序号 专利名 申请号 申请日 公开(公告)号 公开(公告)日 发明人
1 协助瞄准的方法与系统 CN201510734116.2 2015-10-30 CN105597325A 2016-05-25 江杰明; 程胜强; 叶嘉顺; 孙宪峰
发明公开了一种协助瞄准的方法与系统,先选择一个与当前朝向度最小的对象作为攻击目标,再结合目标的运动规律预测目标的运动轨迹,计算运动轨迹与子弹碰撞的位置,按照该位置调整朝向并释放技能。相比手动确定攻击目标和攻击方向的传统方法,本发明在准确性、便利性和效率上具有明显的优势,大大提高了玩家的游戏体验。
2 用于仿真中的物理交互的系统和方法 CN200980137235.2 2009-07-22 CN102160086B 2016-04-27 杰恩斯·安德森; 德鲁·鲍尔斯
提供了用于实现一种技术的系统和方法,该技术用于管理计算机仿真中的物理交互,例如在线计算机游戏中的对象的交互。仿真中的对象是或者能够变成物理对象,物理对象随后根据操作中的物理仿真器的规则来做出行为。对于物品如何变成物理对象以及什么规则用于管理物理对象,不同的实现方式可使用不同的规则。由于物理对象交互是基于其物理属性来确定的而不是遵守预定的交互,所以由此得到的交互是自然发生的而不是按照剧本的。
3 游戏系统以及用于该游戏系统的控制方法 CN201180021293.6 2011-04-27 CN102869417B 2014-06-18 山本贵生; 清本昌宏; 西村宜隆; 片桐翔太
游戏系统具备:监视器(3),其显示输出游戏画面(50);触摸面板(5),其与监视器(3)相重叠;以及外部存储装置(20),其存储时序数据(28),该时序数据(28)中将游戏中对于触摸面板(5)的操作时期与指定多个对象(60)中的某一个对象的信息对应地进行描述。而且,游戏系统将在周围设定有两个操作基准部(55A、55B)的游戏区域(52)显示在监视器(3)上,使用于指示对各操作基准部(55A、55B)的操作的多个对象(60)在各操作基准部(55A、55B)之间移动并显示,并且,在满足特定条件的情况下,以使后面的对象(60B)超越先行的对象(60A)的方式移动显示各对象(60A、60B)。
4 将推测物理学建模与基于目标人工智能组合的方法和系统 CN200980111143.7 2009-03-20 CN101977662B 2014-01-22 D·普措卢; A·孔策; T·莫里森
在一个实施例中,本发明包括一种用于执行下列步骤的方法:识别计算机游戏场景中对游戏的人工智能(AI)色可见的可变形对象;请求与可变形对象关联的推测物理学模拟,以便确定AI角色对可变形对象的动作的结果;以及,选择将由AI角色执行的动作,其中该选择至少部分基于推测物理学模拟。描述了其它实施例并且要求其权益。
5 游戏装置和游戏装置的控制方法 CN200880119600.2 2008-12-24 CN101888885B 2013-11-27 泉直克
发明是提供一种游戏装置,能够谋求属于一方队伍的选手色在保持移动物体时,减轻属于另一方队伍的选手角色的控制相关的处理负荷。选择部(52a)从属于未保持球对象的队伍的选手角色之中选择1个或多个选手角色。选手角色控制部(52)以使由选择部(52a)所选择的选手角色接近移动物体的方式进行控制,限制部(56)在移动物体或保持移动物体的选手角色位于限制区域内时,限制由选手角色控制部(52)所为的控制的执行。限制区域控制部(54a)根据战况信息而使限制区域的广度变化。
6 游戏装置和游戏装置的控制方法 CN200880119608.9 2008-12-24 CN101888886B 2013-05-22 泉直克
发明是提供一种游戏装置,可谋求让使用者感受具有优势的队伍的选手与处于劣势的队伍的选手在防守时的心境的差异。选择部(56)从属于不保持球对象的队伍的选手色的中选择1个或多个选手角色。判定部(62)在由第1选手角色控制部(58)进行控制的状态下,判定是否已从所赋予的基准时刻经过了基准时间。切换部(66)在判定已从基准时刻经过了基准时间时,从由第1选手角色控制部58进行控制的状态,切换至由第2选手角色控制部(60)进行控制的状态。基准时间控制部(64)根据战况信息而使基准时间的长度变化。
7 游戏装置、游戏装置的控制方法 CN200980106247.9 2009-06-03 CN101951999B 2013-04-10 寺田敏之; 三村龙次
发明是提供一种游戏装置,可谋求让使用者比较容易掌握适于作为传球目标的选手色的存在、或适于作为移动目的地的区域的存在。显示控制单元(72)根据从属于第1队伍或第2队伍的选手角色中所选择的基准选手角色、或移动体的位置,将游戏空间的一部分区域显示于游戏画面。取得单元(72a)在第1队伍保持有移动体时,根据属于第2队伍的选手角色的位置,取得属于第1队伍的选手角色的移动目的地候补或传球目标候补。控制单元(72c)根据基准选手角色或移动体的位置、及由取得单元(72a)所取得的移动目的地候补或传球目标候补,来控制上述的一部分区域。
