游戏机

阅读:526发布:2020-05-11

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1.一种通过规定操作来进行游戏的游戏机,其特征在于,具备:
游戏盘,其中设置有游戏球下落的游戏区域;
发射装置,其朝向上述游戏区域发射游戏球;
操作装置,其为了从上述发射装置发射游戏球而由游戏者操作;
起动区域,其设置在上述游戏区域,使游戏球能够进入所述起动区域;
起动区域检测装置,其检测有游戏球进入上述起动区域;
判定装置,其以检测到有游戏球进入上述起动区域为契机,判定是否应向游戏者提供奖励;
奖励提供装置,其在通过上述判定装置判定为应提供奖励时,向游戏者提供奖励;
游戏状态控制装置,其在提供上述奖励时上述判定装置以规定的概率进行判定的低概率游戏状态、或者在提供上述奖励时以比该低概率游戏状态更高的概率进行判定的高概率游戏状态中任意一种游戏状态下控制游戏,
所述游戏状态控制装置在通过所述奖励提供装置提供所述奖励之后开始所述高概率游戏状态的控制,并持续所述高概率游戏状态的控制直至通过所述判定装置进行规定次数的判定为止。

说明书全文

游戏机

技术领域

[0001] 本发明涉及一种可以通过规定操作来进行游戏的游戏机。

背景技术

[0002] 先前,在操作装置上通过操作监视器画面上所显示的图像而进行游戏的视频游戏机广为人知。在此类视频游戏机中进行的游戏,通过利用手指操作设置在操作装置上的按
钮或者控制杆等,指示监视器画面上对象图像的动作而进行游戏(例如,参照专利文献1)。
[0003] 【专利文献1】日本专利文献特开2002-263365号公报
[0004] 发明所要解决的问题
[0005] 然而,这样的视频游戏机,根据监视器画面图像的移动而进行游戏,而实物并不移动。因此,游戏内容完全取决于图像的移动,很难增加游戏的多样性。
[0006] 此外,视频游戏机将根据操作装置所输出的操作信号,由游戏机本体的CPU控制游戏的进行。即,游戏的进行全部被电子控制,很少有受偶然等因素影响的可能性。因此,可以
说:根据能否非常熟练地进行操作而很容易产生差异,并且在视频游戏机中,初学者很难取
得比老手更好的成绩。因此,当初学者和老手进行同样的游戏时,可能会降低对游戏的兴
趣。
[0007] 此外,在先前的视频游戏机中,通过操作在操作装置上所设置的多个按钮来进行游戏,所以很容易使操作变得复杂。因此,对按钮操作有自信的游戏者能够通过挑战更难的
操作而体会游戏的乐趣,但是不擅长复杂操作的游戏者,可能会连玩游戏本身都将放弃。
[0008] 因此,本发明的目的在于提供一种可以通过导入实物的移动和偶然性因素且将用来进行游戏的操作简单化而提高对游戏的兴趣的游戏机。

发明内容

[0009] 第1发明的游戏机为通过规定的操作来进行游戏的游戏机,其特征为具备:游戏盘,其中设置有游戏球下落的游戏区域;发射装置,其朝向上述游戏区域发射游戏球;操作
装置,其为了从上述发射装置发射游戏球而由游戏者操作;起动区域,其设置在上述游戏区
域,使游戏球能够进入该区域;起动区域检测装置,其检测有游戏球进入上述起动区域;判
定装置,其以检测到有游戏球进入上述起动区域为契机,判定是否应向游戏者提供奖励;奖
励提供装置,其在通过上述判定装置判定为应提供奖励时,向游戏者提供奖励;游戏状态控
制装置,其在提供上述奖励时上述判定装置以规定的概率进行判定的低概率游戏状态、或
者在提供上述奖励时以比该低概率游戏状态更高的概率进行判定的高概率游戏状态中任
意一种游戏状态下控制游戏。
[0010] 发明效果
[0011] 依据本发明,以通过游戏者的操作发射到游戏区域的游戏球进入起动区域为契机,以与游戏状态相对应的概率进行有关是否提供奖励的判定,因此,既给游戏增加了实物
的移动和偶然性因素,又使游戏者的操作变得更加简单,还能提高对游戏的兴趣。
附图说明
[0012] 图1是游戏机的正视图。
[0013] 图2是游戏机背面一侧的斜视图。
[0014] 图3是游戏机的方图。
[0015] 图4是显示中头彩判定表以及中彩判定表之一例的说明图,其中,图4(a)是第1特殊图案显示装置用中头彩判定表,图4(b)是第2特殊图案显示装置用中头彩判定表,图4(c)
是普通显示装置用中头彩用判定表。
[0016] 图5是显示图案决定表之一例的说明图,其中,图5(a)是中头彩时的图案决定表,图5(b)是中小彩时的图案决定表,图5(c)是未中彩时的图案决定表。
[0017] 图6是显示中头彩结束时设定数据表之一例的说明图,是特殊游戏结束时设定数据表。
[0018] 图7是显示特殊电动装饰物动作方式决定表之一例的说明图,是特殊电动装饰物动作方式决定表。
[0019] 图8是显示长时间中彩用开启方式决定表和短时间中彩用开启方式决定表以及中小彩用开启方式决定表之一例的说明图,图8(a)是长时间中彩用开启方式决定表,图8(b)
是短时间中彩用开启方式决定表,图8(c)是中小彩用开启方式决定表。
[0020] 图9是显示通常变化模式决定表之一例的说明图。
[0021] 图10是显示缩时变化模式决定表之一例的说明图。
[0022] 图11是显示第1特定变化模式决定表之一例的说明图。
[0023] 图12是显示第2特定变化模式决定表之一例的说明图。
[0024] 图13是显示主控制基板中的主处理的说明图。
[0025] 图14是显示主控制基板中的定时器插入处理的说明图。
[0026] 图15是显示主控制基板中的输入控制处理的说明图。
[0027] 图16是显示主控制基板中的第1起动口检测开关输入处理的说明图。
[0028] 图17是显示主控制基板中的特图特电控制处理的说明图。
[0029] 图18是显示主控制基板中的特殊图案存储判定处理的说明图。
[0030] 图19是显示主控制基板中的中头彩判定处理的说明图。
[0031] 图20是显示主控制基板中的特殊图案变化处理的说明图。
[0032] 图21是显示主控制基板中的特殊图案停止处理的说明图。
[0033] 图22是显示主控制基板中的中头彩游戏处理的说明图。
[0034] 图23是显示主控制基板中的中小彩游戏处理的说明图。
[0035] 图24是显示主控制基板中的中头彩游戏结束处理的说明图。
[0036] 图25是显示主控制基板中的中小彩游戏结束处理的说明图。
[0037] 图26是显示主控制基板中的普图普电控制处理的说明图。
[0038] 图27是显示主控制基板中的普通图案变化处理的说明图。
[0039] 图28是显示主控制基板中的普通电动装饰物控制处理的说明图。
[0040] 图29是显示游戏显示控制基板中的主处理的说明图。
[0041] 图30是显示游戏显示控制基板中的定时器插入处理的说明图。
[0042] 图31是显示游戏显示控制基板中的命令分析处理1的说明图。
[0043] 图32是显示游戏显示控制基板中的命令分析处理2的说明图。
[0044] 图33是显示液晶显示装置中的显示方式之一例的说明图。
[0045] 符号说明
[0046] 1     游戏机                  2     游戏盘
[0047] 3     操作手柄                3a    发射旋钮
[0048] 3b    触摸式传感器            4a    发射用螺线管
[0049] 5a    滑轨                    5b    滑轨
[0050] 6     游戏区域                7     普通入赏口
[0051] 7a    普通入赏口检测开关      8     普通图案通过口
[0052] 8a    通过口检测开关          9     第1起动口
[0053] 9a    第1起动口检测开关       10    第2起动口
[0054] 10a   第2起动口检测开关       10b   可动片
[0055] 10c   起动口开关螺线管        11    大入赏口
[0056] 11a   大入赏口检测开关        11b   大入赏口开关
[0057] 11c   大入赏口开关螺线管      12    排出口
[0058] 13    液晶显示装置            14    游戏显示用装饰物装置
[0059] 15    游戏显示用装饰物装置    16    游戏显示用照明装置
[0060] 16a   灯                      17    游戏显示按钮
[0061] 17a   游戏显示按钮检测开关    18    音频输出装置
[0062] 19    第1特殊图案显示装置     20    第2特殊图案显示装置
[0063] 21    普通图案显示装置        22    第1特殊图案保留显示器
[0064] 23     第2特殊图案保留显示器   24    普通图案保留显示器
[0065] 30     游戏显示图案            31    赔付电机
[0066] 32     赔付球计数检测开关      33    开门开关
[0067] 50     电源插头                100   外框
[0068] 101    主控制基板              101a  主CPU
[0069] 101b   主ROM                   101c  主RAM
[0070] 102    游戏显示控制基板        102a  副CPU
[0071] 102b   副ROM                   102c  副RAM
[0072] 102d   RTC                     103   赔付控制基板
[0073] 103a   赔付CPU                 103b  赔付ROM
[0074] 103c   赔付RAM                 104   灯控制基板
[0075] 105    图像控制基板            106   发射控制基板
[0076] 107    电源基板                108   游戏信息输出端子板
[0077] 110    玻璃框                  111   合叶机构部

具体实施方式

[0078] 以下,参照附图具体说明本发明的实施例
[0079] 图1是显示本发明之游戏机一例的正视图,图2是游戏机背面一侧的斜视图。
[0080] 在游戏机1中设置有游戏盘2,而在该游戏盘2中形成有游戏球下落的游戏区域6,并且在游戏盘2的游戏区域6的外周部分,具备玻璃框110。在该玻璃框110中,可旋动地设置
有操作手柄3。
[0081] 游戏者只要触碰操作手柄3,在操作手柄3内的触摸式传感器3b便检测到操作手柄3与游戏者相接触,并向发射控制基板106传送触摸信号。发射控制基板106,如果从触摸式
传感器3b接收触摸信号,则允许向发射用螺线管4a通电。此外,如果改变操作手柄3的旋转
度,则直接与操作手柄3相连接的齿轮旋转,而且与齿轮相连接的发射旋钮3a的旋钮旋
转。与该发射旋钮3a的检测角度相对应的电压将被施加到设置于游戏球发射机构的发射用
螺线管4a。并且,一旦有电压施加到发射用螺线管4a,则发射用螺线管4a将会根据施加电压
进行动作,同时将会以与操作手柄3的旋动角度相对应的强度朝向游戏区域6发射游戏球。
[0082] 如上发射的游戏球,在滑轨5a、5b之间上升而到达游戏盘2的上部位置之后,在游戏区域6内下落。此时,游戏球将通过设置在游戏区域6内的多个未图示的钉和车不可预
测地下落。
[0083] 另外,在上述游戏区域6中,设置有多个普通入赏口7。在上述各普通入赏口7中,分别设置有普通入赏口检测开关7a,而该普通入赏口检测开关7a一旦检测到有游戏球进入,
则赔付规定的赏球(例如10个游戏球)。
[0084] 此外,在上述游戏区域6的上述普通入赏口7的上方,游戏球可通过地设置有普通图案通过口8。在普通图案通过口8中,设置有检测游戏球通过的通过口检测开关8a,而该通
过口检测开关8a一旦检测到有游戏球通过,则进行下述普通图案的抽奖。
[0085] 另外,在上述游戏区域6的下部位置,与上述普通入赏口7相同,设置有可以使游戏球进入的第1起动口9。此外,在第1起动口9的正下方,设置有第2起动口10。第2起动口10,具
有一对可动片10b,并被可动控制成上述一对可动片10b保持关闭状态的第1方式和一对可
动片10b保持开启状态的第2方式。另外,在第2起动口10被控制成上述第1方式时,位于该第
2起动口10正上方的第1起动口9成为障碍物,使第2起动口10无法或者很难接收游戏球。另
一方面,在第2起动口10被控制成上述第2方式时,上述一对可动片10b将作为接盘发挥作
用,游戏球很容易进入第2起动口10。即,在第2起动口10被控制成第1方式时,基本上没有游
戏球的进球机会,在第2起动口10被控制成第2方式时,游戏球的进球机会增多。
[0086] 另外,在上述第1起动口9以及第2起动口10中,分别设置有检测游戏球进入的第1起动口检测开关9a以及第2起动口检测开关10a,这些检测开关一旦检测到有游戏球进球,
则进行获取执行下述中头彩游戏权利的抽奖(以下,简称为“中头彩的抽奖”)。此外,在检测
开关9a、10a检测到有游戏球进球时,赔付规定的赏球(例如3个游戏球)。
[0087] 此外,如图1所示,在上述第2起动口10的更下方,设置有大入赏口11。该大入赏口11,通常通过大入赏口开关门11b保持关闭状态,使游戏球无法进入。与此相反,一旦开始下
述特殊游戏,则大入赏口开关门11b开启,同时该大入赏口开关门11b将作为向大入赏口11
内引导游戏球的接盘发挥作用,使游戏球可以进入大入赏口11。在大入赏口11中,设置有大
入赏口检测开关11a,而该大入赏口检测开关11a一旦检测到有游戏球进入,则赔付预先设
定的赏球(例如9个游戏球)。
[0088] 在上述大入赏口11的更下方,即,在游戏区域6的最下部,设置有排出口12,其用于吐出没有进入普通入赏口7、第1起动口9、第2起动口10以及大入赏口11中任意一个口的游
戏球。
[0089] 此外,在上述游戏盘2中,设置有进行各种各样游戏显示的游戏显示装置。
[0090] 具体地说,在上述游戏区域6的大体中央部分,设置有由液晶显示器(LCD)等构成的液晶显示装置13,而在该液晶显示装置13的右侧面,设置有游戏显示用装饰物装置14、
15。此外,在游戏盘2的上部位置以及下部位置,均设置有游戏显示用照明装置16,而在上述
操作手柄3的左侧,设置有游戏显示按钮17。
[0091] 上述液晶显示装置13,或者在未进行游戏的待机期间显示图像,或者显示随着游戏的进行而产生的图像。其中,在游戏球进入第1起动口9或者第2起动口10时,变化显示向
游戏者报知抽奖结果的游戏显示图案30。所谓的游戏显示图案30,例如,是指在分别滚动显
示3个数字的同时,在经过规定时间后停止该滚动,从而排列显示特定图案(数字)的图案。
据此,在图案的滚动中,给予游戏者宛如正在进行抽奖的印象,同时根据滚动停止时所显示
的图案,向游戏者报知抽奖结果。在该游戏显示图案30的变化显示期间,通过显示各种各样
的图像及角色等,带给游戏者或许会中头彩的很高期待感。
[0092] 上述游戏显示用装饰物装置14、15,是一种通过其动作方式带给游戏者期待感的装置。在本实施例中,游戏显示用装饰物装置14由人脸形状的可动装置所构成,并且,将其
眼皮作为游戏显示用装饰物装置15。游戏显示用装饰物装置14,例如,或者向左右方向移
动,或者向游戏机1的正面侧突出。此外,游戏显示用装饰物装置15,控制眼皮使其开启程度
可变。通过这些游戏显示用装饰物装置14、15的动作方式或者两个游戏显示用装饰物装置
14、15的动作组合,带给游戏者各种各样的期待感。
[0093] 另外,游戏显示用照明装置16,分别具备多个灯16a,并且一边改变各个灯16a的光照方向及发光颜色,一边进行各种各样的游戏显示。
[0094] 另外,在上述操作手柄3的左侧,设置有游戏者可以进行按压操作的游戏显示按钮17。该游戏显示按钮17,例如,仅在上述液晶显示装置13上显示诸如操作上述游戏显示按钮
17的提示时有效。在游戏显示按钮17中,设置有游戏显示按钮检测开关17a,一旦该游戏显
示按钮检测开关17a检测到游戏者的操作,则根据该操作执行更进一步的游戏显示。
