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序号 专利名 申请号 申请日 公开(公告)号 公开(公告)日 发明人
181 游戏色控制方法、装置、可读存储介质与电子设备 CN202410056926.6 2024-01-15 CN117899480A 2024-04-19 苗浩琦
本公开提供一种游戏色控制方法、装置、存储介质与电子设备,涉及游戏技术领域。其中,游戏角色控制方法包括:响应于游戏角色与虚拟掩体之间的位置关系触发角色轨迹监测事件,对游戏角色的移动轨迹进行监测;响应于游戏角色的移动轨迹触发掩体进入游戏事件,控制游戏角色进入虚拟掩体进行蹲伏。本公开通过针对游戏角色进行移动控制,使得游戏角色进入虚拟掩体可由玩家选择性的进行触发,不仅可以提升游戏角色进入掩体的可控性和操作效率,还无需配置额外的功能控件,使得游戏界面更加简洁。
182 一种虚拟色的控制方法和相关装置 CN202410307517.9 2024-03-18 CN117899478A 2024-04-19 俞涛; 王亮; 付强
申请实施例公开了一种虚拟色的控制方法和相关装置,可应用机器学习、预训练模型技术等技术领域,获取针对第一虚拟角色的历史事件序列,历史事件序列包括在n个历史阶段分别执行的事件,即指示第一虚拟角色执行对应动作,且n个事件按照时间先后顺序排列。根据针对第一虚拟角色的历史事件序列进行预测,得到预测概率分布,即预测得到的第n+1个阶段触发各个事件的概率。对预测概率分布进行采样,得到目标事件,根据目标事件,控制第一虚拟角色执行目标事件对应的动作。由此,通过预测和采样结合,以及结合历史事件序列进行预测,使得预测过程具有时序感知,能够提高控制虚拟角色的多样性和一致性,提高用户体验感。
183 引导信息的提示方法、装置、介质及设备 CN202311725171.6 2023-12-14 CN117899475A 2024-04-19 王妍舒
本公开涉及一种引导信息的提示方法、装置、介质及设备,所述方法包括:获取用户在虚拟场景对虚拟对象进行操作的操作等级;确定所述操作等级对应的候选对象类型,其中,每一所述等级对应有至少一种对象类型,每一所述对象类型用于表示虚拟对象包含的结构特征标签的标签集合;从所述候选对象类型中确定用于对所述用户进行引导的目标对象类型,并输出所述目标对象类型对应的引导信息。可以针对不同属性或者不同类型的用户确定与其相匹配的引导信息,提高引导信息的多样性的同时提高该引导信息与用户的匹配度,从而可以有效降低用户在对虚拟对象的操作过程中的学习和理解成本,为用户提供更准确的引导信息,在一定程度上提高用户的参与兴趣。
184 画面渲染方法、装置、电子设备及可读介质 CN202410317612.7 2024-03-20 CN117899474A 2024-04-19 陈波
申请属于数据处理技术领域,具体涉及一种画面渲染方法、装置、电子设备及可读介质。该方法包括:获取地形画面的顶点数据,根据数据类型将所述顶点数据分成多个数据单元;响应于针对所述地形画面的更新操作,根据所述更新操作对应的更新类型获取对应的数据单元,作为目标数据单元;为所述目标数据单元生成待渲染标记,对带有待渲染标记的所述目标数据单元进行渲染操作,得到更新后的地形画面。本申请用于提高对画面数据进行渲染时的效率。
185 对象渲染方法、装置、介质及设备 CN202410212942.X 2024-02-26 CN117899472A 2024-04-19 刘彦君
申请实施例提供一种对象渲染方法、装置、存储介质及电子设备,该方法包括通过第一游戏引擎对基于第二游戏引擎生成的第一待渲染对象进行加载,获取第一待渲染对象的第一节点树,第一节点树中包括第一渲染节点;遍历第一节点树中各第一渲染节点,将渲染节点数据从第一格式转换为与第一游戏引擎对应的第二格式,生成第二渲染节点;通过第一游戏引擎根据第二渲染节点进行渲染绘制,得到渲染数据;通过第一游戏引擎根据渲染数据将第一待渲染对象绘制在预设的前端界面上。本申请通过将第一待渲染对象中的各第一渲染节点转换为数据格式与第一游戏引擎对应的第二渲染节点,再通过第一游戏引擎基于第二渲染节点完成对第一待渲染对象的跨引擎渲染。
