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互动推理游戏机

阅读:542发布:2020-05-11

专利汇可以提供互动推理游戏机专利检索,专利查询,专利分析的服务。并且一种互动推理 游戏机 ,包括:显示装置、多个接邻显示器的输入端,以及 电子 组件。这些电子组件可操作,用来在显示装置显示问题,该问题用来确定未公开的目标,使得玩家通过激活一个输入端输入问题的答案,重复直至处理器基于显示的问题及玩家对该问题所输入的答案确定结果目标。,下面是互动推理游戏机专利的具体信息内容。

1.一种互动推理游戏机,其特征在于包括:
显示装置;
接邻显示装置的多个输入端;及
连接输入端及显示装置的电子组件。
2.根据权利要求1所述的互动推理游戏机,其特征在于,所述 的显示装置是发光二极管屏幕。
3.根据权利要求1所述的互动推理游戏机,其特征在于,所述 的电子组件包括处理器。

说明书全文

技术领域

本实用新型涉及游戏机领域,且特别涉及互动推理游戏机

背景技术

一些不同种类的电子装置,例如掌上电子装置,包括一个或多个玩家 玩的游戏机。其他种类的游戏机使用游戏盘和其他棋、牌,例如大多数棋 盘游戏。玩不同的游戏和不同种类的游戏机让玩家们兴奋,也为他们提供 了娱乐消遣。
采用问答形式的游戏广为人知。这些游戏的典型特征是要求玩家在 设定的时间内作出正确回答。在一个叫“危险边缘”的电视游戏中,玩家 用“什么是”的问题进行作答。在一个叫“命运轮盘”的电视游戏中,以 确认信息种类的形式为线索提示竞争者,然后竞争者设法猜出答案,提供 字母拼出正确答案。
2000年9月19日公布的专利号为6,120,032的美国专利公开了一种 游戏机,其具有一个字母数字组合显示器以及一个装置,该装置至少包含 一类涉及问题以及由显示器里所含的字母数字组合中的数字提供的提示 形式出现的对问题的正确答案的主题。
2001年5月1日公布的专利号为6,224,057的美国专利公开了一种带 棋盘和棋子的游戏机。在玩家绕棋盘前进时,玩家用棋子来标识他们的移 动。每一回合,玩家必须回答一个问题并基于正确答案里的字母构造出一 列单词。积累到规定点数的玩家为胜者。
因此,有必要提供一些新颖而刺激的游戏机让玩家们兴奋并给他们 带来娱乐消遣。
发明内容
本实用新型的目的是提供一种互动推理游戏,使玩家在新颖而刺激的 互动推理游戏中更易兴奋并获得更好的娱乐消遣。
本实用新型涉及一种方法,包括以下步骤:提供一个带有显示器,多 个输入端和一个处理器的装置;显示器上显示一个问题,该问题用来确定 一个处理器未知并且未公开的预定目标;通过激活一个输入端输入问题的 答案;重复直至处理器基于显示的问题及玩家对该问题所输入的答案确定 结果目标;显示该结果目标。
本实用新型还涉及一种装置,它包括:显示装置,接邻显示装置的多 个输入端,以及多个电子组件。这些电子组件可操作,用来在显示装置上 显示问题,该问题用来确定未公开的目标,使得玩家通过激活一个输入端 输入该问题的答案,重复直至处理器基于显示的问题及玩家对该问题所输 入的答案确定结果目标。
本实用新型也涉及一个计算机程序产品,包括带有内置计算机可读程 序编码的计算机可用媒体;该计算机程序产品包括:用来让计算机显示关 于使用者预定目标的系列问题的计算机可读编码;用来存储使用者答复上 述目标的系列问题时输入的关于目标的数据的计算机可读编码;以及用来 显示基于显示的系列问题与存储的使用者输入的输入数据,为确认目标所 用的文字的计算机可读编码。
由于采用了以上技术方案,本实用新型与以有的游戏机相比,有更强 的互动性和游戏性,从而使玩家获得更好的娱乐消遣。
下面对本实用新型的具体实施方式和附图进行详细说明,本实用新型 的其他目的和优点将因此显而易见。

