现将基于具体化为投币机的实施例,参照附图详细讨论根据本发 明的游戏机。
第一实施例
投币机的总体配置
图1是表示投币机1的总体配置的立体视图。投币机1是根据本 实施例的游戏机,并使玩家能使用符号的可变显示图像进行可变显示 游戏(也叫做投币游戏)。投币机1具有允许玩家进行在基础游戏后在 给定条件下开始的奖励游戏的奖励游戏状态,以及允许玩家进行从游 戏开始无条件开始的基础游戏的基础游戏状态,并且还使玩家能在奖 励游戏状态下玩投币游戏。
投币机1在机柜2的
正面设置有包括液晶显示器的主显示器3(图 像显示设备),并且在主显示器3的上面还具有包括液晶显示器的辅助 显示器4。
主显示器3具有大体设置在主显示器3的屏幕中心的可变显示区 域20。三个符号显示部20a、20b和20c从一端到另一端被放置在可变 显示区域20中。在每个符号显示部20a、20b和20c上显示具有多个 从顶部移动到底部的符号的滚动显示图像(显示成好像机械卷筒转动 的卷筒图像),并且显示与第一至第三卷筒相对应的符号。当投币游戏 结束时,在每个符号显示部20a、20b和20c上显示具有三个纵向排列 的符号的符号列。这三个符号列指示游戏的结果。
主显示器3显示布置在符号显示部20a、20b和20c上方的忽略命 令输入部21和点数显示部22。在投币机1中,可根据三个符号显示部 20a、20b和20c,设置三个
水平行和两个对
角线的总共五个激活的支 付线。激活的支付线的数目根据游戏中玩家下注的诸如硬币和奖币的 游戏媒介(游戏媒介在下文中将被称为“硬币”)的数目或者使用积分 (credit)的设置而改变(依据投币游戏能被执行的次数的硬币和积分 信息被称为游戏值信息)。
与游戏有关的图像(诸如,奖品表或者游戏说明),显示在辅助显 示器4上。
投币机1具有位于主显示器3下方的几乎水平的台座部分11。台 座部分11设置有硬币投入口6、
纸币投入口7、旋转
开关8、1-BET开 关9和MAX-BET开关10。
硬币投入口6被设置成供玩家放入硬币,并具有用于输出指示硬 币放入的
信号的投入硬币
传感器6a(见图2)。纸币投入口7被设置成 供玩家放入纸币,并具有用于输出指示纸币投入的信号的纸币传感器 7a(见图2)。旋转开关8被设置成供玩家执行用于在符号显示部20a、 20b、20c、20d和20e上显示符号的可变显示图像的操作以及用于开始 投币游戏的操作。1-BET开关9被设置成供玩家通过操作开关一次来 下注一个硬币。MAX-BET开关10被设置成供玩家通过操作开关一次 来下注在一个游戏中可下注的最大数目的硬币。
此外,投币机1具有硬币支付口13和用于存储所支出的硬币的硬 币接收托盘14。此外,投币机1设置有位于硬币支付口13的左边和右 边的扬声器12L和12R。
图2是表示投币机1的内部配置的投币机1的框图。投币机1包 括微型计算机31(处理器)。
微型计算机31具有主CPU(中央处理单元)32、RAM(随机存 取
存储器)33和ROM(
只读存储器)34。主CPU 32根据存储在ROM 34中的程序,执行用于通过控制主显示器3(图像显示设备)显示游 戏进行而为玩家提供游戏的处理。主CPU 32经由I/O端口39输入来 自其它组件的信号并向其它组件
输出信号,以控制投币机1的整体操 作。由主CPU 32用来进行操作的数据和程序被存储在RAM 33中;例 如,在游戏开始后,由稍后描述的
采样电路36采样的随机数被暂时存 储在RAM 33中。ROM 34存储由主CPU 32执行的程序和永久数据。