186 场景内容生成方法、装置和计算机可读存储介质 CN202410092934.6 2024-01-23 CN117899468A 2024-04-19 刘怡安
申请实施例公开了一种场景内容生成方法、装置和计算机可读存储介质;通过获取待生成场景内容的多个素材对应的连通规则信息,连通规则信息指示素材块的连通属性;在预设场景内容区域中确定待填充的目标位置单元以及目标位置单元位置关联的参考位置单元,预设场景内容区包括多个位置单元;基于参考位置单元对应的素材块的连通属性,确定目标位置单元待填充的目标素材块;当预设场景内容区域内各位置单元填充完成时,基于填充后的预设场景内容区域生成待生成场景内容。以此,通过根据待生成场景内容对应的素材块的连通规则信息,对预设场景内容区域中的位置单元进行素材块的填充,可以生成可控的、完整的场景内容,提升了场景内容生成效果。
187 游戏交互方法、装置、计算机可读存储介质与电子设备 CN202410090002.8 2024-01-22 CN117899467A 2024-04-19 许展昊
本公开提供一种游戏交互方法、装置、存储介质与电子设备,涉及计算机技术领域。其中,游戏交互方法包括:响应于建筑区布局识别操作,在图形用户界面中显示目标建筑区对应的建筑布局图;响应于建筑布局图中针对第二虚拟色的策略位置确定操作,确定第一策略位置;第二虚拟角色与第一虚拟角色处于同一游戏阵营;响应于针对第二虚拟角色的策略配置操作,确定第二虚拟角色在第一策略位置对应的策略配置信息;将第二虚拟角色在第一策略位置对应的策略配置信息发送给控制第二虚拟角色的第二终端设备。本公开通过布局图进行游戏策略交互,可降低玩家对游戏场景中建筑布局的记忆成本以及策略交互过程中所产生的沟通成本。
188 游戏动画的播放控制方法、装置和电子设备 CN202311694351.2 2023-12-11 CN117899461A 2024-04-19 雷钧; 田润
发明提供了一种游戏动画的播放控制方法、装置和电子设备,方法包括:获取针对游戏色的目标位置,基于目标位置和游戏角色的移动状态,确定游戏角色的旋转角度;获取旋转角度对应的旋转动画,控制播放旋转动画;其中,在旋转动画中,游戏角色的角色朝向按照旋转角度变化;响应于游戏角色处于指定移动状态,基于游戏角色的当前位置和目标位置,从移动循环动画中确定目标动画,控制播放目标动画;在播放目标动画的过程中,控制游戏角色朝向目标位置移动。该方式减少了游戏角色移动过程中游戏客户端读取的游戏数据的数量,避免了因数据传输数据量过大引起游戏动画播放卡顿、角色表现不流畅等问题,提升了游戏体验。
189 存储介质、信息处理系统、信息处理装置、游戏处理方法 CN202311339698.5 2023-10-17 CN117899459A 2024-04-19 堂田卓宏; 朝仓淳
提供一种存储介质、信息处理系统、信息处理装置、游戏处理方法。在信息处理系统中,在基于游戏处理发生了规定的事件的情况下,在虚拟空间内设定目标范围。在信息处理系统中,在绘制虚拟空间的绘制处理中,针对虚拟空间内的至少一部分地形对象,将该至少一部分地形对象的包含于目标范围的部分以反映出在虚拟空间内设定的光源的方式进行绘制,将该至少一部分地形对象的不包含于目标范围的部分用规定的颜色或者以降低明亮度的方式进行绘制。
190 存储介质、信息处理系统、信息处理装置、游戏处理方法 CN202311339694.7 2023-10-17 CN117899457A 2024-04-19 堂田卓宏; 森航; 朝仓淳
提供一种存储介质、信息处理系统、信息处理装置、游戏处理方法。在信息处理系统的一例中,在基于游戏处理发生了规定的事件的情况下,使在虚拟空间内设定的多个地点中的与所发生的事件相对应的地点从第一状态转变为第二状态。信息处理系统确定至少包含多个地点中的变为第二状态的地点的区域,针对至少一部分地形对象,将至少一部分地形对象的不包含于目标范围的部分用规定的颜色进行绘制或者以比至少一部分地形对象的包含于该目标范围的部分暗的方式进行绘制,其中,目标范围包括该区域的至少一部分。显示表示虚拟空间的场地信息的地图图像,其中,该地图图像示出与区域对应的部分的场地信息。