[0095] 此外,虽然在图1中未图示,但是在游戏机1中设置有由扬声器构成的音频输出装置18(参照图3),并且除了上述各个游戏显示装置之外,还可以通过音频进行游戏显示。
[0096] 如上所述,使用液晶显示装置13、游戏显示用照明装置16、游戏显示用装饰物14、15以及音频输出装置18等进行与游戏的进行相对应的游戏显示。该游戏显示根据下述游戏
状态以及参照用的变化模式决定表,是在某种程度上有关联的内容。
[0097] 此外,在游戏区域6的下方,设置有第1特殊图案显示装置19、第2特殊图案显示装置20、普通图案显示装置21、第1特殊图案保留显示器22、第2特殊图案保留显示器23、普通
图案保留显示器24。
[0098] 上述第1特殊图案显示装置19,是一种报知以游戏球进入第1起动口9为契机而实施的中头彩抽奖结果的装置,其由7段LED构成。即,设置有多个与中头彩的抽奖结果相对应
的特殊图案,并且通过在该第1特殊图案显示装置19中显示与中头彩的抽奖结果相对应的
特殊图案,向游戏者报知抽奖结果。该特殊图案并非立即显示,而是经过规定时间的变化显
示之后,才停止显示。
[0099] 更具体地说,一旦游戏球进入第1起动口9,则进行中头彩的抽奖,但是该中头彩的抽奖结果并不是立即报知给游戏者,而是在经过规定时间以后才报知给游戏者。此外,在经
过了规定时间以后,通过停止显示与中头彩的抽奖结果相对应的特殊图案,而向游戏者报
知抽奖结果。
[0100] 该规定时间,因保留球数(下述第1保留以及第2保留的保留个数)、有无抵达变化、设定为参照用的变化模式决定表而异。即,保留球数少时的时间比保留球数多时的时间长,
而进行抵达变化显示时的时间比不进行抵达变化显示时的时间长。另外,当作为参照用而
设定的变化模式决定表为通常变化模式决定表时,比设定有缩时变化模式决定表时更容易
成为长时间。此外,第1特定变化模式决定表或者第2特定变化模式决定表被设定为参照用
时,也同样比设定有缩时变化模式决定表时更容易成为长时间。
[0101] 另外,详细内容将在后文中叙述,但是基本上,在下述非缩时游戏状态中设定有通常变化模式决定表;而在缩时游戏状态中设定有缩时变化模式决定表。此外,第1特定变化
模式决定表和第2特定变化模式决定表,在缩时游戏状态下根据规定条件的成立而设定。但
是,第1特定变化模式决定表和第2特定变化模式决定表,有时还在非缩时游戏状态下进行
设定。
[0102] 另外,第2特殊图案显示装置20,是一种报知以游戏球进入第2起动口10为契机而实施的中头彩抽奖结果的装置,其显示方式与在上述第1特殊图案显示装置19中特殊图案
的显示方式相同。
[0103] 另外,普通图案显示装置21,是一种报知以游戏球通过普通图案通过口8为契机而实施的普通图案抽奖结果的装置。详细内容将在后文中叙述,但是一旦通过该普通图案的
抽奖中彩,则普通图案显示装置21亮灯,然后,上述第2起动口10被控制成第2方式规定时
间。另外,关于该普通图案,也不是在游戏球通过普通图案通过口8之后立即报知抽奖结果,
而是直至经过规定时间,普通图案进行变化显示,以使普通图案显示装置21闪烁等。
[0104] 此外,在特殊图案的变化显示期间以及下述的特殊游戏期间等,当游戏球进入第1起动口9或者第2起动口10而不能立即进行中头彩的抽奖时,在一定条件下,保留中头彩抽
奖的权利。更具体地说,游戏球进入第1起动口9而保留的中头彩抽奖的权利将被作为第1保
留而保留,游戏球进入第2起动口10而保留的中头彩抽奖的权利将被作为第2保留而保留。
[0105] 上述两种保留,分别将上限保留个数设定为4个,其保留个数分别显示在第1特殊图案保留显示器22和第2特殊图案保留显示器23中。另外,当第1保留为1个时,第1特殊图案
保留显示器22左侧的LED亮灯;当第1保留为2个时,第1特殊图案保留显示器22的2个LED亮
灯。此外,当第1保留为3个时,第1特殊图案保留显示器22左侧的LED闪烁,同时右侧的LED亮
灯;当第1保留为4个时,第1特殊图案保留显示器22的2个LED闪烁。此外,在第2特殊图案保
留显示器23中,也与上述相同,显示第2保留的保留个数。
[0106] 此外,普通图案的上限保留个数也被设定为4个,其保留个数通过与上述第1特殊图案保留显示器22以及第2特殊图案保留显示器23相同的方式,显示在普通图案保留显示
器24中。
[0107] 玻璃框110,在游戏盘2的前方(游戏者一侧)支撑着可视地覆盖游戏区域6的玻璃板(未图示)。玻璃板,可拆卸地固定在玻璃框110中。
[0108] 另外,玻璃框110,在左右方向的一端侧(例如,正对游戏机的左侧)通过合叶机构部111与外框100相连接,并以合叶机构部111为支点使左右方向的另一端侧(例如,正对游
戏机的右侧)可向从外框100开启的方向旋动。玻璃框110与玻璃板111一同覆盖游戏盘2,并
以合叶机构部111为支点像门一样旋动,从而可以开启包括游戏盘2在内的外框100的内侧
部分。在玻璃框110的另一端侧,设置有将玻璃框110的另一端侧固定在外框100上的定机
构。通过锁定机构而实现的固定,可利用专用钥匙解除。此外,在玻璃框110中,还设置有检
测玻璃框110是否从外框100开启的开门开关33(参照图3)。
[0109] 在游戏机1的背面,设置有主控制基板101、游戏显示控制基板102、赔付控制基板103、电源基板107、游戏信息输出端子板108等。此外,在电源基板107中,设置有用于向游戏
机供电的电源插头50以及未图示的电源开关。
[0110] (控制装置的内部结构)
[0111] 以下,使用图3所示游戏机的方块图,说明控制游戏进行的控制装置。
[0112] 主控制基板101控制游戏的基本动作。该主控制基板101,具备主CPU101a、主ROM 101b、主RAM 101c。主CPU 101a,基于来自各检测开关及定时器的输入信号,读取存储在主
ROM 101b中的程序并进行运算处理,同时直接控制各装置及显示器,或者根据运算处理的
结果向其他基板传送命令。主RAM 101c,作为主CPU 101a在进行运算处理时的数据工作区
域发挥作用。
[0113] 在上述主控制基板101的输入端,连接有普通入赏口检测开关7a、通过口检测开关8a、第1起动口检测开关9a、第2起动口检测开关10a、大入赏口检测开关11a,并且游戏球的
检测信号将输入至主控制基板101中。
[0114] 此外,在主控制基板101的输出端,连接有使第2起动口10的一对可动片10b进行开关动作的起动口开关螺线管10c、使大入赏口开关门11b进行开关动作的大入赏口开关螺线
管11c,同时还连接有构成图案显示装置的第1特殊图案显示装置19和第2特殊图案显示装
置20以及普通图案显示装置21、构成保留显示器的第1特殊图案保留显示器22和第2特殊图
案保留显示器23以及普通图案保留显示器24,并且通过输出端口输出各种信号。
[0115] 此外,主控制基板101,将在游戏店的专用计算机等中为管理游戏机而必要的外部信息信号输出至游戏信息输出端子板108。
[0116] 在主控制基板101的主ROM 101b中,存储有游戏控制用程序以及各种决定游戏所需的数据、表。
[0117] 例如,在判定特殊图案变化的停止结果是否为中头彩时参照的中头彩判定表(参照图4(a)、图4(b))、在判定普通图案变化的停止结果是否为中彩时参照的中彩判定表(参
照图4(c))、决定特殊图案的停止图案的图案决定表(参照图5)、用来基于停止图案数据而
决定中头彩游戏结束后的游戏状态或者基于停止图案数据和中奖时的游戏状态而决定中
头彩游戏和中小彩游戏结束后设定为参照用的变化模式决定表的特殊游戏结束时设定数
据表(参照图6)、决定大入赏口开关门11b的开关条件的特殊电动装饰物动作方式决定表
(参照图7)、长时间中彩用开启方式决定表(参照图8(a))、短时间中彩用开启方式决定表
(参照图8(b))、中小彩用开启方式决定表(参照图8(c))、决定非缩时游戏状态时的特殊图
案变化模式的通常变化模式决定表(参照图9)、决定缩时游戏状态时的特殊图案变化模式
的缩时变化模式决定表(参照图10)、第1特定变化模式决定表(参照图11)、以及第2特定变
化模式决定表(参照图12)等均存储在主ROM 101b中。这些各种表的具体例,将在后文中使
用图4~图12进行叙述。
[0118] 另外,在本实施例的表中,上述表仅仅是所列举典型表中的一例,在进行游戏时,除此之外还设有很多未图示的表及程序。
[0119] 主控制基板101的主RAM 101c具有多个存储区域。
[0120] 例如,在主RAM 101c中,设置有普通图案保留数(G)存储区域、普通图案保留存储区域、第1特殊图案保留数(U1)存储区域、第2特殊图案保留数(U2)存储区域、判定存储区
域、第1特殊图案存储区域、第2特殊图案存储区域、高概率游戏状态的剩余变化次数(X)存
储区域、缩时游戏状态的剩余变化次数(J)存储区域、特定游戏的剩余变化次数(Z)存储区
域、一局游戏次数(R)存储区域、开启次数(K)存储区域、大入赏口进球数(C)存储区域、游戏
状态存储区域、停止图案数据存储区域、游戏显示用传输数据存储区域、各种定时计数器。
此外,游戏状态存储区域,具备缩时游戏标志存储区域、高概率游戏标志存储区域、特图特
电处理数据存储区域、普图普电处理数据存储区域。另外,上述存储区域也仅仅是一例,除
此之外还设置有很多存储区域。
[0121] 游戏信息输出端子板108是用于向游戏店的专用计算机等输出在主控制基板101中所生成的外部信息信号的基板。游戏信息输出端子板108,与主控制基板101接线连接,并
且还设置有将外部信息和游戏店的专用计算机等连接在一起的连接器。
[0122] 电源基板107,具备由电容器构成的备用电源,并监控供给至游戏机的电源电压,在电源电压下降到规定值以下时,向主控制基板101输出断电检测信号。更具体地说,如果
断电检测信号为高电平,则主CPU 101a进入可动作状态;如果断电检测信号为低电平,则主
CPU 101a进入动作停止状态。备用电源不仅限于电容器,例如也可以是电池,还可以同时使
用电容器和电池。
[0123] 游戏显示控制基板102,主要控制游戏期间及待机期间等的各种游戏显示。该游戏显示控制基板102,具备副CPU 102a、副ROM 102b、副RAM 102c,并且从该主控制基板101至
游戏显示控制基板102的单一方向上可通信地连接在主控制基板101中。副CPU 102a,基于
由主控制基板101传送的命令、或者来自上述游戏显示按钮检测开关17a以及定时器的输入
信号,读取存储在副ROM 102b中的程序并进行运算处理,同时基于该处理,将对应的数据传
送至灯控制基板104或者图像控制基板105。副RAM 102c,将作为副CPU 102a在进行运算处
理时的数据工作区域发挥作用。
[0124] 在游戏显示控制基板102的副ROM 102b中,存储有游戏显示控制用程序和各种决定游戏所需的数据、表。
[0125] 例如,在副ROM 102b中存储有用来基于从主控制基板接收的变化模式指定命令决定游戏显示模式的游戏显示模式决定表(未图示)等。另外,在本实施例的表中,上述表仅仅
是所例举的典型表中的一例,在进行游戏时,除此之外还设置有很多未图示的表及程序。
[0126] 游戏显示控制基板102的副RAM 102c,具有多个存储区域。
[0127] 在副RAM 102c中,设置有命令接收缓冲器、游戏状态存储区域、游戏显示方式存储区域、游戏显示模式存储区域、游戏显示图案存储区域、第1保留存储区域、第2保留存储区
域等。另外,上述存储区域也仅仅是一例,除此之外还设置有很多存储区域。
[0128] 此外,在本实施例中,在游戏显示控制基板102中,安装有输出当前时间的RTC(实时时钟)102d。副CPU 102a,通过RTC 102d输入表示当前日期的日期信号和表示当前时间的
时间信号,并基于当前时间执行各种处理。RTC 102d,通常在游戏机中供给有电源时,利用
来自游戏机的电源进行动作,而在游戏机的电源被切断时,利用从安装在电源基板107上的
备用电源所供给的电源进行动作。因此,RTC 102d,即使在游戏机的电源被切断时,也可计
时当前的时间。另外,RTC 102d,也可以在游戏显示控制基板上设置电池,并利用相关电池
进行动作。
[0129] 另外,也可以不设置RTC 102d,而使设置在具有备用RAM功能的副RAM 102c中的计数器,通过在每规定时间(例如每2ms)内累加计数而进行计时。
[0130] 赔付控制基板103进行游戏球的发射控制和赏球的赔付控制。该赔付控制基板103,具备赔付CPU 103a、赔付ROM 103b、赔付RAM 103c,并且双向可通信地与主控制基板
101相连接。赔付CPU 103a,基于来自检测是否已赔付游戏球的赔付球计数检测开关32、开
门开关33以及定时器的输入信号,读取存储在赔付ROM 103b中的程序并进行运算处理,同
时基于该处理,将对应的数据传送至主控制基板101。另外,在赔付控制基板103的输出端,
连接有用于从游戏球的存积部向游戏者赔付规定数量赏球的赏球赔付装置的赔付电机31。
赔付CPU 103a,基于从主控制基板101传送的赔付个数指定命令,在从赔付ROM 103b读取规
定的程序并进行运算处理的同时,通过控制赏球赔付装置的赔付电机31向游戏者赔付规定
的赏球。此时,赔付RAM 103c,将作为赔付CPU 103a在进行运算处理时的数据工作区域发挥
作用。
[0131] 此外,确认未图示的游戏球借出装置(卡片单元)是否与赔付控制基板103相连接,如果已连接有游戏球借出装置(卡片单元),则向发射控制基板106传送允许发射游戏球的
发射控制数据。
[0132] 发射控制基板106,一旦从赔付控制基板103接收发射控制数据,则允许发射游戏球。此外,读取来自触摸式传感器3b的触摸信号以及来自发射旋钮3a的输入信号,通电控制
发射用螺线管4a,并发射游戏球。
[0133] 在这里,发射用螺线管4a的旋转速度,参照基于设置在发射控制基板106中的振荡器的输出周期计算的频率,设定为约99.9(次/分)。据此,发射用螺线管每旋转1次发射
1个游戏球,所以1分钟内发射的游戏球数约为99.9(个/分)。即,大约每0.6秒发射1个游戏
球。
[0134] 灯控制基板104,亮灯控制设置在游戏盘2中的游戏显示用照明装置16,或者对用于更改光照方向的电机实施驱动控制。此外,通电控制使游戏显示用装饰物装置14、15进行
动作的螺线管及电机等驱动源。该灯控制基板104,与游戏显示控制基板102相连接,并基于
由游戏显示控制基板102传送的数据,进行上述各种控制。
[0135] 图像控制基板105,具备用于实施上述液晶显示装置13的图像显示控制的未图示图像CPU、图像ROM、图像RAM、VRAM和音频CPU、音频ROM、音频RAM。该图像控制基板105,双向
可通信地与上述游戏显示控制基板102相连接,并在其输出端连接有上述液晶显示装置13
以及音频输出装置18。
[0136] 在上述图像ROM中,存储有很多在液晶显示装置13上显示的游戏显示图案30及背景等图像数据,图像CPU在基于由游戏显示控制基板102传送的命令读取规定程序的同时,
从图像ROM向VRAM读取规定的图像数据,从而实施液晶显示装置13中的显示控制。另外,图
像CPU对于液晶显示装置13实施背景图像显示处理、游戏显示图案显示处理、角色图像显示
处理等各种图像处理,但背景图像、游戏显示图案图像、角色图像,将在液晶显示装置13的
显示画面上重叠显示。
[0137] 即,游戏显示图案图像及角色图像显示为比背景图像更靠前。此时,如果背景图像与图案图像在同一位置重叠,则通过参照根据Z缓冲器算法等众所周知的消隐算法算出的
各个图像数据的Z缓冲器的Z值,优先将图案图像存储到VRAM。
[0138] 此外,在上述音频ROM中,存储有很多从音频输出装置18输出的音频数据,音频CPU,在基于由游戏显示控制基板102传送的命令读取规定程序的同时,控制音频输出装置
18的音频输出。
[0139] 以下,参照图4~图12,说明存储在主ROM 101b中的各种表的详细内容。
[0140] 图4(a)、图4(b)是显示在判定特殊图案变化的停止结果是否为中头彩时参照的中头彩判定表的说明图。图4(a)是在第1特殊图案显示装置19中参照的中头彩判定表,图4(b)
是在第2特殊图案显示装置20中参照的中头彩判定表。在图4(a)与图4(b)的表中,中小彩的
中奖概率虽然不同,但是中头彩概率相同。
