游戏机

阅读:490发布:2020-05-13

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1.一种游戏机,通过规定的操作来进行游戏,其具备:
游戏盘,其中设置有供游戏球下落的游戏区域;
发射装置,其朝向上述游戏区域发射游戏球;
操作装置,为了从上述发射装置发射游戏球而由游戏者操作;
起动区域,其设置在上述游戏区域中,游戏球可进入该起动区域;
起动区域检测装置,其检测游戏球是否已进入上述起动区域;
可变中奖装置,其可转变为容易接收游戏球的开启状态或难于接收游戏球的关闭状态;
特殊游戏判定模,其以检测到游戏球进入上述起动区域为契机,判定是否进行在规定的开启状态下使上述可变中奖装置从上述关闭状态转变为上述开启状态的特殊游戏的控制;
特殊游戏决定模块,其从上述可变中奖装置的开启状态不同的多种上述特殊游戏中,决定一种特殊游戏;
特殊游戏控制模块,其以上述特殊游戏判定模块判定出实施上述特殊游戏的控制为条件,实施由上述特殊游戏决定模块所决定的上述特殊游戏的控制。
2.如权利要求1所述的游戏机,其特征在于:
上述多种特殊游戏中包含第1特殊游戏和第2特殊游戏,
上述第1特殊游戏,其根据第1开启方式使上述可变中奖装置转变为上述开启状态或上述关闭状态;
上述第2特殊游戏,其根据第2开启方式使上述可变中奖装置转变为上述开启状态或上述关闭状态,且上述第2开启方式中,上述可变中奖装置转变为开启状态的时间比在上述第1特殊游戏中的时间短。
3.如权利要求2所述的游戏机,其特征在于:
上述多种特殊游戏中包含第3特殊游戏,
上述第3特殊游戏根据上述第2开启方式使上述可变中奖装置改变之后,根据上述第
1开启方式使上述可变中奖装置转变为上述开启状态或上述关闭状态。

说明书全文

游戏机

技术领域

[0001] 本发明涉及一种可通过规定的操作来进行游戏的游戏机。

背景技术

[0002] 先前,在操作装置上通过操作监视器画面上所显示的图像来进行游戏的视频游戏机广为人知。在此类视频游戏机中的游戏,是利用手指操作被设置在操作装置上的按钮或
者控制杆等来指示监视器画面上的对象图像的动作而进行(例如,参照专利文献1)。
[0003] 专利文献1:日本专利文献特开2002-263365号公报

发明内容

[0004] 然而,这样的视频游戏机是通过监视器画面图像的移动来进行游戏,而实物并不移动。因此,游戏内容完全取决于图像的移动,难以增加游戏的多样性。
[0005] 此外,在视频游戏机中,根据操作装置所输出的操作信号,由游戏机本体的CPU控制游戏的进行。即,游戏的进行全部被电子控制,很少受偶然等因素的影响。因此,根据能
否非常熟练地进行操作而容易产生差异,从而在视频游戏机中,可以说初学者很难取得比
老手更好的成绩。因此,当初学者和老手进行同样的游戏时,可能会降低对游戏的兴趣。
[0006] 此外,在先前的视频游戏机中,由于是通过操作被设置在操作装置上的多个按钮来进行游戏,所以容易使操作变得复杂。因此,对按钮操作有自信的游戏者通过挑战更难的
操作而能体会游戏的乐趣,但是不擅长复杂操作的游戏者,则可能连玩游戏本身都会放弃。
[0007] 因此,本发明的目的在于提供一种可以通过导入实物的移动和偶然性因素且对玩游戏的操作进行简单化而提高对游戏的兴趣的游戏机。
[0008] 本发明所涉及游戏机为通过规定的操作来进行游戏的游戏机,其特征为具备:游戏盘,其中设置有供游戏球下落的游戏区域;发射装置,其朝向上述游戏区域发射游戏球;
操作装置,为了从上述发射装置发射游戏球而由游戏者操作;起动区域,其设置于上述游戏
区域,游戏球可进入该起动区域;起动区域检测装置,其检测游戏球是否已进入上述起动区
域;可变中奖装置,其可转变为容易接收游戏球的开启状态或难于接收游戏球的关闭状态;
特殊游戏判定模,其以检测到游戏球进入上述起动区域为契机,判定是否进行在规定的
开启状态下使上述可变中奖装置从上述关闭状态转变为上述开启状态的特殊游戏的控制;
特殊游戏决定模块,其从上述可变中奖装置的开启状态不同的多种上述特殊游戏中,决定
一种特殊游戏;特殊游戏控制模块,其以上述特殊游戏判定模块判定出实施上述特殊游戏
的控制为条件,实施由上述特殊游戏决定模块所决定的上述特殊游戏的控制。
[0009] 在上述游戏机中,上述多种特殊游戏中包含第1特殊游戏和第2特殊游戏,上述第1特殊游戏根据第1开启方式使上述可变中奖装置转变为上述开启状态或上述关闭状态;
上述第2特殊游戏根据第2开启方式使上述可变中奖装置转变为上述开启状态或上述关闭
状态,且上述第2开启方式中,上述可变中奖装置转变为开启状态的时间比在上述第1特殊
游戏中的时间短。
[0010] 在上述游戏机中,上述多种特殊游戏中包含第3特殊游戏,该第3特殊游戏根据上述第2开启方式使上述可变中奖装置改变之后,根据上述第1开启方式使上述可变中奖装
置转变为上述开启状态或上述关闭状态。
[0011] (有益效果)
[0012] 依据本发明,以通过游戏者的操作而发射到游戏区域的游戏球进入起动区域为契机,进行有关是否执行开启可变中奖装置的特殊游戏的判定。并且,在判定为执行特殊游戏
时,执行可变中奖装置的开启状态不同的任一种特殊游戏。据此,给游戏增加了实物的移动
和偶然性因素,同时简化游戏者的操作,而能提高对游戏的兴趣。
附图说明
[0013] 图1是游戏机的正视图。
[0014] 图2是游戏机背面侧的斜视图。
[0015] 图3是游戏机的方块图。
[0016] 图4是举例表示中头彩判定表及中彩判定表的图,其中,(a)是第1特殊图案显示装置用中头彩判定表,(b)是第2特殊图案显示装置用中头彩判定表,(c)是普通图案显示
装置用中彩判定表。
[0017] 图5是举例表示图案决定表的图,其中,(a)是中头彩时的图案决定表,(b)是中小彩时的图案决定表,(c)是未中彩时的图案决定表。
[0018] 图6是举例表示游戏状态变更标志决定表及中头彩结束时设定数据表的图,其中,(a)是游戏状态变更标志决定表,(b)是中头彩结束时设定数据表。
[0019] 图7是举例表示特殊电动装饰物动作方式决定表的图。
[0020] 图8是举例表示长开启时间中彩用开启方式决定表和递升中彩用开启方式决定表的图,其中,(a)是长开启时间中彩用开启方式决定表,(b)是递升中彩用开启方式决定
表。
[0021] 图9是举例表示短开启时间中彩用开启方式决定表和中小彩用开启方式决定表的图,其中,(a)是短开启时间中彩用开启方式决定表,(b)是中小彩用开启方式决定表。
[0022] 图10是举例表示变化模式决定表的图。
[0023] 图11是举例表示变化演出模式决定表的图。
[0024] 图12是主控制基板中的主处理的说明图。
[0025] 图13是主控制基板中的定时器中断处理的说明图。
[0026] 图14是主控制基板中的输入控制处理的说明图。
[0027] 图15是主控制基板中的第1起动口检测开关输入处理的说明图。
[0028] 图16是主控制基板中的特图特电控制处理的说明图。
[0029] 图17是主控制基板中的特殊图案存储判定处理的说明图。
[0030] 图18是主控制基板中的中头彩判定处理的说明图。
[0031] 图19是主控制基板中的特殊图案变化处理的说明图。
[0032] 图20是主控制基板中的特殊图案停止处理的说明图。
[0033] 图21是主控制基板中的中头彩游戏处理的说明图。
[0034] 图22是主控制基板中的中小彩游戏处理的说明图。
[0035] 图23是主控制基板中的中头彩游戏结束处理的说明图。
[0036] 图24是主控制基板中的普图普电控制处理的说明图。
[0037] 图25是主控制基板中的普通图案变化处理的说明图。
[0038] 图26是主控制基板中的普通电动装饰物控制处理的说明图。
[0039] 图27是演出控制基板中的主处理的说明图。
[0040] 图28是演出控制基板中的定时器中断处理的说明图。
[0041] 图29是演出控制基板中的命令分析处理1的说明图。
[0042] 图30是演出控制基板中的命令分析处理2的说明图。

具体实施方式

[0043] 以下,参照附图具体说明本发明的实施方式。
[0044] 图1是举例表示本发明的游戏机的正视图,图2是游戏机的背面侧的斜视图,图3是游戏机的方块图。
[0045] 在游戏机1中设置有游戏盘2,而在游戏盘2上形成有供游戏球下落的游戏区域6,并且,在游戏盘2的游戏区域6的外周部分具备玻璃框110。在该玻璃框110中,可旋动
地设置有操作手柄3。
[0046] 游戏者只要触碰操作手柄3,在操作手柄3内的触摸式传感器3b就会检测出游戏者触摸了操作手柄3,并向发射控制基板106发送触摸信号。如果发射控制基板106从触摸
式传感器3b中接收到触摸信号,则允许向发射用螺线管4a通电。之后,如果改变操作手柄
3的旋转度,则直接与操作手柄3相连接的齿轮会旋转,而且与齿轮相连接的发射旋钮3a
的旋钮也会旋转。与该发射旋钮3a的检测角度相对应的电压,将被施加到设置于游戏球发
射机构中的发射用螺线管4a上。而且,一旦有电压施加到发射用螺线管4a,则发射用螺线
管4a将会根据施加电压进行动作,同时会以与操作手柄3的旋动角度相对应的强度朝向游
戏区域6发射游戏球。
[0047] 如上述方式发射的游戏球,在滑轨5a、5b之间上升而到达游戏盘2的上部位置,之后在游戏区域6内下落。此时,游戏球将通过设置在游戏区域6内的多个未图示的钉或
车而不可预测地下落。
[0048] 另外,在上述游戏区域6中,设置有多个普通中奖口7。在各普通中奖口7中,分别设置有普通中奖口检测开关7a,而普通中奖口检测开关7a一旦检测到有游戏球进入,则会
赔付规定的赏球(例如10个游戏球)。
[0049] 并且,在上述游戏区域6中的上述普通中奖口7的上方,设置有能使游戏球通过的普通图案通过口8。在普通图案通过口8中,设置有可检测游戏球的通过的通过口检测开
关8a,而该通过口检测开关8a一旦检测到有游戏球通过,则进行如下所述的普通图案的抽
选。
[0050] 另外,在上述游戏区域6的下部位置,与上述普通中奖口7相同地设置有能使游戏球进入的第1起动口9。另外,在第1起动口9的正下方,设置有第2起动口10。第2起动
口10具有一对可动片10b,该第2起动口10可以可动地控制成上述一对可动片10b保持
关闭状态的第1方式或一对可动片10b保持开启状态的第2方式。另外,当第2起动口10
被控制成上述第1方式时,位于该第2起动口10的正上方的第1起动口9会成为障碍物,
而使第2起动口10无法或者很难接收游戏球。另一方面,当第2起动口10被控制成上述
第2方式时,上述一对可动片10b将作为接盘发挥作用,游戏球很容易进入第2起动口10。
即,第2起动口10处于第1方式时,基本上没有游戏球的进球机会,而处于第2方式时,游
戏球的进球机会增多。
[0051] 另外,在上述第1起动口9以及第2起动口10中,分别设置有检测游戏球进入的第1起动口检测开关9a以及第2起动口检测开关10a,这些检测开关一旦检测到有游戏球
进入,则进行可获得执行后述中头彩游戏的权利的抽选(以下,简称为“中头彩的抽选”)。
另外,在第1起动口检测开关9a、第2起动口检测开关10a检测到有游戏球进入时,也会赔
付规定的赏球(例如3个游戏球)。
[0052] 此外,如图1所示,在上述第2起动口10的更下方,设置有大中奖口11。该大中奖口11通常因大中奖口开关11b而维持被关闭的状态(关闭状态),使游戏球无法进入。
与此相反,一旦开始后述的特殊游戏,则在大中奖口开关门11b被开启(开启状态)的同
时,该大中奖口开关门11b将用作向大中奖口11内引导游戏球的接盘,使游戏球可以进入
大中奖口11。在大中奖口11中,设置有大中奖口检测开关11a,而当该大中奖口检测开关
11a检测到有游戏球进入时,会赔付预先设定的赏球(例如9个游戏球)。
[0053] 在上述大中奖口11的更下方即在游戏区域6的最下部,设置有排出口12,其用于排出未进入普通中奖口7、第1起动口9、第2起动口10以及大中奖口11中任意一个口的
游戏球。
[0054] 此外,在上述游戏盘2中,设置有进行各种各样演出的演出装置。
[0055] 具体地说,在上述游戏区域6的大体中央部分,设置有由液晶显示器(LCD)等构成的液晶显示装置13,而在该液晶显示装置13的右侧面,设置有演出用装饰物装置14、15。此
外,在游戏盘2的上部位置以及下部位置,均设有演出用照明装置16,而在上述操作手柄3
的左侧,设置有演出按钮17。
[0056] 上述液晶显示装置13,或者在未进行游戏的待机期间显示图像,或者在进行游戏时显示随着游戏的进行而产生的图像。其中,在游戏球进入第1起动口9或者第2起动口
10中时,变化显示向游戏者报知抽选结果的演出图案30。所谓的演出图案30,例如,是指在
分别滚动显示3个图案的同时,在经过规定时间后停止该滚动,并排列显示特定图案的图
案。由此,在图案的滚动期间,给予游戏者宛如正在进行抽选的印象,同时根据滚动停止时
所显示的图案,向游戏者报知抽选结果。在该演出图案30的变化显示期间,通过显示各种
各样的图像及角色等,带给游戏者或许会中头彩的高期待感。
[0057] 上述演出用装饰物装置14、15通过其动作方式会给游戏者带来期待感。在本实施方式中,演出用装饰物装置14由人脸形状的可动装置所构成,并且,将人脸的眼脸作为演
出用装饰物装置15。例如,演出用装饰物装置14或者向左右方向移动,或者向游戏机1的
正面侧突出。此外,演出用装饰物装置15中,能可变地控制眼睑的开启程度。通过这些演
出用装饰物装置14、15的动作方式或者两个演出用装饰物装置14、15的动作组合,带给游
戏者各种各样的期待感。
[0058] 另外,演出用照明装置16分别具备多个灯16a,而且,可在改变各个灯16a的光照方向及发光颜色的同时进行各种各样的演出。
