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用于远程游戏的方法和装置

阅读:839发布:2020-05-19

专利汇可以提供用于远程游戏的方法和装置专利检索,专利查询,专利分析的服务。并且本 发明 公开了一种游戏装置,该装置包括:能够产生视频图像的显示单元、第一值输入设备以及与所述显示单元和值输入设备有效连接的 控制器 。所述第一值输入设备可以位于第一地理 位置 。所述控制器可以包括处理器和 存储器 ,并且可以对所述控制器编程以允许人进行下注,从而在显示单元上产生第一视频图像,并且确定与游戏结果相关的第一值支付。所述第一视频图像可以表示在第一值输入设备上下注的第一游戏。所述控制器还可以在显示单元上产生第二视频图像。所述第二视频图像可以表示在位于与第一地理位置不同的第二地理位置的第二值输入设备上下注的第二游戏。,下面是用于远程游戏的方法和装置专利的具体信息内容。

1、一种游戏装置,包括:
能够产生视频图像的显示单元;
位于第一地理位置的第一值输入设备;
有效连接到所述显示单元和第一值输入设备的控制器,所述控制器包括处 理器和有效连接到所述处理器的存储器
对所述控制器编程以允许个人进行下注;
对所述控制器编程以在所述显示单元上产生表示第一游戏的第一视 频图像,所述第一视频图像表示在所述第一值输入设备上下注的下述游戏 之一:视频扑克、视频21点、视频老虎机、视频基诺或者视频宾果;
如果所述第一游戏包括视频扑克,则所述第一视频图像包括至少 五张扑克牌的图像;
如果所述第一游戏包括视频老虎机,则所述第一视频图像包括多 个模拟老虎机转轮的图像;
如果所述第一游戏包括视频21点,则所述第一视频图像包括多 张扑克牌的图像;
如果所述第一游戏包括视频基诺,则所述第一视频图像包括多个 基诺号码的图像;
如果所述第一游戏包括视频宾果,则所述第一视频图像包括宾果 格栅的图像;
对所述控制器编程以确定与所述第一游戏结果相关的第一值支付;
对所述控制器编程以在所述显示单元上产生第二视频图像,所述第二 视频图像表示由所述个人在位于与所述第一地理位置不同的第二地理位 置的第二值输入设备上下注的第二游戏,所述第二视频图像表示在所述第 二值输入设备上已经下注的下述游戏之一:多玩家彩票游戏或者多玩家体 育游戏;
如果所述第二游戏包括多玩家彩票游戏,则所述第二视频图像包括多 个彩票号码的图像;以及
如果所述第二游戏包括多玩家体育游戏,则所述第二视频图像包括体 育得分的图像。
2、根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,对所述控制器编程以 允许所述个人利用所述第一值输入设备对所述第一游戏和第二游戏至少其中 之一进行下注。
3、根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,对所述控制器编程以 接收表示与所述第二游戏结果相关的第二值支付的数据,所述第二值支付数据 由多玩家游戏服务器确定。
4、根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,对所述控制器编程以 在所述显示单元上同时产生所述第一和第二视频图像。
5、根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,所述第一游戏是单一 玩家游戏。
6、根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,对所述控制器编程以 接收关于所述个人的标识信息,
对所述控制器编程以接收关于使用所述标识信息对所述第二游戏进行的 下注的游戏信息,所述游戏信息包括由所述个人作出的游戏决定。
7、根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,所述第二视频图像包 括由所述个人作出的关于所述第二游戏的游戏决定的图像。
8、一种包括权利要求1所述的多个游戏装置的游戏系统,所述游戏装置 互相连接以形成游戏装置的第一网络。
9、根据权利要求8所述的游戏系统,其特征在于,还包括与所述第一网 络有效连接的第二网络,所述第二网络包括:
位于所述第二地理位置的第二值输入设备;以及
有效地连接到所述第二值输入设备的多玩家游戏服务器,
对所述游戏服务器编程以允许包括所述个人的一个或多个人在所述 第二值输入设备上进行下注;
对所述游戏服务器编程以确定所述第二值支付;以及
对所述游戏服务器编程以向所述控制器传送关于所述第二游戏的游 戏信息,所述游戏信息包括表示所述第二值支付的数据以及关于所述个人 对所述第二游戏的游戏决定的信息。
10、一种游戏装置,包括:
能够产生视频图像的显示单元;
位于第一地理位置的第一值输入设备;
有效连接到所述显示单元和第一值输入设备的控制器,所述控制器包括处 理器和有效连接到所述处理器的存储器;
对所述控制器编程以允许个人进行下注;
对所述控制器编程以在所述显示单元上产生第一视频图像,所述第一 视频图像表示在所述第一值输入设备上下注的第一游戏;
对所述控制器编程以确定与由所述第一视频图像表示的所述第一游 戏结果相关的第一值支付;以及
对所述控制器编程以在所述显示单元上产生第二视频图像,所述第二 视频图像表示由所述个人在位于与所述第一地理位置不同的第二地理位 置的第二值输入设备上下注的第二游戏。
11、根据权利要求10所述的游戏装置,其特征在于,对所述控制器编程 以允许所述个人利用所述第一值输入设备对所述第一游戏和第二游戏至少其 中之一进行下注。
12、根据权利要求10所述的游戏装置,其特征在于,对所述控制器编程 以接收表示与所述第二游戏结果相关的第二值支付的数据,所述第二值支付数 据由多玩家游戏服务器确定。
13、根据权利要求10所述的游戏装置,其特征在于,对所述控制器编程 以在所述显示单元上同时产生所述第一和第二视频图像。
14、根据权利要求10所述的游戏装置,其特征在于,所述第一游戏是单 一玩家游戏并且所述第二游戏是多玩家游戏。
15、根据权利要求10所述的游戏装置,其特征在于,所述第二视频图像 表示下述游戏之一:多玩家彩票游戏或多玩家体育游戏;
如果所述第二游戏包括多玩家彩票游戏,则所述第二视频图像包括多个彩 票号码的图像;以及
如果所述第二游戏包括多玩家体育游戏,则所述第二视频图像包括体育得 分的图像。
16、根据权利要求10所述的游戏装置,其特征在于,对所述控制器编程 以接收关于所述个人的标识信息;以及
对所述控制器编程以接收关于使用所述标识信息对所述第二游戏的下注 的游戏信息,其中所述游戏信息包括由所述个人作出的游戏决定。
17、根据权利要求10所述的游戏装置,其特征在于,所述第二视频图像 包括由所述个人作出的关于所述第二游戏的游戏决定的图像。
18、一种包括多个权利要求10所述的游戏装置的游戏系统,所述游戏装 置互相连接以形成游戏装置的第一网络。
19、根据权利要求18所述的游戏系统,其特征在于,还包括与所述第一 网络有效连接的第二网络,所述第二网络包括:
位于所述第二地理位置的第二值输入设备;以及
有效地连接到所述第二值输入设备的多玩家游戏服务器;
对所述游戏服务器编程以允许包括所述个人的一个或多个人在所述 第二值输入设备上进行下注;
对所述游戏服务器编程以确定所述第二值支付;以及
对所述游戏服务器编程以向所述控制器传送关于所述第二游戏的游 戏信息,所述游戏信息包括表示所述第二值支付的数据以及关于所述个人 对所述第二游戏的游戏决定的信息。
20、根据权利要求19所述的游戏系统,其特征在于,所述游戏装置通过 互联网互相连接。
21、一种游戏装置,包括:
能够产生视频图像的显示单元,;
位于第一地理位置的第一值输入设备;
有效连接到所述显示单元和第一值输入设备的控制器,所述控制器包括处 理器和有效连接到所述处理器的存储器;
对所述控制器编程以接收关于个人的标识信息;
对所述控制器编程以接收关于利用所述标识信息对游戏的下注的游 戏信息,其中所述游戏信息包括由所述个人作出的游戏决定;以及;
对所述控制器编程以在所述显示单元上产生视频图像,所述视频图像 表示由所述个人在位于与所述第一地理位置不同的第二地理位置的第二 值输入设备上下注的所述游戏。
22、根据权利要求21所述的游戏装置,其特征在于,所述视频图像表示 下述游戏之一:彩票游戏或体育游戏;
如果所述游戏包括彩票游戏,则所述视频图像包括多个号码的图像;以及
所述视频图像包括体育游戏的得分的图像。
23、根据权利要求21所述的游戏装置,其特征在于,对所述控制器编程 以允许所述个人利用所述第一值输入设备对所述第一游戏进行下注。
24、根据权利要求21所述的游戏装置,其特征在于,对所述控制器编程 以接收表示与所述游戏结果相关的值支付的数据,所述值支付数据由多玩家游 戏服务器确定。
25、根据权利要求21所述的游戏装置,其特征在于,所述游戏是多玩家 游戏。
26、一种游戏装置,包括:
能够产生视频图像的显示单元;
位于第一地理位置的第一值输入设备;
有效连接到所述显示单元和所述第一值输入设备的控制器,所述控制器包 括处理器和有效连接到所述处理器的存储器;
对所述控制器编程以允许个人进行下注;
对所述控制器编程以允许个人进行支付线选择;
对所述控制器编程以在所述显示单元上产生表示第一游戏的第一视 频图像,所述第一视频图像包括老虎机游戏的多个模拟老虎机转轮,各所 述老虎机转轮具有多个老虎机符号;
对所述控制器编程以确定与所述老虎机游戏结果相关的第一值支付, 对所述控制器编程以根据所述老虎机符号的配置确定所述老虎机游戏的 结果;以及
对所述控制器编程以在所述显示单元上产生第二视频图像,所述第二 视频图像表示由所述个人在位于与所述第一地理位置不同的第二地理位 置的第二值输入设备上下注的第二游戏。
27、根据权利要求26所述的游戏装置,其特征在于,对所述控制器编程 以允许所述个人利用所述第一值输入设备对所述老虎机游戏和第二游戏至少 其中之一进行下注。
28、根据权利要求26所述的游戏装置,其特征在于,对所述控制器编程 以接收表示与所述第二游戏结果相关的第二值支付的数据,所述第二值支付数 据由多玩家游戏服务器确定。
