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一种游戏虚拟专用网络的通信方法及相关产品

阅读:1006发布:2020-06-20

专利汇可以提供一种游戏虚拟专用网络的通信方法及相关产品专利检索,专利查询,专利分析的服务。并且本公开提供一种游戏虚拟专用网络的通信方法及相关产品,所述方法包括如下步骤:UE获取UE与第一游戏 服务器 的W个网络路径以及W个网络路径对应的W个网络时延;所述W为大于等于2的整数;所述UE从所述W个网络时延中选择时延最低的第一网络路径为主路径;所述UE通过第一网络路径向所述第一游戏服务器发送主虚拟专用网络VPN建立消息,VPN建立消息用于将第一网络路径的设备建立VPN。本 发明 提供的技术方案具有提高游戏速度,提高用户体验度的优点。,下面是一种游戏虚拟专用网络的通信方法及相关产品专利的具体信息内容。

1.一种游戏虚拟专用网络的通信方法,其特征在于,所述方法包括如下步骤:
UE获取UE与第一游戏服务器的W个网络路径以及W个网络路径对应的W个网络时延;所述W为大于等于2的整数;
所述UE从所述W个网络时延中选择时延最低的第一网络路径为主路径;
所述UE通过第一网络路径向所述第一游戏服务器发送主虚拟专用网络VPN建立消息,VPN建立消息用于将第一网络路径的设备建立VPN。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
UE从所述W个网络时延中选择时延次低的第二网络路径为备用路径,当主路径故障时,UE通过第二网络路径向第一游戏服务器发送备VPN建立消息,所述备VPN建立消息用于将第二网络路径的设备建立VPN。
3.根据权利要求2所述的方法,奇特征在于,所述主路径故障的确定方法包括:
所述UE在设定时长内未接收到所述主路径中任意一个设备发送的心跳消息时,确定主路径故障。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述用户设备UE获取W个接入点的W个反馈参数,包括:
所述UE获取所述第一游戏的历史数据包的大小;提取所述历史数据包的大小区间,将所述大小区间划分成N个子区间,UE虚拟N个数据包,其中N个数据包中的第M个数据包的大小为N个区间中第M个子区间的中值,UE将N个数据包分别通过W个网络路径发送给第一游戏服务器,UE统计每条网络路径的N个数据包的时延和,得到W个时延和,W个网络路径的W个网络时延为所述W个时延和。
5.一种游戏虚拟专用网络的通信装置,其特征在于,所述装置设置在用户设备UE内,所述装置包括:
获取单元,用于获取UE与第一游戏服务器的W个网络路径以及W个网络路径对应的W个网络时延;所述W为大于等于2的整数;
处理单元,用于从所述W个网络时延中选择时延最低的第一网络路径为主路径;
通信单元,用于通过第一网络路径向所述第一游戏服务器发送主虚拟专用网络VPN建立消息,VPN建立消息用于将第一网络路径的设备建立VPN。
6.根据权利要求5所述的装置,其特征在于,
所述处理单元,还用于从所述W个网络时延中选择时延次低的第二网络路径为备用路径,当主路径故障时,控制所述通信单元通过第二网络路径向第一游戏服务器发送备VPN建立消息,所述备VPN建立消息用于将第二网络路径的设备建立VPN。
7.根据权利要求6所述的装置,奇特征在于,
所述处理单元,还用于所述通信单元在设定时长内未接收到所述主路径中任意一个设备发送的心跳消息时,确定主路径故障。
8.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,
所述获取单元,用于获取所述第一游戏的历史数据包的大小;提取所述历史数据包的大小区间,将所述大小区间划分成N个子区间,UE虚拟N个数据包,其中N个数据包中的第M个数据包的大小为N个区间中第M个子区间的中值,UE将N个数据包分别通过W个网络路径发送给第一游戏服务器,UE统计每条网络路径的N个数据包的时延和,得到W个时延和,W个网络路径的W个网络时延为所述W个时延和。
9.一种用户设备,其特征在于,所述设备包括一个或多个处理器、存储器、收发器,摄像头模组以及一个或多个程序,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置由所述一个或多个处理器执行,所述程序包括用于执行如权利要求1-4任一项所述的方法中的步骤的指令。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,其存储用于电子数据交换的计算机程序,其中,所述计算机程序使得计算机执行如权利要求1-4任一项所述的方法。
