虽然下文给出了本发明几种不同实施方式的详细说明,但是可以理解本 发明的法定范围由本专利权利要求书中的文字来限定。由于说明每个可能的实 施方式是不切实际的,因此详细说明只是示例性的并且没有说明本发明所有可 能的实施方式。利用当前的技术或者在本发明提交之后开发的技术可以实施大 量
变形实施方式,这些实施方式也落入限定本发明的权利要求的范围之内。
可以理解,除非在本发明中术语使用“如同这里所使用的,下面术语 “__”定义为……”或者类似的句子来专门定义,并不专门或通过暗示来 限定术语的意思超出其明显含义或普通意义,并且这种术语不能解释为限制基 于在本发明任意部分(除权利要求语言之外)的任意表述的范围。在这个意义 上,在本专利的权利要求中引用的任意术语以与简单意思一致的方法被引用在 本专利中,这样做仅仅是为了清晰而不使读者困惑,并不是意欲将这些权利要 求术语通过限制、暗示等理解为那种简单的意思。最后,除非权利要求元素是 通过引用术语“装置”和没有任何结构的功能来限定,并不意欲基于美国法典 35第112条第六款的应用解释任何权利要求元素的范围。
图1所示为根据本发明的娱乐游戏系统10的一种可能实施方式。参照图 1,娱乐游戏系统10包括娱乐游戏单元20的第一组或网络12,娱乐游戏单元 20通过网络数据链路或总线24有效地连接到网络计算机22。娱乐游戏系统 10可以包括娱乐游戏单元30的第二组或网络26,娱乐游戏单元30通过网络 数据链路或总线34有效地连接到网络计算机32。第一和第二游戏网络12和 25通过网络40彼此有效地连接,网络40可以包括例如经由第一网络链路42 和第二网络链路44的互联网、广域网(WAN)或局域网(LAN)。
游戏单元20的第一网络12可以设置在第一娱乐场所内,并且游戏单元 30的第二网络26可以设置在位于与第一娱乐场所
位置分开的第二娱乐场所 内。例如,两娱乐场所可以位于同一城市的不同区域中,或者它们可以位于不 同的州中。网络40可以包括多个网络计算机或者服务器计算机(未示出),其 中的每一个可以有效地互连(未示出)。在网络40包括互联网的情况下,数据 通信可以通过互联网通信协议在通信链路42和44上发生。
网络计算机22可以是服务器计算机并且可以用于积累和分析与游戏单元 20的操作相关的数据。例如,网络计算机22可以从各游戏单元20连续接收 表示在各游戏单元20上的美元量和进行的下注数量的数据、表示各游戏单元 20在获胜时支付多少的数据、关于在各游戏单元20上玩游戏的玩家的身份以 及游戏习惯的数据等。网络计算机32可以是服务器计算机并且可以用于执行 与上述网络计算机22相同的或不同的与游戏单元30相关的功能。
虽然所示的各网络12、26包括一个网络计算机22、32和四个游戏单元 20、30,但是可以理解,可以使用不同数量的计算机和游戏单元。例如,网络 12可以包括多个网络计算机22和几十个或者几百个游戏单元20,所有这些可 以通过数据链路24互连。数据链路24可以提供为专用硬连线链路或无线链路。 虽然所示的数据链路24为单一数据链路24,但是数据链路24可以包括多条 数据链路。
图2所示为一个或多个游戏单元20的一可能实施方式的透视图。虽然下 述说明强调游戏单元20的设计,但是应该理解,游戏单元30可以具有与下述 游戏单元20相同的设计。应该理解,一个或多个游戏单元20的设计可以与其 它游戏单元20的设计不同,并且一个或多个游戏单元30的设计可以与其它游 戏单元30的设计不同。各游戏单元20可以是任意类型的娱乐游戏单元并且可 以具有各种不同的结构和操作方法。为了说明,下面说明游戏单元20的各种 设计,但是应该理解,可以使用大量的其它设计。
参照图2,娱乐游戏单元20可以包括壳体或机柜50以及一个或多个输入 设备,所述输入设备可以包括硬币投币口或接收器52、纸币接收器54、票单 阅读器/
打印机56和
读卡器58,这些可以用于向游戏单元20输入值。值输入 设备可以包括能够从客户接收值的任意设备。如同在这里所使用的,术语“值” 可以包括游戏币、硬币、纸币、票单券、信用卡或借记卡、
智能卡以及表示值 的任意其它对象。
