161 |
一种游戏异常情况应急处理方法 |
CN202311422810.1 |
2023-10-30 |
CN117442973A |
2024-01-26 |
邝小翚; 严志宏; 张林; 林锐浩 |
一种游戏异常情况应急处理方法,它涉及一种应急处理方法。本发明为了解决频繁的切换游戏场景过程中经常会导致游戏画面质量下降或图像扭曲畸变的问题。本发明的步骤包括步骤1、游戏场景转换时,对图像质量进行检测,检测到图像出现噪声时执行步骤2;步骤2、采用基于超像素聚类PCA方式对图像去噪;步骤3、对步骤2中去噪后的图像进行增强处理;步骤4、输出去噪和矫正后的图像,完成图像异常情况的应急处理。本发明属于网络游戏技术领域。 |
162 |
拥塞处理方法以及电子设备、介质、程序产品 |
CN202311532570.0 |
2023-11-16 |
CN117442958A |
2024-01-26 |
赵浩男; 廖焕华; 熊鑫; 李志凯; 李俊峰 |
本发明属于游戏开发技术领域,具体公开了一种拥塞处理方法以及电子设备、存储介质、计算机程序产品。处理方法包括:当AI服务器在等待时间内接收到的动作请求的数量超过所述AI服务器的处理能力时,执行如下操作:确定发送动作请求的多个游戏服务器各自的服务分级;根据所述多个游戏服务器各自的服务分级,在接收到的所有动作请求中选取多个可响应动作请求;根据预定的响应方式对所述可响应动作请求进行响应。本发明的优点在于多种响应方式的组合运用使得AI服务器在接收过量动作请求时能够分情况进行响应,避免AI角色因长时间得不到响应而动作卡顿。 |
163 |
一种基于云计算的游戏资源分配系统及方法 |
CN202311361725.9 |
2023-10-19 |
CN117414578A |
2024-01-19 |
张博; 李十子; 龚荐; 王婷; 周雪珍; 刘丽芳; 庞彩玲 |
一种基于云计算的游戏资源分配系统及方法,涉及一种游戏资源分配系统及方法。本发明为了解决由于用于构建游戏场景所需的游戏资源较多,需要花费较长时间才能够加载成功或切换成功,构建游戏场景的效率较差从而极大的影响了玩家的游戏体验感的问题。本发明所述系统包括虚拟对象控制模块、资源标识获取模块、资源标识压入模块、游戏资源加载模块、目标场景构建模块、图像处理模块和至少一个处理器以及存储器。本发明属于网络游戏技术领域。 |
164 |
云游戏处理方法、装置、存储介质与电子设备 |
CN201911327807.5 |
2019-12-20 |
CN111135569B |
2024-01-19 |
贾一江; 胡星 |
本公开提供了云游戏处理方法、云游戏处理装置、存储介质与电子设备,涉及云计算技术领域。其中,一种云游戏处理方法应用于云服务器,云游戏界面通过终端设备的网络浏览器进行展示,所述方法包括:接收终端设备发送的游戏请求,其中,游戏请求包括用户请求的游戏视频参数或终端设备的屏幕显示参数、解码性能参数;根据上述游戏请求确定游戏视频参数,游戏视频参数包括分辨率参数或码率参数;接收终端设备发送的游戏操作指令,根据游戏操作指令和游戏视频参数生成游戏视频;向终端设备发送上述游戏视频,使得终端设备通过网络浏览器显示游戏视频。本公开提供了支持多终端的云游戏解决方案,实用性较高。 |
165 |
音效资源处理方法、装置、电子设备和可读存储介质 |
CN202311499792.7 |
2023-11-10 |
CN117407367A |
2024-01-16 |
温哲奇; 孙超 |
本申请公开了一种音效资源处理方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质,本申请通过获取目标游戏对应的游戏文件夹,游戏文件夹包括至少一个游戏场景文件夹;从游戏场景文件夹中获取目标游戏的场景地块文件,并确定场景地块文件中的场景音效资源;将场景地块文件中的场景音效资源存储至目标音效资源文件中;根据获取的音效检查指令,将最新版本的游戏文件夹中场景音效资源与目标音效资源文件中的场景音效资源进行匹配;若目标音效资源文件中的场景音效资源与最新版本的游戏文件夹中场景音效资源不匹配,则将最新版本的游戏文件夹中场景音效资源修改为目标音效资源文件中的场景音效资源。本申请可以减少场景音效资源出现错误的现象。 |
166 |
云游戏资源管理方法、系统、设备及存储介质 |