29、根据权利要求26所述的游戏装置,其特征在于,所述第二视频图像 表示下述游戏之一:多玩家彩票游戏或多玩家体育游戏;
如果所述第二游戏包括多玩家彩票游戏,则所述第二视频图像包括多个彩 票号码的图像;以及
如果所述第二游戏包括多玩家体育游戏,则所述第二视频图像包括体育得 分的图像。
30、根据权利要求26所述的游戏装置,其特征在于,对所述控制器编程 以接收关于所述个人的标识信息;以及
对所述控制器编程以接收关于使用所述标识信息对所述第二游戏的下注 的游戏信息,其中所述游戏信息包括由所述个人作出的游戏决定。
31、一种游戏方法,包括:
产生表示第一游戏的第一视频图像,所述第一视频图像表示在第一地理位 置下注的下述游戏之一:视频扑克、视频21点、视频老虎机、视频基诺或视 频宾果;
如果所述第一游戏包括视频扑克,则所述第一视频图像包括至少五张 扑克牌的图像;
如果所述第一游戏包括视频老虎机,则所述第一视频图像包括多个模 拟老虎机转轮的图像;
如果所述第一游戏包括视频21点,则所述第一视频图像包括多张扑 克牌的图像;
如果所述第一游戏包括视频基诺,则所述第一视频图像包括多个基诺 号码的图像;以及
如果所述第一游戏包括视频宾果,则所述第一视频图像包括宾果格栅 的图像;
确定与由所示第一视频图像表示的所述第一游戏结果相关的第一值 支付;以及
产生第二视频图像,所述第二视频图像表示由个人在位于与所述第一 地理位置不同的第二地理位置上下注的第二游戏,所述第二视频图像表示 下述游戏之一:多玩家彩票游戏或多玩家体育游戏。
32、根据权利要求31所述的游戏方法,其特征在于,还包括接收表示与 所述第二游戏结果相关的第二值支付的数据。
33、根据权利要求31所述的游戏方法,其特征在于,还包括:
接收关于所述个人的标识信息;以及
接收关于使用所述标识信息对所述第二游戏的下注的游戏信息,其中所述 游戏信息包括由所述个人作出的游戏决定。
34、根据权利要求31所述的游戏方法,其特征在于,还包括:
产生表示所述第二游戏的第二视频图像,其中所述第二视频图像包括由所 述个人作出的关于所述第二游戏的游戏决定。
35、根据权利要求31所述的游戏方法,其特征在于,还包括:产生表示 所述第二游戏的第二视频图像,其中如果所述第二游戏包括多玩家彩票游戏, 则所述第二视频图像包括多个彩票号码的图像;以及如果所述第二游戏包括多 玩家体育游戏,则所述第二视频图像包括体育得分的图像。
36、根据权利要求31所述的游戏方法,其特征在于,还包括同时产生所 述第一视频图像和第二视频图像。
37、一种其中存储有计算机程序的存储器,所述计算机程序能够与游戏装 置一起使用,所述存储器包括:
第一存储器部分,其依照使游戏装置允许个人在第一地理位置用第一值输 入设备进行下注的计算机程序指令进行物理配置;
第二存储器部分,其依照使游戏装置在显示单元产生表示第一游戏的第一 视频图像的计算机程序指令进行物理配置,所述第一视频图像表示在所述第一 地理位置下注的下述游戏之一:视频扑克、视频21点、视频老虎机、视频基 诺或视频宾果;
如果所述第一游戏包括视频扑克,则所述第一视频图像包括至少五张 扑克牌的图像;
如果所述第一游戏包括视频老虎机,则所述第一视频图像包括多个模 拟老虎机转轮的图像;
如果所述第一游戏包括视频21点,则所述第一视频图像包括多张扑 克牌的图像;
如果所述第一游戏包括视频基诺,则所述第一视频图像包括多个基诺 号码的图像;以及
如果所述第一游戏包括视频宾果,则所述第一视频图像包括宾果格栅 的图像;
第三存储器部分,其依照使游戏装置确定与由所述第一视频图像表示的所 述游戏结果相关的第一值支付的计算机程序指令进行物理配置;以及
第四存储器部分,其依照使游戏装置在所述显示单元上产生第二视频图像 的计算机程序指令进行物理配置,所述第二视频图像表示在第二地理位置用第 二值输入设备下注的第二游戏。
38、根据权利要求37所述的存储器,其特征在于,所述存储器还包括:
第五存储器部分,其依照使所述游戏装置接收关于所述个人的标识信息的 计算机程序指令进行物理配置;以及
第六存储器部分,其依照使游戏装置接收关于使用所述标识信息对所述第 二游戏的下注的游戏信息,其中所述游戏信息包括由所述个人作出的游戏决 定。
39、根据权利要求37所述的存储器,其特征在于,所述存储器还包括第 五存储器部分,其依照使所述游戏装置接收表示与所述第二游戏结果相关的第 二值支付的数据的计算机程序指令进行物理配置,所述第二值支付数据由多玩 家游戏服务器确定。

说明书全文

技术领域

发明涉及一种可以是个人游戏单元或者具有多个游戏单元的娱乐游戏 系统的娱乐游戏装置,该装置可以提供玩家可视能并且对由不同位置的玩家 初始化的游戏进行控制。

背景技术

传统游戏单元通常允许玩家对具体游戏单元处初始化的游戏进行下注、控 制和浏览。在另一位置初始化的游戏不能显示在该游戏单元上或者不允许玩家 通过该游戏单元控制远程游戏。即,玩家不能在第一位置向游戏下注,而在另 一位置看到游戏的进展或者对该游戏进行进一步下注。例如,对传统多玩家抽 奖游戏下注的玩家填写卡片、对选中的号码进行下注并且观看基诺公共大显示 屏以浏览基诺游戏的进展,例如随机选出的或没有随机选出的号码。玩家必须 停止并且观看基诺显示屏,或者周期性地返回该基诺显示屏以检查游戏的状态 (例如,看是否选中他的号码)。如果玩家想在不同位置或者看不到基诺显示 屏的游戏单元处开始游戏,那么如果他在不离开游戏单元并返回到基诺游戏显 示屏的情况下就不能浏览基诺游戏的进展或者对该基诺游戏进行进一步下注。 体育游戏(例如对赛、棒球等比赛结果进行下注)会产生类似的情况。这种 公共显示屏还不能被个性化为特定玩家的游戏决定以及是否玩家的游戏决定 与游戏结果相一致。
一些传统游戏单元允许玩家利用与经常控制电视相似的摇控设备远程控 制游戏单元。其它的传统游戏单元允许玩家通过使用摄像机向玩家位置(例如, 旅馆房间)传输游戏的图像(例如,转轮桌、老虎机等)从远程位置控制游戏。 然后通过给游戏单元现场的某人打电话来代表该玩家进行下注。

发明内容

一方面,本发明涉及一种游戏装置,其包括能够产生视频图像的显示单元、 第一值输入设备以及与显示单元和值输入设备有效连接的控制器。所述第一值 输入设备可以位于第一地理位置。所述控制器可以包括处理器和存储器,并且 可以对该控制器编程以允许个人进行下注、在显示单元产生表示在第一值输入 设备上下注的第一游戏的第一视频图像、在显示单元上产生在第二值输入设备 上下注的第二游戏的第二视频图像、并且确定第一游戏结果以及与该游戏结果 相关的第一值支付。所述第二值输入设备可以位于与第一地理位置不同的第二 地理位置。所述第一游戏可以是单一玩家游戏而所述第二游戏可以是多玩家游 戏。
所述第一视频图像表示下述游戏之一:视频扑克、视频21点、视频老虎 机、视频基诺或视频宾果;其中如果第一游戏包括视频扑克,则第一视频图像 包括至少五张扑克牌的图像;如果第一游戏包括视频老虎机,则所述第一视频 图像包括多个模拟老虎机转轮的图像;如果第一游戏包括视频21点,则第一 视频图像包括多张扑克牌的图像;如果第一游戏包括视频基诺,则第一视频图 像包括多个基诺号码的图像;以及如果第一游戏包括视频宾果,则第一视频图 像包括宾果格栅的图像。
所述第二视频图像可以表示下述游戏之一:多玩家彩票游戏或多玩家体育 游戏;其中如果第二游戏包括多玩家彩票游戏,则第二视频图像包括多个彩票 号码的图像;以及如果第二游戏包括多玩家体育游戏,则第二视频图像包括体 育得分的图像。
对所述控制器编程以允许所述个人利用第一值输入设备对第一游戏和/或 第二游戏进行下注。对所述控制器编程以接收与所述第二游戏结果相关的第二 值支付。该第二值支付可以由多玩家游戏服务器确定。对所述控制器编程以在 所述显示单元上同时产生第一和第二视频图像。对控制器编程以接收关于所述 个人的标识信息并且接收关于使用标识信息对第二游戏的下注的游戏信息,所 述游戏信息包括由所述个人作出的游戏决定。
一种游戏系统可以包括形成游戏装置的第一网络的多个互连的游戏装置。 第二网络可以有效地连接到第一网络。第二网络可以包括第二值输入设备以及 有效地连接到第二值输入设备的多玩家游戏服务器。可以对所述游戏服务器编 程以允许一个或多个人在所述第二值输入设备上进行下注。所述一个或者多个 人包括所述个人。对所述游戏服务器编程以确定所述第二值支付并且向所述控 制器传送关于第二游戏的游戏信息。该游戏信息包括表示第二值支付以及关于 所述玩家对第二游戏的游戏决定的信息。
本发明还涉及一种游戏方法,该方法包括产生表示在第一地理位置下注的 第一游戏的第一视频图像,确定与第一游戏结果相关的第一值支付,以及产生 表示在与第一地理位置不同的第二地理位置下注的第二游戏的第二视频图像。
在另一方面,本发明涉及一种包括能够与游戏装置一起使用的计算机程序 的存储器。该存储器包括:依照使游戏装置允许个人在第一地理位置用第一值 输入设备进行下注的计算机程序指令进行物理配置的第一存储器部分、依照使 游戏装置在显示单元上产生表示第一游戏的第一视频图像的计算机程序指令 进行物理配置的第二存储器部分、依照使游戏装置确定与第一游戏结果相关的 第一值支付的计算机程序指令进行物理配置的第三存储器部分;以及依照使游 戏装置在所述显示单元上产生第二视频图像的计算机程序指令进行物理配置 的第四存储器部分。所述第二视频图像可以表示在第二地理位置用第二值输入 设备下注的第二游戏。所述第一视频图像表示选自在第一地理位置下注的游戏 组中的第一游戏,该第一游戏组包括:视频扑克、视频21点、视频老虎机和 视频宾果,其中如果第一游戏包括视频扑克,则第一视频图像包括至少五张扑 克牌的图像;如果第一游戏包括视频老虎机,则第一视频图像包括多个模拟老 虎机转轮的图像;如果第一游戏包括视频21点,则第一视频图像包括多张扑 克牌的图像;以及如果第一游戏包括视频宾果,则所述第一视频图像包括宾果 格栅的图像。
本发明的其它方面由本专利权利要求书限定。
附图说明
图1所示为游戏系统的实施方式方框图
图2所示为游戏系统的另一实施方式方框图;
图3所示为在图1和图2中示意性示出的多个游戏单元之一的实施方式的 透视图;