11.一种计算机程序产品,其特征在于,所述计算机程序产品包括存储了计算机程序的非瞬时性计算机可读存储介质,所述计算机程序可操作来使计算机执行如权利要求1-4任一项所述的方法。

说明书全文

一种游戏虚拟专用网络的通信方法及相关产品

技术领域

[0001] 本发明涉及通信技术领域,具体涉及一种游戏虚拟专用网络的通信方法及相关产品。

背景技术

[0002] 游戏是用户在日常使用中的一种常用的场景,游戏从电脑游戏发展到现在的手机游戏,对于手机游戏实际上是一种能够在便携式终端上使用的游戏,便携式终端可以是平板电脑、手机、个人数字助理等等设备。
[0003] 现有的游戏在使用时会受到应用场景的影响,影响用户体验度,用户体验度低。

发明内容

[0004] 本发明实施例提供了一种游戏虚拟专用网络的通信方法及相关产品,具有提升用户玩游戏的体验度的优点。
[0005] 第一方面,提供一种游戏虚拟专用网络的通信方法,所述方法包括如下步骤:
[0006] UE获取UE与第一游戏服务器的W个网络路径以及W个网络路径对应的 W个网络时延;所述W为大于等于2的整数;
[0007] 所述UE从所述W个网络时延中选择时延最低的第一网络路径为主路径;
[0008] 所述UE通过第一网络路径向所述第一游戏服务器发送主虚拟专用网络 VPN建立消息,VPN建立消息用于将第一网络路径的设备建立VPN。
[0009] 可选的,所述方法还包括:
[0010] UE从所述W个网络时延中选择时延次低的第二网络路径为备用路径,当主路径故障时,UE通过第二网络路径向第一游戏服务器发送备VPN建立消息,所述备VPN建立消息用于将第二网络路径的设备建立VPN。
[0011] 可选的,所述主路径故障的确定方法包括:
[0012] 所述UE在设定时长内未接收到所述主路径中任意一个设备发送的心跳消息时,确定主路径故障。
[0013] 可选的,所述用户设备UE获取W个接入点的W个反馈参数,包括:
[0014] 所述UE获取所述第一游戏的历史数据包的大小;提取所述历史数据包的大小区间,将所述大小区间划分成N个子区间,UE虚拟N个数据包,其中N个数据包中的第M个数据包的大小为N个区间中第M个子区间的中值,UE将N 个数据包分别通过W个网络路径发送给第一游戏服务器,UE统计每条网络路径的N个数据包的时延和,得到W个时延和,W个网络路径的W个网络时延为所述W个时延和。
[0015] 第二方面,提供一种游戏虚拟专用网络的通信装置,所述装置设置在用户设备UE内,所述装置包括:
[0016] 获取单元,用于获取UE与第一游戏服务器的W个网络路径以及W个网络路径对应的W个网络时延;所述W为大于等于2的整数;
[0017] 处理单元,用于从所述W个网络时延中选择时延最低的第一网络路径为主路径;
[0018] 通信单元,用于通过第一网络路径向所述第一游戏服务器发送主虚拟专用网络VPN建立消息,VPN建立消息用于将第一网络路径的设备建立VPN。
[0019] 可选的,所述处理单元,还用于从所述W个网络时延中选择时延次低的第二网络路径为备用路径,当主路径故障时,控制所述通信单元通过第二网络路径向第一游戏服务器发送备VPN建立消息,所述备VPN建立消息用于将第二网络路径的设备建立VPN。
[0020] 可选的,所述处理单元,还用于所述通信单元在设定时长内未接收到所述主路径中任意一个设备发送的心跳消息时,确定主路径故障。
[0021] 可选的,所述获取单元,用于获取所述第一游戏的历史数据包的大小;提取所述历史数据包的大小区间,将所述大小区间划分成N个子区间,UE虚拟 N个数据包,其中N个数据包中的第M个数据包的大小为N个区间中第M个子区间的中值,UE将N个数据包分别通过W个网络路径发送给第一游戏服务器,UE统计每条网络路径的N个数据包的时延和,得到W个时延和,W个网络路径的W个网络时延为所述W个时延和
[0022] 第三方面,提供一种用户设备,所述设备包括一个或多个处理器、存储器、收发器,摄像头模组以及一个或多个程序,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置由所述一个或多个处理器执行,所述程序包括用于执行如第一方面提供的方法中的步骤的指令。
[0023] 第四方面,提供一种计算机可读存储介质,其存储用于电子数据交换的计算机程序,其中,所述计算机程序使得计算机执行第一方面提供的方法。
[0024] 第五方面,提供一种计算机程序产品,所述计算机程序产品包括存储了计算机程序的非瞬时性计算机可读存储介质,所述计算机程序可操作来使计算机执行第一方面提供的方法。
[0025] 实施本发明实施例,具有如下有益效果:
[0026] 可以看出,通过本发明实施例本提取UE与第一游戏服务器之间的W个路径的W个网络时延,然后从网络时延中选择最小的网络时延的第一路径建立VPN,然后通过该VPN传输游戏数据,减少了其他网络路径对UE的干扰,提高游戏的安全性,提高了用户的体验度。附图说明
[0027] 为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
[0028] 图1是一种网络构架示意图。
[0029] 图1A是一种移动终端的结构示意图。
[0030] 图1B是另一种网络构架示意图。
[0031] 图2是本发明实施例提供的一种游戏虚拟专用网络的通信方法流程示意图。
[0032] 图3是本发明实施例提供的一种游戏虚拟专用网络的通信方法流程示意图。
[0033] 图4是本发明实施例提供的一种游戏虚拟专用网络的通信装置的结构示意图。
[0034] 图5是本发明实施例提供的一种用户设备的硬件结构示意图。
[0035] 图6是本发明实施例公开的一种移动终端的结构示意图。

具体实施方式

[0036] 下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
[0037] 本发明的说明书权利要求书及所述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”和“第四”等是用于区别不同对象,而不是用于描述特定顺序。此外,术语“包括”和“具有”以及它们任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
[0038] 在本文中提及“实施例”意味着,结合实施例描述的特定特征、结构或特性可以包含在本发明的至少一个实施例中。在说明书中的各个位置出现该短语并不一定均是指相同的实施例,也不是与其它实施例互斥的独立的或备选的实施例。本领域技术人员显式地和隐式地理解的是,本文所描述的实施例可以与其它实施例相结合。
[0039] 游戏使用与游戏对战目前是Android系统智能终端的一种比较重要的用户场景。用户对于游戏使用时的速度与性能是非常重视的,如果用户在使用游戏时,游戏速度与性能,网络状态不能得到充分资源的保证,那么用户将会感受到卡顿、掉线等不良的体验,例如:游戏关键场景卡死、掉线,导致团战失败、对战失败等情况,用户将会感到体验非常不好,对手机的性能与好感产生质疑,影响产品的品牌与声誉。
[0040] 但目前的Android系统,对于用户使用游戏的场景,现阶段并没有特殊的处理,没有对游戏场景进行一些保证游戏资源充分的处理,例如保证游戏网速、内存、CPU、GPU、IO等资源。游戏中存在很多组队游戏的场景,游戏在给用户匹配队友时,没有经过优质筛选,导致游戏速度得不到充分的保障。
[0041] 参阅图1,图1为一种近距离组队人员玩游戏的场景图,其中,终端与终端之间的距离很短,其通过无线移动网络连接互联网,从而实现对组队玩游戏,此场景经常在一些特定的场合出现,例如办公室楼下多个同事之前,又如大学内多个同学之间。该移动终端可以包括智能手机(如Android手机、iOS手机、 Windows Phone手机等)、平板电脑、掌上电脑、笔记本电脑、移动互联网设备 (英文:Mobile Internet Devices,MID)或穿戴式设备等,上述移动终端仅是举例,而非穷举,包含但不限于上述移动终端,为了描述的方便,下面实施例中将上述移动终端称为用户设备(英文:User equipment,UE)或终端。上述 UE与基站eNB之间的无线通信方式包括但不限于:长期演进(英文:Long Term Evolution,LTE)、码分多址(英文:Code Division Multiple Access,CDMA)或新空口(英文:new radio,NR),在实际应用中,上述连接方式还可以是其他方式,例如通过WIFI与路由器连接,本发明具体实施方式并不限制上述连接的具体表现形式。
[0042] 参阅图1,如图1所示,UE1、UE2、UE3、UE4分别通过自身的通信方式通过接入点(英文:Access point,AP)1、AP2或AP3中任意一个与eNB连接,由于其场景使得UE1、UE2、UE3、UE4距离非常近,并且UE1、UE2、 UE3、UE4之间为组队作战的场景,对于UE1、UE2、UE3、UE4作为一个队伍 Group A,对于Group A内的成员UE1、UE2、UE3、UE4其具有基本相同的用户体验度,例如Group A内的成员正在打BOSS(游戏中一种过关的终极任务的名称),那么如果Group A内的成员中任意一个成员掉线或网络不顺畅,均会对其他成员产生重要的影响,如果长时间无法进入Group A,那么很有可能其组队的任务就会失败,此种情况极大的降低了用户的体验度。
