游戏机

阅读:552发布:2020-05-13

专利汇可以提供游戏机专利检索,专利查询,专利分析的服务。并且本 发明 提供了一种 游戏机 ,其包括:符号显示装置,其被配置成通过在形成矩阵的多个单元格中重新排列多个符号来显示游戏的结果;以及用于开始需要投放游戏币的基本游戏、不需要投放游戏币的免费游戏、和多种类型的奖励游戏的 控制器 。该控制器具有以下处理单元:执行随机地确定在符号显示装置中被重新排列的符号的基本游戏的处理单元;确定在符号显示装置的预定区域中是否重新排列特定符号的处理单元,所述预定区域包括至少一个单元格;执行随机地确定在符号显示装置中被重新排列的符号的免费游戏的处理单元;确定在预定区域中是否重新排列特定符号的处理单元;以及执行多种类型的奖励游戏中的任何一种的处理单元。,下面是游戏机专利的具体信息内容。

1.一种游戏机,包括:
符号显示装置,其被配置成通过重新排列多个符号来显示游戏的结果;以及用于开始游戏的控制器
所述控制器具有以下处理单元:(A)随机地确定在所述符号显示装置中被重新排列的符号的处理单元;(B)基于在处理单元(A)中确定的符号,确定在所述符号显示装置的预定区域中是否重新排列特定符号的处理单元;(C)当在处理单元(B)中确定在所述预定区域中重新排列特定符号时,以比前一次执行更有利的条件使处理单元(A)执行操作的处理单元;(D)基于在处理单元(C)中确定的符号,确定在所述预定区域中是否重新排列特定符号的处理单元;(E)当在处理单元(B)中确定在所述预定区域中重新排列特定符号时,执行奖励游戏的处理单元。
2.一种游戏机,包括:
符号显示装置,其被配置成通过重新排列多个符号来显示游戏的结果;以及用于开始需要投放游戏币的基本游戏、不需要投放游戏币的免费游戏、和奖励游戏的控制器,
所述控制器具有以下处理单元:(A)执行随机地确定在所述符号显示装置中被重新排列的符号的基本游戏的处理单元;(B)基于在处理单元(A)中确定的符号,确定在所述符号显示装置的预定区域中是否重新排列特定符号的处理单元;(C)当在处理单元(B)中确定在所述预定区域中重新排列特定符号时,执行随机地确定在所述符号显示装置中被重新排列的符号的免费游戏的处理单元;(D)基于在处理单元(C)中确定的符号,确定在所述预定区域中是否重新排列特定符号的处理单元;(E)当在处理单元(B)中确定在所述预定区域中重新排列特定符号时,执行奖励游戏的处理单元。
3.一种游戏机,包括:
符号显示装置,其被配置成通过在形成矩阵的多个单元格中重新排列多个符号来显示游戏的结果;以及
用于开始需要投放游戏币的基本游戏、不需要投放游戏币的免费游戏、和多种类型的奖励游戏的控制器,
所述控制器具有以下处理单元:(A)执行随机地确定在所述符号显示装置中被重新排列的符号的基本游戏的处理单元;(B)基于在处理单元(A)中确定的符号,确定在所述符号显示装置的预定区域中是否重新排列特定符号的处理单元,所述预定区域包括至少一个单元格;(C)当在处理单元(B)中确定在所述预定区域中重新排列特定符号时,执行随机地确定在所述符号显示装置中被重新排列的符号的免费游戏的处理单元;(D)基于在处理单元(C)中确定的符号,确定在所述预定区域中是否重新排列特定符号的处理单元;(E)当在处理单元(B)中确定在所述预定区域中重新排列特定符号时,执行多种类型的奖励游戏中的任何一种的处理单元。
4.如权利要求3所述的游戏机,其中,
所述多种类型的奖励游戏中的一种是在所述符号显示装置中重新排列的至少一个单元格中提供能够替代任何其他符号的百搭符号、并且随机地确定在其他单元格中重新排列的符号的游戏。

说明书全文

游戏机

技术领域

[0001] 本发明涉及在可变地显示符号之后重新排列符号的游戏机。

背景技术

[0002] 美国专利公开2011/0250947披露了一种已知的投币机。该投币机被配置成使得当玩家将游戏币、纸券等投入到投币机的投入口中、并按压旋转按钮时,多个符号在机柜正面上的符号显示区域上滚动,随后符号自动停止。包括奖励在内的各种类型的奖赏基于停
止符号的组合而得到建立。
[0003] 在上面的已知投币机代表的游戏机中,不仅可以玩普通游戏,而且通过添加诸如奖励游戏之类的各种要素来尝试增强游戏机的游戏娱乐性。这样,在游戏机中,向游戏添加哪种因素对于游戏娱乐性的增强是很重要的。
[0004] 因此本发明的目的是提供具有更高游戏娱乐性的游戏机。

发明内容

[0005] 本发明涉及一种游戏机,其包括:符号显示装置,其被配置成通过重新排列多个符号来显示游戏的结果;以及用于开始游戏的控制器,该控制器具有以下处理单元:(A)随机地确定在符号显示装置中被重新排列的符号的处理单元;(B)基于在处理单元(A)中确定的符号,确定在符号显示装置的预定区域中是否重新排列特定符号的处理单元;(C)当在处理单元(B)中确定在预定区域中重新排列特定符号时,以比前一次执行更有利的条件使处理单元(A)执行操作的处理单元;(D)基于在处理单元(C)中确定的符号,确定在预定区域中是否重新排列特定符号的处理单元;(E)当在处理单元(B)中确定在预定区域中重新排列特定符号时,执行奖励游戏的处理单元。
[0006] 根据上述配置,当特定符号被连续两次重新排列时,奖励游戏可得到执行。这允许玩家除了享受普通游戏之外还能基于普通游戏的结果享受奖励游戏。这会进一步增强游戏娱乐性。
[0007] 除了上述之外,本发明涉及一种游戏机,其包括:符号显示装置,其被配置成通过重新排列多个符号来显示游戏的结果;以及用于开始需要投放游戏币的基本游戏、不需要投放游戏币的免费游戏、和奖励游戏的控制器,该控制器具有以下处理单元:(A)执行随机地确定在符号显示装置中被重新排列的符号的基本游戏的处理单元;(B)基于在处理单元(A)中确定的符号,确定在符号显示装置的预定区域中是否重新排列特定符号的处理单元;
(C)当在处理单元(B)中确定在预定区域中重新排列特定符号时,执行随机地确定在符号显示装置中被重新排列的符号的免费游戏的处理单元;(D)基于在处理单元(C)中确定的符号,确定在预定区域中是否重新排列特定符号的处理单元;(E)当在处理单元(B)中确定在预定区域中重新排列特定符号时,执行奖励游戏的处理单元。
[0008] 根据上述配置,当特定符号被连续两次重新排列时,奖励游戏可得到执行。这允许玩家除了享受普通游戏之外还能基于普通游戏的结果享受免费游戏,并且允许玩家在免费游戏被连续两次执行时享受奖励游戏。这会进一步增强游戏娱乐性。
[0009] 除了上述之外,本发明涉及一种游戏机,其包括:符号显示装置,其被配置成通过在形成矩阵的多个单元格中重新排列多个符号来显示游戏的结果;以及用于开始需要投放游戏币的基本游戏、不需要投放游戏币的免费游戏、和多种类型的奖励游戏的控制器,该控制器具有以下处理单元:(A)执行随机地确定在符号显示装置中被重新排列的符号的基本游戏的处理单元;(B)基于在处理单元(A)中确定的符号,确定在符号显示装置的预定区域中是否重新排列特定符号的处理单元,所述预定区域包括至少一个单元格;(C)当在处理单元(B)中确定在预定区域中重新排列特定符号时,执行随机地确定在符号显示装置中被重新排列的符号的免费游戏的处理单元;(D)基于在处理单元(C)中确定的符号,确定在预定区域中是否重新排列特定符号的处理单元;(E)当在处理单元(B)中确定在预定区域中重新排列特定符号时,执行多种类型的奖励游戏中的任何一种的处理单元。
[0010] 根据上述配置,当特定符号被连续两次重新排列时,奖励游戏可得到执行。这允许玩家除了享受普通游戏之外还能基于普通游戏的结果享受不需要投放游戏币的免费游戏,并且允许玩家在免费游戏被连续两次执行时享受奖励游戏。这会进一步增强游戏娱乐性。
[0011] 除了上述之外,在本发明的游戏机中,多种类型的奖励游戏中的一种是在符号显示装置中重新排列的至少一个单元格中提供能够替代任何其他符号的百搭符号、并且随机
地确定在其他单元格中重新排列的符号的游戏。
[0012] 根据上述配置,当特定符号被连续两次重新排列时,奖励游戏可得到执行。这允许玩家除了享受普通游戏之外还能基于普通游戏的结果享受不需要投放游戏币的免费游戏,并且允许玩家在免费游戏被连续两次执行时享受由于百搭符号被停止而具有比普通游戏
更高的获胜概率的奖励游戏。这会进一步增强游戏娱乐性。
[0013] 本发明使得可以进一步增强游戏机的游戏娱乐性。附图说明
[0014] 图1示出游戏机的操作状态。
[0015] 图2示出游戏机的功能流程。
[0016] 图3示出游戏机的功能流程。
[0017] 图4是示出游戏的概要的流程图
[0018] 图5示出游戏机的操作状态。
[0019] 图6示出游戏机的操作状态。
[0020] 图7示出游戏机的操作状态。
[0021] 图8示出灯体单元的结构。
[0022] 图9是示出灯体单元的结构的分解透视图。
[0023] 图10示出游戏机的操作状态。
[0024] 图11示出演出操作的实例。
[0025] 图12示出演出操作的实例。
[0026] 图13示出演出操作的实例。
[0027] 图14示出演出操作的实例。
[0028] 图15示出演出操作的实例。
[0029] 图16是示出操作确定的流程图。
[0030] 图17是示出每个传感器中的确定处理的流程图。
[0031] 图18示出检测状态存储表。
[0032] 图19示出游戏机的操作状态。
[0033] 图20是示出再旋转特征游戏的概要的流程图。
[0034] 图21示出演出操作的实例。
[0035] 图22示出演出操作的实例。
[0036] 图23示出演出操作的实例。
[0037] 图24示出演出操作的实例。
[0038] 图25示出演出操作的实例。
[0039] 图26示出演出操作的实例。
[0040] 图27示出演出操作的实例。
[0041] 图28示出演出操作的实例。
[0042] 图29示出演出操作的实例。
[0043] 图30示出演出操作的实例。
[0044] 图31示出演出操作的实例。
[0045] 图32示出演出操作的实例。
[0046] 图33示出演出操作的实例。
[0047] 图34示出演出操作的实例。
[0048] 图35示出演出操作的实例。
[0049] 图36示出演出操作的实例。
[0050] 图37示出演出操作的实例。
[0051] 图38示出演出操作的实例。
[0052] 图39示出演出操作的实例。
[0053] 图40示出演出操作的实例。
[0054] 图41示出演出操作的实例。
[0055] 图42示出演出操作的实例。
[0056] 图43示出演出操作的实例。
[0057] 图44示出演出操作的实例。
[0058] 图45示出演出操作的实例。
[0059] 图46示出演出操作的实例。
[0060] 图47示出演出操作的实例。
[0061] 图48示出投放线。
[0062] 图49是游戏机的投币机透视图。
[0063] 图50是游戏机的电气框图
[0064] 图51示出返还线方框。
[0065] 图52示出数据表。
[0066] 图53示出数据表。
[0067] 图54示出数据表。
[0068] 图55示出数据表。
[0069] 图56示出数据表。
[0070] 图57示出数据表。
[0071] 图58示出数据表。
[0072] 图59示出数据表。
[0073] 图60示出数据表。
[0074] 图61示出数据表。
[0075] 图62示出数据表。
[0076] 图63示出数据表。
[0077] 图64示出数据表。
[0078] 图65示出数据表。
[0079] 图66示出数据表。
[0080] 图67示出数据表。
[0081] 图68示出数据表。
[0082] 图69示出数据表。
[0083] 图70示出数据表。
[0084] 图71示出数据表。
[0085] 图72示出数据表。
[0086] 图73示出数据表。
[0087] 图74示出数据表。
[0088] 图75示出数据表。
[0089] 图76示出数据表。
[0090] 图77示出游戏机中的VFD显示的实例。

具体实施方式

[0091] 本发明的游戏机将参考附图进行描述。
[0092] (游戏机的概要)
[0093] 本实施例的游戏机300是多玩家型游戏机,在该多玩家型游戏机中,作为游戏终端的多个投币机10与中心控制器200连接(图2和3)从而能够在多个投币机10和中心控
制器200之间交换数据。游戏机300能够在每个投币机10上运行诸如投币游戏之类的基本
游戏,并且能够在使各投币机10同步的同时在公共显示装置622等装置上运行公共游戏。
投币机10和中心控制器200通过无线方式、有线方式、或者通过这两种方式连接。
[0094] 如图1中所示,游戏机300包括作为符号显示装置的卷筒单元M1、和作为输入装置的控制面板30。此外,游戏机300包括作为通知装置(演出执行装置)的上侧图像显示面板
142、扬声器112、背光单元M7等。这些构件由设置在游戏机300中的控制器100控制。控
制器100由后面描述的主CPU71等构成。
[0095] 投放量的单位可以是诸如美元、日元、欧元等之类的货币,或者可以是在设有游戏机300的大厅中或在业界中专使用的游戏点。即,投币机可以配置成使得当投入游戏值时将游戏点存储在存储器中、并且在输入所存储的游戏点时运行游戏。因此,投放可以是游戏点的输入,投放量可以是被输入用于运行游戏的游戏点的数量,并且返还量可以是基于