[0141] 具体地说,中头彩判定表由低概率时随机数判定表和高概率时随机数判定表所构成,且参照游戏状态,选择低概率时随机数判定表或者高概率时随机数判定表,并基于所选
择的表和所抽取的特殊图案判定用随机值,判定是“中头彩”、“中小彩”还是“未中彩”。
[0142] 例如,依据图4(a)所示的第1特殊图案显示装置19中的低概率时随机数判定表,“7”、“317”等2个特殊图案判定用随机值被判定为中头彩。另一方面,依据该高概率时随机
数判定表,“7”、“37”、“67”、“97”、“127”、“157”、“187”、“217”、“247”、“277”、“317”、“337”、“367”、“397”、“427”、“457”、“487”、“517”、“547”、“577”等20个特殊图案判定用随机值被判定为中头彩。此外,无论使用低概率时随机数判定表还是使用高概率时随机数判定表,当特
殊图案判定用随机值为“50”、“100”、“150”、“200”等4个特殊图案判定用随机值时,被判定
为“中小彩”。另外,在上述以外的随机值时,被判定为“未中彩”。
[0143] 因此,由于特殊图案判定用随机值的随机数范围是0~598,所以在低概率时被判定为中头彩的概率为1/299.5,在高概率时被判定为中头彩的概率翻10倍为1/29.95。此外,
被判定为中小彩的概率,在低概率时和高概率时均为1/149.75。
[0144] 图4(c)是显示在判定普通图案变化的停止结果是否为中彩时所参照的中彩判定表的说明图。
[0145] 具体地说,中彩判定表由非缩时游戏状态时随机数判定表和缩时游戏状态时随机数判定表所构成,且参照游戏状态,选择非缩时游戏状态时随机数判定表或者缩时游戏状
态时随机数判定表,并基于所选择的表和所抽取的中彩判定用随机值,判定是“中彩”还是
“未中彩”。
[0146] 例如,依据图4(c)所示的非缩时游戏状态时随机数判定表,叫做“0”的1个中彩判定用随机值被判定为中彩。另一方面,依据该缩时游戏状态时随机数判定表,“0”~“9”等10
个中彩判定用随机值被判定为中彩。另外,在上述以外的随机值时,被判定为“未中彩”。
[0147] 因此,由于中彩判定用随机值的随机数范围是0~10,所以在非缩时游戏状态时被判定为中头彩的概率为1/11,而在缩时游戏状态时被判定为中头彩的概率翻10倍为10/11。
[0148] 图5是显示决定特殊图案的停止图案的图案决定表的说明图。
[0149] 图5(a)是在中头彩时用于决定停止图案的图案决定表,图5(b)是在中小彩时用于决定停止图案的图案决定表,图5(c)是在未中彩时用于决定停止图案的图案决定表。此外,
更具体地说,在每一个特殊图案显示装置中均构成有图案决定表,其由第1特殊图案显示装
置用图案决定表和第2特殊图案显示装置用图案决定表所构成。
[0150] 根据图案决定表,并基于所抽取的中头彩图案用随机值或者中小彩图案用随机值等,决定特殊图案的种类(停止图案数据)。
[0151] 另外,基于所决定的特殊图案的种类(停止图案数据),作为向游戏显示控制基板102传送特殊图案信息的控制命令,生成游戏显示图案指定命令。在这里,控制命令,其1个
命令由2个字节的数据构成,并且为了识别控制命令的分类,由1个字节的MODE数据和显示
所执行控制命令内容(功能)的1个字节DATA数据所构成。这种情况也与下述的变化模式指
定命令、起动入赏指定命令相同。
[0152] 此外,如下所述,根据特殊图案的种类(停止图案数据),决定中头彩游戏以及中小彩游戏结束后的游戏状态或者设定为参照用的变化模式决定表(参照图6)。
[0153] 此外,如下所述,对应特殊图案的种类(停止图案数据),决定中头彩方式(参照图7)。由此还可以说,特殊图案的种类表示中头彩方式。
[0154] 图6是用于决定中头彩游戏以及中小彩游戏结束后的游戏状态以及设定为参照用的变化模式决定表的特殊游戏结束时设定数据表。
[0155] 当所执行的特殊游戏为中头彩游戏时,根据图6所示的特殊游戏结束时设定数据表,并基于特殊图案的种类(停止图案数据),进行高概率游戏标志的设定、高概率游戏状态
的剩余变化次数(X)的设定、缩时游戏标志的设定、缩时游戏状态的剩余变化次数(J)的设
定、参照用变化模式决定表的设定。
[0156] 另外,当所执行的特殊游戏为中小彩游戏时,根据图6所示的特殊游戏结束时设定数据表,并基于特殊图案的种类(停止图案数据)和游戏状态,进行参照用变化模式决定表
的设定和特定游戏的剩余变化次数(Z)的设定。
[0157] 作为图6所示的特殊游戏结束时设定数据表的特征,在特殊游戏为中头彩游戏(停止图案数据01~05)时,根据特殊图案的种类,使缩时游戏标志、高概率游戏标志的设定或
缩时游戏次数、高概率游戏次数以及设定为参照用的变化模式决定表不同。
[0158] 具体地说,例如,在第1特殊图案A(停止图案数据01)时,在中头彩游戏结束后,设定缩时游戏标志以及高概率游戏标志,并分别将缩时游戏状态的剩余变化次数(J)和高概
率游戏状态的剩余变化次数(X)设定为100次,同时将缩时变化模式决定表设定为参照用。
另外,在第1特殊图案B(停止图案数据02)时,在中头彩游戏结束后,设定高概率游戏标志,
并将高概率游戏状态的剩余变化次数(X)设定为100次,同时将通常变化模式决定表设定为
参照用。此外,在第1特殊图案C(停止图案数据03)时,在中头彩游戏结束后,设定缩时游戏
标志,并将缩时游戏状态的剩余变化次数(J)设定为100次,同时将缩时变化模式决定表设
定为参照用。即,在中头彩游戏结束后的游戏状态为缩时游戏时,将通常变化模式决定表设
定为参照用,而在中头彩游戏结束后的游戏状态为缩时游戏状态时,将缩时变化模式决定
表设定为参照用。
[0159] 如上所述,根据特殊图案的种类,中头彩游戏结束后的游戏状态以及参照用变化模式决定表各异。另外,在第2特殊图案显示装置20中中奖为中头彩时,由于中头彩游戏结
束后必须进入缩时游戏状态,因此作为参照用设定缩时变化模式决定表。
[0160] 此外,作为图6所示的特殊游戏结束时设定数据表的特征,如果特殊游戏是中小彩游戏(停止图案数据06、07),则参照缩时游戏标志存储区域的标志;如果游戏状态是非缩时
游戏状态,则不进行任何更改。另一方面,如果特殊游戏是中小彩游戏(停止图案数据06、
07)且游戏状态是缩时游戏状态,则根据特殊图案的种类,更改设定为参照用的变化模式决
定表,同时设定特定游戏的剩余变化次数(Z)。
[0161] 具体地说,在中小彩用特殊图案A(停止图案数据06)时,如果中奖时为非缩时游戏状态,则不进行任何设定的更改。另一方面,在中小彩用特殊图案A且中奖时为缩时游戏状
态时,将参照用变化模式决定表更改为第1特定变化模式决定表,同时将特定游戏次数(Z)
设定为20次。此外,在中小彩用特殊图案B(停止图案数据07)时,如果是非缩时游戏状态,则
不进行任何设定的更改,但是如果是缩时游戏状态,则将参照用变化模式决定表更改为第2
特定变化模式决定表,同时将特定游戏次数(Z)设定为10次。
[0162] 如上所述,仅在缩时游戏状态下中小彩时,将参照用变化模式决定表更改为第1特定变化模式决定表或者第2特定变化模式决定表,同时将特定游戏次数(Z)设定为规定次
数。
[0163] 在本实施例中,将根据参照第1特定变化模式决定表或者第2特定变化模式决定表而决定的变化模式进行特殊图案变化的游戏称为特定游戏。另外,特定游戏次数(Z),是指
将第1特定变化模式决定表或者第2特定变化模式决定表设定为参照用的期间,如果经过了
该期间(Z=0),则参照用变化模式决定表被更改为与游戏状态相对应的变化模式决定表。
[0164] 在本实施例中,在缩时游戏状态下中小彩时,第1特定变化模式决定表或者第2特定变化模式决定表变更为参照用,因此在特定游戏次数(Z)为“0”时,缩时变化模式决定表
将被设定为参照用。但是,在特定游戏次数(Z)为“0”之前,在缩时游戏状态的剩余变化次数
(J)为“0”且已转移至非缩时游戏状态时,如果特定游戏次数(Z)为“0”,则将通常变化模式
决定表设定为参照用。
[0165] 如上所述,基本上根据是否是缩时游戏状态,将通常变化模式决定表和缩时变化模式决定表中的任意一个表设定为参照用。但是,如果是缩时游戏状态,则有时将第1特定
变化模式决定表或者第2特定变化模式决定表中的任意一个表设定为参照用。
[0166] 图7是决定大入赏口开关门11b的开关条件的特殊电动装饰物动作方式决定表。根据图7的表,并基于特殊图案的种类(停止图案数据),决定在中头彩游戏中进行的动作次数
和大入赏口的开启方式表。例如,如果特殊图案是第1特殊图案A、C或者第2特殊图案A、B,则
决定为长时间中彩用开启方式决定表;如果特殊图案是第1特殊图案B,则决定为短时间中
彩用开启方式决定表。由此,在本实施例中,在第2特殊图案显示装置中中头彩时,决定为长
时间中彩用开启方式决定表。另外,在中小彩时(中头彩用特殊图案A、B),决定为中小彩用
开启方式决定表。
[0167] 图8是显示在图7中所决定的大入赏口开启方式表之详细内容的开启方式决定表,图8(a)是长时间中彩用开启方式决定表,图8(b)是短时间中彩用开启方式决定表,图8(c)
是中小彩用开启方式决定表。
[0168] 具体地说,分别对应存储一局游戏次数(R)、开启次数(K)、开启时间、关闭时间。
[0169] 在这里,图8(b)的短时间中彩用开启方式决定表和图8(c)的中小彩用开启方式决定表,其在一局游戏次数(R)和开启次数(K)上有数据上的差异,但是,由于实际大入赏口开
关门11b开关动作的次数相同(16次),且开启时间(2.000秒)以及关闭时间(2.000秒)也相
同,所以游戏者从外观上无法区别是中小彩还是短时间中彩。据此,可以带给游戏者推测是
中小彩还是短时间中彩的乐趣。但是,并不仅限于设定完全相同的开启时间和关闭时间,只
要有游戏者无法辨别是中小彩还是短时间中彩的差异即可。
[0170] 此外,如上所述,“短时间中彩”的开启时间(2.000秒),比发射一个游戏球的时间(约0.6秒)略长,所以即使开启了大入赏口开关门11b,游戏球也很难进入大入赏口11,可以
称之为“不利的开启方式”。另一方面,“长时间中彩”的开启时间(29.5秒),比发射一个游戏
球的时间(约0.6秒)长,所以可以称之为“有利的开启方式”。
[0171] 图9至图12是显示用于决定特殊图案变化模式的变化模式决定表的说明图,图9是基本上在非缩时游戏状态时所参照的通常变化模式决定表,图10是基本上在缩时游戏状态
时所参照的缩时变化模式决定表,图11、图12是从规定条件成立时至特定游戏次数(Z)为
“0”时所参照的第1特定变化模式决定表、第2特定变化模式决定表。
[0172] 在本实施例中,在下述的变化模式决定处理中,参照设定为参照用的任意一个变化模式决定表,决定变化模式。
[0173] 具体地说,通常变化模式决定表(图9),以缩时游戏剩余变化次数(J)的值为“0”且处于非缩时游戏状态、中头彩游戏结束后被控制成非缩时游戏状态、以及在非缩时游戏状
态时特定游戏次数(Z)的值为“0”为契机,而被设定为参照用。另外,缩时变化模式决定表
(图10),以中头彩游戏结束后被控制成缩时游戏状态、以及在缩时游戏状态时特定游戏次
数(Z)的值为“0”为契机,而被设定为参照用。此外,第1特定变化模式决定表(图11),以在缩
时游戏状态时中小彩,且中奖时的特殊图案为中小彩用特殊图案A为契机,而被设定为参照
用。此外,第2特定变化模式决定表(图12),以在缩时游戏状态时中小彩,且中奖时的特殊图
案为中小彩用特殊图案B为契机,而被设定为参照用。
[0174] 另外,根据作为参照用而设定的变化模式决定表,并基于特殊图案显示装置的类别、中头彩的中奖或者未中奖、停止的特殊图案、特殊图案保留数、抵达判定用随机值以及
变化模式用随机值,决定变化模式。另外,基于所决定的变化模式,决定特殊图案的变化时
间,同时在游戏显示控制基板102中生成传送特殊图案信息的变化模式指定命令。因此,可
以说“变化模式”至少可以决定中头彩的判定结果以及特殊图案的变化时间。该变化模式指
定命令,在输出控制处理中,从主控制基板101传送至游戏显示控制基板102。另外,在中头
彩或者中小彩时,构成为必须进行抵达,因此在中头彩或者中小彩时,构成为不参照抵达判
定用随机值。
[0175] 另外,图9所示的通常变化模式决定表、图10所示的缩时变化模式决定表、图11所示的第1特定变化模式决定表、以及图12所示的第2特定变化模式决定表,即使参照相同的
随机值等,也构成为决定不同的变化模式。
[0176] 即,即使特殊图案显示装置的类别、中头彩的中奖或者未中奖、停止的特殊图案、特殊图案保留数、抵达判定用随机值以及变化模式用随机值相同,其变化时间有时会根据
设定为参照用的变化模式决定表而不同。
[0177] 例如,在中头彩中未能中奖(特殊图案0)、且保留球数为3个、抵达判定用随机值为“0”时,如果设定为参照用的变化模式决定表为通常变化模式决定表,则决定变化时间为
7000ms的“通常缩短变化”(参照图9)。另外,在设定有缩时变化模式决定表时,决定变化时
间为4000ms的“缩时变化B”(参照图10)。此外,在设定有第1特定变化模式决定表时,决定变
化时间为6000ms的“特定变化B”(参照图11)。此外,在设定有第2特定变化模式决定表时,决
定变化时间为10000ms的“特定变化D”(参照图12)。
[0178] 如上所述,在缩时变化模式决定表被设定为参照用时,很容易决定变化时间最短的变化模式。此外,在设定有第2特定变化模式决定表时,与设定有第1特定变化模式决定表
时相比较,更容易决定变化时间长的变化模式。另外,在本实施例中,在第1特定变化模式决
定表被设定为参照用时和在第2特定变化模式决定表被设定为参照用时,很容易决定不同
的变化模式,但是并不仅限于此,也可以决定相同的变化模式。
[0179] 因此,即使在相同的游戏状态下,如果被设定为参照用的变化模式决定表不同,则所决定的变化模式也不同。
[0180] 另外,如果在缩时游戏状态下一直重复短时间的变化显示,则不仅能够在短时间内进行很多中头彩判定,而且因为在短时间内能够获得大量的游戏球,所以还能够煽动游
戏者贪图侥幸的心理。然而,在缩时游戏状态下,如果一直重复长时间的变化显示,虽然好
不容易使游戏球变得容易进入起动口,然而,将会减弱增加了进行中头彩判定机会的印象,
而且还可能打消游戏者对游戏的积极性。
[0181] 在这里,在缩时变化模式决定表被设定为参照用时,如上所述一样被控制成缩时游戏状态,而在缩时游戏状态下,如下所述,为了使游戏球很容易进入第2起动口10,设定为
很容易使特殊图案保留数(保留球数)增加。为此,不仅能够在短时间内进行很多中头彩判
定,而且因为能够在短时间内获得大量的游戏球,所以还能够煽动游戏者贪图侥幸的心理。
即,只要有游戏球进入第2起动口10,则在规定时间内,变化时间越短,进行中头彩判定的次
数越多,因此,在很容易决定变化时间较短的变化模式的缩时变化模式决定表被设定为参
照用时,可以说最能增加贪图侥幸的心理。
[0182] 与此相反,在缩时游戏状态下,如果一直重复长时间的变化显示,虽然好不容易使游戏球变得容易进入起动口,然而,将会减弱增加了进行中头彩判定机会的印象,而且还可
能打消游戏者对游戏的积极性。
[0183] 然而,在本实施例中,当参照了根据在缩时游戏状态时中奖为中小彩而设定的第1特定变化模式决定表或第2特定变化模式决定表时,与设定有缩时用变化模式决定表时相
比较,更容易决定变化时间较长的变化模式。因此,在缩时游戏状态下,在中奖为中小彩后,
通过从缩时用变化模式决定表更改为第1特定变化模式决定表或者第2特定变化模式决定
表,能够抑制在缩时游戏状态下贪图侥幸的心理。
[0184] 另外,在缩时游戏状态下,由于游戏球很容易进入第2起动口10,因此频繁进行中头彩判定。为此,如果参照相同的变化模式决定表而继续决定变化模式,则终究会使游戏变
得单调而乏味。但是,在缩时游戏状态下,除了缩时变化模式决定表之外,有时还会将第1特
定变化模式决定表或第2特定变化模式决定表设定为参照用,因此不仅能够消除单调感,而
且还能够提高对游戏的兴趣。
[0185] 此外,在缩时变化模式决定表中很容易决定变化时间较短的变化模式,因此会连续快速地进行中头彩判定,这样可能会在连带给游戏者或许会中头彩的紧张感和期待感的
时间都没有的状态下进行游戏。但是,通过在规定期间内将很容易决定变化时间较长的变
化模式的第1特定变化模式决定表或第2特定变化模式决定表设定为参照用,而在上述期间
