现今在市面上有些可联机对战的掌上游戏机是通过IC卡刷卡方式来进 行游戏参数值的提升的,从而使游戏更加人性化,更加智能化,玩家不再 需要整天对着游戏机,通过不断玩游戏来提升游戏的主体,故可有效防止 玩家为之而沉迷。现有这类掌上游戏机一般只包含单个CPU,故当游戏机的 数据过大时,游戏的运行速度就会受影响而使其变得比较慢,而且由于掌 上游戏机的显示一般均为LCD显示,单个CPU的点阵点数不多,从而导致 显示效果不佳,而若想采用高性能的CPU或点阵点数多的CPU,则需要更高 价格的CPU,从而导致整个掌上游戏机的价格上升。此外,现有这类掌上游 戏机的游戏主体是在游戏机中的,不能通过IC卡转移,IC卡只是用于读取 的数据卡,将IC卡中的数据传输给游戏机中的游戏主体,从而增强游戏主 体,故玩家必须有属于自己的游戏机才可以进行该游戏,而且该游戏的储 存是通过游戏机本身的储存功能来存储的,这种储存方式会导致游戏数据 容易因游戏机的
备用电池电量耗尽或是其他意外原因而丢失,而造成财物 损失。
发明内容
本实用新型的目的是针对上述现有掌上游戏机所存在的技术和功能限 制,提供一种游戏运行速度快,使显示屏能够更清晰的显示,而且游戏数 据存储安全可靠,游戏主体可转移的掌上游戏机。
为达到上述目的,本实用新型所采用的技术方案是:一种掌上游戏机, 其特点是包括一按键装置,用以产生相应的控制
信号;一显示装置,用以显 示与按键装置所产生的
控制信号相对应的游戏图案或文字;以及一游戏机 主体,所述游戏机主体包含有一用以连接多种类别游戏加密
接触式IC卡的 IC卡插槽和一CPU装置,所述CPU装置用以辨别并执行相应按键装置按下 的指令来控制游戏机的操作、控制IC卡插槽对IC卡的读写操作及控制显 示装置的显示,其中所述CPU装置包括有主CPU和副CPU,所述两个CPU均 是兼容6502指令的8位
半导体微处理器,其中主CPU用于控制整个游戏功 能流程的操作及控制IC卡装置对IC卡的读写操作,还有根据游戏
进程在 需要副CPU进行配合显示时对副CPU发送命令,而副CPU则是接收主CPU 的同步指令控制显示装置来显示游戏当前的状态值或参数值。
本实用新型所述的显示装置包括有主显示屏和副显示屏,其中主显示 屏通过主CPU的控制用于显示游戏的主体内容及游戏过程动作画面,而副 显示屏通过副CPU的控制用于显示相对应于主显示屏所显示的主体的状态 值或参数值。本实用新型的主显示屏和副显示屏均为LCD显示屏,相应的 在主CPU和副CPU上设有相关的LCD驱动。本实用新型所述的掌上游戏机 还包括有一音频装置,所述音频装置通过副CPU来控制实现音频输出。
本实用新型所述的按键装置包括有控制按钮和
齿条开关,所述齿条开 关为仿玩具陀螺的配合陀螺发射器使用的齿条,通过拉动齿条开关的方式 启动游戏中的某些游戏程序。
本实用新型由于采用双CPU双显示屏的掌上游戏机,巧妙地通过主CPU 来控制整个游戏功能流程的操作及控制IC卡装置对IC卡的读写操作,还 有根据游戏进程在需要副CPU进行配合显示时对副CPU发送命令,而通过 副CPU来同步显示游戏当前的状态值或参数值,从而使游戏运行速度比单 CPU的游戏运行速度要快,此外,使用双CPU使得游戏机的连线不会过多, 而且每个CPU各搭配一个显示屏,从而可以达到两个显示屏共需的点阵点 数,而且两个CPU的总价比起一个高点阵点数的CPU的价格要便宜,还可 