CN202311412009.9 |
2023-10-27 |
CN117357886A |
2024-01-09 |
王睿棋 |
本申请提供了一种云游戏资源管理方法、系统、设备及存储介质,方法应用于云游戏资源管理器,包括:根据每款游戏的运营数据确定游戏权重,并将所有游戏按照划分为热游戏或者冷游戏;通过部署计划将冷游戏和热游戏对应的云游戏资源分别部署到不同的游戏服务器;根据部署计划实时计算各游戏服务器的可用部署容量,并确保不同规格的云游戏资源之间不会发生资源冲突进行不同游戏的云游戏资源的部署,生成每个游戏服务器的部署指令。本申请基于游戏运营数据进行冷游戏、热游戏的差异化部署资源到服务器,实现了基于游戏数据实时合理调配服务器资源的目的,大大提高了服务器的配置利用率和合理性。 |
167 |
云游戏感知评估方法、装置、电子设备及计算机存储介质 |
CN202210713233.0 |
2022-06-22 |
CN117319471A |
2023-12-29 |
吕万; 高爱丽; 朱银海; 孙鹏; 段辉 |
本申请涉及无线通信技术领域,提供一种云游戏感知评估方法、装置、电子设备及计算机存储介质,该方法包括:根据待评估云游戏平台对DNS码流进行解析,得到待评估云游戏平台的TCP码流和UDP码流;基于TCP码流的上下行RTT确定上行卡顿率和下行卡顿率;基于上行卡顿率、下行卡顿率或/和UDP码流的下行UDP速率,评估待评估云游戏平台的云游戏感知。本申请实施例提供的云游戏感知评估方法通过DNS码流解析出待评估云游戏平台的TCP码流和UDP码流,TCP码流和UDP码流为所有云游戏类平台之间通用的,只要根据TCP码流和UDP码流,即可评估待评估云游戏平台的云游戏感知,从而提高了云游戏感知评估的通用性。 |
168 |
一种游戏版本调度方法、系统、设备及存储介质 |
CN202311353016.6 |
2023-10-18 |
CN117298599A |
2023-12-29 |
李路成 |
本发明实施例公开了一种游戏版本调度方法、系统、设备及存储介质,包括:云平台在接收到用户调度申请信息时,根据用户调度申请信息将服务器调度指令依次发送至各可用服务器;云服务器根据服务器调度指令中的用户参数信息由云平台中获取目标游戏版本目录,并根据目标游戏版本目录分配游戏容器;在游戏容器分配成功时,云服务器将携带有游戏容器对应容器地址的服务器可用信息发送至云平台;云平台根据服务器可用信息组装游戏调度信息,并将游戏调度信息反馈至用户调度申请信息对应的客户端,以使客户端根据游戏调度信息与游戏容器建立连接。根据用户个性需求为其选择最适当提供游戏服务的云服务器,提升了用户游戏需求和游戏版本的适配度。 |
169 |
资源包的处理方法和装置、存储介质及电子设备 |
CN202311326570.5 |
2023-10-12 |
CN117298598A |
2023-12-29 |
王思嘉; 吴建伟; 梁有宁; 刘海龙 |
本发明公开了一种资源包的处理方法和装置、存储介质及电子设备。其中,该方法包括:接收目标应用的第一更新资源包,根据预设的资源配置表对第一更新资源包执行筛除操作,得到候选更新资源包,其中,资源配置表记录了禁止使用的第一组应用资源的标识,筛除操作用于在第一更新资源包中筛除资源配置表记录的标识所表示的第一组应用资源;在候选更新资源包中的各个应用资源均被第一账号确定与预设的禁止使用的第二组应用资源不同的情况下,发布用于更新目标应用的候选更新资源包。本发明解决了资源包泄露应用资源的可能性较大的技术问题。 |
170 |
一种基于Redux的Actor管理方法、装置及电子设备 |
CN202311261848.5 |
2023-09-27 |
CN117298570A |
2023-12-29 |
袁梦杰; 苏磊; 韦洪宇 |
本申请实施例提供了一种基于Redux的Actor管理方法、装置及电子设备,涉及计算机技术领域。在监测到目标存储器接收到关于虚拟场景中的目标Actor的状态更新信息时,从目标存储器中,获取目标Actor的当前状态;其中,目标存储器是Redux分配给目标Actor的状态信息存储器;状态信息存储器支持按照信息接收时间的预设顺序进行信息读取;基于状态更新信息以及当前状态,计算目标Actor响应状态更新信息所应达到的目标状态;将目标Actor的状态更新为目标状态,并将目标状态发送给目标存储器,以使目标存储器存储目标状态,并将目标状态确定为目标Actor的当前状态。应用本申请实施例提供的方案,可以对虚拟场景中的多个Actor进行状态管理。 |
