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用于为游戏装置提供定制游戏和游戏内容的方法和装置

阅读:38发布:2020-05-21

专利汇可以提供用于为游戏装置提供定制游戏和游戏内容的方法和装置专利检索,专利查询,专利分析的服务。并且一种游戏装置可以包括显示单元、值输入设备以及有效地连接到显示单元和值输入设备的 控制器 。控制器可以包括处理器和有效地连接到处理器的 存储器 。处理器编程为接收涉及玩家偏好的偏好数据,以基于玩家偏好从多个可用游戏中选择游戏,从而提供包括选择的游戏的游戏选择,使显示单元产生涉及游戏选择的游戏选择显示,使显示单元产生游戏显示以及确定与游戏结果相关的值支付。游戏显示可以涉及来自游戏选择的游戏。控制器也可以编程为基于第一玩家偏好选择游戏特性。,下面是用于为游戏装置提供定制游戏和游戏内容的方法和装置专利的具体信息内容。

1、一种游戏系统,包括:
网络服务器,包括包含处理器和有效地连接到所述处理器的存储器的游戏 服务器控制器
所述网络服务器控制器编程为接收涉及游戏请求的请求数据,
所述网络服务器控制器编程为接收涉及第一玩家偏好的偏好数据,
所述网络服务器控制器编程为基于所述第一玩家偏好从多个可用游 戏选择游戏,
所述网络服务器控制器编程为响应于所述请求提供所述选择的游戏,
游戏装置,有效地连接到所述网络服务器,所述游戏装置包括:能够产生 视频图像的显示单元,值输入设备以及包括处理器和有效地连接到所述处理器 的存储器的游戏装置控制器,所述游戏装置控制器编程为向所述网络服务器提供所述请求数 据,
所述游戏装置控制器编程为接收涉及所述选择的游戏的游戏选 择数据,
所述游戏装置控制器编程为使所述显示单元产生涉及所述选择 的游戏的游戏显示,
所述游戏装置控制器编程为确定与所述选择的游戏的结果相关 的值支付。
2、根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,
其中所述网络服务器控制器编程为接收涉及所述多个可用游戏的游戏特 性的游戏特性数据,
其中所述网络服务器控制器编程为通过将所述第一玩家偏好与所述游戏 特性作比较来选择可用游戏。
3、根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,所述网络服务器控制 器编程为通过将所述第一玩家偏好与第二玩家偏好作比较以及选择与所述第 二玩家相关的游戏来选择可用游戏。
4、根据权利要求3所述的游戏系统,其特征在于,所述第二玩家偏好包 括特定玩家人口统计的偏好。
5、根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,所述网络服务器控制 器编程为通过将由所述第一玩家以前玩过的游戏与所述多个可用游戏比较来 选择可用游戏。
6、根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,
其中所述网络服务器控制器编程为向所述游戏装置提供涉及由所述第一 玩家以前玩过的游戏的以前游戏数据,
其中所述游戏装置控制器编程为使所述显示单元产生涉及所述以前玩过 的游戏的游戏显示。
7、根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,
其中所述游戏装置控制器编程为向所述网络服务器控制器提供玩家标识,
其中所述网络服务器控制器编程为接收涉及与所述玩家标识相关的玩家 概况的玩家概况数据,所述玩家概况数据包括所述第一玩家偏好。
8、根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,
其中所述网络服务器控制器编程为基于所述第一玩家偏好从多个游戏特 性选择游戏特性以提供包括所述选择的游戏特性的游戏特性选择,
其中所述游戏装置控制器编程为使所述显示单元产生涉及所述游戏特性 选择的游戏特性选择显示,
其中所述游戏装置控制器编程为在所述选择的游戏中实施来自所述游戏 特性选择的游戏特性。
9、一种游戏装置,包括:
显示单元;
值输入设备;
控制器,有效地连接到所述显示单元和所述值输入设备,所述控制器包括 处理器和有效地连接到所述处理器的存储器,
所述控制器编程为接收涉及第一玩家偏好的偏好数据,
所述控制器编程为基于所述第一玩家偏好从多个可用游戏中选择游 戏以提供包括所述选择的游戏的游戏选择,
所述控制器编程为使所述显示单元产生涉及所述游戏选择的游戏选 择显示,
所述控制器编程为使所述显示单元产生涉及下面游戏之一的游戏显 示:来自所述游戏选择的游戏、扑克、21点、投币、基诺或宾果,
所述控制器编程为确定与所述游戏结果相关的值支付。
10、根据权利要求9所述的游戏装置,其特征在于,所述显示单元包括能 够产生视频图像的视频显示单元。
11、根据权利要求10所述的游戏装置,其特征在于,
其中所述控制器编程为使得如果所述游戏包括视频扑克,则显示包括至少 五张扑克牌的图像的视频图像,
其中所述控制器编程为使得如果所述游戏包括视频投币,则显示包括多个 模拟投币机转轮的图像的视频图像,
其中所述控制器编程为使得如果所述游戏包括视频21点,则显示包括多 张正在玩的扑克牌的图像的视频图像,
其中所述控制器编程为使得如果所述游戏包括视频基诺,则显示包括多个 基诺数字的图像的视频图像,
其中所述控制器编程为使得如果所述游戏包括视频宾果,则显示包括宾果 格子的图像的视频图像。
12、根据权利要求9所述的游戏装置,其特征在于,所述显示单元包括至 少一个机械投币机转轮。
13、根据权利要求9所述的游戏装置,其特征在于,
其中所述控制器编程为接收涉及所述多个可用游戏的游戏特性的游戏特 性数据,
其中所述控制器编程为通过将所述第一玩家偏好与所述游戏特性作比较 来选择至少一个可用游戏。
14、根据权利要求9所述的游戏装置,其特征在于,所述控制器编程为通 过将所述第一玩家偏好与第二玩家偏好作比较并且选择与所述第二玩家相关 的游戏来选择至少一个可用游戏。
15、根据权利要求14所述的游戏装置,其特征在于,所述第二玩家偏好 包括特定玩家人口统计的偏好。
16、根据权利要求9所述的游戏装置,其特征在于,所述控制器编程为通 过将由所述第一玩家以前玩过的游戏与所述多个可用游戏作比较来选择至少 一个可用游戏。
17、根据权利要求9所述的游戏装置,其特征在于,
其中所述游戏选择显示包括涉及由所述第一玩家以前玩过的游戏的显示,
其中所述控制器编程为使所述显示单元产生涉及所述以前玩过的游戏的 游戏显示。
18、根据权利要求9所述的游戏装置,其特征在于,
其中所述控制器编程为接收涉及所述第一玩家身份的标识数据,
其中所述控制器编程为接收涉及与所述玩家身份相关的玩家概况的玩家 概况数据,所述玩家概况数据包括所述第一玩家偏好。
19、根据权利要求9所述的游戏装置,其特征在于,
其中所述控制器编程为基于所述第一玩家偏好从多个游戏特性选择游戏 特性以提供包括所述选择的游戏特性的游戏特性选择,
其中所述控制器编程为使所述显示单元产生涉及所述游戏特性选择的游 戏特性选择显示,
其中所述控制器编程为在所述游戏中实施来自所述游戏特性选择的游戏 特性。
20、一种包括多个根据权利要求9所述的游戏装置的游戏系统,所述游戏 装置被互连以形成游戏装置网络。
21、根据权利要求20所述的游戏系统,其特征在于,所述游戏装置经由 互联网被互连。
22、一种游戏装置,包括:
显示单元;
值输入设备;
控制器,有效地连接到所述显示单元和所述值输入设备,所述控制器包括 处理器和有效地连接到所述处理器的存储器,
所述控制器编程为接收涉及第一玩家偏好的偏好数据,
所述控制器编程为基于所述第一玩家偏好从多个游戏特性中选择游 戏特性以提供包括所述选择的游戏特性的游戏特性选择,
所述控制器编程为使所述显示单元产生涉及所述游戏特性选择的游 戏特性选择显示,
所述控制器编程为使所述显示单元产生涉及下面游戏之一的游戏显 示:扑克、21点、投币、基诺或宾果,
所述控制器编程为在所述游戏中实施来自所述游戏特性选择的游戏 特性,
所述控制器编程为确定与所述游戏结果相关的值支付。
23、根据权利要求22所述的游戏装置,其特征在于,所述游戏特性包括 支付表。
24、根据权利要求22所述的游戏装置,其特征在于,所述游戏特性包括 游戏主题。
25、根据权利要求22所述的游戏装置,其特征在于,所述游戏特性包括 最小下注。
26、根据权利要求22所述的游戏装置,其特征在于,所述游戏特性包括 游戏类型。
27、根据权利要求22所述的游戏装置,其特征在于,所述控制器编程为 通过将所述第一玩家偏好与所述玩家偏好作比较来选择游戏特性。
28、根据权利要求22所述的游戏装置,其特征在于,所述控制器编程为 通过将所述第一玩家偏好与第二玩家偏好作比较并选择与所述第二玩家相关 的游戏特性来选择游戏特性。
29、根据权利要求28所述的游戏装置,其特征在于,所述第二玩家偏好 包括特定玩家人口统计的偏好。
30、根据权利要求22所述的游戏装置,其特征在于,所述控制器编程为 通过将由所述第一玩家以前玩过的游戏的游戏特性与所述多个游戏特性作比 较来选择游戏特性。
31、根据权利要求22所述的游戏装置,其特征在于,
其中所述控制器编程为基于所述第一玩家偏好从多个可用游戏中选择游 戏以提供游戏选择,
其中所述控制器编程为使所述显示单元产生涉及所述游戏选择的游戏选 择显示,
其中所述控制器编程为使所述显示单元产生涉及来自所述游戏选择的游 戏的游戏显示。
32、一种包括多个根据权利要求22所述的游戏装置的游戏系统,所述游 戏装置互连以形成游戏装置的网络。
33、一种游戏方法,包括:
接收涉及第一玩家身份的标识数据;
接收涉及与所述玩家身份相关的玩家概况的玩家概况数据,所述玩家概况 包括涉及所述第一玩家偏好的偏好数据;
基于所述第一玩家偏好从多个可用游戏中选择游戏以提供游戏选择;
产生涉及包括所述选择的游戏的所述游戏选择的游戏选择显示;
产生下述游戏之一的游戏显示:来自所述游戏选择的游戏、扑克、21点、 投币、基诺或宾果;以及
确定与由所述视频图像代表的所述游戏结果相关的值支付。
34、根据权利要求33所述的游戏方法,其特征在于,还包括接收涉及所 述可用游戏的特性的游戏特性数据,
其中所述从多个可用游戏中选择游戏的步骤包括将所述第一玩家偏好与 所述游戏特性作比较。
35、根据权利要求33所述的游戏方法,其特征在于,所述从多个可用游 戏中选择游戏的步骤包括:
将所述第一玩家偏好与第二玩家偏好作比较,以及
选择与所述第二玩家相关的游戏。
36、根据权利要求33所述的游戏方法,其特征在于,所述从多个可用游 戏中选择游戏的步骤包括将由所述第一玩家以前玩过的游戏与所述可用游戏 作比较。
37、根据权利要求33所述的游戏方法,其特征在于,还包括:
产生涉及由所述第一玩家以前玩过的游戏的游戏显示;
产生涉及所述以前玩过的游戏的游戏显示。
38、根据权利要求33所述的游戏方法,其特征在于,还包括:
基于所述第一玩家偏好从多个游戏特性中选择游戏特性以提供游戏特性 选择;
产生涉及所述游戏特性选择的游戏特性选择显示;
在所述游戏中实施来自所述游戏特性选择的游戏特性。

