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交互式多参与者游戏的系统和方法

阅读:214发布:2020-06-22

专利汇可以提供交互式多参与者游戏的系统和方法专利检索,专利查询,专利分析的服务。并且公开了多个连接的 游戏机 ,其提高了在多个游戏机上团体参与和分享游戏的程度。玩家们作为组或团体同时,轮流或按照系统的顺序参加交互式游戏。参加玩家在游戏中竞争,从而每个玩家的行为和结果都影响着团体中的另一个玩家。该交互式游戏组合了技巧和运气以改善玩游戏的感受。该交互式游戏可以是奖金游戏,玩家需要获得资格才能参与。如果玩家没有获得资格,可以下赌注来参加游戏。赌注不同的玩家可以参加相同的游戏,且玩家们可以对其他玩家的结果下注。,下面是交互式多参与者游戏的系统和方法专利的具体信息内容。

1.一种用于操作多个电子连接的游戏机的系统,包括:
可以在每个所述连接的游戏机上玩的基本游戏;
可以在每个所述连接的游戏机上玩的奖金游戏;
赌注输入机构;
控制器,用于从操作上使至少其中一个所述连接的游戏机用来由 至少两个参与者交互式地玩所述奖金游戏;
玩家界面机构,提供每个参加所述交互式玩法的玩家的输入,所 述输入影响所有所述参加玩家的所述奖金游戏的所述交互式玩法直 到奖金游戏结束;以及
为每个所述参加玩家计算支付,如果有的话。
2.根据权利要求1所述的用于操作多个电子连接的游戏机的系 统,其中所述基本游戏为机械卷轴老虎机
3.根据权利要求1所述的用于操作多个电子连接的游戏机的系 统,其中所述基本游戏为视频老虎机。
4.根据权利要求1所述的用于操作多个电子连接的游戏机的系 统,其中所述基本游戏为视频扑克机。
5.根据权利要求1所述的用于操作多个电子连接的游戏机的系 统,其中所述基本游戏为赛
6.根据权利要求1所述的用于操作多个电子连接的游戏机的系 统,其中由所述奖金游戏的每个所述参加玩家同时玩所述交互式玩 法,且每个玩家参与者是不同的人。
7.根据权利要求1所述的用于操作多个电子连接的游戏机的系 统,其中由所述奖金游戏的每个所述参加玩家轮流玩所述交互式玩 法。
8.根据权利要求1所述的用于操作多个电子连接的游戏机的系 统,其中通过每个所述参加玩家的所述输入需要技巧,所述技巧影 响所述奖金游戏的所有所述参加玩家的所述交互式玩法。
9.根据权利要求1所述的用于操作多个电子连接的游戏机的系 统,其中通过每个所述参加玩家的所述输入影响每个所述参加玩家 的所述支付,如果有的话。
10.根据权利要求1所述的用于操作多个电子连接的游戏机的系 统,其中所述支付包括奖金游戏支付,其基于所述奖金游戏的所有 所述参加玩家的所述交互式玩法被再分配。
11.根据权利要求1所述的用于操作多个电子连接的游戏机的系 统,其中每个所述玩家获得资格以参加所述奖金游戏的所述交互式 玩法。
12.根据权利要求11所述的用于操作多个电子连接的游戏机的 系统,其中每个所述玩家在不同时间获得资格以参加所述奖金游戏 的所述交互式玩法。
13.根据权利要求11所述的用于操作多个电子连接的游戏机的 系统,其中所述奖金游戏在至少一个玩家获得参与资格之后开始。
14.根据权利要求1所述的用于操作多个电子连接的游戏机的系 统,其中所述奖金游戏随机开始。
15.根据权利要求1所述的用于操作多个电子连接的游戏机的系 统,其中连接的游戏机上的未参加玩家可以提供额外赌注输入,该 额外赌注输入与所述奖金游戏的所述交互式玩法的可能结局相关, 并且为这样的未参加玩家计算额外的奖金游戏支付,如果有的话。
16.根据权利要求10所述的用于操作多个电子连接的游戏机的 系统,其中所述奖金游戏支付与每个所述参加玩家的所述赌注输入 直接相关。
17.根据权利要求16所述的用于操作多个电子连接的游戏机的 系统,其中所述奖金游戏支付对每个所述参加玩家而言是不同的。
18.根据权利要求1所述的用于操作多个电子连接的游戏机的系 统,其中每个所述参加玩家在玩所述奖金游戏之前可以对所述奖金 游戏结束输入额外的赌注。
19.根据权利要求1所述的用于操作多个电子连接的游戏机的系 统,其中每个所述参加玩家是具有独立的玩家界面机构的不同人。
20.根据权利要求19所述的用于操作多个电子连接的游戏机的 系统,其中所述奖金游戏基金给每个所述参加玩家产生不同的结 果,并且每个参加玩家可以在玩所述奖金游戏之前对另一所述参加 玩家的所述奖金游戏结果下注。
21.一种用于操作团体奖金游戏的方法,包括如下步骤:
输入赌注;
提供多个游戏机和中央计算机;
电子连接所述游戏机和所述中央计算机;
玩基本游戏,其中所述基本游戏提供参加团体奖金游戏的机会;
在预定情况下启动所述团体奖金游戏;
利用交互地参加所述团体奖金游戏的所述多个游戏机执行所述 团体奖金游戏,其中每个参与者的交互性可以独立地影响所述团体 奖金游戏中的结局;以及
至少部分地基于所述团体奖金游戏中的所述结局提供奖励。
22.根据权利要求21所述的用于操作团体奖金游戏的方法,其 中交互式的参与是由所述团体奖金游戏的每个所述参与者同时进行 的。
23.根据权利要求21所述的用于操作团体奖金游戏的方法,其 中交互式的参与是由所述团体奖金游戏的每个所述参加玩家轮流进 行的。
24.根据权利要求21所述的用于操作团体奖金游戏的方法,其 中交互式的参与需要技巧。
25.根据权利要求21所述的用于操作团体奖金游戏的方法,其 中交互式的参与影响所述团体奖金游戏中的每个参与者的所述结局 的不同结果。
26.根据权利要求25所述的用于操作团体奖金游戏的方法,其 中所述奖励包括奖金游戏总额,其基于所述参与者的赌注量和所述 团体奖金游戏中的所述结局被再分配。
27.根据权利要求21所述的用于操作团体奖金游戏的方法,其 中在所述基本游戏期间的不同时间奖励参与所述团体奖金游戏的机 会。
28.根据权利要求21所述的用于操作团体奖金游戏的方法,其 中启动所述团体奖金游戏发生于奖励至少一个参与所述团体奖金游 戏的机会之后。
29.根据权利要求21所述的用于操作团体奖金游戏的方法,其 中根据随机事件启动所述团体奖金游戏。
30.根据权利要求21所述的用于操作团体奖金游戏的方法,其 中输入额外的赌注以参与所述团体奖金游戏。
31.根据权利要求21所述的用于操作团体奖金游戏的方法,其 中可以由所述奖金游戏中的参与者输入额外的赌注,然后利用所述 额外的赌注确定对下所述额外的赌注的所述参与者的奖励。
32.根据权利要求21所述的用于操作团体奖金游戏的方法,其 中所述奖励对于每个所述参与者而言是不同的。
33.一种用于在多个连接的游戏机上操作交互式游戏的方法,包 括如下步骤:
由参加玩家输入赌注;
提供用于游戏的多个游戏元素的组,其中所述游戏元素组产生包 括不被至少第一和第二玩家看到的至少一个单词的字母;
由所述至少两个玩家轮流地玩所述交互式游戏;
所述第一玩家和所述第二玩家从其玩家选择之前所述玩家已知 的一组字母中进行选择,并且其中可以在所述游戏元素组中显露所 选的字母;
基于在所述游戏元素组中显露的所述游戏元素字母计算奖励;以 及
向所述至少一个玩家提供所述奖励。
34.根据权利要求33所述的在多个连接的游戏机上操作交互式 游戏的方法,其中所述玩家接收针对每个所显露的游戏元素的点。
35.根据权利要求33所述的在多个连接的游戏机上操作交互式 游戏的方法,其中所述用于选择的字母均在看不到的所述至少一个 单词中。
36.根据权利要求33所述的在多个连接的游戏机上操作交互式 游戏的方法,其中看不到的所述至少一个单词中存在的游戏元素的 所述字母值预定值。
37.根据权利要求33所述的在多个连接的游戏机上操作交互式 游戏的方法,还包括通过显露所述至少一个单词而解答所述游戏元 素组直到结束。
38.根据权利要求37所述的在多个连接的游戏机上操作交互式 游戏的方法,其中在显露所有所述游戏元素字母之前解答出所述至 少一个单词。
39.根据权利要求33所述的在多个连接的游戏机上操作交互式 游戏的方法,还包括旋转填有多个预定奖励标记的轮结构至一点, 在该点,所述轮结构停在奖励标记上。
40.根据权利要求33所述的在多个连接的游戏机上操作交互式 游戏的方法,其中通过用玩家凭借所述玩家显露的每个游戏元素字 母而收到的总值乘以所述奖励标记,计算所述奖励用于支付。
41.根据权利要求33所述的在多个连接的游戏机上操作交互式 游戏的方法,还包括为所述玩家提供在所述至少一个单词中出现一 次的字母的选择。
42.根据权利要求33所述的在多个连接的游戏机上操作交互式 游戏的方法,还包括玩家在玩所述游戏期间输入额外赌注的能
43.根据权利要求33所述的在多个连接的游戏机上操作交互式 游戏的方法,其中所述玩家之一为计算机。
44.根据权利要求33所述的在多个连接的游戏机上操作交互式 游戏的方法,其中作为人的每个玩家接收支付。
45.一种用于操作多个电子连接的游戏台的系统,包括:
对每个玩家进行的赌注登记;
在独立的游戏台上参与的至少第一玩家和第二玩家;
包括多个计分条件的交互式游戏;
用于在玩所述游戏期间登记每个玩家的输入的机构;
所述第一玩家和所述第二玩家玩所述交互式游戏以争夺奖励,其 中向相应玩家分配所述计分条件可以受到另一个玩家的输入的影 响;以及
在游戏结局时所述奖励至少部分地基于所述分配。
46.根据权利要求45所述的用于操作多个电子连接的游戏台的 系统,其中在玩所述游戏的所述期间中在登记每个玩家的输入时, 所述计分条件保持可用的变化。
47.根据权利要求45所述的用于操作多个电子连接的游戏机的 系统,其中所述第一玩家和所述第二玩家之一可以是计算机。
48.根据权利要求45所述的用于操作多个电子连接的游戏机的 系统,其中所述交互式游戏包括由所述第一玩家和所述第二玩家同 时玩。
49.根据权利要求45所述的用于操作多个电子连接的游戏机的 系统,其中所述交互式游戏包括由所述第一玩家和所述第二玩家轮 流玩。
50.根据权利要求45所述的用于操作多个电子连接的游戏机的 系统,其中所述交互式游戏包括成功的玩家输入,所述成功的玩家 输入可以使所述成功的玩家继续玩游戏直到由所述成功的玩家进行 了不成功的玩家输入为止,然后将轮到另一个玩家玩。
51.根据权利要求45所述的用于操作多个电子连接的游戏机的 系统,其中每个所述玩家玩游戏需要技巧,所述技巧影响在所述游 戏结束时提供给每个所述玩家的所述奖励。
52.根据权利要求45所述的用于操作多个电子连接的游戏机的 系统,其中所述系统还包括独立于所述交互式游戏的基本游戏,且 所述交互式游戏是所述基本游戏的奖金游戏。
53.根据权利要求45所述的用于操作多个电子连接的游戏机的 系统,其中所述交互式游戏具有游戏阵,所述游戏阵具有最初隐藏 的包括一个或多个单词的字母,玩家选择的字母如果与所述阵中的 匹配,则显露所述匹配的字母。
54.根据权利要求53所述的用于操作多个电子连接的游戏机的 系统,其中针对每个成功匹配的字母为玩家奖励值。