附图说明

图1是本实用新型一实施例的游戏装置的俯视图。
图2是图1所示实施例的俯视透视图。
图3是图1所示实施例的侧视图。
图4是图1所示实施例移除壳体的仰视图。
图5是图1所示游戏装置移除壳体的俯视图。
图6是本实用新型另一实施例的主视透视图。
图7是图6所示实施例的侧视图。
图8A和图8B是图6所示游戏装置附带的图像显示器的一实施例的 透视图。
图9是图6所示游戏装置附带的图像显示器另一实施例的透视图。
图10是游戏进行的流程图

具体实施方式

本实用新型总的来说涉及一种游戏装置或电子游戏装置,尤其涉及包 括互动推理游戏的电子游戏装置。然而,本实用新型不只限于电子游戏装 置,还可以为任何适合的装置和/或方法。
现在参照图1至图6,在一个实施例中,游戏装置100提供了一种互 动推理游戏机,该游戏机给玩家显示一个或多个问题,用以设法确定玩家 所想的目标。游戏装置100包括壳体102,及用来给玩家显示一个或多个 图像的显示装置104。多个输入端106a,106b,106c,106d,106e设置在 壳体102上,玩家可以通过激活或按下一个或多个输入端来与游戏装置提 供的游戏进行互动。
在一个实施例中,壳体102由耐用材料例如刚性塑料构成。应当知道 壳体102也可以由任何塑料,橡胶,或其他合适的材料或其结合构成。壳 体最好由两部分构成,顶部102a和底部102b;然而,壳体也可以由任何 数量的合适的或部分构成,包括一个,两个,三个,或多个。上述部分 最好附着在内部结构上,这样顶部和底部大致上或完全地将内部组件包 住;然而壳体部分也可以以任何所需的方式包住内部组件。例如,壳体部 分可以包括任何数量的所需部分,包住所需的内部组件的任何部分。除此 之外,壳体部分可以彼此直接连接,或跟任何其他组件或合适的装置直接 连接。
至少部分壳体102的顶部102a最好为透明或半透明,这样就可以让 显示装置104生成的文字或其他显示可透过该顶部看得见;但是,也可以 透过壳体上的一个开口或以任何其他适合的方式使显示内容可见。显示装 置104给玩家显示一个游戏的一个或多个图像。该显示装置可以用来显示 文字,图像或任何其他适合的显示内容,还可以以任何适合的方式调整尺 寸及形状。该显示装置最好是一个发光二极管(LED)显示器,但是显示 装置104也可以是任何适合的显示装置。
如图4所示,游戏装置最好包括一个用来放置一个或多个电池的隔间 400。电池隔间域最好是移去壳体底部102b即可取放,但也可以以任何适 合的方式取放。例如,电池可以通过一个罩或盖子取放,这个罩或盖子可 以将电池装在游戏装置壳体内。应当知道的是任何适合的电源,例如电池 电源,外接电源均可应用于该游戏装置。
输入端106a,106b,106c,106d,106e及106f最好位于顶部102a, 或可从顶部触及。输入端106a-f可以是任何适合的输入端,例如按键,触 摸垫,触摸屏或任何其他适合的输入端,激活端或按钮。如图1和图2所 示,输入端106a,106b,106c,106d和106e都是按键,玩家通过按下或 推动这些按键来与游戏装置100提供的游戏达成互动。
游戏装置100包含电子组件105,而该电子组件最好包含处理器,电 路板,集成芯片或其他适合的与输入端连接的电子组件。值得注意的是电 子组件不限于包含或排除任何这里提到的装置,其可以包括任何适合实施 本实用新型的组件。电子组件105还与显示装置104进行连接,并使得该 显示装置给玩家显示一个或多个图像。
基于游戏过程中玩家按下的输入端,电子组件105也会让显示装置 104给玩家显示不同的图像。此外,可以设置或重置该装置或电子组件按 随机间隔或预选间隔显示评语。例如,使用者输入后,电子组件可以显示 一条信息或评语,例如“我知道你在想什么”。该评语增加了游戏的娱乐 性。
应当知道电子组件可以包括一个处理器,该处理器可以是任何微型芯 片,集成芯片,微处理器或任何适合的处理器。也应当知道该处理器可以 是任何适合的电路板,芯片,微处理器或其他处理装置。