说明书全文

专利涉及一种游艺场所游戏装置,其可以是单独的游戏单元或具有多个 游戏单元的游艺场所游戏单元,其中各游戏单元能够向玩家提供定制的游戏和 定制的游戏内容。

传统的游戏单元采用玩家跟踪设备。玩家被分配有对于该特定玩家唯一的 标识。由游戏单元读取该标识以确定玩家的身分。在一些情况中,关于玩家的 个人信息可以通过游戏单元来显示或读取。关于玩家的信息也由游戏单元来收 集。玩家信息与玩家标识相关并存储在存储器中。在传统的游戏系统中,网络 计算机积累并分析关于玩家的数据。例如,积累并分析关于由玩家做出的投注 量和美元量的数据,由玩家接收的奖金,由玩家玩的游戏以及玩家的其他游戏 习惯。在一些情况中,玩家信息也包括玩家姓名、玩家地址、玩家年龄以及关 于玩家的其他人口统计信息。玩家信息用于包括营销、游戏开发、产品设置等 的多种目的。

发明内容

在一个方面,本发明涉及一种可以包括网络服务器和游戏装置的游戏系 统。网络服务器可以包括具有处理器和有效地连接到处理器的存储器的游戏服 务器控制器。网络服务器控制器编程为接收涉及游戏请求的请求数据,接收涉 及第一玩家的偏好的偏好数据,基于第一玩家偏好从多个可用游戏中选择游戏 以及响应于请求提供选择的游戏。游戏装置可以有效地连接到网络服务器,并 且可以包括能够产生视频图像的显示单元、值输入设备和游戏装置控制器。游 戏装置控制器可以包括处理器和有效地连接到处理器的存储器。游戏装置控制 器编程为提供具有请求数据的网络服务器,接收涉及选择的游戏的游戏选择数 据,使显示单元产生涉及选择的游戏的游戏显示,并且确定与选择的游戏的结 果相关的值支付。

在另一个方面,本发明涉及一种游戏装置,其可以包括显示单元、值输入 设备以及有效地连接到显示单元和值输入设备的控制器。控制器可以包括处理 器和有效地连接到处理器的存储器。控制器编程为接收涉及第一玩家偏好的偏 好数据,基于第一玩家偏好从多个可用游戏中选择游戏以提供包括选择的游戏 的游戏选择,使显示单元产生涉及游戏选择的游戏选择显示,使显示单元产生 游戏显示以及确定与游戏的结果相关的值支付。游戏显示可以涉及来自游戏选 择的游戏、扑克、21点、投币、基诺或宾果。

在又一个方面,本发明涉及一种游戏装置,其可以包括显示单元、值输入 设备和有效地连接到显示单元和值输入设备的控制器。控制器可以包括处理器 和有效地连接到处理器的存储器。控制器编程为接收涉及第一玩家偏好的偏好 数据,基于第一玩家偏好从多个游戏特性中选择游戏特性以提供包括选择的游 戏特性的游戏特性选择,使显示单元产生涉及游戏特性选择的游戏特性选择显 示以使显示单元产生游戏显示,在游戏中实施来自游戏特性选择的游戏特性以 及确定与游戏结果相关的值支付。游戏显示可以涉及扑克、21点、投币、基 诺或宾果。

在再一个方面,本发明涉及一种游戏方法,其可以包括接收涉及第一玩家 身份的标识数据以及接收涉及与玩家身份相关的玩家概况的玩家概况数据。玩 家概况可以包括涉及第一玩家偏好的偏好数据。该方法可以进一步包括基于第 一玩家偏好从多个可用游戏中选择游戏以提供包括选择的游戏的游戏选择,使 产生涉及游戏选择的游戏选择显示,使产生游戏显示以及确定与视频图像代表 的游戏结果相关的值支付。游戏显示可以表示来自游戏选择的游戏、扑克、21 点、投币、基诺或宾果。

本发明的其他方面由本专利的权利要求来限定。

附图说明

图1为按照本发明的游戏系统的实施方式的框图

图2为图1中示意性示出的其中一个游戏单元的实施方式的透视图;

图2A为游戏单元的控制面板的实施方式;

图3为图2中游戏单元的电子部件的框图;

图4为在一个或多个游戏单元操作期间所执行的主例程的实施方式的流 程图;

图5为在一个或多个游戏单元的操作期间所执行的主例程的另一实施方 式的流程图

图6为由一个或多个游戏单元执行的游戏推荐例程的实施方式的流程图;

图7为由一个或多个游戏单元执行的游戏推荐例程的另一实施方式的流 程图;

图8为由一个或多个游戏单元执行的游戏推荐例程的又一实施方式的流 程图;

图9为在图4或图5中的主例程执行期间所显示的视频显示的实施方式的 视图;

图10为在图12中的视频扑克例程执行期间所显示的视频显示的实施方式 的视图;

图11为在图13中的视频21点例程执行期间所显示的视频显示的实施方 式的视图;

图12为由一个或多个游戏单元执行的视频扑克例程的实施方式的流程 图;

图13为由一个或多个游戏单元执行的视频21点例程的实施方式的流程 图;

图14为在图14中的投币例程执行期间所显示的视频显示的实施方式的视 图;

图15为在图15的视频基诺例程执行期间所显示的视频显示的实施方式的 视图;

图16为由一个或者多个游戏单元执行的投币例程的实施方式的流程图;

图17为由一个或者多个游戏单元执行的视频基诺例程的实施方式的流程 图;