55.根据权利要求54所述的用于操作多个电子连接的游戏机的 系统,其中对玩家的所述奖励至少部分地由所述玩家的奖励值的总 数决定。
56.一种用于操作多个电子连接的游戏机的系统,包括:
可以在每个所述连接的游戏机上玩的基本游戏;
可以在每个所述连接的游戏机上玩的奖金游戏;
赌注输入机构;
控制器,用于从操作上使至少其中一个所述连接的游戏机用于由 至少两个人参与者交互地玩所述奖金游戏;
玩家界面机构,提供所述交互式玩法中的每个人参与者的输入, 所述输入影响所有所述参加玩家的所述奖金游戏的所述交互式玩法 直到奖金游戏结束;以及
为每个所述人参与者计算支付,如果有的话。
57.一种用于操作多个电子连接的游戏机的系统,包括:
赌注输入机构;
可以在每个所述连接的游戏机上玩的基本游戏;
可以在每个所述连接的游戏机上交互地玩的奖金游戏;
至少两个玩家玩所述奖金游戏的资格,其中每个所述玩家可以在 不同时间获得资格以参加所述奖金游戏的所述交互式玩法,并且所 述奖金游戏仅在获得至少一个所述资格时开始;
控制器,用于从操作上使至少其中一个所述连接的游戏机用来由 所述至少两个有资格的玩家交互地玩所述奖金游戏;
玩家界面机构,提供参加所述交互式玩法的每个玩家的输入;以 及
为每个所述参加玩家计算支付,如果有的话。
58.根据权利要求57所述的用于操作多个电子连接的游戏机的 系统,其中来自参加所述交互式玩法的每个玩家的所述输入影响所 有所述参加玩家的所述奖金游戏的所述交互式玩法直到奖金游戏结 束。
59.根据权利要求57所述的用于操作多个电子连接的游戏机的 系统,其中由所述奖金游戏的每个所述参加玩家同时玩所述交互式 玩法,并且每个玩家参与者是不同的人。
60.根据权利要求57所述的用于操作多个电子连接的游戏机的 系统,其中由所述奖金游戏的每个所述参加玩家轮流玩所述交互式 玩法。
61.根据权利要求57所述的用于操作多个电子连接的游戏机的 系统,其中每个所述参加玩家的所述输入需要技巧,所述技巧影响 所述奖金游戏的所有所述参加玩家的所述交互式玩法。
62.根据权利要求57所述的用于操作多个电子连接的游戏机的 系统,其中每个所述参加玩家的所述输入影响每个所述参加玩家的 所述支付,如果有的话。
63.根据权利要求62所述的用于操作多个电子连接的游戏机的 系统,其中所述支付包括奖金游戏支付,其基于所述奖金游戏的所 有所述参加玩家的所述交互式玩法被再分配。
64.根据权利要求57所述的用于操作多个电子连接的游戏机的 系统,其中连接的游戏机上的未参加玩家可以提供额外的赌注输 入,该额外的赌注输入与所述奖金游戏的所述交互式玩法的可能结 局相关,并且为这样的未参加玩家计算额外的奖金游戏支付,如果 有的话。
65.根据权利要求57所述的用于操作多个电子连接的游戏机的 系统,其中所述奖金游戏支付对每个所述参加玩家而言是不同的。
66.根据权利要求58所述的用于操作多个电子连接的游戏机的 系统,其中每个所述参加玩家在玩所述奖金游戏之前可以对所述奖 金游戏基金输入额外的赌注。
67.根据权利要求57所述的用于操作多个电子连接的游戏机的 系统,其中每个所述参加玩家是具有独立的玩家界面机构的不同 人。
68.根据权利要求58所述的用于操作多个电子连接的游戏机的 系统,其中所述奖金游戏基金给每个所述参加玩家产生不同的结 果,并且每个参加玩家可以在玩所述奖金游戏之前对另一所述参加 玩家的所述奖金游戏结果下注。
69.一种用于操作团体奖金游戏的方法,包括如下步骤:
输入赌注;
提供多个游戏机和中央计算机;
电子连接所述游戏机和所述中央计算机;
玩基本游戏,其中所述基本游戏提供参加团体奖金游戏的机会;
利用交互地参加所述团体奖金游戏的所述多个游戏机执行所述 团体奖金游戏直到结局;以及
至少部分地基于所述团体奖金游戏中的所述结局提供奖励,所述 奖励包括奖金游戏总额,其基于所述团体奖金游戏中的赌注量和所 述结局被再分配。
70.根据权利要求69所述的用于操作团体奖金游戏的方法,其 中所述交互式的参与影响所有所述参加玩家的所述团体奖金游戏的 所述结局。
71.根据权利要求69所述的用于操作团体奖金游戏的方法,其 中交互式的参与影响所述团体奖金游戏中的每个所述参加玩家的所 述结局的不同结果。
72.根据权利要求69所述的用于操作团体奖金游戏的方法,其 中所述交互式的参与是由所述团体奖金游戏的每个所述参与者同时 进行的。
73.根据权利要求69所述的用于操作团体奖金游戏的方法,其 中所述交互式的参与是由所述团体奖金游戏的每个所述参加玩家轮 流进行的。
74.根据权利要求69所述的用于操作团体奖金游戏的方法,其 中所述交互式的参与需要技巧。
75.根据权利要求69所述的用于操作团体奖金游戏的方法,其 中在所述基本游戏期间的不同时间提供参与所述团体奖金游戏的机 会。
76.根据权利要求69所述的用于操作团体奖金游戏的方法,其 中执行所述团体奖金游戏发生于奖励至少一个参与所述团体奖金游 戏的机会之后。
77.根据权利要求69所述的用于操作团体奖金游戏的方法,其 中根据随机事件执行所述团体奖金游戏。
78.根据权利要求69所述的用于操作团体奖金游戏的方法,其 中输入额外的赌注以参加所述团体奖金游戏。
79.根据权利要求69所述的用于操作团体奖金游戏的方法,其 中可以由所述奖金游戏中的参与者输入额外的赌注,然后利用所述 额外的赌注确定对下所述额外的赌注的所述参与者的所述奖励。
80.根据权利要求69所述的用于操作团体奖金游戏的方法,其 中所述奖励对于每个所述参与者而言是不同的。
81.一种用于操作多个电子连接的游戏机的系统,包括:
赌注输入机构;
可以在每个所述连接的游戏机上玩的基本游戏;
可以在每个所述连接的游戏机上交互地玩的奖金游戏;
控制器,用于从操作上使至少其中一个所述连接的游戏机用于由 至少两个玩家交互地玩所述奖金游戏;
玩家界面机构,提供参加所述交互式玩法的每个玩家的输入,其 中每个所述参加玩家的所述输入需要技巧,所述技巧影响所述奖金 游戏的所有所述参加玩家的所述交互式玩法;以及
为每个所述参加玩家计算支付,如果有的话。
82.根据权利要求81所述的用于操作多个电子连接的游戏机的 系统,其中由所述奖金游戏的每个所述参加玩家同时玩所述交互式 玩法。
83.根据权利要求81所述的用于操作多个电子连接的游戏机的 系统,其中由所述奖金游戏的每个所述参加玩家轮流玩所述交互式 玩法。
84.根据权利要求81所述的用于操作多个电子连接的游戏机的 系统,其中每个所述参加玩家的所述输入影响每个所述参加玩家的 支付,如果有的话。
85.根据权利要求81所述的用于操作多个电子连接的游戏机的 系统,其中所述支付包括奖金游戏支付,其基于所述奖金游戏的所 有所述参加玩家的所述交互式玩法被再分配。
86.根据权利要求81所述的用于操作多个电子连接的游戏机的 系统,其中连接的游戏机上的未参加玩家可以提供额外的赌注输 入,该额外的赌注输入与所述奖金游戏的所述交互式玩法的可能结 局相关,并且为这样的未参加玩家计算额外的奖金游戏支付,如果 有的话。
87.根据权利要求81所述的用于操作多个电子连接的游戏机的 系统,其中所述奖金游戏支付对每个所述参加玩家是不同的。
88.根据权利要求81所述的用于操作多个电子连接的游戏机的 系统,其中每个所述参加玩家在玩所述奖金游戏之前可以对所述奖 金游戏输入额外的赌注。
89.根据权利要求81所述的用于操作多个电子连接的游戏机的 系统,其中每个所述参加玩家是具有独立的玩家界面机构的不同 人。
90.根据权利要求81所述的用于操作多个电子连接的游戏机的 系统,其中所述奖金游戏给每个所述参加玩家产生不同的结果,并 且每个参加玩家可以在玩所述奖金游戏之前对另一所述参加玩家的 所述奖金游戏结果下注。
91.根据权利要求39所述的在多个连接的游戏机上操作交互式 游戏的方法,其中在显示器上以电子方式生成所述轮结构。
92.根据权利要求39所述的在多个连接的游戏机上操作交互式 游戏的方法,其中所述轮结构为在轴上物理地旋转的机械装置。
93.根据权利要求1所述的用于操作多个电子连接的游戏机的系 统,其中所述奖金游戏具有游戏元素组,其中所述游戏元素组生成 包括至少两个参与者所看不到的至少一个单词的字母,并且所述参 与者从其玩家选择之前所述参与者已知的一组字母中进行选择,且 其中所选择的字母可以被显露于所述游戏元素组中。
94.根据权利要求21所述的用于操作团体奖金游戏的方法,其 中所述团体奖金游戏的所述参与交互性包括游戏元素组,其中所述 游戏元素组生成包括至少一个看不到的单词的字母,并且从一组字 母中进行选择,其中所选择的字母可以被显露于所述游戏元素组 中。
95.根据权利要求45所述的用于操作多个电子连接的游戏台的 系统,其中所述交互式游戏提供多个游戏元素的组,其中所述游戏 元素组生成包括至少第一和第二玩家所看不到的至少一个单词的字 母,并且所述第一玩家和所述第二玩家从其玩家选择之前所述玩家 已知的一组字母中进行选择,且其中所选择的字母可以被显露于所 述游戏元素组中。
96.根据权利要求56所述的用于操作多个电子连接的游戏机的 系统,其中所述奖金游戏的所述交互式玩法包括游戏元素组,其中 所述游戏元素组生成包括至少两个人参与者所看不到的至少一个单 词的字母,并且所述人参与者从其参与者选择之前所述人参与者已 知的一组字母中进行选择,且其中所选择的字母可以被显露于所述 游戏元素组中。
97.根据权利要求57所述的用于操作多个电子连接的游戏机的 系统,其中所述奖金游戏具有游戏元素组,其中所述游戏元素组生 成包括至少两个有资格的玩家所看不到的至少一个单词的字母,并 且所述玩家从其选择之前所述玩家已知的一组字母中进行选择,且 其中所选择的字母可以被显露于所述游戏元素组中。
98.根据权利要求69所述的用于操作团体奖金游戏的方法,其 中所述团体奖金游戏包括游戏元素组,其中所述游戏元素组生成包 括至少一个看不到的单词的字母,并且从一组字母中进行选择,其 中所选择的字母可以被显露于所述游戏元素组中。
99.根据权利要求81所述的用于操作多个电子连接的游戏机的 系统,其中所述交互式游戏提供多个游戏元素的组,其中所述游戏 元素组生成包括至少两个玩家所看不到的至少一个单词的字母,并 且所述玩家从其玩家选择之前所述玩家已知的一组字母中进行选 择,且其中所选择的字母可以被显露于所述游戏元素组中。

说明书全文

技术领域

发明总体上涉及游戏,具体而言涉及允许对游戏设置赌注的游 戏机,更具体而言涉及彼此联网而用于一群多个玩家进行交互式游 戏的多个游戏机

背景技术

下赌注的游戏,例如在娱乐场(casino)环境中的那些,例如桌 面游戏和老虎机,通常是单个玩家单独玩的,根据所玩游戏的结果, 玩家下赌注和收钱,或输掉硬币或信用点等。通常该结果与娱乐场 中的任何其他玩家或老虎机无关。
