21 |
游戏防沉迷方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质 |
CN202411633807.9 |
2024-11-15 |
CN119565167A |
2025-03-07 |
张霄特 |
本申请实施例提出一种游戏防沉迷方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质,涉及计算机技术领域。在游戏运行的情况下,获取当前用户的行为参数;若行为参数表征当前用户的用户行为为预设的危险行为,则执行游戏防沉迷操作,以避免出现用户沉迷游戏时发生危险的情况。 |
22 |
数据处理方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质 |
CN202411636676.X |
2024-11-15 |
CN119565166A |
2025-03-07 |
朱晨辉 |
本发明实施例提出一种数据处理方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质,涉及计算机技术领域。该方法根据游戏活动的开始时间获取活动数据;将活动数据输入预先训练的预测模型,得到核心计算单元数量、最大计算单元数量和等待队列长度;根据核心计算单元数量和最大计算单元数量开启计算单元,并根据等待队列长度调整等待队列的大小;利用计算单元调度等待队列中的游戏数据。本发明利用预测模型对游戏活动的计算压力进行预测,根据预测的结果动态调整参与计算的计算单元数量和等待队列长度,以实现计算压力的提前干预,使得游戏系统平稳运行,有效地避免游戏数据处理时延增大,提升用户的游戏体验。 |
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响应式游戏技能编辑方法及系统 |
CN202510143700.4 |
2025-02-10 |
CN119565160A |
2025-03-07 |
金星; 陈垚 |
本发明涉及视频游戏编辑方法及系统的技术领域(A63F),具体涉及响应式游戏技能编辑方法及系统;包括:S1、技能解析,解析技能的基础信息、触发信息和目标信息;S2、用户试用,游戏用户对解析后的技能进行测试;S3、反馈收集,采集技能交互参数,包括触发参数和目标参数;S4、技能比对,基于触发参数与目标参数构建技能参数矩阵,进行技能性能标引与比对;S5、技能优化,基于技能参数矩阵优化技能触发条件与目标效果。通过本发明,实现了技能设计的实时响应与动态优化,提高了技能的平衡性和多样性,简化了开发流程,适用于复杂游戏场景的技能设计和调整。 |
24 |
虚拟组件的配置方法、装置、设备、介质及程序产品 |
CN202311138932.8 |
2023-09-04 |
CN119548832A |
2025-03-04 |
李巧; 朱可儿; 刘冰 |
本申请公开了一种虚拟组件的配置方法、装置、设备、介质及程序产品,涉及动画生成技术领域。该方法包括:显示虚拟组件;接收对虚拟组件的选择操作;响应于选择操作,基于虚拟组件在虚拟场景内的组件位置,显示与虚拟组件存在伴随关联关系的至少一种调整控件,伴随关联关系用于表征至少一种调整控件伴随组件位置变化的关系。通过伴随关联关系使得虚拟组件与至少一种调整控件更加贴合地显示,有利于玩家在观察虚拟组件时对调整控件进行更高效地查看和触发过程,避免调整控件固定显示在虚拟场景中导致调整效率较低的问题,提高人机交互效率。本申请可应用于云技术、人工智能、智慧交通等各种场景。 |
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一种区服生态检测方法、装置、存储介质及电子设备 |
CN202411570994.0 |
2024-11-05 |
CN119538109A |
2025-02-28 |
陶学诚 |
本说明书公开了一种区服生态检测方法、装置、存储介质及电子设备,该方法包括:获取若干区服在历史上的游戏数据,确定预先针对不同游戏行为设置的各指标,并根据各游戏数据,确定各指标分别对应的各统计值。根据各指标分别对应的各统计值,对各游戏数据进行划分,以构建区服生态决策树,并确定各统计值分别对应的第一信息熵,根据各统计值分别对应的第一信息熵,确定各指标分别对应的评估标准值。根据各指标分别对应的评估标准值,确定区服生态检测结果。通过基于各指标分别对应的各统计值,构建区服生态决策树,使得更好地确定各指标对区服生态的影响程度,并且也可快速地确定各指标的评估标准值,从而更好地维持区服生态平衡。 |