图3A所示为用于游戏单元的控制面板的实施方式;
图4所示为图3中游戏单元的电子部件的方框图;
图5所示为在一个或多个游戏单元操作期间执行的主例程的实施方式的 流程图
图6所示为在一个或多个游戏单元操作期间执行的主例程的另一实施方 式的流程图;
图7所示为在图9所示的视频扑克例程执行期间显示的可视显示的实施方 式;
图8所示为在图10所示的视频21点例程执行期间显示的可视显示的实施 方式;
图9所示为由一个或多个游戏单元执行的视频扑克例程的实施方式的流 程图;
图10所示为由一个或多个游戏单元执行的视频21的实施方式的流程图;
图11所示为在图13所示的老虎机例程执行期间显示的可视显示的实施方 式;
图12所示为在图14所示的视频基诺例程执行期间显示的可视显示的实施 方式;
图13所示为由一个或多个游戏单元执行的老虎机例程的实施方式的流程 图;
图14所示为由一个或多个游戏单元执行的视频基诺例程的实施方式的流 程图;
图15所示为在图16所示的视频宾果例程执行期间显示的可视显示的实施 方式;
图16所示为由一个或多个游戏单元执行的视频宾果例程的实施方式的流 程图;
图17所示为在一个或多个游戏单元操作期间执行的玩家跟踪例程的实施 方式的流程图;
图18所示为在一个或多个游戏单元操作期间执行的注册例程的实施方式 的流程图;
图19所示为在一个或多个游戏单元操作期间执行的远程游戏例程的实施 方式的流程图;
图20所示为在图19所示的远程游戏例程执行期间显示的可视显示的第一
实施方式;以及
图21所示为在图19所示的远程游戏例程执行期间显示的可视显示的第二
实施方式。

具体实施方式

虽然下文给出了本发明几种不同实施方式的详细说明,但是可以理解本 发明的法定范围由本专利权利要求书中的文字来限定。由于说明每个可能的实 施方式是不切实际的,因此详细说明只是示例性的并且没有说明本发明所有可 能的实施方式。利用当前的技术或者在本发明提交之后开发的技术可以实施大 量变形实施方式,这些实施方式也落入限定本发明的权利要求的范围之内。
可以理解,除非在本发明中术语使用“如同这里所使用的,下面术语 “___”定义为……”或者类似的句子来专定义,并不专门或通过暗示来 限定术语的意思超出其明显含义或普通意义,并且这种术语不能解释为限制基 于在本发明任意部分(除权利要求语言之外)的任意表述的范围。在这个意义 上,在本专利的权利要求中引用的任意术语以与简单意思一致的方法被引用在 本专利中,这样做仅仅是为了清晰而不使读者困惑,并不是意欲将这些权利要 求术语通过限制、暗示等理解为那种简单的意思。最后,除非权利要求元素是 通过引用术语“装置”和没有任何结构的功能来限定,并不意欲基于美国法典 35第112条第六款的应用解释任何权利要求元素的范围。
图1所示为根据本发明的娱乐游戏系统10的一种可能实施方式。参照图 1,娱乐游戏系统10包括娱乐游戏单元20的第一组或网络12,娱乐游戏单元 20通过网络数据链路或总线24有效地连接到网络计算机22。娱乐游戏系统 10可以包括娱乐单元30的第二组或网络25,娱乐游戏单元30通过网络数据 链路或总线34有效地连接到网络计算机32。第一和第二游戏网络12和25通 过网络40彼此有效地连接,网络40可以包括例如经由第一网络链路42和第 二网络链路44的互联网、广域网(WAN)或局域网(LAN)。
游戏单元20的第一网络12可以设置在第一娱乐场所内,并且游戏单元 30的第二网络25可以设置在位于与第一娱乐场所位置分开的第二娱乐场所 内。例如,两娱乐场所可以位于同一城市的不同区域中,或者它们可以位于不 同的州中。网络40可以包括多个网络计算机或者服务器计算机(未示出),其 中的每一个可以有效地互连(未示出)。在网络40包括互联网的情况下,数据 通信可以通过互联网通信协议在通信链路42和44上发生。
网络计算机22可以是服务器计算机并且可以用于积累和分析与游戏单元 20的操作相关的数据。例如,网络计算机22可以从各游戏单元20连续接收 表示在各游戏单元20上进行的下注数量或美元量的数据、表示各游戏单元20 在获胜时支付多少的数据、关于在各游戏单元上玩游戏的玩家的身份以及游戏 习惯的数据等。网络计算机32可以是服务器计算机并且可以用于执行与上述 网络计算机22相同的或不同的与游戏单元30相关的功能。
虽然所示的各网络12、25包括一个网络计算机22、32和四个游戏单元 20、30,但是可以理解,可以使用不同数量的计算机和游戏单元。例如,网络 12可以包括多个网络计算机22和几十个或者几百个游戏单元20,所有这些可 以通过数据链路24互连。数据链路24可以提供为专用硬连线链路或无线链路。 虽然所示的数据链路24为单一数据链路24,但是数据链路24可以包括多条 数据链路。
图2所示为娱乐游戏系统10a的第二可能实施方式,该系统允许玩家对 诸如彩票游戏或者由多玩家对于体育事件的体育游戏的远程多玩家游戏进行 远程监控并且下注。娱乐游戏系统10a可以与上述参照图1的娱乐游戏系统 10相似。虽然下述说明强调游戏单元20的网络12a,但是可以理解,游戏单 元30的网络14可以具有与下述网络12a相同的设计或者与网络12a相似的变 形。游戏单元30的网络14可以替换第一网络12a或者如上所述有效地连接到 第一网络12a。
参照图2,娱乐游戏系统10a包括娱乐游戏单元20(仅示出一个)的第 一组或网络12a,娱乐游戏单元20通过网络数据链路或总线24a有效地连接 到网络计算机22a。娱乐游戏系统10a可以包括多玩家游戏网络50,该多玩家 游戏网络50包括通过网络数据链路或总线59有效地连接到多玩家游戏服务器 58上的多玩家游戏控制器52、一个或多个输入端或者控制面板54以及多玩家 游戏显示器56。网络12a、50通过网络或网桥40a彼此有效地连接,网络或 网桥40a可以包括例如经由第一网络链路42a和第二网络链路46的互联网、 广域网(WAN)或局域网(LAN)。网络链路42a、46可以提供为专用硬接线链 路或无线链路,并且还可以提供为以太网链路、低速串行链路、LAN、WAN等。 虽然示出的网络链路42a、46为单个网络链路,但是各网络链路42a、46可以 包括多个数据链路。网络链路42a、46可以配置为各种通信协议,例如可扩展 标记语言(XML)。
如同上述的第一和第二网络12、14,游戏单元20的网络12a可以提供在 位于第一地理位置的第一娱乐场所中,而多玩家游戏网络50可以提供在位于 分开位置的第二娱乐场所中。另外,网络12a、50虽然彼此分开,例如在包括 不同房间、不同楼层、同一房间的不同区域等的不同地理位置,但是可以将其 提供在同一娱乐场所中。网络40a可以包括多个网络计算机或者服务器计算机 (未示出),其中的每一个可以有效互连。在网桥40a包括互联网的情况下, 数据通信可以通过互联网通信协议在通信链路42a、46上发生。
网络计算机22a可以是服务器计算机或是包括玩家跟踪服务器26的服务 器计算机。与上述网络计算机22相同,网络计算机22a可以用于积累和分析 与游戏单元20相关的数据。例如,网络计算机22a可以从各游戏单元20连续 接收表示在各游戏单元20上进行的下注数量或美元量的数据、表示各游戏单 元20在获胜时支付多少的数据等。利用玩家跟踪服务器26,网络计算机22a 可以积累、分析并且存储关于在各游戏单元玩游戏的玩家的身份或游戏习惯的 玩家信息、下注量、下注号码、玩家的游戏决定(例如游戏号码选择)等的数 据并且用玩家数据分配识别玩家的唯一玩家标识。
玩家跟踪单元26a还可以包括在各游戏单元20中,其可以在向游戏单元 20输入玩家的标识后读取该玩家标识并且从玩家跟踪服务器26请求玩家信 息。玩家跟踪服务器26可以验证玩家标识,对于多玩家游戏将玩家标识与所 做的任何下注相关联,并且向玩家跟踪单元26a提供玩家数据。玩家标识通过 将玩家标识与识别分配给在远程多玩家游戏中下注的票单的唯一票单标识相 关联可以与在多玩家游戏中的下注相关联。票单可以包括纸张或者其它可打印 或可编码的物质。除票单标识之外,票单可以包括娱乐场所名称、多玩家游戏 的名称、所下注的具体多玩家游戏、验证码、安全数据以及必要或期望的任何 其它信息。
玩家跟踪单元26b、26c可以设置为包括信息亭21或手持设备23的单机 设备。其中的每一个设置有显示器和控制面板以对远程多玩家游戏进行远程监 控和下注。手持设备可以包括诸如膝上电脑、个人数字助理移动电话等便携 式电子设备。虽然下面的说明将基本上讨论包括玩家跟踪单元26a的游戏单元 20,但是可以理解,玩家跟踪单元26a的功能可以同样地应用到玩家跟踪单元 26b、26c。在许多情况下,下述游戏单元20的多个方面可以应用于信息亭21 或者手提设备23,例如分别包括诸如硬币槽或接收器、纸币接收器、票单阅 读器/打印机和/或读卡器的值(value)输入设备,其可以用于向信息亭21或 手持设备23输入值。值输入设备可以包括能够从用户接收值的任何设备,该 设备还可以包括为电子资金转帐输入帐号和个人身份证号。如同这里所使用 的,术语“值”可以包含游戏币、硬币、纸币、票券、信用卡或借记卡、智能 卡、电子资金以及可以表示值的其它任何对象。然而,与游戏单元20不同, 信息亭21和手持设备23可以包括也可以不包括用于视频扑克、视频21点、 老虎机、视频基诺、视频宾果的例程或其它游戏例程,这些例程可以由下述的 控制器100执行,而是用于在远程多玩家游戏上进行远程监控和下注的专用设 备。
网桥40a可以便于第一网络12a与多玩家游戏网络50之间的通信。具体 地说,网桥40a可以向多玩家游戏服务器58传输来自玩家跟踪服务器26的查 询和请求。依次,多玩家游戏服务器58可以响应该请求而提供信息。该信息 可以与玩家在多玩家游戏的输入端54之一进行的包括号码和数量的下注、玩 家的游戏决定以及票单标识有关。如果网络12a、50使用不同的通信协议工作, 那么网桥40a还可以用作两网络1 2a和50之间的翻译器或介质。
