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Method and device for displaying and editing multimedia information

阅读:249发布:2021-02-16

专利汇可以提供Method and device for displaying and editing multimedia information专利检索,专利查询,专利分析的服务。并且PURPOSE: To provide a system which edits a multimedia project on a display picture. CONSTITUTION: The computer display picture presented to a user provides three different views of multimedia information. The first view is a player 11 similar to a virtual video recorder accompanied with a monitor. The second view is a story board 13 which resembling a conventional story board very much. The third view is a strip viewer 15 which presents a view based on the time base of multimedia information to the user. There is an epoch-making screen tool called a 'splinter' on the strip viewer display part, and it is used to edit the start point and the end point of a displayed multimedia track.,下面是Method and device for displaying and editing multimedia information专利的具体信息内容。

【特許請求の範囲】
  • 【請求項1】 表示画面でマルチメディア情報を表示し且つ編集する方法において、 前記表示画面にマルチメディア情報の第1のユニットを表示する過程と;前記表示画面に、前記マルチメディア情報の第1のユニットに隣接して、マルチメディア情報の第2のユニットを表示する過程と;第1の部分と、前記第1の部分に結合する第2の部分と、前記第1の部分に結合する第3の部分とから構成されるスプリンダを、
    前記マルチメディア情報の第1のユニットと、前記マルチメディア情報の第2のユニットとの間に位置させて前記表示画面に表示する過程と;スプリンダの前記第1の部分、前記第2の部分及び前記第3の部分を前記マルチメディア情報の第1のユニット及び第2のユニットに沿って移動させる過程と;前記表示画面上の前記マルチメディア情報の第1のユニット及び第2のユニットをスプリンダの動きに従って編集する過程とから成り、 マルチメディア情報が表示画面上でスプリンダの動きによって編集される方法。
  • 【請求項2】 マルチメディア情報を表示し且つ編集する装置において、 デジタルコンピュータと;前記デジタルコンピュータに結合し、カーソルを有する表示装置と;前記デジタルコンピュータに結合し、前記表示装置における前記カーソルの位置を制御するカーソル制御装置と;前記表示装置に表示されるマルチメディア情報の第1のユニットと;
    前記表示装置に、前記マルチメディア情報の第1のユニットに隣接して表示されるマルチメディア情報の第2のユニットと;第1の部分と、前記第1の部分に結合する第2の部分と、前記第1の部分に結合する第3の部分から構成され、前記第1の部分、前記第2の部分及び前記第3の部分は前記表示画面に表示されるカーソルと、前記表示画面に結合するカーソル制御装置とにより表示画面上で移動自在であり、前記表示装置における前記マルチメディア情報の第1のユニットと、前記マルチメディア情報の第2のユニットとの間に表示されるスプリンダと;前記カーソル制御装置により前記スプリンダが表示されたマルチメディア情報の第1のユニットと、マルチメディア情報の第2のユニットとに沿って動かされるのに応答して、前記マルチメディア情報の第1のユニット及び第2のユニットを編集する編集手段とを具備する装置。
  • 【請求項3】 マルチメディア情報を表示し且つ編集する装置において、 デジタルコンピュータと;前記デジタルコンピュータに結合し、カーソルを有する表示装置と;前記デジタルコンピュータに結合し、前記表示装置における前記カーソルの位置を制御するカーソル制御装置と;前記表示装置上にあり、 それぞれが時間線方式で表示されるマルチメディア情報を表わす少なくとも1本のマルチメディア情報のトラックと、 それぞれが1本のマルチメディア情報トラックと関連し、カーソル及びカーソル制御装置によりマルチメディア情報トラックに沿って移動自在である少なくとも1つのスプリンダと;マルチメディア情報トラックごとの時間基準を表示するスケールの各要素から構成されている表示と;スプリンダの動きに従ってマルチメディア情報トラックの編集を実行する編集手段とを具備する装置。
  • 说明书全文

    【発明の詳細な説明】

    【0001】

    【産業上の利用分野】本発明はマルチメディア表示及び編集装置の分野に関し、特に、表示画面にマルチメディア情報を表示し且つ表示画面に提示されるマルチメディア情報を編集するための直観的方法をユーザーに提供する方法及び装置に関する。