投币机1还具有随机数发生器35、上述的采样电路36、时钟脉冲 发生电路37和
分频器38。随机数发生器35根据主CPU 32的指令来 工作并产生给定范围内的随机数。采样电路36根据主CPU 32的指令, 从随机数发生器35产生的随机数中提取任何期望的随机数,并将提取 的随机数输入到主CPU 32。时钟脉冲发生电路37产生运行主CPU 32 的基准时钟,并且分频器38将通过以给定周期划分基准时钟而提供的 信号输入到主CPU 32。
此外,投币机1具有
触摸板3a、灯驱动电路59、灯60、LED驱 动电路61、LED 62、出币斗驱动电路63、出币斗64、支付完成信号 电路65和硬币检测部66。投币机1还具有视频控制电路71和音频控 制电路72。
触摸板3a被设置成
覆盖主显示器3的屏幕,以用于检测玩家所触 摸的
位置并将与检测到的位置相对应的位置信号输入到主CPU 32。尽 管稍后将详细描述,当玩家触摸忽略命令输入部21时,触摸板3a将 忽略命令输入到主CPU 32,并且用作忽略命令输入单元。
灯驱动电路59将用于点亮灯60的信号输出到灯60,以用于在游 戏进行期间使灯60闪烁。由于使灯60闪烁,所以产生了游戏效果。 LED驱动电路61控制LED 62的闪烁显示。LED 62显示积分计数、所 获取的硬币数目等。出币斗驱动电路63在主CPU 32的控制下驱动出 币斗64,并且出币斗64执行用于从硬币支付口13向硬币接收托盘14 支出硬币的操作。硬币检测部66测量由出币斗64支出的硬币的数目, 并将所测量的硬币数目的数据发送到支付完成信号电路65。支付完成 信号电路65输入来自硬币检测部66的所测量的硬币数目的数据。当 硬币数目达到设定数目时,支付完成信号电路65将指示硬币支付完成 的信号输入到主CPU 32。
视频控制电路71控制主显示器3和辅助显示器4的图像显示,并 在主显示器3和辅助显示器4上显示符号的可变显示图像等的各种图 像。
如图3所示,视频控制电路71具有视频控制CPU 71a、工作RAM 71b、程序ROM 71c、视频ROM 71d、视频RAM 71e和VDP(视频显 示处理器)71f。
视频控制CPU 71a基于微型计算机31中设置的参数,根据预先存 储在程序ROM 71c中的图像控制程序(关于主显示器3和辅助显示器 4的显示),确定将在主显示器3和辅助显示器4上显示的图像(符号 的可变显示图像等)。工作RAM 71b被实现为由视频控制CPU 71a用 于执行图像控制程序的暂时存储装置。
程序ROM 71c存储图像控制程序、各种选择表等。视频ROM 71d 存储用于形成图像的
位图图像数据(像点数据(dot data))。在本实施 例中,位图图像数据包含指示基础游戏和奖励游戏所使用的符号的符 号图像数据。视频RAM 71e被实现为由VDP 71f用于形成图像的暂时 存储装置。VDP 71f具有控制RAM 71g,并形成与由视频控制CPU 71a 确定的主显示器3和辅助显示器4的显示相对应的图像,并将所形成 的图像输出到主显示器3和辅助显示器4。
音频控制电路72将用于从扬声器12L和12R输出声音的
声音信号 输入到扬声器12L和12R。例如,在游戏开始后的适当时刻,从扬声 器12L和12R输出增强游戏的声音。
投币机的操作
接下来,将参照图4和5的流程图来讨论具有上述配置的投币机1 的操作。在投币机1中,首先,如图4所示,在开始接收处理后执行 基础游戏处理,随后在给定条件下执行奖励游戏处理。
图4是表示投币机1中从投币游戏的开始到结束的主要处理的操 作步骤的流程图,图5是表示基础游戏处理的操作步骤的流程图。
