序号 专利名 申请号 申请日 公开(公告)号 公开(公告)日 发明人
1 一种信息处理方法和终端 CN201510633275.3 2015-09-29 CN105335064B 2017-08-15 唐永; 翁建苗; 陈宇; 龚伟
发明实施例公开了一种信息处理方法和终端。所述方法包括:在所述图形用户界面渲染出至少一个虚拟资源对象;部署于所述图形用户界面至少一色选择区域的至少一个角色器对象包括至少一个窗口位;检测所述图形用户界面中与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象,依据第一显示参数将与检测到的与所述第二角色对象相关联的角色操作对象在至少一个所述窗口位中进行渲染;检测到对所述角色器对象中至少一个依据所述第一显示参数渲染过的角色操作对象的选择操作手势时,所述第一角色对象对相应的第二角色对象执行所述第一虚拟操作中的至少一种。
2 一种应用中模拟对象处理的方法以及移动终端 CN201710058471.1 2017-01-23 CN106807087A 2017-06-09 李晨; 刘绵光; 彭晨; 刘玄耀; 肖盾
发明实施例公开了一种应用中模拟对象处理的方法,用于优化同屏显示大量模拟对象时的资源分配,降低卡顿出现的概率。本发明实施例方法包括:所述移动终端检测以所述主模拟对象为中心的检测范围,所述检测范围包括多个控制范围,所述多个控制范围是与所述中心的距离不同的同心控制范围,每个控制范围与进入各自控制范围所执行的操作对应;当在所述检测范围内检测到目标模拟对象时,确定所述目标模拟对象与所述主模拟对象的距离;根据所述距离,确定所述目标模拟对象所属的控制范围;根据所述所属的控制范围所对应的执行操作,对所述目标模拟对象进行处理。
3 一种用户互动系统 CN201610918164.1 2016-10-21 CN106512401A 2017-03-22 许伟刚
发明公开了一种用户互动系统。通过该系统,用户可以确定一个虚拟偶像的身份;在初级阶段,用户选择系统推送的任务,用户完成系统推送的任务,与虚拟偶像的亲密度值增加;随着用户与虚拟偶像亲密度增加,系统推送的任务随之变化;用户与虚拟偶像的亲密度增加到一定级别后,用户选择与虚拟偶像产生身份关系的色,用户自己选择剧情和剧情场景,在自主选择的剧情中互动,提升与虚拟偶像交互的真实感;随着剧发展,亲密度增加到一定级别后,用户能够更换与虚拟偶像产生身份关系的角色,用户在新的角色下能够继续选择剧情和场景,在新选择的剧情和场景中互动。用户DIY自己的偶像,使偶像平民化,满足用户的情感需求。
4 一种信息处理方法、终端和计算机存储介质 CN201510633275.3 2015-09-29 CN105335064A 2016-02-17 唐永; 翁建苗; 陈宇; 龚伟
发明实施例公开了一种信息处理方法、终端和计算机存储介质。所述方法包括:在所述图形用户界面渲染出至少一个虚拟资源对象;部署于所述图形用户界面至少一色选择区域的至少一个角色器对象包括至少一个窗口位;检测所述图形用户界面中与所述第一角色对象之间的距离满足第一预设条件的第二角色对象,依据第一显示参数将与检测到的与所述第二角色对象相关联的角色操作对象在至少一个所述窗口位中进行渲染;检测到对所述角色器对象中至少一个依据所述第一显示参数渲染过的角色操作对象的选择操作手势时,所述第一角色对象对相应的第二角色对象执行所述第一虚拟操作中的至少一种。
5 一种将玩家运动数据同步到游戏中的方法和系统 CN201210065303.2 2012-03-05 CN103285594A 2013-09-11 王琦凡