多玩家游戏控制器52可以包括用于从游戏号码范围随机选择游戏号码的 随机数发生器。该随机数发生器可以是嵌入在由多玩家游戏控制器52执行的 软件例程中的伪随机数发生器,或者该随机数发生器可以是诸如旋转鼓的机械 设备,所述旋转鼓含有诸如分别与游戏号码范围中的一个游戏号码相关联的球 的许多对象。所述鼓的旋转可以随机改变其中对象的位置从而使得任何对象的 选择都是随机的。多玩家游戏控制器52可以是多玩家游戏服务器58的一部分 或者在一些实施例中根本可以不使用。例如,对于体育博彩,虽然多玩家游戏 控制器52可以用于计算体育事件具体结果的几率,但是支付可以基于体育事 件本身而不是基于随机数发生器。所述几率可以根据更新的数据(例如,运动 员的身体状况)连续更新并且作为支付表显示出来。
玩家可以将输入端54用作值输入设备以下注,并且该输入端54可以设 置为远离游戏单元20、信息亭21、手持设备23或者具有玩家跟踪单元26a、 26b和26c的任何其它设备,例如在不同楼层、不同房间、房间的不同区域、 不同游戏场所等。输入端54可以包括硬币投币口或者接收器、纸币接收器、 票单阅读器/打印机以及读卡器,这些与下述游戏单元20所具有的相似并且可 以用于向输入端54输入值。赌注可以是关于诸如体育事件、彩票游戏等的多 玩家游戏。玩家可以使用输入端54以利用玩家标识注册多玩家游戏、指定下 注量、选择体育事件以及该体育事件的结果,或者对于彩票游戏从有效游戏号 码范围中选择游戏号码。例如,彩票游戏可以具有范围为1-100的游戏号码。 玩家可以在体育事件开始之前或者彩票游戏开奖之前使用输入端54从游戏号 码范围内选择多个游戏号码或者预测体育事件的结果。选出的游戏号码数量可 以由下注量以及所使用的特定彩票规则决定。在一实施例中,多玩家游戏控制 器52可以代表玩家随机地选择游戏号码或者体育事件的结果。选出的游戏号 码或者体育事件结果可以打印在票单上并且由输入端54分配,同时还具有由 多玩家游戏服务器58分配的票单标识以识别下注。在一些情况下,玩家可以 通过服务生进行下注,该服务生可以向输入端输入玩家的游戏决定(例如,游 戏号码选择),输入下注量并且向玩家提供票单。与下述读卡器64相似的读卡 器可以用于对在玩家标识设备上的玩家注册、下注、玩家游戏决定以及票单标 识进行编码。输入端54可以包括处理器和存储器以比较多玩家游戏的结果(例 如随机选出的号码或者体育事件的结果)和玩家的游戏决定并且确定支付。
多玩家游戏显示器56可以用于显示与已经下注的体育事件或彩票游戏有 关的多玩家游戏信息。对于体育事件,多玩家游戏显示器56可以包括体育事 件状态(例如,得分)的视频图像以及体育事件的最终结果。多玩家游戏显示 器56还可以包括当前体育事件的实时或近似实时的视频。对于彩票游戏,多 玩家游戏显示器56可以包括表示彩票游戏的游戏号码范围的格状图案中的多 个游戏号码的视频图像。多玩家游戏显示器56还可以通过对从游戏号码范围 中随机选出的游戏号码进行加亮来显示随机选出的游戏号码或者突出显示从 游戏号码范围中随机选择的号码。例如,在多玩家游戏显示器56上突出显示 随机选出的号码12、36、52、58、76和82以区别于其余的游戏号码。多玩家 游戏显示器56可以位于输入端54附近并且远离游戏单元20,例如在不同的 楼层、不同的房间、房间的不同区域、不同的游戏场所等。
多玩家游戏服务器58可以是与在多玩家游戏网络50上玩的游戏相关联 的网络服务器计算机。例如,多玩家游戏服务器58可以是基诺或其它彩票服 务器、体育博彩服务器等,并且可以用于执行与游戏单元30相关的并且与上 述网络计算机22所执行的相同或者不同的功能。多玩家游戏服务器58可以与 诸如多个玩家对同一彩票游戏下注的彩票游戏或者多个玩家对同一体育事件 结果进行下注的单个多玩家游戏相关。多玩家游戏服务器58可以用于使票单 标识与玩家在输入端54进行玩家下注和注册之后的玩家游戏决定(例如游戏 号码的选择或者体育事件结果)的玩家下注相关联。票单标识可以是标记或编 码的形式,包括文字数字代码、条形码、磁代码、光代码、印、嵌入在存储 芯片中的电子代码等。玩家游戏决定可以表示在玩家持有的票单上,并且票单 标识可以编码在票单上,包括在票单上打印票单标识。诸如玩家跟踪卡的玩家 跟踪设备可以在玩家跟踪设备上编码这些信息。多玩家游戏服务器58还可以 用于通过票单标识跟踪票单,包括在玩家兑换票单以接收支付时票单的验证。 利用票单标识,多玩家游戏服务器58可以识别哪一个票单包括与足够的随机 选出的游戏号码相匹配的游戏号码以进行正确的支付。然而,这也可以由输入 端54执行或者与输入端54相结合执行,此时输入端分配支付或者向玩家帐户 给予支付。支付量由玩家选出的游戏号码和随机选出的游戏号码之间的匹配量 决定。多玩家游戏服务器58还可以从注册过程开始将票单标识、下注信息等 与玩家标识相关联。
虽然所示的第一网络12a包括具有一个玩家跟踪服务器26的一个服务器 22a、具有玩家跟踪单元26a的一个游戏单元20、具有玩家跟踪单元26b的一 信息亭21以及一个手持设备26c,但是应该理解,可以使用不同数量的服务 器、玩家跟踪服务器、游戏单元、信息亭、手持设备和玩家跟踪单元。例如, 网络12a可以包括多个跟踪服务器26以及几十或几百个游戏单元20、信息亭 和手持设备,所有的这些或其中的一些可以具有玩家跟踪单元26a、26b、26c, 并且所有的这些都通过数据链路42a互连。而且,多玩家游戏网络50可以包 括不同数量的多玩家游戏控制器52、输入端54、显示屏56以及多玩家游戏服 务器58。
图3所示为一个或多个游戏单元20的一可能实施方式的透视图。虽然下 述说明强调游戏单元20的设计,但是应该理解,游戏单元30可以具有与下述 游戏单元20相同的设计。应该理解,一个或多个游戏单元20的设计可以与其 它游戏单元20的设计不同,并且一个或多个游戏单元30的设计可以与其它游 戏单元30的设计不同。各游戏单元20可以是任意类型的娱乐游戏单元并且可 以具有各种不同的结构和操作方法。为了说明,下面说明游戏单元20的各种 设计,但是应该理解,可以使用大量的其它设计。
参照图3,娱乐游戏单元20可以包括壳体或机柜60以及一个或多个输入 设备,所述输入设备可以包括硬币投币口或接收器61、纸币接收器62、票单 阅读器/打印机63和读卡器64,可以用于向游戏单元20输入值。如果游戏单 元20设置有票单阅读器/打印机63,则该票单阅读器/打印机63可以用于读 取和/或打印或编码票单券65。票单券65可以包括纸张或其它可打印或可编 码的物质并且具有打印或编码在其上的下述信息项中的一个或多个:娱乐场所 名称、票单券类型、验证码、具有控制和/安全数据的条形码、票单券发放的 日期和时间、赎回指示和限制、奖品说明、以及需要或者期望的任意其它信息。 可以使用不同类型的票单券65,例如奖励票单券、现金赎回票单券、娱乐芯 片票单券、额外玩游戏票单券、商品票单券、餐馆票单券、演出票单券等。票 单券65可以印刷有例如墨水的光学可读材料,或者票单券65上的数据能够被 磁性编码。票单阅读器/或打印机63可以具有读取和打印票单券65的能力, 或者具有仅读取或仅打印或仅编码票单券65的能力。在后面的情况下,例如, 一些游戏单元20可以具有用于打印票单券65的票单打印机63,然后玩家可 以在具有票单阅读器63的其它游戏单元20上使用该票单券65。
如果提供有读卡器64,则该读卡器64可以包括任意类型的读卡设备,例 如磁读卡器或光读卡器,并且可以用于从玩家提供的例如信用卡或玩家跟踪卡 的卡中读取数据。如果为了跟踪玩家而提供读卡器64,则该读卡器64可以用 于从玩家跟踪卡中读取和/或向玩家跟踪卡中写入数据,该玩家跟踪卡能够存 储表示玩家身份、娱乐场所身份、玩家游戏习惯等的数据。
游戏单元20可以包括一个或多个扬声器66、硬币支付托盘67、输入控 制面板68以及用于显示与由游戏单元20提供的一个或多个游戏相关的图像的 彩色视频显示单元70。扬声器66可以产生表示诸如旋转老虎机转轮的噪音、 庄家的声音、音乐、通知或与娱乐游戏有关的任何其它音频的声音的音频。输 入控制面板68可以提供有玩家可以按下以选择游戏、进行下注、做出游戏决 定等的多个按钮或触摸区域。
图3A所示为控制面板68的一可能实施方式,其可以用于具有多个机械 或“虚拟”转轮的老虎机的游戏单元20。参照图3A,控制面板68可以包括“显 示支付”按钮72,当激活该按扭时,可以使显示单元70产生一个或多个显示 屏以示出游戏单元20所提供的一个或多个游戏的几率或结果。如同这里所使 用的,术语“按钮”意欲包含允许玩家进行输入的任意设备,诸如必须按下才 能做出输入选择的输入设备或者玩家可以简单触摸的显示区域。控制面板68 可以包括“出现金”按钮74,当玩家决定结束在游戏单元20上玩游戏时激活 按钮74,在这种情况下游戏单元20可以向玩家返回值,诸如通过支付托盘67 向玩家返回一定量的硬币。
如果游戏单元20提供具有多个转轮以及限定转轮符号的获胜组合的多个 支付线的老虎机,则控制面板68可以提供有多个选择按钮76,各按钮76允 许玩家在旋转转轮之前选择不同号码的支付线。例如,可以提供有五个按钮 76,其中的每一个可以允许玩家选择一、三、五、七或者九条支付线。
如果游戏单元20提供具有多个转轮的老虎机,则控制面板68可以提供 有多个选择按钮78,各按钮可以允许玩家为所选出的各支付线指定下注量。 例如,如果游戏单元20可接受的最小下注量是四分之一美元($0.25),则游戏 单元20可以提供有五个选择按钮78,其中的每一个允许玩家为选出的各支付 线选择一个、二个、三个、四个或者五个四分之一美元进行下注。这样,如果 玩家想要激活“5”按钮76(表示在转轮的下次旋转中要玩五条支付线)然后 激活“3”按钮78(表示每条支付线要下注三个硬币),则总的下注量是$3.75 (假设最小赌注是$0.25)。
控制面板68可以包括“最大堵注”按钮80以允许玩家进行游戏可以允 许的最大堵注。在上述实施例中,当最多提供9条支付线并且对于选出的每条 赔付线最多下注五个四分之一美元时,最大下注量是45个四分之一美元,或 者$11.25。控制面板68可以包括允许玩家在下注后初始旋转投币游戏的转轮 的旋转按钮82。