171 |
基于联网状态同步的发射子弹功能实现方法、系统及介质 |
CN202311408458.6 |
2023-10-27 |
CN117224969A |
2023-12-15 |
颜伟木; 邓润禹; 吴昊 |
本申请涉及电子游戏开发领域,提供了基于联网状态同步的发射子弹功能实现方法、系统及介质。发射子弹功能实现方法包括:客户端响应于子弹发射请求,基于同步节点对应的同步节点数据对子弹参数进行设置,并将子弹挂载在服务器返回的同步节点下,然后通过同步节点对同步节点上挂载的子弹的状态进行监测,得到监测数据,向服务器发送监测数据。上述技术方案中,客户端基于同步节点即可实现子弹的发射和状态监测,而无需借助服务器的计算资源,即通过客户端即可实现本地状态更新,如此可以有助于避免通过服务器确定状态更新方式时,状态延迟性大的问题,进而可以有助于降低状态延迟,提高用户的游戏体验。 |
172 |
一种游戏异常的检测方法、装置及相关产品 |
CN202311297189.0 |
2023-10-08 |
CN117205542A |
2023-12-12 |
陈观钦; 陈远; 陈斌; 王摘星 |
本申请公开一种游戏异常的检测方法、装置及相关产品,所述方法包括以下步骤:获取待检测图像;利用第一游戏异常检测模型对待检测图像进行检测得到第一检测结果,第一游戏异常检测模型嵌入于所述游戏的客户端中;若在第一检测结果中检测出目标虚拟角色存在异常的游戏行为,则利用第二游戏异常检测模型检测所述待检测图像得到第二检测结果。本申请通过嵌入于游戏的客户端中的第一游戏异常检测模型对游戏异常进行检测,第一检测结果检测出异常的游戏行为时才会将待检测图像发送至游戏的服务端中,与相关技术相比减少了传输压力,大幅减轻了服务端运算和存储的压力,降低了游戏异常检测的过程所占用的资源。 |
173 |
应用程序的运行方法、装置、设备及存储介质 |
CN202311413990.7 |
2023-10-30 |
CN117138352A |
2023-12-01 |
赵佳宁; 洪楷; 徐士立; 刘专 |
本申请公开了一种应用程序的运行方法、装置、设备及存储介质,涉及计算机领域。该方法包括:在所述应用程序运行至核心场景的情况下,启动自适应服务获取所述终端的设备性能状态;所述核心场景包括所述应用程序中对运行性能要求高于阈值的运行场景;根据所述设备性能状态,自适应调整所述应用程序在所述核心场景下的运行参数;在所述核心场景结束的情况下,关闭所述自适应服务。该方法可以根据终端的设备性能状态自适应调整应用程序的运行参数。 |
174 |
业务请求处理方法、装置、设备及存储介质 |
CN202311110800.4 |
2023-08-30 |
CN117138351A |
2023-12-01 |
易亚运 |
本申请公开了一种业务请求处理方法、装置、设备及存储介质。该方法包括:获取游戏客户端发送的多个业务请求,根据业务请求的标识,将业务请求封装成对应的第一消息;根据第一消息的标识将第一消息发送至对应的并发组件模型的邮箱,以将第一消息写入邮箱内部的消息队列;其中,多个并发组件模型通过多个线程并行运行;通过并发组件模型读取对应消息队列中的第一消息,对第一消息进行处理后生成第二消息;根据第二消息的标识将第二消息发送至对应的并发组件模型的邮箱,以将第二消息写入邮箱内部的消息队列后通过并发组件模型读取对应消息队列中的第二消息进行处理。通过上述技术手段,解决了现有技术中业务处理效率低和运行稳定性差的问题。 |
175 |
帧同步数据处理方法、装置、可读介质和电子设备 |
CN202210102792.8 |
2022-01-27 |
CN114470786B |
2023-12-01 |
郑甘泉 |
本公开涉及一种帧同步数据处理方法、装置、可读介质和电子设备,该方法包括:获取目标游戏的游戏模型,游戏模型包括游戏场景模型和游戏对象模型,对游戏场景模型和游戏对象模型进行正投影,得到游戏投影区域和对象投影区域,根据游戏投影区域和对象投影区域,确定多个碰撞对,根据游戏对象模型在垂直方向上的高度范围和对象投影区域,从多个碰撞对中,确定目标碰撞对,根据目标碰撞对,处理目标游戏的逻辑帧。本公开利用游戏对象模型的高度范围以及其对应的对象投影区域,确定目标碰撞对,并通过目标碰撞对进行碰撞检测,简化了碰撞检测的难度,同时减小了碰撞检测的计算量,从而降低单个逻辑帧的物理计算时间,避免影响目标游戏的游戏性能。 |