[0043] 参阅图1A,图1A为一种移动终端结构果示意图,如图1A所示,该移动终端可以包括智能手机(如Android手机、iOS手机、Windows Phone手机等)、平板电脑、掌上电脑、笔记本电脑、移动互联网设备(MID,Mobile Internet Devices)或穿戴式设备等,上述移动终端仅是举例,而非穷举,包含但不限于上述移动终端,为了描述的方便,下面实施例中将上述移动终端称为用户设备 (User equipment,UE)或终端。当然在实际应用中,上述用户设备也不限于上述变现形式,例如还可以包括:智能车载终端、计算机设备、智能手表等等。如图1所示,该终端包括:处理器101、显示器102、通信模组103和存储器104,在实际应用中,该通信模组103可以为长期演进(英文:Long Term Evolution, LTE)通信模、CDMA(英文:Code Division Multiple Access,码分多址)通信模块、WCDMA(英文:Wideband Code Division Multiple Access,宽带码分多址)通信模块或2G通信模块,在实际应用中,也可以将LTE通信模块、CDMA 模块以及2G通信模块集成在一起,本发明具体实施方式并不限制上述通信模块的具体表现形式。上述如图1所示的UE1、UE2、UE3以及UE4均可以采用如图1A所示的移动终端的结构。当然在实际应用中,上述移动终端还可以添加其他的模块或硬件,本发明对UE的具体结构并不限定。
[0044] 如图1B所示为另一种游戏组队示意图,终端与终端之间的距离较长,其通过无线移动网络连接互联网,从而实现对组队玩游戏,此场景经常在一些非特定的场合出现,例如多个陌生人之间,又如网友之间。该移动终端可以包括智能手机(如Android手机、iOS手机、Windows Phone手机等)、平板电脑、掌上电脑、笔记本电脑、移动互联网设备(英文:Mobile Internet Devices,MID) 或穿戴式设备等,上述移动终端仅是举例,而非穷举,包含但不限于上述移动终端,为了描述的方便,下面实施例中将上述移动终端称为用户设备(英文: User equipment,UE)或终端。上述UE与基站eNB之间的无线通信方式包括但不限于:长期演进(英文:Long Term Evolution,LTE)、码分多址(英文:Code Division Multiple Access,CDMA)或新空口(英文:new radio,NR),在实际应用中,上述连接方式还可以是其他方式,例如通过WIFI与路由器连接,本发明具体实施方式并不限制上述连接的具体表现形式。
[0045] 参阅图2,图2为一种游戏虚拟专用网络的通信方法,如图2所示的方法在如图1或图1B所示的场景图内实现,该方法可以有如图1或图1B所示的任意一个UE实现,该方法如图2所示,包括如下步骤:
[0046] 步骤S201、UE获取UE与第一游戏服务器的W个网络路径以及W个网络路径对应的W个网络时延;
[0047] 上述步骤S201的实现方法可以为:
[0048] UE获取第一游戏的历史数据包的大小(即容量,多少个MB或多个KB);提取历史数据包的大小区间,将该大小区间划分成N个子区间,UE虚拟N个数据包,其中N个数据包中的第M个数据包的大小为N个区间中第M个子区间的中值,UE将N个数据包分别通过W个网络路径发送给第一游戏服务器, UE统计每条网络路径的N个数据包的时延和,得到W个时延和,该W个时延和即为W个网络路径的W个网络时延。
[0049] 下面以一个实际的例子来说明网络时延的计算方式;
[0050] 这里的数据包的大小具体可以包括:6MB、5MB、4MB、3MB、2MB、1MB,这里划分的N个区间以2个区间为例,具体的2个区间的范围可以为,区间1 【6MB,4MB】;区间2【3MB,1MB】,那么UE虚拟出2个数据包,为了方便说明,这里以数据包A表示第一区间虚拟数据包,数据包B表示第二区间虚拟数据包,数据包A的大小为5MB,数据包B的大小为2MB,将数据包A以及数据包B依次发送给M(这里以三个路径为例,分别为Line1,Line2以及Line3),第一游戏服务器通过Line1接收到数据包A以后会返回ACK(1a),接收时间为 tACK(1a),数据包A的发送时间为t1a,第一游戏服务器通过Line1接收到数据包B以后会返回ACK(1b),接收时间可以为tACK(1b),数据包B的发送时间为 t1b;那么Line1的网络时延Tline1=(tACK(1a)-t1a)+(tACK(1b)-t1b)。同理可以计算出Tline2、Tline3的值,即得到3个网络时延,从Tline1、Tline2、Tline3中选取最小的值对应的路径作为主路径。上述每条路径(以line1为例)的网络时延可以为 N个数据包的时延的和,以数据包A为例,数据包A的时延=tACK(1a)-t1a。