桌面游戏是众所周知的下赌注的游戏(例如二十一点、掷骰子、 轮盘游戏),通常由多个玩家参与,他们坐在实际的桌子周围,在 开始玩游戏之前对可能的游戏结果下赌注。在一些变型中,玩家参 与玩游戏,而在其他变型中,玩家观看所进行的游戏,但是在所有 这些变型中,每个玩家都基于游戏结果赢钱或输钱,因为它涉及到 他或她自己的参与。在桌面游戏中,通常玩家下注,开始游戏(例 如由被称为发牌员的娱乐场雇员或有时由计算机进行),随后估计 游戏的结果,并基于游戏结果为玩家付费。在一些桌面游戏中,例 如轮盘游戏和基诺(keno),玩家的参与限于下赌注和在轮盘或桌 上观看结果。所有的玩家都独立于任何其他玩家的结果赢钱或输 钱。
在其他桌面游戏中,例如二十一点和牌九扑克(Pai-gow poker) 中,玩家在游戏过程(例如发牌或对牌分组)期间做出一个或多个 判断,并且通过对照发牌员手中的牌估计玩家手中的牌来确定结 果。同样,所有的玩家都独立于任何其他玩家的结果赢钱或输钱。
在其他桌面游戏中,例如五张暗牌扑克(five-card draw poker) 和德克萨斯扑克(Texas-hold′em),玩家将赌注下到公共奖池(prize pot)中从而与桌边的其他玩家进行每次游戏,在游戏结束时,单个 玩家赢得游戏并从奖池中收钱,而所有其他玩家都输掉,且不能拿 到奖池中的任何部分。在这种游戏中,玩家是在彼此之间赢钱或输 钱的。在娱乐场的场合中,不论每个玩家的技巧如何,操作员或娱 乐场抽取奖池的固定百分比而没有任何损失险。玩家以分组设置 玩桌面游戏,与赌场竞争或彼此竞争。
参加桌面游戏的玩家作为一个群体进行游戏,与老虎机的单人参 与相比,分组参与是玩家选择玩桌面游戏的特征。虽然一些桌面游 戏,例如轮盘游戏、二十一点和一些扑克游戏都可以由单个玩家和 发牌员进行,但是大部分玩家一般更喜欢与参加游戏的多个玩家一 起玩桌面游戏。桌面游戏玩家与同桌的其他玩家分享他们的经验, 并相对于其他玩家估计他们的游戏结果。团体参与这一方面对于一 些玩家来说是桌面游戏的所希望的特征。
然而有时诸如老虎机、扑克机、二十一点机的游戏机比桌面游戏 更受玩家欢迎。游戏机是现有技术中公知的,通常使用旋转的机械 盘或视频显示器显示游戏结果。这些机器极少有玩家输入装置,例 如机械按钮、手柄触摸屏监视器。玩家在玩的过程中下的赌注常 常被记录为机器上的信用量。每个机器都登记玩家所下的赌注的 钱,其是通过插入硬币或钞票、票券、信用卡或电子资金转帐等下 的赌注。每种机器都为玩家兑现提供手段,或者是从储钱器中吐出 硬币、吐出钞票、打印票卷、向信用卡上添加信用值或其他电子资 金转帐。
常规的老虎机具有多个旋转的机械鼓或盘,它们旋转并随后停下 来在盘上所绘的一个或多个付款线上显示符号。这些可以是实际的 机械盘,或者常常是视频显示器上的计算机模拟。玩家在一个或多 个这些付款线上投入硬币或信用量,启动旋转并根据已经下注的付 款线上的符号的特定组合收款。最近的视频老虎机提供了这些类型 的特征,且常常加入了奖金游戏,当游戏结果是特定的符号组合时 会发生奖金游戏。在很多这种情况下,结果和游戏的过程对于下注 的玩家来说是独有的。在大部分情况下,玩家不能作出巧妙的选择 以影响长期结果。
如上所述,在很多老虎机上提供了奖金游戏。奖金游戏通常由下 赌注的游戏形成的特定结果在随机的时间被启动,该结果例如是在 玩家在老虎机上下注的付款线上出现特定的符号图案,例如在所下 注的付款线上出现一排“奖金游戏”符号。一旦启动,奖金游戏通 常由在老虎机的显示器上进行的独立游戏构成。例如,玩家从所提 供的物品选项中选择物品,并基于游戏之后显示的物品价值收到硬 币或信用点。在其他奖金游戏中,显示一事件供玩家消遣,玩家基 于事件结果接收硬币或信用点。
一些玩家喜欢分组游戏。在娱乐场中经常按照类似游戏的分组排 列游戏机,例如用于视频扑克机的区域,或具有相同或相似标题、 主题或品牌的几排游戏机。在其个人娱乐期间,玩家常常与附近机 器上的玩家分享交流,见证和评论其他玩家取得的成绩以及相对于 其他玩家取得的结果评价他们的结果。
为了提高玩家发现可取的游戏机的社会性方面,娱乐场经常安排 竞赛,玩家们彼此竞赛。一次竞赛(被称为子竞赛)通常涉及每 位参与者在其所分到的一段时间中,例如五到十五分钟,或者使用 固定数量的信用点在他自己的老虎机上进行游戏。在竞赛中,玩家 可以一次一个人玩,或者优选地同时与其他玩家玩。竞赛的胜者是 通过如下决定方法选择的:在竞赛时间内积分最多的玩家胜出。
老虎机竞赛需要该场所的大量工作,常常要费很多时间移动老虎 机以建立竞赛区,对老虎机重新编程以搭建竞赛所用的机器,重新 编程可能包括通过更换计算机芯片对机器硬件进行改变。此外,娱乐 场移动老虎机以及对其重新编程可能需要政府管理部的监督,常 常涉及到在竞赛前由管理机构对机器进行物理检查。在竞赛中游戏 必须要由赌场所主持,让玩家在机器前就位,监视竞赛中的进程并 确定赢家。因为老虎机玩家喜欢这些多参与者事件,娱乐场所为了 举办角子竞赛要花费大量的资源,多参与者事件与普通的单人老虎 机游戏不同,它在参与者玩家之间提供了更大的社交和团体参与。
这些游戏机可以不必全部独立地运行。在一些希望的情形下,可 以将它们互连起来,例如通过局部环境中的LAN,或更为全局性应用 中的广域网(专用)或因特网,从而多个玩家可以同时参与。
可以以显示器的形式参与,显示器显示从多个连接到集中式显示 器的游戏机提取的游戏信息,包括任何奖金游戏信息。授予Gomez 的美国专利申请09/844,082和授予DeMar的欧洲专利EP 0 981 119 A2都讨论了将多个游戏机与集中式显示屏相连,以实现来自单个游 戏机的奖金游戏的更大可视性。
游戏机玩家定期地享有团体进行游戏的机会。已经提出来多种团 体奖金游戏。以下讨论这些游戏中的一些。
全部授予Seelig的美国专利5,779,544、5,976,015和 5,997,400披露了在单个的游戏机上进行的竞赛游戏。每位玩家的进 程被显示在单个机器上或公共显示器上。授予Seelig的美国专利 5,779,544、5,976,015和5,997,400描述了多个老虎机与头顶竞赛 显示器组合,显示器承载很多竞赛元素。Seelig的专利描述了利用 在开始游戏时分配给每位玩家的相关竞赛元素进行游戏。每次玩家 在所玩的游戏中胜出,或者每次老虎机的手柄被拉起,或者每次在 老虎机之一上投入硬币,就将玩家的竞赛元素移动预定距离。
授予Brown的美国专利6,793,575描述了由多个玩家同时玩的竞 赛游戏。在一个实施例中玩家选择赛车并投入赌注。赌注要求玩家 输入与希望完成的比赛次数相同,直到预设的最大值。于是,玩家 可以选择对所有阶段(比赛或圈数)打赌。在启动第一次比赛之后 就为每辆赛车随机分配结束位置。玩家对结束位置不能控制。
有多个连接到一起的游戏机,玩家在这些游戏机上玩基本游戏, 以便获得奖金游戏。“超级幸运转轮”游戏允许多个玩家在连接在 一起的老虎机上玩游戏,以获得机会转动相连游戏机中心的大轮 子。在指定时间内到达奖金轮的多个玩家可以共同参加奖金轮的转 动。奖金轮的每次转动彼此无关。
有的连接到一起的老虎机经过配置为在多个相连游戏机上玩的 玩家提供定期的奖金,这种多个相连的游戏机例如是相连的由 Mikohn提供的“Moneytime”或Acres提供的“Hurricane Zone”的 老虎机。也有的相连的游戏机经配置为多个玩基本游戏的玩家增加 或渐变累积赌注。还有的相连游戏机经配置为玩基本游戏的多个玩 家提供玩奖金游戏的机会。单独在玩家的游戏机上玩奖金游戏,以 试图赢得累积的赌注的一部分。这种累计赌注游戏的例子包括 Aristocrat的“Cash Express”、“Millioniser”和″Mr.Cashman”, IGT的“Fort Knox”和“Party Time”以及WMS Gaming的“Jackpot Party”。
授予DeMar的美国专利6,315,660讨论了具有奖金游戏的游戏 机,其允许玩家投下额外的信用点以提高奖金游戏的值。玩家下的 注越多,奖给胜出的组合的信用点越多。
曾经有过利用巧妙选择提高长期结果的游戏机;然而,在大多数 情况下,现有的设计是这样的,理想的“技巧”给出由操作员设定 的最大奖金,缺少技巧则减少奖金。这种形式的游戏机例子包括视 频暗扑克以及包括Yahtzee、Battleship、Trivial Pursuit和Ripley 的Believe It or Not的老虎机。
由Sigma提供的视频扑克游戏“Flush Attack”允许多个游戏机 进入特殊的模式,在这种模式下,为任何机器上的下一个赢家或同 花支付奖金。
这些游戏和这些游戏机的推广有赖于许多因素,其中一些是胜出 (在游戏环境下通常为赢钱)的表观可能性、游戏机的吸引和由 游戏/游戏机自身提供的娱乐的基本平。因此游戏产业中一个普遍 的驱动力是提出新的激动人心的游戏和游戏机,它能够吸引玩家、 使他们娱乐并促进反复使用。
曾经用来尝试完成上述目的的一个方法是提高具有奖金游戏的 基本游戏的玩的次数,其中该基本游戏可以是已经在业内普及的相 对标准型的游戏。这种奖金游戏可以是和正在玩的基础游戏类似的 游戏,或者在与被作为基本游戏玩的游戏是不同游戏的意义上,与 基本游戏完全不相关。例如,奖金游戏可以是独立的轮子,在玩老虎 机的过程中被旋转,由于角子游戏中的某些事件而被触发。
玩家将有机会与其他玩家一起作为一个团体玩平时是单人游戏 的游戏,这与单人玩老虎机游戏不同。多个相连的具有交互游戏功 能的游戏设备将在参与玩家中提供更多的社交性和团体参与。向团 体奖金游戏中加入技巧可能是对单机单人游戏的很大提高。本发明 的目的在于创建提高团体参与性和在多个机器上共享的游戏的娱乐 性的特征。

发明内容

增加团体奖金游戏可能是对单机单人游戏的很大提高。本发明的 主要目的是制造提高团体参与的特征以及在多个游戏机上一起玩游 戏的快乐。尽管已经有玩家同时参与奖金游戏的游戏,但(到本发 明为止)还没有这样的组队或团体奖金游戏,其中参加玩家在游戏 中竞争从而使得每个玩家的动作和结果都影响着团体中的另一玩 家。于是该游戏为交互式的。每个玩家可以是两个或更多人,具有 两个或更多输入的一个人,人和机器等。
本发明满足了对于玩家交互式地依次玩奖金游戏的组队或团体 奖金游戏的需求。在一组人玩游戏争取奖金基金(bonus pool)中 的钱时,一个玩家的收益是以另一玩家的损失为代价的。于是,一 个玩家选择得好就以其他玩家为代价改善他或她的结果,且选择得 不好就改善其他玩家的结果。
在或许其最宽泛的表现之一中,本发明包括多个电子连接的游戏 机,可以在这些游戏机上玩基本游戏和奖金游戏。玩家下注来玩基 本游戏。控制器使至少其中一个连接的游戏机用于由至少两个参与 者交互式地玩奖金游戏。玩家界面机构提供了来自每个参加奖金游 戏的玩家的输入。由每个玩家提供的输入影响所有参加玩家的奖金 游戏的交互式玩法。在奖金游戏结局时,如果有的话,为每个参加 玩家计算支付。另一个目的是该至少两个参与者是人。