发明涉及一种将玩家运动数据同步到游戏中的方法和系统。该方法包括:获取与玩家身份绑定运动装备的运行数据;将运行数据传输给游戏服务器;计算所述运行数据生成玩家的运动量;将运动量转变成游戏中的分值增加值并且增加到玩家的游戏账户中。将玩家的运动数据同步到游戏中后,能够促使玩家在玩游戏的同时也能够锻炼到了身体,具有一举两得的作用,同时采用本系统使得游戏玩家能够通过运动来使游戏升级,增加了游戏的趣味性。玩家在操作运动装备时产生运动装备的运行数据,而该运动装备的运行数据又与玩家的运动数据相对应,所以通过获取与玩家身份绑定运动装备的运行数据即可得到玩家的运动数据,方法简单,成本低廉。
6 游戏系统 CN201180043229.8 2011-08-30 CN103096987A 2013-05-08 楠田和弘; 内山贵视; 东尚吾; 伊藤信也; 川合规文; 沖谷弦一郎
游戏系统具有多个游戏设备以及与玩家ID相关联地存储宠物的属性信息位置信息的存储设备。每个游戏设备都获取在游戏设备中玩游戏的玩家的玩家ID,并获取对应于标识由获取的玩家ID所标识的游戏设备的位置信息的属性信息,控制游戏以使游戏设备根据获取的属性信息显示宠物。在与在第一游戏设备中玩游戏的第一玩家的玩家ID相关联地存储的位置信息改变为标识由第二玩家的玩家ID所标识的第二游戏设备的信息的情况下,第一游戏设备不显示第一玩家的宠物,但是,第二游戏设备显示第一玩家的宠物。
7 游戏装置、游戏装置的控制方法 CN200980106251.5 2009-06-03 CN101952000B 2013-04-10 寺田敏之
发明提供一种可使关于游戏色的操作的兴趣提升的游戏装置。参数存储单元(92a)存储游戏角色的参数。参数条件存储单元(92b)与操作值条件建立对应关系而存储参数条件。取得单元(90)取得根据使用者的操作的操作值。判定单元(94)判定参数是否满足参数条件,该参数条件是与由取得单元(90)所取得的操作值所满足的操作值条件建立对应关系的参数条件。控制单元(96)根据判定单元(94)的判定结果而控制游戏角色的动作。
8 带有色单元的电子游戏系统 CN200780037665.8 2007-10-09 CN101522272B 2012-12-12 伊桑·伍德
发明提供了一种电子游戏系统。该系统可包括:可操作地与电子系统通信的基台和可操作地与基台通信的第一色单元。第一角色单元存储与第一角色相关的第一数据。该系统还可包括可操作地与基台通信的第二角色单元。第二角色单元存储与第二角色相关的第二数据。利用第一数据和第二数据并使用所述电子系统来玩游戏。第一角色单元的外观基本上类似于游戏中的第一角色。基台也具有角色外观。第一角色单元能够被可移除地安装到基台上,位于角色外观的身体部分的外部或内部处,其中身体部分选自包括头部、肢部和躯干的组。第二角色单元能够同时安装到基台上。
9 用于在仿真中提供持续色性格的系统和方法 CN200980137243.7 2009-07-22 CN102160082A 2011-08-17 克里斯托弗·曹
提供了用于实现一种技术的装置和方法,该技术用于管理仿真中数字实体的响应,以反映其随着时间的过去与一个或多个玩家的交互,例如管理在线计算机游戏中非玩家色对玩家角色的响应。在该系统中,计算机系统跟踪该数字实体与其他实体的交互以及内部和外部事件的发生或状态,以控制该数字实体如何对当前事件和交互做出反应。
10 用于在仿真中进展色能的系统和方法 CN200980137241.8 2009-07-22 CN102160080A 2011-08-17 杰夫·卡朋特
描述了用于更改数字对象或简档的一个或多个特性(例如在在线计算机游戏中发展色)的系统和方法。利用这些系统和方法,计算机系统的用户,例如计算机游戏的玩家,可以控制数字对象如何随着时间的过去而发展,其方式既有通过用户直接使用该对象,也有通过时间单位的消逝。