191 二维组件的显示处理方法、装置、设备及介质 CN202211247482.1 2022-10-12 CN117899456A 2024-04-19 刘硕; 王涵; 魏辅; 石晓晓; 冯炳楠
本公开实施例涉及一种二维组件的显示处理方法、装置、设备及介质,其中该方法包括:获取显示至少一个二维组件所需的显示面积参考值;根据显示面积参考值在扩展现实空间中确定目标显示空间,其中,目标显示空间中包含显示面积大于显示面积参考值的至少一个显示平面区域;在目标显示空间中对至少一个二维组件进行显示处理。在本公开的实施例中,根据二维组件所需的显示面积参考值确定二维组件的显示空间,实现了显示空间的智能化确定,提升了二维组件显示的灵活性,充分利用了扩展现实空间中的深度特点。
192 一种交互方法、装置、电子设备及可读存储介质 CN202410123676.3 2024-01-29 CN117899453A 2024-04-19 周晓岚
申请提供了一种交互方法、装置、电子设备及可读存储介质,响应于针对第一虚拟色的第一注视事件,在触发第一注视事件的第二虚拟角色的关联位置处展示第一注视标识,用于通过第一注视标识指示触发第一注视事件的第二虚拟角色;响应于针对第二虚拟角色的第二注视操作,在第一头显设备和第二头显设备之间建立互动通道,以使第一虚拟角色和第二虚拟角色在游戏场景中进行单独互动。这样,第一虚拟角色可以在游戏中通过注视操作,触发与第二虚拟角色之间的单独互动,以此,简化了游戏过程中虚拟角色间触发进入互动的操作步骤,可以降低游戏过程中,头显设备的响应频率数据处理量。
193 一种装备切换方法、装置、电子设备及介质 CN202410072046.8 2024-01-17 CN117899452A 2024-04-19 江志基
申请提供了一种装备切换方法、装置、电子设备及介质,通过终端设备提供图形用户界面图形用户界面中包括游戏界面,游戏界面中包括一装备区域,装备区域用于展示虚拟色拥有的虚拟装备;方法包括:响应针对装备区域中展示的第一虚拟装备的第一触发操作,为虚拟角色装配或卸载第一虚拟装备;响应针对装备区域中第一虚拟装备的第二触发操作,显示一展示区域,展示区域中包含候选虚拟装备;响应针对展示区域中候选虚拟装备的选择操作,确定第二虚拟装备,并将装备区域中当前展示的第一虚拟装备替换为第二虚拟装备;方法能够在原有的界面上快速切换新的装备,弱化装备切换时的打断感,提高装备切换效率和游戏体验。
194 输入操作的响应方法、装置、电子设备和存储介质 CN202311753939.0 2023-12-19 CN117899450A 2024-04-19 汪业伟
本公开提供了一种输入操作的响应方法、装置、电子设备和存储介质;其中,该方法包括:响应于输入设备至少一个输入键的操作,确定预先与至少一个输入键绑定的目标输入事件;判断图形用户界面中显示的至少一个焦点图层是否注册目标输入事件;焦点图层用于指示可触发输入事件的图层;若任一目标焦点图层注册目标输入事件,则触发目标输入事件,执行目标输入事件对应的事件逻辑。该方式中,不同输入键的不同操作对应不同的输入事件,而不同的图层可以注册不同的输入事件,当可触发输入事件的图层注册有所操作输入键对应的目标输入事件时,即可执行目标输入事件对应的事件逻辑,使得输入操作可以简便地在不同图层触发,通用于不同应用程序的开发。
195 具有可交换、可旋转的按钮集群的控制器 CN202311651416.5 2021-04-01 CN117899446A 2024-04-19 G·布莱克; A·丹尼尔
一种控制器装置包括具有接口端口和至少一个控制信息输出端口的控制器主体。模化输入控件可移除地附接到所述控制器主体。所述模块化输入控件包括被配置为将所述模块化输入控件通信地耦合到所述接口端口的接口连接器区域。所述模块化输入控件被配置为当被附接到所述控制器主体时可自由旋转,并且可围绕旋转轴线以任何取向操作。
196 一种轮滑 CN202410162600.1 2024-02-05 CN117899441A 2024-04-19 刘建华