图18为在图16的视频宾果例程执行期间所显示的视频显示的实施方式的 视图;以及

图19为由一个或者多个游戏单元执行的视频宾果例程的实施方式的流程 图。

具体实施方式

虽然下文给出了本发明几种不同实施方式的详细说明,但是可以理解本 发明的法定范围由本专利权利要求书中的文字来限定。由于说明每个可能的实 施方式是不切实际的,因此详细说明只是示例性的并且没有说明本发明所有可 能的实施方式。利用当前的技术或者在本发明提交之后开发的技术可以实施大 量变形实施方式,这些实施方式也落入限定本发明的权利要求的范围之内。
可以理解,除非在本发明中术语使用“如同这里所使用的,下面术语 “__”定义为……”或者类似的句子来专定义,并不专门或通过暗示来 限定术语的意思超出其明显含义或普通意义,并且这种术语不能解释为限制基 于在本发明任意部分(除权利要求语言之外)的任意表述的范围。在这个意义 上,在本专利的权利要求中引用的任意术语以与简单意思一致的方法被引用在 本专利中,这样做仅仅是为了清晰而不使读者困惑,并不是意欲将这些权利要 求术语通过限制、暗示等理解为那种简单的意思。最后,除非要求保护的部件 是通过引用术语“装置”和没有任何结构的功能来限定,并不意欲基于美国法 典35第112条第六款的应用解释任何要求保护的部件的范围。
图1所示为根据本发明的游艺场所游戏系统10的一种可能实施方式。参 照图1,游艺场所游戏系统10包括游艺场所游戏单元20的第一组或网络12, 该游艺场所游戏单元20通过网络数据链路或总线24有效地连接到网络计算机 22。游艺场所游戏系统10可以包括游艺场所游戏单元30的第二组或网络26, 该游艺场所游戏单元30通过网络数据链路或总线34有效地连接到网络计算机 32。第一和第二游戏网络12和26通过网络40彼此有效地连接,网络40可以 包括例如经由第一网络链路42和第二网络链路44的互联网、广域网(WAN) 或局域网(LAN)。
游戏单元20的第一网络12可以设置在第一游艺场所内,并且游戏单元 30的第二网络26可以设置在位于与第一游艺场所分开的地理位置的第二游艺 场所内。例如,两游艺场所可以位于同一城市的不同区域中,或者它们可以位 于不同的州中。网络40可以包括多个网络计算机或者服务器计算机(未示出), 其中的每一个可以有效地互连。在网络40包括互联网的情况下,数据通信可 以通过互联网通信协议在通信链路42和44上发生。
网络计算机22可以是服务器计算机并且可以用于积累并分析与游戏单元 20的操作相关的数据。例如,网络计算机22可以从各游戏单元20连续接收 表示在各游戏单元20上进行下注的量和美元量的数据、表示各游戏单元20 在获胜时支付多少的数据、关于在各游戏单元20上玩游戏的玩家的身份以及 游戏习惯的数据等。网络计算机22可以分析关于玩家的游戏习惯的数据以为 玩家定制游戏,和/或以预测玩家可能喜欢哪个游戏。网络计算机22可以用来 将关于特定玩家的信息存储在玩家概况中。玩家概况可以包括玩家的投注习 惯,以前的游戏选择,以前选择的游戏的共性(例如,游戏主题、潜在支付、 游戏类型等),玩家游戏策略以及玩法(例如,有攻击性的),例如关于玩家的 年龄、性别、地址、个人兴趣或任何其他信息的关于玩家的人口统计信息。网 络计算机32可以是服务器计算机并且可以用于执行与上述网络计算机22相同 的或不同的与游戏单元30相关的功能。
网络计算机22可以包括控制器22a,所述控制器22a包括程序存储器22b、 微控制器或者微处理器(MP)22c、随机访问存储器(RAM)22d和输入/输出 (I/O)电路22e,这些都可以通过地址/数据总线22f互连。可以认识到,虽 然仅示出了一个微处理器22c,但是控制器22a可以包括多个微处理器22c。 类似地,控制器22a的存储器可以包括多个RAM 22d和多个程序存储器22b。 虽然所示的I/O电路22e为单一模,但是应该认识到,I/O电路22e可以包 括许多不同类型的I/O电路。一个或者多个RAM 22d、程序存储器22b可以实 施为半导体存储器、磁性可读存储器和/或光学可读存储器。
虽然在图1中程序存储器22b示为只读存储器(ROM)22b,但是控制器 22a的程序存储器可以是诸如硬盘的读/写或可修改存储器。当硬盘用作程序 存储器时,图1中示意性示出的地址/数据总线22f可以包括不同类型的多条 地址/数据总线,并且在这些地址/数据总线之间设置有I/O电路。I/O电路22e 可以经由数据链路22g连接到网络12。网络计算机32可以同样地包括与网络 计算机22的控制器22a相似的控制器。
虽然所示的各网络12、26包括一个网络计算机22、32和四个游戏单元 20、30,但是可以理解,可以使用不同数量的计算机和游戏单元。例如,网络 12可以包括多个网络计算机22和几十个或者几百个游戏单元20,所有这些可 以通过数据链路24互连。数据链路24可以提供为专用硬连线链路或无线链路。 虽然所示的数据链路24为单一数据链路24,但是数据链路24可以包括多条 数据链路。
图2所示为一个或多个游戏单元20的一可能实施方式的透视图。虽然下 述说明针对游戏单元20的设计,但是应该理解,游戏单元30可以具有与下述 游戏单元20相同的设计。应该理解,一个或多个游戏单元20的设计可以与其 它游戏单元20的设计不同,并且一个或多个游戏单元30的设计可以与其它游 戏单元30的设计不同。各游戏单元20可以是任意类型的游艺场所游戏单元并 且可以具有各种不同的结构和操作方法。为了说明,下面说明游戏单元20的 各种设计,但是应该理解,可以使用大量的其它设计。
参照图2,游艺场所游戏单元20可以包括壳体或机柜50以及一个或多个 输入设备,所述输入设备可以包括硬币投币口或接收器52、纸币接收器54、 票单阅读器/打印机56和读卡器58,这些可以用于向游戏单元20输入值。值 输入设备可以包括能够从客户接收值的任意设备。如同在这里所使用的,术语 “值”可以包括游戏代币、硬币、纸币、票单券、信用卡或借记卡、智能卡以 及表示值的任意其它对象。
如果游戏单元20设置有票单阅读器/打印机56,则该票单阅读器,/打印机 56可以用于读取和/或打印或编码票单券60。票单券60可以包括纸张或其它 可打印或可编码的材料并且具有打印或编码在其上的下述信息项中的一个或 多个:游艺场所名称、票单券类型、验证码、具有控制和/或安全数据的条形 码、票单券发放的日期和时间、兑换指示和限制、奖赏说明、以及需要或者期 望的任意其它信息。可以使用不同类型的票单券60,例如奖励票单券、现金 兑换票单券、游艺场所筹码票单券、额外玩游戏票单券、商品票单券、餐饮票 单券、演出票单券等。票单券60可以印刷有例如墨的光学可读材料,或者 票单券60上的数据能够被磁性编码。票单阅读器/打印机56可以具有读取和 打印票单券60的能,或者具有只读取或只打印或只编码票单券60的能力。 在后面的情况下,例如,一些游戏单元20可以具有用于打印票单券60的票单 打印机56,然后玩家可以在具有票单阅读器56的其它游戏单元20上使用该 票单券60。
如果提供有读卡器58,则该读卡器58可以包括任意类型的读卡设备,例 如磁读卡器或光读卡器,并且可以用于从玩家提供的例如信用卡或玩家跟踪卡 的卡中读取数据。如果为了跟踪玩家而提供读卡器58,则该读卡器58可以用 于从玩家跟踪卡中读取和/或向玩家跟踪卡中写入数据,该玩家跟踪卡能够存 储表示玩家身份、游艺场所身份、玩家普通游戏习惯等的数据。数据还可以代 表由玩家以前投注的游戏,包括那些游戏的每个的不同方面或特性(例如,游 戏主题、游戏类型、潜在支付数量、多个玩家/单个玩家等)。玩家的游戏习惯 可以特别地涉及由玩家以前投注的各游戏。例如,数据可以代表每游戏的投注 数量、玩每游戏的频率、每游戏的花费的时间量、玩各游戏的数据和时间、策 略、玩的方法等。如上所述,如同读卡器58可以用于从玩家提供的卡读取玩 家跟踪数据一样,游戏单元20也可以使用读卡器58来将玩家跟踪数据写入玩 家跟踪卡中。在其他的例子中,当读卡器58读取玩家跟踪卡上的玩家标识时 该信息可以存储在网络计算机22中并且通过游戏单元20访问。即,当确定玩 家身份时,游戏单元20可以从网络计算机22或由游戏单元20可访问的其他 中央存储设备读取关于玩家的数据或向网络计算机22或由游戏单元20可访问 的其他中央存储设备中写入关于玩家的数据。虽然已经提到玩家跟踪卡,本领 域普通技术人员将容易理解,其他方法和装置可以用来标识玩家并将玩家与上 述数据相关联。