11 色控制装置和角色控制方法 CN200680010498.3 2006-03-23 CN101151076B 2011-06-01 盐田谦一朗; 中川晃宏; 白石直行
一种色控制装置,阵形存储部(240)存储用于规定角色应该形成的阵形的阵形信息,角色控制部(250)在使角色排队时使我方角色之间的接触判定停止,根据阵形信息使各个角色集结于各自的位置。并且,在集结结束后,起动接触判定。在攻击时,角色控制部(250)使前列角色朝向敌方角色移动,使后列角色追随并与前列角色隔开一定间隔。在前列角色消灭时,补充后列角色来取代所消灭的角色。
12 游戏程序、游戏装置以及游戏方法 CN200780022245.2 2007-05-11 CN101466443A 2009-06-24 神谷启介; 远山晃; 赤根利永子; 西野诚人
发明提供游戏程序、游戏装置以及游戏方法,其能够提高游戏趣味性,并使玩家玩多次游戏。通过所属组决定单元(52)来决定选手色(41)所属的都道府县为大阪府;通过所属组变量决定单元(53)来决定大阪府的狂热度等级参数为普通=0分;通过所属组活动结果决定单元(54)来决定针对选手角色(41)的预定活动结果;通过所属组变量改变单元(57),根据针对选手角色(41)的预定活动结果,改变大阪府的狂热度等级参数。
13 轨迹信息处理装置、轨迹信息处理方法、信息记录介质及程序 CN200780005626.X 2007-02-13 CN101384317A 2009-03-11 川端恭广
为了根据对人而言容易输入的涡旋状的图形轨迹取得人想要的输入信息,在轨迹信息处理装置(201)中,输入受理部(202)受理轨迹的坐标信息的输入,闭曲线取得部(203)在被受理了输入的轨迹的坐标信息中重复进行下述处理:取得该轨迹从其开始点开始初次与该轨迹交叉的闭曲线,将该闭曲线及该闭曲线之前的曲线从该轨迹中除去,并将该交叉的点作为新的开始点,涡信息输出部(204)输出取得闭曲线的时间间隔的变化,作为该轨迹的涡运动的剧烈程度的信息。
14 游戏装置及其控制方法、程序 CN200810132569.8 2008-07-15 CN101352613A 2009-01-28 村濑和绘; 木村裕美; 荒谷英纪; 森山恵美
发明提供一种游戏装置及其控制方法、以及程序,玩家可以使自己的游戏装置与其它游戏装置通信,并从其它游戏装置接收色。游戏装置包括存储单元、以及与其它游戏装置进行通信的通信单元。该游戏装置在存储单元中存储包括两个第一类别角色和一个以上的第二类别角色的角色集团,并在存储单元中存储用于表示角色集团和其它游戏装置具有的角色集团之间关系的参数值。而且,在参数值满足规定条件、且在选择了一个以上的第二类别角色中的任一个角色的情况下,角色集团更新为:将被选择的角色以及其它游戏装置具有的规定的第二类别角色作为新的两个第一类别角色,并仅将重新生成的一个以上的第二类别角色作为一个以上的第二类别角色。
15 游戏装置、游戏系统及游戏进行控制方法 CN200680017723.6 2006-05-22 CN101180107A 2008-05-14 高桥直树; 千叶大辅; 内山聪志
发明提供一种在攻击位置或防御位置的指示、攻防结果的判定处理方面具有特征,具备高度游戏性的游戏系统,包括各自具有触摸面板(10)、监视器(3)的多个游戏装置,经由网络与其他的游戏装置相互连接。各游戏装置包括:图像显示控制部(302),在监视器(3)中显示好球区图像(SZ图像);设定部(304),基于由触摸面板(10)获取的操作信息在SZ图像内设定投球位置(或挥棒位置),并且设定以所设位置为基准的第一标记图像的形状。图像显示控制部(302)将第一标记图像重叠显示在SZ图像中,并在设定部(304)的设定处理后,将从其他的游戏装置接收到的挥棒位置(或投球位置)的第二标记图像显示在SZ图像中。各游戏装置还包括击球结果设定部(307),根据第一标记图像与第二标记图像的重叠程度设定击球结果。