[0059] 另外,在上述操作手柄3的左侧,设置有游戏者可以进行按压操作的演出按钮17。例如,该演出按钮17仅在上述液晶显示装置13上显示出诸如操作上述演出按钮17的提示
时有效。在演出按钮17中设置有演出按钮检测开关17a,而且,一旦该演出按钮检测开关
17a检测到游戏者的操作,则根据该操作执行更进一步的演出。
[0060] 此外,虽然在图1中未图示,但是在游戏机1中设置有由扬声器构成的音频音频输出装置18(参照图3),并且除了上述各个演出装置之外,还可以通过声音进行演出。
[0061] 此外,在游戏区域6的下方,设置有第1特殊图案显示装置19、第2特殊图案显示装置20、普通图案显示装置21、第1特殊图案保留显示器22、第2特殊图案保留显示器23、
普通图案保留显示器24。
[0062] 上述第1特殊图案显示装置19是一种报知以游戏球进入第1起动口9为契机而实施的中头彩抽选结果的装置,其由7段LED所构成。即,设置有多个与中头彩的抽选结果
相对应的特殊图案,并且通过在该第1特殊图案显示装置19中显示与中头彩的抽选结果相
对应的特殊图案,而向游戏者报知抽选结果。例如,在中奖为中头彩时,显示“7”,而在未中
彩时,显示“-”。这样被显示的“7”及“-”构成特殊图案,而特殊图案并非立即显示,而是经过规定时间的变化显示后,停止在特殊图案并显示。
[0063] 更具体地说,一旦游戏球进入第1起动口9,则进行中头彩的抽选,但是这种中头彩的抽选结果并非立即报知给游戏者,而是在经过规定时间以后才报知给游戏者。此外,在
经过了规定时间以后,通过停止并显示与中头彩的抽选结果相对应的特殊图案,而向游戏
者报知抽选结果。另外,第2特殊图案显示装置20是一种用于报知以游戏球进入第2起动
口10为契机而实施的中头彩抽选结果的装置,其显示方式与上述第1特殊图案显示装置19
中的特殊图案显示方式相同。
[0064] 另外,普通图案显示装置21是一种用于报知以游戏球通过普通图案通过口8为契机而实施的普通图案的抽选结果的装置。详细内容将在后文中叙述,但是一旦通过这种普
通图案的抽选而中彩,则普通图案显示装置21会亮灯,之后,上述第2起动口10在规定时
间内被控制成第2方式。另外,关于该普通图案,也不是在游戏球通过普通图案通过口8之
后立即报知抽选结果,而是直至经过规定时间为止,进行使普通图案显示装置21闪烁等的
动作,即变化显示普通图案。
[0065] 此外,在特殊图案的变化显示期间以及后述的特殊游戏期间等,当游戏球进入第1起动口9或者第2起动口10而不能立即进行中头彩的抽选时,在一定条件下,保留中头彩
抽选的权利。更具体地说,游戏球进入第1起动口9而保留的中头彩抽选的权利将作为第
1保留而被保留,游戏球进入第2起动口10而保留的中头彩抽选的权利将作为第2保留而
被保留。
[0066] 上述两种保留,分别将上限保留个数设定为4个,其保留个数分别显示在第1特殊图案保留显示器22和第2特殊图案保留显示器23上。另外,当第1保留的保留个数为1个
时,第1特殊图案保留显示器22的左侧的LED亮灯;当第1保留的保留个数为2个时,第1
特殊图案保留显示器22的2个LED亮灯。此外,当第1保留的保留个数为3个时,第1特
殊图案保留显示器22的左侧的LED闪烁,同时右侧的LED亮灯;当第1保留的保留个数为
4个时,第1特殊图案保留显示器22的2个LED闪烁。此外,在第2特殊图案保留显示器
23中,也与上述方式相同地显示第2保留的保留个数。
[0067] 此外,普通图案的上限保留个数也被设定为4个,其保留个数,按照与上述第1特殊图案保留显示器22以及第2特殊图案保留显示器23相同的方式,显示在普通图案保留
显示器24上。
[0068] 玻璃框110在游戏盘2的前方(游戏者侧)支撑着以可见方式覆盖游戏区域6的玻璃板(未图示)。玻璃板相对玻璃框110可拆卸地被固定。
[0069] 此外,玻璃框110在其左右方向的一端侧(例如,正对游戏机的左侧)通过合叶机构部111与外框100相连接,并以合叶机构部111为支点可使左右方向的另一端侧(例如,
正对游戏机的右侧)向从外框100开启的方向旋动。玻璃框110与玻璃板一同覆盖游戏盘
2,并以合叶机构部111为支点像门一样地旋动,从而可以将包括游戏盘2在内的外框100
的内侧部分开放。在玻璃框110的另一端侧,设置有可将玻璃框110的另一端侧固定在外框
100上的定机构。通过锁定机构实现的固定,可利用专用钥匙解除。此外,在玻璃框110
中,还设置有检测玻璃框110是否从外框100开启的开门开关33(参照图3)。
[0070] 在游戏机1的背面,设置有主控制基板101、演出控制基板102、赔付控制基板103、电源基板107、游戏信息输出端子板108等。此外,在电源基板107,设置有用于向游戏机供
电的电源插头50以及未图示的电源开关。
[0071] (控制装置的内部构成)
[0072] 以下,参照图3所示的游戏机的方块图来说明控制游戏进行的控制装置。
[0073] 主控制基板101控制游戏的基本动作。该主控制基板101具备主CPU101a、主ROM101b、主RAM101c。主CPU101a基于来自各检测开关及定时器的输入信号而读取存储在
主ROM101b中的程序并进行运算处理,同时直接控制各装置及显示器,或者根据运算处理
的结果向其他基板发送命令。主RAM101c将用作主CPU101a进行运算处理时的数据的工作
区域。
[0074] 在上述主控制基板101的输入侧,连接有普通中奖口检测开关7a、通过口检测开关8a、第1起动口检测开关9a、第2起动口检测开关10a、大中奖口检测开关11a,游戏球的
检测信号将输入至主控制基板101中。
[0075] 此外,在主控制基板101的输出侧,连接有使第2起动口10的一对可动片10b进行开关动作的起动口开关螺线管10c、使大中奖口开关门11b进行开关动作的大中奖口开
关螺线管11c,同时还连接有构成图案显示装置的第1特殊图案显示装置19、第2特殊图案
显示装置20、普通图案显示装置21,以及构成保留显示器的第1特殊图案保留显示器22、第
2特殊图案保留显示器23、普通图案保留显示器24,并通过输出端口输出各种信号。
[0076] 此外,主控制基板101将在游戏店的专用计算机等中为管理游戏机而必要的外部信息信号输出至游戏信息输出端子板108。
[0077] 在主控制基板101的主ROM101b中,存储有游戏控制用程序以及各种决定游戏所需的数据、表。
[0078] 例如,在判定特殊图案变化的停止结果是否为中头彩时参照的中头彩判定表(参照图4(a)、图4(b))、在判定普通图案变化的停止结果是否为中彩时参照的中彩判定表(参
照图4(c))、决定特殊图案的停止图案的图案决定表(参照图5)、基于特殊图案而决定游戏
状态变更标志的决定表(参照图6(a))、基于游戏状态变更标志中的数据而决定游戏状态
的中头彩结束时设定数据表(参照图6(b))、决定大中奖口开关门11b的开关条件的特殊电
动装饰物动作方式决定表(参照图7)、长开启时间中彩用开启方式决定表(参照图8(a))、
递升(step-up)中彩用开启方式决定表(参照图8(b))、短开启时间中彩用开启方式决定
表(参照图9(a))、中小彩用开启方式决定表(参照图9(b))、决定特殊图案变化模式的变
化模式决定表(参照图10)等均存储在主ROM101b中。这些各种表的具体例,将在后文中
参照图4~图10进行说明。
[0079] 另外,在本实施方式的表中,上述表仅仅作为典型例而被列举,在进行游戏时,除此之外还设有很多未图示的表及程序。
[0080] 主控制基板101的主RAM101c具有多个存储区域。
[0081] 例如,在主RAM101c中,设置有普通图案保留数(G)存储区域、普通图案保留存储区域、第1特殊图案保留数(U1)存储区域、第2特殊图案保留数(U2)存储区域、判定存储
区域、第1特殊图案存储区域、第2特殊图案存储区域、高概率游戏状态的剩余变化次数(X)
存储区域、缩时游戏状态的剩余变化次数(J)存储区域、回合游戏次数(R)存储区域、开启
次数(K)存储区域、大中奖口进球数(C)存储区域、游戏状态存储区域、停止图案数据存储
区域、游戏状态变更标志存储区域、演出用传输数据存储区域、各种定时计数器。而且,游戏
状态存储区域,具备缩时游戏标志存储区域、高概率游戏标志存储区域、特图特电处理数据
存储区域、普图普电处理数据存储区域。另外,上述存储区域也仅仅是一例,除此之外还设
有很多存储区域。
[0082] 游戏信息输出端子板108是将在主控制基板101中所生成的外部信息信号输出给游戏店的专用计算机等中的基板。游戏信息输出端子板108与主控制基板101接线连接,
游戏信息输出端子板108上设置有将外部信息和游戏店的专用计算机等连接在一起的连
接器。
[0083] 电源基板107具备由电容器构成的备用电源,并对供给至游戏机的电源电压进行监控,在电源电压下降到规定值以下时,向主控制基板101输出断电检测信号。更具体地
说,如果断电检测信号为高电平,则主CPU101a进入可动作状态;如果断电检测信号为低电
平,则主CPU101a进入动作停止状态。备用电源并不仅限于电容器,例如也可以是电池,还
可以同时使用电容器和电池。
[0084] 演出控制基板102主要控制游戏期间及待机期间的各种演出。该演出控制基板102具备副CPU102a、副ROM102b、副RAM102c,并且从该主控制基板101至演出控制基板102
的单一方向上可通信地连接在主控制基板101上。副CPU102a基于发送自主控制基板101
的命令或者来自上述演出按钮检测开关17a、定时器的输入信号,读取存储在副ROM102b中
的程序并进行运算处理,同时基于上述处理,将对应的数据发送至灯控制基板104或者图
像控制基板105。副RAM102c将作为副CPU102a进行运算处理时的数据的工作区域发挥作
用。
[0085] 演出控制基板102的副ROM102b中存储有演出控制用程序及决定各种游戏所需的数据和表。
[0086] 例如,副ROM102b中存储有根据接收自主控制基板的变化模式指定命令来决定演出模式的演出模式决定表(参照图11)等。另外,上述的表仅是本实施方式的表中的一个
典型例,在进行游戏时,除此之外还设定有很多未图示的表和程序。
[0087] 演出控制基板102的副RAM102c具有多个存储区域。
[0088] 在副RAM102c中,设置有命令接收缓冲器、游戏状态存储区域、演出方式存储区域、演出模式存储区域、演出图案存储区域、第1保留存储区域、第2保留存储区域等。另外,
上述存储区域也仅仅是其中一例,除此之外还设置有很多存储区域。
[0089] 而且,在本实施方式中,演出控制基板102上安装有输出当前时间的RTC(实时时钟)102d。副CPU102a从RTC102d输入表示当前日期的日期信号、表示当前时间的时间信
号,并基于当前的时间执行各种处理。通常,在游戏机中供给有电源时,RTC102d利用来自游
戏机的电源进行动作,而在游戏机的电源被切断时,RTC102d则利用由安装在电源基板107
上的备用电源所供给的电源进行动作。因此,即使在游戏机的电源被切断时,RTC102d也可
以计时当前的时间。另外,也可以在演出控制基板102上设置电池,从而使RTC102d利用该
电池进行动作。
[0090] 此外,也可以不设置RTC102d,而利用设置在副RAM102c中的用作备用RAM的计数器,通过每经过规定时间(例如,每2ms)使其进行递增计时来进行计时。
[0091] 赔付控制基板103进行游戏球的发射控制和赏球的赔付控制。该赔付控制基板103具备赔付CPU103a、赔付ROM103b、赔付RAM103c,且与主控制基板101以可双向通信的
方式相连接。赔付CPU103a基于来自检测是否已赔付游戏球的赔付球计数开关32、开门开
关33、定时器的输入信号,读取存储在赔付ROM103b中的程序并进行运算处理,同时根据上
述处理,将对应的数据发送至主控制基板101。另外,在赔付控制基板103的输出侧,连接有
用于从游戏球的存积部向游戏者赔付规定数量的赏球的赏球赔付装置的赔付电机31。赔
付CPU103a根据发送自主控制基板101的赔付个数指定命令,从赔付ROM103b读取规定的
程序并进行运算处理,同时通过控制赏球赔付装置的赔付电机31向游戏者赔付规定数量
的赏球。此时,赔付RAM103c将用作赔付CPU103a进行运算处理时的数据的工作区域。
[0092] 而且,确认未图示的游戏球租借装置(卡片单元)是否连接至赔付控制基板103,如果已连接有游戏球租借装置(卡片单元),则向发射控制基板106发送允许发射游戏球的
发射控制数据。
[0093] 当发射控制基板106从赔付控制基板103接收到发射控制数据时,允许发射。之后,读取来自触摸式传感器3b的触摸信号以及来自发射旋钮3a的输入信号,通电控制发射
用螺线管4a,并发射游戏球。
[0094] 在此,发射用螺线管4a的转速,参照基于设置在发射控制基板106中的晶振荡器的输出周期计算的频率,被设定为约99.9(转/分)。由此,发射用螺线管每旋转1次就
发射1个游戏球,所以1分钟内发射的游戏球数约为99.9(个/分)。即,大约每0.6秒发
射1个游戏球。
[0095] 灯控制基板104亮灯控制设置在游戏盘2中的演出用照明装置16,或者驱动控制用于改变光照方向的电机。而且,通电控制使演出用装饰物装置进行动作的螺线管或电机
等驱动源。该灯控制基板104与演出控制基板102相连接,并基于发送自演出控制基板102
的数据,进行上述各种控制。
[0096] 图像控制基板105具备用于实施上述液晶显示装置13的图像显示控制的未图示的图像CPU、图像ROM、图像RAM、VRAM和音频CPU、音频ROM、音频RAM。该图像控制基板105