在一个优选形式中,本发明是一种用于由中央计算机在多个游戏 机上操作团体奖金游戏的方法。玩家输入赌注并玩基本游戏。基本 游戏提供参与团体奖金游戏的机会,在预定情况下启动该团体奖金 游戏。执行团体奖金游戏,多个游戏机交互式地参加团体奖金游戏。 每个参与者的交互都可以独立地影响团体奖金游戏的结果。为玩家 提供至少部分基于团体奖金游戏的结果的奖励。
在另一优选形式中,本发明是一种用于在多个连接的游戏机上操 作交互式游戏的方法。该交互式游戏具有第一组多个游戏元素,所 述游戏元素生成包括玩家看不到的至少一个单词的字母。输入赌 注,至少两个玩家交替地玩交互式游戏。玩家从第二组多个游戏元 素选择一个游戏元素。第二组游戏元素是玩家选择字母之前已被玩 家所知的字母,其可能被显露于第一组游戏元素中。第一组游戏元 素显露至少一个单词。在基于第一组游戏元素中显露的游戏元素字 母计算奖励之后,为至少一个玩游戏的玩家提供该奖励。
在又一优选形式中,本发明是一种用于由在独立游戏桌上参与的 第一玩家和第二玩家操作多个电子连接的游戏桌的系统。为每个玩 家登记赌注以玩包括多个计分条件的交互式游戏。一种机构登记每 个玩家在玩交互式游戏争夺奖励期间的输入。将计分条件分配给相 应的玩家受到每个玩家的输入的影响,游戏结局时的奖励至少部分 地基于该分配。
在又一优选形式中,本发明是一种用于操作具有赌注输入机构的 多个电子连接的游戏机的系统。可以在每个连接的游戏机上玩基本 游戏,可以在每个连接的游戏机上交互式地玩奖金游戏。至少两个 玩家获得资格玩奖金游戏。可以在不同时间为每个玩家赋予资格, 并且该奖金游戏仅在至少赋予一个资格时开始。控制器从操作上使 至少一个连接的游戏机用于交互式地玩奖金游戏。玩家界面机构提 供来自参与交互式游戏的每个玩家的输入,并且如果有的话,为每 个参加玩家计算支付。
在又一优选形式中,本发明是一种用于操作其中输入赌注的团体 奖金游戏的方法。将多个游戏机电子连接到中央计算机。玩基本游 戏而且基本游戏也提供参与团体奖金游戏的机会。利用交互式参与 的游戏机执行团体奖金游戏以获得团体奖金游戏结果。至少部分地 基于团体奖金游戏的结果提供奖励。该奖励包括奖金游戏总额 (pot),该奖金游戏总额基于赌注的量和团体奖金游戏的结果被再 分配。
在又一优选形式中,本发明是一种用于操作包括赌注输入机构的 多个电子连接的游戏机的系统。可以在每个连接的游戏机上玩基本 游戏,还可以由至少两个玩家在每个连接的游戏机上交互式地玩奖 金游戏。玩家界面机构提供来自参加奖金游戏的交互式玩法的每个 玩家的输入,每个参加玩家的输入需要技巧,该技巧影响奖金游戏 的所有参加玩家的交互式玩法。如果有的话,为每个参加玩家计算 支付。
因此本发明的主要目的是提供一种奖金游戏形式的新游戏,采用 当前优选的形式,该新游戏尤其适于用作用于诸如在下注场合中, 比如在娱乐场或因特网设置中的下注机(老虎机)的游戏机的奖金 游戏。在娱乐场环境中,在这方面,可以将其用于转盘老虎机,或 视频老虎机,视频卡游戏机或任何其他碰运气的游戏。
再者,虽然下文将本发明主要描述为与视频游戏机相关的奖金游 戏,但是可以容易地将其改造为用于例如在游戏桌边的真人(live) 娱乐场游戏,其中可以在作为游戏桌附件的视频监视器上显示该奖 金游戏。此外其不必限于奖金游戏,因为连接的机器之间的交互性 特性被视作其本身独有的。
根据以上主要目的,本发明在一个方面中采取了玩与多个或集群 的联网游戏机相关的奖金游戏的方法的形式。游戏机具有基本游 戏,该基本游戏可以是任何已知的(或迄今未知的)类型。玩家独 立于其他玩家获得玩奖金游戏的资格。奖金游戏随后随机地开始。 还设想如果在基本游戏中发生预定事件,可以选择奖金游戏以便进 行操作(玩)。
如果玩家在奖金游戏开始之前没有获得玩奖金游戏的资格,那么 玩家可以选择“购买”玩奖金游戏的权利,其基本上为玩家提供了 在奖金游戏中胜出的机会。另外,玩家可以对另一玩家的结果的可 能胜出组合上增加赌注,例如,在另一玩家的上下注。
在奖金游戏结束时返回到基本游戏。在本发明的优选形式中,奖 金游戏包括多个联网的游戏机,其中多个玩家作为一个团体参加奖 金游戏。
可以将多个联网的游戏机配置成一起工作,或联合工作,从而由 两个或更多玩家玩奖金游戏,每个玩家在他们自己相应的游戏机上 玩。
在一个优选变型中,本发明是一种老虎机下注游戏,其具有团体 奖金游戏,同一集群的联网游戏机处的一些或所有玩家可以通过运 气、技巧或在奖金游戏上下额外的赌注来参与该团体奖金游戏。
本发明的一个目的是提供交互式的奖金游戏。每个玩家所做的决 定和动作影响进行中的奖金游戏,还影响正在玩奖金游戏的其他玩 家,最终影响奖金游戏的结果。
本发明的另一个目的是提供有多个玩家参加的奖金游戏,其中每 个玩家轮流地(交替地或按照系统顺序)玩奖金游戏。
本发明的另一个目的是提供一种在奖金游戏参与者之间具有共 享奖金基金的奖金游戏。玩家们在奖金游戏期间竞争该共享奖金基 金,使得至少一个玩家的收益是以至少另一个玩家的损失为代价 的。该奖金基金是已知百分比的回报,但是作为参加玩家在奖金游 戏回合中的技巧和运气的结果而在他或她之间分配。赌场(house) 或娱乐场不受玩家技巧的影响。
本发明的又一个目的是提供一种奖金游戏,其中参与的每个玩家 使用技巧来改善奖金游戏的玩法。玩家的技巧使玩家能够赢得比没 用技巧玩更多。这使得利用技巧和运气的组合的玩家能够以其他竞 争玩家的损失为代价而赢额外的钱,而不会给娱乐场或经营者带来 风险。这类似于典型的娱乐场真人扑克房中的情形。
在本发明的一个实施例中,将允许玩家用钱或信用点下注以参加 该集群的联网游戏机中的一个或多个其他玩家的奖金游戏。
在另一个实施例中,将由多个玩家玩团体奖金游戏,一旦所有玩 家集体积累了奖金游戏的预订数量的获得资格的事件(或全体)以 便操作、或玩法,奖金游戏就开始。
在另一个实施例中,玩家们可以获得参加团体奖金游戏的“入 口”。玩家可以等待奖金游戏开始,或者可以兑现与奖金游戏入口 相关的值。
本发明的另一方面包括一种方法,该方法允许玩家用不同数量的 硬币/信用点或者甚至不同的面额(或两者)下注以参加同一奖金游 戏。基于基本游戏的赌注为硬币或信用点分配不同的值,以允许赌 注大小不同的玩家在团体奖金游戏中下注。
本发明的另一方面设想由玩该多个联网游戏机的该多个玩家中 的任何一个或全部在团体奖金游戏上设置的额外赌注。所述额外赌 注是在参加团体奖金游戏之前设置的。
奖金游戏具有已知的长期期望值和期望频率(基于获得资格的要 求),并且如此设计基本游戏,使得在考虑所有可能的支付和频率 时,从长远来看游戏会回到特定百分比的下注钱数。利用支付量和 频率构建游戏收益的方法是本领域所公知的。
如同在真人扑克游戏中那样,游戏操作员将净得一定百分比的下 注总量或赌金总额。在本发明的某些应用中,奖金游戏中的技巧和 运气将会改变奖励在参加玩家之间的分配;例如,一个玩家利用技 巧赢得额外的钱会造成另一个玩家赢得更少的钱。尽管在真人扑克 游戏中操作员没有风险,但在任何老虎机中操作员都担有固有的短 期风险,该风险即是幸运的玩家从这些事件中获得超过数学期望数 量的累积赌注(或奖金游戏)或高于平均值的收益。
鉴于上述原因,例如,可能在游戏机上需要Max Bet以赋予奖金 游戏的资格,因此不需要对不同玩家赢得的奖励做任何调节。如果 需要固定的超过一般赌注的赌金来赋予参加奖金游戏的资格,那么 也需要进行调节。然而,在另一个实施例中,玩家以多线游戏的任 何支付线上的特定符号组合而获得奖金游戏资格,每条线上下任意 数量的信用点赌注。这是当前现有技术中非常普通的赋予奖金游戏 资格的模式。在这种情况下,每个玩家在奖金游戏中赢得的总量乘以 他们个人的“每条线的赌注”以得到在奖金游戏中获得的信用点总 数。
当然要理解,本发明的各方面和目的是多种多样的,并且不必全 部存在于本发明的任何给出的实施例中。结合附图考虑本发明实施 例的以下详细说明将进一步理解和明了本发明的特征、优点和实施 方式,在附图中:

附图说明

图1为根据本发明所用的网络的一些部件的示意图;
图2为根据本发明的“Kentucky DerbyTM”团体奖金游戏实施例 的网络环境的实施例;
图3为“Multi-Strike”视频显示老虎机的示例性屏幕,示出了 依据根据本发明的“Kentucky DerbyTM”团体奖金游戏实施例所玩的 基本游戏的实施例;
图4为示例性屏幕,示出了在根据本发明的“Kentucky DerbyTM” 团体奖金游戏实施例中的奖金游戏标志的显示;
图5为游戏机,示出了在根据本发明的“Kentucky DerbyTM”团 体奖金游戏实施例中对奖金游戏标志的跟踪
图6为示例性屏幕,示出了在根据本发明的“Kentucky DerbyTM” 团体奖金游戏实施例中的支付表;
图7为示例性屏幕,示出了在根据本发明的“Kentucky DerbyTM” 团体奖金游戏中的奖金游戏标志的买回(redemption);
图8为示例性屏幕,示出了根据本发明的气球爆破(balloon popping)团体奖金游戏的实施例;
图9为示例性屏幕,示出了根据本发明的气球爆破团体奖金游戏 的一方面;
图10为示例性屏幕,示出了根据本发明的气球爆破团体奖金游 戏的一方面;
图11为示出了根据本发明的钱袋团体奖金游戏的实施例的示例 性屏幕;
图12为示出了根据本发明的钱袋团体奖金游戏的一方面的示例 性屏幕;
图13为根据本发明的“Hangman”团体奖金游戏实施例的网络环 境的实施例;
图14为示出了根据本发明的“Hangman”团体奖金游戏的一方面 的示例性屏幕;
图15为示出了根据本发明的“Hangman”团体奖金游戏的一方面 的示例性屏幕;
图16为示出了根据本发明的“Hangman”团体奖金游戏的一方面 的示例性屏幕;
图17为示出了根据本发明的“Hangman”团体奖金游戏的一方面 的示例性屏幕;
图18为示出了根据本发明的“Hangman”团体奖金游戏的一方面 的示例性屏幕;
图19为示出了根据本发明的“Hangman”团体奖金游戏的一方面 的示例性屏幕;
图20为示出了根据本发明的“Hangman”团体奖金游戏的一方面 的示例性屏幕;
图21为示出了根据本发明的“Hangman”团体奖金游戏的一方面 的示例性屏幕;
图22为示出了根据本发明的“Hangman”团体奖金游戏的一方面 的示例性屏幕;
图23为示出了根据本发明的“Hangman”团体奖金游戏的一方面 的示例性屏幕;
图24为示出了根据本发明的“Hangman”团体奖金游戏的一方面 的示例性屏幕;
图25为示出了根据本发明的“Hangman”团体奖金游戏的一方面 的示例性屏幕;
图26为示出了根据本发明的“Hangman”团体奖金游戏的一方面 的示例性屏幕;以及
图27为示出了根据本发明的“Hangman”团体奖金游戏的一方面 的示例性屏幕。

具体实施方式