游戏结果而增加的游戏点的数量。
[0096] 更具体地,如图19中所示,游戏机300包括卷筒单元M1和用于开始游戏的控制器10,卷筒单元M1是通过重新排列符号501来显示游戏结果的符号显示装置。
[0097] 将描述由投币机10的终端控制器100执行的步骤。步骤(A)是随机地确定在卷筒单元M1上将被重新排列的符号501的步骤。步骤(B)是基于在步骤(A)中确定的符号501,确定在卷筒单元M1的预定区域中是否将要重新排列再旋转符号503c的步骤。步骤(C)是
当在步骤(B)中确定在卷筒105(第五卷筒)中将要重新排列再旋转符号503c时,以比前一次执行时的条件更有利的条件执行步骤(A)的步骤。步骤(D)是基于在步骤(C)中确定的符号501,确定在卷筒105(第五卷筒)中是否将要重新排列再旋转符号503c的步骤。步骤
(E)是当在步骤(D)中确定在卷筒105(第五卷筒)中将要重新排列再旋转符号503c时,执行奖励游戏的步骤。
[0098] 用不同的方式表述,游戏机300包括:随机地确定在卷筒单元M1上将被重新排列的符号501的处理单元,基于所确定的符号501确定在卷筒单元M1的预定区域中是否重新
排列再旋转符号503c的处理单元,当确定在卷筒105(第五卷筒)中将要重新排列再旋转
符号503c时以比前一次执行更有利的条件随机地确定符号501的处理单元,基于以有利的
条件确定的符号501确定在卷筒105(第五卷筒)中是否将要重新排列再旋转符号503c的
处理单元,以及当确定再旋转符号503c在卷筒105(第五卷筒)中将被连续两次重新排列
时执行奖励游戏的处理单元。
[0099] 在步骤(C)中,可以执行随机地确定在卷筒单元M1中将被重新排列的符号501的免费游戏。由于免费游戏不需要投放游戏币,所以免费游戏可以比普通游戏更有利。此外,奖励游戏可以是在卷筒单元M1中重新排列的至少一个单元格中提供能够替代任何其他符
号的百搭符号503a、并且随机地确定在其余单元格中重新排列的符号的游戏。
[0100] 除了上述之外,传感器134是沿着灯体132的周围设置的多个光学传感器。终端控制器100基于每个光学传感器的光接收状态,检测玩家相对于造形物的姿态
[0101] “造形物”能够充当“功能件(gadget)”。功能件是根据符号组合进行操作的物体。所述操作包括颜色(光)的变化。所述组合等效于游戏结果。游戏结果是获胜、游戏状态的转移、等等。例如,在把预先确定的游戏结果向玩家通知之前,功能件可以根据游戏结果进行操作。功能件可以根据游戏结果主动进行操作,或者可以通过来自外部的玩家操作而被
动进行操作。功能件的操作可以影响游戏结果的确定。当功能件被动进行操作时,功能件
可以对应于玩家的姿态而间接进行操作,或者可以对应于玩家的姿态而直接进行操作。
[0102] 本实施例的造形物是三维地模仿灯的形状的灯体132,但并不限于此。造形物既不是按钮、显示器,也不是触摸面板。此外,尽管传感器134与造形物相独立地设置,但是传感器也可以附装到造形物上。尽管设置多个传感器134并且基于每个传感器134的检测结果来确定玩家姿态,但是本公开并不限于该配置。此外,传感器134的数量及其位置可以以不同的方式配置。
[0103] 在本实施例中,检测摩擦灯体132的玩家姿态。应注意的是,“摩擦灯体132”的姿态与玩家是否触摸灯体132并不相关。即,因为每个光学传感器都检测由其光接收元件接收的光的有无,所以当玩家遮住由光接收元件接收的光时检测到玩家的姿态。
[0104] 此外,如图1中所示,尽管在本实施例中在显示器(上侧图像显示面板142)上显示与玩家姿态同步的演出图像,但是本公开不限于该配置。
[0105] 除了上述之外,如图10中所示,造形物(灯体132)在其中包含发光部,并且与玩家姿态同步地发光。然而,本公开不限于该配置。
[0106] 除了上述之外,如图6中所示,与触摸面板和按钮相比,造形物(灯体132)被形成为朝向前面三维地凸出,以允许玩家执行各种姿态(触摸等方式)。然而,本公开不限于该配置。
[0107] 除了上述之外,如图7中所示,造形物(灯体132)设置在处于与显示器(上侧图像显示面板142)不同的位置的造形物单元(灯体单元131)上。然而,本公开不限于该配置。
[0108] 除了上述之外,如图5中所示,设置有造形物(灯体132)的造形物单元(灯体单元131)可从机柜14上卸下。然而,本公开不限于该配置。
[0109] (游戏机的概要:定义)
[0110] 上面的投币机10是在游戏机300中的一种游戏终端。尽管本实施例将投币机10作为游戏终端的实例来处理,但是本公开不限于此,并且具有能够独立运行基本游戏的终
端控制器的任何类型的装置都可以用作游戏终端。
[0111] 本实施例中的基本游戏由投币机10运行。基本游戏是重新排列多个符号501的投币游戏。基本游戏不限于投币游戏,而是能够在游戏终端(例如投币机10)上独立运行的任何类型的游戏。换言之,基本游戏是与公共游戏相对立的游戏。例如,后面描述的普通游戏和奖励游戏是基本游戏的类型。
[0112] 投币游戏中符号的重新排列是在下侧图像显示面板141上执行的。投币游戏包括:运行在投放游戏值的条件下在下侧图像显示面板141上重新排列符号、并基于重新排
列的符号给予普通返还的普通游戏的处理,运行当重新排列的符号实现预定条件时以返还
率比普通游戏的返还率更高的前提重新排列符号、并基于重新排列的符号给予奖励返还的
奖励游戏的处理,以及当救济开始条件成立时执行救济处理的处理。
[0113] 符号501由特定符号503和普通符号502构成。换言之,符号501是特定符号503和普通符号502的上位概念。特定符号503包括百搭符号503a、触发符号503b和再旋转符
号503c。百搭符号503a可以用作任何类型的符号501的替代者。触发符号503b是至少
触发奖励游戏的执行的符号。再旋转符号503c是至少触发免费游戏的执行的符号。此外,
再旋转符号503c是当该符号被连续两次停止时触发奖励游戏执行的开始的符号。即,触发
符号503b和再旋转符号503c充当从普通游戏到各种类型的奖励游戏的转移的触发者。应
注意的是,相同的奖励游戏或不同的奖励游戏可由触发符号503b和再旋转符号503c触发。
此外,由触发符号503b和再旋转符号503c触发的奖励游戏可以从多个奖励游戏中随机地
选择,或者可以为该选择执行游戏或演出。
[0114] 触发符号503b可以充当奖励游戏中的特定符号503的数量增加(即,触发符号503b和百搭符号503a中的至少一者的特定符号503的数量增加)的触发者。此外,触发符
号503b可以充当运行奖励游戏的次数增加的触发者。
[0115] 术语“重新排列”表示在符号501的排列被解除之后重新排列符号501。术语“排列”表示符号501可由外部玩家在视觉上辨认的状态。这样,当获胜组合通过符号501的重
新排列而形成时,给予与成立的获胜组合相对应的返还。
[0116] 游戏币、纸券或与游戏币、纸券相对应的电子信息被用作游戏值。应注意的是,本公开中的游戏值不限于这些,并且可以采用例如奖币、代币、电子游戏币等。此外,也可使用后面描述的带有条形码的票券。此外,如上所述,游戏值可以是等效于游戏值的电子游戏点。
[0117] 奖励游戏等效于特征游戏。如图4中所示,在本实施例中,存在多种类型的奖励游戏。更具体地,存在“EXPAND FEATURE(扩展特征)”、“BONUS A(积分返还奖励游戏)”、“BONUS B(挑选奖励游戏)”、“FREE GAME A(扩展奖励游戏)”以及“FREE GAME B(多元式奖励游戏)”。
[0118] 尽管本实施例中的奖励游戏被描述为具有上述名称的游戏,但是奖励游戏不限于这些游戏,而可以是任何类型的游戏,只要游戏状态比普通游戏更有利。可以采用其他类型的奖励游戏,只要游戏状态对玩家有利,即游戏状态比普通游戏更有利。例如,在奖励游戏中,诸如与普通游戏相比可以获得更多游戏值的状态、获得游戏值的概率高于普通游戏中
的概率的状态、以及消费游戏值的数量小于普通游戏的状态之类的各种状态可以独立地实
现或者组合起来实现。
[0119] 免费游戏是可用比普通游戏更少的游戏值投放量执行的游戏。表述“可用更少的游戏值投放量执行”包括游戏值投放量是零的情况。因此,免费游戏可以是不投放游戏值就能运行、并且返还与重新排列的符号501相对应的量的游戏值的游戏。换言之,免费游戏可以是即使不消费游戏值仍然能开始的游戏。另一方面,普通游戏是在投放游戏值的条件下
运行的,并且是返还与重新排列的符号501相对应的量的游戏值的游戏。换言之,普通游戏是用游戏值的消费开始的游戏。在本实施例中,“免费游戏”是当再旋转符号503c在符号显示装置(卷筒单元M1)上被重新排列时触发的游戏,并且也被称为“再旋转特征”。
[0120] 现在,将描述本实施例的普通游戏、奖励游戏和免费游戏的流程。如图4中所示,首先,执行普通游戏(B1)。在普通游戏中,随机地确定将被重新排列的符号。基于图71中所示的普通游戏符号随机确定表来确定将被重新排列的符号。在本实施例中,在形成五列和三行的多个单元格中重新排列符号。在每个卷筒的第二列(中间位置)的符号被确定时,处于第一和第三列的符号被自动确定(这同样适用于免费游戏和奖励游戏)。提供多于一种类型的普通游戏符号随机确定表,并且可以根据诸如AUDIT(审计)之类的设定、游戏状态和诸如展示之类的目的来切换表格。
[0121] 普通游戏可转移到作为免费游戏的再旋转特征游戏(B2),或者可以转移到奖励到来(bonus-in)(B6),其中从所述奖励到来可以转移到奖励游戏的多于一次的执行。奖励到来的游戏状态可以被称为“魔法灯奖励”。当再旋转符号503c在普通游戏中被重新排列时,执行再旋转特征游戏(第一次)(B2)。再旋转特征游戏是在不需要投放游戏币的情况下执行免费游戏一次。在再旋转特征游戏(第一次)中,按照与普通游戏类似的方式执行将被重新排列的符号的随机确定。基于图72中所示的再旋转特征第一次符号随机确定表来确定将被重新排列的符号。当再旋转符号503c在该再旋转特征游戏中被再次重新排列时,执行
再旋转特征游戏(第二次)(B3)。在再旋转特征游戏(第二次)中,按照与普通游戏类似的方式执行将被重新排列的符号的随机确定。基于图73中所示的再旋转特征第二次符号随机
确定表来确定将被重新排列的符号。然后执行特征随机确定(B4),并执行扩展特征(B5)或使得其他奖励游戏可得到执行的奖励到来(B6)。当再旋转符号503c连续两次被重新排列
时,可以在特征随机确定之后执行再旋转特征游戏(第二次)。在这样的情况下,当在特征随机确定中选择扩展特征时,扩展特征可以代替再旋转特征游戏(第二次)得到执行。
[0122] 当选择奖励到来(B6)时,随机地确定将要运行哪个奖励游戏。在这点上,如后所述,通过使用造形物(灯体132)等执行演出,来执行与随机选择的奖励游戏相对应的通知。此后,执行“BONUS A(积分返还奖励游戏)”(B7)、“BONUS B(挑选奖励游戏)”(B8)、“FREEGAME A(扩展奖励游戏)”(B9)和“FREE GAME B”(多元式奖励游戏)”(B10)中的一个。积分返还奖励游戏和挑选奖励游戏中的每一者的权重是“3”,并且其概率是“30%”。扩展奖励游戏和多元式奖励游戏中的每一者的权重是“2”,并且其概率是“20%”。
[0123] 在“BONUS A(积分返还奖励游戏)”(B7)或“BONUS B(挑选奖励游戏)”(B8)结束之后,可以转移到“FREE GAME A(扩展奖励游戏)”(B9)和“FREE GAME B”(多元式奖励游戏)”(B10)中的一个。从积分返还奖励游戏到扩展奖励游戏的转移的权重是“1”,并且其概率是“10%”。从积分返还奖励游戏到多元式奖励游戏的转移的权重是“1”,并且其概率是“10%”。从积分返还奖励游戏到普通游戏的转移(即奖励游戏的结束)的权重是“8”,并且其概率是“80%”。免费游戏和奖励游戏将在后面详细描述。
[0124] 积分返还奖励游戏是给于固定积分的奖励游戏。返还量基于图53中所示的积分返还奖励游戏表被确定为落入50-600的范围内。
[0125] 挑选奖励游戏是玩家选择三个选项中的一个、并且把积分和通向奖励游戏的发展(免费游戏A或免费游戏B)中的至少一者给予玩家的奖励游戏。基于图54中所示的挑选奖
励游戏返还表和挑选奖励游戏发展表来确定三个选项中的每一者的内容。此外,当在挑选
奖励游戏中所选择的选项不包括通向奖励游戏的发展时,把通向奖励游戏的发展的概率再
次提供给玩家。即,通过使用图56中所示的挑选奖励游戏再发展表,选择两个选项(即(i)结束挑选奖励游戏并返回普通游戏和(ii)发展到免费游戏A或免费游戏B)中的一个。
[0126] 扩展奖励游戏是可以执行免费游戏多于一次的奖励游戏。在扩展奖励游戏中的免费游戏中,百搭符号503a的重新排列的概率较高。在扩展奖励游戏中的免费游戏中,首先,基于图57中所示的扩展百搭发生随机确定表,确定是否预先停止百搭符号503a。当百搭符
号503a停止时,基于图58中所示的扩展百搭等级确定表来确定等级(低、中或高)。然后,确定百搭符号503a停止在卷筒101-105中的哪一个上。应注意的是,基于对各等级而言相
互不同的随机确定表(图59至图61),确定百搭符号503a在卷筒101-105中的哪一个上停
