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带音乐功能的游戏机及其演奏操作指令系统和存储装置

阅读:59发布:2020-08-04

专利汇可以提供带音乐功能的游戏机及其演奏操作指令系统和存储装置专利检索,专利查询,专利分析的服务。并且一种配有音乐功能的 游戏机 ,包括:一个主体;一个设置在主体前侧具有多个操作部件的操作输入装置;一个存储乐曲数据和演奏程序的数据的存储装置;一个根据存储在存储装置中的数据来播放乐曲的音乐播放装置;一个操作指示装置;一个效果产生装置;一个对玩游戏者的演奏操作进行评价的评价装置;一个把由评价装置所测得的评价结果告知玩游戏者的评价通知装置。,下面是带音乐功能的游戏机及其演奏操作指令系统和存储装置专利的具体信息内容。

1.一种配有音乐功能的游戏机,包括:
一个主体;
一个设置在主体前侧的操作输入装置,当玩游戏者面对主体的前方 时,该操作输入装置靠近玩游戏者的手,该操作输入装置具有多个操作部 件;
一个存储装置,该装置用于存储乐曲数据和与乐曲相应的演奏程序的 数据;
一个音乐播放装置,该装置用于根据存储在存储装置中的数据来播放 乐曲;
一个操作指示装置,根据存储在存储装置中的数据相对应乐曲的播放 进程,该装置用于向玩游戏者提供一个可视的指示,指示玩游戏者来操作 操作部件;
一个效果产生装置,该装置用于响应玩游戏者对每个操作部件所进行 的演奏操作而产生演奏效果;
一个评价装置,该装置用于根据由存储在存储装置中的数据所确定的 演奏程序和玩游戏者的演奏操作之间的关系对玩游戏者的演奏操作进行评 价;
一个评价通知装置,该装置用于把由评价装置所测得的评价结果告知 玩游戏者。
2.根据权利要求1所述的配有音乐功能的游戏机,其特征在于,上述 操作输入装置包括一个圆盘形的操作部件,该部件仅为多个操作部件之 一,该圆盘形的操作部件是可绕其自身的轴进行旋转的。
3.根据权利要求2所述的配有音乐功能的游戏机,其特征在于,上述 效果产生装置响应圆盘形的操作部件的旋转操作而产生作为演奏效果的唱 针划过的声音效果,上述唱针划过的声音效果与实际的使唱片和唱机的唱 针之间保持接触,通过不规则地转动唱机唱片而产生的唱针划过的声音相 类似。
4.根据权利要求1所述的配有音乐功能的游戏机,其特征在于,上述 操作指示装置包括:一个设置在主体前侧的指示器,该指示器上至少设有 一个沿预定方向延伸的轨道;一个标记指示装置,该装置能够指示索引标 记,上述各个索引标记用来指示每个操作部件的操作计时,即进行与每个 索引标记相应的操作计时时,每个索引标记沿着轨道移动,一然后到达轨道 上的一个固定操作位置
5.根据权利要求4所述的配有音乐功能的游戏机,其特征在于,上述 标记指示装置按照应当操作每个操作部件的操作持续时间的长度,沿上述 预定方向改变每个索引标记的长度。
6.根据权利要求4所述的配有音乐功能的游戏机,其特征在于,如上 述的至少设置一个轨道一样,在游戏机上设有多个轨道,上述多个轨道并 列设置以便与操作部件的设置方式相符。
7.根据权利要求1所述的配有音乐功能的游戏机,其特征在于,在主 体的前侧上设有照明装置,上述效果产生装置响应玩游戏者的演奏操作控 制该照明装置的照明。
8.根据权利要求7所述的配有音乐功能的游戏机,其特征在于,在主 体的前侧上设有扬声器,上述照明装置包括一个围绕于扬声器外缘的扬声 器照明灯。
9.根据权利要求1所述的配有音乐功能的游戏机,其特征在于,每个 操作部件和响应该操作部件操作的演奏效果之间的关系根据乐曲播放的进 程而变化。
10.根据权利要求1所述的配有音乐功能的游戏机,其特征在于,上述 评价装置对在乐曲播放期间每次进行的实际的演奏操作进行评价,上述评 价通知装置把由该评价装置所测得的每次评价结果告知玩游戏者。
11.根据权利要求1所述的配有音乐功能的游戏机,其特征在于,上述 评价装置参照存储在存储装置中的演奏程序和应当操作每个操作部件期间 的操作持续时间的长度之间的关系对演奏操作进行评价。
12.根据权利要求1所述的配有音乐功能的游戏机,其特征在于:
上述主体具有多个操作区域,每个操作区域上均设有操作输入装置;
上述评价装置分别对每个操作区域上的演奏操作进行评价;
上述评价通知装置分别把每个操作区域上的评价结果告知玩游戏者。
13.根据权利要求1所述的配有音乐功能的游戏机,其特征在于,上述 评价装置根据演奏操作的优美情况计算得分,上述评价通知装置告知所计 算得分。
14.根据权利要求1所述的配有音乐功能的游戏机,其特征在于:
上述数据存储装置存储有多个数据组,每个数据组包括乐曲的数据以 及演奏程序的数据;
该游戏机还包括一个阶段进程管理装置,该装置用于控制游戏的进 程,使得当评价装置响应音乐播放装置根据一个数据组而进行播放乐曲的 某阶段的演奏操作,给出一定平的评价后,允许游戏进入到下一个阶段, 在该阶段中,根据另一个数据组,音乐播放装置播放乐曲,指示装置指示 演奏操作。
15.根据权利要求14所述的配有音乐功能的游戏机,其特征在于,当 游戏到达上述一个阶段的结尾时,上述效果产生装置产生一种反应效果作 为一种演奏效果,该反应效果根据在该阶段结尾的评价结果的不同而变 化。
16.根据权利要求1所述的配有音乐功能的游戏机,其特征在于,上述 操作指示装置对每个操作部件是否开始操作计时进行确定,且根据确定结 果,以不同的可视方式向玩游戏者发出演奏操作的指令。
17.根据权利要求1所述的配有音乐功能的游戏机,其特征在于,上述 评价装置对每个操作部件是否开始操作计时进行确定,且当判断到操作计 时后,对演奏操作进行评价。
18.根据权利要求1所述的配有音乐功能的游戏机,其特征在于,上述 操作指示装置对每个操作部件是否开始操作计时进行确定,且根据确定结 果,该装置改变对演奏操作进行评价的标准。
19.根据权利要求1所述的配有音乐功能的游戏机,其特征在于,上述 评价装置根据演奏程序的数据所确定的演奏操作的时间和玩游戏者实际进 行的操作的演奏操作时间之间的区别对演奏操作进行评价。
20.根据权利要求1所述的配有音乐功能的游戏机,其特征在于,响应 玩游戏者对操作部件所分别进行的演奏操作,上述效果产生装置产生彼此 不同的演奏效果,每种效果相对于一种演奏效果。
21.根据权利要求10所述的配有音乐功能的游戏机,其特征在于,上 述效果产生装置产生一种反应效果作为相对于每次评价装置确定的评价结 果的一种演奏效果,该反应效果根据评价结果的不同而变化。
22.根据权利要求1所述的配有音乐功能的游戏机,其特征在于,根据 所进行的演奏操作上述效果产生装置产生一预定的声音效果,以便将声音 效果与乐曲的声音再混合一起。
23.一种配有音乐功能的游戏机,该游戏机包括:
一个主体;
一个设置在主体前侧的操作输入装置,当玩游戏者面对主体的前方 时,该操作输入装置靠近玩游戏的人的手,该操作输入装置具有多个操作 部件;
一个存储装置,该装置用于存储与预定乐曲相应的演奏程序;
一个操作指示装置,根据存储在存储装置中的演奏程序数据,该装置 向玩游戏者提供一个可视的指示,指示玩游戏者操作操作部件;
一个效果产生装置,该装置用于响应玩游戏者对每个操作部件所进行 的演奏操作而产生演奏效果;
一个评价装置,根据由存储在存储装置中的数据所确定的演奏程序和 玩游戏者的演奏操作之间的关系,该装置用于对玩游戏者的演奏操作进行 评价;
一个评价通知装置,该装置用于把由评价装置所测得的评价结果告知 玩游戏者。
24.一种配有音乐功能的游戏机,该游戏机包括:
一个具有多个操作部件的操作输入装置,该操作输入装置根据每个操 作部件的操作能够发出彼此不同的操作输入信号
一个存储装置,该装置用于存储乐曲数据、与操作输入装置上的每个 操作部件相对应的演奏程序的数据和与每个操作部件相对应的声音效果的 数据;
一个音乐播放装置,该装置用于根据存储在存储装置中的乐曲数据播 放乐曲;
一个演奏程序呈现装置,该装置以可视的方式向玩游戏者展示一个演 奏程序,该程序与基于存储在存储装置中的演奏程序的数据的乐曲相应;
一个声音效果产生装置,该装置根据从操作输入装置所发出的操作输 入信号和存储在存储装置中的声音效果的数据而产生声音效果;
一个评价装置,该装置根据从操作输入装置所发出的操作输入信号和 存储在存储装置中的演奏程序的数据而对玩游戏者的演奏操作进行评价; 以及
一个评价通知装置,该装置把由评价装置所测得的评价结果告知玩游 戏者。
25.根据权利要求1所述的配有音乐功能的游戏机,其特征在于,上述 存储装置存储有一个数据组,该数据组包括乐曲的数据和相应于乐曲的若 干操作数据段,每个操作数据段相应于演奏程序的数据;
至少有一个这样的操作数据段,使得由该操作数据段所确定的演奏程 序比由另一个操作数据段所确定的演奏程序简单些;
上述操作指示装置选择任意一个操作数据段,且根据上述选择的操作 数据段给出操作操作部件的指示。
26.根据权利要求25所述的配有音乐功能的游戏机,其特征在于,与 由另一个数据段所确定的演奏程序相比,由上述至少一个操作数据段所确 定的演奏程序基本上等于省略操作部件的部分操作的程序。
27.根据权利要求26所述的配有音乐功能的游戏机,其特征在于,上 述存储装置储存有用于产生一种演奏效果的自动播放数据,该演奏效果对 应于与上述的另一个数据段所确定的演奏程序相比所省略的每个操作;
游戏机还包括一个自动播放装置,该装置根据自动播放数据而不依赖 于玩游戏者的演奏操作产生演奏效果。
28.根据权利要求1所述的配有音乐功能的游戏机,其特征在于,该配 有音乐的游戏机还包括一个操作关系控制装置,就同一首乐曲而言,该装 置用于改变由演奏程序的数据所确定的操作部件的操作和通过操作指示装 置的指示而指定要被操作的操作部件之间关系。
29.根据权利要求1所述的配有音乐功能的游戏机,其特征在于,上述 操作指示装置包括:
一个设置在主体前侧的指示器,至少该指示器的一部分上设有多个沿 预定方向延伸的轨道,该轨道分别对应于操作部件;
一个标记指示装置,该装置能够指示索引标记,上述各个索引标记用 来对应每个操作部件的操作计时,上述操作计时将出现在游戏中从现在至 将来的某个时间段内,索引标记设于轨道上,且按照其间的时间顺序从一 个预定的位置向预定方向排列。
30.根据权利要求29所述的配有音乐功能的游戏机,其特征在于,上 述标记指示装置能够在第一模式和第二模式之间改变索引标记的指示方 式,第一模式用来设定使索引标记和轨道之间的关系等于操作部件和由演 奏程序数据所确定的操作计时之间的关系,第二模式用来以不同于第一模 式中的方式对索引标记和轨道之间的关系进行设定。
31.根据权利要求30所述的配有音乐功能的游戏机,其特征在于,在 第二模式中,上述评价装置根据索引标记和轨道之间的关系来解释由演奏 程序的数据所确定的每个操作部件的操作计时和每个操作部件的演奏操作 之间的关系的变化,从而对演奏操作进行评价。
32.根据权利要求29所述的配有音乐功能的游戏机,其特征在于,上 述标记指示装置可以选择第三模式,在第三模式中,索引标记隐藏在由轨 道上一预定的位置向上述预定方向的一侧延伸的一个特定的范围内。
33.根据权利要求1所述的配有音乐功能的游戏机,其特征在于,上述 主体具有多个操作区域,每个操作区域上设有操作输入装置;
操作指示装置能够就同一乐曲向每个操作区域指示同样的操作程序;
评价装置对每个操作区域分别进行演奏操作评价;
评价通知装置可以告知每个操作区域的评价结果。
34.根据权利要求1所述的配有音乐功能的游戏机,其特征在于,主体 上设有多个沿横向布置的操作区域,每个操作区域上设有操作输入装置;
主体的前侧设有一个用来显示游戏图像的显示装置;
操作指示装置在第一显示模式和第二显示模式之间改变显示装置的显 示方式,根据操作区域的设置,第一显示模式用来显示图像,通过沿横向 在每个图像之间留有空隙而在显示装置的屏幕上指示演奏操作的计时,同 时,第二显示模式用来显示用于指示计时的图像,图像之间的空隙小于第 一显示模式中的图像空隙。
35.根据权利要求1所述的配有音乐功能的游戏机,其特征在于,每个 乐曲的数据和演奏效果的数据存储在存储装置中作为PCM数据。
36.一种演奏操作指令系统,随着一预定乐曲的播放进程,该指令系统 指示玩游戏者在一预定时间操作至少一个操作部件,该指令系统包括:
一个指示器,其上设有至少一个沿预定方向延伸的轨道;和
一个能够指示索引标记的标记指示装置,上述每个索引标记用来指示 操作部件的操作计时,即当与每个索引标记相应的操作计时到来时,每个 索引标记沿着轨道移动,然后到达轨道上的一个固定操作位置。
37.根据权利要求36所述的演奏操作指令系统,其特征在于,根据必 须操作操作部件的操作持续时间长度,标记指示装置沿上述预定方向改变 每个索引标记的长度。
38.根据权利要求36所述的演奏操作指令系统,其特征在于,可以设 有多个操作部件作为上述的至少一个操作部件,可以设有多个轨道作为上 述的至少一个轨道,按照上述操作部件设置的方式,将上述多个轨道并列 设置。
39.一种计算机可读取的存储装置,该存储装置内存储有:确定用于操 作游戏系统中与一定乐曲相关的操作部件的程序的数据;
通过游戏系统中所提供的显示装置的屏幕向玩游戏者发出操作操作部 件的指令的程序,上述程序用于使计算机执行下面的步骤:
根据上述确定程序的数据,在显示装置的屏幕上显示指令图像,来操 作操作部件;
响应玩游戏者所进行的对操作部件的操作而产生演奏效果;
根据确定程序的数据和玩游戏者所进行的操作之间关系就操作部件的 操作情况进行评价;
向玩游戏者告知上述评价步骤的结果。
40.一种计算机可读取的存储装置,该存储装置内存储有:确定用于操 作游戏系统中与一定乐曲相关的操作部件的程序的数据;
与响应对操作部件所进行的操作而由操作部件发出的操作输入信号相 关的声音效果数据;
通过游戏系统中所提供的显示装置的屏幕向玩游戏者发出操作操作部 件的指令的程序,该程序用于使计算机执行下面的步骤:
根据上述确定程序的数据在显示装置的屏幕上显示指令图像,指示操 作操作部件;
根据从操作部件上发出的操作输入信号和声音效果的数据产生至少一 种声音效果;
根据从操作部件上发出的操作输入信号和上述确定程序的数据对玩游 戏者的操作进行评价;
向玩游戏者告知上述评价步骤的结果。
41.一种计算机可读取的存储装置,该存储装置内存储有一个程序,该 程序用于随着一定乐曲的播放进程,指示玩游戏者在一预定时间操作游戏 系统所提供的至少一个操作部件,通过游戏系统中所提供的显示装置的屏 幕向玩游戏者发出上述指令,该程序用于使计算机执行下面的步骤:
在显示装置的屏幕上显示一个指示器,该指示器上设有至少一个沿预 定方向延伸的轨道;
指示索引标记,上述每个索引标记用来指示操作部件的操作计时,即 当与每个索引标记相应的操作计时到来时,每个索引标记沿上述轨道移 动,然后到达轨道上的一个固定操作位置。