以下描述的本发明的实施例尤其适于在视频显示器上玩,更具体 而言,适于在娱乐场环境中的视频游戏机上玩。在不背离本发明的 情况下,可以容易地将游戏改编为在机械机器上玩,或适于任何有 下赌注的游戏的其他想得到的环境。
本发明在示例性环境中通过网络以电子方式连接单个的游戏 机。通过在公共网络中连接游戏机,单个游戏机上的玩家可以参与 团体奖金游戏。不管游戏机的类型或其用于登记赌注的特殊配置, 本实施例设想将一组游戏机配置为一起运行,以允许在自己机器上 玩的两个或更多玩家共享奖金游戏。或者,多个玩家可以在共享的 游戏机上轮流玩。这些机器可以是单个的游戏机、更大游戏机上的 独立显示器或利用共享显示器对游戏机的独立控制。例如,可以使 用操作每个游戏机和可选的奖金设备的单个计算机系统组建本发 明;然而,优选每个游戏机具有其自己的CPU。无论是用单个CPU配 置还是使用计算机网络用多个CPU配置,以及无论其是单个物理机 器还是多个机器,玩家每人将在全文中都称为“游戏机”的游戏机 台处玩游戏。对于本发明的每个实施例而言,通过计算机网络将多 个游戏机连接起来,或为单个机器提供软件以便以类似工作方式工 作。计算机网络连接每个游戏机以及任何可选的奖金设备。
图1示意性地示出了根据本发明的游戏机网络的一种构造的系 统的主要部件。网络101包括多个游戏机103或游戏台。将每个游 戏机103组网(例如连接)到奖金游戏服务器107。游戏机103可以 是相似主题或完全不同的主题。此外,它们可以是相同类型的机器 或不同类型的机器,例如视频老虎机、视频扑克机或机械轮盘老虎 机。
每个游戏机103都通过网络路由器105联网到奖金游戏服务器 107。计算机联网技术是本领域中公知的,并且可以使用任何适当的 组网架构,例如但不限于Cat-5以太网、光纤、RS-232、RS-422、 802.11a/b/g Wi-Fi。也可以使用任何适当的连接方法,诸如拨号、 DSL、电缆调制解调器、T1、无线或其他可用的技术,通过诸如因特 网的较大网络将计算机联网。
连接到网络101上的还有充当奖金游戏服务器107的计算机。可 以将诸如由IBM、Dell、Compaq或HP制造的PC用于奖金游戏服务 器107以及独立的游戏机单元或其他嵌入式计算机系统。奖金游戏 服务器107中的CPU控制着团体奖金游戏的运行并控制着奖金游戏 设备109上的显示。在一个实施例中,奖金游戏设备109为大型等离 子体视频显示器,每位玩家可以容易地从他或她单独的游戏机103 观看该显示器。奖金游戏设备109还可以包括奖金轮装置111用于 本发明的特定实施例。在不背离本发明的情况下还可以使用其他类 型的显示器;例如,也可以用参加的游戏机103上的本地显示器运 行团体奖金游戏,而没有可被玩家看到的特别的奖金设备109。
可以配置本网络101中的计算机,以使网络101上的游戏机103 之一变为奖金游戏运行的“主机”。“主机”可以是游戏机103之一、 奖金游戏设备109或控制奖金游戏107的独立的服务器。在不脱离 本发明的情况下还可以设想每个游戏机103可以不使用奖金游戏服 务器107而通过网络101通信。
在网络101中的每个游戏机103上玩基本或主要游戏。基本游戏 可以是多线视频老虎机、转盘老虎机、二十一点、扑克、掷骰子、 西洋棋或任何其他游戏。在玩基本游戏时,可以获得奖金游戏。也 可以将奖金游戏配置为基本游戏自身的一些变型。例如,在玩家现在 用信用点下注专门要将那时是团体游戏的游戏作为基本游戏玩时, 奖金游戏或辅助游戏可以是基本游戏。那么这个团体游戏方面能够 补充在那以前单人玩的游戏,或者可以是基本游戏的辅助操作,在 玩罢其辅助方面之后恰当还原到基本游戏。
配置团体奖金游戏以允许任意数量的玩家在同一时间玩,即,允 许游戏设计者认为有利的任意数量的玩家玩。设想任何方法使游戏 机前的玩家有资格玩奖金游戏,例如,玩家玩的基本游戏具有的符 号组合使得他们能够玩奖金游戏。当所玩的游戏结果是奖金游戏符 号组合时,然后玩家的游戏机通过计算机网络101向奖金游戏服务 器107发送消息,奖金游戏服务器107为该玩家登记奖金游戏。如 果奖金游戏在进行中,那么将该请求排入队列等待将来的奖金游 戏。向游戏机103发送消息使其显示文本消息并继续进行常规游戏。 另外,奖金游戏服务器107决定是否应开始奖金游戏。
作为实例,当奖金游戏服务器107接收到三个资格证明时开始奖 金游戏。这些资格证明不一定要来自单个的游戏机103。如果一个玩 家不止一次地获得了资格,那么该玩家将具有多次机会接收奖金游 戏中的奖励。作为替换实施例,即使没有接收到第三个资格证明, 也可以在单个玩家第二次获得资格的任何时候开始奖金游戏。例 如,当第一玩家获得两次资格而没有任何其他玩家获得资格时,那 么第一玩家玩两个位置。设想计算机可以玩奖金游戏,或是随机动 作或是基于一些为人熟知的算法。在玩家两次获得资格时提早开始 奖金游戏的目的在于使其对于独自一人在联网的游戏机上玩的人有 吸引力。当很多人在该多个游戏机上玩时,会常常开始奖金游戏。 在一个玩家玩时,奖金游戏仅仅在例如该玩家获得三次资格时才开 始。这一特征允许单个玩家(或少数的玩家)在更快时间内到达奖 金游戏,还针对游戏中可用的奖金基金信用点提供了对手(计算 机)。
回到获得资格玩尚未准备开始的奖金游戏的玩家,奖金游戏服务 器107向游戏机103发回消息,确认奖金游戏登记并表明奖金游戏 未准备开始。游戏机显示消息,表明已经为玩家登记了下次的奖金 游戏,然后继续游戏机的正常运行。玩家现在可以继续在游戏机上 玩普通游戏并希望获得另一次资格或赢得其他奖励。如果玩家用完 了钱或希望在奖金游戏开始之前兑现,那么在下面进一步描述的变 型中玩家可以收集奖金游戏的预期值。游戏机也可以在兑现已经获 得资格的玩家的尚未开始的团体奖金游戏的同时,允许玩家在本地 游戏机上或甚至在奖金游戏设备109的奖金游戏显示器上玩奖金游 戏。
一旦奖金游戏服务器107接收到有资格玩家的所需的登记,那么 它就启动奖金游戏。奖金游戏服务器107向已经登记了一个或多个 玩家资格的每个游戏机103发送消息,表明奖金游戏开始了。这些 游戏机103中的每个向奖金游戏服务器107发回消息,确认奖金游 戏开始指示符。每个登记了奖金游戏的游戏机103完成当前进行中 的游戏,然后向奖金游戏服务器107发送其准备好开始奖金游戏的 消息。在一个替换中,被登记的游戏机可以暂停任何进行中的游戏 并立即开始奖金游戏而不会脱离本发明。
如上所述,图1中所示的网络仅仅是很多种网络硬件和体系结构 设置中的一种可能的结构。可以用当前技术可用的任何合理的方法 对游戏机联网。同样地,可以使用任何可接受的协议和格式发送消 息。在该实施例中的具体消息和时序仅仅是使奖金游戏服务器107 和游戏机103同步的方法的一个例子。
一旦每个登记的游戏机完成了其进行中的游戏或暂停了当前的 基本游戏状态,那么该游戏机将在显示器上显示文本消息,告知玩 家“准备好”玩即将开始的奖金游戏。一旦奖金游戏服务器107从 所有登记的游戏机103接收到准备好消息,或在合理的超时期间之 后,团体奖金游戏开始。在游戏机103失掉其与网络101的连接并 由此超时的情况下,可以为玩家提供兑现选项,或者在重新建立网 络连接时游戏机103可以重新登记有资格的玩家。可以由计算机代 替任何因为网络超时而掉线的玩家,以便由游戏机保持断线的玩家 的信用点,用于此后的分配。
奖金游戏服务器107向每个游戏机发送消息,其分配“玩家编 号”和关于奖金游戏的其他一般信息,例如每个玩家的当前分数、 奖金游戏的当前状态和现在轮到哪个玩家。然后奖金游戏服务器107 可以从奖金游戏设备109(例如连接至奖金轮装置111)中包括的扬 声器中发出声音或音乐。这种声音不仅引起登记玩家的注意,而且 引起其他玩家或类似的旁观者的注意,这些旁观者可能也想观看奖 金游戏。可以使用其他引起注意的方法,例如但不限于奖金游戏显 示器上的动画、特殊的灯、探照灯、球面反射镜或警灯。
图2中示出了根据本发明的网络环境的一个实施例202。图2示 出了如下实施的本发明的实施例202:被设置使得视线都指向公共的 大屏幕的各个游戏机204,或者奖金游戏显示器206,在该显示器206 上显示团体奖金游戏。也可以使该实施例没有任何独立的公共奖金 游戏显示器206,例如,在每个单个的游戏机204上显示奖金游戏。 设想让各个游戏机204可以使用机械转盘、视频显示器或其他装置 来显示游戏。虽然设想了许多游戏机,但是在图2中,有四个单个 的游戏机204。本发明将利用各个游戏机和公共显示器的任何相应组 合工作。
在这种下注环境中玩游戏之前,玩家通过塞入钱币、票券、信用 票据或电子资金转帐在单个游戏机上建立信用,这也是本领域所公 知的。单个游戏机也应玩家的请求使用支付箱、支付票据、电子资 金转帐或其他本领域公知的机制支付单个游戏的信用点。
玩家从娱乐场的一系列不同的游戏机选择所要玩的游戏,只要所 选择的单个游戏机是链接网络的构件即可。如上所述,基本游戏可 以是任何类型的,例如转盘上所示的符号的视频卷轴老虎机、二十 一点、扑克、掷骰子和西洋棋等。
有很多方法来确定何时开始团体奖金游戏。在满足一定的定义标 准时开始团体奖金游戏,所述标准例如是,当必要数量的参与者通 过在他们的游戏机上达到特定游戏结果而获得资格时,固定的时间 之后,或获取资格结果之后的一段时间之后。还可以在奖金游戏服 务器确定的时间开始团体奖金游戏(参见图1),那时玩游戏机的任 何玩家将有资格玩团体奖金游戏。或者,服务器可以选择特定玩家 使之包括在可以随机选择的奖励回合中,或者使用其他标准,例如 作为下注金钱的函数的加权随机化。另一实施例包括在试用期内获 得最好结果的玩家,随后将邀请他们参与团体奖金游戏。在又一个 实施例中,玩家可以使用信用点或钱币来获得玩团体奖金游戏的资 格。还设想了玩家可以通过在他们的游戏机上获得的结果获得参与 团体奖金游戏的权利,然而他们必须额外投入信用点以参与团体奖 金游戏。
这种在游戏机上获得玩奖金游戏资格的能力可以对于游戏机上 的任何赌注有效,或者可以要求一定的最少量(例如“max bet(最 大赌金)”)。如本领域所公知的,作为替代,这种获得资格的能 力可以要求独立的“side bet(超过一般赌注的赌金)”。可以使 用任何方法使玩家获得玩奖金游戏的资格,只要奖金游戏不时地发 生且一些奖金游戏涉及到至少两个游戏机。
美国专利6,612,927(在这里引入其公开)公开了图3中所示的 “Multi-Strike”视频老虎机的发明。图3为取自Multi-Strike视 频老虎机的示例性屏幕301,示出了基本游戏的实施例;然而,可以 使用任何基本游戏。该基本游戏包括显示器309中所示的多个电子 转盘303,其“旋转”并随后停下来在跨越盘303所绘的一个或多个 支付线上显示符号305。