在投币机1中,主CPU 32起游戏进行控制单元的作用,并控制游 戏进行。此时,在投币机1内,当主要处理开始时,在步骤S1执行开 始接收处理以开始游戏,然后在步骤S2以基础游戏状态的游戏状态执 行基础游戏处理,然后处理前进到步骤S3,如图4所示。在步骤S3, 一接收到在步骤S2的基础游戏处理中的基础游戏抽奖处理(稍候进行 说明)的结果之后,主CPU 32就根据促使游戏状态转换到奖励游戏状 态的转换条件,确定是否转换到奖励游戏状态。这里,如果满足转换 条件并且确定游戏状态可以转换到奖励游戏状态,则处理前进到步骤 S4然后前进到步骤S5。如果不满足转换条件,则跳过步骤S4并且处 理前进到步骤S5。在步骤S5,当在基础游戏或者奖励游戏中出现获胜 组合时,基于稍后说明的设置获胜组合数据,来执行硬币支付处理(主 CPU 32把与所支付的硬币数目相对应的硬币支付指令发送给出币斗驱 动电路63,由出币斗64支付硬币,并且输入来自支付完成信号电路 65的信号)。此后,完成主要处理。
首先,在步骤S1(开始接收处理),在主CPU 32的控制下,投币 机1接收来自玩家的用于开始投币游戏的操作。投币机1被配置为投 币型的游戏机。因此,为了开始投币游戏,首先玩家从硬币投入口6 放入下注在一局游戏上的硬币,并且当还剩有积分时,玩家操作1-BET 开关9或者MAX-BET开关10。随后,玩家操作旋转开关8(下文中, 对该开关的操作将被称为“开始操作”)。当执行开始操作时,开始信 号从旋转开关8被输入到主CPU 32。
接下来,在步骤S2,根据图5的流程图执行基础游戏处理。当开 始基础游戏处理时,处理前进到步骤S11并执行基础游戏抽奖处理。 在基础游戏抽奖处理中,主CPU 32起到用于执行符号确定处理的符号 确定单元的作用。在符号确定处理中,当停止可变显示时,主CPU 32 为每个符号显示部20a、20b和20c确定停在符号显示部20a、20b和 20c的纵向中间的将被显示的符号(停止符号)。在投币机1中的基础 游戏抽奖处理期间,主CPU 32指示视频控制电路71在辅助显示器4 上显示用于产生游戏效果的图像。
在基础游戏抽奖处理中,当主CPU 32基于开始信号检测到玩家的 开始操作时,主CPU 32指示随机数发生器35产生给定范围内的随机 数。主CPU 32指示采样电路36从随机数发生器35产生的随机数中提 取任意期望的随机数。当提取出随机数时,主CPU 32将该随机数设置 为检索关键字,参照ROM 34中存储的符号确定表(彼此相关联地存 储符号的代码编号和随机数的表,未示出),并获得相应符号的代码编 号。
接下来,主CPU 32将所获得的代码编号设置为检索关键字,参照 图7中所示的停止表90,查阅每个符号显示部20a、20b和20c上的停 止符号。
这里,如图7所示,停止表90是具有存储(符号)代码编号的代 码编号区域90a和存储与代码编号相对应的符号的符号区域90b的表。 可用被设置为检索关键字的代码编号在代码编号区域90a中检索每个 符号显示部20a、20b和20c上的停止符号(在图6中,“R1”、“R2” 和“R3”分别对应于符号显示部20a、20b和20c)。符号显示部20a、 20b和20c上与代码编号0相对应的符号(代表玩偶、小丑的脸的图像) 对于玩家来说比其它符号更加有利,当小丑符号被显示停在符号显示 部20a、20b和20c上的时候,玩家注意到基础游戏转换到奖励游戏。