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游戏资源管理方法及装置 |
CN202311118005.X |
2023-08-31 |
CN119524428A |
2025-02-28 |
赵中华; 许春宝 |
本申请提出了一种游戏资源管理方法及装置,其中该方法包括:获取多个待管理资源;对多个待管理资源中的每个待管理资源的使用量和最近使用时间进行记录,以便根据每个待管理资源的使用量和最近使用时间得到每个待管理资源之间的优先等级;在进行资源加载时,根据每个待管理资源之间的优先等级对多个待管理资源进行加载;由此,通过引用计数和时间优先级算法对游戏内存进行管理,从而有效地提高了游戏的运行性能。 |
27 |
基于游戏过程数据的游戏优化方法、装置、设备及介质 |
CN202411478751.4 |
2024-10-22 |
CN119524422A |
2025-02-28 |
胡思杰; 孙青松; 郑佳峰; 曾繁业 |
本申请实施例公开了一种基于游戏过程数据的游戏优化方法、装置、设备及介质,该方法包括:在检测到游戏优化事件触发的情况下,获取玩家的游戏过程数据,对所述游戏过程数据进行筛选处理得到目标分析数据,所述游戏过程数据包括游戏过程中玩家对各个目标对象的操作数据,基于所述目标分析数据确定每个所述目标对象的属性参数的优化调整值,基于所述优化调整值进行对应的目标对象的属性参数的优化调整,以完成游戏优化,所述优化调整包括属性增强调整或属性减弱调整。本方案通过对玩家的游戏过程数据的分析处理结果进行游戏优化调整,能够满足玩家的游戏需求,提升了游戏开发效率以及游戏可玩度。 |
28 |
游戏服务器的异步数据写入方法及装置 |
CN202311106488.1 |
2023-08-30 |
CN119524392A |
2025-02-28 |
赵中华; 张龙欣 |
本申请提出了一种游戏服务器的异步数据写入方法及装置,其中该方法包括:游戏服务器接收客户端发送的游戏请求,并对游戏请求进行处理,以得到处理结果;根据处理结果生成对应的数据写入任务,并将数据写入任务存储到后台任务队列中,以便后台任务队列执行所述数据写入任务;由此,能够将数据写入操作与请求处理操作分离,从而能够提高服务器的响应速度,以便更快地响应新的游戏请求。 |
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一种数据处理方法、装置、设备、存储介质及程序产品 |
CN202210389262.6 |
2022-04-13 |
CN115105836B |
2025-02-28 |
杜楠; 王琰; 陈梓阳; 张玉律; 林少彬 |
本申请提供了一种数据处理方法、装置、设备、存储介质及程序产品,应用于云技术、人工智能和游戏等各种场景;该数据处理方法包括:显示虚拟场景,响应于针对虚拟场景的数据处理操作,获取虚拟活动数据,其中,虚拟活动数据为虚拟场景中的交互操作所关联的数据;基于虚拟活动数据,确定出与各个指定事件类型对应的至少两个虚拟事件,其中,指定事件类型为虚拟场景中的虚拟事件类型;基于至少两个虚拟事件确定预测结果,并基于至少两个虚拟事件确定每个虚拟事件对预测结果的事件贡献度,得到与至少两个虚拟事件对应的至少两个事件贡献度;显示预测结果、以及与至少两个虚拟事件对应的至少两个事件贡献度。通过本申请,能够提升数据处理的效果。 |
30 |
一种数据处理方法、装置、设备及存储介质 |
CN202210067802.9 |
2022-01-20 |
CN114404959B |
2025-02-25 |
梁鉴鹏; 金亮; 黄钰良 |
本申请实施例公开了一种数据处理方法、装置、设备及存储介质,该方法包括:响应针对原生应用的虚拟应用房间中的目标游戏的参与操作,获取目标游戏的参与对象的对象标识,且在虚拟应用房间中显示参与对象的对象标识;在目标游戏对应的虚拟游戏房间运行目标游戏时,获取与参与对象相关联的虚拟体征状态数据以及与目标游戏相关联的虚拟游戏画面数据;虚拟游戏房间包括第一渲染区域和第二渲染区域;通过原生应用,在第一渲染区域中渲染输出虚拟体征状态数据,且通过目标游戏对应的目标游戏引擎,在第二渲染区域中渲染输出虚拟游戏画面数据。采用本申请实施例,可以提升渲染质量。 |
31 |