    【0002】

    【従来の技術】マルチメディアは複数の型の異なるメディアを単一のワークに組合わせたものである。 たとえば、ビデオ情報と、オーディオ情報と、図形オーバレイと、アニメーションの組合わせからマルチメディアワークを構成できるであろう。 コンピュータはそのような様々なメディア型を組合わせるのに適しているので、マルチメディアワークを開発し、表示する目的でコンピュータが使用される機会は益々多くなっている。 マルチメディアプロダクションの創作はビデオの製作に相対的に類似しているので、マルチメディアプロダクションの創作に際してはビデオの技法を利用する場合が多い。 たとえば、マルチメディアプロダクションの創作を補助するためのマルチメディア開発ツールとして、ストーリーボードや編集用ビデオデッキなどの標準ビデオ編集ツールが使用されることが多い。 しかし、コンピュータを使用すると、マルチメディアプロダクションの創作と編集を補助する新たな対話形ツールを作成することができる。 それらの新たな対話形ツールは学習するのも、使用するのも共に容易である直観的ユーザーインタフェースを構成するのが理想的であろう。

    【0003】

    【発明が解決しようとする課題】従って、本発明の目的は、コンピュータ表示画面にマルチメディア情報を表示する方法及び装置を提供することである。 本発明の別の目的は、ユーザーに表示画面に表示されたマルチメディア情報を直観的方式で編集できるようにする方法及び装置を提供することである。 本発明のさらに別の目的は、
    ストリップを拡張又はトリミングするために使用される編集用ツールと共にストリップとしてマルチメディア情報を表示することにより、マルチメディア情報のトラックを拡張し且つトリミングする直観的方法をユーザーに提示することである。

    【0004】

    【課題を解決するための手段】上記の目的及びその他の目的は本発明の独自の方法及び装置により達成される。
    本発明の方法及び装置は、表示画面においてマルチメディアプロジェクトを編集するシステムから構成される。
    ユーザーに提示されるコンピュータ表示画面は、マルチメディア情報の3つの異なるビューを形成する。 第1のビューは、モニタを伴う仮想ビデオレコーダーに類似するプレイヤーである。 第2のビューは、従来のストーリーボードに非常に良く似ているストーリーボードである。 第3のビューは、ユーザーにマルチメディア情報の時間線に基づくビューを提示するストリップビューワである。 ストリップビューワディスプレイは、「スプリンダ(splinder)」と呼ばれるスクリーンツールである。 スプリンダは、マルチメディアトラックの開始点と終了点を編集するために使用される。 本発明の目的、特徴及び利点は、以下の詳細な説明から当業者には明白になるであろう。

    【0005】

    【実施例】マルチメディア情報を表示、編集する方法及び装置を開示する。 以下の説明中、本発明を完全に理解させるために、説明の便宜上、特定の用語を挙げるが、
    本発明を実施するためにはそのような特定の詳細な事項が要求されないことは当業者には明白であろう。 また、
    場合によっては、本発明を無用にわかりにくくしないために、周知の回路や装置をブロック線図の形態で示すことがある。

    【0006】図1を参照すると、本発明の教示を利用するマルチメディアエディタ表示スクリーンが示されている。 マルチメディアエディタ表示スクリーンはユーザーにマルチメディア情報の3つの「ビュー」を提示する。
    マルチメディア情報の第1のビューを提供するのはプレイヤー11である。 プレイヤー11は編集用ビデオテープレコーダの動作をシミュレートするように設計されており、そのため、ライブビデオを観察し且つ記録する目的で使用される。 ユーザーはプレイヤー11を使用して、開始ビデオフレーム、すなわち、「イン・ポイント(in−point)」と、終了ビデオフレーム、すなわち、「アウト・ポイント(out−point)」とを識別することにより、ビデオを「記録」する。 そのようにして規定した連続するビデオフレームから成るセグメントをビデオの「ショット」と呼ぶ。 ビデオプレイヤーが動作していないとき、観察領域には現在ビデオ選択の最初のフレームが表示される。