游戏单元20可以包括一个或多个音频扬声器62、硬币支付托盘64、输 入控制面板66以及显示单元70。在游戏单元20设计为便于玩视频游艺场所 游戏时,诸如视频扑克或者视频投币,则显示单元70可以是显示与一个或多 个特定游戏相关的图像的彩色视频显示单元。当游戏机20设计为便于玩转轮 类投币游戏机时,显示单元70可以包括多个能够旋转的机械转轮,同时各转 轮具有设置在其上的多个转轮图案。音频扬声器62可以产生表示诸如旋转投 币机转轮的噪音、庄家的声音、音乐、通知或与游艺场所游戏有关的任何其它 音频的声音的音频。输入控制面板66可以提供有玩家可以按下以选择游戏、 进行投注、做出游戏决定等的多个按钮或触摸区域。
图2A所示为控制面板66的一可能实施方式,其可以用于具有多个机械 或“虚拟”转轮的投币机的游戏单元20。参照图2A,如果以视频显示单元的 形式提供显示单元70,则控制面板66可以包括“查看支付”按钮72,当激活 该按扭时,可以使显示单元70产生一个或多个显示屏以示出游戏单元20所提 供的一个或多个游戏的几率或支付信息。如同这里所使用的,术语“按钮”意 欲包含允许玩家进行输入的任意设备,诸如必须按下才能做出输入选择的输入 设备或者玩家可以简单触摸的显示区域。控制面板66可以包括“结帐”按钮 74,当玩家决定结束在游戏单元20上玩游戏时激活按钮74,在这种情况下游 戏单元20可以向玩家返回值,诸如通过支付托盘64向玩家返回一定量的硬币。
如果游戏单元20提供具有多个转轮以及限定转轮符号的获胜组合的多条 支付线的投币机,则控制面板66可以提供有多个选择按钮76,各按钮76允 许玩家在旋转转轮之前选择不同号码的支付线。例如,可以提供有五个按钮 76,其中的每一个可以允许玩家选择一、三、五、七或者九条支付线。
如果游戏单元20提供具有多个转轮的投币机,则控制面板66可以提供 有多个选择按钮78,各按钮可以允许玩家为所选出的各支付线指定下注量。 例如,如果游戏单元20可接受的最小下注量是四分之一美元($0.25),则游戏 单元20可以提供有五个选择按钮78,其中的每一个允许玩家为选出的各支付 线选择一个、二个、三个、四个或者五个四分之一美元进行下注。这样,如果 玩家激活“5”按钮76(表示在转轮的下次旋转中要玩五条支付线)然后激活 “3”按钮78(表示每条支付线要下注三个硬币),则总的下注量是$3.75(假 设最小投注是$0.25)。
控制面板66可以包括“最大投注”按钮80以允许玩家进行游戏可以允 许的最大投注。在上述实施例中,当最多提供9条支付线并且对于选出的每条 支付线最多下注五个四分之一美元时,最大下注量是45个四分之一美元,或 者$11.25。控制面板66可以包括允许玩家在下注后开始旋转投币机游戏的转 轮的旋转按钮82。
在图2A中,围绕按钮72、74、76、78、80和82示出有矩形。应该理解, 该矩形仅为了易于参考而简单的表示按钮72、74、76、78、80和82所处的区 域。因此,术语“控制面板”不是用来暗示需要与游戏单元20的壳体50相分 离的面板或板,并且术语“控制面板”可以含有多个或成组的玩家可激活按钮。
虽然上述说明了一可能的控制面板66,但是应该理解,在控制面板66中 可以使用不同的按钮,并且所使用的具体按钮由在游戏单元20上玩的一个或 多个游戏决定。如果显示单元70设置有视频显示单元,则控制面板66可以由 显示单元70产生。在这种情况下,控制面板66的各按钮可以是由显示单元 70产生的彩色区域,并且一些类型的结构可以与显示单元70相关联以在触摸 各按钮时进行检测,例如触摸屏
                    游戏单元电子装置
图3所示为可以包含在游戏单元20中的多个部件的方框图。参照图3, 游戏单元20可以包括控制器100,控制器100包括程序存储器102、微控制器 或者微处理器(MP)104、随机访问存储器(RAM)106和输入/输出(I/O)电 路108,这些都可以通过地址/数据总线110互连。可以认识到,虽然仅示出 了一个微处理器104,但是控制器100可以包括多个微处理器104。类似地, 控制器100的存储器可以包括多个RAM 106和多个程序存储器102。虽然所示 的I/O电路108为单一模块,但是应该认识到,I/O电路108可以包括许多不 同类型的I/O电路。一个或者多个RAM 104、程序存储器102可以实施为半导 体存储器、磁性可读存储器和/或光学可读存储器。
虽然在图3中程序存储器102示为只读存储器(ROM)102,但是控制器 100的程序存储器可以是诸如硬盘的读/写或可修改存储器。当硬盘用作程序 存储器时,图3中示意性示出的地址/数据总线110可以包括不同类型的多条 地址/数据总线,并且在这些地址/数据总线之间设置有I/O电路。
图3示出了控制面板66、硬币接收器52、纸币接收器54、读卡器58、 和票单阅读器/打印机56可以有效地连接到I/O电路108,这些部件中的每一 个根据使用的部件设计而通过单向或双向、单条或多条数据链路连接。一个或 多个扬声器62可以有效地连接到声音电路112,其可以包括语音和声音合成 电路或者可以包括驱动电路。声音产生电路112可以连接到I/O电路108。
如图3所示,部件52、54、56、58、66、112可以通过各自的直接导线 或导体连接到I/O电路108。可以使用不同的连接方案。例如,图3中所示的 一个或多个部件可以通过由许多部件共享的公共总线或其它数据链路连接到 I/O电路108。此外,一些部件可以不通过I/O电路108而直接连接到微处理 器104。
                    游戏单元的整体操作
下面结合许多表示存储在控制器100的一个或者多个存储器中的表示一 个或多个计算机程序的许多部分或例程的流程图说明一个或多个游戏单元20 (以及一个或多个游戏单元30)可操作的方式。计算机程序或其部分可以远 程地存储在游戏单元20以外,并且可以从远程位置控制游戏单元20的操作。 用无线连接或通过连接游戏单元20和远程计算机(例如网络计算机22和32 之一)的互联网接口可以便于这种远程控制,该远程计算机具有存储有计算机 程序部分的存储器。计算机程序部分可以用诸如C、C++、C#、Java等的任意 高级语言或者任意低级汇编或机器语言编写。通过在存储器中存储计算机程序 部分,根据计算机程序指令从物理和/或结构上配置存储器102、106的各部分。
图4所示可以存储在控制器100的存储器中的主操作例程200的流程图。 参照图4,主例程200可以在模块201处开始操作,在模块201处执行吸引序 列以试图吸引游艺场所中的潜在玩家玩游戏单元20。可以通过在显示单元70 (如果提供作为视频显示单元)上显示一个或多个视频图像和/或通过扬声器 62产生诸如语音或音乐的一个或多个声音片段来执行吸引序列。该吸引序列 可以包括可以在游戏单元20上玩的游戏滚动列表和/或正在玩的各种游戏的 视频图像,诸如视频扑克、视频21点、视频投币、视频基诺、视频宾果等。
在吸引序列执行期间,如果在模块202处判断潜在的玩家对游戏单元20 进行了任何输入,则结束吸引序列并且在模块203处基于玩家喜好确定推荐的 游戏。在模块202处游戏单元20可以按照各种方式检测输入。例如,游戏单 元20可以检测玩家是否按下游戏单元20上的任何按钮;游戏单元20能够确 定玩家是否向游戏单元20投入一个或多个硬币;游戏单元20能够确定玩家是 否向游戏单元投入纸币;等。
在模块203,可以基于与玩家标识(例如,玩家概况)相关的玩家偏好判 断推荐的游戏。玩家概况可以存储在游戏单元20内的存储器上,或在可以由 游戏单元20远程访问的存储器上。玩家概况也可以存储在玩家用于玩家标识 的存储器或其他数据存储设备上,例如上述的玩家跟踪卡。使用玩家偏好,游 戏单元20可以确定玩家喜欢哪个游戏并将结果的游戏推荐给玩家。玩家偏好 也可以用于确定玩家喜欢的游戏主题、潜在支付、游戏类型或其他游戏特性。 可选地,游戏单元可以为网络计算机22提供玩家标识,并且网络计算机22 可以确定推荐给玩家的游戏。虽然可以在模块203确定推荐的游戏,游戏单元 20还可以提供除了在模块203处确定的推荐的游戏之外的默认游戏,或提供 该默认游戏作为该推荐的游戏的替代。