说明书全文

发明涉及一种配有音乐功能的游戏机,玩游戏者可以伴随着音乐进 行操作,还涉及用于配有音乐功能的游戏机的演奏操作指令系统和计算机 可读取的存储装置。

近来,特别在年轻人中,进行操作使声音效果和乐曲再混合的唱片播 送人成为一种时尚。然而,没有一种游戏机能够直接向玩游戏者提供模仿 唱片播送人(discjockeys)的享受。

本发明的目的在于提供一种配有音乐的游戏机,该游戏机能够向玩游 戏者提供伴随着音乐而操作的享受。

为实现上述目的,提供一种配有音乐功能的游戏机,该游戏机包括:

一个主体;

一个设置在主体前侧的操作输入装置,当玩游戏者面对主体的前方 时,该操作输入装置靠近玩游戏的人的手,该操作输入装置具有多个操作 部件;

一个存储装置,该装置用于存储乐曲数据和与乐曲相应的演奏程序数 据;

一个音乐播放装置,该装置用于根据存储在存储装置中的数据来播放 乐曲;

一个操作指示装置,该装置用于向玩游戏者提供一个目视观察的指 示,以使玩游戏者根据存储在存储装置中的数据按照乐曲的播放进程操作 上述操作部件;

一个效果产生装置,该装置用于响应玩游戏者对每个操作部件所进行 的演奏操作而产生演奏效果;

一个评价装置,该装置用于根据由存储在存储装置中的数据所确定的 演奏程序和玩游戏者的演奏操作之间关系对玩游戏者的演奏操作进行评 价;以及

一个评价通知装置,该装置用于把由评价装置所测得的评价结果告知 玩游戏者。

根据上述的游戏机,当玩游戏者操作与音乐相关的至少一个操作部件 时,相应于该操作的演奏效果就被混合在该音乐中。因此,一玩游戏者可以 愉快地演奏音乐。因为演奏程序的数据被事先存储,且操作每个操作部件 的正确时间通过操作指示装置以可见的方式向玩游戏者指示,所以玩游戏 者只需根据游戏机所发出的指示来操作操作部件。因此,即使不熟悉演奏 乐曲的人也可以很容易地玩该游戏。因为游戏机可以对玩游戏者的演奏操 作进行评价且评价结果也可告知玩游戏者,所以,通过改变游戏的难度可 以来提高各类游戏的挑战性。

操作输入装置可以包括一个圆盘形的操作部件,该部件仅为多个操作 部件之一,该圆盘形的操作部件可绕其自身的轴进行转动。

根据该圆盘形的操作部件的旋转操作,效果产生装置可以产生作为演 奏效果的唱针划过的声音效果(scratch effect sound),这种唱针划过的声音效 果与实际的唱针划过的声音相类似,上述实际的唱针划过的声音就是通过 不规则地转动电唱机唱片使唱片和电唱机的唱针之间保持接触而产生的声 音。