内,不仅能够带给游戏者以紧张感和期待感,而且还能够提供与缩时变化模式决定表被设
定为参照用时不同的兴趣。
[0186] 此外,副CPU 102a基于从主控制基板101接收的变化模式指定命令等,决定变化游戏显示模式,并控制对应该变化游戏显示模式而实施的游戏显示。另外,所谓“变化游戏显
示模式”,是指在特殊图案的变化期间在游戏显示装置(液晶显示装置13、音频输出装置18、
游戏显示用照明装置16、游戏显示用装饰物装置14、15)中实施的具体的游戏显示方式,而
根据变化游戏显示模式决定在液晶显示装置13上显示的背景的显示方式、角色的显示方
式、游戏显示图案30的变化方式。另外,在本实施例中所谓的“抵达”,是指停止显示报知向
特殊游戏转移的图案组合的一部分,而对其他图案进行变化显示的状态。例如,是指作为报
知向中头彩游戏转移的游戏显示图案30的组合,在设定有3个“角色A”的游戏显示图案30的
组合时,2个游戏显示图案30以“角色A”停止显示,而剩余的游戏显示图案30进行变化显示
的状态。
[0187] (游戏状态的说明)
[0188] 以下,关于进行游戏时的游戏状态进行说明。在本实施例中,游戏在“低概率游戏状态”“高概率游戏状态”“缩时游戏状态”“非缩时游戏状态”中的任意一种游戏状态下进
行。但是,在游戏进行期间,在游戏状态为“低概率游戏状态”或者“高概率游戏状态”时,一
定会处于“缩时游戏状态”或者“非缩时游戏状态”。即,存在即是“低概率游戏状态”又是“缩
时游戏状态”的情形和即是“低概率游戏状态”又是“非缩时游戏状态”的情形。另外,当开始
了游戏时的游戏状态,即游戏机1的初始游戏状态,被设定为即是“低概率游戏状态”又是
“非缩时游戏状态”,在本实施例中,将该游戏状态称为“通常游戏状态”。
[0189] 在本实施例中,所谓的“低概率游戏状态”,是指在以游戏球进入第1起动口9或者第2起动口10为条件实施的中头彩抽奖中,将中头彩的中奖概率设定为1/299.5的游戏状
态。在这里所说的中头彩,是指获得执行下述“长时间中彩游戏”或者“短时间中彩游戏”的
权利。
[0190] 与此相反,所谓“高概率游戏状态”,是指将上述中头彩的中奖概率设定为1/29.95的游戏状态。因此,在“高概率游戏状态”下,获得执行“长时间中彩游戏”或者“短时间中彩
游戏”的权利比在“低概率游戏状态”下更加容易。
[0191] 在本实施例中,所谓“非缩时游戏状态”,是指在以游戏球通过普通图案通过口8为条件而实施的普通图案的抽奖中,将其抽奖所需时间设定为较长即12秒,并且将中彩时第2
起动口10的开启控制时间设定为较短即0.2秒的游戏状态。即,一旦游戏球通过普通图案通
过口8,则进行普通图案的抽奖,但是其抽奖结果在该抽奖开始12秒后方可确定。并且,如果
抽奖结果为中彩,则其后将第2起动口10控制为第2方式约0.2秒钟。
[0192] 与此相反,所谓“缩时游戏状态”,是指将上述普通图案的抽奖所需的时间设定为3秒,比“非缩时游戏状态”短,并且,将中彩时第2起动口10的开启控制时间设定为3.5秒,比
“非缩时游戏状态”长的游戏状态。此外,在“非缩时游戏状态”下,将在普通图案的抽奖中中
彩的概率设定为1/11,而在“缩时游戏状态”下,将在普通图案的抽奖中中彩的概率设定为
10/11。
[0193] 因此,在“缩时游戏状态”下,仅限于游戏球通过普通图案通过口8,第2起动口10比在“非缩时游戏状态”下更容易被控制成第2方式。据此,在“缩时游戏状态”下,游戏者可以
在不消费游戏球的情况下进行游戏。
[0194] 另外,在普通图案的抽奖中,可以将中彩的概率设定为即使处于“非缩时游戏状态”以及“缩时游戏状态”中的任意一种游戏状态也保持不变。
[0195] 另外,在本实施例中,“缩时游戏状态”仅设定一种方式,但是并不仅限于此,例如,也可以设定多种“缩时游戏状态”。例如,将上述“缩时游戏状态”设定为“第1缩时游戏状
态”,并在“第1缩时游戏状态”下进行规定次数的特殊图案的变化显示之后,转移至“第2缩
时游戏状态”。该“第2缩时游戏状态”,例如,是一种普通图案抽奖的中奖概率为1/11,普通
图案的抽奖所需的时间为10秒,且,中彩时第2起动口10的开启控制时间为0.5秒的接近“非
缩时游戏状态”的方式。另外,与此相反,也可以是在规定期间内控制成“第2缩时游戏状态”
之后,控制向“缩时游戏状态”的转移。另外,在“第2缩时游戏状态”时,也可以作为参照用将
变化模式决定表设定为通常变化模式决定表。据此,使游戏者很难辨别是“缩时游戏状态”
还是“非缩时游戏状态”,从而能够提高对游戏的兴趣。
[0196] (中彩种类的说明)
[0197] 在本实施例中,设有“长时间中彩”、“短时间中彩”2种中头彩和1种“中小彩”。
[0198] 在本实施例中,所谓“长时间中彩游戏”,是指在以游戏球进入第1起动口9或者第2起动口10为条件而实施的中头彩的抽奖中,在获得执行长时间中彩游戏的权利时所执行的
游戏。
[0199] 在“长时间中彩游戏”中,共进行15次大入赏口11开启的一局游戏。在各一局游戏中,大入赏口11的总开启时间最长设定为29.5秒,在此期间,如果有规定个数的游戏球(例
如9个)进入大入赏口11,则结束1次一局游戏。即,“长时间中彩游戏”,在游戏球进入大入赏
口11的同时,游戏者可以获得与上述进球相对应的赏球,所以是一种可以获得大量赏球的
游戏。
[0200] 在本实施例中,所谓“短时间中彩游戏”,是指在以游戏球进入第1起动口9或者第2起动口10为条件而实施的中头彩抽奖中,在获得了执行短时间中彩游戏的权利时所执行的
游戏。
[0201] 在“短时间中彩游戏”中,共进行15次大入赏口11开启的一局游戏。但是,在各一局游戏中,大入赏口11只开启1次,其开启时间设定为0.052秒。在此期间,如果有规定个数的
游戏球(例如9个)进入大入赏口11,则结束1次一局游戏,但是,如上所述,由于大入赏口11
的开启时间极短,所以基本上没有游戏球进球的机会,而且,即使有游戏球进入,在1次一局
游戏中最多也只进入1个~2个左右的游戏球。另外,在该“短时间中彩游戏”中,如果有游戏
球进入大入赏口11,则同样赔付规定的赏球(例如15个游戏球)。
[0202] 在本实施例中,所谓“中小彩游戏”,是指在以游戏球进入第1起动口9或者第2起动口10为条件而实施的中头彩抽奖中,在获得了执行中小彩游戏的权利时所执行的游戏。
[0203] 在“中小彩游戏”中,也与上述“短时间中彩游戏”相同,大入赏口11开启15次。此时,大入赏口11的开启时间、开关时机、开关方式,与上述“短时间中彩游戏”相同或者近似
于游戏者无法或很难辨别是“中小彩游戏”还是“短时间中彩游戏”的程度。但是,在游戏球
进入大入赏口11时,与上述相同赔付规定的赏球(例如15个游戏球)。
[0204] 另外,在本实施例中,将上述“长时间中彩游戏”、“短时间中彩游戏”称为“中头彩游戏”,将该“中头彩游戏”和上述“中小彩游戏”统称为“特殊游戏”。
[0205] 此外,在主控制基板101中,通过在主RAM 101c的游戏状态存储区域中存储标志,而掌握当前的游戏状态是上述哪一种游戏状态。
[0206] 此外,将游戏状态从某种游戏状态更改为其他游戏状态,是在上述中头彩抽奖的结果是中头彩,且中头彩游戏结束后进行。
[0207] 在本实施例中,设定有多种“中头彩”,而且根据中头彩而决定的特殊图案的种类(中头彩图案的种类),决定“中头彩”的种类。此外,在中头彩结束后根据中头彩图案的种
类,更改以后的游戏状态以及参照用变化模式决定表的设定。另外,在“中小彩”时,在“中小
彩游戏状态”结束后,不会更改“高概率游戏状态”或“缩时游戏状态”等游戏状态,但是,如
果在“缩时游戏状态”下中奖为“中小彩”,则更改参照用变化模式决定表的设定。例如,在
“缩时游戏状态”下中奖为“中小彩”时,在“中小彩游戏状态”结束以后,也仍然保持“高概率
游戏状态”,但是参照用变化模式决定表,其设定将被更改为第1特定变化模式决定表或者
第2特定变化模式决定表。
[0208] 以下,使用流程图说明在游戏机1中游戏的进行。
[0209] (主控制基板的主处理)
[0210] 使用图13说明主控制基板101的主处理。
[0211] 一旦通过电源基板107供给电源,则在主CPU 101a中发生系统重置,主CPU 101a进行以下主处理。
[0212] 首先,在步骤S10中,主CPU 101a进行初始化处理。在该处理中,主CPU 101a根据电源的接通,从主ROM中读取启动程序,同时对存储在主RAM中的标志等进行初始化处理。
[0213] 在步骤S20中,主CPU 101a进行更新变化模式用随机值、抵达判定用随机值的游戏显示随机数更新处理。
[0214] 在步骤S30中,主CPU 101a更新特殊图案判定用初始值随机数、中头彩图案用初始值随机数以及中小彩图案用初始值随机数。然后,直至进行规定的插入处理,反复进行步骤
S20和步骤S30的处理。
[0215] (主控制基板的定时器插入处理)
[0216] 以下,使用图14说明主控制基板101的定时器插入处理。
[0217] 通过设置在主控制基板101中的重置用定时脉冲发生电路,在每一个规定周期(4毫秒)内产生一次定时脉冲,从而执行以下所述的定时器插入处理。
[0218] 首先,在步骤S100中,主CPU 101a使存储在主CPU 101a的寄存器中的信息退出到堆栈区。
[0219] 在步骤S110中,主CPU 101a进行特殊图案时间计数器的更新处理、特殊电动装饰物的开启时间等特殊游戏定时计数器的更新处理、普通图案时间计数器的更新处理、普电
开启时间计数器的更新处理等更新各种定时计数器的时间控制处理。具体地说,进行从特
殊图案时间计数器、特殊游戏定时计数器、普通图案时间计数器、普电开启时间计数器中减
去1的处理
[0220] 在步骤S120中,主CPU 101a进行特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、中小彩图案用随机值、中彩判定用随机值的随机数更新处理。
[0221] 具体地说,通过在各个随机数计数器上加1,而更新随机数计数器。另外,在相加之后的结果超过了随机数范围的最大值时,将随机数计数器还原为0,并在随机数计数器循环
1周时,根据当时的初始值随机数的值而更新随机数。
[0222] 在步骤S130中,主CPU 101a在特殊图案判定用初始值随机数计数器、中头彩图案用初始值随机数计数器、中小彩图案用初始值随机数计数器上+1,从而进行更新随机数计
数器的初始值随机数更新处理。
[0223] 在步骤S200中,主CPU 101a进行输入控制处理。在该处理中,主CPU 101a进行判定是否从普通入赏口检测开关7a、大入赏口检测开关11a、第1起动口检测开关9a、第2起动口
检测开关10a、通过口检测开关8a的各个开关进行了输入的输入处理。具体内容将在后文中
使用图15进行说明。
[0224] 在步骤S300中,主CPU 101a进行用于控制特殊图案、特殊电动装饰物的特图特电控制处理。详细内容将在后文中使用图17~图25进行说明。
[0225] 在步骤S400中,主CPU 101a进行用于控制普通图案、普通电动装饰物的普图普电控制处理。详细内容将在后文中使用图26~图28进行说明。
[0226] 在步骤S500中,主CPU 101a进行赔付控制处理。在该处理中,主CPU 101a,确认游戏球是否进入大入赏口11、第1起动口9、第2起动口10、普通入赏口7中,如果有进球,则将分
别与其相对应的赔付个数指定命令传送至赔付控制基板103中。
[0227] 在步骤S600中,主CPU 101a进行外部信息数据、起动口开关螺线管数据、大入赏口开关螺线管数据、特殊图案显示装置数据、普通图案显示装置数据、存储数指定命令的数据
生成处理。
[0228] 在步骤S700中,主CPU 101a进行输出控制处理。在该处理中,进行输出在上述步骤S600中所生成的外部信息数据、起动口开关螺线管数据、大入赏口开关螺线管数据信号的
端口输出处理。此外,为了使特殊图案显示装置19、20以及普通图案显示装置21的各个LED
亮灯,而进行输出在上述步骤S600中所生成的特殊图案显示装置数据和普通图案显示装置
数据的显示装置输出处理。此外,还进行命令传送处理,其传送设定在主RAM 101c的游戏显
示用传输数据存储区域中的命令。
[0229] 在步骤S800中,主CPU 101a将在步骤S100中退出的信息恢复到主CPU 101a的寄存器中。
[0230] 使用图15说明主控制基板101的输入控制处理。
[0231] 首先,在步骤S210中,主CPU 101a判定是否从普通入赏口检测开关7a输入了检测信号,即,判定游戏球是否进入了普通入赏口7。主CPU101a,在从普通入赏口检测开关7a输
入了检测信号时,在为了赏球而使用的普通入赏口赏球计数器上相加规定的数据而进行更
新。
[0232] 在步骤S220中,主CPU 101a判定是否输入了来自大入赏口检测开关11a的检测信号,即,判定游戏球是否进入大入赏口11。主CPU 101a,在从大入赏口检测开关11a输入了检
测信号时,在为了赏球而使用的大入赏口赏球计数器上相加规定的数据而进行更新的同
时,相加用于计数进入大入赏口11的游戏球的大入赏口进球计数器(C)存储区域的计数器
值而进行更新。
[0233] 在步骤S230中,主CPU 101a判定是否输入了来自第1起动口检测开关9a的检测信号,即,判定游戏球是否进入第1起动口9,并设定用于判定中头彩的规定数据。详细内容将
在后文中使用图16进行说明。
[0234] 在步骤S240中,主CPU 101a判定是否输入了来自第2起动口检测开关10a的检测信号,即,判定游戏球是否进入了第2起动口10。主CPU101a,在从第2起动口检测开关10a输入
了检测信号时,在为了赏球而使用的起动口赏球计数器上相加规定的数据而进行更新的同
时,如果设定在第2特殊图案保留数(U2)存储区域中的数据小于4,则在第2特殊图案保留数
(U2)存储区域中相加“1”,并抽取特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、中小彩图
案用随机值、抵达判定用随机值,然后将所抽取的随机值存储在第2特殊图案存储区域。
[0235] 即,如果与下述图16的第1起动口检测开关输入处理相比较,虽然存储数据的区域相互不同,即第1特殊图案存储区域和第2特殊图案存储区域,但是进行相同的处理。
[0236] 在步骤S250中,主CPU 101a判定通过口检测开关8a是否输入了信号,即,判定游戏球是否通过了普通图案通过口8。此外,主CPU 101a,在通过口检测开关8a输入了信号时,在
普通图案保留数(G)存储区域中加“1”,从预先准备的随机数范围(例如,0~10)中抽取1个
中彩判定用随机值,并将所抽取的随机值存储在普通图案保留存储区域。但是,在普通图案
保留数(G)存储区域中存储有“4”时,不进行在普通图案保留数(G)存储区域中加“1”,或者
抽取中彩判定用随机值,并将所抽取的随机值存储到普通图案保留存储区域的步骤。一旦
结束本处理,则结束输入控制处理。
[0237] 使用图16说明主控制基板101的第1起动口检测开关输入处理。
[0238] 首先,在步骤S230-1中,主CPU 101a判定是否输入了来自第1起动口检测开关9a的检测信号。
[0239] 在输入了来自第1起动口检测开关9a的检测信号时,将处理转移至步骤S230-2;在没有输入来自第1起动口检测开关9a的检测信号时,结束第1起动口检测开关输入处理。
[0240] 在步骤S230-2中,主CPU 101a,进行在为了赏球而使用的起动口赏球计数器上相加规定的数据而更新的处理。
[0241] 在步骤S230-3中,主CPU 101a判定设定在第1特殊图案保留数(U1)存储区域的数据是否小于4。如果设定在第1特殊图案保留数(U1)存储区域的数据小于4,则将处理转移至
步骤S230-4;如果设定在第1特殊图案保留数(U1)存储区域的数据并非小于4,则结束第1起
动口检测开关输入处理。
[0242] 在步骤S230-4中,主CPU 101a,在第1特殊图案保留数(U1)存储区域中加“1”而存储。
[0243] 在步骤S230-5中,主CPU 101a,抽取特殊图案判定用随机值,然后从第1特殊图案存储区域中的第1存储部开始依次搜索空闲的存储部,并将所抽取的特殊图案判定用随机