在模块204,可以在显示单元70(如果提供作为视频显示单元)中产生 游戏选择显示以允许玩家选择在游戏单元20上可用的游戏。在模块204产生 的游戏选择显示可以包括,例如,在游戏单元20上可玩的视频游戏列表和/ 或提示玩家向游戏单元20中投入值的可视消息。视频游戏的列表可以包括在 模块203确定的任何推荐的游戏和/或可以由游戏单元20另外提供的任何默认 游戏。在产生游戏选择显示的同时,游戏单元20可以等待玩家进行游戏选择。 根据在模块205处确定的玩家对多个游戏之一的选择,控制器100可以使多个 游戏例程之一被执行以允许玩选择的游戏。例如,游戏例程可以包括视频扑克 例程206、视频21点例程207、投币例程208、视频基诺例程209和视频宾果 例程210、或在模块204处的游戏选择显示上列出的任何其他游戏。在模块205 处,如果在给定的时间段内没有进行游戏选择,则操作可以分支回到模块201。
在执行例程206、207、208、209和210其中之一允许玩家玩游戏之一之 后,可以使用模块211以判断玩家是否希望结束在游戏单元20上玩的游戏或 者选择其它游戏。如果玩家希望结束玩游戏单元20,该希望可以通过诸如选 择“结帐”按钮来表示,则在模块212处控制器100可以根据玩家所玩的游戏 结果向玩家分配值。然后操作可以返回到模块201。如果在模块211处判断玩 家不希望退出,则例程返回到模块205,再次产生游戏选择显示以允许玩家选 择另一游戏。
应该注意到,虽然图4中示出了五个游戏例程,但是可以包括不同数量 的例程以允许玩不同数量的游戏。也可以对游戏单元20编程以允许玩不同游 戏,并且还可以对游戏单元20编程以允许远程玩游戏,其中例程可以由网络 计算机22、或另外的远程计算机或服务器来执行。
图5所示为可以存储在控制器100的存储器中的另一主操作例程220的 流程图。主例程220可以设计为仅允许玩单个游戏或者单一类型游戏的游戏单 元20。在本例子中,主例程220为玩家提供机会以玩由游戏单元20提供的默 认游戏或提供由游戏单元20(或网络计算机22)推荐的游戏。参照图5,在 模块201处主例程220开始操作,在模块201处执行吸引序列以试图吸引游艺 场所中的潜在玩家玩游戏单元20。可以通过在显示单元70(如果提供作为视 频显示单元)上显示一个或多个视频图像和/或通过扬声器62产生诸如语音或 音乐的一个或多个声音片段来执行吸引序列。
在吸引序列执行期间,如果在模块202处确定潜在的玩家对游戏单元20 进行了任何输入,则可以在模块203处确定推荐的游戏。可以基于与由游戏单 元20读取的玩家标识相关的玩家偏好确定推荐的游戏。在模块204,可以在 显示单元70(如果提供作为视频显示单元)上产生游戏选择显示。在模块204 处产生的游戏选择显示可以包括,例如,在游戏单元20上可玩的默认游戏和/ 或推荐的游戏的图像和/或提示玩家向游戏单元20中投入值的可视消息。在模 块225处,游戏单元20判断玩家是否请求了关于游戏的信息,在这种情况下 在模块226处可以显示请求的信息。模块227可以用于判断玩家是否请求了开 始在模块203确定的推荐的游戏,如果玩家请求了开始游戏,可以执行推荐的 游戏的游戏例程228。游戏例程228可以是这里公开的游戏例程任意之一,诸 如五个游戏例程206、207、208、209、210之一或其它游戏例程。
模块229可以用于判断玩家是否请求开始由游戏单元20提供的默认游 戏,在这种情况下,可以执行由游戏单元20提供的默认游戏的游戏例程。默 认游戏例程230可以是这里公开的游戏例程任意之一,诸如五个游戏例程206、 207、208、209、210之一或其它默认游戏例程。在可选的例子中,默认游戏 可以不由游戏单元20提供,并且仅提供的游戏可以是在模块203处确定的推 荐游戏。
在执行例程228、230以允许玩家玩游戏之后,可以使用模块211判断玩 家是否希望结束在游戏单元20上玩游戏。如果玩家希望停止玩游戏单元20, 该希望可以通过例如选择“结帐”按钮来表示,则在模块212处,控制器100 可以根据玩家所玩的游戏结果向玩家分配值。然后,操作返回到模块211。如 果在模块212处判断玩家不希望退出,则操作返回到模块225。
虽然主操作例程200、220被公开作为分别在模块203处确业推荐的游戏, 本领域普通技术人员应当理解,主操作例程200、220可以基于例如游戏主题、 潜在支付、游戏类型等的玩家偏好来确定推荐的游戏特性,所述玩家偏好可以 用于定制默认游戏或创建定制游戏。如下面说明的,关于主题、潜在支付等的 玩家偏好可以用于确定推荐的游戏。
                        游戏推荐
图6为可以存储在控制器100的存储器和/或网络计算机22的存储器中 的游戏推荐例程203a的第一实施方式的流程图。在图4和图5示意性示出的 模块203期间可以执行游戏推荐例程203a以基于玩家偏好确定玩家喜欢玩哪 个游戏。本领域的普通技术人员应当理解,此处描述的例程可以另外用于基于 玩家偏好确定游戏主题、支付表、游戏类型、或其他游戏特性。
参照图6,游戏推荐例程203a可以在识别玩家的模块240处开始操作。 玩家可以通过使用任意数量的方法或装置来标识,所述装置包括但不限于由读 卡器58读取的玩家跟踪卡。当已经在模块240处识别玩家时,在模块241例 程203a可以重新获得相关的玩家概况。玩家概况可以从可以包括在玩家跟踪 卡或其他标识设备中的存储设备重新获得,从控制器100的存储器重新获得, 或从中央数据库重新获得。
玩家概况可以包含关于玩家的包括玩家游戏偏好的信息,该信息可以在 模块242处读取。玩家偏好可以包括下面信息和/或从下面信息得到,关于玩 家的人口统计信息、玩家的游戏习惯、由玩家以前玩的游戏、由玩家指示的偏 好、或其他形式的玩家偏好和个人信息。该信息可以用多种方法来收集,例如 为调查玩家的个人或人口统计信息(例如,年龄、性别、收入、个人财政、就 业、住处等),以及关于不同游戏或例如游戏格、游戏主题、游戏类型、游 戏视觉、支付表、或其他游戏特性的游戏特性的玩家爱好和厌恶。也可以询问 玩家以排列出哪个喜好更为重要(例如,游戏类型比游戏主题更重要)并且这 些偏好相对于彼此的排列顺序(例如,喜欢牌类游戏和投币类游戏,但是更偏 好投币类游戏)。实际上,可以获得从例如人口统计信息的最基本的信息到例 如游戏类型、游戏主题等的更个人化的偏好的细节的任何期望水平的玩家偏 好。
为了收集关于玩家的个人信息,可以单独或结合地使用多种技术。玩家 当接收到玩家跟踪卡或其他标识设备时,当第一次使用游戏单元20时,当第 一次进入游艺场所时,当第一次在游艺场所酒店登记入住时等,可以询问玩家 以回答一系列问题。这样可以通过硬拷贝调查问卷,通过游戏单元20上的调 查问卷,通过视频显示信息亭上的调查问卷等来完成。也可以使用确定玩家偏 好的多种其他方法,例如提示玩家对多种游戏、游戏主题、游戏类型等的兴趣 进行排列。
玩家偏好还可以基于监控玩家游戏习惯来确定以允许建立玩家偏好中的 连续更新和提炼。例如,玩家可能基于游戏主题、游戏类型、潜在支付等喜欢 特定游戏,并且可能趋向仅玩具有这些特定特性的游戏。这样可以通过监控由 玩家玩的游戏、玩家玩特定游戏的持续时间和频率、在特定游戏做出投注的大 小和/或数量、在游戏期间做出的选择、玩游戏策略等来确定。游戏单元20 还可以询问玩家以确定玩家怎样喜欢游戏的多种特性。也可以对其他方面进行 考虑。例如,玩家的游戏习惯可能随时间段而改变(例如,平日的游戏习惯与 周末的游戏习惯不同),根据玩家心情而改变,根据由玩家接收的以前的支付 而改变或根据任何其他数量的因素而改变。游戏单元20可以监控该行为并将 该信息提供给计算机或服务器,例如网络计算机22或其他数据存储设备。网 络计算机22或控制器100可以基于该信息确定玩家游戏习惯,所述信息可以 用于确定关于特定游戏的玩家偏好。
玩家以前玩过的游戏也可以用于确定玩家偏好。例如,玩家概况可以包 含由玩家最后玩的游戏、玩家最频繁玩的游戏、或玩家已经玩过的所有游戏的 记录。各游戏可以包括标识关于游戏的多种特性的游戏概况。例如,诸如五张 牌扑克的扑克游戏可以与描述游戏类型(例如,牌游戏,扑克)、最小下注量、 潜在支付(例如,美元数量、高支付、低支付等)、游戏主题(例如,运动、 游戏表演、电影等)、多玩家或单个玩家游戏等的游戏概况相关联。特定游戏 的特性可以由游戏类型决定。例如,投币游戏的游戏概况可以包括可用的支付 线的数量,基诺游戏的游戏概况可以包括号码范围,宾果游戏的游戏概况可以 包括游戏卡选择,21点游戏的游戏概况可以包括可以玩的21点多局牌的号码。 从这些例子可以看出,本领域的普通技术人员应当理解,多种其他的游戏特性 可以包括在具有为各玩家概况确定的相应的玩家偏好的各游戏概况(例如,偏 好的游戏类型、偏好的游戏主题、偏好的潜在支付等)中。