可双向通信地与上述演出控制基板102相连接,在图像控制基板105的输出侧连接有上述
液晶显示装置13及音频输出装置18。
[0097] 在上述图像ROM中,存储有多个会显示在液晶显示装置13上的演出图案30及背景等的图像数据,图像CPU基于发送自演出控制基板102的命令来读取规定程序,同时从图
像ROM中将规定的图像数据读取到VRAM中,以此进行液晶显示装置13中的显示控制。另
外,图像CPU对液晶显示装置13实施背景图像显示处理、演出图案显示处理、角色图像显示
处理等各种图像处理,但背景图像、演出图案图像、角色图像,将在液晶显示装置13的显示
画面上会被重叠显示。
[0098] 即,演出图案图像或角色图像显示在比背景图像更靠前而能看到的位置。此时,如果背景图像与图案图像在同一位置上相重叠,则依据Z缓冲法等众所周知的消隐算法来参
照各个图像数据的Z缓冲器的Z值,由此优先使图案图像存储到VRAM中。
[0099] 此外,上述音频ROM中存储有很多从音频输出装置18输出的音频数据,音频CPU基于发送自演出控制基板102的命令读取规定程序的同时,进行音频输出装置18中的音频
输出控制。
[0100] 以下,参照图4~图11,说明存储在主ROM101b中的各种表的详细内容。
[0101] 图4(a)、图4(b)是表示在判定特殊图案变化的停止结果是否为中头彩时被参照的中头彩判定表的图。图4(a)是在第1特殊图案显示装置19中被参照的中头彩判定表,
图4(b)是在第2特殊图案显示装置20中被参照的中头彩判定表。在图4(a)与图4(b)的
表中,中小彩的中奖概率不同,但是中头彩的概率相同。
[0102] 具体地说,中头彩判定表由低概率时随机数判定表和高概率时随机数判定表所构成,其参照游戏状态,选择低概率时随机数判定表或者高概率时随机数判定表,并基于所选
择的表和所抽取的特殊图案判定用随机值,判定是“中头彩”、“中小彩”还是“未中彩”
[0103] 例如,依据图4(a)所示的第1特殊图案显示装置19中的低概率时随机数判定表,“7”、“317”这两个特殊图案判定用随机值将被判定为中头彩。另一方面,依据该高概率时
随机数判定表,“7”、“37”、“67”、“97”、“127”、“157”、“187”、“217”、“247”、“277”、“317”、“337”、“367”、“397”、“427”、“457”、“487”、“517”、“547”、“577”这20个特殊图案判定用随机值将被判定为中头彩。而且,无论采用低概率时随机数判定表还是采用高概率时随机数
判定表,当特殊图案判定用随机值为“50”、“100”、“150”、“200”这4个特殊图案判定用随机值时,将被判定为“中小彩”。另外,是上述以外的随机值时,将被判定为“未中彩”
[0104] 从而,特殊图案判定用随机值的随机数范围是0~598,所以在低概率时被判定为中头彩的概率为1/299.5,在高概率时被判定为中头彩的概率翻10倍为1/29.95。此外,被
判定为中小彩的概率,在低概率时和高概率时均为1/149.75。
[0105] 图4(c)表示的是在判定普通图案变化的停止结果是否为中彩时所参照的中彩判定表。
[0106] 具体地说,中彩判定表由非缩时游戏状态时随机数判定表和缩时游戏状态时随机数判定表所构成,参照游戏状态,选择非缩时游戏状态时随机数判定表或者缩时游戏状态
时随机数判定表,并基于所选择的表和抽取的中彩判定用随机值,来判定是“中彩”还是“未
中彩”。
[0107] 例如,依据图4(c)所示的非缩时游戏状态时随机数判定表,是“0”的1个中彩判定用随机值将被判定为中彩。另一方面,依据该缩时游戏状态时随机数判定表,“0”~“9”
这10个中彩判定用随机值将被判定为中彩。另外,是上述以外的随机值时,将被判定为“未
中彩”。
[0108] 从而,中彩判定用随机值的随机数范围是0~10,所以在非缩时游戏状态时被判定为中头彩的概率为1/11,在缩时游戏状态时被判定为中头彩的概率翻10倍为10/11
[0109] 图5表示的是决定特殊图案的停止图案的图案决定表。
[0110] 图5(a)是在中头彩时用来决定停止图案的图案决定表,图5(b)是在中小彩时用来决定停止图案的图案决定表,图5(c)是在未中彩时用来决定停止图案的图案决定表。而
且,更具体地说,在每一个特殊图案显示装置中均构成有图案决定表,其由第1特殊图案显
示装置用图案决定表和第2特殊图案显示装置用图案决定表所构成。
[0111] 根据图案决定表,并基于所抽取的中头彩图案用随机值或者中小彩图案用随机值等,决定特殊图案的种类(停止图案数据)。
[0112] 而且,基于所决定的特殊图案种类(停止图案数据),作为向演出控制基板102发送特殊图案信息的控制命令,生成演出图案指定命令。在此,就控制命令来说,其1个命令
由2个字节的数据所构成,并且为了识别控制命令的分类,由1个字节的MODE数据和1个字
节DATA数据所构成,其中DATA数据是表示所执行的控制命令的内容(功能)的数据。这
种构成在后述的变化模式指定命令、起动中奖指定命令中也相同。
[0113] 并且,如下所述,根据特殊图案的种类(停止图案数据)来决定游戏状态变更标志(参照图6(a)、图6(b)),而游戏状态变更标志将在决定中头彩结束后的游戏状态时被参
照。由此可以说,根据特殊图案的种类(停止图案数据)决定中头彩结束后的游戏状态。
[0114] 此外如下所述,对应特殊图案的种类(停止图案数据)而决定中头彩方式(参照图7)。由此还可以说,特殊图案的种类表示中头彩的方式。
[0115] 因此还可以说,作为在本实施方式的图5(a)所示的图案决定表的特征,在游戏球进入第2起动口10时进行动作的第2特殊图案显示装置20中,不会决定“短开启时间中
彩”(参照图7)。
[0116] 图6(a)表示的是决定游戏状态变更标志的游戏状态变更标志决定表,而游戏状态变更标志决定表将在决定中头彩结束后的游戏状态时被参照,根据特殊图案来决定游戏
状态变更标志。另外,图6(a)所示的游戏状态变更标志决定表,基于特殊图案的种类(停
止图案数据),在中头彩游戏处理(参照图21)之前决定游戏状态变更标志时被参照。
[0117] 图6(b)表示的是用于决定中头彩结束后的游戏状态的中头彩结束时设定数据表。根据图6(b)所示的中头彩结束时设定数据表,并根据游戏状态变更标志,进行高概率
游戏标志的设定、高概率游戏状态的剩余变化次数(X)的设定、缩时游戏标志的设定、缩时
游戏状态的剩余变化次数(J)的设定。
[0118] 具体地说,如果是第1特定用特殊图案3(停止图案数据03),则作为游戏状态变更标志决定02H。而且,中头彩结束后设置高概率游戏标志,同时将概率游戏状态的剩余变化
次数(X)设为10000次,但不设置缩时游戏标志,将缩时游戏状态的剩余变化变化次数(J)
设为0次。
[0119] 图7表示的是用来决定大中奖口开关门11b的开关条件的特殊电动装饰物动作方式决定表。根据图7中的表,并基于特殊图案的种类(停止图案的数据),决定在中头彩游
戏中所进行的动作次数、大中奖口的开启方式表。即,根据图7的特殊电动装饰物动作方式
决定表,决定中头彩游戏的种类。
[0120] 图8、图9是表示依据图7而被决定的大中奖口的开启方式表的详细内容的开启方式决定表,图8(a)表示的是长开启时间中彩用开启方式决定表,图8(b)表示的是递升中彩
用开启方式决定表,图9(a)表示的是短开启时间中彩用开启方式决定表,图9(b)表示的是
中小彩用开启方式决定表。
[0121] 具体地说,分别相对应地存储有回合游戏次数(R)、开启次数(K)、开启时间、关闭时间。
[0122] 在此,图9(a)所示的短开启时间中彩用开启方式决定表和图9(b)所示的中小彩用开启方式决定表,其在回合游戏次数(R)和开启次数(K)上有数据的差异,但是,由于实
际大中奖口开关门11b的开关动作次数相同(15次),开启时间(0.052秒)及关闭时间
(2.000秒)也相同,所以游戏者从外观上无法区分是中小彩还是短开启时间中彩。由此,可
以带给游戏者一种推测是中小彩还是短开启时间中彩的乐趣。但是,并不限于设定完全相
同的开启时间及关闭时间,只要有游戏者无法分辨是中小彩还是短开启时间中彩的差异即
可。
[0123] 并且,直到进行第11次的开启为止,图8(b)所示的递升中彩用开启方式决定表与图9(a)所示的短开启时间中彩用开启方式决定表、图9(b)所示的中小彩用开启方式决定
表相比,也只有回合游戏次数(R)和开启次数(K)的数据差异,而开启时间(0.052秒)及关
闭时间(2.000秒)均相同,所以游戏者从外观上无法区分是中小彩还是短开启时间中彩。
但是,从第12次的开启起,递升中彩能区分是中小彩还是短开启时间中彩。而且,对于递升
中彩用开启方式决定表来说,直到中途的开启次数为止,也可以设定不同的开放时间或关
闭时间,只要游戏者无法分辨是中小彩还是短开启时间中彩即可。
[0124] 图10表示的是如下所述的决定特殊图案的变化模式的变化模式决定表。
[0125] 具体地说,根据变化模式决定表,并基于中头彩的判定结果、停止的特殊图案、缩时游戏状态的有无、特殊图案保留数、立直(reach)判定用随机值及变化模式用随机值来
决定变化模式。之后,基于所决定的变化模式,决定特殊图案的变化时间,同时生成向演出
控制基板102发送特殊图案信息的变化模式指定命令。因此,可以说“变化模式”至少决定
中头彩判定结果及特殊图案变化时间。另外,由于构成为在中头彩或中小彩时必须进行立
直,因此,构成为在中头彩或中小彩时不参照立直判定用随机值。另外,立直判定用随机值
及变化模式用随机值的随机数范围被设定为100个(0~99)。
[0126] 而且,作为图10所示的变化模式决定表的特点,在中头彩的判定结果为未中彩的情况下,如果游戏状态是缩时游戏状态,则将特殊图案的变化时间设定为较短。例如,当在
中头彩的判定结果为未中彩的情况下保留球数为2时,只要是缩时游戏状态,则基于立直
判定用随机值以95%的概率决定变化时间为3000ms的变化模式9(缩短变化),但是,如果
是非缩时游戏状态则决定变化时间超过3000ms的变化模式。也就是说,处于缩时游戏状态
时变化时间会被设定得较短。
[0127] 图11表示的是用于决定在液晶显示装置13等中的演出图案30的变化方式的变化演出模式决定表。
[0128] 副CPU102a将基于从主控制基板101接收的变化模式指定命令以及演出用随机值,决定变化演出模式。在这里,即使是相同的变化模式指定命令,基于演出用随机值,也能
决定不同的变化演出模式,因此,通过减少变化模式指定命令的数量来实现在主控制基板
101中的存储容量的削减。
[0129] 另外,所谓“变化演出模式”,是指在特殊图案的变化中被进行的、在演出装置(液晶显示装置13、音频输出装置18、演出用照明装置16、演出用装饰物装置14及15)中的具
体演出方式,根据变化演出模式来决定将显示到液晶显示装置13中的背景的显示方式、角
色的显示方式、演出图案30的变化方式。另外,在本实施方式中所说的“立直”,是指报知将
转移到特殊游戏中的状况的图案组合的一部分被停止并显示,而其他图案进行变化显示的
状态。例如,作为报知将转移到中头彩游戏的演出图案30的组合,设定有“777”等3位演
出图案30的组合的情况下,两个演出图案30为“7”时停止并显示,而剩余的演出图案30
进行变化显示的状态。
[0130] (游戏状态的说明)
[0131] 以下,说明进行游戏时的游戏状态。在本实施方式中,以“低概率游戏状态”、“高概率游戏状态”、“缩时游戏状态”、“非缩时游戏状态”中的任意一个游戏状态进行游戏。但
是,在游戏的进行期间,当游戏状态为“低概率游戏状态”或者“高概率游戏状态”时,必须为
“缩时游戏状态”或者“非缩时游戏状态”。即,存在既是“低概率游戏状态”又是“缩时游戏
状态”的情况以及既是“低概率游戏状态”又是“非缩时游戏状态”的情况。另外,开始了游
戏时的游戏状态即游戏机1的初始游戏状态,被设定为既是“低概率游戏状态”又是“非缩
时游戏状态”,在本实施方式中将这种游戏状态称为“通常游戏状态”。
[0132] 在本实施方式中所述的“低概率游戏状态”,是指在以游戏球进入第1起动口9或者第2起动口10为条件而进行的中头彩的抽选中,中头彩的中奖概率被设定为1/299.5的
游戏状态。在此所述的中头彩的中奖,是指获得后述的“长开启时间中彩游戏”或者“递升
中彩游戏”的执行权利的情况。
[0133] 对此,所谓的“高概率游戏状态”是指上述中头彩的中奖概率被设定为1/29.95的游戏状态。因此,比起“低概率游戏状态”,在“高概率游戏状态”下更容易获得执行“长开启
时间中彩游戏”或者“递升中彩游戏”或者“短开启时间中彩游戏”的权利。
[0134] 本实施方式中所述的“非缩时游戏状态”,是指在以游戏球通过了普通图案通过口8为条件而进行的普通图案的抽选中,其抽选所需的时间较长地设定为12秒,并且,在中彩
时的第2起动口10的开启控制时间较短地设定为0.2秒的游戏状态。即,当游戏球通过普
通图案通过口8时,会进行普通图案的抽选,其抽选结果,将在开始该抽选的12秒后确定。
当抽选结果是中彩时,其后,第2起动口10被控制成第2方式约0.2秒。
[0135] 对此,所谓的“缩时游戏状态”,是指上述普通图案的抽选所需的时间被设定为3秒而比“非缩时游戏状态”短,并且,中彩时的第2起动口10的开启控制时间被设定为3.5
秒而比“非缩时游戏状态”长的游戏状态。而且,在“非缩时游戏状态”下,在普通图案的抽
选中中奖的概率被设定为1/11,在“缩时游戏状态”下,在普通图案的抽选中中奖的概率被
设定为10/11。
[0136] 因此,在“缩时游戏状态”下,仅限于游戏球通过普通图案通过口8的情形,第2起动口10比在“非缩时游戏状态”时更容易被控制成第2方式。据此,在“缩时游戏状态”下,