值存储在空闲的存储部中。
[0244] 在步骤S230-6中,主CPU 101a,抽取中头彩图案用随机值,然后从第1特殊图案存储区域中的第1存储部开始依次搜索空闲的存储部,并将所抽取的中头彩图案用随机值存
储在空闲的存储部中。
[0245] 在步骤S230-7中,主CPU 101a,抽取中小彩图案用随机值,然后从第1特殊图案存储区域中的第1存储部开始依次搜索空闲的存储部,并将所抽取的中小彩图案用随机值存
储在空闲的存储部中。
[0246] 在步骤S230-8中,主CPU 101a,作为游戏显示用随机值抽取变化模式用随机值以及抵达判定用随机值,然后从第1特殊图案存储区域中的第1存储部开始依次搜索空闲的存
储部,并将所抽取的变化模式用随机值以及抵达判定用随机值存储在空闲的存储部中。
[0247] 如上所述,在第1特殊图案存储区域的规定存储部中,存储有特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、中小彩图案用随机值、变化模式用随机值、抵达判定用随机值。
[0248] 在步骤S230-9中,主CPU 101a为了将表示在第1特殊图案存储区域的存储部中存储了新数据的信息传送至游戏显示控制基板102,将起动入赏指定命令设定在游戏显示用
传输数据存储区域中。一旦本处理结束,则结束第1起动口检测开关输入处理。
[0249] 使用图17说明主控制基板101的特图特电控制处理。
[0250] 首先,在步骤S301中载入特图特电处理数据的值,并在步骤S302中,从所载入的特图特电处理数据中参照分支地址,当特图特电处理数据=0时,将处理转移至特殊图案存储
判定处理(步骤S310);当特图特电处理数据=1时,将处理转移至特殊图案变化处理(步骤
S320);当特图特电处理数据=2时,将处理转移至特殊图案停止处理(步骤S330);当特图特
电处理数据=3时,将处理转移至中头彩游戏处理(步骤S340);当特图特电处理数据=4时,
将处理转移至中小彩游戏处理(步骤S350);当特图特电处理数据=5时,将处理转移至中头
彩游戏结束处理(步骤S360);当特图特电处理数据=6时,将处理转移至中小彩游戏结束处
理(步骤S370)。详细内容将在后文中使用图18~图25进行说明。
[0251] 使用图18说明主控制基板101的特殊图案存储判定处理。
[0252] 在步骤S310-1中,主CPU 101a判定是否为特殊图案的变化显示中。在这里,如果是特殊图案的变化显示中(特殊图案时间计数器值≠0),则结束特殊图案存储判定处理;如果
不是特殊图案的变化显示中(特殊图案时间计数器值=0),则将处理转移至步骤S310-2。
[0253] 在步骤S310-2中,主CPU 101a,在不是特殊图案的变化中时,判定第2特殊图案保留数(U2)存储区域是否为1以上。在第2特殊图案保留数(U2)存储区域并非1以上时,将处理
转移至步骤S310-4;而在判定第2特殊图案保留数(U2)存储区域为“1”以上时,将处理转移
至步骤S310-3。
[0254] 在步骤S310-3中,主CPU 101a从存储在第2特殊图案保留数(U2)存储区域的值中减去“1”并存储。
[0255] 在步骤S310-4中,主CPU 101a判定第1特殊图案保留数(U1)存储区域是否为1以上。当第1特殊图案保留数(U1)存储区域并非1以上时,结束特殊图案存储判定处理;当判定
第1特殊图案保留数(U1)存储区域为“1”以上时,将处理转移至步骤S310-5。
[0256] 在步骤S310-5中,主CPU 101a从存储在第1特殊图案保留数(U1)存储区域的值中减去“1”并存储。
[0257] 在步骤S310-6中,主CPU 101a对存储在与在上述步骤S310-2~S310-5中减去的特殊图案保留数(U)存储区域相对应的特殊图案保留存储区域中的数据实施移动处理。具体
地说,将在第1特殊图案存储区域或者第2特殊图案存储区域的第1存储部~第4存储部中所
存储的各个数据转移到前1个存储部。在这里,存储在第1存储部中的数据,将被转移到判定
存储区域(第0存储部)。此时,存储在第1存储部中的数据,将被写入判定存储区域(第0存储
部),同时从特殊图案保留存储区域中删除已经写入判定存储区域(第0存储部)中的数据。
据此,在上次游戏中使用的特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、中小彩图案用随
机值、抵达判定用随机值、变化模式用随机值均被删除。
[0258] 另外,在本实施例中,在步骤S310-2~S310-6中比第1特殊图案存储区域优先移动第2特殊图案存储区域,但是也可以按照游戏球进入起动口的顺序移动第1特殊图案存储区
域或者第2特殊图案存储区域,还可以比第2特殊图案存储区域优先移动第1特殊图案存储
区域。
[0259] 在步骤S311中,主CPU 101a基于在上述步骤S310-6中写入特殊图案保留存储区域的判定存储区域(第0存储部)的数据(特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、中小
彩图案用随机值),执行中头彩判定处理。详细内容将在后文中使用图19进行说明。
[0260] 在步骤S312中,主CPU 101a实施变化模式决定处理。
[0261] 变化模式决定处理,参照在变化模式决定表存储区域中作为参照用而设定的变化模式决定表而进行。具体地说,在变化模式决定表存储区域中作为参照用设定有图9所示的
通常变化模式决定表时,参照通常变化模式决定表;作为参照用设定有图10所示的缩时变
化模式决定表时,参照缩时变化模式决定表;作为参照用设定有图11所示的第1特定变化模
式决定表时,参照第1特定变化模式决定表;作为参照用设定有图12所示的第2特定变化模
式决定表时,参照第2特定变化模式决定表。此外,参照该表,并基于中头彩的判定结果、特
殊图案的种类、保留球数、所获取的抵达判定用随机值以及变化模式用随机值,决定变化模
式。
[0262] 另外,在本实施例中,要参照的变化模式决定表,将根据设定为参照用的表而决定,但是并不仅限于此,例如,也可以设定与要参照的变化模式决定表的种类相对应的标
志,并根据该标志的状态,从变化模式决定表存储区域中选择要参照的变化模式决定表。例
如,在第1特定变化模式决定表参照标志为ON时,通过参照图11所示的第1特定变化模式决
定表而决定变化模式。此时,该标志的设定,在更改游戏状态时以及剩余特定游戏次数(Z)
为“0”时进行。
[0263] 在步骤S313中,主CPU 101a将与所决定的变化模式相对应的变化模式指定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中。
[0264] 在步骤S314中,主CPU 101a开始在特殊图案显示装置19或者20中进行特殊图案的变化显示。即,当写入处理区域的信息与第1保留相关时,将会使特殊图案显示装置19闪烁,
而与第2保留相关时,将会使特殊图案显示装置20闪烁。
[0265] 在步骤S315中,主CPU 101a一旦如上所述一样开始特殊图案的变化显示,则将基于在上述步骤S312中决定的变化模式而获得的变化时间(计数器值)设定在特殊图案时间
计数器中。另外,特殊图案时间计数器,在上述步骤S110中,每4ms进行一次减法运算处理。
[0266] 在步骤S316中,主CPU 101a设定特图特电处理数据=1,并通过将处理转移至图20所示的特殊图案变化处理,结束特殊图案存储判定处理。
[0267] 使用图19说明中头彩判定处理。
[0268] 首先,在步骤S311-1中,主CPU 101a,判定在高概率游戏标志存储区域中高概率游戏标志是否被设定为ON。所谓在高概率游戏标志被设定为ON时,是指当前的游戏状态为高
概率游戏状态的情形。当高概率游戏标志被设定为ON时,将处理转移至步骤S311-2,当高概
率游戏标志未被设定为ON时,将处理转移至步骤S311-3。
[0269] 在步骤S311-2中,在判定当前的游戏状态为高概率游戏状态时,主CPU 101a将选择“高概率时随机数判定表”。
[0270] 在步骤S311-3中,主CPU 101a,如果判定当前的游戏状态为非高概率游戏状态(低概率游戏状态),则选择“低概率时随机数判定表”。
[0271] 在步骤S311-4中,主CPU 101a基于在上述步骤S311-2或者步骤S311-3中所选择的“高概率时随机数判定表”或者“低概率时随机数判定表”判定在上述步骤S310-6中写入特
殊图案保留存储区域的判定存储区域(第0存储部)中的特殊图案判定用随机值。
[0272] 更具体地说,如果在上述步骤S310-6中被转移的特殊图案保留存储区域是第1特殊图案存储区域,则参照图4(a)的第1特殊图案显示装置用中头彩判定表;如果在上述步骤
S310-6中被转移的特殊图案保留存储区域是第2特殊图案存储区域,则参照图4(b)的第2特
殊图案显示装置用中头彩判定表,并基于特殊图案判定用随机值,判定是“中头彩”、“中小
彩”还是“未中彩”。
[0273] 在步骤S311-5中,主CPU 101a判定在上述步骤S311-4中的中头彩判定结果是否被判定为中头彩。在判定为中头彩时,将处理转移至步骤S311-6,在未被判定为中头彩时,将
处理转移至步骤S311-8。
[0274] 在步骤S311-6中,主CPU 101a将进行中头彩图案决定处理,即,通过判定在上述步骤S310-6中写入特殊图案保留存储区域的判定存储区域(第0存储部)中的中头彩图案用随
机值,而决定特殊图案的种类(停止图案数据),并将所决定的停止图案数据设定在停止图
案数据存储区域中。
[0275] 具体地说,如果在上述步骤S310-6中被转移的特殊图案保留存储区域是第1特殊图案存储区域,则参照第1特殊图案显示装置用图案决定表(参照图5(a));如果在上述步骤
S310-6中被转移的特殊图案保留存储区域是第2特殊图案存储区域,则参照第2特殊图案显
示装置用图案决定表(参照图5(a)),并基于中头彩图案用随机值,决定表示要停止特殊图
案种类的停止图案数据,然后将所决定的停止图案数据设定在停止图案数据存储区域中。
[0276] 另外,所决定的特殊图案,如下所述,在图21的特殊图案停止处理中,用来决定是“中头彩”还是“中小彩”,同时在图22的中头彩游戏处理中,还用来决定大入赏口的动作方
式,而且在图24的中头彩游戏结束处理中,还用来决定中头彩游戏结束后的游戏状态和设
定为参照用的变化模式决定表。
[0277] 在步骤S311-7中,主CPU 101a,为了将与特殊图案相对应的数据传送至游戏显示控制基板102,而生成与中头彩用特殊图案相对应的游戏显示图案指定命令,然后设定在游
戏显示用传输数据存储区域中。
[0278] 在步骤S311-8中,主CPU 101a,如果在上述步骤S311-5中未判定为中头彩,则判定是否被判定为中小彩。在判定为中小彩时,将处理转移至步骤S311-9,在未判定为中小彩
时,将处理转移至步骤S311-11。
[0279] 在步骤S311-9中,主CPU 101a将进行中小彩图案决定处理,即,通过判定在上述步骤S310-6中写入特殊图案保留存储区域的判定存储区域(第0存储部)中的中小彩图案用随
机值,而决定特殊图案的种类,并将所决定的停止图案数据设定在停止图案数据存储区域
中。
[0280] 具体地说,参照图5(b)的图案决定表,基于中小彩图案用随机值,决定表示特殊图案种类的停止图案数据,并将所决定的停止图案数据设定在停止图案数据存储区域中。另
外,在本实施例中,作为“中小彩”的种类,设有“中小彩A”(中小彩用特殊图案A)和“中小彩
B”(中小彩用特殊图案B)。不论中奖为哪一种“中小彩”,在“中小彩A”和“中小彩B”中,在特
殊图案显示装置19、20中停止显示的特殊图案不同,但是在其后实施的中小彩游戏的内容
完全相同。然而,在缩时游戏中中奖为中小彩时,在“中小彩A”和“中小彩B”中,在中小彩游
戏结束后设定为参照用的变化模式决定表和设定为特定游戏的剩余变化次数(Z)的值不
同。
[0281] 如上所述,所决定的特殊图案,在下述图21的特殊图案停止处理中使用于决定“中头彩”或者“中小彩”,同时在图25的中小彩游戏结束处理中还使用于决定设定为参照用的
变化模式决定表和设定为特定游戏的剩余变化次数(Z)的值。
[0282] 在步骤S311-10中,主CPU 101a为了将与特殊图案相对应的数据传送至游戏显示控制基板102,生成与中小彩用特殊图案相对应的游戏显示图案指定命令,并设定在游戏显
示用传输数据存储区域。
[0283] 在步骤S311-11中,主CPU 101a参照图5(c)的图案决定表而决定未中彩用的特殊图案,并将所决定的未中彩用停止图案数据设定在停止图案数据存储区域中。
[0284] 在步骤S311-12中,主CPU 101a为了将与特殊图案相对应的数据传送至游戏显示控制基板102,生成与未中彩用特殊图案相对应的游戏显示图案指定命令,并设定在游戏显
示用传输数据存储区域,结束中头彩判定处理。
[0285] 使用图20说明特殊图案变化处理。
[0286] 在步骤S320-1中,主CPU 101a判定是否经过了在步骤S315中所设定的变化时间(特殊图案时间计数器=0?)。其结果,当判定为未经过变化时间时,结束特殊图案变化处
理,并执行下一个子程序。
[0287] 在步骤S320-2中,主CPU 101a如果判定为经过了所设定的时间,则在该特殊图案变化处理之前的程序处理(中头彩判定处理)中,将在上述步骤S311-6、S311-9、S311-11中
所设定的特殊图案停止显示在特殊图案显示装置19、20上。据此,向游戏者报知中头彩的判
定结果。
[0288] 在步骤S320-3中,主CPU 101a将图案确定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域。
[0289] 在步骤S320-4中,主CPU 101a一旦如上开始特殊图案的停止显示,则将在特殊图案时间计数器中设定图案停止时间(1秒=1500计数器值)。另外,特殊图案时间计数器,在
上述步骤S110中,每4ms进行1次-1的减法运算处理。
[0290] 在步骤S320-5中,主CPU 101a,将特图特电处理数据设定为2,并将处理转移至图21所示的特殊图案停止处理,结束特殊图案变化处理。
[0291] 使用图21说明特殊图案停止处理。
[0292] 在步骤S330-1中,主CPU 101a判定是否经过了在步骤S320-4中所设定的图案停止时间(特殊图案时间计数器=0?)。其结果,当判定为未经过图案停止时间时,结束特殊图案
停止处理,并执行下一个子程序。
[0293] 在步骤S330-2中,主CPU 101a,判定在特定游戏标志存储区域中标志是否被设定为ON。所谓在特定游戏标志存储区域中标志被设定为ON时,是指第1特定变化模式决定表或
者第2特定变化模式决定表被设定为参照用,并处于进行容易进行特定变化的特定游戏的
状态时。当在特定游戏标志存储区域中标志被设定为ON时,将处理转移至步骤S330-3,而在
特定游戏标志存储区域中标志被设定为OFF时,将处理转移至步骤S330-9。
[0294] 在步骤S330-3中,主CPU 101a,在当前第1特定变化模式决定表或者第2特定变化模式决定表被设定为参照用时,将从存储在特定游戏的剩余变化次数(Z)存储区域的(Z)中
减去“1”的运算值,作为新的剩余变化次数(Z)进行存储。
[0295] 在步骤S330-4中,主CPU 101a判定是否剩余变化次数(Z)=0。如果剩余变化次数(Z)=0,则将处理转移至步骤S330-5,如果不是剩余变化次数(Z)=0,则将处理转移至步骤
S330-9。
[0296] 在步骤S330-5中,主CPU 101a在剩余变化次数(Z)=0时,将存储在特定游戏标志存储区域中的标志设定为OFF。另外,所谓上述剩余变化次数(Z)为“0”意味着参照第1特定
变化模式决定表或者第2特定变化模式决定表而决定变化模式的特殊图案的变化显示进行
了规定次数。
[0297] 在步骤S330-6中,主CPU 101a判定在缩时游戏标志存储区域中标志是否被设定为ON。所谓在缩时游戏标志存储区域中标志被设定为ON时,是指当前的游戏状态为缩时游戏
状态时。当在缩时游戏标志存储区域中标志被设定为ON时,将处理转移至步骤S330-8,而在
缩时游戏标志存储区域中标志被设定为OFF时,将处理转移至步骤S330-7。