游戏处理方法、装置、设备和存储介质 |
CN202411545863.7 |
2024-10-31 |
CN119455404A |
2025-02-18 |
陈志勇; 刘雨超; 冉鹏; 王维鹏; 余强 |
本公开实施例涉及一种游戏处理方法、装置、设备和存储介质。该方法包括:响应于目标游戏的游戏启动操作,向云游戏服务端发送云游戏启动请求,以触发云游戏服务端运行目标游戏,生成云游戏运行结果;显示云游戏运行结果;下载目标游戏的资源包至本地存储空间,并从本地存储空间中加载资源包进行离屏渲染;若检测到第一切换条件,则确定目标游戏的目标游戏进度数据,并基于目标游戏进度数据继续进行离屏渲染,生成本地游戏运行结果;显示本地游戏运行结果,以在本地运行目标游戏,并向云游戏服务端发送云游戏结束请求,以触发云游戏服务端结束目标游戏。如此,在确保游戏效果基本无差异的同时,加速用户进入游戏界面的速度,减少用户等待时长。 |
32 |
一种游戏场景管理方法及系统 |
CN202411242829.2 |
2024-09-05 |
CN119455382A |
2025-02-18 |
彭程彬; 林亚俊; 雷雨田 |
本发明公开了一种游戏场景管理方法及系统,包括步骤一:分层加载,将地图分割成多个小区域;根据玩家的位置动态加载和卸载区域;步骤二:按需激活,场景中的对象在不需要时保持非激活状态;步骤三:数据流优化:优化数据流,确保场景数据的加载和卸载顺序合理;步骤四:场景依赖管理:管理场景之间的依赖关系,确保在加载一个场景时,其依赖的资源已经加载或正在加载;步骤五:资源优化:对模型、纹理和动画进行优化;步骤六:异步加载:使用异步或后台线程来加载资源;步骤七:光照和阴影管理:使用预计算的光照和实时光照的组合,限制动态光源的数量,并安排光源的位置。本发明能够更好的进行游戏场景的整体管理。 |
33 |
一种虚拟资源发放方法、装置、计算机设备和存储介质 |
CN202011020097.4 |
2020-09-24 |
CN112138406B |
2025-02-18 |
包振兵 |
本发明公开了一种虚拟资源发放方法、装置、计算机设备和存储介质,可在检测到目标虚拟对象的虚拟资源随机获取请求时,确定目标虚拟资源集合;获取目标虚拟对象对该集合的历史请求次数;历史请求次数的初始值为目标虚拟资源集合对应的预设期望请求次数;若历史请求次数不小于预设保底次数,向目标虚拟对象发放目标虚拟资源,否则基于目标虚拟资源集合的初始发放概率发放目标虚拟资源;若发放成功,从历史请求次数中减去预设次数,本方案中历史请求次数的初始值不为0,可降低初始发放概率的初期概率损失、降低到达预设保底次数所需请求次数,且初始发放概率的设置,可保证虚拟资源的平均发放概率基本保持在期望发放概率附近,减少两级用户。 |
34 |
一种沉浸式VR终端的信息处理方法及系统 |
CN202510032197.5 |
2025-01-09 |
CN119440858A |
2025-02-14 |
王蕾 |
本申请提供了一种沉浸式VR终端的信息处理方法及系统,属于VR信息处理的技术领域;其中,一种沉浸式VR终端的信息处理方法包括获取VR游戏场景中玩家用户可视范围内的预设数量个可互动区域的原始设定数据和玩家游完该所述VR游戏场景的历史交互数据;根据所述原始设定数据分析每个可互动区域的基础重要度数据;根据所述历史交互数据计算每个可互动区域的玩家互动趋势影响数据;根据所述基础重要度数据和所述玩家互动趋势影响数据确定每个可互动区域的综合重要度数据,并根据预设算力总量数据和每个可互动区域的综合重要度数据确定每个可互动区域的算力分配调整数据采用此方法,可以提高对VR信息的处理效率,提高用户的使用体验。 |
35 |
一种基于程序业务管理框架配置数据埋点方法及其系统 |
CN202310953368.9 |
2023-08-01 |
CN119440492A |
2025-02-14 |
刘德建; 郑福淦; 李佳 |
本发明提供了一种基于程序业务管理框架配置数据埋点方法及其系统,该方法为:步骤1、游戏的UI按钮点击事件挂载数据埋点函数;步骤2、游戏的网络通信接口挂载数据埋点函数;步骤3、游戏业务逻辑事件挂载数据埋点函数;步骤4、游戏界面的打开关闭挂载数据埋点函数;步骤5、游戏工程里创建埋点配置文件,配置需要数据埋点的地方;步骤6、触发步骤1到步骤4的数据埋点函数时,比对步骤5的配置文件,如果有对应配置触发数据埋点上传;提高了数据埋点的效率并减少了数据埋点时出现错误的问题。 |