游戏者可以在不消耗游戏球的情况下进行游戏。
[0137] 另外,在“非缩时游戏状态”及“缩时游戏状态”的任一游戏状态下,也可以设定普通图案的抽选时的中奖概率均不变。
[0138] (中彩种类的说明)
[0139] 在本实施方式中,设有“长开启时间中彩”、“递升中彩”、“短开启时间中彩”这三种中大彩和一种“中小彩”。
[0140] 在本实施方式中,所谓的“长开启时间中彩游戏”是指在以游戏球进入第1起动口9或者第2起动口10为条件进行的中头彩的抽选中,获得了长开启时间中彩游戏的执行权
利时所进行的游戏。
[0141] 在“长开启时间中彩游戏”中,共进行15次大中奖口11被开启的回合游戏。在各局游戏中,大中奖口11的总开启时间最长设定为29.5秒,在此期间,如果有规定个数的游
戏球(例如9个)进入大中奖口11,则结束1次回合游戏。即,“长开启时间中彩游戏”中,
在游戏球进入大中奖口11的同时游戏者可以获得与该进球相对应的赏球,所以此游戏是
一种可以获得大量赏球的游戏。
[0142] 在本实施方式中,所谓的“递升中彩游戏”,是指在以游戏球进入第1起动口9或者第2起动口10为条件进行的中头彩抽选中,获得可进行递升中彩游戏的权利时所进行的游
戏。
[0143] 在“递升中彩游戏”中,共进行15次大中奖口11被开启的回合游戏。在初次的回合游戏中,先进行多次大中奖口11的开启时间短的开闭动作,之后进行大中奖口11的开启
时间长的开闭动作。各回合游戏中的大中奖口11的总开启时间最长设定为29.5秒,在此
期间,如果有规定个数的游戏球(例如9个)进入大中奖口11,则结束1次回合游戏,即,
“递升中彩游戏”中,先反复进行大中奖口11的开启时间短的开闭动作之后,在反复进行大
中奖口11的开启时间长的开闭动作的期间,有游戏球进入大中奖口11的同时游戏者可以
获得与该进球相对应的赏球。本实施方式中,由递升中彩游戏构成递升特殊游戏。
[0144] 在本实施方式,所谓“短开启时间中彩游戏”,是指在以游戏球进入第1起动口9或者第2起动口10为条件进行的中头彩抽选中,获得了执行短开启时间中彩游戏的权利时所
执行的游戏。
[0145] 在“短开启时间中彩游戏”中,共进行2次大中奖口11被开启的回合游戏。在各回合的游戏中,大中奖口11只开启1次,其开启时间被设定为0.052秒。在此期间,如果有
规定个数的游戏球(例如9个)进入大中奖口11,则结束1次回合游戏,但是,如上所述,由
于大中奖口11的开启时间极短,所以基本上不会有进球的机会,此外,即使有游戏球进入,
在1次回合游戏中最多也只有1个~2个左右的游戏球进入。另外,在该“短开启时间中彩
游戏”中,如果有游戏球进入大中奖口11,则会赔付规定的赏球(例如15个游戏球)。
[0146] 在本实施方式中,所谓“中小彩游戏”,是指在以游戏球进入第1起动口9或者第2起动口10为条件进行的中头彩抽选中,获得了执行中小彩游戏的权利时所执行的游戏。
[0147] 在“中小彩游戏”中,与上述“短开启时间中彩游戏”相同,大中奖口11将开启2次。此时,大中奖口11的开启时间、开关时机、开关方式与上述“短开启时间中彩游戏”相
同,或者近似于游戏者无法或难于辨明“中小彩游戏”和“短开启时间中彩游戏”的程度。但
是,在游戏球进入大中奖口11时,与上述相同,会赔付规定的赏球(例如15个游戏球)。
[0148] 如上所述,“短开启时间中彩游戏”和“中小彩游戏”的近似程度使游戏者无法或难以辨明,但会存在“短开启时间中彩游戏”结束后的游戏状态与“中小彩游戏”结束后的游
戏状态不同的情况。即,如在后所述,“短开启时间中彩游戏”结束后必须会被控制成高概率
游戏状态,而“中小彩游戏”结束后会原态持续执行该“中小彩游戏”之前的游戏状态。因
此,进行了“短开启时间中彩游戏”和“中小彩游戏”中的任一游戏时,游戏者期待被执行的
是“短开启时间中彩游戏”,但由于无法或难以辨明两种游戏,因此无法推测进行了哪种中
彩游戏。
[0149] 另外,在本实施方式中,将上述“长开启时间中彩游戏”、“递升中彩游戏”、“短开启时间中彩游戏”称为“中头彩游戏”,将这“中头彩游戏”和上述“中小彩游戏”统称为“特殊游戏”。
[0150] 还有,在主控制基板101中,通过在主RAM101c的游戏状态存储区域中存储标志,可以掌握当前的游戏状态是上述哪一种游戏状态。
[0151] 而且,游戏状态从某种游戏状态到另一种游戏状态的改变,是在上述中头彩抽选的结果是中了头彩且中头彩游戏结束后进行的。
[0152] 在本实施方式中,设有多种“中头彩”,根据中头彩后所决定的特殊图案的种类(中头彩图案的种类),决定“中头彩”的种类。并且,在中头彩结束后,根据中头彩图案的
种类,可更改以后的游戏状态。另外,在结束“短时间游戏”后一定会被控制成“高概率游戏
状态”(参照图6)。即,当即将执行该“短时间游戏”之前的游戏状态是“低概率游戏状态”
时,在“短开启时间中彩游戏”结束时会被更改为“高概率游戏状态”。一方面,当中奖种类
是“中小彩”时,在“中小彩游戏”结束后,不会更改为“高概率游戏状态”或“缩时游戏状态”等游戏状态。例如,在“高概率游戏状态”下的中奖种类是“中小彩”时,在“中小彩游戏状
态”结束后,“高概率游戏状态”也仍会持续。
[0153] 以下,参照流程图来说明游戏机1中的游戏的进行。
[0154] (主控制基板的主处理)
[0155] 下面,参照图12来说明主控制基板101的主处理。
[0156] 当通过电源基板107提供电源时,在主CPU101a中发生系统重置,主CPU101a进行如下所述的主处理。
[0157] 首先,在步骤S10中,主CPU101a进行初始化处理。在该处理中,伴随电源的接通,主CPU101a从主ROM101b中读取启动程序,同时对存储在主RAM101c中的标志等进行初始
化处理。
[0158] 在步骤S20中,主CPU101a进行演出随机数更新处理,即更新变化模式用随机值、立直判定用随机值。
[0159] 在步骤S30中,主CPU101a进行特殊图案判定用初始值随机数、中头彩图案用初始值随机数、中小彩图案用初始值随机数的更新。然后,直到进行规定的中断处理为止,反复
进行步骤S20和步骤S30的处理。
[0160] (主控制基板的定时器中断处理)
[0161] 下面,参照图13来说明主控制基板101的定时器中断处理。
[0162] 通过设置在主控制基板101中的重置用定时脉冲发生电路,在每一个规定周期(4毫秒)内产生一次定时脉冲,从而执行如下所述的定时器中断处理。
[0163] 首先,在步骤S100中,主CPU101a使存储在主CPU101a的寄存器中的信息退出到堆栈区。
[0164] 在步骤S110中,主CPU101a进行特殊图案时间计数器的更新处理、特殊电动装饰物的开启时间等特殊游戏定时计数器的更新处理、普通图案时间计数器的更新处理、普电
开启时间计数器的更新处理等更新各种定时计数器的时间控制处理。具体地说,进行从特
殊图案时间计数器、特殊游戏定时计数器、普通图案时间计数器、普电开启时间计数器中减
去1的处理。
[0165] 在步骤S120中,主CPU101a进行特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、中小彩图案用随机值、中彩判定用随机值的随机数更新处理。
[0166] 具体地说,通过在各个随机数计数器上加1来更新随机数计数器。另外,在相加之后的结果超过了随机数范围的最大值时,将随机数计数器还原为0,而在随机数计数器循环
1周时,根据当时的初始值随机数的值更新随机数。
[0167] 在步骤S130中,主CPU101a在特殊图案判定用初始值随机数计数器、中头彩图案用初始值随机数计数器、中小彩图案用初始值随机数计数器上加1,从而进行更新随机数计
数器的初始值随机数更新处理。
[0168] 在步骤S200中,主CPU101a进行输入控制处理。在该处理中,主CPU101a判定对普通中奖口检测开关7a、大中奖口检测开关11a、第1起动口检测开关9a、第2起动口检测
开关10a、通过口检测开关8a等各个开关是否进行了输入的输入处理。具体内容将在后文
中参照图14进行说明。
[0169] 在步骤S300中,主CPU101a进行用于控制特殊图案、特殊电动装饰物的特图特电控制处理。详细内容将在后文中参照图16~图23进行说明。
[0170] 在步骤S400中,主CPU101a进行用于控制普通图案、普通电动装饰物的普图普电控制处理。详细内容将在后文中参照图24~图26进行说明。
[0171] 在步骤S500中,主CPU110a进行赔付控制处理。
[0172] 在上述处理中,主CPU110a确认游戏球是否进入大中奖口11、第1起动口9、第2起动口10、普通中奖口7中,如果有进球,则将分别与其相对应的赔付个数指定命令传送给
赔付控制基板103。
[0173] 更具体地说,确认在后述的图14中被更新的普通中奖口赏球计数器、大中奖口赏球计数器、起动口赏球计数器,并将与各个中奖口相对应的赔付个数指定命令传送给赔付
控制基板103。然后,从对应于所传送的赔付个数指定命令的赏球计数器中减去规定的数据
而进行更新。
[0174] 在步骤S600中,主CPU101a进行外部信息数据、起动口开关螺线管数据、大中奖口开关螺线管数据、特殊图案显示装置数据、普通图案显示装置数据、存储数指定命令的数据
生成处理。
[0175] 在步骤S700中,主CPU101a进行输出控制处理。在该处理中,进行使在上述步骤S600中所生成的外部信息数据、起动口开关螺线管数据、大中奖口开关螺线管数据信号输
出的端口输出处理。此外,为了使特殊图案显示装置19、20以及普通图案显示装置21的
各个LED亮灯,而进行将输出在上述步骤S600中所生成的特殊图案显示装置数据和普通
图案显示装置数据的显示装置输出处理。并且,还进行命令传送处理,用于传送设定在主
RAM101c的演出用传输数据存储区域中的命令。
[0176] 在步骤S800中,主CPU101a将在步骤S100中退出的信息恢复到主CPU101a的寄存器中。
[0177] 参照图14说明主控制基板101的输入控制处理。
[0178] 首先,在步骤S210中,主CPU101a判定是否从普通中奖口检测开关7a输入了检测信号,即,判定游戏球是否进入了普通中奖口7。当从普通中奖口检测开关7a输入了检测
信号时,主CPU101a在为了赏球而使用的普通中奖口赏球计数器上加规定的数据而进行更
新。
[0179] 在步骤S220中,主CPU101a判定是否输入了来自大中奖口检测开关11a的检测信号,即,判定游戏球是否进入了大中奖口11。当从大中奖口检测开关11a输入了检测信号
时,主CPU101a在赏球时使用的大中奖口赏球计数器上加规定的数据而进行更新,同时使
计数进入大中奖口11的游戏球时使用的大中奖口进球计数器(C)存储区域的计数器进行
加计数而进行更新。
[0180] 在步骤S230中,主CPU101a判定是否输入了来自第1起动口检测开关9a的检测信号,即,判定游戏球是否进入第1起动口9,并设定用于判定中头彩的规定数据。详细内容
将在后文中参照图15进行说明。
[0181] 在步骤S240中,主CPU101a判定是否输入了来自第2起动口检测开关10a的检测信号,即,判定游戏球是否进入第2起动口10。当从第2起动口检测开关10a输入了检测信
号时,主CPU101a在赏球时使用的起动口赏球计数器上加规定的数据而进行更新,同时,如
果设在第2特殊图案保留数(U2)存储区域中的数据小于4,则在第2特殊图案保留数(U2)
存储区域中加“1”,并抽取特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、中小彩图案用随
机值、立直判定用随机值,然后将所抽取的随机值存储在第2特殊图案存储区域中。
[0182] 即,与将后述的图15的第1起动口检测开关输入处理相比较,虽然存储数据的区域是第1特殊图案存储区域和第2特殊图案存储区域而有所区别,但会进行相同的处理。
[0183] 在步骤S250中,主CPU101a判定是否通过口检测开关8a输入了信号,即判定游戏球是否通过了普通图案通过口8。而且,当通过口检测开关8a输入了信号时,主CPU101a在
普通图案保留数(G)存储区域中加“1”,从预先准备的随机数范围(例如,0~10)中抽取
1个中彩判定用随机值,并将所抽取的随机值存储在普通图案保留存储区域中。但是,在普
通图案保留数(G)存储区域中存储有“4”时,不进行在普通图案保留数(G)存储区域中加
“1”或者抽取中彩判定用随机值并将所抽取的随机值存储到普通图案保留存储区域中的动
作。一旦本处理结束,则输入控制处理结束。
[0184] 下面,参照图15来说明主控制基板101的第1起动口检测开关输入处理。
[0185] 首先,在步骤S230-1中,主CPU101a判定是否输入了来自第1起动口检测开关9a的检测信号。
[0186] 在输入了来自第1起动口检测开关9a的检测信号时,将处理转移至步骤S230-2;在没有输入来自第1起动口检测开关9a的检测信号时,结束第1起动口检测开关输入处
理。
[0187] 在步骤S230-2中,主CPU101a进行更新处理,即在赏球时所使用的起动口赏球计数器上加规定的数据。
[0188] 在步骤S230-3中,主CPU101a判定设在第1特殊图案保留数(U1)存储区域中的数据是否小于4。如果设在第1特殊图案保留数(U1)存储区域中的数据小于4,则将处理
转移至步骤S230-4;如果设定在第1特殊图案保留数(U1)存储区域中的数据并非小于4,
则结束第1起动口检测开关输入处理。
[0189] 在步骤S230-4中,主CPU101a在第1特殊图案保留数(U1)存储区域中加“1”之后进行存储。