以达到单个CPU所达不到的IO口资源;又由于本实用新型可以通过刷不同 的IC卡来提升游戏主体或配件的数值,故玩家不需要时刻对着游戏机来追 求游戏主体的高数值,从而可防止玩家沉迷于游戏,而且本实用新型所述 游戏机本身无储存功能,是通过刷IC卡方式对数据进行读写的,故可有效 防止因游戏机的备用电池电量耗尽或是其他意外原因而游戏数据丢失,对 玩家造成财产损失,同时通过刷IC卡来进行数据读写,玩家们可以共享同 一台游戏机,只要拥有自己的储存游戏主体的IC卡即可拥有自己的游戏主 体,可以在不同的游戏机上刷卡登陆自己的游戏主体并进行游戏,如此设 计可以让消费者节省
费用,使得更多不同生活
水平的玩家都玩得起该款游 戏。本实用新型所述的掌上游戏机具有外形美观、造型独特、显示清晰、 运行速度快等特点,而且配合IC储存卡实现了游戏主体可转移,而且保证 了游戏数据存储安全可靠。本实用新型掌上游戏机的问世使游戏机行业的 互动和操作等方面有了更进一步的发展。
下面结合
附图和
实施例对本实用新型作进一步说明。
如图1所示的原理方框图中,本实施例的掌上游戏机,包括一按键装 置,用以产生相应的控制信号;一显示装置,用以显示与按键装置所产生 的控制信号相对应的游戏图案或文字;以及一游戏机主体,所述游戏机主 体包含有一用以连接多种类别游戏加密接触式IC卡的IC卡插槽和一CPU 装置,所述CPU装置用以辨别并执行相应按键装置的命令来控制整个游戏 机的功能流程操作、控制IC卡装置对IC卡的读写操作及控制显示装置的 显示;其中所述CPU装置包括有主CPU和副CPU,所述两个CPU均是兼容 6502指令的8位半导体微处理器,其中主CPU的资源包括1216字节含量的 工作寄存器,其中包含有128个字节的LCD显示暂存器,还包括有512K字 节的程序空间及两个16位计时器等,所述主CPU用于控制整个游戏功能流 程的操作及控制IC卡装置对IC卡的读写操作,还有根据游戏进程在需要 副CPU进行配合显示时对副CPU发送命令,而副CPU的资源包括192字节 含量的工作寄存器,其中包含有128个字节的LCD显示暂存器,还包括有 16K字节的程序空间及两个8位计时器,所述副CPU是用于接收主CPU的同 步指令控制显示装置来显示游戏当前的状态值或参数值。
本实用新型所述的显示装置包括有主显示屏和副显示屏,本实施例所 述的显示装置为LCD显示,故相应的在CPU装置上设有相关的LCD驱动, 本实施例所述的主CPU上包含有16COM*64SEG=1024点的LCD点阵及LCD内 置驱动,通过主CPU上的LCD控制寄存器来实现LCD的显示结构,当LCD 的显示结构被确定,LCD的显示数据就暂存到LCD的控制寄存器上,故希望 显示的图案就会在主显示屏上显示出来;而副CPU上包含有8COM*40SEG=320 点的LCD点阵及LCD内置驱动,通过副CPU上的暂存显示数据的显示寄存 器来存放将要显示的数据,然后通过副显示屏显示出希望显示的数字。而 图形或数字的动态显示则需要对图形或数字的原有数据进行移位操作后再 重新置入CPU装置的LCD的寄存器上,然后从显示装置中显示出来。通过 主CPU控制主显示屏的显示,副CPU控制副显示屏的显示,不仅使得双显 示屏的显示都很清晰,而且用双CPU使得PCB板的连线不会过多,并且可 以达到所述游戏机所需的IO口资源。