8 利用计算设备计算代谢当量 CN201210402712.7 2012-10-19 CN103019372A 2013-04-03 E·巴苏姆; R·福布斯; T·莱瓦德; T·杰肯
发明涉及利用计算设备计算代谢当量。在此提供了一种供与计算设备一起使用的用于估计任务代谢当量的方法。该方法包括:从用户的捕捉设备接收输入;以及跟踪该用户的多个关节中的每个关节的位置。该方法还包括:确定所述多个关节中的每个关节在第一与第二帧之间行进的距离;以及基于该行进的距离和在第一和第二帧之间的流逝时间来计算所述多个关节中的每个关节的平速度和垂直速度。该方法还包括:使用代谢等式估计任务代谢当量的值,所述代谢等式包括所述多个关节中的每个关节的水平速度的分量和垂直速度的分量;以及输出所述值以供显示。
9 沉浸式音频通信 CN201010242542.1 2006-06-23 CN101895556B 2013-01-16 保罗·安德鲁·鲍斯特德; 法尔扎德·撒菲伊
一种沉浸式音频通信。本发明提供一种将空间音频用于虚拟环境的系统和方法,所述虚拟环境能运行在具有有限处理能的便携式设备上,并且利用低带宽通信连接。所述系统识别虚拟环境中的第一化身;并且确定所述化身是否满足重用准则,所述重用准则使得系统能够对所述第一化身重用已经为虚拟环境中的第二化身生成的音频信息。
10 游戏装置、游戏装置的控制方法 CN200880012022.2 2008-02-05 CN101657243B 2012-12-19 纲岛忠亮; 柳原秀纪
发明是提供一种游戏装置,能够以较简易的处理来表现第1色对象抓住并拉扯第2角色对象的衣服对象的模样。在本发明中,取得从第2角色对象的位置朝向所述第1角色对象的位置的方向。然后,根据该经取得的方向,衣服对象的至少一部的顶点的位置产生变化(S205)。此外,根据该已取得的方向,使第1角色对象的部位中,用以拉扯上述衣服对象所使用的规定部位的位置变化(S206)。
11 游戏声音输出装置、游戏声音控制方法 CN200780022549.9 2007-06-12 CN101472652B 2012-08-15 秀谷和则
重复确定部(205)分别求出把听取位置作为基准的各发声体的方向,分别确定方向重复的发声体。音量估计部(206)分别估计在听取位置听取从由重复确定部(205)确定为方向重复的各发声体发出的声音时的音量。发声控制部(207)在从由音量估计部(206)估计的各音量中求出的音量差为一定值以上时,取消音量小的发声体的发声。音源(208)按照成为听取位置的本人物的位置和成为发声位置的各对象的位置的关系,再生预定音量的效果声音,游戏声音输出部209适宜地输出从音源(208)再生的游戏声音。
12 游戏装置、游戏装置的控制方法 CN200780038411.8 2007-11-26 CN101522270B 2012-05-30 泉直克
发明的目的在于提供一种谋求让使用者可对于未被表示在游戏画面内的游戏空间的区域内的位置进行指示的游戏装置。本发明的游戏装置含有:第1区域内位置取得部(83a),当按照使用者的操作的屏幕坐标值被判定为位于表现游戏空间内的第1区域的样子的游戏画面内时,则取得与该屏幕坐标值对应的第1区域内的位置;第2显示控制部(86b),当前述屏幕坐标值被判定为并非位于游戏画面内时,基于该屏幕坐标值、和游戏画面的间的位置关系而使表现出游戏空间内的第2区域的样子的图像在游戏画面的一部分至少显示预定时间;第2区域内位置取得部(83b),当前述屏幕坐标值被判定为位于显示有表现第2区域的样子的图像的区域内时,则代替前述第1区域内位置取得部(83a)而取得与该屏幕坐标值对应的第2区域内的位置。
13 骨架以外的姿势 CN201080024900.X 2010-05-29 CN102448566A 2012-05-09 K·盖斯那; S·拉塔; R·马尔科维奇; G·N·斯努克
公开了用于骨架之外的姿势输入的系统、方法和计算机可读介质。系统的捕捉设备捕捉用户的移动或身体位置。此外,由计算设备接收非用户位置数据,诸如用户的控制器输入、用户穿戴的物品、在用户控制下的道具、或第二用户的移动或身体位置。系统合并用户位置数据和非用户位置数据两者,以确定用户向系统做出的一个或多个输入。
14 目标显示装置、目标配置方法 CN200780006972.X 2007-02-26 CN101389384B 2012-03-07 森昌二
发明提供目标显示装置和目标配置方法。其中,位置信息存储部(220)存储三维空间中的玩家色或其它角色的位置信息。当根据玩家的操作从操作部(230)供给用于指示目标的再配置的指示信息时,控制部(240)选择位于玩家角色的附近的角色,适当地再配置所选择的各角色等。具体地,选择部(241)设定以玩家角色的位置为中心的选择范围,将位于该选择范围内的角色选择为选择角色。此外,再配置部(242)在再配置范围内不重叠地配置所选择的各选择角色,图像生成部(250)根据通过再配置部(240)再配置的角色的位置信息等,生成图像数据。