[0190] 在步骤S230-5中,主CPU101a抽取特殊图案判定用随机值,然后从第1特殊图案存储区域中的第1存储部中开始依次搜索空闲的存储部,并在空闲的存储部中存储所抽取
的特殊图案判定用随机值。
[0191] 在步骤S230-6中,主CPU101a抽取中头彩图案用随机值,然后从第1特殊图案存储区域中的第1存储部开始依次搜索空闲的存储部,并在空闲的存储部中存储所抽取的中
头彩图案用随机值。
[0192] 在步骤S230-7中,主CPU101a抽取中小彩图案用随机值,然后从第1特殊图案存储区域中的第1存储部开始依次搜索空闲的存储部,并在空闲的存储部中存储所抽取的中
小彩图案用随机值。
[0193] 在步骤S230-8中,作为演出用随机值,主CPU101a抽取变化模式用随机值和立直判定用随机值,然后从第1特殊图案存储区域中的第1存储部中开始依次搜索空闲的存储
部,并在空闲的存储部中存储所抽取的变化模式用随机值和立直判定用随机值。
[0194] 如上所述,在第1特殊图案存储区域的规定存储部中,将存储特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机值、中小彩图案用随机值、变化模式用随机值、立直判定用随机值。
[0195] 在步骤S230-9中,为了将游戏球进入第1起动口9中的情况传送给演出控制基板102,主CPU101a在演出用传输数据存储区域中设定起动中奖指定命令。一旦本处理结束,
第1起动口检测开关输入处理即告结束。
[0196] 下面,参照图16来说明主控制基板101的特图特电控制处理。
[0197] 首先,在步骤S301中载入特图特电处理数据的值,在步骤S302中,从所载入的特图特电处理数据中参照分支地址,当特图特电处理数据=0时,将处理转移至特殊图案存
储判定处理(步骤S310);当特图特电处理数据=1时,将处理转移至特殊图案变化处理
(步骤S320);当特图特电处理数据=2时,将处理转移至特殊图案停止处理(步骤S330);
当特图特电处理数据=3时,将处理转移至中头彩游戏处理(步骤S340);当特图特电处理
数据=4时,将处理转移至中小彩游戏处理(步骤S350);当特图特电处理数据=5时,将
处理转移至中头彩游戏结束处理(步骤S360)。详细内容将在后文中参照图17~图23进
行说明。
[0198] 下面,参照图17来说明主控制基板101的特殊图案存储判定处理。
[0199] 在步骤S310-1中,主CPU101a判定是否正进行特殊图案的变化显示。在此,如果是特殊图案的变化显示中(特殊图案时间计数器的值≠0),则结束特殊图案存储判定处
理;如果不是特殊图案的变化显示中(特殊图案时间计数器的值=0),则将处理转移至步
骤S310-2。
[0200] 在步骤S310-2中,在不是特殊图案的变化中时,主CPU101a判定第2特殊图案保留数(U2)存储区域是否为1以上。在第2特殊图案保留数(U2)存储区域不是1以上时,
将处理转移至步骤S310-4;而在判定第2特殊图案保留数(U2)存储区域是“1”以上时,将
处理转移至步骤S310-3。
[0201] 在步骤S310-3中,主CPU101a从存储在第2特殊图案保留数(U2)存储区域中的值中减去“1”并存储。
[0202] 在步骤S310-4中,主CPU101a判定第1特殊图案保留数(U1)存储区域是否为1以上。当第1特殊图案保留数(U1)存储区域不是1以上时,结束特殊图案存储判定处理,
当判定第1特殊图案保留数(U1)存储区域是“1”以上时,则将处理转移至步骤S310-5。
[0203] 在步骤S310-5中,主CPU101a从存储在第1特殊图案保留数(U1)存储区域中的值中减去“1”并存储。
[0204] 在步骤S310-6中,主CPU101a对被存储在对应于上述步骤S310-2~S310-5中减去的特殊图案保留数(U)存储区域的特殊图案保留存储区域中的数据实施移动处理。具体
地说,将存储于第1特殊图案存储区域或者第2特殊图案存储区域的第1存储部~第4存
储部中的各个数据转移到前1个存储部中。在此,存储在第1存储部中的数据,将被转移到
判定存储区域(第0存储部)中。此时,存储在第1存储部的数据,将被写入判定存储区域
(第0存储部)中,同时从特殊图案保留存储区域中删除已经写入判定存储区域(第0存
储部)中的数据。由此,在上次游戏中所使用的特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随机
值、中小彩图案用随机值、立直判定用随机值、变化模式用随机值将均被删除。
[0205] 如上所述,在本实施方式中,在步骤S310-2~步骤S310-6中比第1特殊图案存储区域优先移动第2特殊图案存储区域,但是也可以按照游戏球进入起动口的顺序移动第1
特殊图案存储区域或者第2特殊图案存储区域,还可以比第2特殊图案存储区域优先移动
第1特殊图案存储区域。
[0206] 在步骤S311中,主CPU101a基于在上述步骤S310-6中被写入特殊图案保留存储区域的判定存储区域(第0存储部)中的数据(特殊图案判定用随机值、中头彩图案用随
机值、中小彩图案用随机值),执行中头彩判定处理。详细内容将在后文中参照图18进行说
明。
[0207] 在步骤S312中,主CPU101a进行变化模式决定处理。
[0208] 变化模式决定处理参照图10所示的第1变化模式决定表,并基于中头彩的判定结果、特殊图案的种类、缩时游戏状态的有无、特殊图案保留数、所获取的立直判定用随机值
以及变化模式用随机值,来决定变化模式。
[0209] 在步骤S313中,主CPU101a在演出用传输数据存储区域中设定与所决定的变化模式相对应的变化模式指定命令。
[0210] 在步骤S314中,主CPU101a确认变化开始时的游戏状态,并在演出用传输数据存储区域中设定当前的游戏状态所对应的游戏状态指定命令。
[0211] 在步骤S315中,主CPU101a开始在特殊图案显示装置19或者20上进行特殊图案的变化显示。即,当写入处理区域的信息与第1保留相关时,将会使第1特殊图案显示装置
19闪烁,与第2保留相关时,将会使第2特殊图案显示装置20闪烁。
[0212] 步骤S316中,以上述方式一旦开始了特殊图案的变化显示,则主CPU101a将在特殊图案时间计数器中设定基于在上述步骤S312中所决定的变化模式的变化时间(计数器
值)。另外,在上述步骤S110中,特殊图案时间计数器每4ms进行一次减法运算处理。
[0213] 步骤S317中,主CPU101a在演示判定标志中设定00H。即,清除演示判定标志。
[0214] 在步骤S318中,主CPU101a设定特图特电处理数据=1,并将处理转移至图19所示的特殊图案变化处理,之后结束特殊图案存储判定处理。
[0215] 在步骤S319-1中,主CPU101a判定在演示判定标志中是否设置有01H。如果在演示判定标志中设置有01H,则结束特殊图案存储判定处理,在演示判定标志中未设置有01H
时,则将处理转移至步骤S319-2。
[0216] 在步骤S319-2中,主CPU101a为避免在下述步骤S319-3中多次设定演示指定命令,而在演示判定标志中设定01H。
[0217] 在步骤S319-3中,主CPU101a在演出用传输数据存储区域中设定演示指定命令,并结束特殊图案存储判定处理。
[0218] 下面,参照图18来说明中头彩判定处理。
[0219] 首先,在步骤S311-1中,主CPU101a判定在高概率游戏标志存储区域中高概率游戏标志是否被设为ON。所谓高概率游戏标志被设为ON的情况,是指当前的游戏状态为高概
率游戏状态的情况。在高概率游戏标志被设为ON时,将处理转移至步骤S311-2,在高概率
游戏标志并未设为ON时,将处理转移至步骤S311-3。
[0220] 在步骤S311-2中,当判定当前的游戏状态为高概率游戏状态时,主CPU101a则选择“高概率时随机数判定表”。
[0221] 在步骤S311-3中,当判定当前的游戏状态为非高概率游戏状态(低概率游戏状态)时,主CPU101a则选择“低概率时随机数判定表”。
[0222] 在步骤S311-4中,主CPU101a基于在上述步骤S311-2或者步骤S311-3中所选择的“高概率时随机数判定表”或者“低概率时随机数判定表”,判定在上述步骤S310-6中写
入到特殊图案保留存储区域的判定存储区域(第0存储部)中的特殊图案判定用随机值。
[0223] 更具体地说,如果在上述步骤S310-6中被转移的特殊图案保留存储区域是第1特殊图案存储区域,则参照图4(a)的第1特殊图案显示装置用中头彩判定表,而在上述步骤
S310-6中被转移的特殊图案保留存储区域是第2特殊图案存储区域,则参照图4(b)的第
2特殊图案显示装置用中头彩判定表,并基于特殊图案判定用随机值,判定是“中头彩”、“中
小彩”还是“未中彩”。
[0224] 在步骤S311-5中,主CPU101a判定上述步骤S311-4中的中头彩判定结果是否被判定为中头彩。如果判定为中头彩,则将处理转移至步骤S311-6,如果未判定为中头彩,则
将处理转移至步骤S311-10。
[0225] 在步骤S311-6中,主CPU101a判定在上述步骤S310-6中被写入特殊图案保留存储区域的判定存储区域(第0存储部)中的中头彩图案用随机值,并在步骤S311-7中决定
特殊图案的种类(停止图案数据)。
[0226] 具体地说,如果在上述步骤S310-6中转移的特殊图案保留存储区域是第1特殊图案存储区域,则参照图5(a)所示的第1特殊图案显示装置用图案决定表,而在上述步骤
S310-6中转移的特殊图案保留存储区域是第2特殊图案存储区域,则参照第2特殊图案显
示装置用图案决定表,并基于中头彩图案用随机值,决定要停止的特殊图案种类。
[0227] 另外,如后文所述,所决定的特殊图案在图20的特殊图案停止处理中将用来决定“中头彩”还是“中小彩”,同时在图21的中头彩游戏处理以及图22的中小彩游戏处理中用
来决定进行开启动作的大中奖口的种类以及大中奖口的动作方式,而且在图23的中头彩
游戏结束处理中用来决定游戏状态变更标志,而所决定的决定游戏状态变更标志会在决定
中头彩游戏结束后的游戏状态时被参照。
[0228] 在步骤S311-7中,主CPU101a在停止图案数据存储区域中设定被决定的停止图案数据。
[0229] 在步骤S311-8中,主CPU101a为了将与特殊图案相对应的数据传送至演出控制基板102,而生成与中小彩用特殊图案相对应的演出图案指定命令,并将其设定在演出用传输
数据存储区域中。
[0230] 在步骤S311-9中,主CPU101a基于停止图案数据决定游戏状态变更标志,被决定的游戏状态变更标志,将在决定中头彩结束后的游戏状态时被参照。
[0231] 具体地说,参照图6(a)所示的游戏状态变更标志的决定表,并基于停止图案数据,决定游戏状态变更标志,然后将所决定的游戏状态变更标志设置在游戏状态变更标志
存储区域中。
[0232] 在步骤S311-10中,当在上述步骤S311-5中未被判定为中头彩时,主CPU101a判定是否被判定为中小彩。当被判定为中小彩时,将处理转移至步骤S311-11,当未被判定为
中小彩时,将处理转移至步骤S311-14。
[0233] 在步骤S311-11中,主CPU101a通过判定在上述步骤S310-6中被写入特殊图案保留存储区域的判定存储区域(第0存储部)中的中小彩图案用随机值,来决定特殊图案的
种类。
[0234] 具体地说,参照图5(b)的图案决定表,并基于中小彩图案用随机值,决定特殊图案的种类。另外,在本实施方式中,作为“中小彩”的种类设定有“中小彩A”和“中小彩B”。
但是,无论中奖为哪一种“中小彩”,其后执行的中小彩游戏的内容完全相同,至于“中小彩
A”和“中小彩B”,仅在特殊图案显示装置19、20上停止并被显示的特殊图案有所不同。
[0235] 在步骤S311-12中,主CPU101a将表示被决定的中小彩用特殊图案种类的停止图案数据设定在停止图案数据存储区域中。
[0236] 在步骤S311-14中,为了将与特殊图案相对应的数据传送至演出控制基板102中,主CPU101a生成与中小彩用特殊图案相对应的演出图案指定命令,并将其设定在演出用传
输数据存储区域中。
[0237] 在步骤S311-15中,主CPU101a参照图5(c)的图案决定表而决定未中彩用的特殊图案,并将被决定的未中彩用停止图案数据设置在停止图案数据存储区域中。
[0238] 在步骤S311-15中,为了将与特殊图案相对应的数据传送至演出控制基板102中,主CPU101a生成与未中彩用特殊图案相对应的演出图案指定命令,并将其设定在演出用传
输数据存储区域中,之后结束中头彩判定处理。
[0239] 下面,参照图20来说明特殊图案变化处理。
[0240] 在步骤S320-1中,主CPU101a判定是否经过了在步骤S316中被设定的变化时间(特殊图案时间计数器的值=0?)。其结果,如果判定为未经过变化时间,则结束特殊图
案变化处理,并执行下一个子程序。
[0241] 在步骤S320-2中,如果判定为经过了被设定的时间,则主CPU101a在该特殊图案变化处理之前的程序处理(中头彩判定处理)中,将在上述步骤S311-7、S311-13、S311-15
中被设定的特殊图案停止并显示到特殊图案显示装置19、20上。由此,向游戏者报知中头
彩的判定结果。
[0242] 在步骤S320-3中,主CPU101a将图案确定命令设定在演出用传输数据存储区域中。
[0243] 在步骤S320-4中,主CPU101a按上述方式一旦开始了特殊图案的停止并显示,则在特殊图案时间计数器中设定图案停止时间(1秒=1500计数器值)。另外,在上述步骤