如图1所示,本实用新型所述的掌上游戏机还包括有一音频装置,所 述音频装置通过副CPU来控制实现音频输出,所述副CPU内置有双声道可 编程声音发声器,所述发声器由工作寄存器来控制,为了产生音效的同时 而不影响副CPU处理其他的工作,所述发声器支持PWM音频输出,其含有 一双PWM驱动,支持双声道输出,且每个声道都能单独播放语音或音频。
如图2所示,本实用新型所述掌上游戏机的实现方法,包括以下步骤: 进行开机处理、进行系统设置、进行主菜单选择处理、进行待机画面处理 及进行关屏处理五个步骤。本实施例所述的掌上游戏机为仿陀螺战斗的掌 上游戏机,所述按键装置包括有[Left]键、[Right]键、[Enter]键、[ESC] 键、[齿条开关]键这五个按键,所述[齿条开关]键为仿玩具陀螺中的发射 齿条,通过拉动[齿条开关]键的方式启动游戏中的某些游戏程序。下面对 上述五个步骤进行详细描述:
进行开机处理是通过长按[Enter]键来开启游戏系统,此时主CPU扫描 开机键,处理时间进程,然后将开机命令和此时的日期/时间参数传送给副 CPU,开启后,系统自动进入游戏开机画面与声音处理,主CPU与副CPU都 在执行开机处理的指令,且副CPU同步播放开机声音,此时的主CPU与副 CPU之间没有指令传送,分别控制主显示屏和副显示屏各自按照同样的
频率 来显示同步开机画面;
进行系统设置,主CPU扫描并执行相关的按键命令,并将按键指令传 送给副CPU,此时主显示屏显示表示系统正在系统设置状态的一个符号标 志,副显示屏显示系统设置的过程画面;开机画面播放完毕后,进入系统 设置,本实施例的系统设置是对时间/日期的设置处理,其设置过程的具体 操作为通过[Enter]键切换至下一个设置项或通过[ESC]键返回上一个设置 项,然后通过[Left]键和[Right]键将设置项内容减一或加一,此时主CPU 扫描并执行相关的按键命令,并将按键指令传送给副CPU,副CPU接收主 CPU的按键指令,并根据相应的按键命令执行按键命令,此时主显示屏显示 表示系统正在系统设置状态的一个符号标志,副显示屏显示系统设置的过 程画面;
系统设置完毕以后可进行主菜单选择处理,系统自动进入主菜单选择 处理画面,主显示屏中动态循环地显示各个主菜单的功能画面,副显示屏 显示与主显示屏各个主菜单画面对应的副画面,本实用新型的主菜单共有 五个,分别为游戏主体处理、战斗过程处理、数据读写处理、升级处理、 菜单设置处理,本实施例所述的游戏主体处理为陀螺圣兽,战斗过程处理 为两机陀螺圣兽的联机战斗,数据读写处理为陀螺圣兽数据的读取或保存, 升级处理为
飞轮/武器/
配重的训练或刷卡升级,菜单设置为显示
亮度/时间 /声音的设置及资料的查看。可通过按键装置的[Left]键或[Right]键来循 环选择这五个主菜单,当按[Enter]键时可进入相应的主菜单功能处理,此 时主CPU扫描按键,执行按键命令,并将按键指令传送给副CPU,副CPU接 收主CPU的按键命令并执行相应的操作,进入菜单后可通过插置IC卡或按 键操作来进行相关游戏的操作;
如果主CPU判断已到了待机的时间,就进行待机画面处理并将待机命 令传送给副CPU,此时主显示屏动态循环显示“战斗王EX”画面,而副显 示屏显示日期/时间画面,在待机状态下,若按除[ESC]键以外的按键装置, 则返回到主菜单选择画面。