操作指示装置可以包括:一个设置在主体前侧的指示器,该指示器上 至少设有一个沿预定方向延伸的轨道;一个标记指示装置,该装置能够指 示索引标记(indexmarks),上述各个索引标记用来指示每个操作部件的操作 计时,即当进行与每个索引标记相应的操作计时时,每个索引标记沿着轨 道移动,然后到达轨道上的一个固定操作位置

根据操作持续时间(在该时间内应操作每一个操作部件)的长度,标记指 示装置可以沿上述预定方向改变每个索引标记的长度。

这样,与仅向玩游戏者指示操作计时的情况相比,可以要求更多的演 奏程序。当与上述的圆盘形的操作部件相结合后,本实施例更有效。

如上述的至少一个轨道一样,可以设有多个轨道,按照操作部件的设 置情况,将该多个轨道并列设置。这样,操作部件相应于各个不同的轨道。

在主体的前侧上设有一个照明装置,按照玩游戏者的演奏操作该效果 产生装置可控制该照明装置的照明。

在主体的前侧上可设有一个扬声器,该照明装置可以包括一个围绕于 扬声器外缘的扬声器照明器。

每个操作部件和相应操作的演奏效果之间的关系可根据乐曲播放的进 程而变化。

评价装置可以对每次在乐曲播放期间所进行的实际的演奏操作进行评 价,评价通知装置把由该评价装置所测得的每次评价结果告知玩游戏者。

评价装置可参照存储在存储装置中的演奏程序和操作持续时间(在该 时间内应操作每一个操作部件)的长度之间的关系来对演奏操作进行评价。

主体具有多个操作区域,每个操作区域上设有操作输入装置。评价装 置分别对每个操作区域上的演奏操作进行评价,评价通知装置分别把每个 操作区域上的评价结果告知玩游戏者。

评价装置可根据演奏操作的优美程度计分,评价通知装置可显示所计 算的得分。

数据存储装置存储有多个数据组,每个数据组包括乐曲的数据以及演 奏程序的数据。该游戏机还可包括一个阶段进程管理装置,该装置用于控 制游戏的进程,以保证当评价装置计算出相应阶段(在该阶段中,音乐播放 装置根据一个数据组而进行播放乐曲)的演奏操作的一定平的得分后,允 许游戏进入到下一个阶段,在该阶段中,音乐播放装置播放乐曲,指示装 置指示根据另一个数据组而进行的演奏操作。

当游戏到达该阶段的结尾时,效果产生装置可产生作为一种演奏效果 的反应效果,反应效果可根据在该阶段结尾的评价结果而变化。

操作指示装置可对每个操作部件是否开始操作计时进行判断,且根据 判断结果,以不同的可视方式向玩游戏者发出演奏操作的指令。在这种情 况下,操作计时具有一定的时间范围。

评价装置可对每个操作部件是否开始操作计时进行判断,且当判断到 该操作计时后,对演奏操作进行评价。

操作指示装置可对每个操作部件是否开始操作计时进行判断,且根据 判断结果,该装置改变对演奏操作进行评价的标准。

评价装置可根据演奏程序的数据所确定的演奏操作的时间和玩游戏者 实际进行演奏操作的时间之间的差别对演奏操作进行评价。

效果产生装置可响应玩游戏者对操作部件所分别进行的演奏操作而产 生彼此不同的演奏效果,每种效果相对于一种演奏效果。

每次评价装置确定评价结果时效果产生装置可产生作为一种演奏效果 的反应效果,反应效果根据评价结果的不同而变化。

根据所进行的演奏操作,效果产生装置可产生一定的声音效果,以便 将音响效果与乐曲的声音混合一起。

数据存储装置存储数据组,该数据组包括乐曲的数据和相应于乐曲的 若干操作数据段(operation data sections)。每个操作数据段相应于演奏程序的 数据;至少有一个这样操作数据段,由该操作数据段所确定的演奏程序比 由另一个数据段所确定的演奏程序简单些;操作指示装置可选择任意一个 操作数据段,且根据上述选择的操作数据段指令玩游戏者操纵操作部件。

这样,根据玩游戏者的熟练程度,玩游戏者可以选择若干演奏程序中 的一个演奏程序。因此,玩游戏者可以玩难度适宜的游戏。

与由另一操作数据段所确定的演奏程序相比,由上述至少一个操作数 据段所确定的演奏程序可基本上等于省略操作部件的部分操作的程序。

该存储装置可储存有用于产生一种演奏效果的自动播放数据,该演奏 效果与相对于上述的另一个数据段所确定的演奏程序所省略的每个操作相 对应。游戏机还包括根据自动播放数据而不依赖于玩游戏者的演奏操作来 产生演奏效果的自动播放装置。

这种配有音乐功能的游戏机还包括一个操作关系控制装置,就同一首 乐曲而言,该装置用于改变由演奏程序的数据所确定的操作部件的操作和 通过操作指示装置的指示而指定要被操作的操作部件之间关系。

上述操作指示装置可包括:

一个设置在主体前侧的指示器,至少该指示器的一部分上设有多个沿 预定方向延伸的轨道,该轨道分别对应于操作部件;以及

一个标记指示装置,该装置能够指示索引标记,

上述各个索引标记用来对应每个操作部件的操作计时,上述操作计时 将以某一周期出现在游戏中从现在至将来,索引标记设于轨道上且按照其 间的时间顺序从一个预定的位置向预定方向排列。

标记指示装置可以在第一模式和第二模式之间改变索引标记的指示方 式,第一模式用来设定使索引标记和轨道之间的关系等于操作部件和由演 奏程序数据所确定的操作计时之间的关系,第二模式用来以不同于第一模 式中的方式对索引标记和轨道之间的关系进行设定。

在第二模式中,评价装置根据索引标记和轨道之间的关系来解释由演 奏程序的数据所确定的操作部件的操作计时和每个操作部件的演奏操作之 间的关系的变化,从而对演奏操作进行评价。

标记指示装置也可以选择第三模式,在第三模式中,索引标记隐藏在 由轨道上一预定的位置向上述预定方向一侧延伸的一个具体的范围内。

主体可以具有多个操作区域,每个操作区域上设有操作输入装置,操 作指示装置能够就同一乐曲向每个操作区域指示同样的操作程序;评价装 置对每个操作区域分别进行演奏操作评价;评价通知装置可以分别告知每 个操作区域的评价结果。

主体上可以设有多个沿横向布置的操作区域,每个操作区域上设有操 作输入装置;主体的前侧上可以设有显示游戏图像的显示装置;操作指示 装置可以在第一显示模式和第二显示模式之间改变显示装置的显示方式; 根据操作区域的安排,第一显示模式用来显示图像,以便沿横向在每个图 像之间留有空隙,这样在显示装置的屏幕上指示演奏操作的计时;第二显 示模式也是用来显示用于指示演奏操作的计时的图像,不过,图像之间的 空隙小于第一显示模式中的图像空隙。

每个乐曲的数据和演奏效果的数据可存储在存储装置中作为PCM数 据。

根据本发明的另一方面,提供一种具有音乐功能的游戏机,该游戏机 包括:

一个主体;

一个设置在主体前侧的操作输入装置,当玩游戏者面对主体的前方 时,该操作输入装置靠近玩游戏的人的手,该操作输入装置具有多个操作 部件;

一个存储装置,该装置用于存储与预定乐曲相应的演奏程序数据;

一个操作指示装置,该装置用于向玩游戏者提供一个目视观察指示, 以使玩游戏者根据存储在存储装置中的演奏程序数据操作上述操作部件;

一个效果产生装置,该装置用于响应玩游戏者对每个操作部件所进行 的演奏操作而产生演奏效果;

一个评价装置,该装置用于根据由存储在存储装置中的数据所确定的 演奏程序和玩游戏者的演奏操作之间关系,对玩游戏者的演奏操作进行评 价;

一个评价通知装置,该装置用于把由评价装置所测得的评价结果告知 玩游戏者。

根据本发明的又一方面,提供一种具有音乐功能的游戏机,该游戏机 包括:

一个具有多个操作部件的操作输入装置,该操作输入装置根据每个操 作部件的操作能够发出彼此不同的操作输入信号

一个存储装置,该装置用于存储乐曲数据、与操作输入装置上的每个 操作部件相对应的演奏程序的数据、与每个操作部件相对应的声音效果的 数据;

一个音乐播放装置,该装置用于根据存储在存储装置中的乐曲数据来 播放乐曲;

一个演奏程序展示装置(performance procedure presenting device),该装 置以可视的方式向玩游戏者展示一个演奏程序,该程序与存储在存储装置 中的演奏程序的数据所播放的乐曲相应;

一个声音效果产生装置,该装置根据从操作输入装置所发出的操作输 入信号和存储在存储装置中的声音效果的数据而产生声音效果;

一个评价装置,该装置根据从操作输入装置所发出的操作输入信号和 存储在存储装置中的演奏程序的数据而对玩游戏者的演奏操作进行评价;

一个评价通知装置,该装置用于把由评价装置所测得的评价结果告知 玩游戏者。

本发明的再一个目的在于提供一种对配有音乐的游戏机的操作提供指 令的操作指令系统。

为实现上述目的,本发明提供一种演奏操作指令系统,随着预定乐曲 的播放进程,该指令系统指令玩游戏者以一预定时间周期操作至少一个操 作部件,该指令系统包括:

一个指示器,其上设有至少一个沿预定方向延伸的轨道;

一个能够指示索引标记的标记指示装置,上述每个索引标记用来指示 每个操作部件的操作计时,即当与每个索引标记相应的操作计时来到时, 每个索引标记沿着轨道移动,然后到达轨道上的一个固定操作位置。

根据上述的操作指令系统,可以提供一种带有简单的操作系统的配有 音乐的游戏机,以保证当相应操作部件的索引标记到达一个固定的演奏操 作位置时,玩游戏者能够以一定周期对操作部件进行操作。因此,玩游戏 者可以很容易地习惯于游戏的操作。因为演奏操作位置是固定的,所以玩 游戏者可以用他的眼睛注视指示器上某个位置,从而将注意集中到游戏 上。对于玩游戏者而言,不必使它的眼睛随着每个索引标记的移动而移动。

根据操作持续时间(在该时间内必须操作操作部件)的长度,标记指示装 置可以沿上述预定方向改变每个索引标记的长度。

如上述的至少设有一个操作部件一样,也可以设有多个操作部件,如 上述的至少设有一个轨道一样,也可以设有多个轨道。按照操作部件的设 置方式,将上述多个轨道并列设置。

值得注意的是,本发明的指令系统可应用在除上述游戏机之外的其它 各种类型的配有音乐的游戏机中。

本发明的另一个目的在于提供一种计算机可读取的存储装置,该存储 装置内存储有玩配有音乐的游戏机中的游戏所需的程序和数据。

为实现上述目的,本发明提供一种计算机可读取的存储装置,该存储 装置内存储有:确定用于操作游戏系统中与一定乐曲相关的操作部件的程 序的数据;通过游戏系统中所提供的显示装置的屏幕向玩游戏者发出操作 操作部件指令的程序,上述程序用于使计算机执行下面的步骤:

根据上述确定程序的数据,在显示装置的屏幕上显示的指令图像,以 操作操作部件;

响应玩游戏者所进行的对操作部件的操作而产生演奏效果;

根据确定程序的数据和玩游戏者所进行的操作之间关系就操作部件的 操作情况进行评价;

向玩游戏者告知上述评价步骤的结果。

根据本发明的另一方面,提供一种计算机可读取的存储装置,该存储 装置内存储有:确定用于操作游戏系统中与一定乐曲相关的操作部件的程 序的数据;与响应操作部件所进行的操作而发出的操作输入信号相关产生 的音响效果数据;通过游戏系统中所提供的显示装置的屏幕向玩游戏者发 出操作操作部件指令的程序,该程序用于使计算机执行下面的步骤:

根据上述确定程序的数据在显示装置的屏幕上显示指令的图像,以操 作操作部件;

根据从操作部件上发出的操作输入信号和音响效果数据产生至少一种 音响效果;

根据从操作部件上发出的操作输入信号和上述确定程序的数据对玩游 戏者的操作进行评价;

向玩游戏者告知上述评价步骤的结果。

根据本发明的另一方面,提供一种计算机可读取的存储装置,该存储 装置内存储有一个程序,该程序用于随着一定乐曲的播放进程指示玩游戏 者以一预定时间操作至少一个操作部件,通过游戏系统中所提供的显示装 置的屏幕向玩游戏者发出上述指令,该程序用于使计算机执行下面的步 骤:

在显示装置的屏幕上显示一个指示器,该指示器上设有至少一个沿预 定方向延伸的轨道;

指示索引标记,上述每个索引标记用来指示每个操作部件的操作计 时,即当进行与每个索引标记相应的操作计时时,每个索引标记沿上述轨 道移动,然后到达轨道上的一个固定操作位置。

在本发明中,上述存储装置可以包括如硬盘驱动器软盘磁性存储 装置,如CD-ROM的光学或磁一光存储装置,如RAM或ROM的半导 体存储装置,或其它类型的存储装置。演奏操作包括玩游戏者通过自己演 奏部分音乐来完成音乐这一过程之外,还包括将完整的乐曲的声音与音响 或光效果再混合的过程。

下面结合附图对本发明的优选实施例进行详细描述,通过这些描述将 了解本发明的其它目的、特点和构思,其中:

图1为本发明一个实施例中的配有音乐的游戏机的透视图;

图2为沿图1中游戏机前后侧方向进行剖切的垂直截面图;

图3为图1中游戏机的键盘输入装置的放大图;

图4为图1中游戏机的转盘输入装置(tumtable input unit)的截面图;

图5A和图5B所示为图4中的转盘输入装置的检测机构的详图;即图 5A为与转轴下端相连接的缺口盘的平面图,图5B为图5A中的Vb部分的 放大图;

图6为图1中游戏机的控制系统的框图

图7示出了乐曲演奏数据和与之相应的演奏程序之间的关系;

图8所示为一个指示表,该表用于确定在所演奏乐曲的每个章节中、 图1的游戏机的操作部件和音响效果之间的关系;

图9用于说明在游戏期间、游戏机屏幕上显示的游戏图像的一个图例;

图10用于说明图9中的游戏图像中所显示的指示器,该指示器用于向 玩游戏者指示演奏操作计时;

图11为一个流程图,该图表示出图1中游戏机的阶段安排的一个例 子;

图12为一个流程图,该图表示出图6中的CPU所执行的一个阶段的 程序;

图13A至图13C为本发明的另一实施例,该图用于显示储存于图6中 的辅助存储装置中的乐曲X的数据组的配置;

图14用于显示图13的演奏数据的配置;

图15用于显示向RAM装入操作记时数据的方法;

图16为一个流程图,该图用于显示在另一实施例中、图6中的CPU 所执行的一个阶段的程序;

图17为续图16的流程图;

图18用于说明在正常模式和用于降低操作难度的容易模式下的指示器 的显示例;

图19用于说明在随机模式和非随机模式下的指示器的显示例;

图20用于说明在隐藏模式和非隐藏模式下的指示器的显示例;

图21所示为演奏操作区域的修改图;

图22所示为为演奏操作而配备的滑动式音量开关

图23A和图23B为一个实施例图,在该实施例中,屏幕上的指示器的 位置可在屏幕的左右端与中部之间来回改变。

下面参照附图对本发明的最佳实施例予以说明。

图1所示为本发明的配有音乐的游戏机的外观,图2所示为其内部结 构。游戏机1由在主体2上附加的多个部件构成。主体2上设置有主壳3 和安装于主壳3顶部的顶箱4。主壳3的上部设置有显示部分5。显示部 分5上设置有CRT型的监视器6,监视器6的两侧设有垂直延伸的照明灯 7A、7A。显示部分5的下方设有扬声器8A…8A。在扬声器8A的下方, 主壳3具有一个向前的凸出部分9,该凸出部分9的前侧上设有扬声器组 8B、8B。

该凸出部分9的顶上设有控制面板10。控制面板10为纵向设置,以 便当玩游戏者面对监视器6的屏幕站在游戏机1的前方时,该控制面板10 靠近玩游戏的人(或人们)的手。控制面板10上设有:位于其中部的硬币投 入口11;位于硬币投入口11左侧的供第一个玩游戏者操作的演奏操作区域 12A;位于硬币投入口11右侧的供第二个玩游戏者操作的演奏操作区域 12B。每个演奏操作区域12A和12B均设有操作输入装置,该装置包括键 盘输入装置13和转盘输入装置14。

键盘输入装置13上设有由按钮开关组成的五个键15A、15B、15C、 15D和15E。键15A到键15E的布置类似于乐器的键的布置。即三个键 15A、15C、15E并置在靠近玩游戏者一侧,而二个键15B和15D并置在 它们的后面。同时后侧键15B、15D与前侧键15A、15C、15E之间的边 缘部位对准。此后,如果没有必要区分演奏操作区域12A、演奏操作区域 12B时,演奏操作区域12A和演奏操作区域12B将被称之为操作区域12, 键15A到键15E的每个键均被称之为键15。

在图1中,每个键15的顶面表示为平面,然而,也可以如图3所示, 每个键15在其远离玩游戏者的一边上设有凸出部分15p,每个键15上设 有指示灯17(如LED)。如果不设置指示灯17,可将电灯泡等发光体设置在 键15内,使其从键15内发光。

图4为转盘输入装置14的详图,转盘输入装置14包括:设置在控制 面板10上的基底20;通过轴承21支承在基底20上的转轴22,该转轴22 可绕其轴线旋转;作为圆盘状的操作构件的滑动圆盘23,该滑动圆盘23 安装在基底20的圆形凹槽20a内,且与转轴22的上端22a相连接,以便随 轴一道旋转。滑动圆盘23仿效电唱机的唱片,其上表面23a暴露在控制面 板10的外侧。在顺时针或逆时针方向旋转滑动圆盘23时玩游戏者通过将 手指放在上表面23a上,就可以欣赏到类似唱针划过的播放情况。上述唱针 划过的播放过程是公知的,即通过手动和不规则地转动电唱机唱片,并使 唱片和电唱机的唱针之间保持接触而产生的各种唱针划过的声音的过程。

滑动圆盘23和基底20的圆形凹槽20a的底面之间设有毡片24,该毡 片24用于施加摩擦阻力来阻止滑动圆盘23的旋转运动。毡片24呈圆盘状 且小于滑动圆盘23。毡片24可至少具有一个通孔来保持一定程度的摩擦 阻力。