S110中,特殊图案时间计数器每4ms进行一次减1的减法运算处理。
[0244] 在步骤S320-5中,主CPU101a在特图特电处理数据中设2,并将处理转移至图20所示的特殊图案停止处理中,之后结束特殊图案变化处理。
[0245] 下面,参照图20来说明特殊图案停止处理。
[0246] 在步骤S330-1中,主CPU101a判定是否经过了在上述步骤S320-4中所设定的图案停止时间(特殊图案时间计数器的值=0?)。其结果,当判定为未经过图案停止时间
时,结束特殊图案停止处理,并执行下一个子程序。
[0247] 在步骤S330-2中,主CPU101a判定在缩时游戏标志存储区域中标志是否被设为ON。所谓在缩时游戏标志存储区域中标志被设为ON的情况,是指当前的游戏状态是缩
时游戏状态的情况。当在缩时游戏标志存储区域中标志被设为ON时,将处理转移至步骤
S330-3,当在缩时游戏标志存储区域中标志被设为OFF时,将处理转移至步骤S330-6。
[0248] 在步骤S330-3中,在当前的游戏状态为缩时游戏状态时,主CPU101a将从存储在缩时游戏状态的剩余变化次数(J)存储区域中的(J)中减去“1”的运算值,作为新的剩余
变化次数(J)进行存储。
[0249] 在步骤S330-4中,主CPU101a判定是否为剩余变化次数(J)=0。如果剩余变化次数(J)=0,则将处理转移至步骤S330-5,如果不是剩余变化次数(J)=0,则将处理转移
至步骤S330-6。
[0250] 在步骤S330-5中,在剩余变化次数(J)=0时,主CPU101a将存储在缩时游戏标志存储区域中的标志设为OFF。另外,所谓上述剩余变化次数(J)为“0”,是在缩时游戏状
态下进行规定次数的特殊图案的变化显示,并结束缩时游戏状态的意思。
[0251] 在步骤S330-6中,主CPU101a确认当前的游戏状态,并将游戏状态指定命令设定在演出用传输数据存储区域中。
[0252] 在步骤S330-7中,主CPU101a判定是否为中头彩。具体地说,判定存储在停止图案数据存储区域中的停止图案数据是否为中头彩图案(停止图案数据=01~06?)的数
据。在此,当被判定是中头彩图案时,将处理转移至步骤S330-11,当未被判定是中头彩图案
时,将处理转移至步骤S330-8。
[0253] 在步骤S330-8中,主CPU101a判定是否为中小彩。具体地说,判定存储在停止图案数据存储区域中的停止图案数据是否为中小彩图案(停止图案数据=07、08?)的数
据。在此,当被判定为中小彩图案时,将处理转移至步骤S330-9,当未被判定为中小彩图案
时,将处理转移至步骤S330-10。
[0254] 在步骤S330-9中,主CPU101a在特图特电处理数据中设4,并将处理转移至图22所示的中小彩游戏处理。
[0255] 在步骤S330-10中,主CPU101a在特图特电处理数据中设0,并将处理转移至图17所示的特殊图案存储判定处理。
[0256] 在步骤S330-11中,主CPU101a在特图特电处理数据中设3,并将处理转移至图21所示的中头彩游戏处理。
[0257] 在步骤S330-12中,主CPU101a重置游戏状态或缩时次数。具体地说,清除在高概率游戏标志存储区域、高概率游戏状态的剩余变化次数(X)存储区域、缩时游戏标志存储
区域、缩时游戏状态的剩余变化次数(J)存储区域中的数据。
[0258] 在步骤S330-13中,主CPU101a根据停止图案数据,判定中彩的是“长开启时间中彩”和“递升中彩”和“短开启时间中彩”中的任意头彩还是“小彩”,并将与中头彩及中小彩
的种类相对应的开始命令设定在演出用传输数据存储区域中。
[0259] 在步骤S330-14中,主CPU101a根据停止图案数据,判定中彩的是“长开启时间中彩”和“递升中彩”和“短开启时间中彩”中的任意头彩还是“小彩”,并将与中头彩及中小彩
的种类相对应的开始时间设定在特殊游戏定时计数器中。另外,在上述步骤S110中,特殊
游戏定时计数器每4ms进行一次减法运算处理。一旦本处理结束,则特殊图案停止处理就
结束。
[0260] 下面,参照图21来说明中头彩游戏处理。
[0261] 首先,在步骤S340-1中,主CPU101a判定当前是否处于开始中。具体地说,如果在回合游戏次数(R)存储区域中存储有“0”,则当前处于开始中,所以参照回合游戏次数(R)
存储区域,来判定当前是否为开始中。当判定当前为开始中时,将处理转移至步骤S340-2,
当判定当前为非开始中时,将处理转移至步骤S340-9。
[0262] 在步骤S340-2中,主CPU101a判定是否经过了预先设定的开始时间。即,判定是否为特殊游戏定时计数器的值=0,如果特殊游戏定时计数器的值=0,则判定为经过了开
始时间。其结果,在未经过开始时间时,结束该中头彩游戏处理,在经过了开始时间时,将处
理转移至步骤S340-3。
[0263] 在步骤S340-3中,主CPU101a根据停止图案数据判定中彩的是否是“长开启时间中彩”和“递升中彩”和“短开启时间中彩”中的任意头彩,并决定与中头彩的种类相对应的
开启方式决定表。
[0264] 具体地说,如图7所示,根据停止图案数据,决定是长开启时间中彩用开启方式决定表(图8(a)),还是递升中彩用开启方式决定表(图8(b)),还是短开启时间中彩用开启
方式决定表(图9(a))。
[0265] 在步骤S340-4中,主CPU101a在所存储的当前回合游戏次数(R)上加“1”后存储到回合游戏次数(R)存储区域中。另外,在本步骤SS340-4中,回合游戏次数(R)存储区域
中未存储有任何信息。即,由于还没有进行1次回合游戏,所以在回合游戏次数(R)存储区
域中存储“1”。
[0266] 在步骤S340-5中,主CPU101a在所存储的当前开启次数(K)上加“1”后存储到开启次数(K)存储区域中。
[0267] 在步骤S340-6中,主CPU101a设定大中奖口开关螺线管11c的通电开始数据,从而开启大中奖口开关门11b。
[0268] 在步骤S340-7中,主CPU101a参照在上述步骤S340-3中决定的开启方式决定表(参照图12),并基于当前的回合游戏次数(R)及开启次数(K),将大中奖口11的开启时间
设定在特殊游戏定时计数器中。
[0269] 在步骤S340-8中,为了根据回合游戏次数(R)向演出控制基板102传送回合游戏次数信息,主CPU101a将大中奖口开启(R)回合游戏指定命令设定在演出用传输数据存储
区域中。在本步骤S340-8中,由于回合游戏次数(R)是“1”,所以将大中奖口开启回合游戏
指定命令设定在演出用传输数据存储区域中。
[0270] 在步骤S340-9中,主CPU101a判定当前是否为结束中。这里所谓的结束,是指预先被设定的回合游戏全部结束后的处理。因此,当判定当前为结束中时,将处理转移至步骤
S340-29,当判定当前并非结束中时,将处理转移至步骤S340-10。
[0271] 在步骤S340-10中,主CPU101a判定大中奖口是否为关闭中。并且,当判定大中奖口为关闭中时,将处理转移至步骤S340-11,当判定大中奖口并非关闭中时,将处理转移至
步骤S340-16。
[0272] 在步骤S340-11中,主CPU101a判定是否经过了在后述的步骤S340-20中设定的关闭时间。另外,对于关闭时间,也与开始时间一样地判定是否为特殊游戏定时计数器的值
=0。其结果,如果未经过关闭时间,则结束该中头彩游戏处理,如果经过了关闭时间,则将
处理转移至步骤S340-12。
[0273] 在步骤S340-12中,主CPU101a将在所存储的当前开启次数(K)上加“1”之后存储到开启次数(K)存储区域中。
[0274] 在步骤S340-13中,主CPU101a设定大中奖口开关螺线管11c的通电开始数据,从而开启大中奖口11b。
[0275] 在步骤S340-14中,主CPU101a参照在上述步骤S340-3中所决定的开启方式决定表(参照图8),并基于当前的回合游戏次数(R)以及开启次数(K),将大中奖口11的开启
时间设定在特殊游戏定时计数器中。
[0276] 在步骤S340-15中,主CPU101a判定是否为K=1,当K=1时,向演出控制基板102传送回合游戏次数信息,因此根据回合游戏次数(R)将大中奖口开启(R)回合游戏指定
命令设定在演出用传输数据存储区域中。例如,如果回合游戏次数(R)是“2”,则将大中奖
口开启2回合游戏指定命令设定在演出用传输数据存储区域中。另一方面,当非K=1时,
不将大中奖口开启(R)回合游戏指定命令设定在演出用传输数据存储区域中,而结束中头
彩游戏处理。即,所谓K=1的情况意味着回合游戏的开始,所以仅在回合游戏开始时,传
送大中奖口开启(R)回合游戏指定命令。
[0277] 在步骤S340-16中,主CPU101a判定大中奖口进球计数器(C)的值是否达到规定个数(例如9个)。并且,如果大中奖口进球计数器(C)的值未达到规定个数,则将处理转
移至步骤S340-17,如果大中奖口计数器(C)的值达到了规定个数,则将处理转移至步骤
S340-21。
[0278] 在步骤S340-17中,主CPU101a判定是否经过了所设定的开启时间(是否成为特殊游戏定时计数器的值=0)。如果经过了所设定的开启时间,则将处理转移至步骤
S340-18,如果没有经过所设定的开启时间,则结束该中头彩游戏处理。
[0279] 在步骤S340-18中,主CPU101a判定开启次数(K)是否为每回合游戏的最大开启次数。在这里,如果开启次数(K)是每一回合游戏的最大开启次数,则将处理转移至步
骤S340-21,如果开启次数(K)并非是每一回合游戏的最大开启次数,则将处理转移至步骤
S340-19。
[0280] 具体来说,是图8(a)、图9(a)所示的“长开启时间中彩”、“短开启时间中彩”时,每回合游戏的最大开启次数是12次,然而,是图8(b)所示的“递升中彩”时,第一次的每一回
合游戏的最大开启次数是12次。因此,是“递升中彩”时,在第一次的回合中结束12次的
开启次数,这样可将处理转移至步骤S330-19。
[0281] 在步骤S340-19中,主CPU101a设定大中奖口开关螺线管11c的通电停止数据。从而关闭大中奖口11。
[0282] 在步骤S340-20中,主CPU101a参照在上述步骤S340-3中所决定的开启方式决定表(参照图8),并基于当前的回合游戏次数(R)以及开启次数(K),将大中奖口11的关闭
时间设定在特殊游戏定时计数器中。
[0283] 在步骤S340-21中,主CPU101a设定大中奖口开关螺线管11c的通电停止数据。从而关闭大中奖口11。
[0284] 在步骤S340-22中,主CPU101a在开启次数(K)存储区域中设0,并将开启次数(K)存储区域清零。
[0285] 在步骤S340-23中,主CPU101a在大中奖口进球数(C)存储区域中设0,并将大中奖口进球数(C)存储区域清零。
[0286] 在步骤S340-24中,主CPU101a被判定存储在回合游戏次数(R)存储区域中的回合游戏次数(R)是否为最大。当回合游戏次数(R)为最大时,将处理转移至步骤S340-26,
当回合游戏次数(R)并非最大时,将处理转移至步骤S340-25。
[0287] 在步骤S340-25中,主CPU101a将在所存储的当前回合游戏次数(R)上加“1”之后存储到回合游戏次数(R)存储区域中。
[0288] 在步骤S340-26中,主CPU101a重设存储在回合游戏次数(R)存储区域中的回合游戏次数(R)。
[0289] 在步骤S340-27中,主CPU101a根据停止图案数据判定是否中了“长开启时间中彩”和“递升中彩”和“短开启时间中彩”中的任意头彩,并为了向演出控制基板102传送与
中头彩的种类相对应的结束命令而将其设定在演出用传输数据存储区域中。
[0290] 在步骤S340-28中,主CPU101a根据停止图案数据判定是否中了“长开启时间中彩”和“递升中彩”和“短开启时间中彩”中的任意头彩,并将与中头彩的种类相对应的结束
时间设定在特殊游戏定时计数器中。
[0291] 在步骤S340-29中,主CPU101a判定是否经过了所设定的结束时间,当判定为经过了结束时间时,在步骤S340-30中,主CPU101a在特图特电处理数据中设5,并将处理转移至
图23所示的中头彩游戏结束处理。另一方面,在判定为没有经过结束时间时,直接结束该
中头彩游戏处理。
[0292] 下面,参照图23来说明中小彩游戏处理。
[0293] 在步骤S350-1中,主CPU101a判定开始命令是否已被传送。如果判定开始命令未被传送,则将处理转移至步骤S350-2,如果判定开始命令已被传送,则将处理转移至步骤
S350-3。
[0294] 在步骤S350-2中,主CPU101a决定中小彩用开启方式决定表(图8(c))。
[0295] 在步骤S350-3中,当判定为开始命令已被经传送时,主CPU101a判定当前是否为开始中。如果判定当前是开始中,则将处理转移至步骤S350-4,如果判定当前并非开始中,
则将处理转移至步骤S350-8。
[0296] 在步骤S350-4中,当判定当前为开始中时,主CPU101a判定是否经过了预先被设定的开始时间。即,判定是否为特殊游戏定时计数器的值=0,如果开始定时计数器的值=
0,则判定为经过了开始时间。此外,如后文所述,在步骤S350-8中被判定大中奖口11为关
闭中,则还会判定是否经过了在步骤S350-14中所设定的关闭时间。另外,关闭时间也与开
始时间相同,以是否特殊游戏定时计数器的值=0来判定。
[0297] 其结果,当没有经过设定时间时,结束该中小彩游戏处理,当经过了设定时间时,将处理转移至步骤S350-5。