[0298] 在步骤S330-7中,主CPU 101a,在特定游戏的剩余变化次数(Z)为“0”,且,当前的游戏状态为非缩时游戏状态时,在变化模式决定表存储区域中作为参照用设定图9所示的
通常变化模式决定表。据此,将基于在变化模式决定处理(上述步骤S312)中参照图9所示的
通常变化模式决定表决定的变化模式进行以后的特殊图案的变化显示(参照图18)。
[0299] 另外,所谓特定游戏的剩余变化次数(Z)为“0”,且,当前的游戏状态为非缩时游戏状态时,是指在缩时游戏状态下进行规定次数的特殊图案变化显示,而且在缩时游戏状态
结束时,特定游戏标志被设定为ON的情形。即,基本上,在缩时游戏状态下进行规定次数的
特殊图案变化显示,而且在缩时游戏状态结束时,通常变化模式决定表将被设定为参照用
的变化模式决定表,然而在缩时游戏状态下进行规定次数的特殊图案变化显示时,如果设
定有第1特定变化模式决定表或者第2特定变化模式决定表,则处于直接将第1特定变化模
式决定表或者第2特定变化模式决定表设定为参照用的状态。
[0300] 在步骤S330-8中,主CPU 101a在特定游戏的剩余变化次数(Z)为“0”,且,当前的游戏状态为缩时游戏状态时,在变化模式决定表存储区域中作为参照用设定图10所示的缩时
变化模式决定表。据此,将基于在变化模式决定处理(上述步骤S312)中参照图10所示的缩
时变化模式决定表决定的变化模式进行以后的特殊图案的变化显示(参照图18)。
[0301] 如上所述,在特定游戏的剩余变化次数(Z)为“0”时,作为参照用重新设定符合当前游戏状态的变化模式决定表。
[0302] 在步骤S330-9中,主CPU 101a判定在缩时游戏标志存储区域中标志是否被设定为ON。在缩时游戏标志存储区域中标志被设定为ON时,将处理转移至步骤S330-10,而在缩时
游戏标志存储区域中标志被设定为OFF时,将处理转移至步骤S330-15。
[0303] 在步骤S330-10中,主CPU 101a在当前的游戏状态为缩时游戏状态时,将从存储在缩时游戏状态的剩余变化次数(J)存储区域的(J)中减“1”的运算值作为新的剩余变化次数
(J)进行存储。
[0304] 在步骤S330-11中,主CPU 101a判定是否剩余变化次数(J)=0。如果剩余变化次数(J)=0,则将处理转移至步骤S330-12;而如果剩余变化次数不等于0,则将处理转移至步骤
S330-15。
[0305] 在步骤S330-12中,主CPU 101a,在剩余变化次数(J)=0时,将存储在缩时游戏标志存储区域的标志设定为OFF。另外,所谓上述剩余变化次数(J)为“0”,意味着在缩时游戏
状态下进行规定次数的特殊图案变化显示,并结束缩时游戏状态。
[0306] 在步骤S330-13中,主CPU 101a判定在特定游戏标志存储区域中标志是否被设定为ON。如果在特定游戏标志存储区域中标志被设定为ON,则将处理转移至步骤S330-15;如
果在特定游戏标志存储区域中标志被设定为OFF,则将处理转移至步骤S330-14。
[0307] 在步骤S330-14中,主CPU 101a在结束缩时游戏状态,且,在特定游戏标志存储区域中标志被设定为OFF时,在变化模式决定表存储区域中作为参照用设定图9所示的通常变
化模式决定表。据此,将基于在变化模式决定处理(上述步骤S312)中参照图9所示的通常变
化模式决定表决定的变化模式进行以后的特殊图案的变化显示(参照图18)。
[0308] 即,在缩时游戏状态下进行规定次数的特殊图案的变化显示而结束了缩时游戏状态时,如果第1特定变化模式决定表或者第2特定变化模式决定表被设定为参照用,则设定
为参照用的变化模式决定表保持不变,而在缩时变化模式决定表被设定为参照用时,更改
在通常变化模式决定表中设定为参照用的变化模式决定表。据此,如果在结束缩时游戏状
态时还进行着特定游戏,则进行特定游戏的期间并不缩短,而在转移到非缩时游戏状态之
后,直至特定游戏次数的剩余变化次数(Z)为“0”,依然进行特定游戏。
[0309] 另外,在本实施例中,在缩时游戏状态下进行规定次数的特殊图案的变化显示而结束了缩时游戏状态时,设定为参照用的变化模式因特定游戏标志是否为ON而不同,但是
并不仅限于此,例如,在缩时游戏状态结束时,也可以将全部通常变化模式决定表设定为参
照用。在这种情况下,在缩时游戏状态结束的同时,特定变化也结束。
[0310] 在步骤S330-15中,主CPU 101a判定在高概率游戏标志存储区域中标志是否被设定为ON。所谓在高概率游戏标志存储区域中标志被设定为ON时,是指当前的游戏状态为高
概率游戏状态时。如果在高概率游戏标志存储区域中标志被设定为ON,则将处理转移至步
骤S330-16;如果在缩时游戏标志存储区域中标志被设定为OFF,则将处理转移至步骤S330-
19。
[0311] 在步骤S330-16中,主CPU 101a在当前的游戏状态为高概率游戏状态时,将从存储在高概率游戏状态的剩余变化次数(X)存储区域的(X)中减去“1”的运算值作为新的剩余变
化次数(X)进行存储。
[0312] 在步骤S330-17中,主CPU 101a判定是否剩余变化次数(X)=0。如果剩余变化次数(X)=0,则将处理转移至步骤S330-18;如果剩余变化次数(X)不等于0,则将处理转移至步
骤S330-19。
[0313] 在步骤S330-18中,主CPU 101a在剩余变化次数(X)=0时,将存储在高概率游戏标志存储区域中的标志设定为OFF。另外,所谓上述剩余变化次数(X)为“0”,意味着在高概率
游戏状态下进行规定次数的特殊图案的变化显示,并结束高概率游戏状态。
[0314] 在步骤S330-19中,主CPU 101a确认当前的游戏状态,并将游戏状态指定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域。
[0315] 在步骤S330-20中,主CPU 101a判定是否为中头彩。具体地说,判定存储在停止图案数据存储区域中的停止图案数据是否为中头彩图案(停止图案数据=01~05?)。在这里,
在判定为中头彩图案时,将处理转移至步骤S330-24,在没有判定为中头彩图案时,将处理
转移至步骤S330-21。
[0316] 在步骤S330-21中,主CPU 101a判定是否为中小彩。具体地说,判定存储在停止图案数据存储区域中的停止图案数据是否为中小彩图案(停止图案数据=06、07?)。在这里,
在判定为中小彩图案时,将处理转移至步骤S330-22,在没有判定为中小彩图案时,将处理
转移至步骤S330-23。
[0317] 在步骤S330-22中,主CPU 101a将特图特电处理数据设定为4。
[0318] 在步骤S330-23中,主CPU 101a将特图特电处理数据设定为0,并将处理转移至图18所示的特殊图案存储判定处理。
[0319] 在步骤S330-24中,主CPU 101a将特图特电处理数据设定为3。
[0320] 在步骤S330-25中,主CPU 101a清除在高概率游戏标志存储区域、高概率游戏状态的剩余变化次数(X)存储区域、缩时游戏标志存储区域、缩时游戏状态的剩余变化次数(J)
存储区域、特定游戏标志存储区域、特定游戏的剩余变化次数(Z)存储区域中的数据。
[0321] 在步骤S330-26中,主CPU 101a根据停止图案数据,判定是“长时间中彩”和“短时间中彩”中的哪一种中头彩,并将与中头彩的类别相对应的开始命令设定在游戏显示用传
输数据存储区域中。
[0322] 在步骤S330-27中,主CPU 101a,根据停止图案数据,判定是“长时间中彩”和“短时间中彩”中的哪一种中头彩,并将与中头彩的类别相对应的开始时间设定在特殊游戏定时
计数器中。另外,特殊游戏定时计数器,在上述步骤S110中,每4ms进行一次减法运算处理。
一旦本处理结束,则结束特殊图案停止处理。
[0323] 使用图22说明中头彩游戏处理。
[0324] 首先,在步骤S340-1中,主CPU 101a判定当前是否为开始中。具体地说,如果在一局游戏次数(R)存储区域中存储有“0”,则当前处于开始中,所以参照一局游戏次数(R)存储
区域,判定当前是否为开始中。当判定当前为开始中时,将处理转移至步骤S340-2,当判定
当前并非开始中时,将处理转移至步骤S340-9。
[0325] 在步骤S340-2中,主CPU 101a判定是否经过了预先设定的开始时间。即,判定是否为特殊游戏定时计数器值=0,如果特殊游戏定时计数器值=0,则判定为经过了开始时间。
其结果,在未经过开始时间时,结束该中头彩游戏处理,在经过了开始时间时,将处理转移
至步骤S340-3。
[0326] 在步骤S340-3中,主CPU 101a,根据停止图案数据,判定是“长时间中彩”(参照图8(a))和“短时间中彩”(参照图8(b))中的哪一种中头彩,并决定与中头彩的类别相对应的开
启方式决定表(参照图7)。
[0327] 在步骤S340-4中,主CPU 101a,在一局游戏次数(R)存储区域中,在所存储的当前一局游戏次数(R)上加“1”而存储。另外,在本步骤S340-4中,在一局游戏次数(R)存储区域
中没有存储任何信息。即,由于还没有进行1次一局游戏,所以在一局游戏次数(R)存储区域
中存储“1”。
[0328] 在步骤S340-5中,主CPU 101a,在开启次数(K)存储区域,在所存储的当前开启次数(K)上加“1”而存储。
[0329] 在步骤S340-6中,主CPU 101a设定大入赏口开关螺线管11c的通电开始数据,从而开启大入赏口开关门11b。
[0330] 在步骤S340-7中,主CPU 101a参照在上述步骤S340-3中决定的开启方式决定表(参照图8),并基于当前的一局游戏次数(R)以及开启次数(K),将大入赏口11的开启时间设
定在特殊游戏定时计数器中。
[0331] 在步骤S340-8中,主CPU 101a,为了根据一局游戏次数(R)向游戏显示控制基板102传送一局游戏次数信息,将大入赏口开启(R)一局游戏指定命令设定在游戏显示用传输
数据存储区域。在本步骤S340-8中,由于一局游戏次数(R)是“1”,所以将大入赏口开启1一
局游戏指定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中。
[0332] 在步骤S340-9中,主CPU 101a判定当前是否为结束中。在这里所说的结束,是指预先设定的一局游戏全部结束后的处理。因此,当判定当前为结束中时,将处理转移至步骤
S340-29,当判定当前并非结束中时,将处理转移至步骤S340-10。
[0333] 在步骤S340-10中,主CPU 101a判定大入赏口是否为关闭中。当判定大入赏口为关闭中时,将处理转移至步骤S340-11,当判定大入赏口并非关闭中时,将处理转移至步骤
S340-16。
[0334] 在步骤S340-11中,主CPU 101a判定是否经过了在下述步骤S340-20中所设定的关闭时间。另外,关闭时间也与开始时间相同,判定是否为特殊游戏定时计数器值=0。其结
果,如果未经过关闭时间,则结束该中头彩游戏处理,如果经过了关闭时间,则将处理转移
至步骤S340-12。
[0335] 在步骤S340-12中,主CPU 101a在开启次数(K)存储区域中,在所存储的当前开启次数(K)上加“1”而存储。
[0336] 在步骤S340-13中,主CPU 101a设定大入赏口开关螺线管11c的通电开始数据,从而开启大入赏口开关门11b。
[0337] 在步骤S340-14中,主CPU 101a,参照在上述步骤S340-3中所决定的开启方式决定表(参照图8),并基于当前的一局游戏次数(R)以及开启次数(K),将大入赏口11的开启时间
设定在特殊游戏定时计数器中。
[0338] 在步骤S340-15中,主CPU 101a,判定是否为K=1,当K=1时,为了向游戏显示控制基板102传送一局游戏次数信息,根据一局游戏次数(R)将大入赏口开启(R)一局游戏指定
命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中。例如,如果一局游戏次数(R)是“2”,则将大入
赏口开启2局游戏指定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中。另一方面,当K不等于1
时,并不将大入赏口开启(R)一局游戏指定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中,而
结束中头彩游戏处理。即,所谓K=1时意味着一局游戏的开始,所以仅在一局游戏开始时,
传送大入赏口开启(R)一局游戏指定命令。
[0339] 在步骤S340-16中,主CPU 101a判定大入赏口进球计数器(C)的值是否已达到规定个数(例如9个)。在这里,如果大入赏口进球计数器(C)的值未达到规定个数,则将处理转移
至步骤S340-17;如果大入赏口进球计数器(C)的值达到了规定个数,则将处理转移至步骤
S340-21。
[0340] 在步骤S340-17中,主CPU 101a判定是否经过了所设定的开启时间(是否为特殊游戏定时计数器值=0)。如果经过了所设定的开启时间,则将处理转移至步骤S340-18,如果
未经过所设定的开启时间,则结束该中头彩游戏处理。
[0341] 在步骤S340-18中,主CPU 101a判定开启次数(K)是否为每一局游戏的最大开启次数。在这里,如果开启次数(K)为每一局游戏的最大开启次数,则将处理转移至步骤S340-
21;如果开启次数(K)并非每一局游戏的最大开启次数,则将处理转移至步骤S340-19。
[0342] 在步骤S340-19中,主CPU 101a设定大入赏口开关螺线管11c的通电停止数据。据此,关闭大入赏口。
[0343] 在步骤S340-20中,主CPU 101a参照在上述步骤S340-3中所决定的开启方式决定表(参照图8),并基于当前的一局游戏次数(R)以及开启次数(K),将大入赏口11的关闭时间
设定在特殊游戏定时计数器中。
[0344] 在步骤S340-21中,主CPU 101a设定大入赏口开关螺线管11c的通电停止数据。据此,关闭大入赏口。
[0345] 在步骤S340-22中,主CPU 101a在开启次数(K)存储区域中设定0,并将开启次数(K)存储区域清零。
[0346] 在步骤S340-23中,主CPU 101a在大入赏口进球数(C)存储区域中设定0,并将大入赏口进球数(C)存储区域清零。
[0347] 在步骤S340-24中,主CPU 101a判定存储在一局游戏次数(R)存储区域中的一局游戏次数(R)是否为最大。当一局游戏次数(R)为最大时,将处理转移至步骤S340-26,当一局
游戏次数(R)并非最大时,将处理转移至步骤S340-25。
[0348] 在步骤S340-25中,主CPU 101a在一局游戏次数(R)存储区域中,在所存储的当前一局游戏次数(R)上加“1”而存储。
[0349] 在步骤S340-26中,主CPU 101a重设存储在一局游戏次数(R)存储区域中的一局游戏次数(R)。
[0350] 在步骤S340-27中,主CPU 101a,根据停止图案数据,判定是哪一种中头彩,并为了将与中头彩的类别相对应的结束命令传送至游戏显示控制基板102而设定在游戏显示用传
输数据存储区域中。
[0351] 在步骤S340-28中,主CPU 101a,根据停止图案数据,判定是“长时间中彩”和“短时间中彩”中的哪一种中头彩,并将与中头彩的类别相对应的结束时间设定在特殊游戏定时
计数器中。
[0352] 在步骤S340-29中,主CPU 101a判定是否经过了所设定的结束时间,当判定为经过了结束时间时,在步骤S340-30中,主CPU 101a将特图特电处理数据设定为5,并将处理转移
至图24所示的中头彩游戏结束处理。另一方面,在判定为没有经过结束时间时,直接结束该
中头彩游戏处理。
[0353] 使用图23说明中小彩游戏处理。
[0354] 在步骤S350-1中,主CPU 101a判定是否已经传送开始命令。如果判定为没有传送开始命令,则将处理转移至步骤S350-2,如果判定已经传送开始命令,则将处理转移至步骤
S350-3。
[0355] 在步骤S350-2中,主CPU 101a决定中小彩用开启方式决定表(图8(c))。