在本实施例中,玩家通过在玩基本游戏期间获得的奖金游戏“标 志”获得玩奖金游戏的资格。通过符号305的组合,例如下注的支 付线上的符号组合,奖励这些“标志”。如图3所示,通过“collect horse”符号307奖励奖金游戏“标志”。“collect horse”符号 307的任何组合以及显示器上所示的任何量或位置(由设计者指定) 可以为玩家赋予参加团体奖金游戏的资格。例如,如图3所示,第 一盘303上的“collect horse”符号307连同第五盘303上的 “collect horse”符号(“第一和第五盘上的两个分散的collect horse符号”)使玩家有资格参加团体奖金游戏,这里团体奖金游戏 为赛马,但可以使用任何类型的奖金游戏。
图4为示例性屏幕,示出了根据本发明的奖金游戏标记的显示的 实施例。显示器401通知玩家他或她赢得了“奖金游戏标志”。在 这种情况下,玩家赢得了接下来的团体奖金游戏赛马中的“绿马 (Green Horse)”。可以将标志奖励在单个游戏机的显示器上,在公 共奖金游戏显示器206上(图2)或同时在两者上呈现给玩家。最好 通知互连游戏机网络中的其他玩家有玩家赢得了参加团体奖金游戏 的标志。此外,每位玩家赢得的但仍未兑现为参加团体奖金游戏的标 志被显示在单个游戏机的显示器上或公共奖金游戏显示器206(图 2)上或同时显示在两者上。
图5为游戏机,示出了跟踪已经奖励的奖金游戏标志的实施例。 游戏机204具有顶部单元503,顶部单元503具有指示器505,指示 器505示出了可能在团体奖金游戏中比赛的五匹马中的每匹。每次 玩家获得奖金游戏标志(马)的时候,顶部单元503中指示该马的 指示器505被点亮。图5示出,除了刚刚增加的绿马(第五指示器 被点亮)之外,玩家此前已经赢得了紫马(第三指示器被点亮)。
采用这种型式,当已经把预定数量的奖金游戏标志分配给在连接 到网络的游戏机上玩的玩家时,开始比赛。如图5所示,对于每次 团体奖金游戏赛马来说,有五匹可能的马(参见指示器505)。一旦 该多个游戏机将所有五匹马奖励出去就开始团体奖金游戏赛马,然 而也可以在游戏机网络上聚集了或多或少的奖金游戏标志时开始奖 金游戏。此外,每个单个的游戏机可以赢得一匹马或赢得所有的五 匹马,或者任何组合。
在一个替换实施例中,在团体奖金游戏之间有固定或可变量的时 间。在这一时段中奖励的所有的马都参加下一场团体奖金游戏赛 马,如果在该时段到期之前每匹马都被奖励出去就自动开始比赛。 然而,这种定时的实施例可能会导致玩家在其游戏机前无所事事而 等待团体奖金游戏的开始。
又一个实施例会在已经玩过固定数量的游戏之后开始团体奖金 游戏。例如,当游戏机网络获得总数量的旋转时,或当任何单个游 戏机获得总数量的旋转时,触发奖金游戏。一旦任何游戏机被奖励 第一个奖金游戏标志就开始对每个游戏机上的旋转总数进行计数。 一旦奖励了至少一匹马,就可以将此看作是为团体奖金游戏赛马的 “倒计时”。这种方法会为网络中的游戏机提供充裕的时间来赋予 玩家玩奖金游戏的资格,同时在合理的时间内为单个玩家提供参与 奖金游戏的机会,而无需总是要赋予所有五匹马的资格。
这里,一旦该多个游戏机奖励完所有的五匹马,团体奖金游戏赛 马就开始。当将第五个,或最后一个奖金游戏标志奖励给任何玩家 时,会通知拥有一个或多个奖金游戏标志的每位玩家团体奖金游戏 即将开始。这种通知可以是单个游戏机的显示器上的,公共奖金游 戏显示器206(图2)上的或两者上的任何可引起人注意的音频或视 觉标志。此外,顶部单元503中的灯的闪烁可以传达团体奖金游戏 即将开始的通知。
图6为示例性屏幕,示出了根据本发明的团体奖金游戏的支付表 的实施例。支付表屏幕601示出了针对玩家赢得的每匹马(奖金游 戏标志)603的支付表609。支付表609示出了针对团体奖金游戏比 赛中的马的每种可能的结束位置607的支付值605。在该优选实施例 中,对于马的每个可能结束位置都有非零支付,以确保有资格参加奖 金游戏的每位玩家都收到至少象征性的支付。还设想在不脱离本发 明的情况下支付表可以包括支付为零的马结束位置。
图6示意性地示出了已经获得了紫马和绿马奖金游戏标志603 的玩家的支付表屏幕601。为紫马(Indigo Joe)和绿马(Greenhorn) 提供了不同的支付值605。如本领域的技术人员所熟悉的,可以使用 每种可能结果的加权和计算每匹马的期望支付值。如下计算这两匹 马的期望值(EV)(假设是每种结束位置的五个机会中的公平的一 个):
EV(紫)=.2*3000+.2*300+.2*100+.2*20+.2*15=687
EV(绿)=.2*1000+.2*850+.2*500+.2*100+.2*20=494
该游戏可以使用这种计算创建提供任何随意期望值的支付表,允 许下注任意量信用点或任何面额的玩家同时在同一团体奖金游戏赛 马中玩。例如,采用相同的面额,如果玩家接收到同样的胜出组合 而下注的信用点数目是上述获得绿马的玩家的五倍,那么奖给这位 玩家的马将具有绿马(Greenhorn)的494信用点EV的五倍的EV, 或2470信用点。
每位接收到奖金游戏标志的玩家都会看到类似的支付表屏幕,该 支付表屏幕示出针对他们被奖励的马的支付表。在不脱离本发明的 情况下可以在单个游戏机的显示器上、公共奖金游戏显示器206(图 2)上或另一装置上将支付表显示呈现给玩家。
如本领域所公知的,假定给出某一匹马每种可能的结果的概率, 那么每匹马的支付表具有其自己的期望值,该期望值独立于其他马 的期望值。这些马可以以任何种类的加权方案参加比赛(更大或更 小可能地到达不同的结束位置),但是在优选实施例中,所有马对 每个结束位置具有相同的机会,使得每个支付表彼此完全独立,例 如,五匹马中每匹马都具有1/5或20%的机会在五种结束位置中的每 种结束位置。这使得游戏能够基于在获得奖金游戏标志马奖励的游 戏中所下赌注的量或面额以及硬币数量提供每匹马的支付表。利用 该方案,所下赌注大小非常不同的不同玩家都可以参加有多个玩家 参与的团体奖金游戏。
本发明的另一个新颖的方面(其可以作为独立的实施例或与任何 前述实施例组合)在于任何玩家都有能力使用信用点或钱币购买到 他们参与或进入团体奖金游戏的机会。利用本发明的这一方面,一 旦团体奖金游戏开始,未赢得奖金游戏标志的玩家就可以使用信用 点或钱币购买参加奖金游戏的资格。一旦启动了奖金游戏,玩家就 触摸控制机构或按钮。玩家可以指定要在奖金游戏上所下的赌注 量,并且系统将提供具有期望值的马,该期望值为赌场或娱乐场提 供期望的保留(hold)百分比。例如,如果玩家下注500个信用点 购买进入奖金游戏的资格,且在所选择的奖金游戏赌金中游戏被设 定为90%回报(10%保留),那么玩家会收到具有以下支付表的马:
第一名-1000
第二名-750
第三名-280
第四名-120
第五名-100
这匹马将具有如下计算得到的期望值:
EV(500信用点的马1)=.2*1000+.2*750+.2*280+.2*120 +.2*100=450
另一个能得到相同的450信用点(或90%)EV的组合是:
第一名-800
第二名-600
第三名-400
第四名-250
第五名-200
这匹马将具有如下计算的相同的期望值:
EV(500信用点的马2)=.2*800+.2*600+.2*400+.2*250 +.2*200=450
在以上例子中,第一匹马比第二匹马更易变,造成在最好情形下 更大可能的胜出但在较差情形下更低的结果。在另一个实施例中, 玩家可以在具有不同易变性的马之间选择。利用以上情形,下注500 个信用点以进入奖金游戏的玩家可以根据易变性针对该比赛选择他 们喜好的“500信用点的马1”或“500信用点的马2”。类似地,通 过玩游戏而获得奖金游戏标志马奖励的玩家可以根据他们期望的易 变性从不同的可能支付表中选择。
可以将这种通过加入信用点而允许参与并非由玩家赢得的奖金 游戏的概念延伸到允许已经赢得奖金游戏标志的玩家提高他们的奖 金游戏。就像未获得奖金游戏资格的玩家可以购买马一样,获得了 一个或多个马资格的玩家可以购买额外的马。最好以较低的赌场利 润销售这些额外马,奖励那些玩游戏足够长时间(或变得足够幸运) 的玩家赢得比赛中的马。也可以允许玩家提高他们通过使用信用点 或钱币赢得的马的EV。
允许所下赌注大小非常不同的多个玩家在团体奖金游戏中赌同 一匹马的另一种方法可以使用在赛马场上用于为马下注所类似的 “赔率(odds)”机制来实现。在这种情形下,收到奖金游戏标志 的玩家会基于他们最初的赌注量收到若干“下注信用点”。在进入 团体奖金游戏时,每匹马会显示出每个结束位置的“赔率”或返点。 例如,采用以上讨论的绿马(Greenhorn)的期望值:
EV(绿马)=2*1000+.2*850+.2*500+.2*100+.2*20=494
利用该“赔率”机制,奖励给玩家的494信用点的奖金游戏标志 可以交替地赢得十个“下注信用点”用于奖金游戏。然后绿马会显 示如下赔率:
第一名-每1个100
第二名-每1个85
第三名-每1个50
第四名-每1个10
第五名-每1个2
这将产生相同的494个信用点的期望值。另一个收到奖金游戏标 志而下注量为该玩家一半的玩家将仅仅收到五个“下注信用点”, 而收到奖金游戏标志而下注量为该玩家两倍的玩家将收到二十个下 注信用点。这将会允许多个玩家即使在玩不同的面额或不同数量的 信用点时如果希望也可以都在同一匹马上下注。这在一些分组设置 中将是非常希望的,允许所有玩家在同一匹马上下注并彼此加油。
在这些实施例中的任一个中,任何玩家,包括那些没有赢得奖金 游戏标志的玩家,可以在比赛中进行额外的超过一般赌注的打赌。 除了专门为本游戏设计的新型赌注之外,可以提供在真人赛马中看 到的任何标准型的赌注。例如,可以对特定马用信用点下注赌它独 赢(win)(第一位置)、前两名(place)(第二位置)或前三名 (show)(第三位置),或赌前两名(任意次序的前两名马)或正 序连赢(perfecta)(确切次序的前两匹马)组合。
在特定实施例中,玩家将能够以固定价格购买奖金游戏资源。例 如,玩家可以用对应于另一位玩家的马的EV的固定数量的信用点购 买那匹马的支付表。或者,特定马可以针对游戏中的不同玩家基于 不同的支付表支付。在这种情况下,每个游戏机将基于该游戏机上的 赌金调出用于该马的支付表。也可以设想玩奖金游戏的选项具有固 定值,且基于该固定值将其卖给玩家。
可能存在的情况是:玩家获得了奖金游戏标志,但不想等待奖金 游戏的开始,因为将来可能会等的时间是未知的。之所以会发生这 种情况是因为玩家玩基本游戏用完了其信用点,恰没有时间等待奖 金游戏,或者希望获得有保证的平均支付而不希望获得由比赛提供 的更易变的回报。在这种情况下,玩家可以选择所积累的任何奖金游 戏标志,兑现的值大致等于该马的期望值。当玩家拥有奖金游戏标 志但用完信用点或敲击了兑现按钮时,会显示如图7中所示的屏幕。 图7示出了示例性屏幕,示出了“拍卖掉马”的选项701。该选项使 得玩家能够将奖金游戏标志转换成信用点或钱币。