除了确定特定玩家的概况之外,收集的关于各玩家的信息可以确定用于 特定人口统计或玩家组的偏好。例如,可以确定年龄在21岁到30岁的玩家趋 向于喜欢具有电影游戏主题的扑克游戏,然而年龄在31岁到40岁的玩家喜欢 具有游戏表演主题的投币游戏。各游戏概况可以因此与喜欢玩该特定游戏的特 定玩家类型的概况相关联,或者另外包括该概况。同样地,各特定玩家类型概 况可以与该人喜欢玩的游戏的列表相关联,或者包括该列表。
再次参照图6,当在模块242处从玩家概况读取玩家偏好时,推荐例程 203a可以将玩家偏好与可以在游戏单元20上玩的游戏的游戏概况做比较。该 比较可以基于加权分析。例如,如果玩家概况表示游戏主题特性比游戏类型特 性更重要,对于在玩家游戏主题偏好和特定游戏的游戏主题之间的匹配或失配 可以设定更大的权数。即,如果除游戏主题之外的每个特性与玩家偏好匹配, 则游戏不会被认为与该玩家相匹配。同样地,即使不是游戏主题的所有游戏特 性不与玩家偏好相匹配,但是因为为游戏主题设定了较大的权数,所以仍然认 为游戏仍与该玩家相匹配。然而,本领域的普通技术人员应当理解,多种其他 标准可以用于确定是否存在匹配。例如,可以要求游戏特性与各个和每个玩家 偏好匹配,大部分游戏特性与玩家偏好匹配,同等地考虑各玩家偏好等。
基于上述标准,在模块244处可以确定匹配。如果已经确定匹配,则在 模块245处匹配的游戏可以添加到游戏列表中作为推荐的游戏。如果在模块 244处正在考虑的游戏被认为是不匹配,控制可以返回到模块243以将玩家偏 好与下一可用游戏比较。在模块245处添加到游戏列表中的游戏可以按匹配程 度排列。例如,较高权数的匹配(即,重要偏好)可以使游戏排名高于具有更 多全面匹配、但具有在重要的玩家偏好当中较少匹配的游戏。可选地,游戏可 以纯粹基于匹配的偏好的数量来被排列,而不对任何特定玩家偏好设定较大或 较小权数。在模块246处,游戏推荐例程203a可以确定所有可用的游戏是否 已经与玩家偏好做比较。如果是,游戏推荐例程203a可以返回到主操作例程 200、220。如果不是,控制可以传递到模块243以将玩家偏好与下一可用游戏 的游戏概况作比较。
虽然上述已经被描述作为主操作例程200、220的部分,本领域的普通技 术人员应当理解,与当游戏单元20检测到玩家时确定该游戏不同,可以在主 操作例程200、220的外面执行游戏推荐例程203的方面以确定玩家可能喜欢 玩的推荐游戏。例如,每次添加新的玩家概况和/或游戏概况时,在新的玩家 概况和所有现存游戏的游戏概况之间,或在新的游戏概况和所有现存玩家的概 况之间进行比较。玩家可能喜欢的推荐游戏列表可以因而与各玩家概况相关联 或成为该玩家概况的一部分。当游戏单元20在模块240识别玩家并在模块241 重新获得玩家概况时,游戏单元20可以读取以前推荐的游戏的列表并返回到 主操作例程200、220。
图7为可以存储在控制器100的存储器和/或网络计算机22的存储器中 的游戏推荐例程203b的第二实施方式的流程图。在图4和图5示意性示出的 模块203期间可以执行游戏推荐例程203b以将玩家偏好与其他玩家偏好作比 较从而确定玩家可能喜欢玩哪个游戏。参照图7,游戏推荐例程203b可以在 模块250处开始操作,在模块250期间游戏单元20识别玩家。在模块250处 已经识别玩家,在模块251游戏推荐例程203b可以重新获得玩家概况。随后 在模块252可以读取玩家偏好。在模块253,可以将玩家偏好与其他玩家偏好 作比较。可选地,在模块253可以将玩家概况与特定玩家类型的概况作比较。 玩家类型可以涉及在特定人口统计内的玩家。在模块254可以确定匹配、或足 够程度的匹配以确定玩家偏好是否与另一玩家的偏好相匹配或是否与特定类 型玩家的概况相匹配。如果不匹配,控制可以返回到模块253以将玩家偏好与 另一玩家的偏好作比较或与另一特定玩家类型的概况作比较。如果发生匹配, 该匹配可能是或可能不是与上述相似的加权匹配,则在模块255游戏推荐例程 203b可以读取与另一玩家的概况(或特定玩家类型的概况)相关联的游戏。 在模块256,那些游戏可以随后被添加到游戏列表中作为推荐的游戏。在模块 257,游戏推荐例程203b可以决定是否将玩家概况与另一玩家的概况作比较以 确定将更多的游戏添加到游戏列表。如果比较,控制可以返回到模块253以将 玩家概况与另一玩家或特定玩家类型的概况作比较。如果完成游戏列表,控制 可以返回到主操作例程200、220。
图8为可以存储在控制器100的存储器和/或网络计算机22的存储器中 的游戏推荐例程203c的第三实施方式的流程图。在图4和图5示意性示出的 模块203期间可以执行游戏推荐例程203c以基于玩家以前玩的游戏来确定玩 家可能喜欢的游戏,其中假设具有与玩家以前玩的游戏相似的概况或特性的, 或者已经被玩家频繁玩的游戏会在玩家的兴趣和偏好内。参照图8,游戏推荐 例程203c可以在模块260处开始操作,在模块260期间在游戏单元20可以识 别玩家。已经识别玩家,在模块261游戏推荐例程203c可以重新获得玩家概 况。虽然如上所述,玩家玩的最后的游戏可以包括在玩家概况中,玩家概况还 可以包括玩家最频繁玩的游戏以及玩家曾经玩过的所有游戏。虽然针对玩家玩 的最后的游戏描述了本例子,但是本领域的普通技术人员应当容易地理解,游 戏推荐例程203c可以等同地应用到已经由玩家玩过的其他游戏(例如,最频 繁玩的游戏、玩家指示的喜爱的游戏、玩家玩过的所有游戏等)。
在模块263,游戏推荐例程203c可以从相关游戏概况读取最后游戏的特 性。在模块264处,可以将以前玩过的游戏的特性与可用的游戏的特性作比较。 在模块265处,游戏推荐例程203c可以确定在以前玩过的游戏和正在考虑的 可用游戏之间是否相匹配,或足够程度的匹配。如果发生匹配,在模块266 处可用游戏作为推荐的游戏被添加到游戏列表中。在模块266,玩家以前玩过 的游戏、喜爱的游戏或频繁玩的游戏可以被认为自动匹配并被添加到游戏列表 中。如果在模块265处没有匹配,或者没有足够程度的匹配,则控制可以返回 到模块264以将以前玩过的游戏与下一可用游戏作比较。在模块267处,游戏 推荐例程202c可以确定是否已将所有可用游戏与以前玩过的游戏作比较。如 果是,控制可以返回到主操作例程200、220。如果不是,控制可以返回到模 块264以将以前玩过的游戏与其他可用游戏作比较。
如上所述,本领域的普通技术人员应当理解,可以修改游戏推荐例程203 以不仅能预测玩家可能喜欢哪个游戏而且能预测玩家可能偏好哪个游戏主题、 潜在支付等。同样地,上述例程203可以用于推荐游戏或例如游戏主题、支付 表等的游戏特性。一旦确定了游戏和/或游戏特性的各列表,列表可以显示给 玩家以选择特定游戏、游戏主题、支付表或任何其他游戏特性。
图9为在执行图4和图5示意性示出的主操作例程200、220期间可以显 示在显示单元70上的示例性显示270。参照图9,显示270可以包括可以包含 由游戏推荐例程203确定的游戏的推荐游戏列表的视频图像271。例如,已经 基于玩家概况确定游戏例程203,玩家可能喜欢牌游戏,并且特别地,例如五 张牌梭哈(five card stud)、德克萨斯扑克(hold-em)、七张牌梭哈(seven card stud)的扑克游戏。各视频图像271可以提供为玩家可选择按钮以允许 玩家选择推荐的游戏。多个玩家可选择按钮272可以与各游戏选择相关联以提 供关于推荐的游戏的更多信息(例如,最小下注、支付表等)。可以基于玩家 偏好提供视频图像273以表示推荐的游戏主题并且表示给玩家。视频图像273 可以提供为玩家可选择按钮以选择特定的游戏主题。显示270还可以包括由玩 家可选择按钮274代表的玩家以前玩过的游戏。可选地或结合地,显示270 可以包括玩家可选择按钮以代表玩家以前玩过的所有游戏或玩家玩过的喜爱 的游戏。可以包括按钮275以代表在没有任何推荐的游戏、推荐的游戏主题、 以前玩过的游戏等的情况下通常由游戏单元20提供的默认游戏(例如,如果 没有确定玩家标识,没有推荐的游戏,没有推荐的游戏主题,没有以前玩过的 游戏等)。在本例子中,默认游戏仍被作为除了推荐的游戏之外的选项表示给 玩家。