16 色控制装置、角色控制方法、记录介质及程序 CN200680010498.3 2006-03-23 CN101151076A 2008-03-26 盐田谦一朗; 中川晃宏; 白石直行
一种色控制装置,阵形存储部(240)存储用于规定角色应该形成的阵形的阵形信息,角色控制部(250)在使角色排队时使我方角色之间的接触判定停止,根据阵形信息使各个角色集结于各自的位置。并且,在集结结束后,起动接触判定。在攻击时,角色控制部(250)使前列角色朝向敌方角色移动,使后列角色追随并与前列角色隔开一定间隔。在前列角色消灭时,补充后列角色来取代所消灭的角色。
17 卡片游戏系统以及该卡片系统中所使用的卡片 CN200480037122.2 2004-11-26 CN1905925A 2007-01-31 犬伏崇; 成田顺彦; 大桥贵博; 高桥一也; 铃木直孝
发明涉及一种在多个游戏机CL的每一个中,根据记录在卡片(12)中的游戏用信息进行游戏的卡片游戏系统(1),设为主机M的游戏机CL,具有:接收游戏机CL所发送的游戏用信息的主机接收机构;许可机构(2),其直到开始判断机构(2)判断为开始特定的时间WH为止,拒绝游戏用信息的接收,并在判断为开始后允许接收;以及拒绝机构(2),其在经过时间判断机构(2)判断为在允许接收后经过被作为特定的时间WH预先设定的时间的情况下,设为再次拒绝游戏用信息的接收的状态。各个游戏机CL,分别具有将游戏用信息发送给主机接收部(6a)的终端发送机构(6b)。
18 图象显示系统 CN00800159.6 2000-02-16 CN1295658C 2007-01-17 久保田浩; 山下贤哉; 今成正宏
图象显示装置13包括:显示从预定的视点观看三维模型时图象的平面状的显示部,和沿着该显示部的显示画面所设置的输入装置。上述显示部由等离子显示装置所构成,通过对上述输入装置的操作来对图象施加影响。而且,在显示装置上显示从预定的视点观看虚拟三维空间内移动的多个移动体(鱼等)时的图象的图象处理装置,根据从上述多个移动体中所选择的一个移动体或者一个进行一致移动的移动体群的状态来决定上述视点的位置。由此,在生成表示多个移动体移动的样子的观赏用图象的观赏游戏装置等中,提供游戏性强的游戏装置。
19 色管理系统及其服务方法 CN200380110405.0 2003-10-10 CN1820271A 2006-08-16 河晶元
发明一般地涉及一种色管理服务系统以及使用该系统的服务方法,更具体地涉及一种角色管理服务系统以及使用该系统的服务方法,使在线游戏的角色选择性离线发展,从而提高用户的满意程度。在提供角色管理服务的方法中,注册用户自身角色和所要发展角色的属性,以及分配属性的方法。相应用户下载小游戏,通过玩小游戏生成有关属性变化的数据,例如经验值和能值,并从移动通信终端接收属性变化。根据因素将有关属性变化的数据分类,将分类的数据分配到用户注册的多个角色,并发展相应的角色。
20 游戏系统、服务器以及游戏控制方法 CN200510082226.1 2005-07-01 CN1714901A 2006-01-04 小林贵彦; 向后淳一
发明公开一种游戏系统,其中多个终端设备(1)、游戏机服务器(2)和中心服务器(3)经由通信线路(4,5)彼此连接,并且其中多个玩家可以通过分别操作多个终端设备(1)执行游戏。在游戏系统中,包括多个类型单元的玩家的游戏历史用来为与游戏历史相对应的游戏结果产生评估消息,然后根据游戏中的时间轴编辑多个评估消息以产生评估消息组,并且显示代表评估消息组的图像。
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