在上述任何情形中,一旦通过任一种方法启动了奖金游戏且玩家 已经完成了对奖金游戏的额外下注,那么奖金游戏就开始。可以有 定时器,在其间所有玩家的决定必须完成,或者游戏机网络可以等 待直到所有玩家在新赌注上没有动作为止。在这段时间中,玩家可 以看到一次有一匹马走到起跑门,准备开始比赛。
该奖金游戏将作为赛马而发生,该赛马至少包括分配给任何玩家 的所有马,或者反之该赛马已经接收到赌注。在单个游戏机的显示 器上、公共大屏幕显示器206(图2)上或同时在两者上将团体奖金 游戏赛马提供给玩家。在比赛结束时,游戏机显示马的结束次序以 及支付给玩家的适当的奖励信用点。
图8为示例性屏幕801,示出了根据本发明的团体奖金游戏的替 换实施例。获得资格的玩家轮流从单个游戏机的显示器上、公共奖 金游戏显示器(图2)上或两者上呈现给玩家的隐藏的值中作选择。 图8示出了隐藏在气球阵803后面的奖品值。获得资格的玩家轮流 地在他们单个的游戏机上的触摸显示器805上触摸气球,使气球“爆 破”。每个游戏机示出了相同的气球阵803以及每位玩家在奖金807、 809、811中赢得的量。在该例子中,有三个玩家参加团体奖金游戏, 然而在不脱离本发明的情况下可以使用更多或更少的玩家。图8示 出了当“玩家1”在奖金游戏中作出第一选择时“玩家2”的显示。 基于哪位玩家最早获得资格,哪位玩家以最高分获得资格或通过在 游戏组中的位置或通过任何其他标准,由奖金游戏服务器决定玩家 在奖金游戏中的排序且该排序可以被随机决定。
图9为示例性屏幕901,示出了在玩家1从游戏机的触摸屏显示 器805上的阵803中触摸气球之后的团体奖金游戏。虽然图9示出 了玩家2所看到的触摸屏显示器805,但是所有玩家都可以在他们的 游戏机上看到气球爆破903露出值(100个信用点)。该值被加到玩 家1奖金计量表807上。闪烁的提示905通知玩家2从阵803中选 择气球。
图10为示例性屏幕1001,示出了在玩家2从游戏机的触摸屏显 示器805上的阵803中触摸气球之后的团体奖金游戏。所有玩家都 在他们的游戏机上看到气球爆破907露出值(1000个信用点)。该 值被加入到玩家2奖金计量表809上。闪烁的提示905通知玩家2 在玩家3选择气球使其爆破时要等待。
在该特定例子中,三位有资格的玩家中的每一位将继续按顺序选 择气球,直到每位玩家都做过三次选择为止。在理想情况下,有至 少一个气球所掩盖的信用点值远大于大部分其他气球,由此在诸玩 家之间造成竞争,使他们每人都希望成为点破该气球的人。
利用一组被随机化且对于任何玩家来说都是未知的信用值,引入 对大奖的竞争不会改变每个玩家的预期结果。即,在奖金游戏开始 时,每位玩家都具有九个气球的阵中所含的总信用点量的三分之一 的预期回报(return)。本领域的技术人员很容易理解,即使在特 定玩家作出其第一次选择之前大奖就被选中从而使其在游戏中不可 能再出现,那么这被其他玩家未选中最高奖的次数所抵消,且该玩 家现在具有更少的“错误”选择。具体而言,在该实施例中没有玩 家技巧可言,从长远的观点看玩家们会赚到总信用点基金的三分之 一,然而在很现实的方式中,他们是在彼此竞争“大奖”。每次玩“三 个玩家,九个气球,三次挑选”奖金游戏时至少一个玩家将得到“大 奖”。
本实施例有多种变型,其可以使用不同数量的选择、气球或玩 家。尽管本奖金游戏结束的标准是每位玩家都点破了三个气球,但 奖金游戏结束标准可以变化,例如当任一玩家点破大奖或直到每位 玩家击中奖金结束选项(例如用水填充的气球)为止。可以使用其 他标准决定游戏的结束,且可以设想其他的特征,例如免费挑选或 “奖励所有的红色气球”。
团体奖金游戏可以取决于影响奖金游戏结果的玩家技巧。图11 为示出了基于技巧的团体奖金游戏的示例性屏幕1101。网络中的每 个游戏机在触摸屏显示器1105上显示钱袋阵1103以及每个玩家的 奖金计量表1107、1109、1111、1113。当奖金事件开始时,每位玩 家要尽可能快地触摸到尽可能多的钱袋1103。第一个触摸到钱袋的 人将使得其内容暴露于屏幕上,且其值被加到这位玩家的奖金计量 表1107、1109、1111、1113中。然后钱袋从每个玩家的触摸屏显示 器1105上消失。
采用这种型式,当所有钱袋1103都消失时团体奖金游戏结束。 该奖金游戏也可以运行固定的时间段。更有技巧的玩家将赢得更 多,因为他们首先触摸到更多的钱袋且花费更少时间来点触正流向 另一玩家的奖金计量表1107、1109、1111、1113的钱。收集到更多 钱袋不仅会增加玩家的累计总额,而且也使得该玩家更有可能在钱 袋阵1103中赢得任何罕有的大奖。
图12为示出了在四个参与玩家触摸了显示器1105上的所有可触 摸钱袋1103之后的团体奖金游戏。在钱袋1103被点触并消失后, 将所暴露的值加到点触该钱袋1103的玩家的奖金计量表1107、 1109、1111、1113。本实施例为参加玩家组提供了已知的平均回报, 然而,就像在娱乐场扑克房中或娱乐场的体育比赛下赌注那样,技 能更好的玩家将会赢得更多,而技能不好的玩家会输。
本发明的交互式团体奖金游戏的另一实施例具有运气和技巧的 混合,同时使用了上述气球奖金游戏的轮流方式。本实施例是经典 的“hangman”游戏的修改形式,在游戏中玩家轮流猜词或短语中的 字母。
尽管本实施例需要至少两个游戏机,但优选用六个以上的游戏机 玩该游戏,并且在这一例子中,用了十二个游戏机的组。类似于图2, 图13示出了本实施例1302,其被实施为,设置十二个(示出了四个) 单个的游戏机204,视线可抵达公共大屏幕或在其上玩团体奖金游戏 的奖金游戏显示器206。也可以使该实施例没有任何独立的公共奖金 游戏显示器206,例如,在每个单个的游戏机204上显示奖金游戏。 在奖金游戏显示器206下设置大型奖金轮装置1303。该奖金轮装置 1303是可选的附件,其优选为旋转的物理机械轮,然而也可以在每 个游戏机204的视频显示器上提供该装置。
在这种游戏环境中玩游戏之前,玩家通过塞入钱币、票券、信用 票据或电子资金转帐在单个游戏机上建立信用,这也是本领域中公 知的。单个游戏机也应玩家的请求使用支付箱、支付票据、电子资 金转帐或其他本领域公知的机制支付单个游戏的信用点。
在本实施例中,通过在图14的示例性屏幕1401中所示的每个单 词(诸如四个单词1403、1405、1407、1409)中的字母数量,在公 共奖金显示器206上显示短语或一组词,例如名称或地点。每个单 词1403、1405、1407、1409的字母被显示为高亮正方形。公共奖金 游戏显示器206显示轮到玩家1(1411)选择字母,并显示了倒计时 器1413,其为该玩家提供了十个时间单位(秒)来选择字母,然而 可以设想任意数量的时间单位。该时间单位递减计数。如果在玩家 选择字母之前定时器1413就数到了零,那么计算机将为该玩家随机 选择其中一个字母。可以使用其他明确限定的算法实现计算机的自 动选择,或者在另一个实施例中,在定时器1413到点之前如果还未 选择字母,玩家会丢掉机会。
如以上参考图1所述的,由奖金游戏服务器为获得奖金游戏资格 的游戏机分配身份,且该游戏机将在每个单个游戏机的显示器上显 示身份标识。图15中的身份标识1505被显示在每个单个游戏机的 显示器上以帮助玩家识别分数以及加入对应于奖金标记1507、1509 和1511的游戏。身份标识不对应于特定的单个游戏机,而是完全基 于奖金游戏服务器的分配。图15示出了包括玩家1的身份标识1505 的显示器1501。玩家1可以查看相应的奖金标记1507以判断是否轮 到他或她了以及“收集的字母”的分数。玩家1的奖金标记1507示 出了“轮到你了”和零个“收集的字母”。显示器1501还包括玩家 2的奖金标记1509和玩家3的奖金标记1511,使得与其他玩家相比 较玩家1可以监视他或她的状态。
玩家1的显示器1501示出了在短语中所用的所有可能字母 1503。在另一个实施例中,不显示短语中的字母,玩家可以从一些 不成功猜测所获得的所有可能字母中选择。由此,设想了多种计分 条件,例如选择短语中未显露的字母,选择短语中显露的字母,或 选择在短语中出现多次而显露的字母。同样地,所选的字母可以具 有额外的计分条件,例如奖金量、免费再轮一次(free turn)等。
显示器1501示出了亮背景和突出的提示区1513。提示区1513 示出“选一个字母”,提示轮到玩家1选择字母了。
在本实施例中,玩家们按照所分配的玩家身份或编号玩游戏。在 不脱离本发明的情况下其他实施例可以按不同顺序玩。可以要求玩 家输入他或她的姓名,或者可以在屏幕上显示他们的玩家跟踪卡上 的姓名,这些方法是本领域中公知的。
图16示出了包括玩家2的身份标识1505的显示器1601。玩家2 的显示器1601是和如图15所示的玩家1的显示器1501同时显示 的。显示器1601还包括每位玩家的奖金标记1507、1509、1511。玩 家1的奖金标记1507示出玩家1“正在选择字母”,而玩家1则看 到如图15所示的“轮到你了”。玩家2的奖金标记1509和玩家3 的奖金标记1511示出的是“等待”。此外,显示器1601示出了显示 器1601上的提示区1513。提示区1513示出“等待”。玩家2的显 示器1601示出了短语中所用的所有可能的字母,但由于还没有轮到 玩家2,因此玩家2的显示器1601以灰色背景示出了字母1503。
在该例子中,玩家1点触触摸屏显示器上的字母“E”。游戏机 向奖金游戏服务器发送消息,告知其选择了字母“E”。图17为示 例性屏幕,示出了在玩家1选择了字母“E”之后玩家1的游戏机上 的显示器1701。除去了所有字母,只显示字母“E”1703,且提示区 1513显示“你的字母”。奖金游戏标记1507显示字母“E”被选中。 奖金游戏服务器向其他参加的游戏机发送消息,其他游戏机从每个 单个游戏机上从所述可能的字母中除去字母“E”。
奖金游戏服务器改变公共奖金游戏显示器206(图13),以显示 在短语中每个所出现的选中的“E”。图18为示例性屏幕1801,示 出了在露出当前短语的单词1403、1405、1409中的三个E之后的团 体奖金游戏显示器206。在由奖金游戏服务器在奖金游戏显示器206 上显露每个字母的同时,向每个参加的游戏机发送消息以增加奖金 游戏标记1507、1509、1511(图15)上的“收集的字母”计数器, 为当前的玩家加一。
图19示出了在图15-18所述的序列结束时玩家2的游戏机的显 示器。玩家2的显示器1901是和如图17所示的玩家1的显示器1701 同时显示的。显示器1901还包括每位玩家的奖金标记1507、1509、 1511。玩家1的奖金标记1507显示玩家1“选择了E”并赢得三个“收 集的字母”。玩家2的奖金标记1509和玩家3的奖金标记1511示 出的是“等待”。此外,显示器1901示出了提示区1513,提示区1513 显示“等待...”。玩家2的显示器1901示出了短语中所有剩余的可 能字母。剩余的可能字母1503是除去字母“E”之后的图16所示的 所有可能字母。