止。此外,当在扩展奖励游戏中免费游戏的执行次数为0时,基于图62中所示的扩展百搭
复活随机确定表来确定是否追加免费游戏。基于图63中所示的扩展百搭追加执行次数随
机确定表,确定免费游戏的追加执行次数。
[0127] 多元式奖励游戏是免费游戏可以运行多于一次的奖励游戏。在扩展奖励游戏中的免费游戏中,获得有利奖励的概率较高。在扩展奖励游戏中的免费游戏中,固定积分(在下文中称为积分返还)的增加、通过选择三个选项中的一个来确定免费游戏的追加执行次数
(在下文中称为挑选)、线返还的返还率的增加(在下文中称为返还率)、以及百搭符号503a的停止(在下文中称为扩展)可以发生。每次在运行免费游戏时,基于图64中所示的多元式奖励游戏奖励随机确定表来选择上述情况和空白中的一个。当选择积分返还时,基于图65
中所示的多元式奖励游戏固定返还随机确定表确定积分返还量。当选择挑选时,基于图66
中所示的多元式奖励游戏随机确定表确定选项的内容。随机选择的选项的内容被存储在图
67中所示的多元式奖励游戏追加执行数类型表中。当选择返还率时,基于图68中所示的多
元式奖励游戏线返还率随机确定表来确定与每条线的返还率相乘的数量。
[0128] 当在多元式奖励游戏中免费游戏的执行次数为0时,基于图69中所示的多元式奖励游戏复活随机确定表来确定是否追加免费游戏的执行次数。基于图70中所示的多元式
奖励游戏追加执行次数随机确定表来确定免费游戏的追加执行次数。
[0129] 当多元式奖励游戏中的免费游戏的结果是没有奖励、积分返还或挑选时,基于图74中所示的多元式奖励公用符号随机确定表来随机地确定将被重新排列的符号。当多元式
奖励游戏中免费游戏的结果是返还率时,基于图75中所示的多元式奖励返还率符号随机
确定表来随机地确定将被重新排列的符号。
[0130] 在扩展特征、扩展奖励游戏和多元式奖励游戏的扩展中,百搭符号503a可以停止。在这点上,基于图76中所示的扩展符号随机确定表来确定在未停止百搭符号503a的
卷筒上重新排列的符号。
[0131] (灯体单元131)
[0132] 将描述包括灯体132的灯体单元131。如图5中所示,灯体单元131可拆卸地附装到游戏机300的机柜14上。因为灯体单元131以这种方式可被卸下,所以仅通过替换灯体
单元131就能处理故障。
[0133] 如图6中所示,灯体132被形成为具有三维形状从而相对于上侧图像显示面板142的下端朝前面方向凸出。这允许玩家在观看上侧图像显示面板142时容易地注意到灯体
132的存在。此外,如图7中所示,灯体132设置在卷筒单元M1和卷筒单元M1的上方设置
的上侧图像显示面板142之间。因为灯体132以这种方式设置,所以玩家能够在压较小
的情况下玩游戏,因为与通常由玩家操作的上侧图像显示面板142的触摸面板和设置在卷
筒单元M1下方的按钮相比,上侧图像显示面板142和整个卷筒单元M1很容易被看到。
[0134] 如图8中所示,灯体单元131由单元前部1311和单元后部1312构成,单元后部1312设置在单元前部1311的后面、并且其上设置有基板和LED。在单元前部1311上,设置
有灯体132、支撑板133和多个(三个)传感器134。在板状支撑板133的整个右侧表面上,
设置有三维地模仿灯的形状的灯体132。通过支撑板133,多个通孔被形成为围绕灯体132。
在支撑板133的背面侧的各个通孔处,设置有传感器134。这允许每个传感器134通过通孔
检测前方的光的有无。
[0135] 灯体132和支撑板133由透光材料制成、并且在背面侧上进行了表面处理。在灯体132的背面侧上,通过汽相沉积等方式形成半反射镜。半反射镜被形成为具有反射从前
表面朝向背面前进的光,并透射从背面朝向前表面前进的光的特性。半反射镜优选地以引
人注意的颜色(例如金色)着色,但是并非必需这样配置。因为半反射镜以这种方式形成,所以从背面的LED发射的光向前透射。此外,支撑板133的背面以黑色着色。支撑板133优
选地被配置成透射来自背面侧的光的至少一部分。
[0136] 单元后部1312设置有LED基板1312a和两个LED基板1312b。在LED基板1312a上,从背面侧照射灯体132的多个LED分散设置,并且设置有用于控制LED的控制单元(未
示出)。LED基板1312a的LED被配置成发射带有至少两种颜色(红和绿)的光。例如,使用多色LED,或者一半的LED发射红光而剩余的一半LED发射绿光。两个LED基板1312b被设
置成在平行于支撑板133的长度的方向上延伸。在每个LED基板1312b上,从背面侧照射
支撑板133的多个LED并列设置,并且设置有用于控制LED的控制单元(未示出)。
[0137] 如图9中所示,单元前部1311包括光扩散部1321、椭圆体1322和片材1331。在灯体132的背面上,设置有沿着灯体132的形状与灯体132接合的光扩散部1321。光扩散
部1321被设置成叠置到灯体132的背面侧上。光扩散部1321被表面处理从而扩散接收的
光。光扩散部1321在前侧的中心部分具有椭圆凹陷。形成为具有与该椭圆凹陷相对应的椭
圆形状的椭圆体1322与该凹陷相嵌合。椭圆体1322通过印刷而被着色,使得文本“BONUS”被显示在两个侧面上,并且光透射被配置成在“BONUS”处较高。可替换地,多个各自被裁切成示出文本“BONUS”的片材可以粘贴在椭圆体1322上。
[0138] 片材1331被粘贴到支撑板133的背面侧上以避开设置有灯体132的部分。片材1331是其上形成有透射性设计的粘附件(sticker)。片材1331从LED基板1312b的LED接
收光,并将片材上的设计投射在支撑板133上。
[0139] 因为灯体单元131如上所述配置,所以灯体132能够以多种模式执行发光的演出。如图10中所示,投币机10在与游戏的状态相对应的时刻检测玩家相对于灯体132的姿态,
并使灯体132以与该姿态相对应的发光模式发光。现在,将描述与玩家相对于灯体132的
姿态同步的演出。
[0140] (关于造形物的同步演出)
[0141] 如图1中所示,本实施例的游戏机300被配置成使得玩家相对于作为造形物的灯体132的姿态与上侧图像显示面板142上显示的演出图像同步。此外,如图10中所示,游
戏机300被配置成使得玩家相对于作为造形物的灯体132的姿态与在被LED照射时发光的
灯体132的发光模式同步。
[0142] 在该部分中,把在预定游戏状态建立时执行的“妖魔出现演出”作为实例进行具体说明。如图11中所示,当妖魔出现演出开始时,通知妖魔出现演出将开始的消息、和通知当预定演出执行时实现有利游戏状态的消息1421被显示在上侧图像显示面板142的中央上部。在上侧图像显示面板142的右下部中,显示示出摩擦灯体132的姿态的姿态要求图像
1422。尽管在本实施例中预先确定预定演出是否建立,但是也可以采用不同的配置。例如,可以基于由传感器134检测的玩家姿态来确定预定演出是否建立。
[0143] 在本实施例中,摩擦灯体132的玩家姿态被分类到多种样式中的一种。更具体地,摩擦灯体132的玩家姿态被分类为“低”、“中”或“高”。关于摩擦灯体132的玩家姿态的判断是基于传感器134的检测结果做出的。摩擦灯体132的玩家姿态的判断将在后面描述。
[0144] 在妖魔出现演出中,执行四个演出。首先,当玩家未摩擦灯体132时,图11中所示的演出继续进行。当灯体132未被玩家摩擦的状态持续10秒时,执行图15中所示的后述演出。可替换地,妖魔出现演出在图11中所示的状态下结束。
[0145] 当摩擦灯体132的玩家姿态是“低”时,执行图12中所示的演出。更具体地,仅头部色图像1420a被显示在上侧图像显示面板142上。这样,好像仅头部角色图像1420a从灯体132出现的演出得以执行。LED基板1312a的全部LED以红色闪烁。这样,灯体132
处于整个灯体以红色闪烁的发光模式。当玩家摩擦灯体132的次数达到预定次数或者在妖
魔出现演出开始之后过去10秒时,执行图11或图15中所示的后述演出,并且妖魔出现演
出结束。
[0146] 当摩擦灯体132的玩家姿态是“中”时,执行图13中所示的演出。更具体地,头部和肩膀角色图像1420b被显示在上侧图像显示面板142上。这样,好像角色的头部和肩膀的图像1420b从灯体132出现的演出得以执行。LED基板1312a的全部LED以红色闪烁。
这样,灯体132处于整个灯体以红色闪烁的发光模式。当玩家摩擦灯体132的次数达到预
定次数、或者在妖魔出现演出开始之后过去10秒时,执行图11或图15中所示的后述演出,
并且妖魔出现演出结束。
[0147] 当摩擦灯体132的玩家姿态是“高”时,执行图14中所示的演出。更具体地,半身角色图像1420c被显示在上侧图像显示面板142上。这样,好像角色的上半部分的图像
1420c从灯体132出现的演出得以执行。LED基板1312a的全部LED以红色闪烁。这样,灯
体132处于整个灯体以红色闪烁的发光模式。当玩家摩擦灯体132的次数达到预定数量、
或者在妖魔出现演出开始之后过去10秒时,执行图11或图15中所示的后述演出,并且妖
魔出现演出结束。
[0148] 应注意的是,根据摩擦灯体132的玩家姿态,灯体132的发光模式可以发生改变。例如,根据摩擦灯体132的玩家姿态,灯体132的闪烁速度可以改变。可替换地,根据摩擦
灯体132的玩家姿态,姿态要求图像1422可以改变。例如,根据摩擦灯体132的玩家姿态,
姿态要求图像1422的闪光方式可以改变。
[0149] 执行图11至图14的演出的时刻是检测玩家姿态的时刻。即,检测玩家姿态的时刻是10秒或直到玩家摩擦灯体132的次数达到预定次数的时刻。
[0150] 在检测玩家姿态的时刻之后,如果有利游戏状态的建立已预先被确定,那么执行图15的演出。更具体地,从头到腹的角色图像1420d被显示在上侧图像显示面板142上。
这样,好像角色的从头到腹的图像1420c从灯体132出现的演出得以执行。处于LED基板
1312a的中央部分1312c的LED(第二发光部)发射红光。LED基板1312a的剩余LED(第一
发光部)发射绿光。发射红光的处于中央部分1312c的LED照射椭圆体1322。结果,文本
“BONUS”以红色被照亮。其他绿色LED照射灯体132的外围。这样,BONUS文本部分1324
(第二发光部)以红色被强调,而灯体132的其他区域(第一发光部)以绿色被照亮。当已经确定有利游戏状态未建立时,执行图11的演出。在执行该操作时,不显示消息1421和姿态
要求图像1422。
[0151] (对玩家操作的确定)
[0152] 现在,描述将摩擦灯体132的玩家姿态分类为“低”、“中”或“高”的处理。如图8中所示,设置有三个传感器134。传感器从右到左是第一传感器、第二传感器和第三传感器。每个传感器都是光学传感器,并且当由光接收元件接收的光被玩家的手或臂遮住时处于开
启状态。当光接收元件接收光时传感器处于关闭状态。
[0153] 参考图16,把操作确定的概要作为流程图进行描述。下面的流程图中描述的操作以预定定时被重复执行。在本实施例中,将一秒分割成60个,并且操作在每个帧中执行。
首先,确定第一传感器是否处于开启状态(S10)。当第一传感器不处于开启状态时,确定第二传感器是否处于开启状态(S11)。当第二传感器不处于开启状态时,确定第三传感器是否处于开启状态(S12)。结果,当第一至第三传感器中的至少一者处于开启状态时,把已存储的输入信息重定位为先前输入,并且把最新的输入信息设定成开启状态(S13)。另一方面,当没有一个传感器处于开启状态时,把已存储的输入信息重定位为先前输入,并且把最新
的输入信息设定成关闭状态(S14)。
[0154] 现在,参考图17,将描述每个传感器134中的确定处理的流程图。首先,确定前一帧是否处于开启状态(S20)。当该帧不处于开启状态时,确定传感器当前是否处于开启状态(S21)。当传感器当前不处于开启状态时,确定传感器处于关闭状态(S22)并且处理终止。另一方面,当传感器当前处于开启状态时,确定传感器处于开启状态(S23)并且处理终止。
[0155] 在S20中,当前一帧处于开启状态时,确定传感器当前是否处于关闭状态(S24)。当传感器当前处于关闭状态时,确定传感器处于开启状态(S23)并且处理终止。另一方面,当传感器当前不处于关闭状态时,确定该条件是否已经持续至少连续30帧(S25)。该条件表示前一帧处于开启状态并且传感器当前处于开启状态。即,当已存储的输入信息中的至
少最新的29帧处于开启状态、并且传感器当前处于开启状态时,该条件得到满足。当该条
件得到满足时,确定已存储的输入信息中处于开启状态的连续帧的数量是否可被“7”整除(S26)。当可被“7”整除时,确定传感器处于开启状态(S27)并且处理终止。当在S24中所述条件没有持续至少连续30帧、或者在S25中所述数量不能被“7”整除时,确定传感器处
于关闭状态(S24)并且处理终止。
[0156] 参考图16和图17做出的确定的结果被存储在检测状态存储表中。如图18中所示,检测状态存储表具有帧栏和状态栏。在帧栏中,最新的帧编号从1连续存储。在状态栏中,存储与各个帧编号相对应的检测状态。例如,在图18的情况下,当帧是“1”时,状态是关闭状态。即,这表示前一次的检测结果是关闭状态。