    【0007】マルチメディア情報の第2のビューを提供するのは、図1のストーリーボード13である。 ストーリーボード13は、ショット1からショット5により示すようにビデオの全ショットを単一のアイコンとして表示することにより、「より高いレベル」のマルチメディア情報のビューをユーザーに与える。 ユーザーは、ストーリーボード13を使用して、カーソルによりショットを表わすアイコンを選択し、次に、メニューから所望の編集作業を選択することにより、ビデオの全ショットを記録し、削除し、複写することができる。

    【0008】あるいは、「シーン」又は「アクト」などの高レベルビデオ構造を編集するためにストーリーボード13を使用することができる。 これらの用語は演劇界から借用したものであり、より高いレベルのビデオ又はフィルムのグループ分けを定義するために使用されている。 たとえば、マルチメディアプロダクションを創作するプロデューサー/アーティストは一連のビデオショットを1つの「シーン」にまとめ上げることを望むことがある。 1例を挙げれば、フレンチカフェで話しをしている男女を様々に異なるカメラアングルで撮影した一連のショットを「フレンチカフェ」のシーンとしてまとめ上げることができるであろう。 その後、シーンの集合体をより高いレベルの「アクト」にまとめることができる。
    先の例について続ければ、最初に男女が何度か出会う場面を含む一連のシーンを「男女の出会い」のアクトとしてまとめ上げることができるであろう。 図2は、プロデューサーがマルチメディアプロダクションを編成するために使用できると思われるアクトと、シーンと、ショットの階層構造の1例を示す。

    【0009】ところが、図1のストーリーボード13はプロデューサーが使用しなければならない厳密な階層構造を課さない。 従って、このストーリーボード13は、
    ユーザーが望む任意の階層レベルで編集するのに使用することができる。 たとえば、プロデューサーは特定の1
    シーンのメカニクスを完成させるために「ショット」レベルでストーリーボード13を使用してもよい。 「シーン」レベルに上げて、そのマルチメディアプロダクションのムードの全体的な感触をつかむことができる。

    【0010】これら初めの2つのビュー、すなわち、プレイヤー11とストーリーボード13の2つのビューを組合わせると、編集用ビデオテープレコーダと普通のストーリーボードの機能性が得られる。 このように、ユーザーには従来のビデオ編集スタジオのツールが与えられる。 従って、従来のビデオ編集ツールを熟知しているユーザーであれば、以上説明したマルチメディアエディタの使用法を短時間のうちに学習し、それを使用することが可能である。

    【0011】図1のマルチメディアエディタ表示スクリーンが提示するマルチメディア情報の第3のビューは、
    ストリップビューワ15である。 このビューは、メディアトラックの内容を先には不可能であったほど詳細に見られるようにする。 ストリップビューワ15を利用すると、ユーザーは時間線方式で、しかも調整可能な分解能のレベルをもってマルチメディア情報を観察することができる。 最も詳細なレベル(すなわち、最高の分解能)
    では、ストリップビューワ15は分解することができない「原子」ピースとしてマルチメディア情報を表示する。 たとえば、ユーザーがストリップビューワ15によりその最も詳細なレベル(すなわち、最高の分解能)でビデオ情報を観察するときには、あらゆる個別のビデオのフレームを表示する。

    【0012】例を挙げると、個々のビデオフレームがそれぞれ表示されるように図1のストリップビューワ15
    を最高の分解能に設定する場合を考える。 その表示は、
    個々のフレームが独自のフレーム番号を有している映画フィルムのストリップに類似している。 マルチメディア情報を表示するときのタイムスケール、すなわち、「分解能」スケールはマルチメディア情報の下方に示される。 図1では、最高の分解能であるので、分解能スケールは連続するフレーム番号を列挙している。 5番目ごと、30番目ごと、100番目ごとのフレーム、又は他の複数フレームおきのフレームが表示されるように、分解能を調整することができる。 従って、ユーザーは「低分解能」で周知のスクロールバー17を使用して順次スクロールし、概略的な関心領域を見出し、次に、最高の分解能にズームインして、その領域を詳細に検査することができる。