在投币机1中,对于各符号显示部20a、20b和20c,总共执行三 次随机数提取以及对符号确定表和停止表90的检索。也就是说,执行 表检索的次数与符号显示部20a、20b和20c的数目一样多,从而确定 符号显示部20a、20b和20c上的停止符号。当确定各停止符号时,同 样确定放置在停止符号上面和下面的符号,并最终确定三个纵向3-符 号列。
当确定符号显示部20a、20b和20c上的停止符号时,主CPU 32 参照存储在ROM 34中的获胜确定表,并确定停止符号组合是否是获 胜组合。停在符号显示部20a、20b、20c的激活的支付线上的被显示 的每个三符号的组合(下文中称为“符号式样(symbol pattern)”),被 与代码编号组合(代码编号式样)相关联地登记在获胜确定表中,作 为获胜符号式样或者非获胜符号式样。因为已经确定了与停止符号相 对应的代码编号式样,所以主CPU 32起到获胜确定单元的作用,把与 激活的支付线相对应的符号的代码编号式样设置为检索关键字,参照 获胜确定表,并根据表参考结果来确定玩家是否获得了投币游戏的获 胜组合。
随后,主CPU 32执行参照状态表和确定获胜状态(获胜组合)的 获胜状态确定处理。组合表是用于确定获胜状态的表,其中登记了与 获胜状态相对应的奖品。当获胜状态确定处理终止时,基础游戏抽奖 处理终止。然后,处理前进到步骤S12,并执行初始屏幕的显示控制。 此时,主CPU 32指示视频控制电路71将忽略命令输入部21和点数显 示部22连同符号显示部20a、20b和20c一起显示在主显示器3上。 尽管图中没有示出,但指示通知玩家投币游戏开始的消息的图像(消 息图像)(例如,“游戏开始!!”)也显示在初始屏幕上。
在投币机1中,当在从步骤S1的开始接收处理中玩家的开始操作 到稍后描述的步骤S20的第三卷筒的停止显示控制的期间,玩家
接触 忽略命令输入部21时,忽略命令从触摸板3a被输入到主CPU 32。
接下来,处理前进到步骤S13。当执行第一到第三卷筒的可变显示 控制时,在主显示器3上显示指示执行投币游戏的投币游戏图像。如 图8所示,投币游戏图像是具有符号显示部20a、20b和20c、忽略命 令输入部21以及点数显示部22的图像,其中多个符号在符号显示部 20a、20b和20c上被可变显示(纵向上的各箭头指示符号在符号显示 部20a、20b和20c上正在被可变显示)。指示字符串“忽略游戏结果 的显示”的图像被显示在忽略命令输入部21上。忽略命令输入部21 上的图像显示通知玩家:忽略命令输入部21是用于忽略游戏结果(游 戏的结果)的显示的操作按钮。指示玩家得到的“游戏点数”(稍后描 述)的值(图8中,指示游戏点数为15)的图像被显示在点数显示部 22上。
在步骤S14,处理等待直到经过预定的时间。在经过预定的时间之 后,处理前进到步骤S15,并执行第一和第二卷筒的停止显示控制。此 时,主CPU 32指示视频控制电路71降低符号
滚动速度,并显示在作 为第一和第二卷筒的符号显示部20a和20b上的纵向中间放置有与步 骤S11的基础游戏抽奖处理的结果相对应的停止符号的符号列。此时, 例如,从顶部到底部布置有“7”、“BAR”和空格的符号列以及从顶部 到底部布置有“BAR”、空格和“3BAR”(纵向排列着三个“BAR”的 字符串)的符号列,被显示在符号显示部20a和20b上,如图9所示。