如果游戏单元20设置有票单阅读器/打印机56,则该票单阅读器/打印机 56可以用于读取和/或打印或编码票单券60。票单券60可以包括纸张或其它 可打印或可编码的材料并且具有打印或编码在其上的下述信息项中的一个或 多个:娱乐场所名称、票单券类型、验证码、具有控制和/或安全数据的条形 码、票单券发放的日期和时间、兑换指示和限制、奖品说明、以及需要或者期 望的任意其它信息。可以使用不同类型的票单券60,例如奖励票单券、现金 兑现票单券、娱乐筹码票单券、额外玩游戏票单券、商品票单券、餐馆票单券、 演出票单券等。票单券60可以印刷有例如墨
水的光学可读材料,或者票单券 60上的数据能够被
磁性编码。票单阅读器/打印机56可以具有读取和打印票 单券60的能
力,或者具有只读取或只打印或只编码票单券60的能力。在后面 的情况下,例如,一些游戏单元20可以具有用于打印票单券60的票单打印机 56,然后玩家可以在具有票单阅读器56的其它游戏单元20上使用该票单券 60。
如果提供有读卡器58,则该读卡器58可以包括任意类型的读卡设备,例 如磁读卡器或光读卡器,并且可以用于从玩家提供的例如信用卡或玩家
跟踪卡 的卡中读取数据。如果为了跟踪玩家而提供读卡器58,则该读卡器58可以用 于从玩家跟踪卡中读取和/或向玩家跟踪卡中写入数据,该玩家跟踪卡能够存 储表示玩家身份、娱乐场所身份、玩家游戏习惯等的数据。
游戏单元20可以包括一个或多个扬声器62、硬币支付托盘64、输入控 制面板66以及用于显示与由游戏单元20提供的一个或多个游戏相关的图像的 彩色视频显示单元70。扬声器62可以产生表示诸如旋转老虎机转轮的噪音、 庄家的声音、音乐、通知的音频或与娱乐游戏有关的任何其它音频。输入控制 面板66可以提供有玩家可以按下以选择游戏、进行投注、做出游戏决定等的 多个按钮或触摸区域。
图2A所示为控制面板66的一可能实施方式,其可以用于具有多个机械 或“虚拟”转轮的老虎机的游戏单元20。参照图2A,控制面板66可以包括“显 示支付”按钮72,当激活该按扭时,可以使显示单元70产生一个或多个显示 屏以示出游戏单元20所提供的一个或多个游戏的几率或支付信息。如同这里 所使用的,术语“按钮”意欲包含允许玩家进行输入的任意设备,诸如必须按 下才能做出输入选择的输入设备或者玩家可以简单触摸的显示区域。控制面板 66可以包括“结帐”按钮74,当玩家决定结束在游戏单元20上玩游戏时激活 按钮74,在这种情况下游戏单元20可以向玩家返回值,诸如通过支付托盘64 向玩家返回一定量的硬币。
如果游戏单元20提供具有多个转轮以及限定转轮符号的获胜组合的多条 支付线的老虎机,则控制面板66可以提供有多个选择按钮76,各按钮76允 许玩家在旋转转轮之前选择不同号码的支付线。例如,可以提供有五个按钮 76,其中每一条可以允许玩家选择一、三、五、七或者九条支付线。
如果游戏单元20提供具有多个转轮的老虎机,则控制面板66可以提供 有多个选择按钮78,各按钮可以允许玩家为所选出的各支付线
指定投注量。 例如,如果游戏单元20可接受的最小投注量是四分之一美元($0.25),则游戏 单元20可以提供有五个选择按钮78,其中每一个允许玩家为选择的各支付线 选择一个、二个、三个、四个或者五个四分之一美元进行投注。这样,如果玩 家想要激活“5”按钮76(表示在转轮的下次旋转中要玩五条支付线)然后激 活“3”按钮78(表示每条支付线要下注三个硬币),则总的投注量是$3.75(假 设最小投注是$0.25)。
控制面板66可以包括“最大下注”按钮80以允许玩家进行游戏可以允 许的最大投注。在上述
实施例中,当最多提供9条支付线并且对于选择的每条 赔付线最多投注五个四分之一美元时,最大投注量是45个四分之一美元,或 者$11.25。控制面板66可以包括允许玩家在投注后初始旋转老虎机游戏的转 轮的旋转按钮82。
在图2A中,围绕按钮72、74、76、78、80和82示出有矩形。应该理解, 该矩形仅为了容易参考而简单的表示按钮72、74、76、78、80和82所处的区 域。因此,术语“控制面板”不是用来暗示需要与游戏单元20的壳体50相分 离的面板或板,并且术语“控制面板”可以含有多个或成组的玩家可激活按钮。
虽然上述说明了一可能的控制面板66,但是应该理解,在控制面板66中 可以使用不同的按钮,并且所使用的具体按钮由在游戏单元20上玩的一个或 多个游戏决定。虽然所示的控制面板66与显示单元70分离,但是应该理解, 控制面板66可以通过显示单元70产生。在这种情况下,控制面板66的各按 钮可以是由显示单元70产生的彩色区域,并且一些类型的结构可以与显示单 元70相关联以在触摸各按钮时进行检测,例如
触摸屏。
游戏单元电子装置