                        视频扑克
在将游戏单元20设计为方便玩视频扑克游戏时,显示单元70可以包括视 频显示单元。图10示出了在图4中示例性示出的视频扑克例程210执行期间 在显示单元70上显示的示例性显示350。参照图10,显示350可以包括代表 玩家一手的多张扑克牌,诸如五张牌的视频图像352。为了允许玩家控制玩视 频扑克游戏,可以显示多个玩家可选择按钮。这些按钮可以包括设置在各扑克 牌图像352正下方的“持牌”按钮354、“结帐”按钮356、“查看支付”按 钮358、“下注一个信用点”按钮360、“下注最大信用点”按钮362和“发 牌/换牌”按钮364。显示350还包括显示剩余的信用点或者值的数量的区域 366。如果显示单元70设置有触敏屏,则按钮354、356、358、360、362和 364可以形成为视频显示350的一部分。或者,这些按钮中的一个或者多个可 以设置为独立于显示单元70设置的控制面板的一部分。
图12所示为图4中示例性示出的视频扑克例程210的流程图。参照图12, 在模块370处,例程判断玩家是否请求了支付信息,诸如通过激活“查看支付” 按钮358,如果玩家请求了支付信息,则在模块372处例程在显示单元70上 显示一个或者多个支付表。在模块374处,例程判断玩家是否进行了下注,诸 如通过按下“下注一个信用点”按钮360,如果玩家进行了下注,则在模块376 处将与玩家所做下注相对应的下注数据存储到控制器100的存储器中。在模块 378处,例程判断玩家是否按下了“下注最大信用点”按钮362,如果玩家按 下了该按钮,则在模块380处将与所允许的最大下注相对应的下注数据存储到 控制器100的存储器中。
在模块382处,例程判断玩家是否希望发一手新牌,这可以通过在进行投 注之后检测“发牌/换牌”按钮364是否被激活而进行判断。如果玩家希望发 一手新牌,则在模块384处通过使显示单元70产生扑克牌图像352而“发放” 一手视频扑克牌。在发放该手牌之后,在模块386处例程判断玩家是否激活了 任何“持牌”按钮354,如果激活,则在模块388处将与要“持牌”的扑克牌 图像352相关的数据存储在控制器100中。如果在模块390处判断再次激活了 “发牌/换牌”按钮364,则在模块392处可以使没有被“持牌”的各扑克牌 图像352从视频显示350上消失并且用新的随机选择的扑克牌图像352代替。
在模块394处,例程判断由当前显示的扑克牌图像352表示的这手扑克牌 是否是赢家。可以通过对表示当前显示的扑克牌的数据和存储在控制器100 的存储器中表示所有可能获胜的扑克牌数据进行比较。如果存在获胜的一手 牌,则在模块396处确定对应于该获胜牌的支付值。在模块398处,可以通过 减去玩家所做的下注并且如果该手牌获胜则加上在模块396处确定的支付值 而更新玩家信用点的累积值或者数量。也可以在显示区域366(图10)中显示 积累的值或者信用点数量。
尽管上面结合五张牌的单一一手牌描述了视频扑克例程210,但是可以改 变该例程210以允许玩其它版本的扑克。例如,可以玩七张扑克牌,或者玩梭 哈扑克牌(stud poker)。或者,可以同时玩多手扑克牌。在这种情况下,可 以通过发放单一一手牌而开始游戏,并且可以允许玩家保持一定的牌。在决定 保持那些牌后,可以将保持的牌复制为多手不同的扑克牌,而随机确定其余的 用于各手牌的扑克。
                            视频21点
在将游戏单元20设计为方便玩视频21点游戏的情况下,显示单元70可 以包括视频显示单元。图11是在图4中所示意出的视频21点例程220执行期 间可以在显示单元70上显示的示例性显示400。参考图11,显示400可以包 括:代表庄家一手牌的一对扑克牌的视频图像402,其中一张牌面朝上,而另 一张牌面朝下;以及代表玩家一手牌的一对扑克牌的视频图像404,这两张牌 均面朝上。所述“庄家”可以是游戏单元20。
为了允许玩家控制玩视频21点游戏,可以显示多个玩家可选择按钮。所 述按钮可以包括“结账”按钮406、“查看支付”按钮408、“停牌”按钮410、 “拿牌”按钮412、“下注一个信用点”按钮414以及“下注最大信用点”按 钮416。显示400还可以包括区域418,在该区域中,显示剩余信用点数或者 值。如果显示单元70设置有触敏屏,则按钮406、408、410、412、414和416 可以形成为视频显示400的一部分。或者,这些按钮中的一个或者多个可以设 置为独立于显示单元70的控制面板的一部分。
图13是图4中示意性示出的视频21点例程220的流程图。参照图13, 在模块420处开始视频21点例程220,在模块420判断玩家是否进行了下注。 例如,可以通过检测是否激活“下注一个信用点”按钮414或者“下注最大信 用点”按钮416进行判断。在模块422处,将与在模块420处所做的下注相对 应的下注数据存储在控制器100的存储器中。在模块424处,通过使扑克牌图 像402、404显示在显示单元70上而“发放”庄家和玩家的一手牌。
在模块426处,可以允许玩家“拿牌”,如果玩家拿牌则在模块428处通 过使另一扑克牌图像404显示在显示400上而向玩家发放另一张牌。如果玩家 拿牌,则模块430可以判断玩家是否“爆引”,或者是否超过21点。如果玩家 还没有爆引,则再次执行模块426和428以允许玩家再次拿牌。
如果玩家决定不拿牌,则在模块432处例程判断庄家是否拿牌。可以按照 预定的规则判断庄家是否拿牌,例如如果庄家牌总数为15点或者更少则该庄 家总是拿牌。如果庄家拿牌,则在模块434处通过使另一张扑克牌图像402 显示在显示400上而向庄家发放另一张牌。在模块436处,例程判断庄家是否 爆引。如果庄家还没有爆引,则再次执行模块432、434以允许庄家再次拿牌。
如果庄家没有拿牌,则在模块436处,例如基于玩家或者庄家是否具有没 有超过21点的更高点数而判断该21点游戏的结果和相应的支付。如果玩家具 有获胜的一手牌,则在模块440处确定与该获胜牌相对应的支付值。在模块 442处,通过减去玩家所做的下注并且如果玩家获胜则加上在模块440处确定 的支付值而更新玩家的累积值或者信用点数。也可以在显示区域418(图11) 中显示该累积值或者信用点数。
                            投币
在将游戏单元20设计为方便玩视频投币游戏时,显示单元70可以包括视 频显示单元。图14所示为在图4中所示出的投币例程230执行期间可以在显 示单元70上显示的示例性显示450。参照图14,该显示450可以包括多个投 币机转轮的视频图像452,各转轮均具有与其相关的多个转轮符号454。尽管 显示450示出了五个转轮图像452,其中各图像具有一次可视的三个转轮符号 454,但是也可以使用其它的转轮结构。
为了允许玩家控制玩投币游戏,可以显示多个玩家可选择按钮。这些按钮 可以包括:“结帐”按钮456;“查看支付”按钮458;多个支付线选择按钮 460,其中各按钮允许玩家在“旋转”转轮之前选择不同数目的支付线;多个 下注选择按钮462,其中各按钮允许玩家对于各所选支付线指定下注量;“旋 转”按钮464;以及“最大下注”按钮466以允许玩家进行允许的最大下注。
图16所示为图14中所示出的投币例程230的流程图。参照图16,在模 块470处,该例程可以判断玩家是否例如通过激活“查看支付”按钮458请求 了支付信息,如果玩家请求了支付,则在模块472处例程使一个或者多个支付 表显示在显示单元70上。在模块474处,例程可以判断玩家是否按下了支付 线选择按钮460之一,如果按下,则在模块476处,将与玩家所选的支付线的 数目相对应的数据存储在控制器100的存储器中。在模块478处,例程判断玩 家是否按下了下注选择按钮462之一,如果按下,则在模块480处,将与每条 支付线的下注量相对应的数据存储在控制器100的存储器中。在模块482处, 例程判断玩家是否按下了“最大下注”按钮466,如果按下则在模块484处, 将与所允许的最大下注相对应的下注数据(其可以既包括支付线数据又包括每 支付线的下注数据)存储在控制器100的存储器中。