在步骤S16,主CPU 32确定忽略命令是否在预定时间内从触摸板 3a被输入。如果在预定时间内输入了忽略命令(在这种情况下,玩家 在预定时间内接触忽略命令输入部21),则处理前进到步骤S17;如果 没有输入忽略命令,则处理跳过步骤S17并前进到步骤S21。在步骤 S17,主CPU 32起用于确定是否存在开始下一局投币游戏(下一局游 戏)的剩余积分(游戏值信息)的剩余确定单元的作用。如果主CPU 32 确定存在剩余积分,则主CPU 32起显示忽略控制单元的作用。然后, 主CPU 32执行步骤18至20,然后返回到步骤S11以执行稍后描述的 显示忽略控制。如果主CPU 32确定剩余积分不存在,则主CPU 32跳 过步骤18至20,并前进到步骤S21。
在步骤S18,主CPU 32起更新装置的作用,并执行将预定点数加 入游戏点数以更新游戏点数的点数增加处理。在步骤S19,主CPU 32 起点数显示控制单元的作用,执行点数显示控制处理,并指示视频控 制电路71在点数显示部22上显示指示步骤S18的增加处理的结果的 游戏点数的图像。在步骤S20,执行用于重新开始基础游戏的积分扣除 处理。
在步骤S21,在滚动期间在作为第三卷筒的符号显示部20c中,降 低滚动速度,并显示在纵向中间放置有与步骤S11的基础游戏抽奖处 理的结果相对应的停止符号的符号列。在执行了步骤S21之后,处理 前进到步骤S22,并基于步骤S11的基础游戏抽奖处理的结果,确定玩 家在投币游戏中是否获得了获胜组合。如果确定玩家获得了获胜组合, 则处理前进到步骤S23,并基于基础游戏抽奖处理的结果,设置指示与 获胜状态相对应的获胜组合描述的获胜组合数据;如果确定玩家没有 获得获胜组合,则终止基础游戏处理而不执行步骤S23。
当停止符号被显示在符号显示部20c上时,游戏的结果被显示在 三个符号显示部20a至20c上。因为基于基础抽奖处理的结果来显示 游戏的结果,所以玩家能根据游戏结果的显示,识别投币游戏的获胜 组合的确定结果。
这里描述的“游戏点数”是投币机1中执行的游戏中使用的“有 价值的信息”(指示玩家在游戏中获得的有价值指数(valuable index) 的信息),并被用于向玩家返回收益。在根据本实施例的投币机1中, 游戏点数由玩家使用,以在安装有投币机1的游戏廊中,用游戏点数 交换诸如饮料、独创性商品(original goods)和各种服务的商品。游戏 点数可用于交换开始执行诸如免费游戏的奖励游戏的机会,或者可用 于向玩家支付若干百分比的所下注的硬币。在使用游戏点数交换商品 或服务时,例如,在投币机1中安装票据
打印机(未示出),并且其上 打印有游戏点数的票据可从票据打印机中输出,并且在游戏廊中,可 基于票据上打印的点数,将收益返回给玩家。返回收益的时刻可以是 做出向奖励游戏转换的时刻,或者可以是玩家执行终止可变显示游戏 的操作的时刻。游戏点数被用于除开始游戏的游戏值信息以外的用途。
在上述的步骤S18中,通过执行点数增加处理来更新游戏点数, 但是也可通过执行从预置的初始点数中减去预定点数的点数扣除处理 来更新游戏点数。在这种情况下,游戏点数也被用于向玩家返回收益; 当初始点数变成0或预定的可返回值时,玩家能用点数来交换商品或 服务。例如,当初始点数是1000时,一次从初始点数中减去50点数, 并且当初始点数变成0或100(可返回值)时,玩家能用点数来交换商 品或服务。