[0157] 这样,由传感器134检测的状态被存储在检测状态存储表中。摩擦灯体132的玩家姿态的确定是基于存储在该检测状态存储表中的数据做出的。更具体地,在初始状态中,没有任何数据存储在状态栏中,并且关闭状态被设定为默认。此后,在检测开始之后的第一帧中,开启状态或关闭状态被存储在帧“1”的状态栏中。在下一个帧中,帧“1”的状态栏的数据被转移到帧“2”的状态栏,并且最新的状态被存储在帧“1”的状态栏中。尽管在本实施例中为过去的180帧存储输入信息,但是本公开不限于该配置。
[0158] 基于存储在检测状态存储表中的最新的10个帧的数据做出摩擦灯体132的玩家姿态的确定。更具体地,当全部10个帧都处于开启状态时,确定玩家姿态为“高”。当10个帧中的4-9个帧处于开启状态时,确定玩家姿态为“中”。当10个帧中的1-3个帧处于开启
状态时,确定玩家姿态为“低”。当全部10个帧都处于关闭状态时,确定玩家没有执行姿态。
[0159] (再旋转特征游戏)
[0160] 现在,将描述在图4中的B2和B3中执行的再旋转特征游戏。如图19中所示,当在卷筒单元M1中再旋转符号503c被重新排列时,执行再旋转特征游戏作为免费游戏。通
过集中描述上侧图像显示面板142和卷筒单元M1来详述该特征。
[0161] 在普通游戏中,执行投币游戏,使得卷筒单元M1被驱动从而在显示窗口150中重新排列符号501。如图21中所示,在普通游戏中,在上侧图像显示面板142上显示宫殿图像
1424a并显示表示白天的背景图像1425a。在上侧图像显示面板142的左下部分,设置帮助
触摸按钮410、语言切换触摸按钮411、音量切换触摸按钮412、亮度调整按钮413以及单位
按钮414。当从玩家观察时,这些按钮410、411、412、413和414从左到右设置。
[0162] 帮助触摸按钮410在被触摸时显示帮助屏幕的第一页。帮助触摸按钮410在其无效时(例如在卷筒旋转期间)变暗。该按钮在普通屏幕显示时被显示。该按钮在帮助屏幕
4101、免费游戏屏幕和加倍屏幕(double-up screen)中消失。
[0163] 当触摸语言切换触摸按钮411时,语言在英文和中文之间切换。语言切换触摸按钮411仅在广告期间有效,并且在其无效时(例如在卷筒旋转期间)变暗。
[0164] 音量切换触摸按钮412用于分三个级切换游戏声音。每次触摸该按钮时,改变游戏音量使得从小到中到大到小到中变化,等等。该按钮在普通屏幕显示时被显示。该按钮
在帮助屏幕显示时消失。
[0165] 亮度调整按钮(亮度按钮)413分三个级改变LED的亮度(每次按压该按钮时,改变亮度使得从级别3(最大亮度:100%)→级别2(中间亮度:70%)→级别1(最小亮度:30%)→级别3变化,等等。在普通屏幕显示时、在免费游戏期间、在投机游戏期间、在残留投机期间、以及在帮助屏幕显示时,显示亮度调整按钮413。该按钮在被显示时始终有效。在ADUIT期间不显示亮度调整按钮413。在游戏开始时、在ADUIT结束时、在积分变为零时、以及在广告发生时,亮度级别返回到默认级别。直到自从触摸亮度调整按钮413以来过去0.15秒
(150毫秒)为止,亮度调整按钮413处于失效状态。
[0166] 单位按钮414显示在AUDIT中设定的当前单位。在除AUDIT以外的屏幕被显示时,显示该按钮。单位的设定范围是例如0.01美元到10美元之间。
[0167] 在普通游戏中,当再旋转符号503c在卷筒105(第五卷筒)上重新排列时,再旋转特征游戏开始。当已经实现其他获胜时,在再旋转特征游戏开始之前执行获胜的通知。在再旋转特征游戏中,紧邻着普通游戏之前的每条线的投放量被维持。该再旋转特征游戏是
仅进行一次的免费游戏,并且不需要投放游戏币。
[0168] 首先,将参考图20描述再旋转特征游戏的总流程。该流程等效于图4中的步骤B2至B6。首先,在普通游戏中,再旋转符号503c出现在卷筒105上(B11)。结果,向玩家给予玩免费游戏一次的权利作为再旋转特征游戏。再旋转特征游戏是按照与普通游戏类似的方
式重新排列符号501的投币游戏,但是比普通游戏更有利。在本实施例中,至少因为不需要投放游戏币,所以再旋转特征游戏是有利的。再旋转特征游戏可以以其他方式变得有利。
[0169] 如上所述,当再旋转符号503c在普通游戏中重新排列时,第一再旋转特征游戏开始(B12)。这种情况下的再旋转特征游戏中的每条线的投放量与再旋转符号503c被重新排列的普通游戏中设定的值相同。在本实施例中,用于符号随机确定的数据表在再旋转特征
游戏和普通游戏之间是不同的。此外,用于符号随机确定的数据表在第一次再旋转特征游
戏和第二次再旋转特征游戏之间是不同的。更具体地,在第一次再旋转特征游戏中使用的
数据表中,触发符号503b被重新排列的概率是0,并且因此在该特征游戏中不会触发奖励
到来。
[0170] 第二次再旋转特征游戏至少在再旋转符号503c于第一次再旋转特征游戏中再次出现在卷筒105中时执行。当在第一次再旋转特征游戏中再旋转符号503c出现在卷筒105
上时(B13),执行特征随机确定(B14)。特征随机确定是随机地选择奖励游戏的处理。更具体地,在特征随机确定中,随机地选择扩展特征或奖励到来。
[0171] 当在特征随机确定中选择扩展特征时,不执行第二次再旋转特征游戏并且执行扩展特征(B16)。扩展特征是按照与再旋转特征游戏相同的方式执行一次的免费游戏,但是由于百搭符号503a总是在卷筒101-105中停止而不同于再旋转特征游戏。
[0172] 当在特征随机确定中选择奖励到来时,执行第二次再旋转特征游戏(B17)。在第二次再旋转特征游戏中,作为奖励符号的触发符号503b总是停止在卷筒101(第一卷筒)、卷筒103(第三卷筒)和卷筒105(第五卷筒)上,触发奖励到来。现在,将描述再旋转特征游戏中的上侧图像显示面板142和卷筒单元M1上的显示状态。
[0173] 在再旋转特征游戏开始时,卷筒101、102、103、104和105的可变显示(在下文中,这可以被称为旋转)在卷筒单元M1上开始,并且上侧图像显示面板142的显示状态发生改变。如图21中所示,在上侧图像显示面板142的中心,显示示出坐在魔毯上的阿拉丁的角
色图像1426。同时,宫殿图像1424a被改变成宫殿的大小比宫殿图像1424a更大的宫殿图
像1424b。此外,背景图像1425a被改变成表示傍晚的背景图像1425b。
[0174] 在该再旋转特征游戏中,如图22中所示,当再旋转符号503c再次重新排列在卷筒105(第五卷筒)上时,通过诸如语音之类的效果音来通知机会的存在。在执行该操作时,不显示角色图像1426。
[0175] 此后,当再旋转符号503c被重新排列时,再旋转特征游戏再次开始。当再旋转特征游戏开始时,卷筒101-105的旋转在卷筒单元M1中开始,并且上侧图像显示面板142的
显示状态被改变。如图23中所示,在上侧图像显示面板142的中心,再次显示示出坐在魔
毯上的阿拉丁的角色图像1426。同时,宫殿图像1424b被改变成宫殿的大小比宫殿图像
1424b更大的宫殿图像1424c。此外,背景图像1425b被改变成表示夜晚的背景图像1425c。
此后,在角色图像1426消失之后,如图2和图20中所示,扩展特征(B5)开始或者奖励到来(B6)建立。随机地确定执行它们中的哪一个。扩展特征的概率是70%,并且奖励到来的概率是30%。
[0176] (奖励到来)
[0177] 现在,将描述在图4中所示的B6中执行的奖励到来(“魔法灯奖励”)。如图24中所示,当触发符号503b在卷筒单元M1的显示窗口150上的卷筒101、103和105中重新排列时,建立奖励到来使得各种奖励游戏可得到执行。当建立奖励到来时,如图25中所示,显示烟图像1427从而覆盖上侧图像显示面板142。此外,上侧图像显示面板142显示奖励赢
得计量表415,在该奖励赢得计量表中,对在从奖励到来开始的各种奖励游戏中获得的积分(其是与每条线的投放量相乘后的值)进行累积。
[0178] (积分返还奖励游戏)
[0179] 将描述当从奖励到来执行积分返还奖励游戏时的演出。当执行积分返还奖励游戏时,图25中所示的演出被改变成图26中所示的演出。即,上侧图像显示面板142上的烟图
像1427消失,并且在中央显示积分返还显示图像1430。即,数值字符从烟中出现。此后,如图27中所示,执行图像显示使得增加积分显示图像1431从积分返还显示图像1430的下方
向上连续移动。用不同的方式表述,执行图像显示使得积分从灯体132出现、并被增加到积分返还显示图像1430。当增加积分显示图像1431在积分返还显示图像1430上重叠时,积
分返还显示图像1430表示与增加积分显示图像1431所表示的数值相加后的数值。
[0180] 此后,如图28中所示,增加积分显示图像1431保持处于上侧图像显示面板142的下方(“挑逗”)、并且姿态要求图像1422被显示在右下部。当检测到摩擦灯体132的姿态时,执行垂直移动增加积分显示图像1431的演出。即,当玩家保持摩擦灯体132时,执行表示
积分被增加的演出。这样,有时增加积分显示图像1431所表示的数值根据玩家对灯体132
的摩擦而移动,作为挑逗演出。因为在玩家摩擦灯体132时增加积分显示图像1431向上移
动,所以玩家会感到他/她通过他/她自己的努力而获得积分。
[0181] 在图28中所示的演出之后、或者在预定时间(例如5秒)过去之后,如果没有检测到摩擦灯体132的姿态,那么执行演出使得已保留的增加积分显示图像1431向上移动、并被增加到积分返还显示图像1430,或者增加积分显示图像1431向下移动从而离开视野。当
对积分返还显示图像1430进行加法运算时,图28中所示的演出重复进行,直到随后的增加
积分显示图像1431向下移动从而离开视野。
[0182] 当执行增加积分显示图像1431向下移动从而离开视野的演出时,把积分返还显示图像1430所表示的值加到奖励赢得计量表415中,并且积分返还奖励游戏结束。此后,
在执行参考图11至图15说明的妖魔出现演出时,如果将要执行三种游戏中的一种,则发生
去往扩展奖励游戏或去往多元式奖励游戏的转移。当扩展奖励游戏和多元式奖励游戏都不
执行时,在对奖励赢得计量表415进行加法运算之后或者在参考图11至图14说明的妖魔
出现演出被执行之后,显示图29中所示的已获总积分看板1432,并且魔法灯奖励结束。
[0183] (挑选奖励游戏)
[0184] 将描述当从奖励到来执行挑选奖励游戏时的演出。在执行挑选奖励游戏时,图25中所示的演出转变成图30中所示的演出。即,烟图像1427从上侧图像显示面板142消
失,并且显示三个选项图像1433和请求选择的消息图像1434以及控制面板操作导航图像
1435。
[0185] 此后,如图31中所示,在三个选项图像1433之一被选择的同时,消息图像1434和控制面板操作导航图像1435消失,并且显示已选择的选项图像1433的内容。此后,如图32
中所示,把已获得的积分加到奖励赢得计量表415中,并且显示剩余选项的内容。此后,在执行参考图11至图15说明的妖魔出现演出之后,如果将要执行三种游戏中的一种,则执行
去往扩展奖励游戏或去往多元式奖励游戏的转移。当扩展奖励游戏和多元式奖励游戏都不
执行时,在对奖励赢得计量表415进行加法运算之后或者在执行参考图11至图14说明的
妖魔出现演出之后,显示图33中所示的已获总积分看板1432,并且魔法灯奖励结束。
[0186] (多元式奖励游戏)
[0187] 多元式奖励游戏是可执行免费游戏多于一次的奖励游戏。下面将描述当从奖励到来执行多元式奖励游戏、或者当从积分返还奖励游戏或挑选奖励游戏执行多元式奖励游戏
时的演出。如图34中所示,在多元式奖励游戏的旋转开始时,在上侧图像显示面板142以
及奖励赢得计量表415上显示免费游戏计数器416。在从积分返还奖励游戏或挑选奖励游
戏转移而来的情况下,在积分返还奖励游戏或挑选奖励游戏中获得的积分被显示在奖励赢
得计量表415上。
[0188] 在多元式奖励游戏中,每次执行免费游戏时,随机地确定是否执行参考图11至图15说明的妖魔出现演出。当不执行妖魔出现演出时,执行通常的免费游戏。当执行妖魔出
现演出时,角色图像1420d在图15中所示的演出中处于不同的状态中(参见图35至图37)。
图35示出处于良好状态中的角色图像1420d。在这种情况下,发展到期待值高的奖励的概
率较高。图36示出处于中性状态中的角色图像1420d。在这种情况下,发展到期待值高的
奖励的概率为中等。图37示出处于不良状态中的角色图像1420d。在这种情况下,发展到
期待值高的奖励的概率较低。
[0189] 此后,如图38中所示,角色图像1420d执行施放魔法的姿态,并向玩家给予奖励。图38是当给予固定返还时的演出。在把所显示的固定返还加到奖励赢得计量表415中之
后,角色图像1420d消失。图39是在设定返还率时的演出。当获胜实现时,将所获得的积
分乘以一个值。当通知获胜时角色图像1420d消失。图40示出当增加免费游戏的执行次
数时执行的演出。显示三个选项图像1433、请求选择的消息图像1434和控制面板操作导航
图像1435。此后,如图41中所示,在三个选项图像1433之一被选择的同时,消息图像1434
和控制面板操作导航图像1435消失,并且显示已选择的选项图像1433的内容(即,要增加
的免费游戏的执行次数)。将所显示的免费游戏的执行次数加到免费游戏计数器416中。