电子组件可以包含一个数据存储装置或存储器,及具有一个能让计算 机程序编码写在其上的装置(例如计算机可用媒体)。计算机程序编码用 来使得电子组件显示关于使用者预定的目标的系列问题。例如,该装置将 显示存储在存储器内的许多问题中的一个问题。然后使用者使用按键 106a-d输入一个答案(典型为:是,否,未知,有时,或其他适合的答案)。 计算机可读编码用来存储使用者就该目标的系列问题做出的答复。数据最 好存储在电子组件的存储器中,但是也可以任何适合的方式进行存储。然 后,计算机可读编码用来显示一段文字或一个单词,以根据显示的系列问 题及所存储的由使用者输入的数据来确认目标。文字或单词从位于或存储 在存储器内的多个单词中选出。
在一实施例中,游戏装置100向一个或多个玩家提供互动推理游戏机, 其处理器通过在显示装置104上显示关于该目标一个或多个问题来尝试确 定玩家心中所想或预定的目标。在游戏中,一个或多个玩家想象一个目标, 比如汽车,但不要透露、输入或用其他方式将上述目标告诉游戏装置。在 本实施例中,多个输入端与游戏中特定的功能相联系。例如,输入端106a, 106b,106c和106d与游戏装置所显示的问题的指定答案相联系。例如, 输入106a可以与答案“否”相联系,输入106b与答案“否”相联系,输入106c 与答案“是”相联系,输入106d与答案“有时”相联系。在本实施例中。输入 106d也是一个开始按键,可以激活或启动一个或多个由游戏装置提供的游 戏。应该知道的是,游戏装置可以具备一个或多个输入端,用以向玩家提 供各种功能。
如图1和图2所示,游戏装置100包括一个开启游戏附带声音的输入 端或按键106f。可以用同一个按键在不需要声音时关掉声音。声音可以通 过扬声器110播放,如图5所示。声音最好可以通过壳体102上的开口112 播放,如图3所示。
如图1-图3所示,一个或多个输入端108电连接至电子组件105, 用以加快或降低显示装置显示问题的速度。显示装置上向玩家显示的问题 最好自左向右或自右向左移动或以任何其他适合的方式显示。向玩家显示 的图像或问题的速率可以通过输入端控制。例如,可以一次或多次按下一 个输入端增加显示器上图像的移动速率,也可以一次或多次按下另一个输 入端减慢或降低显示器上图像或问题的移动速率。
在图示的实施例中,玩家激活或按下开始键106e后,游戏装置或处 理器就向玩家显示一个问题。游戏中问题以答案为“是”、“否”、“有时”或“未 知”的提问方式提给玩家,并将答案与输入端相联系。游戏装置或处理器 显示一个或多个这类问题给玩家,推断或确定玩家心中所想的目标。例如, 游戏装置可能会问:“目标是不是比羽毛重?”。处理器会一直向玩家显示 一个或多个这类问题,直到处理器根据玩家所做出的问题答案,认为其所 推断或确定的目标就是玩家所想的目标。
处理器所“猜出”的对象或称结果目标随后会通过显示装置104显示给 玩家。例如,游戏装置会显示问题“它是不是一辆皮卡?”,如果处理器做 出的结果目标或推断出的目标不是玩家所想的目标,玩家按下输入端106b 或回答“否”,向游戏装置提示这不是玩家所想的目标。处理器随后会向玩 家显示一个或多个附加问题来试图修正推断或确定玩家心中所想的目标。 处理器接着会向玩家显示另一个结果目标。如果这个结果目标或答案不正 确,玩家按下“否”输入端,游戏装置或处理器就会给玩家提供一个胜利的 结果。如果游戏装置或处理器确定了正确的结果目标,与玩家最初想法匹 配或完全相同,玩家按下或激活“是”输入端。处理器随之会向玩家提供一 个失败的结果,如显示文字“你输了!”。应该知道显示装置可以显示任合 适合的图像,如文字、字符或符号。还应该知道游戏装置可以显示任合适 合的问题或适合的信息。也应该知道游戏装置还可以提供给单人或多人任 合适合的单个或多个游戏。
