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一种基于UE引擎的地形生成方法

阅读:239发布:2020-05-11

专利汇可以提供一种基于UE引擎的地形生成方法专利检索,专利查询,专利分析的服务。并且本 发明 公开了一种基于UE引擎的地形生成方法,其包括如下步骤:S1.用Voxel技术生成程序地形,该程序地形在UE引擎或由UE引擎独立生成的游戏模式下,实时生成无限地形;S2.从外部导入任意尺寸的一张或多张图片,用第一张图片默认定义为地形的材质,如果有其他图片,则其他图片自动定义为喷绘笔刷的贴图;S3.开发生成游戏地形编辑界面,通过该编辑界面对无限地形进行编辑;S4.把编辑后的包括场景在内的地形和/或不包括场景的地形保存在某个文件夹或游戏模式相对路径的文件夹里。本发明可以在无限地形上进行一种或多种编辑模式的操作,生产多种形态的无限地形或在无限地形上增加场景编辑。,下面是一种基于UE引擎的地形生成方法专利的具体信息内容。

1.一种基于UE引擎的地形生成方法,其特征在于,包括如下步骤:
S1.用Voxel技术生成程序地形,该程序地形在UE引擎或由UE引擎独立生成的游戏模式下,实时生成无限地形;其中Voxel技术是基于立体像素算法,该算法包括在边界或底部自动填充满立体像素;
S2.从外部导入任意尺寸的一张或多张图片,用第一张图片默认定义为地形的材质,如果有其他图片,则其他图片自动定义为喷绘笔刷的贴图;
S3.开发生成游戏地形编辑界面,通过该编辑界面对无限地形进行编辑,编辑界面包括笔刷类型、编辑模式、混合图层、材质编号、笔刷适配、笔刷深度、笔刷强度、笔刷半径和笔刷模式,其中编辑模式包括雕刻地形、平整地形、和喷绘地形,可以选择任意一种或两种以上的编辑模式在无限地形上编辑;
S4.把编辑后的包括场景在内的地形和/或不包括场景的地形保存在某个文件夹或游戏模式相对路径的文件夹里,格式为sav、vox或自定义的后缀名。
2.根据权利要求1所述的基于UE引擎的地形生成方法,其特征在于,S2中,每一张从外部导入的图片都实时在软件控制面板上的材质贴图仓库中显示。
3.根据权利要求1所述的基于UE引擎的地形生成方法,其特征在于,S2中,每一张从外部导入的图片根据导入的顺序自动编号,生成有相应顺序序号的图片命名。
4.根据权利要求3所述的基于UE引擎的地形生成方法,其特征在于,S2中,所述顺序序号可以修改
5.根据权利要求1所述的基于UE引擎的地形生成方法,其特征在于,S2中,每一张从外部导入的图片自动形成喷绘笔刷贴图,自动统一图片的规格尺寸,并自动复制保存在自定义文件夹或默认保存在游戏模式相对路径的文件夹里。
6.根据权利要求1所述的基于UE引擎的地形生成方法,其特征在于,S2中,所述外部导入的图片包括用户的硬盘里存储的图片或网络上搜索到的图片。
7.根据权利要求1所述的基于UE引擎的地形生成方法,其特征在于,还包括S5.在UE引擎或由UE引擎独立生成的游戏模式下,将保存的地形导入继续编辑。

说明书全文

一种基于UE引擎的地形生成方法

技术领域

[0001] 本发明涉及虚拟现实软件开发应用领域,具体涉及一种基于UE引擎的地形生成方法。

背景技术

[0002] UE引擎即Unreal Engine虚幻引擎,虚幻引擎是一款3D游戏引擎和开发工具,它支持从2D的移动平台游戏到电脑到游戏主机平台的3D游戏大作的开发,市面上大量优秀的游戏都是基于UE制作的。
[0003] 虚幻引擎提供了Windows与Mac平台的开发工具下载,其制作的作品可以在Windows、Mac、Linux以及PS4、X-Box One、iOS、Android甚至是HTML5等平台上运行。
[0004] 目前的一种基于UE引擎开发生成的地形,很容易看见地形边界,并且只能在地形边界范围内进行编辑。边界常常用房子表示边界线,在边界边缘编辑时,边界边缘的编辑容易夸张变形,难以模拟现实的失真。