图3所示为可以包含在游戏单元20中的多个部件的方框图。参照图3, 游戏单元20可以包括控制器100,控制器100包括程序存储器102、
微控制器 或者
微处理器(MP)104、随机
访问存储器(RAM)106、后备有
电池的存储器 107和输入/输出(I/O)
电路108,这些都可以通过地址/
数据总线110互连。
可以认识到,虽然仅示出了一个微处理器104,但是控制器100可以包括 多个微处理器104。类似地,控制器100的存储器可以包括多个RAM106和多 个程序存储器102和多个后备有电池的存储器107。虽然所示的I/O电路108 为简单模
块,但是应该认识到,I/O电路108可以包括许多不同类型的I/0电 路。一个或者多个RAM 104、程序存储器102和后备有电池的存储器107可以 实施为
半导体存储器、磁性可读存储器和/或光学可读存储器。
虽然在图3中示出的程序存储器102为
只读存储器(ROM)102。但是, 控制器100的程序存储器可以是诸如
硬盘的读/写或可
修改存储器。当硬盘用 作程序存储器时,图3中示意性示出的地址/数据总线110可以包括不同类型 的多条地址/数据总线,并且在这些地址/数据总线之间设置有I/O电路。虽然 在图3中示出的后备有电池的存储器107为控制器100的一个元件,但是后备 有电池的存储器107可以是通过I/O电路108或单独的直达线或导体链接到控 制器100的独立元件。此外,后备有电池的存储器107可以提供在游戏单元 20断电的情况下的后备存储器。后备有电池的存储器107可以存储关于游戏 单元20的标准操作的信息,该信息可以或还没有自动地提交给诸如网络计算 机22,32的网络计算机。
参照图3,程序存储器102可以包括可转移的存储器部分103以使能关于 游戏单元20的选择的数据的存储。然后,选择的数据可以传移到存储设备61, 存储设备61可以将数据转移到移动可记录的存储器63中。移动存储器63可 以包括从(诸如存储器)读或向(诸如存储器)写的能力。移动存储器63可 以是诸如磁盘、zip盘、PC卡存储器、闪存、磁带存储器、存储卡或存储棒、 或相应设备的磁存储设备并且可以不需要存储设备61的帮助而直接操作。移 动存储器63还可以与光存储器兼容,诸如数字通用盘可记录存储器(如, DVD-RW、DVD+RW,DVD±RW等)或袖珍盘可记录存储器(例如,CD-RW等)。存 储器61的一实施例可以是APS DVD-RW/CD-RW,其为由位于俄勒冈州希尔巴罗 的APS技术公司发布的PS部件号No.300610。移动存储器63的一实施例可以 是APS DVD-RW盘,其为由位于俄勒冈州希尔巴罗的APS技术公司发布的PS 部件号No.300161。
当完成所选数据的转移时,移动存储器63可以从游戏单元20上移除。 然后可以以许多方式使用存储在移动存储器63中的选择数据,诸如配置由娱 乐场所顾客所玩的其它游戏单元、诊断包括操作系统故障、
应用软件故障或者 机械或电故障等的游戏单元故障。控制器100可以自动地使能向可转移存储器 部分103选择和存储所选数据以及将所选的数据从可转移存储部分103向移动 存储器63转移。娱乐场所操作方也可以使能向可转移存储部分103选择和存 储所选数据以及将所选的数据从可转移存储部分103向移动存储器63转移。
另外,关于游戏单元20的所选数据可以直接存储在移动存储器63上。 当完成所选数据的存储时,移动存储器63可以从游戏单元20上去除。然后可 以以许多方式使用存储在移动存储器63上的所选数据,例如诸如配置由娱乐 场所顾客所玩的其它游戏单元、诊断包括操作系统故障、应用软件故障或者机 械或电故障等的游戏单元故障。在各种情况下(例如,从可转移存储部分103 向移动存储器63转移的所选数据,或者直接存储在可移动存储器63上的所选 数据),当移除移动存储器63时游戏单元20可以工作。控制器100可以自动 地使能向移动存储器63中选择和存储所选数据。娱乐场所操作方也可以使能 向移动存储器63中选择和存储所选数据。
现在转到图3A,其示出了在移动存储器63中存储所选数据的实例数据文 件90。在示例性实施例中,数据文件90可以含有如上所述的所选数据。例如, 该数据可以包括由娱乐场所操作方专门选择的关于游戏单元20的数据(例如, 游戏单元数据92)、或关于有效地连接到游戏单元20的游戏系统10的任意其 它部件的数据(例如,游戏系统数据94)。所选数据还可以包括由于游戏单元 20故障产生的崩溃数据96,例如各游戏单元20和/或连接到游戏单元20的娱 乐游戏系统10的任意其它部件的操作系统故障、应用软件故障或者机械或电 故障。