[0190] 此外,在图42中,在为五个卷筒执行施放魔法的演出之后,将卷筒中的至少一者改变成百搭符号503a。改变成百搭符号503a的卷筒首先停止,然后所有的剩余卷筒停止。
[0191] 当最后的免费游戏的执行结束时,如果已经实现获胜,那么执行通知。此后,执行免费游戏继续挑战。更具体地,执行参考图11至图14说明的妖魔出现演出,并且如果如图15中所示那样显示角色图像1420d,那么免费游戏继续进行。当角色图像1420d未被显示
时,显示图33中所示的已获总积分看板1432,并且魔法灯奖励结束。
[0192] 如图43中所示,当角色图像1420d被显示时,显示将对角色图像1420d增加的免费游戏的执行次数,把该免费游戏执行次数加到免费游戏计数器416中,并且免费游戏继
续进行。
[0193] (扩展奖励游戏)
[0194] 扩展奖励游戏是可执行免费游戏多于一次的奖励游戏。下面将描述当从奖励到来执行扩展奖励游戏时、或者当从积分返还奖励游戏或挑选奖励游戏执行扩展奖励游戏时的
演出。如图44中所示,在扩展奖励游戏的旋转开始时,在上侧图像显示面板142以及奖励
赢得计量表415中显示免费游戏计数器416。在从积分返还奖励游戏或挑选奖励游戏转移
而来的情况下,把在积分返还奖励游戏或挑选奖励游戏中获得的积分显示在奖励赢得计量
表415上。
[0195] 在扩展奖励游戏中,显示不同于其他奖励游戏的角色图像1440。角色图像1440总是显示在上侧图像显示面板142上。如图45中所示,在旋转结束之后,显示角色图像1440
向卷筒施放魔法的演出图像。百搭符号503a是具有与三个普通符号501相等的区域的符
号。当百搭符号503a被显示在卷筒的至少一个区域上时,该卷筒的全部单元格都变成百搭
符号503a(参见图46)。此后,通知卷筒的全部单元格都变成百搭符号503a。
[0196] 如图47中所示,在免费游戏执行结束之后,执行示出角色图像1440返回到灯体132的演出。此后,执行免费游戏继续挑战。更具体地,执行参考图11至图14说明的妖魔
出现演出,并且如果角色图像1440如图15中所示那样被显示,那么免费游戏继续进行。当
角色图像1440未被显示时,显示图33中所示的已获总积分看板1432,并且魔法灯奖励结
束。
[0197] 如图43中所示,当角色图像1440被显示时,显示将对角色图像1440增加的免费游戏的执行次数,将该免费游戏执行次数加到免费游戏计数器416中,并且免费游戏继续
进行。
[0198] (扩展特征)
[0199] 在再旋转特征游戏连续两次被执行之后,如果没有建立奖励到来,那么执行扩展特征。如图48中所示,当扩展特征开始时,显示特征图像2441、并且百搭符号503a在卷筒
101-105中的至少一者的全部单元格上停止。所有百搭符号503a都在中心位置(即,处于各个卷筒中心的单元格)停止。结果,整个卷筒变为百搭。扩展特征中的每条线的投放量与在第一次再旋转特征游戏中设定的值相同。即,使用在再旋转符号503c被重新排列的普通游
戏中设定的值。随机地确定百搭符号503a在卷筒101-105中的哪一个上停止。未停止百
搭符号503a的卷筒的符号基于数据表来随机地确定。在扩展特征中使用的数据表被配置
成使得触发符号503b和再旋转符号503c的停止概率为零,并且因此奖励到来和再旋转特
征游戏都无法获得。
[0200] (游戏机300的功能流程:投币机)
[0201] 如上所述配置的游戏机300如图2中所示包括:投币机10,和连接到投币机10从而能够与投币机10通信的外部控制器621(中心控制器200)。外部控制器621能够与大
厅中设置的投币机10通信。
[0202] 每个投币机10包括投放按钮601、旋转按钮602和显示器614(例如图1中所示的下侧图像显示面板141),并且还包括配置成控制这些单元的游戏控制器100。投放按钮
601和旋转按钮602是输入装置的一种。投币机10还包括使得可以与外部控制器621进行
数据通信的收发器单元652。
[0203] 上述投放按钮601具有接收由玩家输入的投放量的功能。旋转按钮602具有响应于由玩家做出的操作(即开始操作)而接收开始游戏(例如普通游戏)的指令的功能。显示器614具有显示静止图像信息(例如各种符号501、数字和角色)以及运动图像信息(例如演出电影)的功能。此外,显示器614具有作为输入装置的触摸面板69,并且具有接收由玩家通过按压操作输入的各种指令的功能。显示器614具有符号显示区域614a、图像显示区域
614b以及公共游戏显示区域614c。符号显示区域614a显示包括图1中所示的符号501的
卷筒屏幕。图像显示区域614b显示在游戏期间依靠运动图像和静止图像执行的各种类型
的演出图像信息(包括公用征兆演出和个别征兆演出)。公共游戏显示区域614c显示公共
游戏。
[0204] 尽管在本实施例中符号显示区域614a、图像显示区域614b以及下侧图像显示面板141设置在相同的屏幕上,但是本公开不限于该配置。公共游戏显示区域614c可以与符
号显示区域614a和图像显示区域614b一起形成,或者可以仅在公共游戏运行时作为替代
者出现。
[0205] 游戏控制器100包括游戏币投入/开始检查单元603、普通游戏运行单元605、奖励游戏开始确定单元606、奖励游戏执行单元607、随机数抽取单元615、符号确定单元612、演出用随机数抽取单元616、演出确定单元613、扬声器单元617、灯单元618、获胜确定单元
619、返还单元620以及征兆演出单元651。
[0206] 普通游戏运行单元605具有在做出投放按钮601的操作时运行普通游戏的功能。普通游戏开始确定单元606基于在普通游戏中重新排列的符号501的组合来确定是否运行
奖励游戏。即,奖励游戏开始确定单元606具有当触发符号503b等在预定条件下重新排列
时确定获得奖励游戏、并将处理转移到奖励游戏执行单元607使得从下个单位游戏开始运
行奖励游戏的功能。
[0207] 应注意的是,“奖励游戏”是从开始接收投放量的时刻到可以建立奖赏的状态的一系列操作。例如,普通游戏中的单位游戏包括:用于接收投放量的单一投放时间,用于重新排列已停止的符号501的单一游戏时间,以及给予返还的返还处理的单一返还时间。普通游戏中的单位游戏被称为单位普通游戏。
[0208] 奖励游戏执行单元607具有运行仅通过旋转按钮602的操作就重复免费游戏的奖励游戏的功能。
[0209] 符号确定单元612具有以下功能:参照来自随机数抽取单元615的随机数,确定将被重新排列的符号501;在显示器614的符号显示区域614a上重新排列所确定的符号501;
向获胜确定单元619和征兆演出单元651输出符号501的重新排列信息;将增加的特定符
号503添加到用于符号确定的符号501中;用增加的特定符号中的至少一部分替换用于符
号确定的符号501中的至少一个;以及基于符号501的重新排列的状态,向演出用随机数抽
取单元616输出演出指定信号
[0210] 演出用随机数抽取单元616具有在从符号确定单元612接收到演出指令信号时抽取演出随机数的功能,以及向演出确定单元613输出演出随机数的功能。演出确定单元613
具有通过使用演出随机数确定演出内容的功能,将所确定的演出内容的图像信息输出给显
示器614的图像显示区域614b的功能,以及将所确定的演出内容的音频/发光信息输出给
扬声器单元617和灯单元618的功能。
[0211] 获胜确定单元619具有在获得作为显示器614上的重新排列的显示状态的符号501的重新排列信息时确定是否发生获胜的功能,在确定实现获胜时基于获胜组合计算返
还量的功能,以及基于返还量向返还单元620输出返还信号的功能。返还单元620具有以
游戏币、奖币、积分等的形式向玩家返还游戏值的功能。此外,返还单元620具有把与待返还的积分相对应的积分数据加到插入后述PTS终端700的IC卡中存储的积分数据中的功
能。
[0212] 征兆演出单元651具有在第一奖励游戏执行期间(当最后的选择游戏被执行时)执行表示赢得第二奖励游戏的征兆演出的功能。此外,征兆演出单元651可以具有以预定概率执行各种征兆演出、以及执行表示各种奖励游戏的赢得和奖励游戏的类型的征兆演出的
功能。此外,征兆演出单元651可以具有当获得重新排列信息时,基于符号501的重新排列
信息来随机地确定是否执行各种征兆演出的功能,以及通过使用显示器614以及顶箱12的
输出机构(例如扬声器单元617和灯单元618)执行各种征兆演出的功能。
[0213] 除了上述之外,游戏控制器100包括存储各种类型的投放量数据的存储单元661。存储单元661以可重写的方式存储数据,例如硬盘装置和存储器。
[0214] 除了上述之外,游戏控制器100具有公共游戏运行单元653。公共游戏运行单元653具有以下功能:在每个单位基本游戏中把基于对普通游戏投放的投放量的投放量信息
输出给外部控制器621;响应于来自外部控制器621的游戏开始命令来执行公共游戏;以及
对于与存储在存储单元661中并且可对公共游戏投放的公共游戏用的投放量数据相对应
的投放量,接收通过投放按钮601进行的投放量输入。
[0215] 除了上述之外,游戏控制器100连接到PTS终端700。PTS终端700是集成有LCD、麦克、人体检测摄像机等的单元,并且具有例如通过与游戏控制器100进行相互通信而
执行游戏用的演出的功能。特别地,PTS终端700具有可插入IC卡的卡插槽。这样,玩家
能够将IC卡插入卡插槽、并在投币机10中使用存储在IC卡中的积分。
[0216] 除了上述之外,当从PTS终端700接收到积分数据时,游戏控制器100更新显示器614上的积分显示。此外,在对游戏的积分进行结算时,游戏控制器100向PTS终端700输
出已结算的积分数据。
[0217] 此外,构成游戏机300的投币机10中的每一者的PTS终端700连接到管理服务器800从而能够相互通信,并且对图像的下载、IC卡和积分进行集中管理。
[0218] (游戏机300的功能流程:外部控制器)
[0219] 如上所述配置的投币机10如图3中所示连接到外部控制器621。外部控制器621具有远程操作并监视每个投币机10的操作状态以及诸如游戏设定值的改变之类的处理的
功能。此外,外部控制器621具有对作为投币机10的每个游戏终端确定公共游戏开始条
件,以及当任何游戏终端的确定结果满足公共游戏开始条件时,在多个投币机10中执行公
共游戏的功能。
[0220] 更具体地,外部控制器621包括公共游戏开始单元6213、游戏终端选择单元6215和收发器单元6217。公共游戏开始单元6213具有以下功能:在每个单位基本游戏中基于
从投币机10发送的累积投放量信息来确定公共游戏开始条件是否成立;向多个投币机10
输出游戏开始命令;以及在公共显示装置622上显示直到公共游戏开始条件成立为止的状
态。
[0221] 关于公共游戏开始条件是否成立的确定是基于累积投放量信息、或者基于随着单元基本游戏被重复而增加的全部累积值来做出的。例如,运行基本游戏的次数和基本游戏
的游戏时间可以用作累积值。
[0222] 除了上述之外,公共游戏开始单元6213具有向由于基本游戏的重复而增加的累积值满足游戏运行条件的投币机10输出游戏开始命令的功能。这样,因为参与公共游戏的
权利不会被给予累积值低于最小设定值的投币机10,所以公共游戏开始单元6213能激发
玩家主动重复基本游戏。
[0223] 除了上述之外,公共游戏开始单元6213具有监视未执行开始操作的未输入时间,并向除了未输入时间等于或长于超时时间的投币机10以外的投币机10输出游戏开始命令
的功能。这样,公共游戏开始单元6213能够确定在未进行基本游戏的状态至少持续了超时
时间的投币机10上没有玩家,并且能够避免公共游戏在这样的投币机10上执行。
[0224] 游戏终端选择单元6215具有从投币机10中选择特定投币机10,并向该特定投币机10输出公共游戏开始命令信号的功能。公共游戏开始命令信号向该特定投币机10提供
开始公共游戏的权利。收发器单元6217具有与投币机10交换数据的功能。
[0225] (游戏机300的操作)
[0226] 将描述具有上面的功能的游戏机300的操作。尽管在本实施例中流程图中所示的“游戏终端”表示执行投币游戏的投币机10,但是本公开不限于该配置。
[0227] (投币机10的操作)
[0228] 作为游戏终端的投币机10执行终端侧处理(A1)至(A7)。更具体地,首先,执行基本游戏处理(例如普通游戏)(A1)。即,执行下面的一系列操作。
[0229] (游戏币投入/开始检查)
[0230] 首先,投币机10检查投放按钮601是否已由玩家按压,并且随后检查旋转按钮602是否已由玩家按压。
[0231] (符号确定)
[0232] 接着,当旋转按钮602已由玩家按压时,投币机10提取符号确定用随机数,并对显示单元614上显示的各个视频卷筒确定在停止符号阵列的滚动时为玩家显示的符号501。
[0233] (符号显示)
[0234] 然后,投币机10开始每个视频卷筒的符号阵列的滚动,并停止滚动使得为玩家显示所确定的符号501。
[0235] (获胜确定)
[0236] 随后,在每个视频卷筒的符号阵列的旋转停止时,投币机10确定为玩家显示的符号501的组合是否是与获胜相关的组合。
[0237] (返还)