上述游戏装置可以设置成二到四人或小组玩的游戏装置。游戏中,一 个玩家或小组想象一个目标,游戏装置或处理器询问或显示一系列显示在 游戏装置的发光二极管(LED)显示器上的文字问题。肖像和动画序列也 可以被用来增强游戏效果。玩家通过按下游戏按键106a-d之一来回答问 题,比如“是”键、“否”键、“未知”键和“有时”键。在游戏中每次按压回答 按钮时会听到扬声器110传出的电子声音,这样可以增强游戏的效果。在 本实施例中,电子组件或装置的程序约束或限定了装置在给出结果目标或 单词之前所显示问题的数目。问题的数目最好最少20个并且不多于25个, 但问题也可以是任意需要的数目。如果结果目标或单词与预定的目标或单 词相同(就是玩家或使用者所想的目标),游戏装置显示“你输了!”或失 败的信息。如果预定的目标或单词不同,游戏装置显示“你赢了!”或胜利 的信息。
如图6和图7所示,游戏装置包括壳体180,可以放置在桌面上或其 它类似的平坦表面上。壳体180包括基座或下部182和显示区或上部184。 壳体包括让使用者打开电源或激活游戏一个开关或按键。开机声音会提示 游戏已被激活。发光二极管总成(如200)开始旋转闪光并显示下方所示 绘画图案和游戏标识。如果需要,可以按下静音按键关掉声音。玩家可以 分成两队或单独游戏。每队或个人玩家都可以获得三个“是/否”双面游戏代 币或筹码。
在游戏的一实施例中,游戏装置提示玩家或游戏团队想象一个事物, 接着提示玩家或游戏团队按下“是”键来开始游戏。游戏装置或处理器显示 问题。当游戏装置收到上述具体问题的答案时,就会提示轮到下一个玩家。 然后玩家或小组轮流回答20个问题。在第20个问题之前,游戏装置会显 示一个信息,表示它相信已经有了一个正确答案。接着会提示玩家或小组, 如果他们认为游戏已经有了或没有正确答案,就将一个有“是/否”的双面游 戏代币的“是”或“否”面向上。待所有玩家或小组放好代币后,其中一人按 下“是”键继续游戏,游戏显示其对该对象猜测。如果游戏装置或处理器猜 对了,其中一人按下“是”键。所有猜游戏装置可以答对答案的人得到一个 代币的奖励。如果某些玩家或小组猜错了,他们就会失去他们的代币。
在游戏中,如果猜错了,那些在该轮游戏中想象目标的玩家或小组得 到一个代币的奖励。游戏装置或处理器在最终猜测之前总共会提出25个 问题。玩家或小组可以再下注一个代币,再猜一次游戏装置能否得到正确 答案。猜对的玩家或小组可以得到一个额外的代币。如果游戏装置在全部 25个问题之后仍然没有猜对,那些在该轮游戏中想象目标的玩家或小组得 到两个额外代币的奖励。新的一轮游戏开始,游戏会提示下一个小组或玩 家想象一个目标。游戏一直进行到全部玩家或小组都有了一次想象目标的 机会或一直到有人或有小组输掉了全部代币。游戏结束时,那些拥有最多 代币的小组或玩家赢得游戏。
值得注意的是,上述关于游戏装置100、电子组件及以上描述的游戏 玩法都可以应用到游戏装置180中,除非有其他特别说明的情况。
现在参照图8A和8B,阐明一个关于图像显示装置或文字显示装置 200的实施例,其文字显示装置通过顶部184显示图像或文字。在这一实 施例中,图像显示装置包括一个激发器或电动机202,和壳体连接并和适 合的电源如电池或外接电源连通。电动机202通过适合的连接物,如电线 与电源连接。电动机上安装一个可转动的转动轴204,可以被电动机带动 而移动或转动。转动轴204上连接一个主轴定位主轴206,与转动轴移 动或转动的方向和速率保持一致。主轴206至少包括一个支架207。转动 件208定义为至少有开口或孔洞210,其与主轴206上相应的支架207相 接。孔洞210与支架207的密切配合,加固并定转动件208的适合位置。 因此,转动件208与主轴206及转动轴204在相同方向以同样的速率转动。 这样一来,就可以控制电动机202以任意适合或需要的速率或转速带动或 转动转动件208。一个第一臂212a和一个第二臂212b连接在转动件208 的两端,从转动件的一个平面横向伸出。第一臂212a至少包括一个或多 个特定数目的发光器,如发光二极管(LEDs)214。第二臂212b在转动 件208顺时针转动或逆时针转动时,分别起到平衡配重或平衡支承作用来 平衡第一臂212a的重量。