转盘输入装置14上设有检测机构28,该检测机构28用于检测滑动圆 盘23的操作信息,如转速、转向等。检测机构28包括:一个通过螺栓26… 26固定在转轴22下端随转轴22旋转的缺口圆盘25,和一对装于缺口盘25 外缘上的传感器27A和27B。如图5A所示,缺口圆盘25的外缘上设有多 个沿缺口圆盘25的圆周方向形成一定的斜P的缺口25a…25a。

每个传感器27A、27B均为一种光电断路型传感器,在这种传感器中 一预定的光束从发射极27p射向接收极27q,接收极27q根据接收的光的 强度发出一定的、在“接通”或“断开”之间变化的信号。如图5B所示, 传感器27A和传感器27B的设置保证传感器27A的中心线A位于两个彼此 相邻缺口25a的中间时,传感器27B的中心线B偏离最近的缺口25a的中 心线CP/4,即沿着圆周方向的倾斜角度P的四分之一。中心线B和中心线 C之间的偏离度不限于P/4,也就是说,偏离度可以设置成除P/2外的各个 值。

在上述的转盘输入装置14中,当滑动圆盘23旋转时,缺口圆盘25也 随其旋转,从传感器27A和传感器27B发出的信号以预定的周期根据缺口 圆盘25的转速而周期性变化。因此,通过检测信号的周期可以计算出滑动 圆盘23的转速。并且根据从传感器27A和传感器27B所发出的信号的相位 差能够区别滑动圆盘23的转向,换句话说,根据信号在“接通”和“断开” 之间变化期间的偏离程度,能够区别滑动圆盘23的转向。

如图1和2所示,在控制面板10的中心设有辅助输入装置30。辅助 输入装置30包括三个设于硬币投入口11前面的按钮开关31A、31B和 31C,并使它们沿着前后侧方向排成一行。另外,如图2所示,主体2内设 有硬币控制装置35。投入硬币投入口11中的硬币通过溜槽36落入硬币控 制装置35中。硬币控制装置35检查所投入硬币是否可接受,将可接受硬 币送至存箱37,而不可接受的硬币则送至硬币返回口38(参见图1)。

如图1所示,在主体2的顶箱4的前侧中间部位设有装饰面板40,面 板的两侧设有扬声器8C…8C。每个扬声器8C向下倾斜安装以便使它的 上侧比下侧向前突出一些,以便向玩游戏者强调它的存在。在每个扬声器 8C的外缘上设有管式照明灯7B,该照明灯7B呈圆形弯曲以便围绕扬声器 8C。

图6为游戏机1的控制系统的结构图。如图6所示,游戏机1包括: 一个主要由微处理器构成的CPU 50,该CPU 50用于执行游戏过程中所需 的各种计算和操作控制;一个图像处理装置51,该图像处理装置51用于 根据CPU 50的要求将需要的画面显示在监视器6的屏幕上;一个声音处理 装置52,该声音处理装置52用于根据CPU 50的要求通过扬声器8A、8B 和8C产生声音;一个照明控制装置53,该照明控制装置53用于根据CPU 50的要求“接通”和“断开”照明灯7A、7B;一个由RAM 54、ROM 55、 辅助存储器56组成的存储装置。上述辅助存储器56最好是一个具有磁性 存储介质的硬盘驱动器,该介质容量远大于每个RAM 54或ROM 55的容 量。上述声音处理装置52能够根据CPU 50的要求接受储存于辅助存储装 置56中的PCM(脉冲码调制)或ADPCM(自适应微分脉冲编码调制)数据,并 且通过扬声器8A、8B、8C产生与上述数据相应的声音。

上述装置51至53、RAM 54、ROM 55、辅助存储装置56均通过公 共总线57与CPU 50电连接。另外,键盘输入装置13、转盘输入装置14、 辅助输入装置30、硬币控制装置35也均通过公共总线57与CPU 50电连 接。

ROM 55储存有用于在游戏机启动或类似时间控制游戏机1的基本操 作的程序和数据。辅助存储装置56储存用于重现各种乐曲如BGM(背景音 乐)的音乐数据和用于确定相对于每个乐曲的演奏操作的程序的演奏数据。 根据CPU 50的需求,这些数据被输入到RAM 54内的一个预定区域。例如, 音乐数据形成为PCM数据或ADPCM数据。

图7和图8所示为储存于辅助存储装置56中的音乐数据和与之相应的 演奏程序之间关系的例子。在这些图中,操作部件用键A至E,一个转盘 件和一些即兴键(adlib keys)A到C代表。键A到E分别与图1中的键15A 到键15E相对应。转盘件对应于图1中的滑动圆盘23。另外,图8中即兴 键A、B、C分别对应于辅助输入装置30中的按钮开关31A到31C。

如图7中的框图所示,乐曲X包括许多乐段F1、F2、F3…。例如, 乐曲X的F1乐段的演奏程序表示在图7中的时间表中。在该时间表中,每 个矩形部分(即阴影部分)代表对每个操作件进行了操作的时间段,矩形部分 的左端代表操作的起始点,右端代表操作的结束点,矩形部分的长度对应 于连续进行操作的时间长度。根据图7中的时间表,辅助存储装置56储存 键A到E和转盘编码的起始时间和结束时间的数值数据。

该辅助存储装置56也储存各种响应A到E和即兴键A到C的各键的 操作而通过扬声器产生的声音效果的数据。为改变乐曲的每个阶段的声音 效果,辅助存储装置56储存与音乐数据相关的数据表TB(如图8所示)。在 数据表TB中,在F1、F2、F3各乐段中所产生的声音效果分配到键A到 E和即兴键A到C的各键上。如在乐段F1中,声音效果1到5分别被分配 到键A到E,而声音效果6到8分别分配到即兴键A到C。如上所述,产 生音乐效果1、2…的数据也储存在辅助存储装置56中。值得注意的是, 可以使用各种适合于演奏音乐的各种声音,如乐器的声音、嗓子的声音、 鼓掌的声音等。声音效果的数据可以形成为PCM或ADPCM数据。

由于设置转盘输入装置14的目的在于使玩游戏者可以欣赏到模仿唱针 划过的播放情况,所以最好指定滑动圆盘23的操作来产生唱针划过的声音 效果。唱针划过的声音效果应当调谐成类似于利用真正的电唱机唱片和电 唱机播放器进行唱针划过的播放情况而产生的真正的唱针划过的声音。另 外,最好随着滑动圆盘23的转向或转速来改变唱针划过的声音效果。

由于游戏机1上设有两个演奏操作区域12A和12B,所以需为演奏操 作区域12A、演奏操作区域12B准备两套演奏数据,并将这些数据存储于 辅助存储装置56中。如果两套演奏数据彼此不同,那么可给玩游戏的人(人 们)提供类似于对唱或二重奏的游戏,并响应每个操作区域12的演奏操作产 生不同的声音效果。因此,玩游戏的人(人们)可以进行各种操作而不是仅使 用一个操作区域12,从而增强了游戏的趣味性。

图9示出了游戏期间通过图像处理装置51在游戏机屏幕上显示的游戏 图像。该游戏图像包括:一个位于中部的主显示部分60;一个设于该主显 示部分60上方的凹槽计量器61;一对设于该主显示部分60下方的计分框 62A和62B。该主显示部分60用于显示视频画面等来烘托游戏的气氛。如 游戏机1上显示有伴着音乐起舞的画面。

凹槽计量器61上设有计量器框61a、计量条61b,该计量条61b可随 着游戏演奏的优美程度(superiority)以计量器框61a的左侧为基准进行扩展 和收缩。值得注意的是,该计量条61b以图9中的阴影部分来表示。该计 分框62A用于显示相应于演奏操作区域12A的演奏操作的游戏得分,而该 计分框62B用于显示相应于演奏操作区域12B的演奏操作的游戏得分。

在游戏图像的左侧和右侧上设有指示器65A、65B。每个指示器65A 和65B具有相同的配置。此后,如果没有必要区分指示器65A和指示器 65B,那么每个指示器被称为指示器65。指示器65设有五列沿垂直方向延 伸的键轨道66A、66B、66C、66D、66E,以及一个转盘轨道67。键 轨道66A至66E分别用于指示键15A至键15E的操作计时,转盘轨道67 用于指示滑动圆盘23的操作计时。

在键轨道66A至66E上设有相应于键15A至键15E的索引标记68… 68,在转盘轨道67上设有相应于滑动圆盘23的索引标记69。上述索引标 记68、69随着以箭头V(参见键轨道66B上所示的画线)所示的音乐的进展 沿着键轨道66A至66E或转盘轨道69向下移动。

当每个索引标记68、69到达键轨道66A至66E和转盘轨道67下端上 所限定的演奏操作位置PP时,就开始对与每个轨道相关的每个键15A至 15E和滑动圆盘23的操作计时。在键轨道66A至66E和转盘轨道67的下 端设有分别代表键15A至15E的键型图标70A至70E,和代表滑动圆盘23 的转盘型图标71,并使它们靠近演奏操作位置PP。

在图10中,当显示在左端轨道66A上的索引标记68刚好到达演奏操 作位置PP时,指示玩游戏者立即操作键15A,直至索引标记68从键轨道 66A下方消失。索引标记68、69的每个长度L1、L2随着键15或滑动圆 盘23的操作持续时间长度而变化,换句话说,在该持续时间玩游戏者必须 不断地操作键15或滑动圆盘23,借此不仅向玩游戏者指示演奏操作的起 始时间,而且指示操作持续时间。