[0238] 当为玩家显示的符号501的组合是与获胜相关的组合时,投币机10向玩家提供与该组合相应的奖励。
[0239] 例如,当与游戏币返还相关的符号501的组合已被显示时,投币机10向玩家返还与符号501的组合对应的数量的游戏币。
[0240] 随后,确定是否赢得奖励组合。当赢得奖励组合时,执行奖励游戏处理。另一方面,当没有赢得奖励组合时,再次运行普通游戏。在包括这样的普通游戏和奖励游戏的基本游戏被运行的时期期间,把表示诸如普通游戏之类的单位游戏的开始和结束、以及对该单位
游戏的投放量的执行状态信息传送给外部控制器621。这样,外部控制器621集中地管理每
个投币机10的执行状态信息。
[0241] (外部控制器621的操作)
[0242] 当投币机10如上所述操作时,外部控制器621与投币机10同步地执行以下中心侧处理。
[0243] 首先,外部控制器621从每个投币机10接收外部状态信息、并获得基本游戏的执行状态。此后,基于基本游戏的重复次数、累积投放量等,确定公共游戏开始条件是否在任何投币机10上成立。当公共游戏开始条件未建立时,继续获取每个投币机10上的基本游
戏的执行状态。
[0244] 同时,当公共游戏开始条件成立时,向满足游戏运行条件的投币机10同时输出游戏开始命令。此后,从满足游戏运行条件的投币机10中选择特定投币机10,并且向该特定
投币机10输出公共游戏开始权利指令(B4)。
[0245] 此后,外部控制器621等待公共游戏开始命令从特定投币机10被提供。在接收到公共游戏开始命令时,将公共游戏的结果确定为游戏结果。游戏结果是例如获胜、失败或平局。当游戏结果不是平局时,在暂时存储的一系列游戏结果当中跳过平局游戏结果的至少
一部分,并且将剩余的游戏结果作为游戏结果信息顺次地输出给投币机10。
[0246] 此后,基于获胜或失败游戏结果,确定是否在公共游戏中获胜。在失败时,新获得每个投币机10上的基本游戏的执行状态。另一方面,在获胜时,基于每个投币机10上对公共游戏投放的投放量来计算返还量,并且将该返还量作为返还信息发送给每个投币机10。
[0247] (投币机的机械结构)
[0248] 参考图49,描述投币机10的总体结构。
[0249] 游戏币、纸券或与游戏币、纸券对应的电子信息在投币机10中被用作游戏值。在本实施例中,特别地,使用存储在IC卡中的诸如游戏币数据之类的积分相关数据。
[0250] 投币机10包括机柜11、安装在机柜11的上侧的顶箱12、以及设置在机柜11的前表面上的主门13。
[0251] 在主门13上,设置有被称为下侧图像显示面板141的符号显示装置。符号显示装置由机械卷筒单元M1构成。卷筒单元M1的显示窗口150由形成5列和3行的矩阵的15
个显示块28构成。每列的三个显示块28形成卷筒101-105。在卷筒101-105中的每一者
上,三个显示块28以速度发生变化的方式向下移动,使得显示块28上的符号501垂直地旋
转(可变地显示)并随后停止,换言之,使符号重新排列。
[0252] 尽管在本实施例中投币机10是所谓的机械投币机,但是本发明的投币机10中的卷筒101-105中的一些也可以由所谓的视频卷筒替代。
[0253] 在下侧图像显示面板141的下方设置有控制面板30。控制面板30设置有按钮、用于将游戏币投入机柜11的游戏币入口21、以及纸券入口22。控制面板30的细节将在后面
给出。
[0254] 在主门13的下部前面,即在控制面板30的下方,设置有机腹玻璃19,在机腹玻璃19上描绘有投币机10的字符等。PTS终端700附装在下侧图像显示面板141和控制面板
30之间。在PTS终端700中,具有麦克风功能、摄像机功能、扬声器功能、显示器功能等的各装置形成单个单元。更具体地,PTS终端700包括LCD、人体检测摄像机、麦克风、低音反射扬声器等。人体检测摄像机使得可以通过摄像机功能检测玩家的有无。麦克风用于使玩家
通过语音参与游戏以及通过语音识别对玩家进行认证。扬声器产生基于声音的游戏中的演
出,并且在IC卡被忘记拔出时输出通知声音。此外,扬声器在已插入的IC卡未经过认证时
输出通知声音。
[0255] 除了上述之外,PTS终端设置有LED和卡插槽。LED发射带有多种颜色的光从而通知堆卡器中的IC卡的残留数量。卡插槽具有允许IC卡插入和弹出的机构。IC卡具有显示
区域。当玩家在玩游戏时,IC卡完全处于机器内部,并且在结算时被弹出从而露出显示区
域。这允许玩家确认诸如更新的游戏币数据之类的积分相关数据。可替换地,IC卡可以被
配置成露出显示区域从而即使在玩家玩游戏时也并不完全插入。这允许玩家在游戏期间始
终能确认积分的更新。
[0256] 当在积分结算时通过人体检测摄像机确认没有玩家存在时,IC卡被吸入并存储在堆卡器中。由于该配置,即使玩家在认识到显示区域上的剩余积分较少之后没有带走IC卡
就离开机器,IC卡不不会长时间保持插入状态。
[0257] 在投币机10的上部设置有顶箱12。顶箱12设置有上面描述的灯体单元131。
[0258] 除了上述之外,顶箱12设置有左右对称的扬声器112和112(输出机构)。
[0259] (游戏机300中的电路配置)
[0260] 现在,参考图50,描述游戏机300中的电路的配置。
[0261] 游戏板50设置有:通过内部总线相互连接的CPU51、ROM52和引导ROM53;对应于存储卡54的卡插槽55;以及对应于GAL(通用阵列逻辑)56的IC插座57。
[0262] 存储卡54包括非易失性存储器,并且存储游戏程序和游戏系统程序。游戏程序包括与游戏进展有关的程序、随机确定程序、表格以及用于通过图像和声音产生演出的程序。
[0263] 此外,卡插槽55被配置成使得存储卡54可以插入其中并从其中移除,并且通过IDE总线连接到母板70。
[0264] GAL56是具有固定的OR阵列结构的一种类型的PLD(可编程逻辑器件)。GAL56设置有多个输入端口和输出端口,并且对输入端口的预定输入会使对应的数据从输出端口输
出。
[0265] 此外,IC插座57被配置成使得GAL56可以插入其中并从其中移除,并且通过PCI总线连接到母板70。可以通过用其中写有另一程序的另一存储卡54替换存储卡54,或者
通过将写入存储卡54中的程序重写为另一程序,来改变在游戏机300上玩的游戏的内容。
[0266] 通过内部总线相互连接的CPU51、ROM52和引导ROM53通过PCI总线连接到母板70。PCI总线使得能够在母板70和游戏板50之间进行信号传送、以及从母板70向游戏板
50供电。
[0267] ROM52存储认证程序。引导ROM53存储预备认证程序、由CPU51用于激活预备认证程序的程序(引导代码)、等等。
[0268] 认证程序是用于对游戏程序和游戏系统程序进行认证的程序(篡改检查程序)。预备认证程序是用于对前述认证程序进行认证的程序。认证程序和预备认证程序是按照证明作为认证对象的程序没有被篡改的顺序(认证顺序)编写的。
[0269] 母板70设置有主CPU71、ROM72、RAM73和通信接口82。
[0270] ROM72包括诸如闪存存储器之类的存储器装置,并且存储诸如由主CPU71执行的BIOS(基本输入/输出系统)之类的程序以及永久数据。当BIOS由主CPU71执行时,执行
用于对预定外围装置进行初始化的处理;此外,通过游戏板50,开始加载存储卡54中所存
储的游戏程序和游戏系统程序的处理。
[0271] RAM73存储用于主CPU71的操作的数据、以及程序。例如,当执行加载前述游戏程序、游戏系统程序或认证程序的处理时,RAM73可以存储所述程序。RAM73设置有用于这些
程序的执行过程中的操作的工作区域。工作区域的实例包括:存储游戏次数、投放数、返还数、积分数等的区域;以及存储随机确定的符号的区域。
[0272] 通信接口82用于通过通信线路与诸如服务器之类的外部控制器621通信。此外,母板70通过相应的USB与后述的门PCB(印刷电路板)90和本体PCB110连接。母板70也
与电源单元81连接。
[0273] 当从电源单元81向母板70供电时,母板70的主CPU71被激活,随后通过PCI总线向游戏板50供电以便激活CPU51。
[0274] 门PCB90和本体PCB110与诸如开关和传感器之类的输入装置、以及操作被主CPU71控制的外围装置连接。
[0275] 门PCB90与控制面板30、回复器91、游戏币计数器92C和冷阴极管93连接。
[0276] 控制面板30设置有分别与上述按钮相对应的兑换开关31S、兑出开关32S、帮助开关33S、1倍投放开关34S、2倍投放开关35S、3倍投放开关36S、4倍投放开关37S、5倍投放
开关37S、投机开关45S以及开始开关46S。每个开关在检测到玩家对与其对应的按钮的按
压时,向主CPU71输出信号
[0277] 游戏币计数器92C检查所投入的游戏币的材料、形状等是否适当,并且在检测到适当的游戏币时向主CPU71输出信号。不适当的游戏币通过游戏币返还出口18被排出。
[0278] 回复器91基于从主CPU71输出的控制信号进行操作,并把由游戏币计数器92C验证的有效游戏币分配到出币斗113或储箱(未示出)中。即,当出币斗113没有充满游戏币
时将游戏币分配到出币斗113中,而当出币斗113充满游戏币时将游戏币分配到储箱中。
[0279] 冷阴极管93充当安装在上侧图像显示面板142的背面侧的光源,并且基于从主CPU71输出的控制信号而点亮。
[0280] 本体PCB110与灯111、扬声器112、出币斗113、游戏币检测部113S、触摸面板69、纸券入口22、图形板130、位标检测电路151、位置变更检测电路152、背光控制电路M10、电机驱动电路153、票券打印机171、读卡器172、键开关173S以及数据显示器174连接。位标检测电路151、位置变更检测电路152、电机驱动电路153和背光控制电路M10与卷筒单元
M1连接。
[0281] 灯111响应于从主CPU71输出的控制信号而被点亮。扬声器112根据从主CPU71输出的控制信号输出BGM(背景音乐)声音等。
[0282] 出币斗113基于从主CPU71输出的控制信号进行操作,并且向游戏币返还出口18返还指定返还数的游戏币。游戏币检测部113S在检测到由出币斗113返还的游戏币时向
主CPU71输出信号。
[0283] 触摸面板69检测由玩家的手指等触摸的位置,并且向主CPU71输出对应于检测到的位置的位置信号。当接收到真纸券时,纸券入口22向主CPU71输出表示纸券值的信号。
[0284] 游戏板130基于从主CPU71输出的控制信号控制由下侧图像显示面板141执行的图像显示。图形板130设置有基于从主CPU71输出的控制信号生成图像数据的VDP、暂时存
储由VDP生成的图像数据的视频RAM、等等。
[0285] 电机驱动电路153设置有FPGA(现场可编程门阵列)155和驱动器154。电机驱动电路153连接到使卷筒101、102、103、104和105旋转的步进电机。
[0286] FPGA155是可编程电子电路(例如LSI),并且充当步进电机的控制电路。驱动器154充当用于对输入到步进电机的脉冲进行放大的电路。
[0287] 位标检测电路151检测旋转卷筒101、102、103、104和105的位置,并且能够检测卷筒101、102、103、104和105的失调。
[0288] 位置变更检测电路152检测在卷筒101、102、103、104和105停止旋转之后卷筒101、102、103、104和105的停止位置的变更。例如,在即使符号501的组合与获胜不相关、但是停止位置由于外部不正当的作用而改变从而形成符号501的获胜组合时,位置变更检
测电路152检测卷筒101、102、103、104和105的停止位置的变更。位置变更检测电路152
被配置成能够通过检测以预定间隔附装到卷筒101、102、103、104和105中的每一者内部的翅片(未示出),来检测卷筒101、102、103、104和105的停止位置的变更。
[0289] 步进电机的励磁方式的非限制性实例包括1-2相励磁和2相励磁。DC电机可以代替步进电机得到使用。当使用DC电机时,本体PCB110按照下述顺序连接到偏差计数器、D/
A转换器和伺服放大器,并且DC电机连接到伺服放大器。DC电机的旋转位置由旋转编码器
检测,并且当前旋转位置的数据从旋转编码器提供给偏差计数器。
[0290] 背光控制电路M10连接到每个背光单元M7的背光源M70从而向其提供驱动电力。基于来自主CPU71的指令,背光控制电路M10分多个级改变从背光源M70发射的照明光的
量。卷筒101、102、103、104和105的内周面上设置的五个背光单元M7能够通过背光控制
电路M10分别单独地从15个背光源M70向显示窗口150上停止的15个符号501输出照明
光。
[0291] 票券打印机171基于从主CPU71输出的控制信号在票券上打印条形码,并且将该票券作为带条形码的票券175输出,在所述条形码中编码有诸如存储在RAM73中的积分、日
期和时间、以及游戏机300的标识号之类的数据。
[0292] 读卡器172读取插入卡插槽176中的卡中所存储的数据并向主CPU71发送该数据,并且基于从主CPU71输出的控制信号执行数据写入。