如上所述,当处理从步骤S20返回到步骤S11时,主CPU 32起用 于执行开始下一局游戏而不在符号显示部20a至20c上产生游戏结果 的显示的显示忽略控制的显示忽略控制单元的作用。当执行了显示忽 略控制时,下一局投币游戏是在这样的状态下开始的:尽管停止符号 在符号显示部20a和20b上被显示,但符号正在符号显示部20c上滚 动。然而,在投币机1中,仅当剩有积分时,才执行显示忽略控制。 如果在执行步骤S17时剩余的积分少于激活在先前的投币游戏中激活 的激活支付线所需的积分计数,则主CPU 32再次执行激活剩余积分范 围内的激活支付线的处理(例如,尽管激活支付线L1至L3被激活, 但如果剩余的积分仅为一个积分(点数),则只有激活支付线L1被激 活)。
当终止基础游戏处理时,子程序返回到图4中的主程序的步骤S3, 主CPU 32起转换确定单元的作用,并根据基础游戏抽奖处理中的符号 确定处理的结果来确定是否满足转换条件以及是否做出到奖励游戏状 态的转换。当满足转换条件时,即,当停止在符号显示部20a、20b或 20c中的任意一个的激活支付线L上的要显示的符号被确定是小丑时, 主CPU 32确定可以做出到奖励游戏状态的转换(另外,可由特定符号 组合来确定是否满足转换条件)。
此时,至少在主显示器3上的符号显示部20a、20b和20c中的任 意一个上显示小丑的停止显示图像,以及指示“获得特别奖励!!”消息 的图像,另一方面,主CPU 32起到用于促使游戏状态转换到奖励游戏 状态的转换装置的作用。当游戏状态转换到奖励游戏状态时,处理前 进到步骤S4,并执行奖励游戏处理。在奖励游戏处理中,执行预定次 数(该次数可以是预定次数,或者可以在基础游戏抽奖处理中确定) 的免费游戏,在该免费游戏中,确定符号显示部20a、20b和20c上的 停止符号的抽奖处理、可变显示处理和停止显示控制,在不需要玩家 操作的状态下被执行。当奖励游戏处理终止时,处理前进到步骤S5, 并执行支付处理。现在,主要处理完成。
在投币机1中,在符号显示部20a和20b上显示了停止符号后, 当在符号显示部20c上显示停止符号时,游戏结果的最终显示变得显 而易见。然而,当在符号显示部20a和20b上显示停止符号时,就可 能清楚游戏结果的最终显示不满足玩家的期望而无需看到符号显示部 20c上的停止符号。例如,如图8和9中所示,当设置了激活支付线 L1时,符号显示部20a和20b上的停止符号变为如图9所示,由此, 不管符号显示部20c上的停止符号是什么,激活支付线L1上的游戏结 果的显示都不会变为指示支付硬币或者转换到奖励游戏的特定停止显 示状态(例如,符号显示部20a、20b和20c上的停止符号变为“BAR”、 “BAR”和“BAR”或者“7”、“7”和“7”等等)。
在这种情况下,如图10所示,在游戏结果显示完成之前(在本实 施例中,是指从符号显示部20a和20b上的停止符号的显示,到符号 显示部20c上的停止符号的显示),玩家可用
手指F接触忽略命令输入 部21。这样一来,如上所述,忽略命令从触摸板3a被输入到投币机1 (主CPU 32),从而执行步骤18至20,并且处理返回到步骤S11而不 执行步骤21至23,并且顺序执行步骤11至13。因此,如图11所示, 在符号显示部20a、20b和20c上再次产生可变显示以让玩家进行下一 局投币游戏。在这种情况下,将预定点数加到游戏点数中,并在点数 显示部22上显示“17”。
因此,当在作为第一和第二卷筒的符号显示部20a和20b上显示 停止符号时,玩家可用手指等接触忽略命令输入部21,以用于开始下 一局游戏,而不基于符号显示部20c上的停止显示来产生游戏结果的 最终显示。
因此,在投币机1中,当在完成游戏的结果显示之前在符号显示 部20a和20b上显示了停止符号时,如果清楚游戏结果的最终显示不 会满足玩家的期望而无需看到符号显示部20c上的停止符号,则玩家 可开始下一局游戏而不用看到游戏结果的最终显示。因此,玩家可以 避免由游戏结果的令人失望的显示引起的失落或失望的感觉。此外, 因为忽略了游戏结果的最终显示,所以可以提高投币机1的操作可用 性(开工率)。