除崩溃数据96之外,数据文件90可以包括先前存储在游戏单元20的后 备有电池的存储器107(图3)中的备份数据98。例如,存储在后备有电池的 存储器107中的数据可以包括游戏历史信息、在游戏期间显示的图像、计量入 /出信息、机器配置简表、游戏统计、最后精选的随机数等。
另外,数据文件90可以包括任意其它类型的游戏数据,例如允许使用移 动存储器63以相似或相同的配置对其它游戏单元进行配置的游戏单元配置数 据99。这样,不用目前娱乐场所操作方使用的传统的复杂且耗时的方法可以 相同地配置多个游戏单元。
对于本领域的技术人员来说可以理解,数据文件90可以含有任意其它部 分并且还可以以许多不同的格式进行存储,包括简单文本或相关
数据库表。
再参照图3,其还说明了控制面板66、硬币接收器52、纸币接收器54、 读卡器58、票单阅读器/打印机56以及存储器件61可以有效地连接到I/O电 路108,这些部件中的每一个根据使用的部件设计而通过单向或双向、单条或 多条数据链路连接。一个或多个扬声器62可以有效地连接到包括语音
和声音 合成电路或者可以包括驱动电路的声音电路112。声音产生电路112可以连接 到I/O电路108。
如图3所示,部件52、54、56、58、61、66、70、112可以通过各自的 直接
导线或导体连接到I/O电路108。可以使用不同的连接方案。例如,图3 中所示的一个或多个部件可以通过由许多部件共享的公共总线或其它数据链 路连接到I/O电路108。此外,一些部件可以不通过I/O电路108而直接连接 到微处理器104。
游戏单元的整体操作
下面结合许多表示存储在控制器100的一个或者多个存储器中的一个或 多个
计算机程序的许多部分或例程的流程图说明一个或多个游戏单元20(以 及一个或多个游戏单元30)可操作的方式。计算机程序或其部分可以远程地 存储在游戏单元20以外,并且可以从远程位置控制游戏单元20的操作。用无 线连接或通过连接游戏单元20和远程计算机(例如网络计算机22和32之一) 的互联网
接口可以便于这种远程控制,该远程计算机具有存储有计算机程序部 分的存储器。该计算机程序部分可以用诸如C、C++、C#、Java等任意高级语 言或者任意低级汇编或机器语言编写。通过在其中存储计算机程序部分,根据 计算机程序指令从物理和/或结构上配置存储器102、106的各部分。
图4所示可以存储在控制器100的存储器中的主操作例程200的流程图。 参照图4,主例程200可以在模块202处开始操作,在模块202处执行吸引序 列以试图吸引娱乐场所中的潜在玩家玩游戏单元20。可以通过在显示单元70 上显示一个或多个视频图像和/或通过扬声器62产生诸如语音或音乐的一个 或多个声音
片段来执行吸引序列。该吸引序列可以包括可以在游戏单元20上 显示的游戏滚动列表和/或正在玩的各种游戏的视频图像,诸如视频扑克、视 频21点、视频老虎机、视频基诺、视频宾果等。
在吸引序列执行期间,如果在模块204处判断潜在的玩家对游戏单元20 进行了任何输入,则结束吸引序列并且在模块206在显示单元70产生游戏选 择显示以允许玩家选择在游戏单元20上可用的游戏。在模块204处游戏单元 20可以按照各种方式检测输入。例如,游戏单元20可以检测玩家是否按下游 戏单元20上的任何按钮;游戏单元20能够判断玩家是否向游戏单元20投入 一个或多个硬币;游戏单元20能够判断玩家是否向游戏单元投入纸币;等。
在模块206处产生的游戏选择显示可以包括,例如,在游戏单元20上可 玩的视频游戏的列表和/或提示玩家向游戏单元20中投入值的可视消息。在产 生游戏选择显示的同时,游戏单元20可以等待玩家进行游戏选择。根据在模 块208处确定的玩家对多个游戏之一的选择,控制器100可以执行多个游戏例 程之一以允许玩选出的游戏。例如,游戏例程可以包括视频扑克例程210、视 频21点例程220、老虎机例程230、视频基诺例程240和视频宾果例程250。 在模块208处,如果在给定的时间段内没有进行游戏选择,则操作可以分支回 到模块202。