在图3A中,围绕按钮72、74、76、78、80和82示出有矩形。应该理解, 该矩形仅为了容易参考而简单的表示按钮72、74、76、78、80和82所处的区 域。因此,术语“控制面板”不是用来暗示需要与游戏单元20的壳体60相分 离的面板或板,并且术语“控制面板”可以含有多个或成组的玩家可激活按钮。
虽然上述说明了一可能的控制面板68,但是应该理解,在控制面板68中 可以使用不同的按钮,并且所使用的具体按钮由在游戏单元20上玩的一个或 多个游戏决定。虽然所示的控制面板68与显示单元70分离,但是应该理解, 控制面板68可以通过显示单元70产生。在这种情况下,控制面板68的各按 钮可以是由显示单元70产生的彩色区域,并且一些类型的结构可以与显示单 元70相关联以在触摸各按钮时进行检测,例如触摸屏
游戏单元电子装置
图4所示为可以包含在游戏单元20中的多个部件的方框图。然而,如上 所述,游戏单元20的许多方面可以包括在信息亭21和手持设备23中。对于 熟悉本领域的普通技术人员来说,应该认识到,下面对控制器100电子装置的 说明同样可以应用于信息亭21和手持设备23。
参照图4,游戏单元20可以包括控制器100,控制器100包括玩家跟踪 单元26a、程序存储器102、微控制器或者微处理器(MP)104、随机访问存储 器(RAM)106和输入/输出(I/O)电路108,这些都可以通过地址/数据总线 110互连。可以认识到,虽然仅示出了一个微处理器104,但是控制器100可 以包括多个微处理器104。类似地,控制器100的存储器可以包括多个RAM 106 和多个程序存储器102。虽然所示的I/O电路108为简单模,但是应该认识 到,I/O电路108可以包括许多不同类型的I/O电路。一个或者多个RAM 104 和程序存储器102可以实施为半导体存储器、磁性可读存储器和/或光学可读 存储器。
虽然在图4程序存储器102示为只读存储器(ROM)102。但是,控制器 100的程序存储器可以是读/写或诸如硬盘的可修改存储器。当硬盘用作程序 存储器时,图4中示意性示出的地址/数据总线110可以包括不同类型的多条 地址/数据总线,并且在这些地址/数据总线之间设置有I/O电路。
图4说明了控制面板68、硬币接收器61、纸币接收器62、读卡器64和 票单阅读器/打印机63可以有效地连接到I/O电路108,这些部件中的每一个 根据使用的部件设计而通过单向或双向、单条或多条数据链路连接。扬声器 66可以有效地连接到包括语音和声音合成电路或者可以包括驱动电路的声音 电路112。声音产生电路112可以连接到I/O电路108。
如图4所示,部件61、62、63、64、68、112可以通过各自的直接导线 或导体连接到I/O电路108。可以使用不同的连接方案。例如,图4中所示的 一个或多个部件可以通过由许多部件共享的公共总线或其它数据链路连接到 I/O电路108。此外,一些部件可以不通过I/O电路108而直接连接到微处理 器104。
游戏单元的整体操作
下面结合许多表示存储在控制器100的一个或者多个存储器中的表示一 个或多个计算机程序的许多部分或例程的流程图说明一个或多个游戏单元20 (以及一个或多个游戏单元30)可操作的方式。
计算机程序或其部分可以远程存储在游戏单元20以外,并且可以从远程 位置控制游戏单元20的操作。用无线连接或通过连接游戏单元20和远程计算 机(例如网络计算机22和32之一)的互联网接口可以便于这种远程控制,该 远程计算机具有存储有计算机程序部分的存储器。另外,计算机程序或其部分 可以从诸如游戏单元20、信息亭21或者手持设备23的远程位置控制多玩家 游戏服务器58和输入端54的操作。用无线连接或者连接玩家跟踪单元26a(或 者玩家跟踪单元26b、26c)和多玩家服务器58、输入端54或者多玩家游戏网 络50的互联网接口可以便于这种远程控制。计算机程序部分可以用诸如C、 C++、C#、Java等的任意高级语言或者任意低级汇编或机器语言编写。通过在 其中存储计算机程序部分,根据计算机程序指令从物理和/或结构上配置存储 器102、106的各部分。
图5所示可以存储在控制器100的存储器中的主操作例程200的流程图。 参照图5,主例程200可以在模块202处开始操作,在模块202处执行吸引序 列以试图吸引娱乐场所中的潜在玩家玩游戏单元20。可以通过在显示单元70 上显示一个或多个视频图像和/或通过扬声器66产生诸如语音或音乐的一个 或多个声音片段来执行吸引序列。该吸引序列可以包括可以在游戏单元20上 显示的游戏滚动列表和/或正在玩的各种游戏的视频图像,诸如视频扑克、视 频21点、视频老虎机、视频基诺、视频宾果等。
在吸引序列执行期间,如果在模块204处判断潜在的玩家对游戏单元20 进行了任何输入,则结束吸引序列并且在模块205处初始化玩家标识例程以识 别玩家、从玩家跟踪服务器26获取玩家信息并且判断是否要从游戏单元20 显示和控制远程多玩家游戏。在模块204处游戏单元20可以按照各种方式进 行检测。例如,游戏单元20可以检测玩家是否按下游戏单元20上的任何按钮; 游戏单元20能够判断玩家是否向游戏单元20投入一个或多个硬币;游戏单元 20能够判断玩家是否向游戏单元投入纸币等。
玩家标识例程205可以提示玩家通过向读卡器64中插入玩家跟踪卡、利 用控制面板68输入玩家标识或者从玩家标识设备读取玩家标识来渗入玩家标 识。玩家标识例程205可以提示玩家跟踪单元26a从包括远程多玩家游戏信息 的玩家跟踪服务器26请求玩家信息。在玩家标识例程205之后,在模块206 处,在显示单元70上产生游戏选择显示以允许玩家选择在游戏单元20上可玩 的游戏。
在模块206处产生的游戏选择显示可以包括,例如,在游戏单元20上可 玩的视频游戏的列表和/或提示玩家向游戏单元20中投入值的可视消息。在产 生游戏选择显示的同时,游戏单元20可以等待玩家进行游戏选择。根据在模 块208处确定的玩家对多个游戏之一的选择,控制器100可以执行多个游戏例 程之一以允许玩选出的游戏。例如,游戏例程可以包括视频扑克例程210、视 频21点例程220、老虎机例程230、视频基诺例程240和视频宾果例程250。 游戏例程可以是在某一时刻仅一个玩家可玩的单玩家游戏,其可以是位于游戏 单元20处的玩家。在模块208处,如果在给定的时间段内没有进行游戏选择, 则操作可以分支回到模块202。
在执行例程210、220、230、240和250其中之一允许玩家玩游戏之一之 后,可以使用模块260以判断玩家是否希望结束在游戏单元20玩的游戏或者 选择其它游戏。如果玩家希望结束玩游戏单元20,该希望可以通过诸如选择 “出现金”按钮来表示,则在模块262处控制器100可以根据玩家所玩的游戏 结果向玩家分配值。然后操作可以返回到模块202。如果在模块260处判断玩 家不希望退出,则例程返回到模块208,再次产生游戏选择显示以允许玩家选 择另一游戏。
应该注意到,虽然图5中示出了五个游戏例程,但是可以包括不同数量 的例程以允许玩不同数量的游戏。也可以对游戏单元20编程以允许玩不同游 戏。
图6所示为可以存储在控制器100的存储器中的另一主操作例程300的 流程图。主例程300可以用于设计为仅允许玩单个游戏或者单一类型游戏的游 戏单元20。参照图6,在模块302处主例程300开始操作,在模块302处执行 吸引序列以试图吸引娱乐场所中的潜在玩家玩游戏单元20。可以通过在显示 单元70上显示一个或多个视频图像和/或通过扬声器66产生诸如语音或音乐 的一个或多个声音片段来执行吸引序列。在吸引序列执行期间,如果在模块 304处判断潜在的玩家对游戏单元20进行了任何输入,则结束吸引序列并且 在模块305处初始化玩家标识例程。
玩家标识例程305可以提示玩家通过向读卡器64中插入玩家跟踪卡、利 用控制面板68输入玩家标识或者从玩家标识设备读取玩家标识来输入玩家标 识。玩家标识例程205可以提示玩家跟踪单元26a从包括远程多玩家游戏信息 的玩家跟踪服务器26请求玩家信息。在玩家标识例程305之后,在模块306 处可以在显示单元70上产生游戏选择显示。
在模块306处产生的游戏选择显示可以包括,例如,在游戏单元20上可 玩的娱乐游戏的图像和/或提示玩家向游戏单元20中投入值的可视消息。在模 块308处,游戏单元20判断玩家是否请求了关于游戏的信息,在这种情况下 可以在模块310处显示请求的信息。模块312可以用于判断玩家是否请求了游 戏的初始化,如果玩家请求了游戏初始化,在可以执行游戏例程320。游戏例 程320可以是这里公开的游戏例程任意之一,诸如五个游戏例程210、220、 230、240、250之一或其它游戏例程。
在执行例程320以允许玩家玩游戏之后,可以使用模块322判断玩家是 否希望结束在游戏单元20上玩游戏。如果玩家希望停止玩游戏单元20,该希 望可以通过例如选择“出现金”按钮来表示,则在模块324处,控制器100 可以根据玩家所玩的游戏结果向玩家分配值。然后,操作返回到模块302。如 果在模块322处判断玩家不希望退出,则操作返回到模块308。
视频扑克
图7所示为执行在图5中示意性示出的视频扑克例程210期间在显示单 元70上显示的示例性显示350。参照图7,显示350可以包括表示玩家手中的 例如五张牌的多张扑克牌的视频图像352。为了允许玩家控制视频扑克游戏的 玩,可以显示多个玩家可选择的按钮。按钮可以包括设置在各扑克牌图像352 正下方的“保持”按钮354、“出现金”按钮356、“显示支付”按钮358、“下 注一个信用点数”按钮360、“下注最大信用点数”按钮362和“交易/开奖” 按钮364。显示350可以包括显示多个剩余信用点数或值的区域366。如果显 示单元70提供有触摸屏,择按钮354、356、358、360、362和364可以形成 为视频显示350的一部分。另外,这些按钮的一个或多个可以提供为与显示单 元70分开设置的控制面板的一部分。