为了执行显示忽略控制,投币机1
请求玩家接触忽略命令输入部, 从而促进玩家的主动操作,并使玩家能在带有玩游戏的期望的状态下 主动地玩游戏。另外,请求玩家来决定是否执行显示忽略控制,使得 玩家能强烈地意识到游戏的结果,并且更加提高玩家对游戏的兴趣。
此外,当执行显示忽略控制时,增加了游戏点数。因为游戏点数 被用于向玩家返回收益,所以当游戏点数增加时,就能增加返回给玩 家的收益。这样一来,玩家能感觉到他或她通过执行显示忽略控制以 显示游戏结果而获得了收益。
因为仅当存在剩余积分时才执行显示忽略控制,所以可防止玩家 在不存在剩余积分的情况下玩投币游戏。
第二实施例
接下来,将讨论第二实施例中的投币机1。本实施例中的投币机1 在基础游戏处理中不同于第一实施例中的投币机1。
就是说,在第二实施例中的投币机1中,如在第一实施例中那样, 执行步骤11至15,然后处理前进到步骤S24。然而,当在步骤S12执 行初始屏幕的显示控制时,尽管显示了符号显示部20a至20c以及消 息图像,但不显示忽略命令输入部21和点数显示部22。这样,当开始 第一至第三卷筒的可变显示控制处理时,在主显示器3上显示投币游 戏图像,如图12和13中所示。
然后,在步骤S24,如在第一实施例中的步骤S17中那样,确定是 否存在剩余积分。如果确定存在剩余积分,则处理前进到步骤S25;如 果确定不存在剩余积分,则处理前进到步骤S21,并执行和第一实施例 中的处理类似的处理。
在步骤S25,主CPU 32起执行确定单元的作用,使用提取出的随 机数查阅执行确定表(彼此相关联地存储指示执行或不执行的信息以 及预定范围内的随机数的表,未示出),并通过抽奖来确定是否能执行 显示忽略控制,以允许玩家开始下一局游戏而不在符号显示部20a至 20c上产生游戏结果显示。在步骤S26,确定步骤S25的抽奖结果,即, 是否能执行显示忽略控制。当在步骤S25确定能执行显示忽略控制时, 处理前进到步骤S27;当确定不能执行显示忽略控制时,处理前进到步 骤S21,并执行和第一实施例中的处理类似的处理。
然后,在步骤S27,主CPU 32起通知控制单元的作用,指示视频 控制电路71在主显示器3上显示选择命令输入部23。这样,如图14 所示,跨过符号显示部20a至20c来显示选择命令输入部23。在步骤 S28,确定玩家是否已经在稍后描述的可选择的时间内输入了指示执行 显示忽略控制的选择命令信息(执行命令信息)。
当玩家已经在可选择的时间内输入了执行命令信息时,处理前进 到步骤S29;如果玩家在可选择的时间内输入了不执行命令信息,则处 理前进到步骤S21,并执行和第一实施例中的处理类似的处理。如果处 理从步骤S28进入步骤S21,则主CPU 32起用于执行第三卷筒停止控 制以显示游戏结果的显示控制单元的作用。因此,当输入了不执行命 令信息或者当超过可选择的时间而输入执行命令信息时,在符号显示 部20c上显示停止符号,并显示游戏的结果。在步骤S29,主CPU 32 指示视频控制电路71执行下一局游戏开始消息的显示控制,以用于跨 过符号显示部20a至20c来显示开始下一局游戏消息的图像24,如图 15所示。