如图8A所示,在游戏中,处理器或游戏装置激发电动机202,使电 动机转动可转动件208。处理器还通过适合的连线或其他连接装置或装置 与第一臂212a上发光器或发光二极管(LEDs)214连接而使一个或多个 发光二极管(LEDs)发光。转动件208转动时一个或多个发光二极管 (LEDs)发光,使显示装置104显示一个图像,比如上述问题之一。例 如,图8A中,游戏过程中问题218“它是不是一个动物?”显示在图像显 示器200上。如图8A所示,转动件208按箭头216所示逆时针方向转动。 应该知道,转动件208可以沿逆时针方向、顺时针方向或任何适合的组合 方式的方向转动以向玩家显示一个或多个图像。
现在参照图9,阐明图像显示器结合在游戏装置180上的另一实施例, 其中图像显示器300向玩家显示一个或多个图像。在该实施例中,图像显 示器300包括一个基座302,一个连接在基座上的转动轴304和一个连接 在转动轴304枢轴或枢轴点314上的臂306。臂306的运动由电路板或芯 片316控制。电路板或芯片316与臂306通过适合的连线如带状连接器318 相连接。带状连接器318连接电路板316和曲形磁312。一个磁线圈位 于曲型磁铁312上。这样以来,电路板316与磁线圈和磁铁连通用以驱动 臂306。臂306包括多个发光器或发光二极管(LEDs)308,其在臂306 前后运动时使显示器300向玩家显示一个或多个图像。
在本实施例中,电路板或芯片316引起一个或多个发光二极管(LEDs) 308在臂306前后运动时点亮或发光,用以显示设定的图像,如参考数字 320所示的数字21的标志。具体的说,图像包括一个或多个由发光二极管 产生的发光点,这些点互相邻接时就形成了一条线。如图9所示,这些点 或发光二极管在臂306上成行或成排设置。臂306像雨刮器一样来回运动, 并且这些点或发光二极管可以在瞬间被通电打开,在臂下次运动或同一位 置时可以重复被通电打开。如此显示一个在空中漂浮的发光的点组成的图 像。曲形磁铁312连接在臂上并穿过电磁线圈310运动。磁线圈的磁极反 转使磁铁和臂的方向反转。因此,电路板316通过控制磁线圈的磁极来控 制臂306的运动。应该知道任何适合的磁线圈或磁铁都可以用于图像显示 器。
在另一实施例中,光源或图像显示器如LED显示器可以放置并紧固 在显示器的内表面来向玩家显示一个或多个图像。LED显示器可以向玩家 显示固定或移动的图像。
图10阐明上述实施例的一个典型的游戏进行流程图。最好使用计算 机程序和显示器,每一实施例最好显示一个或一系列问题来确定主要类 别。例如,在一实施例中,系统在一系列问题中询问游戏玩家是不是在想 动物、蔬菜、矿物质或其他。适当的问题问完后,玩家输入适当的答案, 如:是、否、也许或有时。一旦主要类别确定,系统就会设置N个剩余问 题。N可以是任意需要的数字。例如,在一较佳实施例中N被设置为20。
系统决定N是否等于0。如果不是,系统从存储器中选择一个问题并 将该问题通过显示器显示给玩家。玩家通过输入装置或按键输入适当回复 来回答问题。系统再设置N等于N-1。这个过程一直持续到N等于0。
当N等于0时,系统基于问题和答案,从存储器内一组目标中选择一 个“推测结果”或结果目标,并将结果目标显示在显示器上。系统询问结果 目标是否与玩家所想的未公开的目标相同。如果玩家回复该推测结果正确 或结果目标与未公开的目标相同,系统显示一个失败的消息,例如系统会 通知玩家输了。如果玩家回复猜测结果不正确或结果目标与未公开的目标 不相同,系统就会决定是否能提出附加猜测。
如果系统可以提出附加猜测,系统将N重置成一个预设数字(比如5), 并重复上述步骤。
如果系统不能提出附加猜测,系统会通知玩家赢得胜利。也就是说, 系统在显示器上显示一条胜利的信息或一段文字。
应该明白,对所属技术领域的技术人员来说,针对上述较佳实施例的各种 变化与改进都是显而易见的。这些变化与改进可以在不脱离本实用新型之 精神和范围内做出,而并不减少本实用新型预想的优点。因此,应该想到 这类变化与改进应包含在本实用新型的权利要求保护范围之内。
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