图9所示为图5中示意性示出的视频扑克例程210的流程图。参照图9, 在模块370处,例程可以判断玩家是否诸如通过激活“显示支付”按钮358 请求支付信息,在请求支付信息的情况下,在模块372处,例程可以在显示单 元70上显示一个或多个支付表。在模块374处,例程判断玩家是否诸如通过 按下“下注一个信用点数”按钮360进行下注,在进行下注的情况下,在模块 376处,与玩家所做的投注相对应的数据可以存储到控制器100的存储器中。 在模块378处,例程可以判断玩家是否按下“下注最大信用点数”按钮362, 在按下按钮362的情况下,在模块382处,与允许的最大投注相对应的投注数 据可以存储在控制器100的存储器中。
在模块382处,例程可以判断玩家是否需要发放新牌,这可以通过检测 在下注之后是否激活了“发牌/开奖”按钮364来确定。在这种情况下,在模 块384处,通过使显示单元70产生扑克牌图像352来“发放”视频扑克牌。 在发放这手牌之后,在模块386处,例程还判断玩家是否激活了任何“保持” 按钮354,如果激活了该按钮,则在模块388处将与要“保持”的扑克牌图像 352相关的数据存储在控制器100中。如果在模块390处判断“发牌/开奖” 按钮364被再次激活,则可以使没有“保持”的扑克牌图像353中的每一个从 视频显示350消失并且在模块392处用新的随机选出的扑克牌图像352代替。
在模块394处,例程可以判断由当前显示的扑克牌图像352表示的一手 牌是否是赢家。可以通过将代表当前显示的一手牌的数据与存储在控制器100 的存储器中代表所有可能的一手赢牌的数据进行比较而做出判断。如果存在一 手赢牌,则在模块396处可以确定与该手赢牌对应的支付值。在模块398处, 通过在玩家的投注上减去并且如果该手牌是赢家则加上在模块396处确定的 支付而更新玩家的积累值或者信用点数。积累值或信用点数还可以显示在显示 区域366(图7)中。
虽然上述结合五张牌的单手扑克牌说明了视频扑克例程210,但是,例程 210可以变型以允许玩其它版本的扑克。例如,可以玩七张牌的扑克牌,或者 可以玩四明一暗的扑克牌。另外,可以同时玩多手扑克牌。这样,通过发单手 扑克牌开始游戏并且可以允许玩家保持一定的牌。在决定保持哪些牌之后,可 以将保持的牌复制到为多手不同的扑克牌,同时对于这些手扑克牌的每一个可 以随机确定其余牌。
视频21点
图8所示为在图5中示意性示出的视频21点例程220执行期间在显示单 元70上示出的示例性显示400。参照图8,显示400可以包括表示庄家牌的一 对扑克牌的视频图像402和表示玩家牌的一对扑克牌的视频图像404,其中在 庄家牌中一张牌面朝上而另一张牌面朝下,玩家牌中的两张都朝上。“庄家” 可以是游戏单元20。
为了允许玩家控制视频21点游戏的牌,可以显示多个玩家可选按钮。这 些按钮可以包括“出现金”按钮406、“显示支付”按钮408、“保留”按钮410、 “分牌”按钮412、“下注一个信用点数”按钮414、“下注最大信用点数”按 钮416。显示400还包括可以显示剩余信用点数或值的区域418。如果显示单 元70提供有触摸屏,则按钮406、408、412、414和416可以形成为视频显示 400的一部分。另外,这些按钮的一个或多个可以设置为与显示单元70分开 设置的控制面板的一部分。
图10所示为图5中示意性示出的视频21点例程220的流程图。参照图 10,视频21点例程220可以在模块420处开始,在模块420处判断玩家是否 已经进行投注。例如,这可以通过检测“下注一个信用点数”按钮414或“下 注最大信用点数”按钮416的激活来判断。在模块422处,与在模块420处进 行的投注相对应的投注数据已经存储在控制器100的存储器中。在模块424 处,通过在显示单元70上出现扑克牌图像402和404可以“发放”庄家的牌 和玩家的牌。
在模块426处,可以允许玩家“分牌”,此时在模块428处,通过在显示 400中出现另一张扑克牌图像404而将另一张牌发到玩家的牌中。如果玩家分 牌,则模块430可以判断玩家是否已经“爆引”或超过21。如果玩家没有爆 引,则可以再次执行模块426和模块428以允许玩家再次分牌。
如果玩家决定不分牌,则在模块432处,例程可以判断庄家是否应该分 牌。可以根据预定的规则确定庄家是否分牌,例如,如果庄家的牌总和为15 或更小则庄家可以一直分牌。如果庄家分牌,则在模块434处,通过在显示 400中出现一张扑克牌图像404而向庄家发牌。在模块436处,例程判断庄家 是否已经爆引。如果庄家还没有爆引,则可以再次执行模块432和模块434 以允许庄家再次分牌。
如果庄家不再分牌,则在模块436处,根据例如玩家或庄家是否具有超 过21点的更大牌来确定21点游戏的结果和相应的支付。如果玩家是一手赢牌, 则在模块440处确定与该手赢牌相对应的支付值。在模块442处,通过在玩家 所做的下注上减去并且如果该玩家赢了则加上在模块440确定的支付值而更 新玩家的积累值或信用点数。积累值或信用点数还可以显示在显示区域418 (图8)中。
老虎机
图11所示为在图5中示意性示出的老虎机例程230执行期间在显示单元 70上示出的示例性显示450。参照图11,显示450可以包括多个老虎机转轮 的视频图像452,各转轮具有与其有关的多个轮转符号454。虽然显示450示 出了五个转轮图像452,但是各转轮可以具有每次可视的三个转轮符号454, 而且也可是使用其它的转轮结构。
为了允许玩家控制老虎机游戏的玩,可以显示多个玩家可选按钮。按钮 可以包括“出现金”按钮456、“显示支付”按钮458、分别允许玩家在“旋转” 转轮之前选择不同号码的支付线的多个支付线选择按钮460、分别允许玩家对 各选出的支付线指定下注量的多个投注选择按钮462、“旋转”按钮464以及 允许玩家进行允许的最大下注的“最大下注”按钮466。
图13所示为图11中示意性示出的老虎机例程230的流程图。参照图13, 在模块470处,例程可以例如通过激活“显示支付”按钮458判断玩家是否请 求了支付信息,如果请求了支付信息,则在模块472处例程可以在显示单元 70上显示一个或多个支付表。在模块474处,例程可以判断玩家是否已经按 下了多个支付线选择按钮460其中之一,当已经按下时,在模块476处,与玩 家选出的支付线号码相对应的数据可以存储到控制器100的存储器中。在模块 478处,例程可以判断玩家是否已经按下了多个投注选择按钮462其中之一, 在按下时,在模块480处,与各支付线的投注量相对应的数据可以存储到控制 器100的存储器中。在模块482处,例程可以判断玩家是否已经按下“最大投 注”按钮466,如果已经按下,则在模块484处,与允许的最大投注量相对应 的数据(可以包括支付线和各赔付线的投注)可以存储到控制器100的存储器 中。
如果在模块486处判断玩家已经激活“旋转”按钮464,则在模块488处, 例程可以使老虎机转轮图像452开始“旋转”以模拟多个旋转机械老虎机的现 象。在模块490处,例程可以确定老虎机转轮图像将要停止的位置,或者当转 轮图像452停止旋转时要显示的特定符号图像454。在模块492处,例程可以 以通过显示静止的转轮图像452以及对于各停止的转轮图像452的三个符号 454的图像来停止转轮图像452旋转。虚拟转轮可以从玩家度看从左到右停 止或者以其它的方式或顺序停止。
例程可以提供如果某些条件满足时奖励游戏或一轮的概率,例如在特定 符号454的停止转轮图像452中的显示。如果在模块494处判断存在这样的奖 励条件,则例程可以继续到模块496处以玩奖励局(bonus round)。该奖励局 可以是与老虎机不同的游戏,并且可以提供其它类型的奖励游戏。如果玩家赢 得该奖励局,或者在该奖励局接收额外的信用点数或得分,则在模块498处确 定奖励值。可以在模块500处确定与老虎机游戏和/或奖励局的结果相对应的 支付值。在模块502处,通过从玩家所做的下注上减去并且如果该老虎机游戏 和/奖励局是赢家则加上在模块500处确定的支付值而更新玩家的积累值或信 用点数。
虽然上述例程已经说明了用显示单元70上的图像表示老虎机转轮的虚拟 老虎机例程,但是也可以使用能够旋转的真实老虎机转轮来代替虚拟老虎机转 轮。
视频基诺
图12所示为在图5中示意性示出的视频基诺例程240执行期间在显示单 元70上示出的示例性显示520。参照图1 2,显示520包括表示在基诺游戏开 始之前选出的多个号码的视频图像522以及在基诺游戏期间随机选出的多个 号码的视频图像524。随机选出的号码可以按照格状图案显示。
为了允许玩家控制玩基诺游戏,可以显示多个玩家可选按钮。按钮可以 包括“出现金”按钮526、“显示支付”按钮528、“下注一个信用点数”按钮 530、“下注最大信用点数”按钮532、“选择票单”按钮534、“选择号码”按 钮536以及“玩”按钮538。显示520还包括可以显示剩余信用点数或值的区 域540。如果显示单元70提供有触摸屏,则这些按钮可以形成为视频显示520 的一部分。另外,这些按钮中的一个或多个可以设置为与显示单元70分开设 置的控制面板的一部分。
图14所示为图5中示意性示出的视频基诺例程240的流程图。基诺例程 240可以与单个玩家玩基诺游戏的单一游戏单元20一起使用,或者基诺例程 240可以与多个玩家玩单一基诺游戏的多个游戏单元20一起使用。在后一种 情况中,下述的一个或多个操作可以通过在各游戏单元中的控制器100来执行 或者通过与多游戏单元20有效连接的网络计算机22、32之一来执行。
参照图14,在模块550处,例程判断玩家是否例如通过激活“显示支付” 按钮528请求支付信息,如果请求了该信息,则在模块552处,例程可以在显 示单元70上显示一个或多个支付表。在模块554处,例程可以通过判断玩家 是否已经按下“下注一个信用点数”按钮530或者“下注最大信用点数”按钮 532而判断玩家是否做了下注,在做了下注时,在模块556处,与玩家所做的 投注相对应的数据存储到控制器100的存储器中。在玩家已经下注之后,在模 块558处,玩家可以选择基诺票单,并且在模块560处,该票单可以在显示 520上显示。在模块562处,玩家可以选择由娱乐场所设置的范围中的一个或 多个游戏号码。在选择之后,在模块564处,玩家的游戏号码可以存储在控制 器100的存储器中并且在模块566处可以将玩家的游戏号码包括在显示520 的图像522中。在一定时间之后,基诺游戏对额外的玩家关闭(其中多个玩家 正在利用多游戏单元20玩单一基诺游戏)。