[0298] 在步骤S350-5中,主CPU101a将在所存储的当前动作次数(K)上加“1”之后存储到开启次数(K)存储区域中。
[0299] 在步骤S350-6中,主CPU101a开始对大中奖口开关螺线管11c通电而开启大中奖口11b。
[0300] 在步骤S350-7中,主CPU101a参照在上述步骤S350-2中所决定的中小彩用开启方式决定表(图8(c)),并基于开启次数(K),将大中奖口11的开启时间设定在特殊游戏定
时计数器中。
[0301] 在步骤S350-8中,主CPU101a判定大中奖口11是否为关闭中。如果被判定是关闭中,则将处理转移至步骤S350-4,如果被判定大中奖口并非是关闭中,则将处理转移至步
骤S350-9。
[0302] 在步骤S350-9中,主CPU101a判定当前是否为结束中。当判定当前为结束中时,在步骤S350-20中,判定是否经过了所设定的结束时间,当判定当前为非结束中时,将处理
转移至步骤S350-10。
[0303] 在步骤S350-10中,主CPU101a判定大中奖口进球计数器(C)的值是否达到了规定个数(例如9个)。在判定出大中奖口进球计数器(C)的值达到了规定个数时,将处理转
移至步骤S350-15,在判定出大中奖口进球计数器(C)的值未达到规定个数时,将处理转移
至步骤S350-11。
[0304] 在步骤S350-11中,主CPU101a判定是否经过了开启时间(是否为特殊游戏定时计数器的值=0)。如果经过了所设定的开启时间,则将处理转移至步骤S350-12,如果未经
过所设定的开启时间,则结束中小彩游戏处理。
[0305] 在步骤S350-12中,主CPU101a判定存储在开启次数(K)存储区域中的当前的动作次数(K)是否为最大。在这里,如果开启次数(K)为最大开启次数,则将处理转移至步骤
S350-15,如果开启次数(K)并非最大开启次数,则将处理转移至步骤S350-13。具体地说,
如图8(c)所示,在“中小彩”时最大开启次数为15次。
[0306] 在步骤S350-13中,主CPU101a设定大中奖口开关螺线管11c的通电停止数据。由此,可关闭大中奖口。
[0307] 在步骤S350-14中,主CPU101a参照在上述步骤S350-2中所决定的中小彩用开启方式决定表(图8(c)),并基于开启次数(K),将关闭时间设定到特殊游戏定时计数器中。
[0308] 在步骤S350-15中,主CPU101a设定大中奖口开关螺线管11c的通电停止数据。由此,可关闭大中奖口。
[0309] 在步骤S350-16中,在判定开启次数(K)已达到最大时,主CPU101a重设存储在开启次数(K)存储区域中的开启次数(K)。
[0310] 在步骤S350-17中,主CPU101a将大中奖口进球数(C)存储区域清零。
[0311] 在步骤S350-18中,为了向演出控制基板102传送中小彩游戏结束的信息,主CPU101a将结束命令设定在演出用传输数据存储区域中。
[0312] 在步骤S350-19中,主CPU101a在主RAM101c的特殊游戏定时计数器中设定与结束时间相对应的计数器的值。
[0313] 在步骤S350-20中,主CPU101a判定是否经过了结束时间,如果判定为经过了结束时间,则在步骤S350-21中将特图特电处理数据设为0,并将处理转移至图17所示的特殊图
案存储判定处理,如果判定为没有经过结束时间,则结束中小彩游戏处理。
[0314] 下面,参照图23来说明中头彩游戏结束处理。
[0315] 在步骤S360-1中,主CPU101a载入在上述步骤S311-12中被设置在游戏状态变更标志存储区域中的游戏状态变更标志。
[0316] 在步骤S360-2中,参照图6(b)所示的中头彩结束时设定数据表,并基于在上述步骤S360-1中所载入的游戏状态变更标志,而进行要否在中头彩结束时在高概率游戏标志
存储区域中设置高概率标志的处理。例如,如果游戏状态变更标志是“02”,则在高概率游戏
标志存储区域中设置高概率标志。
[0317] 在步骤S360-3中,参照图6(b)所示的中头彩结束时设定数据表,并基于在上述步骤S360-1中所载入的游戏状态变更标志,在高概率游戏状态的剩余变化次数(X)存储区域
中设定规定的次数。例如,如果游戏状态变更标志是02H,则在高概率游戏状态的剩余变化
次数(X)存储区域中设定10000次。
[0318] 在步骤S360-4中,参照图6(b)所示的中头彩结束时设定数据表,并基于在上述步骤S360-1中所载入的游戏状态变更标志,进行要否在缩时游戏标志存储区域中设置缩时
游戏标志的处理。例如,当游戏状态变更标志是02H时,则在缩时游戏标志存储区域中不设
置缩时游戏标志。
[0319] 在步骤S360-5中,参照图6(b)所示的中头彩结束时设定数据表,并基于在上述步骤S360-1中所载入的游戏状态变更标志,在缩时游戏状态的剩余变化次数(J)存储区域中
设定规定的次数。例如,当游戏状态变更标志是02H时,则在缩时游戏状态的剩余变化次数
(J)存储区域中设定0次。
[0320] 在步骤S360-6中,主CPU101a确认游戏状态,并将游戏状态指定命令设定在演出用传输数据存储区域中。
[0321] 在步骤S360-7中,主CPU101a将特图特电处理数据设为0,并将处理转移至图17所示的特殊图案存储判定处理。
[0322] 下面,参照图25来说明普图普电控制处理。
[0323] 首先,在步骤S401中载入普图普电处理数据的值,从在步骤S402中载入的普图普电处理数据中参照分支地址,如果普图普电处理数据=0,则将处理转移至普通图案变化
处理(步骤S410);如果普图普电处理数据=1,则将处理转移至普通电动装饰物控制处理
(步骤S420)。详细内容将在后文中参照图25、图26进行说明。
[0324] 下面,参照图25来说明普通图案变化处理。
[0325] 在步骤S410-1中,主CPU101a判定是否为普通图案的变化显示中。如果是普通图案的变化显示中,则将处理转移至步骤S410-13,如果不是普通图案的变化显示中,则将处
理转移至步骤S410-2。
[0326] 在步骤S410-2中,在并非是普通图案的变化显示中时,主CPU101a判定存储在普通图案保留数(G)存储区域中的普通图案的保留数(G)是否为1以上。由于在保留数(G)
为“0”时不进行普通图案的变化显示,所以会结束普通图案变化处理。
[0327] 在步骤S410-3中,在步骤S410-2中判定普通图案的保留数(G)为“1”以上时,主CPU101a将存储从存储在特殊图案保留数(G)存储区域中的值(G)中减去“1”所得的新的
保留数(G)。
[0328] 在步骤S410-4中,主CPU101a进行被存储在普通图案保留存储区域中的数据的移动处理。具体地说,将被存储在第1存储部~第4存储部中的各个数据转移到前1个存储
部中。此时,存储在前1个存储部中的数据被写入规定的处理区域中,同时会从普通图案保
留存储区域中删掉。
[0329] 在步骤S410-5中,主CPU101a判定存储在普通图案保留存储区域中的中彩随机值。另外,在存储有多个中彩随机数时,使其按照该中彩随机数被存储的顺序被读取。
[0330] 具体地说,参照图4(c)所示的中彩判定表,对照上述表判定所抽取的中彩判定用随机值是否为中彩。例如,依据上述表,如果是非缩时游戏状态,则从“0”~“10”的中彩随
机数中将“0”这1个中彩判定用随机值判定为中彩;如果是缩时游戏状态,则从“0”~“10”
的中彩随机数中将“0”~“9”这10个中彩判定用随机值判定为中彩,将其他随机数判定为
未中彩。
[0331] 在步骤S410-6中,主CPU101a参照上述步骤S205中的中彩随机数的判定结果,在判定为中彩时,将在步骤S410-7中设置中彩图案;在判定为未中彩时,将在步骤S410-8中
设置未中彩图案。
[0332] 这里所说的中彩图案是指在上述普通图案显示装置21上LED最终亮灯的图案;所谓的未中彩图案是指LED最终未亮灯而熄灯的图案。而且,所谓中彩图案的设置,是指将在
普通图案显示装置21中使LED亮灯的命令存储在规定的存储区域中的过程;所谓未中彩图
案的设置,是指将在普通图案显示装置21中使LED熄灯的命令存储在规定的存储区域中的
过程。
[0333] 在步骤S410-9中,主CPU101a判定在缩时游戏标志存储区域中标志是否被设为ON。所谓在缩时游戏标志存储区域中标志被设为ON的情况是指游戏状态处于缩时游戏状
态的情况;所谓上述标志未被设为ON的情况是指游戏状态处于非缩时游戏状态的情况。
[0334] 此外,当判定出在缩时游戏标志存储区域中标志被设为ON时,主CPU101a在步骤S410-10中将与3秒相对应的计数器值设定到普通图案时间计数器中;当判定出在缩时游
戏标志存储区域中标志未被设为ON时,主CPU101a在步骤S410-11中将与12秒相对应的计
数器值设定到普通图案时间计数器中。通过上述步骤S410-10或者步骤S410-11的处理,
可决定普通图案的变化显示时间。另外,在上述步骤S110中,普通图案时间计数器每4ms
进行一次减法运算处理。
[0335] 在步骤S410-12中,主CPU101a在普通图案显示装置21中开始普通图案的变化显示。所谓普通图案的变化显示,是指在普通图案显示装置21中使LED以规定的间隔闪烁,
从而带给游戏者宛如正在进行抽选的印象的一种显示。该普通图案的变化显示,只持续进
行在上述步骤S410-10或者步骤S410-11中所设定的时间。一旦本处理结束,则将结束普
通图案变化处理。
[0336] 在步骤S410-13中,如果在上述步骤S410-1中判定是普通图案的变化显示中,则由主CPU101a判定是否经过了所设定的变化时间。即,判定普通图案时间计数器是否每4ms
进行一次减法运算处理,且所设置的普通图案时间计数器的值是否为0。其结果,如果判定
出未经过被设定的变化时间,则有必要继续维持原来的变化显示,因此在结束普通图案变
化处理之后执行下一个子程序。
[0337] 在步骤S410-14中,如果判定经过了所设定的变化时间,则主CPU101a停止在普通图案显示装置21中普通图案的变化。此时,在普通图案显示装置21中,停止并显示根据之
前的程序处理设定的普通图案(中彩图案或者未中彩图案)。由此,向游戏者报知普通图案
的抽选结果。
[0338] 在步骤S410-15中,主CPU101a判定被设定的普通图案是否为中彩图案,如果被设定的普通图案是中彩图案,则将处理转移至步骤S410-16,如果被设定的普通图案是未中彩
图案,则直接结束普通图案变化处理。
[0339] 在步骤S410-16中,主CPU101a参照图10所示的第2起动口开启状态决定表,将基于游戏状态的开启次数(L)设定到普通电动装饰物的剩余开启次数(L)计数器存储区域
的开启次数(L)计数器中。
[0340] 在步骤S410-17中,设定普图普电处理数据=1,将处理转移至普通电动装饰物控制处理,并结束普通图案变化处理。
[0341] 下面,参照图27来说明普通电动装饰物控制处理。
[0342] 在步骤S420-1中,主CPU101a判定是否为普电开启计数器的值=0且普电关闭计数器的值=0。之后,在普电开启计数器的值=0且普电关闭计数器的值=0时,将处理转
移至步骤S420-4,在普电开启计数器和普电关闭计数器中的任意一个为非0时,将处理转
移至步骤S420-2。
[0343] 在步骤S420-2中,主CPU101a判定第2起动口10是否为关闭中(是否为第1方式)。如果第2起动口10被判定出是关闭中,则将处理转移至步骤S420-3,如果第2起动
口10被判定出并非是关闭中,则将处理转移至步骤S420-7。
[0344] 在步骤S420-3中,主CPU101a判定是否经过了在后述的步骤S420-10中所被设定的关闭时间。另外,关闭时间的经过,以是否为普电关闭时间计数器的值=0来判定。其结
果,如果没有经过关闭时间,则结束该普通电动装饰物控制处理,如果经过了关闭时间,则
将处理转移至步骤S420-4。
[0345] 在步骤S420-4中,主CPU101a从存储在开启次数(L)计数器存储区域中的开启次数(L)中减去“1”并存储。
[0346] 在步骤S420-5中,主CPU101a参照图10所示的第2起动口开启方式决定表,并基于被存储到开启次数(L)计数器存储区域中的开启次数(L)及被存储到缩时游戏标志存储
区域中的标志,在普电开启时间计数器中设定第2起动口10的开启时间。例如,在缩时游
戏标志为OFF的情况下,将与第2次开启时间对应的计数器的值设定到普电开启时间计数
器中。
[0347] 在步骤S420-6中,主CPU101a开始使起动口开关螺线管10c通电。由此,第2起动口10开启而被控制成第2方式。
[0348] 在步骤S420-7中,主CPU101a判定是否经过了所设定的开启时间(是否为普电开启时间计数器的值=0)。如果经过了所设定的开启时间,则将处理转移至步骤S420-8,如
果没有经过所设定的开启时间,则结束该普通电动装饰物控制处理。
[0349] 在步骤S420-8中,当判定出经过了所设定的普电开启时间时,主CPU101a将停止对起动口开关螺线管10c的通电。由此,第2起动口10被控制成第1方式。
[0350] 在步骤S420-9中,主CPU101a判定是否为开启次数(L)计数器的值=0。判定出开启次数(L)计数器的值=0的情况下,将处理转移至步骤S420-11,判定出并非开启次数
(L)计数器的值=0的情况下,将处理转移至步骤S420-10。
[0351] 在步骤S420-10中,主CPU101a参照图10所示的第2起动口开启方式决定表,并基于被存储到缩时游戏标志存储区域中的标志,在普电关闭时间计数器中设定第2起动口
10的关闭时间。