[0356] 在步骤S350-3中,主CPU 101a,在判定为已经传送开始命令时,判定当前是否为开始中。如果判定当前为开始中,则将处理转移至步骤S350-4,如果判定当前并非开始中,则
将处理转移至步骤S350-8。
[0357] 在步骤S350-4中,主CPU 101a,在判定当前为开始中时,判定是否经过了预先设定的开始时间。即,判定是否为特殊游戏定时计数器=0,如果开始定时计数器=0,则判定为
经过了开始时间。此外,如下所述,在步骤S350-8中判定大入赏口11为关闭中,还判定是否
经过了在步骤S350-14中所设定的关闭时间。另外,关闭时间也与开始时间相同,以是否特
殊游戏定时计数器=0来判定。
[0358] 其结果,当没有经过设定时间时,结束该中小彩游戏处理,当经过了设定时间时,将处理转移至步骤S350-5。
[0359] 在步骤S350-5中,主CPU 101a,在开启次数(K)存储区域中,在所存储的当前动作次数(K)上加“1”而存储。
[0360] 在步骤S350-6中,主CPU 101a通过开始对大入赏口开关螺线管11c通电,开启大入赏口开关门11b。
[0361] 在步骤S350-7中,主CPU 101a参照在上述步骤S350-2中决定的中小彩用开启方式决定表(图8(c)),并基于开启次数(K),将大入赏口11的开启时间设定在特殊游戏定时计数
器中。
[0362] 在步骤S350-8中,主CPU 101a判定大入赏口11是否为关闭中。如果被判定为关闭中,则将处理转移至步骤S350-4,如果判定大入赏口并非关闭中,则将处理转移至步骤
S350-9。
[0363] 在步骤S350-9中,主CPU 101a判定当前是否为结束中。当判定当前为结束中时,在步骤S350-20中,判定是否经过了所设定的结束时间,当判定当前并非结束中时,将处理转
移至步骤S350-10。
[0364] 在步骤S350-10中,主CPU 101a判定大入赏口进球计数器(C)的值是否已达到规定个数(例如9个)。在判定大入赏口进球计数器(C)的值达到了规定个数时,将处理转移至步
骤S350-15,在没有判定大入赏口进球计数器(C)的值达到规定个数时,将处理转移至步骤
S350-11。
[0365] 在步骤S350-11中,主CPU 101a判定是否经过了开启时间(是否为特殊游戏定时计数器=0)。如果经过了所设定的开启时间,则将处理转移至步骤S350-12,如果未经过所设
定的开启时间,则结束中小彩游戏处理。
[0366] 在步骤S350-12中,主CPU 101a判定存储在开启次数(K)存储区域中的当前的动作次数(K)是否为最大。在这里,如果开启次数(K)为最大开启次数,则将处理转移至步骤
S350-15,如果开启次数(K)并非最大开启次数,则将处理转移至步骤S350-13。具体地说,如
图8(c)所示,在“中小彩”时,最大开启次数为15次。
[0367] 在步骤S350-13中,主CPU 101a设定大入赏口开关螺线管11c的通电停止数据。据此,关闭大入赏口。
[0368] 在步骤S350-14中,主CPU 101a参照在上述步骤S350-2中所决定的中小彩用开启方式决定表(图8(c)),并基于开启次数(K),将关闭时间设定在特殊游戏定时计数器中。
[0369] 在步骤S350-15中,主CPU 101a设定大入赏口开关螺线管11c的通电停止数据。据此,关闭大入赏口。
[0370] 在步骤S350-16中,主CPU 101a,在判定开启次数(K)已达到最大时,重设存储在开启次数(K)存储区域中的开启次数(K)。
[0371] 在步骤S350-17中,主CPU 101a将大入赏口进球数(C)存储区域清零。
[0372] 在步骤S350-18中,主CPU 101a为了向游戏显示控制基板102传送中小彩游戏结束的信息,将结束命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中。
[0373] 在步骤S350-19中,主CPU 101a在主RAM 101c的特殊游戏定时计数器中,将与结束时间相对应的计数器值设定在特殊游戏定时计数器中。
[0374] 在步骤S350-20中,主CPU 101a判定是否经过了结束时间,如果判定为经过了结束时间,则在步骤S350-21中将特图特电处理数据设定为6,并将处理转移至图25所示的中小
彩游戏结束处理中,如果判定为没有经过结束时间,则结束中小彩游戏处理。
[0375] 使用图24说明中头彩游戏结束处理。
[0376] 在步骤S360-1中,主CPU 101a载入设定在停止图案数据存储区域中的停止图案数据。
[0377] 在步骤S360-2中,参照图6所示的中头彩结束时设定数据表,并基于在上述步骤S360-1中所载入的停止图案数据,进行是否在中头彩结束时在高概率游戏标志存储区域中
设定高概率标志的处理。例如,如果停止图案数据是“01”,则在高概率游戏标志存储区域中
设定高概率标志。
[0378] 在步骤S360-3中,参照图6所示的中头彩结束时设定数据表,并基于在上述步骤S360-1中所载入的停止图案数据,在高概率游戏状态的剩余变化次数(X)存储区域中设定
规定的次数。例如,如果停止图案数据为“01”,则在高概率游戏状态的剩余变化次数(X)存
储区域中设定100次。
[0379] 在步骤S360-4中,参照图6所示的中头彩结束时设定数据表,并基于在上述步骤S360-1中所载入的停止图案数据,进行是否在缩时游戏标志存储区域中设定缩时游戏标志
的处理。例如,如果停止图案数据为“01”,则在缩时游戏状态的剩余变化次数(J)存储区域
中设定100次。
[0380] 在步骤S360-5中,参照图6所示的中头彩结束时设定数据表,并基于在上述步骤S360-1中所载入的停止图案数据,在缩时游戏状态的剩余变化次数(J)存储区域中设定规
定的次数。例如,如果停止图案数据为“01”,则在缩时游戏状态的剩余变化次数(J)存储区
域中设定100次。
[0381] 在步骤S360-6中,主CPU 101a确认游戏状态,并将游戏状态指定命令设定在游戏显示用传输数据存储区域中。
[0382] 在步骤S360-7中,主CPU 101a基于在上述步骤S360-1中所载入的停止图案数据,并参照图6所示的特殊游戏结束时设定数据表,设定在中头彩游戏结束后设定为参照用的
变化模式决定表。即,在中头彩游戏结束后的游戏状态为缩时游戏状态时,将缩时变化模式
决定表设定为参照用,在中头彩游戏结束后为非缩时游戏状态时,将通常变化模式决定表
设定为参照用。
[0383] 在步骤S360-8中,主CPU 101a将特图特电处理数据设定为0,并将处理转移至图18所示的特殊图案存储判定处理。
[0384] 使用图25说明中小彩游戏结束处理。
[0385] 在步骤S370-1中,主CPU 101a,判定在缩时游戏标志存储区域中所存储的标志是否被设定为ON。此外,在缩时游戏标志存储区域中所存储的标志被设定为ON时,将处理转移
至步骤S370-2;在缩时游戏标志存储区域中所存储的标志被设定为OFF时,将处理转移至步
骤S370-7。
[0386] 在步骤S370-2中,主CPU 101a,载入设定在停止图案数据存储区域中的停止图案数据,并判定停止图案数据是否为“06”。所谓在停止图案数据不为“06”时,是指停止图案数
据为“07”时(参照图5(b))。此外,在停止图案数据为“06”时,将处理转移至步骤S370-3;而
在停止图案数据为“07”时,将处理转移至步骤S370-4。
[0387] 在步骤S370-3中,主CPU 101a,将第1特定变化模式决定表设定为参照用。此外,将基于参照图11所示的第1特定变化模式决定表决定的变化模式进行以后的特殊图案的变化
显示。据此,即使在缩时游戏状态下,在规定期间(直至进行20次特殊图案的变化)内,更容
易决定比将缩时变化模式决定表作为参照用时更长变化时间的变化模式。
[0388] 在步骤S370-4中,主CPU 101a,将第2特定变化模式决定表设定为参照用。此外,将基于参照图12所示的第2特定变化模式决定表决定的变化模式进行以后的特殊图案的变化
显示。据此,即使在缩时游戏状态下,在规定期间(直至进行10次特殊图案的变化)内,更容
易决定比将缩时变化模式决定表或者第1特定变化模式决定表作为参照用时更长变化时间
的变化模式。
[0389] 在步骤S370-5中,主CPU 101a,参照图6所示的特定游戏结束时设定数据表,并基于在上述步骤S370-1中载入的停止图案数据,在特定游戏状态的剩余变化次数(Z)存储区
域中设定规定次数。具体地说,如果停止图案数据为“06”,则在特定游戏状态的剩余变化次
数(Z)存储区域中设定20次;如果停止图案数据为“07”,则在特定游戏状态的剩余变化次数
(Z)存储区域中设定10次。
[0390] 如上所述,在缩时游戏状态下中奖为中小彩时,在规定期间(直至特定游戏次数的剩余变化次数(Z)为“0”)内,进行变化时间比参照缩时变化模式决定表时更容易变长的特
定变化。另外,在进行特定变化期间,在第1特定变化模式决定表被设定为参照用时,直至进
行20次特殊图案的变化;而在第2特定变化模式决定表被设定为参照用时,直至进行10次特
殊图案的变化。
[0391] 据此,在变化时间很短且容易变得很单调的缩时游戏状态下,可以给变化时间设定变化。另外,还可以抑制缩时游戏状态带来的过度的贪图侥幸心理。
[0392] 即,在缩时游戏状态下,因为反复进行变化时间较短的特殊图案的变化显示,所以很容易使游戏变得单调,而且,通过快速反复进行中头彩判定很容易使贪图侥幸的心理增
加。然而,通过进行限定期间的特定变化,不仅可以维持缩时游戏状态下的速度感,而且还
可以抑制带给游戏者的单调印象以及过度的贪图侥幸心理。
[0393] 在步骤S370-6中,主CPU 101a进行将在特定游戏标志存储区域中设定的标志设定为ON的处理。另外,在特定游戏标志存储区域的标志已经被设定为ON时,将该标志维持在ON
的状态。即,在缩时游戏状态下,在进行特定游戏时进而中奖为中小彩时,实际上延长进行
特定游戏的期间。
[0394] 在步骤S370-7中,主CPU 101a,在缩时游戏标志存储区域中所存储的标志被设定为OFF时,判定在特定游戏标志存储区域中所存储的标志是否被设定为ON。所谓在特定游戏
标志被设定为ON时,是指非缩时游戏状态,且,在进行特定游戏时中奖为中小彩时。另外,所
谓在特定游戏标志被设定为OFF时,是指通常变化模式决定表被设定为参照用时中奖为中
小彩时。此外,在特定游戏标志存储区域中所存储的标志被设定为ON时,将处理转移至步骤
S370-8;而在特定游戏标志存储区域中所存储的标志被设定为OFF时,将处理转移至步骤
S370-11。
[0395] 在步骤S370-8中,主CPU 101a,在非缩时游戏状态下,如果在第1特定变化模式决定表或者第2特定变化模式决定表被设定为参照用时中奖为中小彩,则作为参照用设定图9
所示的通常变化模式决定表。
[0396] 如上所述,在由于剩余变化次数(J)为“0”而结束了缩时游戏状态时,如果第1特定变化模式决定表或者第2特定变化模式决定表被设定为参照用,则在转移至非缩时游戏状
态后直至特定游戏的剩余变化次数(Z)为“0”,也将第1特定变化模式决定表或者第2特定变
化模式决定表作为参照用。然而,在转移至非缩时游戏状态后进而中奖为中小彩时,在特定
游戏的剩余变化次数(Z)变为“0”之前结束特定游戏,通常变化模式决定表被设定为参照
用。据此,能够抑制转移至非缩时游戏状态后也持续很长时间特定游戏的情况。
[0397] 在步骤S370-9中,主CPU 101a进行重设特定游戏的剩余变化次数(Z)的处理。
[0398] 在步骤S370-10中,主CPU 101a进行将存储在特定游戏标志存储区域中的标志设定为OFF的处理,并将处理转移至步骤S370-11。
[0399] 另外,在本实施例中,在非缩时游戏状态下,如果在第1特定变化模式决定表或者第2特定变化模式决定表被设定为参照用时中奖为中小彩,则作为参照用设定通常变化模
式决定表,但是并不仅限于此,在非缩时游戏状态下中奖为中小彩时,也可以丝毫不更改设
定为参照用的变化模式决定表。在这种情况下,在上述步骤S370-1中,判定为存储在缩时游
戏标志存储区域的标志被设定为OFF时,将处理转移至步骤S370-11。
[0400] 在步骤S370-11中,主CPU 101a,将特图特电处理数据设定为0,并将处理转移至图18所示的特殊图案存储判定处理。
[0401] 使用图26说明普图普电控制处理。
[0402] 首先,在步骤S401中,载入普图普电处理数据的值,而在步骤S402中,从在上述步骤S401中所载入的普图普电处理数据中参照分支地址,并在普图普电处理数据=0时,将处
理转移至普通图案变化处理(步骤S410),而在普图普电处理数据=1时,将处理转移至普通
电动装饰物控制处理(步骤S420)。详细内容将在后文中使用图27、图28进行说明。
[0403] 使用图27说明普通图案变化处理。
[0404] 在步骤S410-1中,主CPU 101a判定是否为普通图案的变化显示中。如果是普通图案的变化显示中,则将处理转移至步骤S410-13;如果不是普通图案的变化显示中,则将处
理转移至步骤S410-2。
[0405] 在步骤S410-2中,主CPU 101a,在不是普通图案的变化显示中时,判定存储在普通图案保留数(G)存储区域的普通图案的保留数(G)是否大于1。当保留数(G)为“0”时不进行
普通图案的变化显示,所以结束普通图案变化处理。
[0406] 在步骤S410-3中,主CPU 101a,在步骤S410-2中判定普通图案的保留数(G)为大于“1”时,存储从存储在特殊图案保留数(G)存储区域的值(G)中减去“1”的新保留数(G)。
[0407] 在步骤S410-4中,主CPU 101a进行存储在普通图案保留存储区域的数据的移动处理。具体地说,将在第1存储部~第4存储部中所存储的各个数据转移到前1个存储部。此时,
存储在前一个存储部的数据,将写入规定的处理区域,同时从普通图案保留存储区域中删
除。
[0408] 在步骤S410-5中,主CPU 101a判定存储在普通图案保留存储区域的中彩随机值。另外,当存储有多个中彩随机数时,按照存储该中彩随机数的顺序读取。
[0409] 具体地说,参照图4(c)所示的中彩判定表,对照上述表判定所抽取的中彩判定用随机值是否为中彩。例如,依据上述表,如果是非缩时游戏状态,则从“0”~“10”的中彩随机
数中将“0”这1个中彩判定用随机值判定为中彩;如果是缩时游戏状态,则从“0”~“10”的中
彩随机数中将“0”~“9”这10个中彩判定用随机值判定为中彩,而将其他随机数判定为未中
彩。
[0410] 在步骤S410-6中,主CPU 101a参照在上述步骤S410-5中的中彩随机数的判定结果,并在判定为中彩时,将在步骤S410-7中设定中彩图案;在判定为未中彩时,将在步骤
S410-8中设定未中彩图案。
[0411] 在这里所说的中彩图案是指,在上述普通图案显示装置21上LED最终亮灯的图案;所谓未中彩图案是指,LED最终未亮灯而熄灯的图案。此外,所谓中彩图案的设定是指,将在
普通图案显示装置21上使LED亮灯的命令存储在规定的存储区域中的过程;所谓未中彩图
案的设定是指,将在普通图案显示装置21上使LED熄灯的命令存储在规定的存储区域中的
过程。
[0412] 在步骤S410-9中,主CPU 101a,判定在缩时游戏标志存储区域中标志是否被设定为ON。所谓在缩时游戏标志存储区域中标志被设定为ON时,是指游戏状态为缩时游戏状态
时;所谓上述标志未被设定为ON时,是指游戏状态为非缩时游戏状态时。
[0413] 此外,主CPU 101a,如果判定在缩时游戏标志存储区域中标志被设定为ON,则在步骤S410-10中将与3秒相对应的计数器值设定在普通图案时间计数器上;如果判定在缩时游
戏标志存储区域中标志没有被设定为ON,则在步骤S410-11中将与29秒相对应的计数器值
设定在普通图案时间计数器上。依据上述步骤S410-10或者步骤S410-11的处理,决定普通
图案的变化显示时间。另外,普通图案时间计数器,在上述步骤S110中,每4ms进行一次减法
运算处理。
[0414] 在步骤S410-12中,主CPU 101a,在普通图案显示装置21中开始普通图案的变化显示。所谓普通图案的变化显示是指,在普通图案显示装置21中以规定的间隔使LED闪烁,带
给游戏者宛如正在进行抽奖中的印象的变化显示。该普通图案的变化显示,只持续进行在