上述索引标记68、69的显示例如可按下述步骤进行:在图7的时间 表上设置相应于轨道66A至66E和67长度的指示器显示范围;向图7中右 侧移动指示器显示范围;按照图7的时间表和指示器65的显示之间的关系 来重复进行指示器65的显示,致使指示器显示范围的左右端分别对应于轨 道66A至66E和67的下上端,时间表中的矩形部分对应于索引标记68和 69。

在本发明中,可以不指示由索引标记68或69长度所确定的操作持续 时间,即每个标记可以固定的长度来显示,借此仅指示操作计时。另外, 可以改变指示器65的指示,以使每个索引标记的长度代表玩游戏者必须重 复击键15的时间段。

在上述的游戏机1中,当将一定数量的可接受硬币投入硬币投入口11 内后,硬币控制装置35向CPU 50发出游戏开始信号,CPU 50响应上述信 号启动一定的游戏程序。如果所投入的硬币足可以供两人玩,在监视器6 的屏幕上显示有选择画面,该画面提醒玩游戏者选择单人玩游戏模式或双 人玩游戏模式,CPU 50根据玩游戏者的选择操作确定所做出的选择。选择 操作可通过利用辅助输入装置30来完成。在单人玩游戏模式中,仅利用指 示器65和操作区域12的一种结合进行游戏,在双人玩游戏模式中,利用 指示器65和操作区域12的两种结合进行游戏。在后面,单人模式以1P模 式来表示,双人模式以2P模式来表示。

在游戏机1中,整个游戏分成多个阶段,游戏可分步地玩且一个阶段 视为一个单元。图11为多个阶段结合的例子。在此例中,游戏逐级递增地 分为六个级,即一个练习阶段、A、B和C阶段之一、一个唱针划过阶段、 D和E阶段之一、F、G和H阶段之一。每个阶段的乐曲都具有特色,各 阶段的乐曲类别与其它阶段均不同。如A阶段以TECHNO音乐为特色,B 阶段以EURO BEAT音乐为特色。唱针划过阶段是一个特殊的阶段,在该阶 段中,仅用转盘输入装置14进行演奏操作。可以改变各阶段的结合。如练 习阶段可通过取消操作予以省略。

图12为一个流程图,该图表示出CPU 50所执行的一个阶段的程序。 在该程序中,将相应于当前阶段的每种至少部分音乐数据和演奏数据从存 储装置56输入RAM 54内(步骤S1),根据所输入的数据,将该阶段的内容 介绍给玩游戏者(步骤S2)。如将音乐的类别及其名称显示在监视器6的屏 幕上,将当前阶段所要演奏音乐的特征乐段惯用语(characteristic phrase)通过 扬声器8A至8C播放出来,从而使玩游戏者清楚该阶段的内容。

介绍阶段之后,借助画面或声音给玩游戏者发出一个预定的开始信 号,然后CPU 50根据当前存储于RAM 54或存储装置56内的音乐数据指 令声音处理装置52开始播放乐曲(步骤S3)。这样,就开始播放预定的音乐。 开始播放后,指示器65上的索引标记68和69的位置随着当前音乐的播放 位置而改变(步骤S4)。根据音乐的播放进程,周期性地重复这种改变来向 下移动指示器65上的索引标记68和69。

接着,根据当前音乐的播放位置(参见图7)和演奏数据(步骤S5),CPU 50判断是否应开始对任意一个键15和滑动圆盘23的操作计时,如果应开 始操作计时(步骤S6),则指示玩游戏者操作计时。借助改变已经到达演奏 操作位置PP的指示器65上的索引标记68或69的颜色来执行上述指示。 如果到达了键15A至15E之一的操作计时,被操作的键15的指示灯17亮 或闪亮,以提示玩游戏者应该操作某个键15。

计时指示后,CPU 50判断是否键15A至15E之一、滑动圆盘23以及 按钮开关31A至31C(步骤S7)被操作。如果判断结果执行了操作,CPU 50 产生相应于该操作的演奏效果(步骤S8)。演奏效果可以是与操作相关的通 过扬声器8A至8C而产生的声音效果和照明灯7A和7B的闪亮。相应于每 个键15A至键15E,按钮开关31A至31C的声音效果的确定如图8所示, 相应于滑动圆盘23的操作的声音效果为上述的唱针划过的声音效果。

产生演奏效果后,CPU 50检测由玩游戏者执行的实际操作和演奏数 据所确定的操作之间的区别,尤其考虑操作开始时间和操作持续时间的差 别,利用预定的公式来计算上述二者间的一致程度,以此对玩游戏者的操 作进行评价(步骤S9)。当二者的起始时间或持续时间差别较大时,对上述 公式进行限定,以降低一致程度。如果被操作的键15或滑动圆盘23不同 于指示器65所指定的操作部件,就不计算上述的一致程度,或该程度计算 为负值。

如果在步骤S5中判断出操作计时未到,CPU 50省略步骤S6中的上述 的操作计时指示,并判断是否键15A至键15E之一、滑动圆盘23以及按钮 开关31A至31C被操作(步骤S10)。如果判断到执行了这种操作,CPU 50 产生相应于这种操作的演奏效果(步骤S11)。此时,演奏效果也可以是与操 作相关的通过扬声器8A至8C而产生的声音效果和照明灯7A和7B的闪 亮。

步骤S11中所产生的声音效果基于即兴的操作(adlib operation)而不是 一个响应指示器65的指示而进行的操作。因此,根据步骤S9所提供的一 致程度来评价这种即兴操作是不合适的。据此,在步骤S12中,通过利用 不同于步骤S9中所用的公式来计算即兴效果值(adlib effct value),以此评 价上述即兴操作。当对于当前阶段的音乐和对应的演奏来说即兴操作被认 为较适时和适当时,调整步骤S12中所用的公式来提高得分。如果游戏处 于2P模式下,对于每个操作区域12要分别计算一致程度和即兴效果值。 在步骤S12中,可以不计算即兴效果值,即,经过步骤S11产生演奏效果 之后,程序可以跳到步骤S16。

经过步骤S9或S12的计算后,根据上述计算的结果,CPU50计算凹 槽计量器61的量,即计量条61b的长度和被显示在计分框62A和62B上的 得分(步骤S13)。计算计量器的量,致使可根据玩游戏者所执行的演奏操作 的优美程度(superiority)进行改变。例如,若一致程度或即兴效果值超过一 个预定参考水平,计量器的量根据与参考水平的差值提高,如果计算值低 于参考水平,那么计量器的量根据与参考水平的差值降低。即使处于2P模 式,显示于凹槽计量器61上的计量条61b是单个的,这样,根据每个操作 区域12的即兴效果值和一致程度的计算结果所计算得的计量器的量为单一 的一个值。另一方面,对于每个操作区域12,显示在计分框62A和62B上 的得分通过分别合计数量和即兴效果值而被分别计算。因此,如果两个玩 游戏者同时玩游戏时,两人为了获取高分可互相比赛。

对计量器的数量和得分进行计算之后,CPU 50改变显示凹槽计量器 61以及与图像处理装置51相联系的计分框62A和62B的显示状态,然后 根据步骤9或步骤12计算所得的和谐程度(degree of the association)或即兴 效果值产生一个反应效果。该反应效果的目的在于使玩游戏者感觉到自己 象一个在唱片伴奏舞厅(discotheque)或类似地方编排乐曲的DJ(唱片播送 人)。因此,如果上述和谐程度或即兴效果值是高水平的,会发出观众的喝 采声作为反应效果,而在和谐程度或即兴效果值是低水平时,会发出观众 的唏嘘声。照明灯可以用来增强反应效果。

在步骤S15中产生反应效果之后,或在步骤S7或步骤S10判断到未执 行操作时,CPU 50判断音乐的播放是否结束(步骤S16),如果播放没有结 束,程序返回到步骤S4。如果播放结束,CPU 50判断玩游戏的人是否清 除了相应于预定条件的阶段(步骤S21)。例如,CPU 50通过判断在该阶段 的结尾处凹槽计量器61的数量是否超过预定水平来判断该阶段是否被清 除。

如果判断到该阶段已被清除,CPU 50在监视器6的屏幕上显示一个画 面,告知玩游戏者此阶段已被清除,并且产生一定的反应效果(步骤S22)。 例如,观众的反应为巨大的喝采声。在下一个步骤S23,CPU 50允许玩游 戏者进入下一个阶段,然后结束当前阶段的程序。另一方面,如果在步骤 S21中判断上述阶段未被清除,CPU 50显示一个画面,该画面表示游戏结 束,然后结束当前阶段的程序。

下面参照图13至图19对本发明的另一实施例予以说明。在本实施例 中,改变图1至图12的上述实施例中游戏的程序,下列主要就与上述实施 例不同之处予以说明。

在本实施例中,游戏中采用的多个BGM乐曲与上述实施例相类似。图 13A所示的数据组为每一个乐曲而配备,且存储在辅助存储装置56中。乐 曲X的数据组包括波形数据、波形表数据、演奏数据。

如图13B所示,波形数据包括BGM数据和声音效果。BGM数据包括 确定再现乐曲X的波形的数据,声音效果数据包括响应键15和转盘输入装 置14的滑动圆盘23的操作而产生的声音的波形的数据。这些数据例如作 为PCM或ADPCM数据被预备且储存。声音效果数据之所以被包括在每个 乐曲的数据组中是为了产生适合于BGM各种类型的声音效果。