15 图像处理装置 CN200610100982.7 2006-08-01 CN1908949B 2011-12-21 原文昭
发明提供一种可以防止资源浪费并可以进行更加细致的图像控制的图像生成程序、存储介质、图像处理方法及图像处理装置,计算出视锥体内存在的移动路径的面积,根据面积决定是否生成移动体,当决定生成移动体时,将生成的移动体的信息存储到存储单元中,根据存储单元中存储的多个移动体的信息,更新视锥体内存在的移动体的位置,生成多个移动体的图像。
16 图像生成装置、加速度显示方法及程序 CN200580021582.0 2005-04-27 CN1976743B 2011-12-14 秋田学; 伊藤裕; 山田道夫; 大久保建
操作输入接受部(201)接受对虚拟车辆的操作输入。行驶状况管理部(203)基于所接受的该操作输入管理虚拟车辆的行驶状况。加速度计算部(205)在所管理的行驶状况为加减速的情况下,计算通过惯性生成的前后方向的加速度,另外,在所管理的行驶状况为转弯的情况下,计算通过离心力产生的左右方向的加速度。仪表生成(206)基于加速度计算部(205)计算的加速度,生成表示加速度的方向和大小的仪表图像。显示控制部(207)将图像生成部(204)生成的视野图像和仪表生成部(206)生成的仪表图像合成并使其显示在外部监视器等上。
17 用于模拟真实环境中的事件的系统 CN200980123575.X 2009-04-01 CN102150182A 2011-08-10 T·L·翁; M·雷延
用于模拟包含静态对象和动态对象的真实环境中的事件的系统,该系统包括:a)定位单元,其用于连续地确定在所述真实环境中所述动态对象在所述事件发生的时间段内关于所述静态对象的位置;b)存储单元,其用于存储描述所述环境的动态和静态对象的数据;c)处理单元,其用于处理(b1)来自所述存储单元的描述所述静态和动态对象的数据,(b2)来自所述定位单元的指示所述环境的静态和动态对象在某一时刻的相互位置的数据,所述处理单元装载有模拟软件;d)显示单元,其用于将从模拟环境上选定的观察点看到的模拟视图作为所述处理单元的处理结果进行显示;e)控制单元,其用于对共同确定上述时间段的一系列连续的时刻重复所述处理和显示单元的功能,其中所述定位单元包括卫星导航系统或与其相关的系统。
18 姿势格识别和奖励 CN201010616839.X 2010-12-17 CN102103408A 2011-06-22 J·蒂亚奎罗
公开了用于确定一给定姿势是否是以特定格来执行的系统、方法和计算机可读介质。该风格信息然后可用于个性化游戏或多媒体体验,从而因用户的个人风格而奖励用户。
19 游戏装置以及游戏方法 CN200580005367.1 2005-01-13 CN1921915B 2011-06-01 豊原浩司; 清水明彦; 横山裕一; 吉田和史
发明提供游戏程序、游戏装置以及游戏方法。根据预想通过显示区域的预想通过位置信息,玩家容易事先预测移动体移动的方向。并且,根据预想通过显示区域的预想通过位置信息,玩家能够掌握移动体的威。在第一威力特性设定单元(52)中,对移动体设定移动体(33)的第一威力特性。在威力状态显示单元(53)中,在预想通过显示区域(40)的预想通过位置(60)上显示根据第一威力特性确定的移动体的威力状态(61)。在旋转特性设定单元(54)中,对从色送出的移动体(33)设定旋转特性。在第二威力特性设定单元(55)中,对移动体(33)设定第二威力特性。在旋转状态显示单元(58)中,在预想通过位置(60)上连续地显示根据旋转特性确定的移动体的旋转状态(62)。
20 电子游戏装置、电子游戏控制方法、电子游戏控制程序 CN200980118864.0 2009-06-09 CN102036723A 2011-04-27 森一浩
发明电子游戏装置,可以执行游戏程序,在虚拟空间中设定跑道,响应于玩家的操作使对象沿所述跑道移动,比赛对象移动的时间,该电子游戏装置包含:伴随游戏的进展而获得所述对象的现在时间的信号的单元,该现在时间表示从基准点计算的经过时间;伴随游戏的进展而获得表示发生了玩家的扣分对象的操作的信号的单元;伴随游戏的进展而获得表示发生了玩家的加分对象的操作的信号的单元;基于所述扣分对象的操作的发生或所述加分对象的操作的发生,增减评价值的单元;根据所述评价而设定所述对象到达终点的时间,基于到达该终点的时间而设定在沿所述跑道预先设定的各位置的通过时间,在预定的时刻比较在与所述对象离得最近的位置上设定的通过时间和现在时间,改变所述对象的速度使其趋近于所设定的到达所述终点的时间的单元。
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