一种轮滑,包括鞋底,鞋底底部设置有行走机构,行走机构包括轮组、滑座和导向座,导向座固定设置在鞋底中,滑座可在第一位置和第二位置之间滑动地设置在导向座上,轮组包括轮轴和设置在轮轴两端的行走轮,导向座上设置有供轮轴穿过且竖直延伸的导向孔,滑座上形成有供轮轴穿过的驱动孔,当滑座滑动至第一位置,驱动孔可驱使轮轴沿导向孔上升,当滑座滑动至第二位置,驱动孔可驱使轮轴沿导向孔下降,滑动座在第一位置时,轮轴上升带动两行走轮上升,使两行走轮收回鞋底,轮滑鞋可以作为普通鞋子使用,滑动座在第二位置时,轮轴下降带动两行走轮下降,使两行走轮伸出鞋底,轮滑鞋通过行走轮可以在地面上滑动,使穿戴者更为轻松的行进。
197 一种带有显示装置的击剑用剑道 CN202410188405.6 2024-02-20 CN117899440A 2024-04-19 李哲明; 李哲峰
发明涉及体育运动设备技术领域,具体是一种带有显示装置的击剑用剑道,包括底箱、剑道板、同步机构、两个拍摄组件和两个显示组件,所述底箱的顶部对称设置有两个与其内部相连通的移动槽,所述剑道板安装在底箱的顶部,并且剑道板位于两个移动槽之间,所述同步机构安装在底箱的内部,两个所述拍摄组件对称设置在底箱的顶部,并且两个拍摄组件的底端分别穿过两个移动槽与同步机构连接,两个所述显示组件对称设置在底箱的顶部,本发明双机位的方式减小拍摄死,然后两个显示组件对两个拍摄组件中拍摄的画面进行显示,方便看台上的观众更好的对比赛进行观看,减小了击剑比赛的观赏难度。
198 一种警务训练假人 CN202410080482.X 2024-01-19 CN117899438A 2024-04-19 柯荣亮; 宋喆
发明公开了训练器械技术领域的一种警务训练假人,包括移动底座、人形架和防弹板,固定组件包括安装在移动底座内部的伸缩缸,伸缩缸的输出端安装有同步支架,同步支架的两端均固定连接有固定吸盘,移动底座内部安装有固定管,固定管底部安装有伸缩电机,伸缩电机的输出端固定安装有活塞盘,活塞盘位于固定管内二者滑动配合,同步支架与固定吸盘之间开设有辅助气道,固定管上方空间与辅助气道之间通过软管连通,躯干外表安装有多个压传感器,头部内部固定连接有支撑柱,支撑柱外表固定连接有多个压力支杆,压力支杆端部均固定连接有弧形片,防弹板可拆卸的安装在躯干上,本发明可以实时得知训练成果,实现了多种训练模式,利于提高训练效果。
199 一种高度可调的篮球架及其使用方法 CN202410248270.8 2024-03-05 CN117899436A 2024-04-19 王莉; 吴易侽
发明公开了一种高度可调的篮球架及其使用方法,涉及高度可调的篮球架技术领域,包括底座,所述底座的内侧壁固定连接有伸缩柱,所述伸缩柱的一端和固定连接有万向轮,所述底座顶部的一侧固定连接有伸缩篮球柱,所述伸缩篮球柱的一侧螺纹连接有限位器,所述伸缩篮球柱的另一侧螺纹连接有固定环,所述固定环的一侧固定连接有支撑柱,所述伸缩篮球柱的一端固定连接有篮板框,所述伸缩篮球柱的一侧固定连接有固定支撑条;发明通过伸缩篮球柱和限位器的设置,在使用时达到了伸缩调节的效果,可以根据不同年龄段的篮球爱好者的身高特征对伸缩篮球柱的高度进行调节,可以满足用户的使用要求,提高了用户的体验感。
200 一种健美操韧带拉伸训练装置 CN202410087025.3 2024-01-22 CN117899433A 2024-04-19 苏珊; 佘伟重
发明提供一种健美操韧带拉伸训练装置,包括:固定台;两个转动板,其中部分别与固定台的两侧转动连接;按压杆,架设在两个转动板前端之间;移动装置,架设在转动板,用于驱动按压杆沿转动板的长度方向移动;限位杆,其两端分别与两个转动板的后端固定连接;两个扇形板,开设有弧面带多个斜向下齿的扇形槽,每个扇形板一个侧边的端部分别与固定台的两侧转动连接;两个扇形槽的弧面均与限位杆卡接;两组转动控制组件,设置在固定台两侧,分别用于驱动两个转动板转动;两组限位控制组件,设置在固定台两侧,分别用于驱动两个扇形板转动和复位。该装置能够让训练者自主进行辅助按压杆的高度调整,能够根据自身情况对拉伸强度进行调整。
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