如图13C所示,波形表数据包括指定波形数据地址的数据表,波形数 据的大小、电位计移动录音(panpot)、端口号等。关于地址和大小的表包括 从上述波形数据中获取希望的BGM数据和声音效果数据所需的信息。上述 电位计移动录音表包括用于指定必须采用哪一个通道(即扬声器8A至8C的 左或右通道)产生BGM声音或声音效果所需的信息。必要的话,两个通道 可以同时被使用。端口号的表包括指定使BGM数据和声音效果数据发出的 端口号的所需的信息。即在本实施例中,声音处理装置52包括多个通道(如 八个通道)来产生声音,根据端口号的指定,选定一个通道作为波形数据再 现的通道。指定端口号的信息包括在端口号表中。

如图14所示,演奏数据包括操作计时数据、自动播放计时数据、波形 数指定数据、节拍数据。操作计时数据、和自动播放计时数据准备成两套, 一套用于容易模式,另一套用于正常模式,两种模式的详细区别下面将予 以说明。

操作计时数据是根据从乐曲X开始经过的时间指定相对于乐曲X的键 15和滑动圆盘23的操作计时的数据。换句话说,操作计时数据确定操作某 一个部件,即将在游戏中某一具体时间被操作的键15与滑动圆盘23。因 此,操作计时数据对应于这样一些数据,该数据通过对图7所示的时间表 编码而准备,该数据与从乐曲的开始所经过的时间相关。如图7所示,对 于每个键A到E和转盘键分别设置操作计时数据。上述操作计时数据提供 指示器65显示的基础和键15和滑动圆盘23的操作判断的基础。因为乐曲 X包括多个乐段,对应于那些改变乐段的时间的信息包括在操作计时数据 内。

自动播放计时数据用于在不操作键15和滑动圆盘23的情况下而产生 演奏声音效果,且确定在游戏中的某个具体时间将要产生的声音效果的指 定。在游戏期间,CPU 50向声音处理装置52发出命令,以便在由自动播 放计时数据所确定的时间,产生所指定的声音效果。设置自动播放计时数 据的原因在下面将予以说明。

波形数指定数据是用于指定响应每个键15和滑动圆盘23的操作所产 生的声音效果的数据。每个键15的操作和响应该操作而产生的声音效果之 间的关系通过整个乐曲X的播放而被确定,或在如图8所示的每个乐段进 行改变。如果声音效果在播放乐曲X的中间部分被改变,那么区别键15和 声音效果之间关系的信息被记录在与音乐开始所经过的时间相关的数据 中。相对于滑动圆盘23的操作而产生的声音效果可以是唱针划过的声音效 果或其它声音效果。

节拍数据是用于确定乐曲X的节拍的数据。如果节拍在播放乐曲X的 中间部分被改变,那么区别节拍的信息被记录在与音乐开始所经过时间相 关的数据中。游戏机1参照节拍数据来控制指示器65的显示范围。

图15表示操作计时数据的读取范围和指示器65的显示范围之间关 系。在游戏期间,RAM 54(参见图6)设有一个操作计时数据的初载缓冲区 (pre-load buffer area),相应于当前时间tx至时间ty之间的部分操作计时 数据被输入到该初载缓冲区。值得注意的是,当前时间tx相应于从开始播 放音乐起所经过的时间。另外,相应于从当前时间tx至时间tn(>ty)之间 的部分操作计时数据从该初载缓冲区被输入到RAM 54中的显示缓冲区。 tx和tn之间的时间段相应于乐曲X的两拍(two measures),其时间长度随着 乐曲X的播放节拍而改变。因此,CPU 50参照拍子数据来确定时间tn, 该时间tn比当前时间tx迟两拍,然后将作为显示指示器65所需的数据的 时间tx和tn之间的操作计时数据输入到显示缓冲区。之后,CPU 50根据 输入到显示缓冲区的操作计时数据进行计算,来确定指示器65上的索引标 记68和69的布置,然后根据计算结果而产生显示指示器65的图像数据。 图像处理装置51根据所产生的图像数据来改变指示器65的画面,从而显 示适合于当前时间tx的指示器65。时间ty也可根据乐曲X的节拍而改变。 所输入到显示缓冲区内的数据不限于与两拍相应的那些数据。

图16和图17为两个流程图,该图用于显示CPU 50所执行的一个阶段 的程序。在本程序中,首先通过监视器6以人一机对话的方式进行模式选 择步骤,在该步骤中,要求玩游戏者选择容易模式或正常模式(步骤S51)。 上述容易模式根据容易模式的操作计时数据和自动播放计时数据进行游戏 (参见图14),正常模式根据正常模式的操作计时数据和自动播放计时数据进 行游戏。在容易模式中,通过指示器65所显示的操作难度低于正常模式下 的操作难度。如在正常模式下的某个时间,指示器65的显示设置成图18 左侧所示的情形,而在容易模式下的相同时间时,如图18右侧的虚线所示, 一些索引标记68'被省略了。这样,在容易模式下,整个乐曲的播放期间所 显示的索引标记的总数少于在正常模式下的数量。因此,与在正常模式下 相比,玩游戏者在容易模式下可以沉着地操作键15和滑动圆盘23。图18 仅表示出三列轨道上的索引标记68的布置,然而,在所有的键轨道66A至 键轨道66E和轨道67上或仅在部分轨道上可以省略标记。

如果在容易模式下标记68'的显示被省略,那么玩游戏者就不必对相应 于省略的标记68'进行操作,这样不产生混合有BGM的演奏效果。因此, 相对于正常模式下而言,容易模式下的音乐演奏是单调的。在这种情况下, 游戏的趣味性可能降低。为避免上述状况,容易模式的自动播放计时数据 特设一些命令来自动产生声音效果,该声音效果相对于如果68'的显示没有 省略时,所省略的标记68'将到达演奏操作位置PP时所产生的声音效果(参 见图10)。这样,如果就相对于同一首乐曲X的情况下容易模式和正常模式 的自动播放计时数据相比而言,基于容易模式数据的产生声音效果的命令 数目要大于基于正常模式的命令数目。正常模式下的自动播放计时数据对 于游戏而言不是基本的。因此,可以省略正常模式下的自动播放计时数据, 相对于乐曲X的每个声音效果可以仅响应键15和滑动圆盘23的操作来产 生。

经过图16中步骤S51的模式选择后,CPU 50顺序输入与当前阶段所 指定的音乐相关的波形数据和波形表数据(步骤S52、S53)。这些数据对于 容易模式和正常模式是公共的。接下来在步骤S54中,CPU 50判断是否选 择容易模式。如果选择正常模式,CPU 50输入正常模式下的操作计时数据 和自动播放计时数据(步骤S55)。相反,如果选择容易模式,CPU 50输入 容易模式下的操作计时数据和自动播放计时数据(步骤S56)。

经过步骤S55或S56输入数据之后,CPU 50向玩游戏者介绍本阶段的 内容(步骤S59),然后开始播放音乐(步骤S60)。这些步骤与上述图12中的 步骤S2或S3相类似。开始播放音乐的同时,CPU 50开始计时,以便监视 当前时间tx(图15),即从音乐开始播放起计算所经过的时间。接下来在步骤 S61中,CPU50获得了指示器的数据。即,将当前时间tx至时间ty之间的 操作计时数据输入到图15中的初载缓冲区,然后,将从相应于乐曲的两拍 的当前时间tx至时间tn之间数据被输入到显示缓冲区。

在下面的步骤S62中,CPU 50判断现在是否选择随机模式。如果选择 随机模式,那么CPU 50改变输入到显示缓冲区的操作计时数据和键轨道 66A至66E之间的关系,以使指示器65的索引标记68的显示改变,使索 引标记68的布置以键轨道66C为中心轴两侧相反,与图19所示的非随机 模式中的布置相对照(步骤S63)。之后,程序进入到步骤S64。值得注意的 是,图19仅表示出三列轨道66B,66C和66D,然而,位于左右两侧的轨 道66A和66E上的索引标记68彼此交换。随机模式中的每条轨道66A至 66E和索引标记68之间的关系不限于上述实施例的情形,即索引标记68 的布置在横向相反,与非随机模式中的布置相反。如每个索引标记68可沿 横向偏离一列,或在任意两个轨道之间交换,在随机模式中可以就索引标 记68的布置采用各种变化。

准备随机模式的原因如下。在游戏机1中,玩游戏者将通过重复同一 音乐的播放来了解键15的操作顺序,且不检查指示器65上的显示就能够 适当的进行一组操作。在这种情况下,可能会降低游戏的难度,游戏者会 失去玩游戏的兴趣。然而,在本实施例的游戏机1中,因为在随机模式中, 索引标记68的布置在横向上是相反的,这样会给玩游戏者造成混乱,以致 于当玩游戏者根据他的记忆想操作键15A时,指示器65却指示操作键 15E。因此,可以防止玩游戏者的操作熟练、和游戏难度降低,从而使玩游 戏者在玩游戏中保持长时间的兴致。随机模式可由玩游戏者选择,或当满 足一定条件时,游戏机1可自动选择随机模式。例如,如果玩游戏者在前 面各个阶段获得了超过一定水平的分数,游戏机1就会在下个阶段中自动 选择随机模式。游戏机1可以包括一个计时线路,并在一天的某时间区域 内选择随机模式。如通过利用一个标志和区别它的值,来对关于游戏当前 是否处于随机模式进行判断。

另一方面,如果步骤S62中判断得知游戏不是处于随机模式,程序就 省略步骤S63而进行步骤S64。在步骤S64中,CPU 50根据所输入到显示 缓冲区内的数据来改变指示器65上的索引标记68和69的位置。随着乐曲 播放的进展,通过重复改变标记的显示,索引标记68和69可以在指示器 65上向下移动。步骤S64之后,程序进入到图17所示的步骤S65中。