在执行例程210、220、230、240和250其中之一以允许玩家玩游戏之一 之后,可以使用模块260以判断玩家是否希望结束在游戏单元20玩的游戏或 者选择其它游戏。如果玩家希望结束玩游戏单元20,该希望可以通过诸如选 择“结帐”按钮来表示,则在模块262处控制器100可以根据玩家所玩的游戏 结果向玩家分配值。然后操作可以返回到模块202。如果在模块260处判断玩 家不希望退出,则例程返回到模块208,再次产生游戏选择显示以允许玩家选 择另一游戏。
应该注意到,虽然图4中示出了五个游戏例程,但是可以包括不同数量 的例程以允许玩不同数量的游戏。也可以对游戏单元20编程以允许玩不同游 戏。
图5所示为可以存储在控制器100的存储器中的另一主操作例程300的 流程图。主例程300可以用于设计为仅允许玩单个游戏或者单一类型游戏的游 戏单元20。参照图5,在模块302处主例程300开始操作,在模块302处执行 吸引序列以试图吸引娱乐场所中的潜在玩家玩游戏单元20。可以通过在显示 单元70上显示一个或多个视频图像和/或通过扬声器62产生诸如语音或音乐 的一个或多个声音片段来执行吸引序列。
在吸引序列执行期间,如果在模块304处判断潜在的玩家对游戏单元20 进行了任何输入,则结束吸引序列并且在模块306处产生游戏显示。在模块 306处产生的游戏选择显示可以包括,例如,在游戏单元20上可玩的娱乐游 戏的图像和/或提示玩家向游戏单元20中投入值的可视消息。在模块308处, 游戏单元20判断玩家是否请求了关于游戏的信息,在这种情况下可以在模块 310处显示请求的信息。模块312可以用于判断玩家是否请求了游戏的初始化, 如果玩家请求了游戏初始化,在可以执行游戏例程320。游戏例程320可以是 这里公开的游戏例程任意之一,诸如五个游戏例程210、220、230、240、250 之一或其它游戏例程。
在执行例程320以允许玩家玩游戏之后,可以使用模块322判断玩家是 否希望结束在游戏单元20上玩游戏。如果玩家希望停止玩游戏单元20,该希 望可以通过例如选择“结帐”按钮来表示,则在模块324处,控制器100可以 根据玩家所玩的游戏结果向玩家分配值。然后,操作返回到模块302。如果在 模块322处判断玩家不希望退出,则操作返回到模块308。
视频扑克
图6所示为执行在图4中示意性示出的视频扑克例程210期间在显示单 元70上显示的示例性显示350。参照图6,显示350可以包括表示玩家手中的 例如五张牌的多张
扑克牌的视频图像352。为了允许玩家控制视频扑克游戏的 玩,可以显示多个玩家可选择的按钮。按钮可以包括设置在各扑克牌图像352 正下方的“保持”按钮354、“结帐”按钮356、“显示支付”按钮358、“下注 一个信用点数”按钮360、“下注最大信用点数”按钮362和“交易/开奖”按 钮364。显示350可以包括显示多个剩余信用点数或值的区域366。如果显示 单元70提供有触摸屏,按钮354、356、358、360、362和364可以形成为视 频显示350的一部分。另外,这些按钮的一个或多个可以提供为与显示单元 70分开设置的控制面板的一部分。
图8所示为图4中示意性示出的视频扑克例程210的流程图。参照图8, 在模块370处,例程可以判断玩家是否诸如通过激活“显示支付”按钮358 请求支付信息,在请求支付信息的情况下,在模块372处,例程可以在显示单 元70上显示一个或多个支付表。在模块374处,例程判断玩家是否诸如通过 按下“下注一个信用点数”按钮360进行下注,在进行下注的情况下,在模块 376处,与玩家所做的下注相对应的数据可以存储到控制器100的存储器中。 在模块378处,例程可以判断玩家是否按下“下注最大信用点数”按钮362, 在按下按钮362的情况下,在模块380处,与允许的最大下注相对应的下注数 据可以存储在控制器100的存储器中。
在模块382处,例程可以判断玩家是否需要发放新牌,这可以通过检测 在下注之后是否激活了“发牌/取牌”按钮364来确定。在这种情况下,在模 块384处,通过使显示单元70产生扑克牌图像352来“发放”视频扑克牌。 在发放这手牌之后,在模块386处,例程还判断玩家是否激活了任何“保持” 按钮354,如果激活了该按钮,则在模块388处将与要“保持”的扑克牌图像 352相关的数据存储在控制器100中。如果在模块390处判断“发牌/取牌” 按钮364被再次激活,则可以使没有“保持”的扑克牌图像353中的每一个从 视频显示350消失并且在模块392处用新的随机选出的扑克牌图像352代替。