[0051] 此网络时延的思路为,对于AP以及UE来说,网络的主要影响表现在网络延时,而如何有效的模拟网络延时是对反馈参数的一个重要的指标,这里UE统计第一游戏的历史数据包的大小,因为对于第一游戏来说,历史数据包的大小可能有很多种类,这里不可能对每个数据包大小均进行模拟,为了降低测试的时间,这里将数据包大小划分成N个区间,然后取N个区间的中值来进行模拟发送,然后统计发送时延和响应时间的差值的和,将所有的模拟数据包的差值的和求和得到一个网络路径的网络时延,该模拟情况以数据包的发送反馈来实现对网络时延的获取,接近时间网络请情况,依据该网络时延选择出的主路径也能很好的为UE提供相应的网络服务。
[0052] 步骤S202、UE从W个网络时延中选择时延最低的第一网络路径为主路径;
[0053] 步骤S203、UE通过第一网络路径向第一游戏服务器发送主虚拟专用网络 VPN建立消息,该VPN建立消息用于将第一网络路径的设备建立VPN;
[0054] 上述VPN建立消息可以通过多种方式来表示,例如在本发明一种可选的技术方案中,上述VPN建立消息可以包括扩展消息,当然在实际应用中,上述 VPN建立消息还可以为一个消息携带一个连续的数字,例如连续的10个1或者连续的11个零等等。当然在实际应用中,上述VPN建立消息还可以为一个新设置的消息。
[0055] 步骤S204、UE通过该VPN传输第一游戏的数据。
[0056] 本发明实施例提供的技术方案提取UE与第一游戏服务器之间的W个路径的W个网络时延,然后从网络时延中选择最小的网络时延的第一路径建立VPN,然后通过该VPN传输游戏数据,减少了其他网络路径对UE的干扰,提高游戏的安全性,提高了用户的体验度。
[0057] 可选的,上述方法在步骤S204之后还可以包括:
[0058] UE从W个网络时延中选择时延次低的第二网络路径为备用路径,当主路径故障时,UE通过第二网络路径向第一游戏服务器发送备VPN建立消息,该备VPN建立消息用于将第二网络路径的设备建立VPN。
[0059] 可选的,上述步骤S205中的主路径故障的方式可以有多种,例如在本发明一个可选的实施例中,UE在设定时长内未接收到主路径中任意一个设备发送的心跳消息时,确定主路径故障。当然在实际应用中,还可以采用其他的方式来确定主路径故障,具体的方式可以为,UE发送第一消息,在设定时间内未接收到第一消息的响应消息时,确定主路径故障。
[0060] 这里对于心跳消息进行说明。
[0061] 在如图1所示的网络构架下,UE1、AP1、server1组成VPN,AP1、server1 会周期性的向UE1发送心跳消息,那么如果对于UE1,如果设定时长未接收到 AP1或server1发送的心跳消息,那么就说明主路径故障。
[0062] 可选的,上述方法在步骤S204之后还可以包括:
[0063] 当主路径故障时,提取主路径的第一故障节点,从剩余路径中选择时延最小的第三路径作为主路径,UE通过第三路径向第一游戏服务器发送第三VPN 建立消息,该第三VPN建立消息用于将第三路径的设备建立VPN。
[0064] 上述剩余路径可以包括:W个网络路径中不包含第一故障节点的网络路径。下面以一个实际的例子来说明,假设W个网络路径,对于line1:其包含节点, UE、节点A、节点B、节点C1、节点D、server1,对于line2:其包含节点,UE、节点A、节点B、节点C2、节点D、server1,对于line3:其包含节点,UE、节点A、节点B、节点C3、节点D、server1,如果是节点C1故障,那么剩余路径为line2和line3。此方案能够避免备路径也出现故障。
[0065] 可选的,上述方法在步骤S204之后还可以包括:
[0066] UE从W个网络时延中选择时延次低且节点数量在设定范围的第二网络路径为备用路径,当主路径故障时,UE向第二游戏服务器发送备VPN建立消息,该备VPN建立消息用于将第二网络路径的设备建立VPN。
[0067] 上述设定范围可以由用户自行设定,当然在实际应用中,上述设定数量也可以依据W个网络时延的均值来确定,例如建立一个时延区间与数量的映射关系,这样确定时延的均值以后,查找均值对应的第一时延区间的第一数量,将第一数量确定为设定数量,此种设定可以更好的反应时延与跳数的关系,避免设定数量设定不合理,导致无法确定备路径的问题。
[0068] 上述步骤中的节点数量即为第二网络路径中设备数量减1的数量。
[0069] 参阅图3,图3为本发明提供的一种游戏虚拟专用网络的通信的方法,该方法在如图1所示的网络构架下实现,该方法如图3所示,包括如下步骤:
[0070] 步骤S301、UE获取3个网络路径的3个网络时延即Tline1、Tline2、Tline3;
[0071] 具体的UE获取游戏的历史数据包的大小(即容量,多少个MB或多个KB);提取历史数据包的大小区间,将该大小区间划分成N个子区间,UE虚拟N个数据包,其中N个数据包中的第M个数据包的大小为N个区间中第M个子区间的中值,UE将N个数据包分别通过3个网络路径发送给第一游戏服务器, UE统计每条网络路径的N个数据包的时延和,得到3个时延和,该3个时延和即为3个网络路径的3个网络时延,具体可以为:Tline1、Tline2、Tline3。
[0072] 步骤S302、UE从Tline1、Tline2、Tline3中选择时延最低的line1为主路径;
[0073] 步骤S303、UE通过line1向第一游戏服务器发送主虚拟专用网络VPN建立消息,该VPN建立消息用于将line1的设备建立VPN。
[0074] 步骤S304、UE通过该VPN传输第一游戏的数据。
[0075] 步骤S305、UE从Tline1、Tline2、Tline3时延次低的路径line2为备路径;
[0076] 步骤S306、UE确定主路径故障时,通过line2向第一游戏服务器发送备VPN 建立消息,该备VPN建立消息用于将第二网络路径的设备建立VPN。
[0077] 步骤S307、UE在该VPN内实现第一游戏的数据传输。
[0078] 本发明实施例提供的技术方案提取UE与第一游戏服务器之间的W个路径的W个网络时延,然后从网络时延中选择最小的网络时延的第一路径建立VPN,然后通过该VPN传输游戏数据,减少了其他网络路径对UE的干扰,提高游戏的安全性,提高了用户的体验度。
[0079] 本发明实施例提供的技术方案依据反馈参数进行投票,然后将票数最多的接入点作为主接入点,将票数第二大值的接入点作为备用接入点,这样比随机接入提高了接入的可靠性,提高了用户的体验度。
[0080] 参阅图4,图4提供了一种游戏虚拟专用网络的通信的装置,所述装置包括:
[0081] 获取单元401,用于获取UE与第一游戏服务器的W个网络路径以及W个网络路径对应的W个网络时延;所述W为大于等于2的整数;
[0082] 处理单元402,用于从所述W个网络时延中选择时延最低的第一网络路径为主路径;
[0083] 通信单元403,用于通过第一网络路径向所述第一游戏服务器发送主虚拟专用网络VPN建立消息,VPN建立消息用于将第一网络路径的设备建立VPN。
[0084] 可选的,处理单元402,还用于从所述W个网络时延中选择时延次低的第二网络路径为备用路径,当主路径故障时,控制所述通信单元通过第二网络路径向第一游戏服务器发送备VPN建立消息,所述备VPN建立消息用于将第二网络路径的设备建立VPN。
[0085] 可选的,处理单元402,还用于所述通信单元在设定时长内未接收到所述主路径中任意一个设备发送的心跳消息时,确定主路径故障。
[0086] 可选的,获取单元401,用于获取所述第一游戏的历史数据包的大小;提取所述历史数据包的大小区间,将所述大小区间划分成N个子区间,UE虚拟N 个数据包,其中N个数据包中的第M个数据包的大小为N个区间中第M个子区间的中值,UE将N个数据包分别通过W个网络路径发送给第一游戏服务器, UE统计每条网络路径的N个数据包的时延和,得到W个时延和,W个网络路径的W个网络时延为所述W个时延和。
[0087] 处理单元402,还用于当主路径故障时,提取主路径的第一故障节点,从剩余路径中选择时延最小的第三路径作为主路径,控制通信单元通过第三路径向第一游戏服务器发送第三VPN建立消息,该第三VPN建立消息用于将第三路径的设备建立VPN。上述剩余路径可以包括:W个网络路径中不包含第一故障节点的网络路径。
[0088] 参阅图5,图5提供一种用户设备,所述设备包括一个或多个处理器506、存储器507、收发器508以及一个或多个程序,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置由所述一个或多个处理器执行,所述程序包括用于执行如图2或如图3所示的游戏虚拟专用网络的通信的方法中的步骤的指令。
[0089] 具体的,处理器506可以调用程度执行获取UE与第一游戏服务器的W个网络路径以及W个网络路径对应的W个网络时延;所述W为大于等于2的整数,从所述W个网络时延中选择时延最低的第一网络路径为主路径;
[0090] 处理器506调用程序控制收发器508通过第一网络路径向所述第一游戏服务器发送主虚拟专用网络VPN建立消息,VPN建立消息用于将第一网络路径的设备建立VPN。