如果在模块486处判断玩家已经激活了“旋转”按钮464,则在模块488 处,例程使投币机转轮图像452开始“旋转”以模拟多个旋转机械投币机转轮 的现象。在模块490处,例程可以判断投币机转轮图像将要停止的位置,或者 当转轮图像452停止旋转时要显示的特定的符号图像454。在模块492处,例 程通过显示静止的转轮图像452以及对于各停止的转轮图像452的三个符号 454的图像而使转轮图像452停止旋转。从玩家的度看,这些虚拟转轮可以 从左到右停止,或者按照其它方式或者顺序停止。
如果满足一定条件,则该例程可以提供奖励游戏或者局,诸如特定符号 454的停止的转轮图像452中的显示。如果在模块494处判断存在这种奖励条 件,则例程前进到模块496,在该模块496处可以玩奖励局。该奖励局可以是 不同于投币的游戏,并且可以提供许多其它类型的奖励游戏。如果玩家赢得了 该奖励局,或者在该奖励局中接收附加的信用点或者点数,则在模块498处确 定奖励值。可以在模块500处确定与投币游戏和/或奖励局的结果相对应的支 付值。在模块502处,通过减去玩家所做的下注并且如果该投币游戏和/或奖 励局为赢家则加上在模块500处确定的支付值,更新玩家的累积值或者信用点 数。
尽管以虚拟投币机例程描述了上述例程,其中投币机转轮在显示单元70 上表示为图像,但是也可以用能够旋转的实际投币机转轮代替,在这种情况下, 可以按照多个可旋转的机械转轮形式设置显示单元70,各转轮具有设置在其 上的多个转轮图像。
                        视频基诺
在将游戏单元20设计为便于玩视频基诺游戏时,显示单元70可以包括视 频显示单元。图15是在图4中所示出的视频基诺例程240执行期间可以在显 示单元70上显示的示例性显示520。参照图15,显示520可以包括在基诺游 戏开始之前由玩家选择的多个号码的视频图像522以及在基诺游戏期间随机 选择的多个号码的视频图像524。随机选择的号码可以显示在格状图案中。
为了允许玩家控制玩基诺游戏,可以显示多个玩家可选择按钮。这些按钮 可以包括“结账”按钮526、“查看支付”按钮528、“下注一个信用点”按 钮530、“下注最大信用点”按钮532、“选择票单”按钮534、“选择号码” 按钮536以及“玩”按钮538。显示520也可以包括区域540,在该区域中, 显示剩余信用点数或者值。如果显示单元70设置有触敏屏,则这些按钮可以 形成视频显示520的一部分。或者,这些按钮的一个或多个可以设置为独立于 显示单元70的控制面板的一部分。
图17是图4中所示出的视频基诺例程240的流程图。基诺例程240可以 连同单个玩家正在玩基诺游戏的单个游戏单元20一起使用,或者基诺例程240 可以连同多个玩家正在玩单个基诺游戏的多个游戏单元20一起使用。在后者 的情况中,可以通过各游戏单元中的控制器100或通过多个游戏单元20有效 连接到的网络计算机22、32之一来执行下述的一个或多个行为。
参照图17,在模块550处,例程判断玩家是否已经请求了支付信息,例 如通过激活“查看支付”按钮528判断玩家是否已经请求了支付信息,如果玩 家请求了支付信息,则在模块552处,例程使一个或多个支付表显示在显示单 元70上。在模块554处,例程可以判断玩家是否已经下注,例如通过按下“下 注一个信用点”按钮530或“下注最大信用点”按钮532,如果玩家已经下注, 则在模块556处,与玩家所做下注相对应的下注数据可以存储在控制器100 的存储器中。在玩家已经下注之后,在模块558处玩家可以选择基诺票单,并 且在模块560处该票单可以显示在显示520上。在模块562处,玩家可以选择 在由游艺场所设定的范围内的一个或多个游戏号码。在选出游戏号码之后,在 模块564处,玩家的游戏号码可以存储在控制器100的存储器中,并且在模块 566中将其包含在显示520的图像522中。在特定的时间后,基诺游戏可以对 附加的玩家关闭(其中一些玩家通过使用多个游戏单元20正在玩单个基诺游 戏)。
如果在模块568处判断要开始玩基诺游戏,则在模块570处,由游艺场所 设定的范围内的游戏号码可以通过控制器100或有效连接到该控制器的诸如 网络计算机22、32之一的中央计算机来随机选择。在模块572处,随机选择 的游戏号码可以显示在显示单元70和在同一基诺游戏中所涉及的其他游戏单 元20(如果有)的显示单元70上。在模块574处,控制器100(或上述的中 央计算机)可以增加计数以跟踪在模块570处已经选择的游戏号码数量。
在模块576处,控制器100(或网络计算机22、32之一)可以判断是否 已经随机选择了范围内的游戏号码的最大数量。如果没有,则可以在模块570 随机选择另一游戏号码。如果已经选择了游戏号码的最大数量,则在模块578 处控制器100(或中央计算机)可以判断在由玩家选择的游戏号码与在模块570 选择的游戏号码之间是否有足以使玩家获胜的匹配号码。匹配号码可以取决于 玩家选择了多少号码以及正在使用的特定基诺规则。
如果有足够的匹配号码,则在模块580处可以确定支付以补偿赢得游戏的 玩家。该支付可以取决于在由玩家选择的游戏号码与在模块570随机选择的游 戏号码之间的匹配数量。在模块582,可以通过减去由玩家做出的下注并如果 赢了基诺游戏则加上在模块580确定的支付值来更新玩家积累的值或信用点 数。该积累的值或信用点数也可以显示在显示区域540中(图15)。
                        视频宾果
当将游戏单元20设计为便于玩视频宾果游戏时,显示单元70可以包含视 频显示单元。图18是在如图4所示出的视频宾果例程250期间可以在显示单 元70上显示的示例性显示600。参照图18,显示600可以包括宾果卡的一个 或者多个视频图像602以及在游戏期间选择的宾果号码的图像。宾果卡图像 602可以具有格状图案。
为了允许玩家控制玩宾果游戏,可以显示多个玩家可选择按钮。这些按钮 可以包括“结账”按钮604、“查看支付”按钮606、“下注一个信用点”按 钮608、“下注最大信用点”按钮610、“选择卡”按钮612以及“玩”按钮 614。显示600也可以包括区域616,在该区域中,在显示单元70上显示剩余 信用点数或者值。如果显示单元70设置有触敏屏,则这些按钮可以形成视频 显示600的一部分。或者,这些按钮中的一个或多个可以设置作为独立于显示 单元70设置的控制面板的一部分。
图19是图4中所示出的视频宾果例程250的流程图。宾果例程250可以 连同单个玩家正在玩宾果游戏的单个游戏单元20一起使用,或者宾果例程250 可以连同多个玩家正在玩单个宾果游戏的多个游戏单元20一起使用。在后者 的情况中,可以通过各游戏单元20中的控制器100或通过多个游戏单元20 有效连接到的网络计算机22、32之一来执行下述的一个或多个行为。
参照图19,在模块620处,例程可以判断玩家是否已经请求支付信息, 例如通过激活“查看支付”按钮606,如果请求了支付则在模块622处,例程 可以使一个或多个支付表显示在显示单元70上。在模块624处,例程可以判 断玩家是否已经下注,例如通过按下“下注一个信用点”按钮608或“下注最 大信用点”按钮610,如果玩家已经下注,则在模块626处,可将与玩家所做 的下注相对应的下注数据存储在控制器100的存储器中。
在玩家进行下注之后,在模块628处玩家可以选择随机产生的宾果卡。玩 家可以选择多于一张的宾果卡,并且存在玩家可以选择的宾果卡的最大数量。 在模块632处判断开始玩之后,在模块634可以通过控制器100或诸如网络计 算机22、32之一的中央计算机随机产生宾果号码。在模块636处,宾果号码 可以显示在显示单元70上以及宾果游戏中涉及的任何其他游戏单元20的显示 单元70上。
在模块638,控制器100(或中央计算机)可以判断任一玩家是否已经赢 得了宾果游戏。如果没有玩家获胜,则可以在模块634处随机选择另一宾果号 码。如果任一玩家具有在模块638处判断的宾果,则在模块640例程可以判断 玩那个游戏单元20的玩家是否是赢家。如果是,在模块642可以确定给玩家 的支付。该支付可以取决于在有赢家之前提取的随机号码的数量、赢家的总数 (如果有多于一个玩家)以及对游戏下注的金额数量。在模块644,可以通过 减去由玩家所做的下注并且如果赢了宾果游戏则加上在模块642确定的支付 值来更新玩家的积累值或信用点数。该积累值或信用点数也可以显示在显示区 域616中(图18)。

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