36 |
快速拆分无引用关系资源的方法、装置及介质 |
CN202110033986.2 |
2021-01-11 |
CN112732268B |
2025-02-11 |
潘亚楠; 杨明邦; 梁琪; 周诚 |
本发明涉及一种快速拆分无引用关系资源的方法、装置及介质的技术方案,包括:获取基于Unity 3D的工程资源列表,在每个资源中设置标识位,同时创建一动态标识;每次从工程中取出资源时,生成对应资源的递归引用资源列表,并将对应的资源标志位写入递归引用资源列表;遍历递归引用资源列表,根据资源的引用关系,对资源标识位进行修改,并动态调整动态标识;重复直至资源列表中所有资源被标记;根据所有资源的标识位数量,确定资源相互无引用关系的数量,根据资源相互无引用关系的数量使用对应的多个线程对工程资源进行打包。本发明的有益效果为:增加bundle冗余的情况下,加快打Bundle包速度,方便项目快速出包验证效果。 |
37 |
性能参数调整方法、装置、电子设备、存储介质及产品 |
CN202210457543.0 |
2022-04-27 |
CN114788955B |
2025-01-28 |
苑杨 |
本申请提供了一种性能参数调整方法、装置、电子设备、存储介质及产品,属于人工智能技术领域。方法包括:获取终端的应用状态信息,应用状态信息为终端基于第一性能参数运行目标应用时的状态信息;获取目标对象的反馈信息,反馈信息为目标对象对终端在应用状态信息下运行目标应用时的反馈信息;基于应用状态信息和反馈信息,确定目标应用的参数调整信息;基于参数调整信息,调整第一性能参数。该方法提高了对性能参数调整的准确性。 |
38 |
一种幼儿角色游戏稳定参与时长的计算方法 |
CN202411359776.2 |
2024-09-27 |
CN119345700A |
2025-01-24 |
俞芳; 何婷; 陈凯丽; 李汶霖; 孙高飞 |
本发明公开了一种幼儿角色游戏稳定参与时长的计算方法,包括:S1、获取游戏时间段内所有幼儿实时坐标数据;S2、对获取的所有幼儿实时坐标数据进行预处理;S3、根据标定的游戏区域坐标范围,筛选出参与某一种角色游戏的幼儿坐标数据;S4、根据筛选出的幼儿坐标数据,排除未真实参与游戏的幼儿;S5、再根据排除筛选出的幼儿坐标数据,计算每一采样时刻幼儿之间的相互距离;S6、根据前后相邻时刻的距离变化,将距离突然大幅度增大的时刻对应的全部距离值去除,对距离数据进行平滑处理;S7、对处理后的距离值计算其统计特征。本发明能够高效处理幼儿行为数据,仅采集分析位置坐标数据,避免隐私问题,同时准确识别幼儿在角色游戏中的稳定参与时长。 |
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特效渲染方法及装置 |
CN202411418062.4 |
2024-10-11 |
CN119327106A |
2025-01-21 |
苏泰梁; 马钦; 黄锦寿 |
本说明书实施例提供特效渲染方法及装置,其中所述特效渲染方法包括:获取特效渲染请求,其中,所述特效渲染请求包括至少一个初始特效数据,所述初始特效数据包括至少一个特效属性信息;基于各初始特效数据对应的特效属性信息,获取至少一个初始特效组;获取各初始特效组对应的特效裁剪策略,并根据各特效裁剪策略处理各特效裁剪策略对应的初始特效组,确定至少一个目标特效数据;对各目标特效数据进行渲染,以展示所述特效渲染请求对应的虚拟画面。通过特效裁剪策略有效减少同屏特效数量,提升渲染效率,解决了复杂特效导致的游戏帧率波动问题。 |
40 |
一种实现游戏活动的方法 |
CN202410548425.X |
2024-05-06 |
CN119327102A |
2025-01-21 |
王新 |
本发明涉及一种实现游戏活动的方法,其包括初始化步骤和游戏数据处理步骤;所述初始化步骤包括:活动服接收一个及一个以上的指派信息,该指派信息包括活动模块数据和游戏区服列表,活动服根据接收的活动模块数据加载活动模块;活动服将活动模块数据发送到相应的游戏服中,游戏服根据接收到的活动模块数据创建跨服活动模块的镜像副本;游戏数据处理步骤包括:当游戏服接收到数据请求时,识别当前端为游戏服镜像副本,并判断数据请求的执行端为镜像副本或活动本体,若数据请求的执行端为镜像副本,则游戏服的镜像副本处理该请求;若数据请求的执行端为活动本体,则该数据请求为rpc请求;游戏服执行rpc请求。本发明能够简化游戏跨服活动的开发。 |