[0091] 可选的,处理器506,还用于从所述W个网络时延中选择时延次低的第二网络路径为备用路径,当主路径故障时,控制所述通信单元通过第二网络路径向第一游戏服务器发送备VPN建立消息,所述备VPN建立消息用于将第二网络路径的设备建立VPN。
[0092] 可选的,处理器506,还用于所述通信单元在设定时长内未接收到所述主路径中任意一个设备发送的心跳消息时,确定主路径故障。
[0093] 可选的,处理器506,用于调用程序获取所述第一游戏的历史数据包的大小;提取所述历史数据包的大小区间,将所述大小区间划分成N个子区间,UE虚拟N个数据包,其中N个数据包中的第M个数据包的大小为N个区间中第M 个子区间的中值,UE将N个数据包分别通过W个网络路径发送给第一游戏服务器,UE统计每条网络路径的N个数据包的时延和,得到W个时延和,W个网络路径的W个网络时延为所述W个时延和。
[0094] 图6示出的是与本发明实施例提供的移动终端相关的手机的部分结构的框图。参考图6,手机包括:射频(Radio Frequency,RF)电路910、存储器920、输入单元930、传感器950、音频电路960、无线保真(Wireless Fidelity,WiFi) 模块970、应用处理器AP980、通信模块991以及电源990等部件。本领域技术人员可以理解,图6中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
[0095] 下面结合图6对手机的各个构成部件进行具体的介绍:
[0096] 上述通信模块991具体可以为LTE通信模块,当然上述通信模块还可以为其他的支持CSFB功能的通信模块。
[0097] 输入单元930可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与手机的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元930可包括触控显示屏933、指纹识别装置931以及其他输入设备932。指纹识别装置931结合至触控显示屏933。输入单元930还可以包括其他输入设备932。具体地,其他输入设备932可以包括但不限于物理按键、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球鼠标、操作杆等中的一种或多种。其中,所述触控显示屏933,用于在检测到用户在所述触控显示屏933上进行滑动操作时,采集触控参数集,并通知所述指纹识别装置931进行指纹采集,以及将所述触控参数集发送给所述AP980;所述指纹识别装置931,用于采集指纹图像,并将所述指纹图像发送给所述AP980;所述AP980,用于分别对所述触控参数集以及所述指纹图像进行验证。
[0098] AP980是手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器920内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器920内的数据,执行手机的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,AP980可包括一个或多个处理单元;可选的,AP980可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到AP980中。
[0099] 此外,存储器920可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
[0100] RF电路910可用于信息的接收和发送。通常,RF电路910包括但不限于天线、至少一个放大器收发信机耦合器低噪声放大器(Low Noise Amplifier, LNA)、双工器等。此外,RF电路910还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(Global  System  of  Mobile communication,GSM)、通用分组无线服务 (General Packet Radio Service,GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,CDMA)、宽带码分多址(Wideband Code Division Multiple Access, WCDMA)、长期演进(Long Term Evolution,LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,SMS)等。