[0352] 在步骤S420-11中,主CPU101a设定普图普电处理数据=0,之后将处理转移至图25的普通图案变化处理中,并结束普通电动装饰物控制处理。
[0353] 下面,说明在演出控制基板102中由副CPU102a所执行的处理。
[0354] (演出控制基板102的主处理)
[0355] 参照图27来说明演出控制基板102的主处理。
[0356] 在步骤S1000中,副CPU102a进行初始化处理。在该处理中,伴随电源的接通,副CPU102a从副ROM102b中读取主处理程序,同时对存储在副RAM102c中的标志等进行初始化
并进行设定的处理。如果该处理结束,则将处理转移至步骤S1400。
[0357] 在步骤S1100中,副CPU102a将进行演出用随机数更新处理。在该处理中,副CPU102a将进行更新被存储在副RAM102c中的随机数(演出用随机值、演出图案决定用随机
值、演出模式决定用随机值)的处理。之后,直至进行规定的中断处理为止,反复进行上述
步骤S1100中的处理。
[0358] (演出控制基板102的定时器中断处理)
[0359] 参照图28来说明演出控制基板102的定时器中断处理。
[0360] 虽然未图示,但是通过设置在演出控制基板102中的重置用时钟脉冲发生电路,在每一个规定周期(2毫秒)内产生时钟脉冲,读取定时器中断处理程序,并执行演出控制
基板的定时器中断处理。
[0361] 首先,在步骤S1400中,副CPU102a使存储在副CPU102a的寄存器中的信息退出到堆栈区。
[0362] 在步骤S1500中,副CPU102a进行用在演出控制基板102中的各种定时计数器的更新处理。
[0363] 在步骤S1600中,副CPU102a将进行命令分析处理。在该处理中,副CPU102a将进行分析被存储在副RAM102c的接收缓冲器中的命令的处理。关于命令分析处理,将在后文
中参照图29及图30来具体说明。另外,演出控制基板102一旦接收到由主控制基板101
传送的命令,则产生未图示的演出控制基板102的命令接收中断处理,并将所接收的命令
存储在接收缓冲器中。然后,对在本步骤S1600中接收的命令进行分析处理。
[0364] 在步骤S1700中,副CPU102a检查演出按钮检测开关17a的信号,并进行有关演出按钮17的演出输入控制处理。
[0365] 在步骤S1800中,副CPU102a将设定到副RAM102b的传送缓冲器中的各种数据传送给图像控制基板105或灯控制基板104。
[0366] 在步骤S1900中,副CPU102a使在步骤S1810中退出的信息恢复到副CPU102a的寄存器中。
[0367] (副控制基板的命令分析处理)
[0368] 下面,参照图29及图32来说明演出控制基板102的命令分析处理。另外,图30的命令分析处理2紧接着图29的命令分析处理1而实施。
[0369] 在步骤S1601中,副CPU102a通过确认接收缓冲器中是否有命令来确认是否接收了命令。
[0370] 在接收缓冲器中没有命令时,副CPU102a将结束命令分析处理,在接收缓冲器中有命令时,副CPU102a将处理转移至步骤S1610。
[0371] 在步骤S1610中,副CPU102a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为演示指定命令。
[0372] 在存储到接收缓冲器中的命令是演示指定命令时,副CPU102a将处理转移至步骤S1611,如果不是演示指定命令,副CPU102a将处理转移至步骤S1620。
[0373] 在步骤S1610中,副CPU102a进行用来决定演示演出模式的演示演出模式决定处理。
[0374] 具体地说,决定演示显示模式,将已决定的演示演出模式设定到演出模式存储区域中,同时为了将已决定的演示演出模式的信息传送给图像控制基板105和灯控制基板
104,将基于已决定的演示演出模式的数据设定到副RAM102b的传送缓冲器中。
[0375] 在步骤S1620中,副CPU102a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为起动中奖指定命令。
[0376] 在存储到接收缓冲器中的命令是起动中奖指定命令时,副CPU102a将处理转移至步骤S1621,如果不是起动中奖指定命令,副CPU102a将处理转移至步骤S1630。
[0377] 在步骤S1621中,副CPU102a分析起动中奖指定命令,并进行保留显示方式决定处理,即,将为了按规定方式进行保留显示的保留显示命令传动给像控制基板105和灯控制
基板104。由此,在液晶显示装置13上,显示第1保留(U1)及第2保留(U2)的当前的保留
个数。
[0378] 步骤S1630中,副CPU102a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为变化模式指定命令。
[0379] 在接收缓冲器中所存储的命令是变化模式指定命令时,副CPU102a将处理转移至步骤S1631,如果不是变化模式指定命令,副CPU102a将处理转移至步骤S1640。
[0380] 在步骤S1631中,副CPU102a进行变化演出模式决定处理,即,从在上述步骤1100中被更新的演出用随机值中抽取1个随机值,并基于所抽取的演出用随机值、所接收的变
化模式指定命令,从多个变化演出模式中决定1个变化演出模式。
[0381] 具体地说,参照图11所示的变化演出模式决定表,并基于所抽取的演出用随机值决定1个变化演出模式,将所决定的变化演出模式设定到演出模式存储区域中,同时为了
将所决定变化演出模式的信息传送给图像控制基板105和灯控制基板104,将基于所决定
的变化演出模式的数据设定到副RAM102b的传送缓冲器中。例如,作为变化模式指定命令
接收了“E6H01H”时,如果所抽取的演出用随机值1是“0~49”,则决定变化演出模式1,
如果所抽取的演出用随机值是“50~99”,则决定变化演出模式2,并将所决定的变化演出
模式设定到演出模式存储区域中。并且,将基于所决定的变化演出模式的数据设定到副
RAM102b的传送缓冲器中。
[0382] 在步骤S1632中,副CPU102a进行保留显示方式更新处理,即,移动被存储在第1保留存储区域以及第2保留存储区域中的保留显示数据和与起动中奖指定命令相对应的
数据,并将移动后的保留显示数据的信息传送给图像控制基板105和灯控制基板104。
[0383] 在步骤S1640中,副CPU102a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为演出图案指定命令。
[0384] 在存储在接收缓冲器中的命令是演出图案指定命令时,副CPU102a将处理转移至步骤S1631,如果不是演出图案指定命令,副CPU102a将处理转移至步骤S1650。
[0385] 在步骤S1641中,副CPU102a进行演出图案决定处理,即,基于所接收的演出图案指定命令的内容决定在液晶显示装置13上停止并显示的演出图案30。在该处理中,决定特
殊游戏用演出图案或未中彩用演出图案,并将所决定的演出图案数据设定到演出图案存储
区域中。
[0386] 在步骤S1650中,副CPU102a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为图案确定命令。
[0387] 在被存储到接收缓冲器中的命令是图案确定命令时,副CPU102a将处理转移至步骤S1651,如果不是图案确定命令,副CPU102a将处理转移至步骤S1660。
[0388] 在步骤S1651中,副CPU102a进行演出图案停止并显示处理,即,为了使演出图案30停止并显示,而将在上述步骤S1631中被决定且基于演出图案数据的数据,和用于使演
出图案停止并显示的停止指示数据设定到副RAM102b的传送缓冲器中。
[0389] 在步骤S1660中,副CPU102a判定被存储在接收缓冲器中的命令是否为游戏状态指定命令。另外,游戏状态指定命令是在主控制基板101的步骤S314以及步骤S330-8中
所设定的命令。
[0390] 在被存储到接收缓冲器中的命令是游戏状态指定命令时,副CPU102a将处理转移至步骤S1661,如果不是游戏状态指定命令,副CPU102a将处理转移至步骤S1670。
[0391] 在步骤S1661中,副CPU102a将基于所接收的游戏状态指定命令的游戏状态设定到游戏状态存储区域中。
[0392] 在步骤S1670中,副CPU102a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为开始命令。在被存储在接收缓冲器中的命令是开始命令时,副CPU102a将处理转移步骤S1671,而不是开
始命令时,副CPU102a将处理转移至步骤S1680。
[0393] 步骤S1671中,副CPU102a进行用于决定中彩开始演出模式的中彩开始演出模式决定处理。
[0394] 具体地说,基于开始命令来决定中彩开始演出模式,并将所决定的中彩开始演出模式设定到演出模式存储区域中,同时为了将已决定的中彩开始演出模式的信息传送给
图像控制基板105和灯控制基板104,将基于所决定的中彩开始演出模式的数据设定到副
RAM102b的传送缓冲器中。
[0395] 在步骤S1680中,副CPU102a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为大中奖口开启指定命令。
[0396] 在被存储到接收缓冲器中的命令是大中奖口开启指定命令时,副CPU102a将处理转移至步骤S1681,如果不是大中奖口开启指定命令,副CPU102a将处理转移至步骤S1690。
[0397] 在步骤S1681中,副CPU102a进行用于决定中彩演出模式的中彩演出模式决定处理。
[0398] 具体地说,基于大中奖口开启指定命令决定中彩演出模式,并将所决定的中头彩演出模式设定到演出模式存储区域中,同时为了将所决定的中彩演出模式的信息传送给图
像控制基板105和灯控制基板104,将基于所决定的中彩演出模式的数据设定到副RAM102b
的传送缓冲器中。
[0399] 在步骤S1690中,副CPU102a确认存储在接收缓冲器中的命令是否为结束命令。
[0400] 在被存储在接收缓冲器中的命令为结束命令时,副CPU102a将处理转移至步骤S1691,如果不是结束命令,副CPU102a将结束命令分析处理。
[0401] 在步骤S1691中,副CPU102a进行用于决定中彩结束演出模式的中彩结束演出模式决定处理。
[0402] 具体地说,基于结束命令决定中彩结束演出模式,并将所决定的中彩结束演出模式设定到演出模式存储区域中,同时为了将所决定的中彩结束演出模式的信息传送给图像
控制基板105和灯控制基板104,将基于所决定中彩结束演出模式的数据设定到副RAM102b
的传送缓冲器中。一旦本处理结束,则命令分析处理就会结束。
[0403] 以下,简单说明有关图像控制基板105和灯控制基板104的概况。
[0404] 在图像控制基板105中,控制液晶显示装置13时,基于所接收的数据,音频CPU从音频ROM中读取音频输出装置控制程序后,控制在音频输出装置18中的音频输出。而且,
一旦从演出控制基板102向图像控制基板105传送数据,图像CPU就从图像ROM中读取程
序,并基于所接收的演出用命令控制在液晶显示装置13中的图像显示。
[0405] 在灯控制基板104中,基于所接收的数据读取演出装饰物装置动作程序后,基于所接收的演出用命令读取演出用照明装置控制程序,从而控制演出用照明装置16。
[0406] 另外,根据本实施方式,检测出第1起动口9或第2起动口10中有游戏球进入时,获取特殊图案判定用随机值等来进行头彩的抽选,同时赔付规定的赏球(例如3个游戏
球)。但是并不局限于此,当检测出第1起动口9或第2起动口10中有游戏球进入时,可
以仅进行头彩的抽选,而不赔付赏球。而且,同样地,还可以设定即使游戏球进入普通中奖
口7或大中奖口11中时也不赔付赏球。并且,也可以设定虽然游戏球通过了普通图案通过
口8时不能赔付赏球,但在检测出游戏球通过了普通图案通过口8时可以赔付规定的赏球
(例如1个游戏球)。
[0407] 而且,在本实施方式中,当检测出游戏球进入第1起动口9、第2起动口10、普通中奖口7、大中奖口11中时,赔付规定个数的游戏球。当然,也可以是当游戏球进入普通中奖
口7、第1起动口9、第2起动口10、大中奖口11中的任意一个中时,赔付游戏券或游戏币等
规定的游戏道具。
[0408] 而且,在本实施方式中,中了头彩的情况下(在中头彩判定中被判定“中头彩”的情况),直到经过规定时间为止,或者直到开启了规定次数为止,或者直到规定个数的游戏
球进入大中奖口11为止,执行大中奖口11被开启的中头彩游戏。但是,并不局限于此,也
可以以中头彩为契机,赔付规定的赏球(例如1000个游戏球),或者赔付游戏券或游戏币等
规定的游戏道具。
[0409] 并且,在本实施方式中,在以游戏球通过了普通图案通过口8为契机而进行的普通图案的抽选中被当选时(被判定为“中彩”),第2起动口10在规定时间内被控制成第2
方式。但是并不局限于此,例如,可以在规定个数的游戏球通过普通图案通过口8时,第2
起动口10以第2方式被控制规定时间,也可以在每经过规定时间(例如每30秒),在规定
时间内(例如0.2秒)第2起动口10被控制成第2方式等,即可以自动地改变方式。这种
情况下,在“缩时游戏状态”与“非缩时游戏状态”中,可以使第2起动口10被控制成第2方
式的间隔或控制时间互不相同,也可以在被控制为“缩时游戏状态”的期间,使第2起动口
10被控制成第2方式。
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