若在以上任一步骤下长按[ESC]键或在待机状态下长时间停止操作且 达到自动关屏时间,则会实现关屏处理,此时主CPU执行关机处理,并将 关机命令传送给副CPU,副CPU接收命令后实现关机,主显示屏和副显示屏 均显示关机画面。
如图3所示,当进行主菜单选择处理过程中选中“陀螺/圣兽”并按下 [Enter]键进入“陀螺圣兽的训练或刷卡升级处理”的主菜单界面时,主CPU 开始判断是否有按[Enter]键进入某个功能,若是,则进入圣兽的训练或圣 兽的刷卡升级两个过程,玩家可选其中一个过程进行处理,若否,则判断 是否到待机时间,如果未到,仍然显示圣兽陀螺的训练或刷卡升级处理画 面,如果已到,进入待机画面处理,在待机画面下若按[ESC]键外的任一键, 则返回主菜单的功能画面,若长按[ESC]键或到达自动关屏时间,则进行关 屏处理,若否则继续显示待机画面。
如图4所示,当进行主菜单选择处理过程中选中“战斗”并按下[Enter] 键进入“战斗过程处理”的主菜单界面时,主CPU先判断游戏机内是否已 有圣兽,若没有,则显示没有圣兽画面,若有则进入并选择是否需要刷增 加圣兽
能量值的魔法卡,若是则刷卡并得到卡中的相应的魔法值后进入等 待拉齿条开关的画面,若否则直接进入等待拉齿条开关的画面,本实用新 型采用拉齿条开关来激活两机陀螺圣兽的战斗,以此
模拟现实的陀螺对战 动作,故其趣味性强,若拉齿条开关,则两机实现联机通讯战斗,主显示 屏显示战斗过程处理画面,待战斗结束,显示战斗结果画面并通过副显示 屏显示处理后的数据,之后自动返回主菜单的功能画面,若在显示无圣兽 画面或没拉齿条开关的状态下判断是否已到待机时间,如果未到,仍然显 示无圣兽的画面或等待拉齿条开关画面,如果已到,进入待机画面处理, 在待机画面下若按[ESC]键外的任一键,则返回主菜单的功能画面,若长按 [ESC]键或到达自动关屏时间,则进行关屏处理,若否则继续显示待机画面。 如图5所示,当进行主菜单选择处理过程中选中“数据读写”并按下 [Enter]键进入“陀螺圣兽数据的读取或保存的选择处理”的主菜单界面时, 主CPU开始判断是否有按[Enter]键进入某个功能,若是,则进入数据保存 或数据读取两个过程,玩家可选其中一个过程进行处理,若否,则判断是 否到待机时间,如果未到,仍然显示数据的读取或保存的选择处理画面, 如果已到,进入待机画面处理,在待机画面下若按[ESC]键外的任一键,则 返回主菜单的功能画面,若长按[ESC]键或到达自动关屏时间,则进行关屏 处理,若否则继续显示待机画面。
如图6所示,当进行主菜单选择处理过程中选中“升级”并按下[Enter] 键进入“飞轮/武器/配重的训练或刷卡升级选择处理”的主菜单界面时, 主CPU开始判断是否有按[Enter]键进入某个功能,若是,则进入飞轮/武 器/配重的训练或飞轮/武器/配重的刷卡升级两个过程,玩家可选其中一个 过程进行处理,若否,则判断是否到待机时间,如果未到,仍然显示圣兽 陀螺的训练或刷卡升级处理画面,如果已到,进入待机画面处理,在待机 画面下若按[ESC]键外的任一键,则返回主菜单的功能画面,若长按[ESC] 键或到达自动关屏时间,则进行关屏处理,若否则继续显示待机画面。
如图7所示,当进行主菜单选择处理过程中选中“设置”并按下[Enter] 键进入“显示亮度/时间/声音的设置及资料的查看选择处理”的主菜单界 面时,主CPU开始判断是否有按[Enter]键进入某个功能,若是,则进入相 应的功能进行处理,若否,则判断是否到待机时间,如果未到,仍然显示 圣兽陀螺的训练或刷卡升级处理画面,如果已到,进入待机画面处理,在 待机画面下若按[ESC]键外的任一键,则返回主菜单的功能画面,若长按 [ESC]键或到达自动关屏时间,则进行关屏处理,若否则继续显示待机画面。