如果在模块568处判断要开始玩基诺游戏,则在模块570处通过控制器 100或者诸如网络计算机22、32之一的有效地连接到控制器的中央计算机随 机选择由娱乐场所设置的范围内的游戏号码。在模块572处,在显示单元570 和在同一基诺游戏涉及到的其它游戏单元20(如果有)的显示单元70上可以 显示随机选出的游戏号码。在模块574处,控制器100(或者上述的中央计算 机)可以累加跟踪在模块570处已经选择多少游戏号码的计数。
在模块576处,控制器100(或者网络计算机22、32之一)可以判断是 否已经随机选出了范围内的游戏号码的最大号码。如果没有,在模块570处可 以随机选择其它游戏号码。如果已经选出游戏号码的最大号码,则在模块578 处,控制器100(或者中央计算机)可以判断是否在玩家选出的号码与在模块 570处选出的号码之间存在足够的匹配以使玩家获胜。匹配量取决于玩家选中 多少号码以及使用的特定基诺规则。
如果有足够的匹配量,则在模块580处确定支付以对赢得游戏的玩家进 行补偿。所述支付可以取决于在玩家选出的游戏号码与在模块570处随机选出 的号码之间的匹配量。在模块582处,通过在玩家所做的投注上减去并且如果 赢得了基诺游戏则加上在模块580处确定的支付值而更新玩家的积累值或信 用点数。积累值或信用点数还可以显示在显示区域540(图12)中。
视频宾果
图15所示为在图5中示意性示出的视频宾果例程250执行期间在显示单 元70上示出的示例性显示600。参照图15,显示600包括宾果卡的一个或者 多个视频图像602以及在游戏期间选出的多个宾果号码的图像。宾果卡图像 602可以具有格状图案。
为了允许玩家控制玩宾果游戏,可以显示多个玩家可选按钮。按钮可以 包括“出现金”按钮604、“显示支付”按钮606、“下注一个信用点数”按钮 608、“下注最大信用点数”按钮610、“选择卡片”按钮612、和“玩”按钮 614。显示600还包括可以显示剩余信用点数或值的区域6 16。如果显示单元 70提供有触摸屏,则这些按钮可以形成视频显示600的一部分。另外,这些 按钮中的一个或多个可以设置为与显示单元70分开提供的控制面板的一部 分。
图16所示为图5中示意性示出的视频宾果例程250的流程图。宾果例程 250可以与单一玩家玩宾果游戏的单一游戏单元20一起使用,或者该宾果例 程250可以与多个玩家玩单一宾果游戏的多游戏单元20一起使用。在后一种 情况中,下述的一个或多个操作可以通过在各游戏单元中的控制器100来执行 或者通过与多游戏单元20有效连接的网络计算机22、32之一来执行。
参照图16,在模块620处,例程可以判断玩家是否诸如通过激活“显示 支付”按钮606请求支付信息,在请求时,在模块622处例程在显示单元70 上显示一个或多个支付表。在模块624处,例程判断玩家是否已经诸如通过按 下“下注一个信用点数”按钮608或者“下注最大信用点数”按钮610投注, 在按下时,在模块626处,与玩家所做的下注相对应的数据可以存储到控制器 100的存储器中。
在玩家已经下注之后,在模块628处,玩家可以选择随机产生的宾果卡 片。玩家可以选择一张或者多张宾果卡片,并且存在玩家可选择的宾果卡的最 大数量。在模块632处判断开始玩之后,在模块634处通过控制器100或网络 计算机22、32之一随机产生宾果号码。在模块636处,在显示单元70上以及 宾果游戏所涉及的任意其它游戏单元20的显示单元70上显示宾果号码。
在模块638处,控制器100(或中央计算机)判断是否有任何玩家赢得宾 果游戏。如果没有玩家获胜,则在模块634处可以随机产生其它宾果号码。如 果在模块638确定任何玩家具有宾果,则在模块640处例程可以判断在游戏单 元20上玩的玩家是否是赢家。如果是,则在模块642处确定对该玩家的支付。 所述支付取决于在有赢家出现以前抽出的随机号码的数量、赢家的总数(如果 有一个以上玩家)以及游戏的下注量。在模块644处,通过在玩家所做的下注 上减去并且如果赢得宾果游戏则加上在模块642处确定的支付值而更新玩家 的积累值或信用点数。积累值或信用点数还可以显示在显示区域616(图15) 中。
玩家标识
图17所示为在图5中示意性示出的玩家标识例程205的流程图,并且可 以用于判断是否显示远程多玩家游戏以及是否运行玩家控制远离游戏单元20 的多玩家游戏。下面对玩家标识例程205的说明也可以应用到图6中的玩家标 识例程305。玩家标识例程可以存储在控制器100的存储器中并且由玩家跟踪 单元26a执行。参照图17,玩家标识例程205可以在模块702处开始,在模 块702中验证玩家的标识。玩家标识例程205可以使玩家跟踪单元26a向玩家 跟踪服务器26发出比较玩家标识与存储在玩家跟踪服务器26中的玩家标识列 表的请求。玩家跟踪服务器26可以向玩家跟踪单元26a传送表示玩家标识是 否与玩家跟踪服务器26中存储的玩家标识之一相匹配的结果。玩家标识可以 编码在玩家标识设备上,该玩家标识设备可以是诸如包括信用卡的磁卡或光学 卡或者由娱乐场所通过游戏单元20、输入端以及服务生等发放的卡的玩家跟 踪卡的形式。玩家标识设备还可以是与玩家带有或携带的收发器相耦合的无线 电波设置,或者包括移动电话、个人数字助理等其它无线设备。玩家标识可以 是由玩家跟踪服务器26制定的玩家标识,其可以是唯一的文字数字代码、二 进制代码等。玩家标识还可以是玩家的名字、信用卡号、社会保险号等。通过 游戏单元20利用诸如无线收发器、光收发器中、读卡器64、控制面板68或 者其它任何能够读取玩家标识设备中编码的玩家标识信息的设备的标识阅读 器可以读取玩家标识。玩家还可以利用控制面板68输入玩家标识。如果玩家 标识与存储在玩家跟踪服务器26中的玩家标识之一不相匹配,则控制跳回到 重新检查玩家标识或者游戏单元20拒绝玩家标识设备。如果玩家标识有效, 则控制可以到模块704。
一旦在模块702处验证了玩家标识,则在模块704处判断玩家是否是已 经在输入端54注册为诸如体育事件或彩票游戏的远程多玩家游戏的玩家。标 识例程205通过判断玩家是否已经利用输入端54对体育事件或彩票进行下注 而判断玩家是否已经注册。玩家跟踪单元26a可以向玩家跟踪服务器26提交 具有在模块702处读取的玩家标识的请求以获取注册信息。玩家跟踪服务器 26可以通过网桥40a依次向多玩家游戏服务器58提交请求以查看玩家是否已 经在输入端54之一注册了远程多玩家游戏。也可以提示玩家向可以读取票单 标识的票单读取器64输入票单。玩家跟踪单元26a、玩家跟踪服务器26以及 多玩家游戏服务器58可以利用票单标识来检索匹配的注册概要。如果玩家标 识与多玩家游戏服务器58持有的注册概要相关,则控制可以到达模块706以 显示远程多玩家游戏并且显示对于玩家的选项。
如果在模块704处判断玩家没有注册,则控制转到模块708处的注册例 程以将该玩家注册为远程多玩家游戏。在注册例程708之后,玩家标识例程 205在模块710处再次判断玩家是否已经注册为远程多玩家游戏的玩家。如果 玩家没有注册,则控制到达模块712,取出玩家跟踪卡或者游戏单元20通过 可视消息通知玩家取出玩家跟踪卡、退出游戏单元20或者脱离游戏单元20。 玩家标识例程205可以继续循环直到取出卡或玩家标识。一旦在模块712出判 断取出卡,则控制可以返回到模块702以验证其它的玩家标识。另外,可以允 许玩家继续在游戏单元20上玩游戏,诸如视频扑克例程210、视频21点例程 220、老虎机例程230、视频基诺例程240和视频宾果例程250。
如果玩家标识例程205在模块704或者模块710处判断玩家已经注册了 远程多玩家游戏,则控制可以到达模块706处的远程游戏例程,模块706用于 显示远程多玩家游戏并且控制关于远程多玩家游戏的选项。在远程游戏例程 706之后,控制可以到达模块712,模块712可以取出卡或者允许玩家继续游 戏例程210、220、230、240和250其中之一。
注册
图18所示为图17中示意性示出的注册例程708的流程图。通过玩家跟 踪单元26a将其作为玩家标识例程205的一部分来执行注册例程708或者当在 输入端54对远程多玩家游戏进行下注时通过输入端54执行注册例程708。在 模块802处开始,用可视消息提示玩家注册或拒绝注册远程多玩家游戏。在模 块802处的提示期间,如果在模块804处判断玩家向游戏单元20或者输入端 54进行了任何输入,则终端所述可视消息。如果在模块804处玩家的输入是 拒绝注册远程多玩家游戏,则控制到达模块806,在模块806处作出玩家拒绝 注册的确定。然后,注册例程708在模块808处退出并且返回到玩家标识例程 205。如果在输入端54发生注册,则虽然不允许玩家浏览显示器或控制来自游 戏单元20的远程多玩家游戏,但是可以允许玩家继续对远程多玩家游戏不用 注册而进行下注。
如果在模块804处的玩家输入是注册远程多玩家游戏,则控制可以到达 为玩家注册远程多玩家游戏的模块810。玩家可以输入包括玩家标识和票单标 识的信息。玩家跟踪单元26a还可以从玩家标识设备中读取玩家标识。利用玩 家标识,玩家跟踪单元26a可以在模块812处从玩家跟踪服务器26处获取玩 家信息。玩家跟踪服务器26可以提供由玩家跟踪服务器26存储的全部或部分 玩家信息。在由玩家跟踪服务器26提供的玩家信息中可以是关于玩家已经下 注的远程多玩家游戏的信息。利用玩家标识和/或票单标识,玩家跟踪服务器 26可以通过网桥40a向多玩家游戏服务器58提交请求关于玩家下注的信息, 包括玩家的选择、下注量等。该信息可以通过玩家跟踪服务器26传回到玩家 跟踪单元26a。一旦玩家跟踪单元26a接收到了玩家信息,注册例程708可以 退出并且将控制传送给远程游戏例程706。
远程玩游戏