现在轮到玩家2玩。在没有示出可用的字母的实施例中,可以允 许玩家在猜对之后再次选择。在当前的实施例中,确保每猜一次都 能猜到短语中的至少一个字母,在单次选择之后游戏从一个玩家转 到另一个玩家。继续本游戏,玩家2选择字母“R”,该字母在短语 中出现了一次。服务器用与玩家1选择字母“E”时相同的方式发送 适当的消息,相应地更新奖金游戏显示器。
图20示出了在上述序列结束时玩家3的显示器2001,其包括身 份标识1505。玩家3游戏机的显示器2001示出了奖金标记1507上 由玩家1收集的字母和奖金标记1509上由玩家2收集的字母。玩家 3的奖金游戏标记1511示出轮到玩家3了。剩余的可能字母1503是 除去字母“E”(如上所述被玩家1选中)且除去字母“R”(如上所 述被玩家2选中)之后的图15中所示的所有可能字母。此外,玩家 2的奖金标记1509和玩家1的奖金标记1507示出“等待”。玩家3 的显示器2001示出了玩家3的显示器2001上的提示区1513的“选 择字母”。
现在轮到玩家3玩。在该例子中,玩家3在触摸屏显示器上点触 字母“K”。游戏机向奖金游戏服务器发送消息,告知字母“K”被选 中。图21为示例性屏幕,示出了在玩家3选择字母“K”之后玩家3 的游戏机上的显示器2101。除去了所有字母,并且显示字母“K” 2103。玩家3奖金游戏标记1511显示字母“K”被选择。奖金游戏服 务器向其他参加的游戏机发送消息,这使得从每个单个游戏机上从 所述可能的字母中除去字母“K”。
本领域公知的是“隐藏”奖金特征。例如,在选择字母的时候, 显露出奖金特征。奖金特征可以包括再玩一次、额外的奖金信用点, 或者甚至是触发额外的奖金游戏。在本实施例中,当选中短语1403、 1405、1407、1409(图14)中仅出现一次的字母时,给予该玩家奖 金字母,并通过提示区1513上所示的“奖金字母”通知该玩家。将 奖金字母选择随机分配给“出现一次”的字母,使得并非所有“出现 一次”的字母都给玩家提供奖金字母。如本领域所公知的,每次选 中“出现一次”的字母时,奖金游戏服务器就利用随机数发生器 (RNG)选择一个随机数。根据该随机数,将在50%的时间内奖励奖 金字母。本实施例通过选择字母为参加的玩家提供了一些额外的幸 运,作为对玩游戏中的技巧的补充。此外,一旦玩家都知道了短语且 正在选择最后的字母(这大多会是“出现一次”的字母),本实施 例会加快游戏并增加一些预测。如图21所示,玩家3选择字母“K” 为玩家3带来了由计算机选择的奖金字母。
图22为示例性屏幕2201,示出了玩家3选择字母“K”时的奖 金游戏显示器206。在短语1409中出现字母“K”的位置简要示出了 “奖金字母”提示2203。然后奖金游戏服务器更新奖金游戏显示器 206以在短语中显示字母“K”。然后奖金游戏服务器随机选择剩余 的字母之一作为奖金字母。它向玩家3的游戏机发送关于所选择的 奖金字母的消息。它还向其他参加的个体奖金游戏机发送关于被玩 家3积累的字母的消息。
在一些游戏(例如真人扑克)中,较弱的玩家可能会一直输掉一 切。本发明的奖金游戏被设计成具有技巧和运气的混合。在奖金游 戏的开始,不示出任何字母,玩家可以使用技巧选择在语言中具有 较高的自然频率的字母。此外,根据随机选择的短语以及玩家选择 的高频字母是否出现在短语中,存在着运气的成分。如上所述,每 轮到一个玩家都保证其选择到奖金短语中的字母,同时还对所选的 “出现一次”的字母随机奖励奖金字母。随机奖励奖金字母注入了 额外的运气以平衡技巧并为每个人提供了分得奖金奖励的机会。尽 管认为这是优选的结果,但是可以改变技巧和/或运气之间的平衡以 设计不同类型的游戏。
图23为示例性屏幕,示出了在奖金游戏服务器选择了字母“S” 作为奖金字母2303之后的玩家3的显示器2301。如图21所示,玩 家3选择字母“K”2103为玩家3带来了由计算机选择的奖金字母“S” 2303。奖金游戏服务器向其他参加的各游戏机发送消息,这使得从 每个单个游戏机上从所述可能的字母中除去字母“S”。玩家3游戏 机的显示器2301示出了奖金标记1507上由玩家1收集的字母和奖 金标记1509上由玩家2收集的字母。玩家3的奖金游戏标记1511 示出玩家3已经选择了字母“K”,并且玩家3有三个收集的字母- 一个字母“K”和两个字母“S”。
图24为示例性屏幕,示出了在如上所述轮到玩家3结束的团体 奖金游戏显示器206。所有选中的字母出现在短语1403、1405、1407、 1409中。游戏再次循环到玩家1,然而现在玩家1意识到该短语的 答案是“The Tribe Has Spoken”。虽然在该实施例中玩家们不具 有解开这个字谜的选择,但是在不脱离本发明的情况下可以设想这 个选择。解开这一字谜的选择会使得玩家的技巧更加值钱。
在本实施例中,选择更有可能出现的字母(例如在英文短语中的 元音和常用的辅音例如“S”和“T”)的技巧使得玩家能够选择出现 多次的机会最大的字母,从而给奖金游戏的奖励带来更多钱。使用 技巧而赢得更多字母的玩家是以奖金游戏中其他参与玩家的损失为 代价的。游戏操作员提供与短语中的字母数成比例的奖金游戏奖 励。该奖励是基于参加玩家在奖金游戏中的表现而在他们之间分配 的。
意识到答案是“The Tribe Has Spoken”,玩家1迅速确定了如 下的剩余字母分布:
T  2个字母
H  2个字母
I  1个字母
B  1个字母
A  1个字母
P  1个字母
O  1个字母
N  1个字母
图25为示例性屏幕,示出了在玩家1选择了字母“T”之后的团 体奖金游戏显示器2501。在玩家1选择出现两次的字母“T”之后, 玩家1的奖金标记1507反映出五个“收集的字母”。随着每次选择 继续同样类型的服务器/游戏通信以使得奖金游戏显示器和每个参 加的游戏机的显示器显示更新的信息。
玩家2选择字母“I”,其是“出现一次”的字母,并且如以上 参考图21所述的,玩家2被奖励了奖金字母“B”。玩家3选择字母 “O”。再次轮到玩家1,他选择了字母“H”,这是另一出现两次的 字母。
参与的玩家们选择短语中最后三个字母。图26为示例性屏幕, 示出了在选择了最后一个字母之后的玩家1的显示器2601。玩家1 的奖金游戏标记1507显示了八个“收集的字母”,而玩家2的奖金 游戏标记1509显示了四个“收集的字母”,玩家3的奖金游戏标记 1511显示了五个“收集的字母”。利用技巧和运气的组合,玩家1 在猜字游戏中获得了十七个字母中的大部分。
图27示出了最后的团体奖金游戏显示器206,解出的第一个单 词1403为“the”,解出的第二个单词1405为“tribe”,解出的第 三个单词1407为“has”,解出的第四个单词1409为“spoken”。
在游戏的结尾,针对玩家收集的字母给每位玩家发奖。在本实施 例中,在参与玩家选择了短语中所有的字母之后,奖金游戏服务器 让机械奖金游戏轮1303(图13)旋转并停在某个值上。每位玩家接 收该值作为他们从奖金游戏短语中收集到的每个字母的信用点数。 在该例子中,如果奖金游戏轮停在了“一百”上,那么每位玩家对 于收集的每个字母会收到一百个信用点。例如,参考图26,玩家1 会收到八百个信用点,玩家2会收到四百个信用点,玩家3会收到 五百个信用点。
通过步进电动机或本领域公知的任何控制器控制奖金游戏轮 1303(图13)。奖金游戏CPU使用其RNG确定该值并随后轮子转动 并停在该值上。在本实施例中,奖金游戏轮上的值不具有相等的停 在其上的概率。向奖金游戏轮上的每个值分配权重或概率,使得一 些值更常出现,而其他值较少出现。因此如本领域所公知的,奖金 游戏轮旋转的EV为概率(权重)和每个可能值之积的和。还设想可 以使用具有等权重值的奖金游戏轮,奖金游戏轮旋转的EV为所有可 能值的平均值。
在为基本游戏建立数学模型的时候需要知道奖金奖励的期望 值。奖金游戏的EV可以表示如下:
EV(奖金)=<短语中字母的平均值#>*<轮旋转的EV>/<奖金中玩 家的#>
这是从长远来看每次奖金游戏奖励的期望值。因为对于每次有三 个人获得资格,游戏都分布三倍的奖金游戏EV,因此技巧的引入不 会影响单个游戏机的组的平均预期回报,因为玩家们在每次玩奖金 游戏期间都摊分“底池”。对于在参与者之间分摊的信用点“基金” 或“底池”或“再分配支出”,稍稍看紧点它是有所帮助的。在常规 的诸如真人扑克的“底池”游戏中,在玩家下注的时候就由他们创 建了固定的一底池钱。在真人扑克中,基于手中扑克的结果在玩家 之间分摊该底池钱(没有娱乐场的任何收费(rake))。在本发明 中,如本领域所公知的,将EV(如上所示)表示成游戏的总支出的 数字。
本发明引入了两个概念,这两个概念将“底池”的概念从固定量 的钱变为受到赌注的相对大小和奖金游戏自身的变化影响。第一个 概念是对不同大小赌注的调整。在本实施例中,如本领域所公知的, 通过乘以“每线赌注”值所赢得的最终量实现赌注调整。每位玩家 都在争取分得更多的基本值,然后通过他们的赌注的钱的多少标定 这个结果。第二个概念是奖金游戏的EV。在该实施例中,EV基于短 语中字母的平均数量以及奖金游戏轮上数字的加权平均。如本领域 所公知的,可以将这些平均值用在计算每个游戏机的回报中,然而 每次奖金游戏的结果可以远高于或低于所计算的EV。在每次奖金游 戏中,假设给出随机选择的短语中的字母数和轮上所得到的值,玩 家们竞争以瓜分该基金的基本单元。
一旦转动了奖金游戏轮并已经确定了值,那么奖金游戏服务器就 向每个游戏机发送消息,告知该轮子的值。此时,每个参加的游戏 机显示总结屏幕,示出收集的字母数,每个字母的值(由奖金轮的 旋转决定)和赢得的总奖金。将这一量加到每个玩家的奖金游戏标 记上,并且游戏机返回到基本游戏的操作上。
奖金游戏一完成,奖金游戏服务器就进行检查,看是否有足够多 的排队的资格以开始新的奖金游戏。如果队列中有足够多的有资格 者,那么奖金游戏服务器再次开始该过程,同时向每个获得资格的 游戏机发送消息告知其奖金游戏即将开始。如果队列中没有足够多 的获得资格者,那么奖金游戏服务器在奖金游戏显示器上开始“空 闲”程序,其可以包括广告、模拟的奖金游戏或关于游戏的信息。 在等待下一奖金游戏所需的最少数量的获得资格者时运行“空闲” 程序。
尽管已经参考特定实施例描述了本发明,但是本领域的技术人员 将认识到,在不脱离本发明的范围的情况下可以对其作出许多改 变。这些实施例中的每一个及其变型被认为落在由以下权利要求所 限定的所要求的发明的范围之内。
本申请要求于2004年12月6日提交的美国临时申请 No.60/633,718和2005年10月13日提交的美国临时申请 No.60/726,372的权益。
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