在模块394处,例程可以判断由当前显示的扑克牌图像352表示的一手 牌是否是赢家。可以通过将代表当前显示的一手牌的数据与存储在控制器100 的存储器中代表所有可能的一手赢牌的数据进行比较而做出判断。如果存在一 手赢牌,则在模块396处可以确定与该手赢牌对应的支付值。在模块398处, 通过在玩家的下注上减去并且如果该手牌是赢家则加上在模块396处确定的 支付而更新玩家的积累值或者信用点数。积累值或信用点数还可以显示在显示 区域366(图6)中。
虽然上述结合五张牌的单手扑克牌说明了视频扑克例程210,但是,例程 210可以变型以允许玩其它版本的扑克。例如,可以玩七张牌的扑克牌,或者 可以玩四明一暗的扑克牌。另外,可以同时玩多手扑克牌。这样,通过发单手 扑克牌开始游戏并且可以允许玩家保持一定的牌。在决定保持哪些牌之后,可 以将保持的牌复制到为多手不同的扑克牌,同时对于这些手扑克牌的每一个可 以随机确定其余牌。
视频21点
图7所示为在图4中示意性示出的视频21点例程220执行期间在显示单 元70上示出的示例性显示400。参照图7,显示400可以包括表示庄家牌的一 对扑克牌的视频图像402和表示玩家牌的一对扑克牌的视频图像404,其中在 庄家牌中一张牌面朝上而另一张牌面朝下,玩家牌中的两张都朝上。“庄家” 可以是游戏单元20。
为了允许玩家控制视频21点游戏的牌,可以显示多个玩家可选按钮。这 些按钮可以包括“结帐”按钮406、“显示支付”按钮408、“保留”按钮410、 “要牌”按钮412、“下注一个信用点数”按钮414、“下注最大信用点数”按 钮416。显示400还包括可以显示剩余信用点数或值的区域418。如果显示单 元70提供有触摸屏,则按钮406、408、412、414和416可以形成为视频显示 400的一部分。另外,这些按钮的一个或多个可以设置为与显示单元70分开 设置的控制面板的一部分。
图9所示为图4中示意性示出的视频21点例程220的流程图。参照图9, 视频21点例程220可以在模块420处开始,在模块420处判断玩家是否已经 进行下注。例如,这可以通过检测“下注一个信用点数”按钮414或“下注最 大信用点数”按钮416的激活来判断。在模块422处,与在模块420处进行的 下注相对应的下注数据已经存储在控制器100的存储器中。在模块424处,通 过在显示单元70上出现扑克牌图像402和404可以“发放”庄家的牌和玩家 的牌。
在模块426处,可以允许玩家“要牌”,此时在模块428处,通过在显示 400中出现另一张扑克牌图像404而将另一张牌发到玩家的牌中。如果玩家要 牌,则模块430可以判断玩家是否已经“爆引”或超过21。如果玩家没有爆 引,则可以再次执行模块426和模块428以允许玩家再次要牌。
如果玩家决定不要牌,则在模块432处,例程可以判断庄家是否应该要 牌。可以根据预定的规则确定庄家是否要牌,例如,如果庄家的牌总和为15 或更小则庄家可以一直要牌。如果庄家要牌,则在模块434处,通过在显示 400中出现一张扑克牌图像404而向庄家发牌。在模块436处,例程判断庄家 是否已经爆引。如果庄家还没有爆引,则可以再次执行模块432和模块434 以允许庄家再次要牌。
如果庄家不再要牌,则在模块436处,根据例如玩家或庄家是否具有没 有超过21点的更大牌来确定21点游戏的结果和相应的支付。如果玩家是一手 赢牌,则在模块440处确定与该手赢牌相对应的支付值。在模块442处,通过 在玩家所做的下注上减去并且如果该玩家赢了则加上在模块440确定的支付 值而更新玩家的积累值或信用点数。积累值或信用点数还可以显示在显示区域 418(图7)中。
老虎机
图10所示为在图4中示意性示出的老虎机例程230执行期间在显示单元 70上示出的示例性显示450。参照图10,显示450可以包括多个老虎机转轮 的视频图像452,各转轮具有与其有关的多个轮转符号454。虽然显示450示 出了五个转轮图像452,但是各转轮可以具有每次可视的三个转轮符号454, 而且也可是使用其它的转轮结构。
为了允许玩家控制老虎机游戏的玩,可以显示多个玩家可选按钮。按钮 可以包括“结帐”按钮456、“显示支付”按钮458、分别允许玩家在“旋转” 转轮之前选择不同号码的支付线的多个支付线选择按钮460、分别允许玩家对 各选出的支付线指定下注量的多个下注选择按钮462、“旋转”按钮464以及 允许玩家进行允许的最大下注的“最大下注”按钮466。