176 |
识别用于后处理的应用程序缓冲器及在辅助应用程序中的重用 |
CN202211540899.7 |
2022-12-02 |
CN117122929A |
2023-11-28 |
D·瓦斯尼卡; A·J·威尔斯; J·G·英厄姆 |
本公开涉及识别用于后处理的应用程序缓冲器及在辅助应用程序中的重用。用于后处理的应用程序的缓冲器识别的装置、系统和技术。该装置、系统和技术包括为与应用程序的帧相关联的多个缓冲器中的缓冲器生成缓冲器统计数据结构;响应于检测到对缓冲器的绘制调用,利用绘制调用的元数据更新缓冲器统计数据结构;以及基于缓冲器统计数据结构来确定反映缓冲器与指定缓冲器类型相关联的可能性的分数。 |
177 |
补丁包生成方法、应用更新方法、装置和电子设备 |
CN201910746778.X |
2019-08-13 |
CN110442377B |
2023-11-24 |
张宁新 |
本发明提供了一种补丁包生成方法、应用更新方法、装置和电子设备,该方法包括:将目标应用的全量补丁包中的文件按照修改时间排序;对排序后全量补丁包中的文件进行合并,得到补丁文件;为补丁文件生成列表信息文件;对补丁文件和列表信息文件进行打包,得到目标应用当前的补丁包。在本发明中,最终生成的补丁包中仅包含两个文件,加快了发布解压的速度;另外,最终生成的补丁包中的补丁文件是对全量补丁包中的文件按照修改时间进行排序后合并得到的,这样在目标应用的客户端对目标应用进行更新时,确定的待下载文件的位置区间有且仅有一个,从而在补丁文件中下载文件时,也只需一次下载,大大提高了下载速度,节省了下载时间。 |
178 |
游戏数据的上报方法、装置、系统、设备及存储介质 |
CN201911356108.3 |
2019-12-25 |
CN111111211B |
2023-11-21 |
张思明 |
本发明公开了一种游戏数据的上报方法、装置、设备及存储介质,该游戏数据的上报方法包括:获取游戏应用待上报的游戏数据;根据所述游戏数据确定所述游戏数据上报的上报周期和聚合方式;根据所述上报周期和聚合方式聚合所述游戏数据,并将所述游戏数据上报至游戏数据的监控系统。本发明实施例的技术方案,通过根据待上报游戏数据确定其上报的上报周期和聚合方式,并根据该聚合方式对上报数据进行聚合和上报,实现了上报数据的批量上报,提高了上报系统的稳定性和运行的流畅性。 |
179 |
游戏数据处理方法、装置、电子设备及可读存储介质 |
CN202311035197.8 |
2023-08-16 |
CN117065358A |
2023-11-17 |
谢汉伟 |
本申请实施例提供一种游戏数据处理方法、装置、电子设备及可读存储介质,涉及计算机技术领域,通过响应于跳跃触发操作,控制虚拟角色执行跳跃触发操作所对应的跳跃操作;确定虚拟角色执行跳跃操作后的跌落地表的地表标识,根据跌落地表的地表标识以及虚拟角色执行跳跃操作时的起始地表标识查询预设的地表关联数据,得到与跌落地表的地表标识对应的目标地表数据;基于目标地表数据确定跳跃操作对应的游戏数据,基于游戏数据调整虚拟角色的游戏状态;本申请基于起始地表以及跌落地表之间的高度差、邻接关系和跳落结果进行游戏数据的扣除,如此,可以避免跳跃动作中受到技能释放影响高度差的结算准确度,提高游戏数据结算的可靠度。 |
180 |
游戏道具的属性控制方法及装置、存储介质及电子设备 |
CN202210482234.9 |
2022-05-05 |
CN117046106A |
2023-11-14 |
胡佳胜; 刘勇成; 胡志鹏; 袁思思; 程龙 |
本公开涉及游戏技术领域,具体涉及一种游戏道具的属性控制方法及装置、计算机可读存储介质及电子设备,上述方法包括:响应于对功能属性受损的第一虚拟道具的道具修复操作,对第一虚拟道具的功能属性进行修复,以提升第一虚拟道具的功能属性;响应于获取到功能属性受损的第二虚拟道具,根据对第一虚拟道具的功能属性的修复对第二虚拟道具的功能属性进行修复,以提升第二虚拟道具的功能属性。通过本公开实施例的技术方案,可以解决修复虚拟道具时浪费时间的问题。 |