本实施例的陀螺圣兽的训练过程和飞轮/武器/配重的训练过程操作方 式相同,都是通过按键操作来训练的,如图8所示,当开始后进入后显示 游戏版头画面,接着进入游戏准备提示后显示游戏处理画面,判断是否有 按[ESC]键,若有按,则进入则再次显示确认是否真的退出,若是则返回游 戏版头画面,若否则返回游戏处理画面,若没按[ESC]键,则判断游戏是否 已结束,若否继续显示游戏处理画面,若是则自动进行游戏结果的得分处 理,处理自动判断是否满足进入下一关的条件,若满足则显示是否进入下 一关的画面,若是则进入游戏准备提示,若否则返回游戏版头画面,若不 满足显示是否重新本关游戏,若是则进入游戏准备提示,若否则返回游戏 版头画面。同样,陀螺圣兽刷卡升级过程和飞轮/武器/配重刷卡升级过程 的操作方式也相同,都是通过刷卡来升级相应的能
力值,如图9所示,当 开始后显示刷卡版头画面,接着进入刷卡准备提示后显示等待刷卡画面, 若没插卡,则提示刷卡错误,若插卡,则判断是否为相应类型的卡,若否 提示卡的类型不符,若是则进一步判断是否满足刷卡的级别,若不满足提 示卡的级别不符,若满足则进行刷卡并得到卡内数据,接着判断卡内数据 是否比机内原有数据低阶,若是则再次提示是否同意代替机内数据,若不 同意则返回刷卡版头画面,若同意或者卡内数据比机内原有数据高阶,则 自动将卡内数据代替机内原有数据并显示相应卡的效果画面,然后回到刷 卡版头画面。
本实用新型的游戏机本身不具有储存功能,是通过记忆卡来读取或保 存数据的,如图10和图11所示,当进入到数据保存画面或数据读取画面 时,主显示屏显示插卡准备提示后跳到等待刷卡的画面,若没插卡则提示 刷卡错误,若有插卡则判断是否为记忆卡,若否提示卡的类型不符,若是 则判断卡内是否已有数据,若卡内无数据,则在数据保存处理中直接将机 内的游戏参数存入记忆卡内,而在数据读取处理中则会提示该卡为空卡, 若卡内有数据,则会提示是否
覆盖数据,在数据保存处理中提示是否覆盖 卡内数据,若覆盖则直接将机内的游戏参数存入记忆卡内,在数据读取处 理中提示是否覆盖机内数据,若覆盖则将卡内数据代替机内原有游戏参数, 当两个处理过程选择不覆盖的话,则均是返回数据读写处理的菜单画面。
本实用新型的游戏主体或主体的配件均可通过刷卡来提升,故可以有 效防止玩家为提高自己的游戏主体而整天沉迷于游戏当中,此外游戏的存 取也时通过刷卡来进行的,故可有效防止因游戏机的备用电池电量耗尽或 是其他意外原因而游戏数据丢失,而且玩家们可以共享同一台游戏机,只 要拥有自己的储存游戏主体的IC卡即可拥有自己的游戏主体,可以在不同 的游戏机上刷卡登陆自己的游戏主体并进行游戏。本实用新型的刷卡方式 类似于200卡的刷卡方式,其方式是在相应程序下插入卡,再按下[Enter] 键后主机开始读卡,如读卡成功将根据卡中内容不同调取主机中不同的程 序,并显示图案随后即可运行不同的操作。
尽管本实用新型是参照具体实施例来描述,但这种描述并不意味着对 本实用新型构成限制。参照本实用新型的描述,所公开的实施例的其他变 化,对于本领域技术人员都是可以预料的,这种的变化应属于所属权利要 求所限定的范围内。