[0101] 手机还可包括至少一种传感器950,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节触控显示屏的亮度,接近传感器可在手机移动到边时,关闭触控显示屏和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
[0102] 音频电路960、扬声器961,传声器962可提供用户与手机之间的音频接口。音频电路960可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器961,由扬声器961转换为声音信号播放;另一方面,传声器962将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路960接收后转换为音频数据,再将音频数据播放AP980 处理后,经RF电路910以发送给比如另一手机,或者将音频数据播放至存储器 920以便进一步处理。
[0103] WiFi属于短距离无线传输技术,手机通过WiFi模块970可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图6示出了WiFi模块970,但是可以理解的是,其并不属于手机的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
[0104] 手机还包括给各个部件供电的电源990(比如电池),可选的,电源可以通过电源管理系统与AP980逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
[0105] 尽管未示出,手机还可以包括摄像头、蓝牙模块、补光装置、光线传感器等,在此不再赘述。
[0106] 前述图3所示的实施例中,步骤S301、步骤S303以及步骤S304的方法流程可以基于该手机的结构实现。
[0107] 本发明实施例还提供一种计算机存储介质,其中,该计算机存储介质存储用于电子数据交换的计算机程序,该计算机程序使得计算机执行如上述方法实施例中记载的任何一种游戏虚拟专用网络的通信方法的部分或全部步骤。
[0108] 本发明实施例还提供一种计算机程序产品,所述计算机程序产品包括存储了计算机程序的非瞬时性计算机可读存储介质,所述计算机程序可操作来使计算机执行如上述方法实施例中记载的任何一种游戏虚拟专用网络的通信方法的部分或全部步骤。
[0109] 需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于可选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
[0110] 在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
[0111] 在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置,可通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
[0112] 所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
[0113] 另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件程序模块的形式实现。
[0114] 所述集成的单元如果以软件程序模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储器中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储器中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储器包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM, Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
[0115] 本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储器中,存储器可以包括:闪存盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁盘或光盘等。
[0116] 以上对本发明实施例进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。
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