图19所示为图17中示意性示出的远程游戏例程706的流程图。远程游 戏例程706可以由玩家跟踪单元26a作为玩家标识例程205的一部分来执行。 在模块902处开始,在游戏单元20和多玩家游戏服务器58之间建立双向信息 链路以更新关于玩家已下注的多玩家游戏的信息。通过玩家跟踪单元26a从玩 家跟踪服务器26请求玩家信息来初始建立链路,这可以包括玩家跟踪服务器 26通过网桥40a从多玩家游戏服务器58获取多玩家游戏信息。多玩家游戏信 息可以包括玩家对多玩家游戏进行的下注、下注量、玩家的选择等。信息链路 还提供关于多玩家游戏的更新信息。例如,对于体育事件,随着体育事件的发 展可以提供和更新体育事件的状态(例如得分)。对于彩票游戏,多玩家游戏 信息可以包括由多玩家游戏控制器52选出的随机选择的游戏号码,包括他们 选中的随机选择的游戏号码。
一旦获取了多玩家游戏信息并且建立了链路以更新多玩家游戏信息,则 控制到达模块904并且在显示单元70上产生菜单显示以允许玩家选择显示出 的远程多玩家游戏选项之一。菜单显示可以包括例如玩喜欢的游戏选择的选项 908(例如,对于彩票玩家喜欢的游戏号码)、从以前的支付下载玩家的信用点 数的选项910、对远程多玩家游戏进行新的下注或者开始新的远程多玩家游戏 的选项912、浏览现有进展中的远程多玩家游戏的多玩家游戏信息914或者退 出菜单显示的选项916。在模块904处通过玩家输入可以对所述菜单选项之一 进行选择并且在模块906处按照各种方式进行检测。在模块908、910、912、 914执行任意菜单选项之后,控制返回到模块904以再次显示菜单选项。
在模块906处对玩喜欢游戏选择的选项的玩家选择可以将控制转移到模 块908。例如,对于远程彩票游戏,玩家跟踪服务器26存储并且玩家跟踪单 元26a下载的玩家喜欢的游戏号码可以传送到多玩家游戏网络50。可以允许 玩家指定新的下注量。从而利用玩家喜欢的游戏号码对彩票自动进行新的下 注。多玩家游戏服务器58可以存储喜欢的游戏号码、下注量并且向分下注分 配票单标识。通过票单阅读器/打印机63可以打印具有玩家喜欢的游戏号码、 下注量和票单标识的票单。对于体育事件,利用玩家喜欢的队、运动员等可以 对体育事件自动进行新的下注。
在模块906处对下载玩家信用点数的选项的玩家选择可以将控制转移到 模块910。玩家信用点数可以从多玩家游戏服务器58和/或玩家跟踪服务器26 下载。玩家信用点数可以与玩家在下注之前建立的帐户相关或者作为从对远程 多玩家游戏的先前下注接收任何支付的结果。在下载玩家信用点数之前,可以 在模块918处用可视显示提示玩家进一步输入玩家标识信息,例如玩家在注册 远程多玩家游戏时建立的预定的个人标识号码(PIN)。如果在模块918处判断 玩家标识信息有效,则控制可以到达模块920,在模块920处玩家信用点数可 以从多玩家游戏服务器58传送到游戏单元20。下载的玩家信用点数可以与来 自在游戏单元20本地玩的游戏的先前支付的现存玩家信用点数相结合,例如 来自视频扑克例程210、视频21点例程220、老虎机例程230、视频基诺例程 240和视频宾果例程250。结合后的信用点数可以用于对远程多玩家游戏和本 地玩的游戏进行进一步下注。另外,下注的玩家信用点数可以与现有的信用点 数分开保存并且仅用于对远程多玩家游戏进行下注。如果在模块918处判断玩 家标识信息无效,则控制返回到模块904以产生菜单显示。随着远程多玩家游 戏发生支付,可以自动下载来自进展中的远程多玩家游戏的玩家信用点数。
在模块906处选择开始新下注或新游戏的选项的玩家选择可以将转移到 模块912。在进行下注之前,可以在多玩家游戏显示器56上向玩家提供可用 的远程多玩家游戏的可视显示,包括各种多玩家彩票游戏、体育事件、支付表 以及可以正常地提供给输入端54处的玩家的任何其它信息等。另外,可以向 玩家提供先前已经注册的多玩家游戏进行新的下注的选项。允许玩家作出诸如 体育事件的结果、彩票的游戏号码等的玩家选择和下注量。玩家的游戏选择和 下注量可以传送到多玩家游戏服务器58,在其中存储下注并且该下注与玩家 注册信息相关。多玩家游戏服务器58可以分配能够传送回游戏单元20的票单 标识。玩家跟踪服务器26可以将该信息作为玩家信息的一部分进行存储。游 戏单元20可以利用票单阅读器/打印机63分配带有玩家选择、下注量和票单 标识的票单。
在模块906处选择浏览关于现有进展中的远程多玩家游戏的信息的玩家 选项可以将控制转移到模块912。可以从与多玩家游戏控制器52相连的多玩 家游戏服务器58下载该信息。在玩家先前下注的诸如体育事件或彩票游戏的 进展中的远程多玩家游戏显示单元70上产生可视显示。该可视显示可以包括 与在多玩家游戏显示56上提供的关于现有远程多玩家游戏的信息相同的信 息。这可以包括体育事件状态(例如得分)的视频图像的范围以及体育事件的 最终结果、实际体育事件的实时或近似实时的视频。对于彩票游戏,可视显示 可以包括以表示用于彩票游戏的游戏号码范围的格状图案形式表示的多个游 戏号码的视频图像、随机选择的游戏号码等,包括将随机选择的号码更新为选 出的号码。另外,在模块914处产生的可视显示可以包括玩家对远程多玩家游 戏的选择的表示。
在模块906处选择退出显示菜单的选项的玩家选择可以将控制转移到模 块916。然后远程游戏例程706结束并且与多玩家游戏服务器58的信息链路 也结束。控制可以返回到玩家标识例程205。
图20和图21示出了在图19中示意性示出的远程游戏例程706执行期间 在显示单元70上的示例性显示1000、1100。响应浏览关于现有进展中的远程 多玩家游戏的信息的选项的玩家选择,在模块912处在显示单元70上产生显 示1000和1100。参照图20,显示1000可以包括进展中的远程多玩家游戏的 视频图像1002。在当前实施例中,视频图像1002可以是进展中的远程多玩家 彩票游戏的视频图像。如上所述,远程多玩家彩票游戏的视频图像1002可以 包括提供在多玩家游戏显示56上关于现存远程多玩家游戏相同的信息,例如 格式图案的多个游戏号码以及随机选择的游戏号码。随机选出的游戏号码可以 突出显示以与未选中的游戏号码区别。例如,随机选出的游戏号码12、36、 52、58、76和82突出显示以区别于其余的号码。当选择了新的随机选出的游 戏号码时可以更新视频显示1002。与多玩家游戏显示56不同,视频图像1002 可以包括玩家对远程多玩家游戏的游戏选择。例如,玩家对远程多玩家彩票游 戏选出的游戏号码12、24、43、52、76和82突出显示或者与随机选出的游 戏号码以及其余的游戏号码都不同。如果玩家选出的一个或者多个游戏号码与 随机选出的游戏号码相同,则这些号码可以单独地突出显示以区别于所有其余 的号码。在本实施例中,游戏号码12、52、76和82突出显示以区别于其余的 玩家选出的游戏号码、其余的随机选出的游戏号码以及其余的游戏号码。在体 育事件的情况下,玩家已经下注的体育事件涉及的队、运动员等可以与其余的 队、运动员等相比而突出显示。玩家已经下注的具体队、运动员等可以更加突 出显示以区别于其余的队、运动员等。在对具体的得分、差距(spread)等下 注的情况下,用特定的颜色突出显示体育事件的得分或者区别以表示玩家对得 分、差距等的预测将产生支付。例如,如果玩家下注橄榄球比赛将具有6个点 的差距时,如果当前成绩在6个点之内,则该成绩的视频图像可以以特定的方 式突出显示以表示这一事实。
为了允许玩家控制玩远程多玩家游戏,可以显示多个玩家可选按钮。所 述按扭可以包括模块904处的显示菜单提供的全部或部分选项。这些按钮可以 包括“玩喜欢的游戏”按钮1004、“下载信用点数”按钮1006、“新的下注/ 新的游戏”按钮1008、“浏览新游戏”按钮1010、“选择票单”按钮1012、“退 出”按钮1014。附加的按钮可以包括“出现金”按钮1016、“显示支付”按钮 1018、“下注一个”按钮1020、“下注最大信用点数”按钮1022以及“选择号 码”按钮1024。显示1000还包括可以显示剩余的信用点数或值的区域1026。 剩余信用点数或值的量可以与正在浏览的远程多玩家游戏的信用点数或值相 关或者与玩家持有的对于所有下注、游戏等的全部信用点数/值相关。还可以 提供另外的一个或多个按钮1028以允许玩家控制视频显示1000的尺寸,这可 以包括最小化视频显示1000的尺寸、关闭视频显示1000以及调整视频显示 1000。如果显示单元70提供有触摸屏,则这些按钮1004、1006、1008、1010、 1012、1014、1016、1018、1020、1022、1024以及1028可以形成为视频显示 1000的一部分。另外,这些按钮中的一个或多个可以设置为与显示单元70分 开设置的控制面板的一部分。
参照图21,显示1100包括进展中的远程多玩家游戏的视频显示1102。 在本实施例中,视频显示1102包括示出体育事件状态的区域1104。区域1104 可以包括在体育事件中当前领先的队(例如队A)的突出显示以及玩家下注的 队(例如,队B)的第二突出显示。区域1104可以用于显示关于体育事件的 任何状态信息(例如,赛跑中当前领先的人、得分、剩余的时间、局等)。视 频显示1102可以包括显示进展中体育事件的实时或近似实时的视频图像的第 二区域1106。虽然在本实施例中,利用与图20中相似的按钮1028调整视频 显示1102的大小,从而使得视频图像1102可以与在老虎机例程230中示出的 显示450一起显示,但是利用按钮1028a其中之一可以以全尺寸图像显示视频 图像1102。同样地,可以调整视频显示1000的大小以与由游戏单元20控制 的游戏一起显示,并且可以利用按钮1028a调整视频显示1102的大小以仅显 示所述视频显示。如果调整视频显示1102的大小以在显示单元70上仅有视频 显示,那么如同视频显示1000一样,视频显示1102可以包括图20中示出的 按钮1004、1006、1008、1010、1012、1014、1016、1018、1020、1022、1028 以及区域1026。视频显示1000、1102都可以与游戏单元20控制的任何其它 游戏例程的显示一起显示,其它显示包括视频扑克例程210、视频21点例程 220、视频基诺例程240和视频宾果例程各自的显示350、400、520和600。 显示450可以包括所有与上述相同的按钮、区域和视频图像以允许玩家控制在 游戏单元20本地下注的游戏例程。
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