如图14所示,选择命令输入部23显示指示“停止转动?”的消 息和“YES或NO”的消息,从而通知玩家他或她能选择执行或不执行 显示忽略控制。如果玩家接触“YES”的部分或“NO”的部分,则指 示不执行显示忽略控制的选择命令信息(不执行命令信息)或者指示 执行显示忽略控制的选择命令信息(执行命令信息),从触摸板3a被 输入到主CPU 32以作为选择命令信息。在这种情况下,触摸板3a起 选择命令输入单元的作用。
可选择的时间是预定的时间,其用于允许玩家接触触摸板3a上与 选择命令输入部23相对应的部分,以输入选择命令信息作为选择命令 输入。
开始下一局游戏消息的图像24是指示“将开始下一局游戏”的消 息的图像。当尽管滚动显示停止在符号显示部20a和20b上,但符号 在符号显示部20c上被可变显示时,显示开始下一局游戏消息的图像 24,以通知玩家下一局游戏将在不停止第三卷筒的状态下开始。图15 对应于在图14中玩家触摸“NO”的部分的情况。
如上所述,在本实施例的投币机1中,主CPU 32作为执行确定单 元,确定是否能执行显示忽略控制,当确定能执行显示忽略控制时, 玩家可选择执行或不执行显示忽略控制。因此,在本实施例中的投币 机1中,通过抽奖来确定显示忽略控制是否能忽略第三卷筒的停止显 示,因此不是总能忽略第三卷筒的停止显示。如果确定能执行显示忽 略控制,则给玩家提供选择忽略或不忽略第三卷筒的停止显示的机会, 并根据玩家的选择来执行显示忽略控制。因此,玩家对关于是否能忽 略第三卷筒的停止显示的抽奖结果的兴趣能更加吸引人,以提高玩游 戏的兴趣。玩家仅能在预定的可选择的时间内选择执行或不执行显示 忽略控制,使得能消除处理无法进行的无效时间,以提高游戏的操作 可用性。
在根据本实施例的投币机1中,主CPU 32起用于通知玩家可在主 显示器3上选择执行或不执行显示忽略控制的通知控制单元的作用, 但是也可通过将声音输出到扬声器12L和12R来通知玩家,而不是在 主显示器3上通知玩家。
改进的实例
在上述的实施例中,提供了3个符号显示部,但是符号显示部的 数目不限于3,而可以是5或9。
触摸板3a被用作忽略命令输入部,然而忽略命令输入部可以是除 触摸板3a以外的任何其它部件。例如,台座部分11可设置有充当忽 略命令输入部的操作按钮,以供玩家通过操作该操作按钮来将忽略命 令输入到主CPU 32。
在上述的实施例中,通过将允许玩家玩投币游戏的投币机1作为 实例来描述游戏机,但是本发明也可应用到显示代表扑克牌的纸牌图 像,并允许玩家玩扑克牌游戏、21点扑克牌游戏(black jack)等纸牌 游戏的纸牌游戏机中。本发明不仅可应用到用于可变地显示符号的投 币机中,而且可应用到弹球盘游戏机和pachi投币机中。
此外,第一和第二实施例的功能可组合使用,或者可在第一卷筒 停止后,执行关于是否输入了忽略命令以执行显示忽略控制的确定操 作(图5中的步骤S16),或者执行通过抽奖来确定显示忽略控制执行 的操作(图6中的步骤S26)。可以采用与例如(步骤S12之前的)步 骤S11的基础游戏抽奖处理相同的时序来执行显示忽略控制执行抽奖 (图6中的步骤S25),并且显示忽略控制执行抽奖的时序不限于上文 提到的时序,并可适当地设置。
前述实施例的描述是出于举例和描述的目的而给出的。该描述并 不是无遗漏的或者该描述并不是要将本发明限制成所公开的精确形 式,根据上述内容,改进或变更是可能的,或者可从实践本发明的过 程中获得改进或变更。对该实施例的选择和说明是为了说明本发明的 原理及其实际应用,以使本领域的专业技术人员能以各种实施例来利 用本发明并能采用适合于预期的特殊用途的各种
修改。应注意,本发 明的范围是由这里所附的
权利要求及它们的等价物限定的。