[0293] 键开关173S设置在小键盘173中,并且在小键盘173已由玩家操作时向主CPU71输出预定信号。
[0294] 数据显示器174基于从主CPU71输出的控制信号,显示由读卡器172读取的数据和由玩家通过小键盘173输入的数据。
[0295] (符号、组合等)
[0296] 在投币机10的伪卷筒101-105上显示的符号501形成符号阵列。构成符号阵列的每个符号501具有用于识别符号501的代号。
[0297] 符号阵列中的三个连续符号501被显示(设置)在卷筒101-105中的每一者的显示区域的上段、中段和下段,使得5列和3行的符号矩阵被形成在显示窗口150上。至少在响
应于开始按钮46的按压而开始游戏时,形成符号矩阵的符号501开始滚动(旋转)。在自从滚动开始以来过去预定时间之后,符号501的滚动停止(重新排列)。
[0298] 除了上述之外,对于符号501,预先设定各种获胜组合。获胜组合表示奖赏得到建立。获胜组合是已在返还线L上停止的符号501对玩家有利的组合。有利状态表示诸如返还与获胜组合相对应的游戏币的状态、把待返还的游戏币数量加到积分上的状态、以及开
始奖励游戏的状态之类的状态。
[0299] 本实施例中的获胜组合是预定数量以上的至少一种符号501在激活返还线L上重新排列的组合。当特定类型的符号501被设定为散布符号时,当预定数量以上的这种散布
符号被重新排列时建立获胜组合,而不管返还线L是否被激活。
[0300] 在本实施例中,符号的类型是百搭符号503a“WILD(百搭)”、“PALACE(宫殿)”、“CAMEL(骆驼)”、“SWORD(剑)”、“A(ACE)”、“K(KING)”、“Q(QUEEN)”、“J(JACK)”和“10”(“TEN”)、触发符号503b“ENCHANTED LAMP(BONUS)”(“魔法灯(奖励)”)、以及再旋转符号503c“RING(RESPIN)”(“戒指(再旋转)”)。
[0301] (显示屏幕的细节:返还线方框)
[0302] 如图51中所示,上述的下侧图像显示面板141在显示窗口150中形成返还线方框。在形成三行和五列的返还线方框被组合起来时,形成30条返还线L。
[0303] (数据表)
[0304] 基于参照数据表执行的随机确定来确定游戏机300执行的游戏的游戏结果和演出内容。以下将描述这样的数据表。
[0305] (数据表:扩展特征权重表)
[0306] 扩展特征权重表(参见图52)是用于确定在扩展特征中百搭符号503a在卷筒101-105(R1至R5)中的哪一个上停止的表格。应注意的是,“WILD”表示百搭符号503a停止,而“/WILD”表示百搭符号503a不停止。对百搭符号503a的每种停止模式设置权重,并且通过将总权重除以每个权重来计算每种模式的获胜概率。
[0307] (数据表:积分返还奖励游戏表)
[0308] 积分返还奖励游戏表(参见图53)是用于确定在积分返还奖励游戏中将要获得的积分返还的表格。
[0309] (数据表:挑选奖励游戏返还表)
[0310] 挑选奖励游戏返还表(参见图54)是示出在挑选奖励游戏中包含在三个选项中的积分返还的列表的表格。
[0311] (数据表:挑选奖励游戏发展表)
[0312] 挑选奖励游戏发展表(参见图55)是用于确定在挑选奖励游戏中包含在三个选项中的奖励游戏的类型的表格。
[0313] (数据表:挑选奖励游戏再发展表)
[0314] 挑选奖励游戏再发展表(参见图56)是当在挑选奖励游戏中未在三个选项中实现去往奖励的发展时,用于随机地确定去往奖励游戏的再发展的表格。
[0315] (数据表:扩展百搭发生随机确定表)
[0316] 扩展百搭发生随机确定表(参见图57)是用于确定是否执行扩展奖励游戏的表格。
[0317] (数据表:扩展百搭等级确定表)
[0318] 扩展百搭等级确定表(参见图58)是用于执行确定在扩展奖励游戏中百搭符号503a在卷筒101-105中的哪一个上停止的预备随机确定的表格。
[0319] (数据表:扩展百搭随机确定表(低))
[0320] 扩展百搭随机确定表(低)(参见图59)是当在扩展百搭等级确定表中选择扩展奖励游戏“低”时,用于确定百搭符号503a的停止位置的表格。
[0321] (数据表:扩展百搭随机确定表(中))
[0322] 扩展百搭随机确定表(中)(参见图60)是当在扩展百搭等级确定表中选择扩展奖励游戏“中”时,用于确定百搭符号503a的停止位置的表格。
[0323] (数据表:扩展百搭随机确定表(高))
[0324] 扩展百搭随机确定表(高)(参见图61)是当在扩展百搭等级确定表中选择扩展奖励游戏“高”时,用于确定百搭符号503a的停止位置的表格。
[0325] (数据表:扩展百搭复活随机确定表)
[0326] 扩展百搭复活随机确定表(参见图62)是当在扩展奖励游戏中免费游戏的执行次数为0时,用于确定游戏是否继续的表格。
[0327] (数据表:扩展百搭追加执行次数随机确定表)
[0328] 扩展百搭追加执行次数随机确定表(参见图63)是当在扩展奖励游戏中免费游戏继续进行时,用于确定待追加的免费游戏执行次数的表格。
[0329] (数据表:多元式奖励游戏奖励随机确定表)
[0330] 多元式奖励游戏奖励随机确定表(参见图64)是用于随机地确定在多元式奖励游戏中将要给予玩家的奖励的表格。
[0331] (数据表:多元式奖励游戏固定返还随机确定表)
[0332] 多元式奖励游戏固定返还随机确定表(参见图65)是当在多元式奖励游戏中将固定返还作为奖励给予玩家时,用于随机地确定固定返还值的表格。
[0333] (数据表:多元式奖励游戏随机确定表)
[0334] 多元式奖励游戏随机确定表(参见图66)是用于随机地确定当在多元式奖励游戏中对玩家增加免费游戏的执行次数作为奖励时的选项的表格。
[0335] (数据表:多元式奖励游戏追加执行数类型表)
[0336] 多元式奖励游戏追加执行数类型表(参见图67)是用于随机地确定当在多元式奖励游戏中对玩家增加免费游戏的执行次数作为奖励时的选项的类型的表格。
[0337] (数据表:多元式奖励游戏线返还率随机确定表)
[0338] 多元式奖励游戏线返还率随机确定表(参见图68)是存储当在多元式奖励游戏中对玩家增加免费游戏的执行次数作为奖励时的选项的类型的表格。
[0339] (数据表:多元式奖励游戏复活随机确定表)
[0340] 多元式奖励游戏复活随机确定表(参见图69)是当在多元式奖励游戏中免费游戏的执行次数为零时,用于确定是否继续游戏的表格。
[0341] (数据表:多元式奖励游戏追加执行次数随机确定表)
[0342] 多元式奖励游戏追加执行次数随机确定表(参见图70)是当在多元式奖励游戏中继续进行免费游戏时,用于确定待追加的免费游戏的执行次数的表格。
[0343] (数据表:普通游戏符号随机确定表)
[0344] 普通游戏符号随机确定表(参见图71)是用于随机地确定在基本游戏中使用的符号的表格。
[0345] (数据表:再旋转特征第一次符号随机确定表)
[0346] 再旋转特征第一次符号随机确定表(参见图72)是用于随机地确定在第一次再旋转特征中使用的符号的表格。
[0347] (数据表:再旋转特征第二次符号随机确定表)
[0348] 再旋转特征第二次符号随机确定表(参见图73)是用于随机地确定在第二次再旋转特征中使用的符号的表格。
[0349] (数据表:多元式奖励公用符号随机确定表)
[0350] 多元式奖励公用符号随机确定表(参见图74)是用于随机地确定在多元式奖励游戏中使用的符号的表格。
[0351] (数据表:多元式奖励返还率符号随机确定表)
[0352] 多元式奖励返还率符号随机确定表(参见图75)是用于随机地确定在多元式奖励游戏中使用的符号的表格。
[0353] (数据表:扩展符号随机确定表)
[0354] 扩展符号随机确定表(参见图76)是用于随机地确定在扩展特征、扩展奖励游戏和多元式奖励游戏中使用的符号的表格。
[0355] (其他配置)
[0356] 下面将描述除了上述之外的其他配置。
[0357] (VFD)
[0358] 图77示出PTS终端700的VFD177的显示屏幕。在VFD177的中心设置有用于显示游戏的状态的游戏状态区域1620。游戏状态区域1620显示奖励状态1621、获胜细节1622、
已获积分1623等。此外,还显示积分、投放总数、单位、线、投放量和获胜计量表等。
[0359] (获胜板)
[0360] 当实现获胜时,显示文本“WIN XXX CREDITS(赢得XXX积分)”。获胜信息被显示成“LINE123WIN=123456”、“LINE123WIN x12=123456”以及“TOTAL WIN=123456”。当在普通游戏中实现两线获胜时,全部的线同时点亮一秒钟。执行秒数的调整。更具体地,按照从最小的线到最大的线的顺序点亮线获胜帧0.5秒。同时,显示获胜信息。符号(与以一秒的间隔切换线获胜进行的闪烁相同步地)闪烁。将下一个线获胜帧点亮0.5秒。符号(与线获胜的切换相同步地)闪烁。也切换获胜信息。上述操作在从获胜发生到下一次游戏开始的时间内被重复。当积分变为0时,当自从积分计量表变为0的时刻以来过去90秒时,获胜
板消失。当以下情况中的一个发生时,获胜看板(板)消失:当执行积分兑出时;当按压投放按钮时;当按压最高倍投放按钮时;当按压旋转按钮时;或者当投入积分时。
[0361] 当实现分散获胜和线获胜这两者时,将表示这些获胜的两种图像同时点亮一秒。执行诸如帧的点亮之类的用于分散获胜的动画(持续0.5秒),并且显示获胜信息。符号闪烁。在分散之后,将线获胜帧点亮0.5秒。切换获胜信息。符号闪烁。上述操作在从获胜
发生到下一次游戏开始的时间内被重复。当积分变为0时,当自从积分计量表变为0的时
刻以来过去90秒时,获胜板消失。当以下情况中的一个发生时,获胜看板(板)消失:当执行积分兑出时;当按压投放按钮时;当按压最高倍投放按钮时;当按压旋转按钮时;或者当投入积分时。在奖励结束之后,图像显示返回到奖励游戏被触发时的状态。
[0362] (大胜演出)
[0363] 当“5OF A KIND(5个同种符号)”建立时,执行声音和视觉演出而不管组合的大小如何。当5个同种符号在卷筒停止时建立时,文本“5OF A KIND”在上侧图像显示面板142上显示约2秒,并且输出与使“5OF A KIND”得到建立的符号对应的声音。声音的语音、音效等优选地根据各符号组合而改变。在该阶段,获胜计量表等的增量不会发生。此后,执行乘数的随机确定。然后根据乘数确定返还,并且获胜计量表执行增量显示。然后显示分散
获胜,并且使“5OF A KIND”得到建立的符号闪烁。
[0364] 当在没有建立“5OF A KIND”的情况下发生10/1以上且不满25/1的获胜时,在卷筒停止之后、获胜显示之前,随机地确定乘数。然后将文本“BIG WIN(大胜)”显示在显示器等上。该图像显示优选地在预定时间(例如5秒)过去之后消失。在刚刚被显示之后,在图像显示器中对专门用于“BIG WIN”的大胜计量表进行增量显示。增量的速度优选地与VFD
中的计量表的速度相同。当下一次旋转开始时或者当按压兑出按钮时,增量显示消失。同
时显示“BIG WIN”中所涉及的获胜线。
[0365] 当在建立“5OF A KIND”的情况下发生10/1以上且不满25/1的获胜时,文本“5OF A KIND”在上侧图像显示面板142上显示约2秒,并且输出与使“5OF A KIND”得到建立的符号对应的声音。声音的语音、音效等优选地根据各符号组合而改变。在该阶段,获胜计量表等的增量不会发生。此后,执行乘数的随机确定。然后将文本“BIG WIN(大胜)”显示在显示器等上。该图像显示优选地在预定时间(例如5秒)过去之后消失。在刚刚被显示之
后,在图像显示器中对专门用于“BIG WIN”的大胜计量表进行增量显示。增量的速度优选地与VFD中的计量表的速度相同。当下一次旋转开始时或者当按压兑出按钮时,增量显示
消失。同时显示“BIG WIN”中所涉及的获胜线。
[0366] (演示)
[0367] 因为在游乐场地板上安装有许多机器,所以吸引顾客的注意力是非常重要的。为此,通过LED照亮卷筒作为允许远处的顾客注意到该机器的存在的演出。更具体地,在积
分计量表的积分和游戏币量显示表示“0”的空闲状态中,当自从两个值都变为零以后过去
90秒时,游戏机的演示自动开始。通过使用卷筒、顶部、上部显示器两侧的LED等来执行演示。当投入积分时,当显示帮助时,或者当在演示期间执行AUDIT时,演示立即终止并且机器变为处于空闲状态。此外,当演示从开始到结束被完成时,机器变为处于空闲状态。当
演示在预定发生条件得到满足时发生时,即使按压诸如投放按钮和旋转按钮之类的游戏按
钮,演示也可以不被中断。在时间序列中,当积分和游戏币量变为零后在空闲状态下过去90秒时,演示开始。当投入游戏币时,当按压兑换按钮或帮助按钮时,或者当在演示期间执行AUDIT时,演示被终止并且机器变为处于空闲状态。在演示完成时,返回到空闲状态。在本实施例中,参考图11至图15描述的“妖魔出现演出”可以在演示中执行。在演示中执行的
“妖魔出现演出”中,在妖魔(角色图像1420d)被显示之后,优选地显示与游戏中的消息不同的消息。例如,当角色图像1420d被显示时,向玩家通知奖励的给予。
[0368] (控制面板的结构)