在步骤S65中,CPU 50根据当前时间和操作计时数据来判断是否开始 对各键15和滑动圆盘23的操作计时。在本步骤中,如果当前时间处于这 样一个时间段,即设置该时间段以便包括由操作计时数据指定的操作计时 且具有一定的宽度,可以把当前时间看作操作计时。如果判断到该操作计 时开始,如图6中的步骤S6那样,CPU 50向玩游戏者发出操作计时的指 示(步骤S67)。发出操作计时指示之后,CPU 50判断下述各键15A至键 15E,滑动圆盘23和按钮开关31A至31C的任意之一是否在上述的时间范 围内被操作。如果判断到操作被执行,CPU 50产生相应于该操作的演奏效 果(步骤S69)。本步骤中的演奏效果可以是一个与玩游戏者执行的操作相关 的通过扬声器8A至8C所产生的声音效果,及照明灯7A和7B的闪烁动作。 每个操作部件(即键15A至键15E和按钮开关31A至31C)的操作和声音效 果之间的关系如图8所示。如果处于随机模式,各键15和声音效果之间的 关系的变化类似于指示器65的显示布置。例如,如果在随机模式下操作键 15E,CPU 50认为是键15A的操作且产生图8中指定给键A的声音效果。

产生演奏效果之后,如图12中的步骤S9那样,CPU 50计算玩游戏者 的操作和由操作计时数据所确定的操作计时之间的一致程度(步骤S70)。在 本步骤中,如果游戏处于随机模式,图8中所示的每个键A至E和每个键 1 5A至15E之间的关系的变化类似于指示器65的显示布置。例如,如果在 随机模式下操作键15E,CPU 50认为是键15A的操作,且将所操作的时 间与图7中所示的键A的操作计时相比较。

如果步骤S65中判断到还未到操作计时,CPU 50省略上述的操作计时 指示,且判断下述键15A至键15E,滑动圆盘23和按钮开关31A至31C 的任意之一是否被操作(步骤S74)。如果判断到进行了操作,CPU 50产生 相应于该操作的演奏效果(步骤S75)。此时,演奏效果也可以是与玩游戏者 的操作相关的通过扬声器8A至8C所产生的声音效果,及照明灯7A和7B 的闪烁。之后,如图12中的步骤S12那样,CPU 50计算即兴效果值。

经过在步骤S70或步骤S76中的计算之后,根据上述计算结果,CPU 50计算凹槽计量器61的数量,即,计量条61b的长度和显示在计分框62A 和62B上的得分(步骤S77)。这个步骤类似于图13中的步骤S12。计算之 后,根据上述计算所得结果,CPU 50改变凹槽计量器61和计分框62A和 62B的显示状态(步骤S78)。然后,根据步骤S70或步骤S77中所计算得的 一致程度或即兴效果值产生反应效果(步骤S79)。这个步骤类似于图15中 的步骤S15。产生反应效果之后,或在步骤S68或S74中判断到未进行操 作时,CPU 50判断是否结束播放音乐(步骤S80)。如果播放不结束,程序 返回到图16中的步骤S61。如果在步骤S80中结束播放音乐,如图12中 的步骤S21那样,CPU 50判断游戏者是否清除上述阶段(步骤S81)。如果 判断到该阶段已被清除,如图12中的步骤S21那样,CPU 50显示告知玩 游戏者该阶段已被清除的画面,且产生一定的反应效果(步骤S82)。

在下述的步骤S83中,CPU 50允许玩游戏者进行下一个阶段,然后结 束当前阶段的程序。另一方面,如果在步骤S81处判断到上述阶段未被清 除,CPU 50显示一个表示游戏结束的画面(步骤S84),然后结束当前阶段 的程序。此时,由于不允许进行下一个阶段,所以游戏结束。

本发明不限于上述的实施例,它还可以其它的实施例方式进行。例如, 转盘输入装置14上可设有一个与转轴22通过一个滑动式离合器相连接的 电机,在游戏期间,该电机转动滑动圆盘23,以此来模拟电唱机唱片的旋 转。在这种情况下,游戏者对滑动圆盘23的手动操作致使滑动圆盘23加 速,这一点可根据传感器27A和27B所发出的信号检测;因此,可以根据 对滑动圆盘23的加速情况而产生和改变唱针划过的声音效果。游戏机1也 可以设有通讯装置,储存在辅助存储装置56中的音乐数据和演奏程序数据 可以被从远方随时重写。这样游戏机1能够总是向玩游戏者提供最新音乐。

指示器65上的索引标记68、69的显示方式也可改变成上述实施例所 述之外的其它方式。图20为配备有隐藏模式的例子。在隐藏模式中,当每 个索引标记68和69到达指示器65上位置HD时,至少有部分索引标记68 和69被隐藏起来,如用虚线所示且以附图标记68'标注。然而,对操作的评 价与非隐藏模式相同。因此,为了清除该阶段,在所隐藏标记68'到达演奏 操作位置PP之时,玩游戏者必须操作键15。因此,游戏的难度增加了。 可以以下述的步骤来进行隐藏模式中的控制:消除操作计时的指定,上述 计时包括在从当前时间到相应于指示器65的位置HD的时间范围内,相对 于输入到显示缓冲区内的操作计时数据;在每个用于评价操作的步骤中(如 在图17中的步骤S70、S76、S77),将由玩游戏者进行的实际操作与原先 记录于演奏数据(参见图13A)中的操作计时数据进行比较。图20为用于键 轨道15上的索引标记68,然而,隐藏模式也可以应用在转盘轨道67上的 索引标记69上。

图21示出了一个实施例,在该实施例中,演奏操作区域12A和12B 的配置发生了变化。在本实施例中,演奏操作区域12A和12B在控制面板 10的横向对称布置。即,转盘输入装置14设置在左侧演奏操作区域12A 中的键盘输入装置13的左侧,而转盘输入装置14设置在右侧演奏操作区 域12B上的键盘输入装置13的右侧。根据这种安排,如果一个玩游戏者投 入足够两个玩游戏者玩的硬币,并选择了2P模式,演奏操作区域12A和 12B以横向布置在玩游戏者的手附近,而玩游戏者站在游戏机1的中间位 置,这样玩游戏者能够很容易地操作位于演奏操作区域12A和12B上的操 作部件。在图21的实施例中,每个操作区域12上的键15的数量设定为七 个。当然,本发明不限于每个操作区域12上设有五个或七个键15的实施 例,键15的数量是可以改变的。

除了键15和滑动圆盘23之外,操作输入装置可设有一个图22中所示 的滑动型音量开关80。该开关80包括一个沿图22的垂直向延伸的狭长的 裂口81和一个沿狭长的裂口81可滑动操作的按钮82,并且能够发出相应 于按钮82的位置的信号。滑动型音量开关80可以是一个操作部件,该部 件用于将BGM或所施加到其上的声音效果与另一种特殊效果混合。该特殊 效果可包括所谓的环境效果、音乐键的变化、从BGM上切除歌唱部分、对 高或低频段的补偿效果。这些附加效果的程度可随着按钮82的位置的变化 而改变。在一个使用滑动型音量开关80的最佳实施例中,按钮82的可移 动范围被分成多个区段,如五个区段,CPU 50检测该按钮82位于哪一个 区段。然后,CPU 50根据按钮82的位置来改变特殊效果附加的程度。游 戏机1上可设有多个滑动型音量开关80。

图23A和图23B示出了一个实施例,在该实施例中,屏幕上的指示器 65A和65B的位置是可改变的。在本实施例中,相对于指示器65的显示设 有两种模式。在其中一种模式中,指示器65A和65B显示在屏幕横向的两 侧上(参见图23A),在另一种模式中,指示器65A和65B并列地显示在屏 幕的中间(参见图23B)。后一种模式的优点在于:站在游戏机1的中间位置 的玩游戏者可以很容易地确认指示器65A和65B,对于单人选择2P模式来 说,这样的布置可以说是最有效的。如果在图12或图16中的程序开始时 投入足够两人玩的硬币,那么程序需另外包括一个步骤,在该步骤中要求 玩游戏者选择1P模式或一人玩的2P模式或两人玩的2P模式中的一个, CPU 50控制程序以使图23A中的模式响应两人玩的1P模式或两人玩的2P 模式而被自动地选择,且图23B中的模式响应一人玩的2P模式而被自动地 选择。图23B中的模式可以和图21的布置相互联系来向玩游戏者提供舒适 的操作环境。

在上述的实施例中,演奏程序的数据(如图14中的演奏数据)为每个演 奏操作区域12A和12B单独配备,两个玩游戏者操作各自的键盘输入装置 13和14来相互配合进行BGM的操作。然而,本发明不限于这样一种方式。 演奏操作区域12A和12B可以使用同样的演奏程序数据,指示器65A和指 示器65B可指示相同的操作,每个演奏操作区域12A和12B的操作可被单 独地评价,而在计分框62A和计分框62B上显示各自的评价得分。这样, 如同在所谓的对抗游戏中一样,两个游戏者为了获得高分可以兴致勃勃地 进行比赛。另外,不必要在演奏数据中为一首BGM确定多个演奏程序,这 样可减小演奏数据的大小。因此,如果用于存储这类数据的辅助存储装置 56的容量被限定,那么就能够增加在限定的容量内所存储的音乐数目。这 样,就能够增加例如图11中所示的阶段的数量。

在上述的实施例中,通过与特有软件相结合,CPU 50可以作为游戏过 程中需要的各种装置而工作,当然,部分装置或所有装置也可用逻辑电路 来替代。

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