发明内容

[0005] 为解决上述技术问题,本发明的目的在于提出一种基于UE引擎的地形生成方法,避免产生有限边界导致边缘编辑的失真。
[0006] 所采用的技术方案为:
[0007] 一种基于UE引擎的地形生成方法,包括如下步骤:
[0008] S1.用Voxel技术生成程序地形,该程序地形在UE引擎或由UE引擎独立生成的游戏模式下,实时生成无限地形;其中Voxel技术是基于立体像素算法,该算法包括在边界或底部自动填充满立体像素;
[0009] S2.从外部导入任意尺寸的一张或多张图片,用第一张图片默认定义为地形的材质,如果有其他图片,则其他图片自动定义为喷绘笔刷的贴图;
[0010] S3.开发生成游戏地形编辑界面,通过该编辑界面对无限地形进行编辑,编辑界面包括笔刷类型、编辑模式、混合图层、材质编号、笔刷适配、笔刷深度、笔刷强度、笔刷半径和笔刷模式,其中编辑模式包括雕刻地形、平整地形、和喷绘地形,可以选择任意一种或两种以上的编辑模式在无限地形上编辑;
[0011] S4.把编辑后的包括场景在内的地形和/或不包括场景的地形保存在某个文件夹或游戏模式相对路径的文件夹里,格式为sav、vox或自定义的后缀名。
[0012] 进一步地,S2中,每一张从外部导入的图片都实时在软件控制面板上的材质贴图仓库中显示。
[0013] 进一步地,S2中,每一张从外部导入的图片根据导入的顺序自动编号,生成有相应顺序序号的图片命名。
[0014] 进一步地,S2中,所述顺序序号可以修改
[0015] 进一步地,S2中,每一张从外部导入的图片自动形成喷绘笔刷贴图,自动统一图片的规格尺寸,并自动复制保存在自定义文件夹或默认保存在游戏模式相对路径的文件夹里。
[0016] 进一步地,S2中,所述外部导入的图片包括用户的硬盘里存储的图片或网络上搜索到的图片。
[0017] 进一步地,还包括S5.在UE引擎或由UE引擎独立生成的游戏模式下,将保存的地形导入继续编辑。
[0018] 本发明的有益效果在于:
[0019] 本发明生成的无限地形能够有效避免产生有限地形,并且本发明可以在无限地形上进行一种或多种编辑模式的操作,生产多种形态的无限地形或在无限地形上增加场景编辑。附图说明
[0020] 为了更清楚地说明本发明实施例现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
[0021] 图1为含有编辑界面的控制面板图。
[0022] 图2为利用本发明方法制作出的一种效果图。
[0023] 图3为利用本发明方法制作出的另一种效果图。
[0024] 图4为利用本发明方法制作出的第三种效果图。

具体实施方式

[0025] 下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明优选的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
[0026] 一种基于UE引擎的地形生成方法,包括如下步骤:
[0027] S1.用Voxel技术生成程序地形,该程序地形在UE引擎或由UE引擎独立生成的游戏模式下,实时生成无限地形;其中Voxel技术是基于立体像素的算法,该算法包括在边界或底部自动填充满立体像素,这样,当寻找边界时,由于自动填充作用,使得其边界无限自动扩展,从而形成了一种无限地形。Voxel即是Volume Pixel的简写,Volume Pixel即是立体像素,简称体素。Voxel是三维空间中定义一个点的图像信息的基本单位或者最小单位。
[0028] S2.从外部导入任意尺寸的一张或多张图片,用第一张图片默认定义为地形的材质,如果有其他图片,则其他图片自动定义为喷绘笔刷的贴图。该外部导入的图片包括从用户的硬盘里存储的图片导入或从网络上搜索到的图片导入。作为优选的具体实施方式,参见图1所示的右下部分,每一张从外部导入的图片都实时在软件控制面板上的材质贴图仓库中显示。
[0029] 每一张从外部导入的图片根据导入的顺序自动编号,生成有相应顺序序号的图片命名。当然该顺序序号可以修改。
[0030] 每一张从外部导入的图片自动形成喷绘笔刷贴图,自动统一图片的规格尺寸,并自动复制保存在自定义文件夹或默认保存在游戏模式相对路径的文件夹里。这样方便用户对图片的收集与管理。而且通过开发产生自动复制功能,可以使使用过的图片不会丢失。
[0031] S3.开发生成游戏地形编辑界面,可以参见图1所示的编辑界面,通过该编辑界面对无限地形进行编辑,编辑界面包括笔刷类型、编辑模式、混合图层、材质编号、笔刷适配、笔刷深度、笔刷强度、笔刷半径和笔刷模式,其中编辑模式包括雕刻地形、平整地形、和喷绘地形,可以选择任意一种或两种以上的编辑模式在无限地形上编辑;
[0032] 其中雕刻地形的算法原理是,通过笔刷限定编辑范围,根据施加鼠标的作用的强弱和移动方向决定地形平移的深度、以及使原有地形下沉或上升。实质是一种对地形体素排列次序进行施加作用。笔刷本身是由程序生成的体素笔刷。基于上述类似的原理,可以设置平整地形和喷绘地形的算法,从而可以用于编辑界面中编辑。
[0033] 例如,作为一种具体实施方式,用雕刻地形的编辑模式,然后通过鼠标就可以操作出地形的无限凹陷效果,底部是持续封闭的。然后该凹陷地形可以跟外部导入的流体、布料、绳索、柔体粒子等物理动力学物品产生交互与碰撞效果。参见图2所示,图2示出了一种凹陷地形效果。
[0034] 作为另一种具体实施方式,也可以先后用雕刻地形和喷绘地形的两种编辑模式进行编辑,也可以同时用雕刻地形和喷绘地形的两种编辑模式进行编辑。图3示出了另一种凹陷地形效果。
[0035] 作为第三种具体实施方式,也可以用雕刻地形的编辑模式,制作出梯田的效果,参见图4所示的梯田效果。
[0036] S4.把编辑后的包括场景在内的地形和/或不包括场景的地形或场景保存在某个文件夹或游戏模式相对路径的文件夹里,格式为sav、vox或自定义的后缀名。也就是,本发明方法有两种保存方式,一种是纯无限地形的保存,一种是包括场景在内的地形的保存,可以放在游戏模式相对路径的两个不同文件里。
[0037] 本实施例还可以包括S5.在UE引擎或由UE引擎独立生成的游戏模式下,将保存的地形导入继续编辑。这样,可以使无线地形重复编辑重复利用,直至作出满意的作品。
[0038] 本发明方法由发明人开发,包括开发游戏地形编辑界面等均是发明人经过了创造性劳动才得到的。
[0039] 上文所列出的一系列的详细说明仅仅是针对本发明的可行性实施例的具体说明,它们并非用以限制本发明的保护范围,凡未脱离本发明技艺精神所作的等效实施例或变更均应包含在本发明的保护范围之内。
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