图12所示为图10中示意性示出的老虎机例程230的流程图。参照图12, 在模块470处,例程可以例如通过激活“显示支付”按钮458判断玩家是否请 求了支付信息,如果请求了支付信息,则在模块472处例程可以在显示单元 70上显示一个或多个支付表。在模块474处,例程可以判断玩家是否已经按 下了多个支付线选择按钮460其中之一,当已经按下时,在模块476处,与玩 家选出的支付线号码相对应的数据可以存储到控制器100的存储器中。在模块 478处,例程可以判断玩家是否已经按下了多个下注选择按钮462其中之一, 在按下时,在模块480处,与各支付线的下注量相对应的数据可以存储到控制 器100的存储器中。在模块482处,例程可以判断玩家是否已经按下“最大下 注”按钮466,如果已经按下,则在模块484处,与允许的最大下注量相对应 的数据(可以包括支付线和各赔付线的下注)可以存储到控制器100的存储器 中。
如果在模块486处判断玩家已经激活“旋转”按钮464,则在模块488处, 例程可以使老虎机转轮图像452开始“旋转”以模拟多个机械老虎机转轮旋转 的现象。在模块490处,例程可以确定老虎机转轮图像将要停止的位置,或者 当转轮图像452停止旋转时要显示的特定符号图像454。在模块492处,例程 可以以通过显示静止的转轮图像452以及对于各停止的转轮图像452的三个符 号454的图像来停止转轮图像452旋转。虚拟转轮可以从玩家
角度看从左到右 停止或者以其它的方式或顺序停止。
例程可以提供如果某些条件满足时奖励游戏或一轮的概率,例如在特定 符号454的停止转轮图像452中的显示。如果在模块494处判断存在这样的奖 励条件,则例程可以继续到模块496处以玩奖励局(bonus round)。该奖励局 可以是与老虎机不同的游戏,并且可以提供其它类型的奖励游戏。如果玩家赢 得该奖励局,或者在该奖励局接收额外的信用点数或得分,则在模块498处确 定奖励值。可以在模块500处确定与老虎机游戏和/或奖励局的结果相对应的 支付值。在模块502处,通过从玩家所做的下注上减去并且如果该老虎机游戏 和/奖励局是赢家则加上在模块500处确定的支付值而更新玩家的积累值或信 用点数。
虽然上述例程已经说明了用显示单元70上的图像表示老虎机转轮的虚拟 老虎机例程,但是也可以使用能够旋转的真实老虎机转轮来代替虚拟老虎机转 轮。
视频基诺
图11所示为在图4中示意性示出的视频基诺例程240执行期间在显示单 元70上示出的示例性显示520。参照图11,显示520包括表示在基诺游戏开 始之前选出的多个号码的视频图像522以及在基诺游戏期间随机选出的多个 号码的视频图像524。随机选出的号码可以按照格状图案显示。
为了允许玩家控制玩基诺游戏,可以显示多个玩家可选按钮。按钮可以 包括“结帐”按钮526、“显示支付”按钮528、“下注一个信用点数”按钮530、 “下注最大信用点数”按钮532、“选择票单”按钮534、“选择号码”按钮536 以及“玩”按钮538。显示520还包括可以显示剩余信用点数或值的区域540。 如果显示单元70提供有触摸屏,则这些按钮可以形成为视频显示520的一部 分。另外,这些按钮中的一个或多个可以设置为与显示单元70分开设置的控 制面板的一部分。
图13所示为图4中示意性示出的视频基诺例程240的流程图。基诺例程 240可以与单个玩家玩基诺游戏的单一游戏单元20一起使用,或者基诺例程 240可以与多个玩家玩单一基诺游戏的多个游戏单元20一起使用。在后一种 情况中,下述的一个或多个操作可以通过在各游戏单元中的控制器100来执行 或者通过与多游戏单元20有效连接的网络计算机22、32之一来执行。
参照图13,在模块550处,例程判断玩家是否例如通过激活“显示支付” 按钮528请求支付信息,如果请求了该信息,则在模块552处,例程可以在显 示单元70上显示一个或多个支付表。在模块554处,例程可以通过判断玩家 是否已经按下“下注一个信用点数”按钮530或者“下注最大信用点数”按钮 532而判断玩家是否做了下注,在进行下注时,在模块556处,与玩家所做的 下注相对应的数据存储到控制器100的存储器中。在玩家已经下注之后,在模 块558处,玩家可以选择基诺票单,并且在模块560处,该票单可以在显示 520上显示。在模块562处,玩家可以选择由娱乐场所设置的范围中的一个或 多个游戏号码。在选择之后,在模块564处,玩家的游戏号码可以存储在控制 器100的存储器中并且在模块566处可以将玩家的游戏号码包括在显示520 的图像522中。在一定时间之后,基诺游戏对额外的玩家关闭(其中多个玩家 正在利用多个游戏单元20玩单一基诺游戏)。