上述步骤S410-10或者步骤S410-11中所设定的时间。一旦本处理结束,则将结束普通图案
变化处理。
[0415] 在步骤S410-13中,主CPU 101a,如果在上述步骤S410-1中判定是普通图案的变化显示中,则判定是否经过了所设定的变化时间。即,判定普通图案时间计数器是否每4ms进
行一次减法运算处理,且所设定的普通图案时间计数器值是否为0。其结果,如果判定没有
经过所设定的变化时间,则由于有必要继续维持原来的变化显示,所以在结束普通图案变
化处理之后执行下一个子程序。
[0416] 在步骤S410-14中,如果判定经过了所设定的变化时间,则主CPU101a停止在普通图案显示装置21中普通图案的变化。此时,在普通图案显示装置21中,停止显示通过之前的
程序处理而设定的普通图案(中彩图案或者未中彩图案)。据此,向游戏者报知普通图案的
抽奖结果。
[0417] 在步骤S410-15中,主CPU 101a判定所设定的普通图案是否为中彩图案,如果所设定的普通图案是中彩图案,则在步骤S410-16中设定普图普电处理数据=1,并将处理转移
至普通电动装饰物控制处理,如果所设定的普通图案是未中彩图案,则直接结束普通图案
变化处理。
[0418] 使用图28说明普通电动装饰物控制处理。
[0419] 在步骤S420-1中,主CPU 201a,判定在普电开启时间计数器中是否设有普电开启时间。此外,如果在普电开启时间计数器中设有开启时间,则将处理转移至步骤S420-6,如
果在普电开启时间计数器中未设有开启时间,则将处理转移至步骤S420-2。
[0420] 在步骤S420-2中,主CPU 201a,判定在缩时游戏标志存储区域中缩时游戏标志是否被设定为ON。
[0421] 在步骤S420-2中,主CPU 201a,如果判定在缩时游戏标志存储区域中缩时游戏标志被设定为ON,即,在当前的游戏状态为缩时游戏状态时,在普电开启时间计数器中设定与
3.5秒相对应的计数器值。
[0422] 在步骤S420-2中,如果判定在缩时游戏标志存储区域中缩时游戏标志未被设定为ON,即,在当前的游戏状态为通常游戏状态时,主CPU 201a将在普电开启时间计数器中设定
与0.2秒相对应的计数器值。
[0423] 在步骤S420-5中,主CPU 201a开始向起动口开关螺线管10c通电。据此,开启第2起动口10而控制成第2方式。
[0424] 在步骤S420-6中,主CPU 201a判定是否经过了所设定的普电开启时间。即,判定普电开启时间计数器是否每4ms进行一次减法运算处理,且所设定的普电开启时间计数器值
是否为0。
[0425] 在步骤S420-6中,如果判定为经过了所设定的普电开启时间,则主CPU 201a停止向起动口开关螺线管10c通电。据此,第2起动口10恢复关闭状态,再次返回到游戏球无法或
者很难进球的状态。
[0426] 在步骤S420-8中,主CPU 201a,通过设定普图普电处理数据=0而将处理转移至图27的普通图案变化处理,结束普通电动装饰物控制处理。
[0427] 以下,关于在游戏显示控制基板102中通过副CPU 102a执行的处理进行说明。
[0428] (游戏显示控制基板102的主处理)
[0429] 使用图29说明游戏显示控制基板102的主处理。
[0430] 在步骤S 1000中,副CPU 102a进行初始化处理。在该处理中,副CPU102a根据电源的接通,从副ROM 102b中读取主处理程序,同时对存储在副RAM 102c中的标志等进行初始
化和设定的处理。如果该处理结束,则将处理转移至步骤S1400。
[0431] 在步骤S1100中,副CPU 102a将实施游戏显示用随机数更新处理。在该处理中,副CPU 102a进行更新存储在副RAM 102c中的随机数(游戏显示用随机值、游戏显示图案决定
用随机值)的处理。然后,直至进行规定的插入处理,反复进行上述步骤S1100的处理。
[0432] (游戏显示控制基板102的定时器插入处理)
[0433] 使用图30说明游戏显示控制基板102的定时器插入处理。
[0434] 虽然未图示,但是通过设置在游戏显示控制基板102中的重置用定时脉冲发生电路,在每一个规定周期(2毫秒)内产生一次定时脉冲,读取定时器插入处理程序,并执行游
戏显示控制基板的定时器插入处理。
[0435] 首先,在步骤S1400中,副CPU 102a使存储在副CPU 102a的寄存器中的信息退出到堆栈区。
[0436] 在步骤S1500中,副CPU 102a进行在游戏显示控制基板102中所使用的各种定时计数器的更新处理。
[0437] 在步骤S1600中,副CPU 102a将进行命令分析处理。在该处理中,副CPU 102a将进行分析存储在副RAM 102c的接收缓冲器中的命令的处理。关于命令分析处理,将在后文中
使用图28及图29进行具体说明。另外,游戏显示控制基板102一旦接收来自主控制基板101
的命令,则产生未图示的游戏显示控制基板102的命令接收插入处理,并将所接收的命令存
储在接收缓冲器中。然后,对在本步骤S1600中接收的命令进行分析处理。
[0438] 在步骤S1700中,副CPU 102a检查游戏显示按钮检测开关17a的信号,并进行有关游戏显示按钮17的游戏显示输入控制处理。
[0439] 在步骤S1800中,副CPU 102a将设定在副RAM 102b的传送缓冲器中的各种数据传送至图像控制基板105及灯控制基板104。
[0440] 在步骤S1900中,副CPU 102a将在步骤S1810中退出的信息恢复到副CPU 102a的寄存器中。
[0441] (副控制基板的命令分析处理)
[0442] 使用图31及图32说明游戏显示控制基板102的命令分析处理。另外,图32的命令分析处理2紧接着图31的命令分析处理1而实施。
[0443] 在步骤S1601中,副CPU 102a确认在接收缓冲器中是否有命令,然后确认是否接收了命令。
[0444] 副CPU 102a,在接收缓冲器中没有命令时,将结束命令分析处理,在接收缓冲器中有命令时,将处理转移至步骤S1610。
[0445] 在步骤S1610中,副CPU 102a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为起动入赏指定命令。
[0446] 副CPU 102a,在存储于接收缓冲器中的命令为起动入赏指定命令时,将处理转移至步骤S1611,如果不是起动入赏指定命令,则将处理转移至步骤S1620。
[0447] 在步骤S1611中,副CPU 102a,进行在副RAM 102c的保留球计数器值中加“1”的处理。根据该保留球计数器的值,副CPU 102a能够掌握当前保留球的个数(特殊图案判定用随
机值等存储个数)。
[0448] 在步骤S1620中,副CPU 102a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为变化模式指定命令。
[0449] 副CPU 102a,在接收缓冲器中所存储的命令为变化模式指定命令时,将处理转移至步骤S1621,在不是变化模式指定命令时,将处理转移至步骤S1630。
[0450] 在步骤S1621中,副CPU 102a,从在上述步骤S1100中进行更新的游戏显示用随机值中抽取1个随机值,并基于所抽取的游戏显示用随机值、所接收的变化模式指定命令以及
在游戏显示方式存储区域中所设定的游戏显示方式,进行从多个变化游戏显示模式中决定
1个变化游戏显示模式的变化游戏显示模式决定处理。
[0451] 另外,根据主CPU 101a所参照的变化模式决定表,所执行的游戏显示不同。具体地说,在主控制基板101中通常变化模式决定表被设定为参照用时,如图33(a)所示,执行主人
公在房间内逗留的“房间模式”游戏显示。此外,在缩时变化模式决定表被设定为参照用时,
如图33(b)所示,执行主人公的队伍进行比赛的“体育馆模式”游戏显示。此外,在第1特定变
化模式决定表被设定为参照用时,如图33(c)所示,执行主人公在沙滩跑步的“猛特训模式”
游戏显示。此外,在第2特定变化模式决定表被设定为参照用时,如图33(d)所示,执行主人
公在游园地散步的“约会模式”游戏显示。
[0452] 特别是,“猛特训模式”及“约会模式”是在特定游戏时执行的游戏显示,变化时间比“体育馆模式”更容易变长,因此,进行对中头彩的期待感上升的游戏显示。另外,在“猛特
训模式”及“约会模式”时,也可以通过在液晶显示装置13的显示区域显示特定游戏的剩余
变化次数(Z)的值,显示进行“猛特训模式”及“约会模式”的游戏显示的剩余变化次数,从而
提高游戏显示的紧张感。
[0453] 在步骤S1622中,副CPU 102a进行保留显示方式更新处理,其移动存储在第1保留存储区域以及第2保留存储区域的保留显示数据和与起动入赏指定命令相对应的数据,并
将移动后的保留显示数据信息传送至图像控制基板105和灯控制基板104。
[0454] 在步骤S1630中,副CPU 102a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为游戏显示图案指定命令。
[0455] 副CPU 102a,在接收缓冲器中所存储的命令为游戏显示图案指定命令时,将处理转移至步骤S1631,如果不是游戏显示图案指定命令,则将处理转移至步骤S1640。
[0456] 在步骤S1631中,副CPU 102a进行游戏显示图案决定处理,其基于所接收的游戏显示图案指定命令的内容,决定在液晶显示装置13上停止显示的游戏显示图案30。在该处理
中,决定特殊游戏用游戏显示图案以及未中彩用游戏显示图案,并将所决定的游戏显示图
案数据设定在游戏显示图案存储区域。
[0457] 在步骤S1640中,副CPU 102a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为图案确定命令
[0458] 副CPU 102a,在接收缓冲器中所存储的命令为图案确定命令时,将处理转移至步骤S1641,如果不是图案确定命令,则将处理转移至步骤S1650。
[0459] 在步骤S1641中,副CPU 102a进行游戏显示图案停止显示处理,其为了使游戏显示图案30停止显示而将在上述步骤S1631中决定的基于游戏显示图案数据的数据和用于停止
显示游戏显示图案的停止指示数据设定在副RAM 102b的传送缓冲器上。
[0460] 在步骤S1650中,副CPU 102a判定存储在接收缓冲器中的命令是否为游戏状态指定命令。
[0461] 副CPU 102a,在接收缓冲器中所存储的命令为游戏状态指定命令时,将处理转移至步骤S1651,如果不是游戏模式指定命令,则将处理转移至步骤S1660。
[0462] 在步骤S1651中,副CPU 102a将基于所接收的游戏状态指定命令的游戏状态设定在游戏状态存储区域中。
[0463] 在步骤S1660中,副CPU 102a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为开始命令。
[0464] 副CPU 102a,在接收缓冲器中所存储的命令是开始命令时,将处理转移至步骤S1661,如果不是开始命令,则将处理转移至步骤S1670。
[0465] 在步骤S1661中,副CPU 102a进行决定中彩开始游戏显示模式的中彩开始游戏显示模式决定处理。
[0466] 具体地说,基于开始命令决定中彩开始游戏显示模式,并将所决定的中彩开始游戏显示模式设定在游戏显示模式存储区域,同时为了将已决定的中彩开始游戏显示模式的
信息传送至图像控制基板105和灯控制基板104,将基于所决定中彩开始游戏显示模式的数
据设定在副RAM 102b的传送缓冲器中。
[0467] 在步骤S1670中,副CPU 102a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为大入赏口开启指定命令。
[0468] 副CPU 102a,在接收缓冲器中所存储的命令为大入赏口开启指定命令时,将处理转移至步骤S1671,如果不是大入赏口开启指定命令,则将处理转移至步骤S1680。
[0469] 在步骤S1671中,副CPU 102a进行决定中彩游戏显示模式的中彩游戏显示模式决定处理。
[0470] 具体地说,基于大入赏口开启指定命令决定中彩游戏显示模式,并且在将所决定的中彩游戏显示模式设定在游戏显示模式存储区域的同时,为了将所决定的中彩游戏显示
模式的信息传送至图像控制基板105和灯控制基板104,将基于所决定的中彩游戏显示模式
的数据设定在副RAM 102b的传送缓冲器中。
[0471] 在步骤S1680中,副CPU 102a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为结束命令。
[0472] 副CPU 102a,在接收缓冲器中所存储的命令为结束命令时,将处理转移至步骤S1681,如果不是结束命令,则结束命令分析处理。
[0473] 在步骤S1681中,副CPU 102a进行决定中彩结束游戏显示模式的中彩结束游戏显示模式决定处理。
[0474] 具体地说,基于结束命令决定中彩结束游戏显示模式,并将所决定的中彩结束游戏显示模式设定在游戏显示模式存储区域中,同时为了将所决定的中彩结束游戏显示模式
的信息传送至图像控制基板105和灯控制基板104,将基于所决定中彩结束游戏显示模式的
数据设定在副RAM 102b的传送缓冲器中。一旦本处理结束,则结束命令分析处理。
[0475] 以下,简要地说明图像控制基板105和灯控制基板104。
[0476] 在图像控制基板105中,在控制液晶显示装置13时,基于所接收的数据,音频CPU从音频ROM读取音频输出装置控制程序,控制音频输出装置18的音频输出。此外,当数据从游
戏显示控制基板102传送至图像控制基板105后,图像CPU从图像ROM读取程序,并基于所接
收的游戏显示用命令控制液晶显示装置13中的图像显示。
[0477] 在灯控制基板104中,基于所接收的数据读取游戏显示用装饰物装置动作程序,控制游戏显示用装饰物装置14、15的动作,同时基于所接收的游戏显示用数据读取游戏显示
用照明装置控制程序,从而控制游戏显示用照明装置16。
[0478] 另外,依据本实施例,在检测到有游戏球进入第1起动口9或第2起动口10时,在通过获取特殊图案判定用随机值等而进行中头彩抽奖的同时,赔付规定的赏球(例如3个游戏
球)。然而,并不仅限于此,也可以在检测到有游戏球进入第1起动口9或者第2起动口10时,
仅进行中头彩的抽奖,而不赔付赏球。另外,同样,即使有游戏球进入普通入赏口7或者大入
赏口11,也可以不赔付赏球。此外,也可以使在有游戏球通过了普通图案通过口8时,虽然可
以不赔付赏球,但是在检测到有游戏球通过了普通图案通过口13时,赔付规定的赏球(例如
1个游戏球)。
[0479] 此外,在本实施例中,当检测到有游戏球进入第1起动口9、第2起动口10、普通入赏口7以及大入赏口11时,赔付规定个数的游戏球。然而,当有游戏球进入普通入赏口7、第1起
动口9、第2起动口10以及大入赏口11中任一时,也可以赔付彩票及游戏币等规定的赔付介
质。
[0480] 此外,在本实施例中,在中头彩抽奖中中奖时(在中头彩判定中被判定为“中头彩”时),直至经过规定时间、或者直至开启规定次数、或者直至规定个数的游戏球进入大入赏
口11,执行大入赏口11开启的中头彩游戏。然而,并不仅限于此,也可以在中头彩的抽奖中
中奖为契机,或者赔付规定的赏球(例如1000个游戏球),或者赔付规定个数的彩票或游戏
币等规定的赔付介质。
[0481] 此外,在本实施例中,在以游戏球通过了普通图案通过口8为契机进行的普通图案的抽奖中中奖时(判定为“中彩”时),第2起动口10被控制成第2方式规定时间。但是,并不仅
限于此,例如,可以构成为,如果有规定个数的游戏球通过普通图案通过口8,则第2起动口
10被控制成第2方式规定时间;还可以构成为,第2起动口10在每规定时间(例如每30秒)内
被控制成第2方式规定时间(例如0.2秒)等,可使方式自动变化。在这种情况下,在“缩时游
戏状态”和“非缩时游戏状态”中,可以使第2起动口10被控制成第2方式的间隔及控制时间
不同,也可以在控制成“缩时游戏状态”期间内,使第2起动口10被控制成第2方式。
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