[0369] 如图19中所示,控制面板30设置有按钮31-38、45和46(兑换按钮31、兑出按钮32、帮助按钮33、1倍投放按钮34、2倍投放按钮35、3倍投放按钮36、4倍投放按钮37、5倍投放按钮38、投机按钮45以及开始按钮46)。按钮31-38、45和46中的每个按钮都在其中
包含有光源,并且光源的发光状态(开/关)可从外部观察。当具有高功率模式的游戏可用时,可以设置高功率按钮。
[0370] 当游戏机300的RAM为空白时,控制面板30的按钮按如下方式操作。当按压兑换按钮31时,灯被接通或关断。尽管未示出,但是兑换按钮31具有文本串“CHANGE”或
“RESERVE”。兑出按钮32处于关闭状态并且不能被操作。尽管未示出,但是兑出按钮32具有文本串“CASHOUT/TAKE WIN”、“CASHOUT”或“COLLECT”。帮助按钮33处于开启状态并且可被操作。尽管未示出,但是帮助按钮33具有文本串“HELP”或“GAME RULES”。投放按钮
34-38(1倍投放按钮34、2倍投放按钮35、3倍投放按钮36、4倍投放按钮37和5倍投放
按钮38)处于关闭状态、但是可被操作。尽管未示出,但是投放按钮34-38分别具有文本串“BET1”、“BET2”、“BET3”、“BET4”和“BET5”。可替换地,投放按钮34-38上的文本串可以根据预设的投放模式进行切换。开始按钮46处于关闭状态并且不能被操作。尽管未示出,但
是开始按钮46具有文本串“SPIN”。当设置高功率按钮时,该按钮处于关闭状态并且不能被操作。高功率按钮优选地具有文本串“HIGH POWER”。
[0371] (控制面板30的操作细节:空闲状态(无积分))
[0372] 当游戏机300处于没有积分的空闲状态时,控制面板30上的按钮被如下配置。当按压兑换按钮31时,灯被接通或关断。兑出按钮32处于关闭状态并且不能被操作。帮助
按钮33处于开启状态并且可被操作。投放按钮34-38被配置成表示前一次游戏中的投放
并且可被操作。即,当在前一次游戏中做出1倍投放时,1倍投放按钮34处于开启状态,而
2倍投放按钮35、3倍投放按钮36、4倍投放按钮37和5倍投放按钮38处于关闭状态。开
始按钮46处于关闭状态并且不能被操作。高功率按钮处于关闭状态并且不能被操作。
[0373] (控制面板30的操作细节:空闲状态(有积分))
[0374] 当游戏机300处于有积分的空闲状态时,控制面板30上的按钮按如下方式操作。当按压兑换按钮31时,灯被接通或关断。兑出按钮32处于开启状态并且可被操作。帮助
按钮33处于开启状态并且可被操作。投放按钮34-38表示前一次游戏中的投放并且可被
操作。开始按钮46根据剩余积分而处于开启状态或关闭状态。该按钮在接通时可被操作,
并且在关断时不能被操作。即,当玩家已投放的积分不大于剩余积分时,开始按钮46被接
通。当按压处于该状态中的开始按钮46时,游戏以普通模式开始。当由玩家投放的积分大
于剩余积分时,开始按钮46被关断。投机按钮45根据剩余积分而处于开启状态或关闭状
态。投机按钮45在接通时可被操作,并且在关断时不能被操作。即,当玩家已投放的积分
不大于剩余积分时,投机按钮45被接通。如果按压处于该状态中的高功率按钮,那么游戏
以高功率模式开始。当由玩家投放的积分大于剩余积分时,投机按钮45被关断。
[0375] 当游戏机300处于错误状态时,控制面板30的按钮被如下配置。兑换按钮31处于关闭状态并且在按压时被接通。兑出按钮32处于关闭状态并且不能被操作。除了上述
按钮以外的按钮处于关闭状态并且不能被操作。
[0376] 当游戏机300处于已从错误恢复的状态时,控制面板30上的按钮被如下配置。兑换按钮31处于关闭状态并且不能被操作。然而,在自从恢复以来过去120秒后,兑换按钮
31在按压时被接通或关断。兑出按钮32处于开启状态并且可被操作。帮助按钮33处于开
启状态并且可被操作。投放按钮34-38表示前一次游戏上的投放并且可被操作。开始按钮
46根据剩余积分而处于开启状态或关闭状态。该按钮在接通时可被操作,并且在关断时不
能被操作。高功率按钮根据剩余积分而处于开启状态或关闭状态。该按钮在接通时可被操
作,并且在关断时不能被操作。
[0377] 当在控制面板30上开始按钮46或高功率按钮被连续按压时,控制面板30上的按钮被如下配置。应注意的是,当开始按钮46或高功率按钮被连续按压时,可以以与前一次
游戏相同的条件开始游戏。
[0378] 控制面板30上的按钮按照与以下情况类似的方式操作:游戏机300的卷筒如后所述那样旋转的情况,或者在普通游戏中获胜时执行获胜增量的情况。然而,在获胜增量的情况下,游戏不结束,并且如果按压处于开启状态的按钮,那么下一次游戏开始。即,获胜增量结束,并且下一次游戏在每次获胜时开始。当没有获胜实现时,下一次游戏开始。
[0379] 当等待特征游戏时,开始按钮46或高功率按钮必须被再次按压。
[0380] 当游戏机300处于在按压帮助按钮33时显示帮助信息(即显示帮助屏幕)的状态中时,控制面板30上的按钮被如下配置。当按压兑换按钮31时,灯被接通或关断。兑出
按钮32处于关闭状态并且不能被操作。帮助按钮33处于开启状态,并且当按压该按钮时
帮助屏幕消失。1倍投放按钮34处于开启状态,并且当按压该按钮时帮助屏幕被切换到先
前页面。2倍投放按钮35处于开启状态,并且当按压该按钮时帮助屏幕被切换到下一个页
面。开始按钮46处于开启状态,并且当按压该按钮时帮助屏幕消失。高功率按钮处于开启
状态,并且当按压该按钮时帮助屏幕消失。除了上述之外的按钮处于关闭状态并且不能被
操作。
[0381] 当游戏机300正在旋转卷筒时,控制面板30上的按钮被如下配置。兑换按钮31在按压时被接通或关断。开始按钮46处于开启状态,并且当按压该按钮时执行快速停止。
高功率按钮处于开启状态,并且当按压该按钮时执行快速停止。除了上述之外的按钮处于
关闭状态并且不能被操作。
[0382] 当游戏机300正在显示可取消的演出屏幕时,控制面板30上的按钮被如下配置。兑换按钮31在按压时被接通或关断。帮助按钮33处于关闭状态并且不能被操作。开始按
钮46处于开启状态,并且当按压该按钮时演出被取消。高功率按钮处于开启状态,并且当
按压该按钮时演出被取消。除了上述之外的按钮处于关闭状态并且不能被操作。
[0383] 当在普通游戏中实现获胜的时刻游戏机300正在显示获胜增量(已获得量的增量显示)时,控制面板30上的按钮被如下配置。兑换按钮31在按压时被接通或关断。兑出按
钮32处于开启状态。当按压该按钮时,获胜增量被取消并且游戏结束。帮助按钮33处于
关闭状态并且不能被操作。投放按钮34-38表示前一次游戏上的投放。当按压这些按钮中
的一个按钮时,游戏结束,并且选择对应于该按钮的投放。开始按钮46处于开启状态。当
按压该按钮时,获胜增量被取消,游戏结束,并且如果剩余积分允许重复投放那么下一次游戏开始。高功率按钮处于开启状态。当按压该按钮时,获胜增量被取消,游戏结束,并且如果剩余积分允许重复投放那么下一次游戏开始。当可获得投机游戏时,获胜增量被取消,并且当按压投机按钮45时显示投机屏幕。
[0384] 当在免费游戏中实现获胜的时刻游戏机300正在进行获胜增量(已获得量的增量显示)时,控制面板30上的按钮被如下配置。兑换按钮31在按压时被接通或关断。兑出按
钮32处于开启状态。当按压该按钮时,获胜增量被取消,并且如果可获得下一次游戏,那么下一次游戏开始。当剩余游戏的次数为零时,显示表示免费游戏中的已获总积分的屏幕。帮助按钮33处于关闭状态并且不能被操作。投放按钮34-38表示前一次游戏上的投放。当
按压这些按钮中的一个时,获胜增量被取消,并且如果可获得下一次游戏,那么下一次游戏开始。当剩余游戏的次数为零时,显示表示免费游戏中的已获总积分的屏幕。开始按钮46
被接通。当按压该按钮时,获胜增量被取消,并且如果可获得下一次游戏,那么下一次游戏开始。当剩余游戏的次数为零时,显示表示免费游戏中的已获总积分的屏幕。高功率按钮
处于开启状态。当按压该按钮时,获胜增量被取消,并且如果可获得下一次游戏,那么下一次游戏开始。当剩余游戏的次数为零时,显示表示免费游戏中的已获总积分的屏幕。
[0385] 当游戏机300赢得免费游戏并且触发返还被增加时,控制面板30上的按钮被如下配置。兑换按钮31在按压时被接通或关断。帮助按钮33处于关闭状态并且不能被操作。
开始按钮46处于开启状态,并且当按压该按钮时执行去往下一步骤的转移。高功率按钮处
于开启状态,并且当按压该按钮时执行去往下一步骤的转移。除了上述之外的按钮处于关
闭状态并且不能被操作。
[0386] 当在选择游戏中游戏机300等待选择时,控制面板30上的按钮被如下配置。兑换按钮31在按压时被接通或关断。兑出按钮32处于关闭状态并且不能被操作。帮助按钮33
处于关闭状态并且不能被操作。投放按钮34-38中的每个按钮如果不与选择按钮相关联,
那么其处于关闭状态并且不能被操作。投放按钮34-38中的每个按钮如果与选择按钮相关
联,那么其处于开启状态并且可被操作。开始按钮46和高功率按钮处于关闭状态并且不能
被操作。
[0387] 当游戏机300显示表示普通模式的免费游戏后的已获总积分(即,已获总积分的增量显示)的屏幕时,控制面板30上的按钮被如下配置。兑换按钮31在按压时被接通或关
断。兑出按钮32处于关闭状态并且不能被操作。开始按钮46和高功率按钮处于关闭状态
并且不能被操作,直到自从屏幕显示以来过去四秒为止。此外,在自从屏幕显示以来过去四秒之后开始按钮46和高功率按钮被接通,并且当按压这些按钮中的一个时增量被取消。除
了上述之外的按钮处于关闭状态并且不能被操作。
[0388] 当游戏机300显示表示高功率模式的免费游戏后的已获总积分(即,已获总积分的增量显示)的屏幕时,控制面板30上的按钮被如下配置。兑换按钮31在按压时被接通或
关断。兑出按钮32处于关闭状态并且不能被操作。开始按钮46和高功率按钮处于关闭状
态并且不能被操作,直到自从屏幕显示以来过去两秒为止。此外,在自从屏幕显示以来过去两秒之后开始按钮46和高功率按钮被接通,并且当按压这些按钮中的一个时增量被取消。
除了上述之外的按钮处于关闭状态并且不能被操作。
[0389] (控制面板:按钮效果)
[0390] 游戏机300响应于对控制面板的输入而按照如下方式操作。这些操作可以通过AUDIT启用和停用。例如,根据游戏机的销往国来启用或停用这些操作。
[0391] 在游戏机300中,在连续按压按钮时执行自动重新投放(做出与对前一次游戏的投放相同的投放)。例如,分散型游戏机可以配置成使得仅在按压旋转按钮(开始按钮)时设定自动重新投放,并且在等待特征游戏时要求再次按压该按钮。此外,例如,返还线型游戏机可以配置成使得依靠触摸面板或控制面板的重复投放按钮来激活自动重新投放,并且在
等待特征游戏时要求再次按压该按钮或开始特征。
[0392] 此外,在游戏机300中,可以通过按压按钮来取消获胜演出(例如增量)并开始下一次游戏。此外,在游戏机300中,可以通过在卷筒旋转的同时按压按钮来跳过卷筒的旋转(快速停止)。此外,在游戏机300中,可以通过在一定界限(bound)中(例如在卷筒停止时的演出期间)按压按钮来先行输入获胜演出的取消。此外,在游戏机300中,可以通过在一定界限中(例如在卷筒停止时的演出期间)按压按钮来先行输入获胜演出的取消和下次游戏的开始。
[0393] 这样描述的上述实施例仅用作本发明的特定实例,并且本发明不限于这样的实例。特定结构和各种装置可以适当地设计或修改。此外,在上述实施例中描述的本发明的
效果仅是可由本发明实现的最优选效果的实例。本发明的效果不限于上述实施例中描述的
效果。
[0394] 此外,为了更容易理解,上面的详细说明主要集中在本发明的特征上。本发明不限于上面的实施例,并且可应用于各种各样的其他实施例。此外,在本说明书中使用的术语和措辞仅被用来提供本发明的具体说明,并且本发明的范围绝不应该被这样的术语和措辞限制。此外,对于本领域技术人员而言明显的是,在本说明书中描述的本发明的精神内可能存在其他结构、系统、方法等。权利要求的描述因此应该包含与本发明等效的结构,除非这样的结构被认为是脱离了本发明的精神和范围。此外,提供摘要是为了允许知识产权局、一般公共机构或不完全熟悉专利和法律或专业术语的本领域技术人员通过简单研究就能快速
分析本发明的技术特征和精髓。因此该摘要的意图不是限制本发明的范围,本发明的范围
应该基于权利要求的描述来解释。为了充分理解本发明的目的和效果,强烈鼓励充分参考
已经可获得的文献的公开。
[0395] 在上文中提供的本发明的详细说明包括在计算机上执行的处理。提供上面的描述和表达是为了允许本领域技术人员最高效地理解本发明。在产生一个结果的各步骤或具有
本说明书中描述的预定处理功能的块中执行的处理或者通过所述各步骤或块执行的处理
应该被理解为不自相矛盾的处理。此外,电或磁信号被传送/接收并在各步骤或块中被写
入。应注意的是,仅仅是为了便于说明,将这样的信号以比特、值、符号、文字、术语、数字等形式表达。尽管本说明书有时会使在各步骤或块中执行的处理人格化,但是这些处理本质
上是由各种装置执行的。此外,根据上面的说明,为各步骤和块所必需的其他结构是明显
的。
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