如果在模块568处判断要开始玩基诺游戏,则在模块570处通过控制器 100或者诸如网络计算机22、32之一的有效地连接到控制器的中央计算机随 机选择由娱乐场所设置的范围内的游戏号码。在模块572处,在显示单元570 和在同一基诺游戏涉及到的其它游戏单元20(如果有)的显示单元70上可以 显示随机选出的游戏号码。在模块574处,控制器100(或者上述的中央计算 机)可以累加跟踪在模块570处已经选择多少游戏号码的计数。
在模块576处,控制器100(或者网络计算机22、32之一)可以判断是 否已经随机选出了范围内的游戏号码的最大号码。如果没有,在模块570处可 以随机选择其它游戏号码。如果已经选出游戏号码的最大号码,则在模块578 处,控制器100(或者中央计算机)可以判断是否在玩家选出的号码与在模块 570处选出的号码之间存在足够的匹配以使玩家获胜。匹配量取决于玩家选中 多少号码以及使用的特定基诺规则。
如果有足够的匹配量,则在模块580处确定支付以对赢得游戏的玩家进 行补偿。所述支付可以取决于在玩家选出的游戏号码与在模块570处随机选出 的号码之间的匹配量。在模块582处,通过在玩家所做的下注上减去并且如果 赢得了基诺游戏则加上在模块580处确定的支付值而更新玩家的积累值或信 用点数。积累值或信用点数还可以显示在显示区域540(图11)中。
视频宾果
图14所示为在图4中示意性示出的视频宾果例程250执行期间在显示单 元70上示出的示例性显示600。参照图14,显示600包括宾果卡的一个或者 多个视频图像602以及在游戏期间选出的多个宾果号码的图像。宾果卡图像 602可以具有格状图案。
为了允许玩家控制玩宾果游戏,可以显示多个玩家可选按钮。按钮可以 包括“结帐”按钮604、“显示支付”按钮606、“下注一个信用点数”按钮608、 “下注最大信用点数”按钮610、“选择卡片”按钮612、和“玩”按钮614。 显示600还包括可以显示剩余信用点数或值的区域616。如果显示单元70提 供有触摸屏,则这些按钮可以形成视频显示600的一部分。另外,这些按钮中 的一个或多个可以设置为与显示单元70分开提供的控制面板的一部分。
图15所示为图4中示意性示出的视频宾果例程250的流程图。宾果例程 250可以与单一玩家玩宾果游戏的单一游戏单元20一起使用,或者该宾果例 程250可以与多个玩家玩单一宾果游戏的多游戏单元20一起使用。在后一种 情况中,下述的一个或多个操作可以通过在各游戏单元中的控制器100来执行 或者通过与多游戏单元20有效连接的网络计算机22、32之一来执行。
参照图15,在模块620处,例程可以判断玩家是否诸如通过激活“显示 支付”按钮606请求支付信息,在请求时,在模块622处例程在显示单元70 上显示一个或多个支付表。在模块624处,例程判断玩家是否已经诸如通过按 下“下注一个信用点数”按钮608或者“下注最大信用点数”按钮610下注, 在按下时,在模块626处,与玩家所做的下注相对应的数据可以存储到控制器 100的存储器中。
在玩家已经投注之后,在模块628处,玩家可以选择随机产生的宾果卡 片。玩家可以选择一张或者多张宾果卡片,并且存在玩家可选择的宾果卡的最 大数量。在模块632处判断开始玩之后,在模块634处通过控制器100或诸如 网络计算机22、32之一的中央计算机随机产生宾果号码。在模块636处,在 显示单元70上以及宾果游戏所涉及的任意其它游戏单元20的显示单元70上 显示宾果号码。
在模块638处,控制器100(或中央计算机)判断是否有任何玩家赢得宾 果游戏。如果没有玩家获胜,则在模块634处可以随机产生其它宾果号码。如 果在模块638确定任何玩家具有宾果,则在模块640处例程可以判断在游戏单 元20上玩的玩家是否是赢家。如果是,则在模块642处确定对该玩家的支付。 所述支付取决于在有赢家出现以前抽出的随机号码的数量、赢家的总数(如果 有一个以上玩家)以及游戏的下注量。在模块644处,通过在玩家所做的下注 上减去并且如果赢得宾果游戏则加上在模块642处确定的支付值而更新玩家 的积累值或信用点数。积累值或信用点数还可以显示在显示区域616(图14) 中。