    【0013】図1に示すマルチメディア情報の3つのビューは互いに対話し、影響し合うことができる。 ストーリーボード13における挿入点を指示するために使用される「カレット」14を移動させると、ストリップビューワはこのカレットの位置を反映するために自らを更新する。 このことは図1に示されており、ストーリーボード13のカレット14は第1のショットと、第2のショットとの間に設定されている。 カレット14のこの位置はストリップビューワ15の中に反映されており、ストリップビューワは第1のショットと第2のショットのフレームの境界を表示している。 第1のショットのフレームと、第2のショットのフレームとの間には、「スプリンダ(splinder)」1と呼ばれる革新的なツールがある。 スプリンダ1はショットの境界をマークするために使用されるものであり、以下に説明する通り、境界を調整するために使用できる。 同様に、ストリップビューワ15の領域で行われる調整もストーリーボード1
    3の領域に影響を及ぼす。 たとえば、ストリップビューワ15のカレット19を移動させると、ストリップビューワにおけるカレット19の動きを反映するためにストーリーボード13のカレット14は更新する。 プレイヤー11を使用して、ストーリーボード13又はストリップビューワ15のいずれかによって選択したビデオデータを再生することができる。 また、プレイヤー11がビデオを表示している間に開始点と、終了点とを設定することにより、編集すべきセグメントを規定するためにプレイヤー11を使用することも可能である。

    【0014】ストリップビューワ15はビデオ情報の表示と編集に限定されない。 ストリップビューワ15のインタフェースは型の異なるどのような数のメディアトラックをも提示するように十分に一般的である。 図3には、メディア情報の3本の異なるトラック、すなわち、
    ビデオ21、オーディオ23及び図形オーバレイ25の3トラックを表示するストリップビューワの別の実施例を示す。 3本のメディアトラックをそれぞれ個別に編集することもできるし、まとめて編集することも可能である。 他に考えられるメディアトラックとしては、注釈トラック、ビデオ特殊効果トラック、35mmスライドトラック及び(モーションをエミュレートするための)油圧アクチュエータトラックがある(ただし、それらのトラックには限定されない)。 スクリーンに視覚表示するメディア情報は、実際には、関連するデータベースに記憶される。 情報を記憶するために使用するデータベースについては、以下にさらに詳細に説明する。

    【0015】図3のストリップビューワのマルチメディア情報の3本のトラックの下方には、フレーム番号又は時間単位を表示するスケール27が位置している。 3本のメディアトラック(21、23及び25)のそれぞれの、フレーム542とフレーム543との間には、「スプリンダ」(1a,1b及び1c)と呼ばれるアイコンが配置されている。 この位置は、メディアトラック21
    のビデオフレームの内容からわかるように、2つの異なるショットの境界を表わす。 スプリンダ(1a,1b及び1c)はマルチメディア情報を2つの異なるショットに分割するために使用され、そのメディア情報を一方又は他方のショットへ拡張することができる。 「スプリンダ」という用語は、「 スプリッタ(SPLItte
    r)」と「エクステンダ (ExtenDER)」という2つの用語を組合わせることにより創作された。

    【0016】スプリンダ601の詳細な図を図4に示す。 スプリンダ601は2つの異なるショットに属するビデオフレームの間に表示されている。 スプリンダ60
    1の左側にある第1のショットの終端フレームはフレーム633により表わされており、以下、これを「第1のショット」という。 スプリンダ601の右側にある第2
    のショットの初めの2つのフレームはフレーム635により表わされており、以下、これを「第2のショット」
    という。 スプリンダを表わすアイコンは頭部603と、
    左脚部605と、右脚部607とから構成されている。
    スプリンダの頭部603、左脚部605及び右脚部60
    7の各部分は、マウスなどのカーソル制御装置によってとらえ、引き離すことができる「ホットスポット」である。 たとえば、カーソルがスプリンダの上部に来るまでマウスを動かすことによりスプリンダを「とらえ」、次にその捕捉を報知するために、スイッチを押せば良い。
    続いて、スイッチを押しながらマウスを動かすことにより、スプリンダを引き離すことができる。 スイッチを放したとき、編集の実行が終わり、その編集を反映するためにビューが更新されたことがわかる。 ストリップビューワは最前の編集が実行された場所で、ビューを再びフォーカシングするのが好ましい。 スプリンダの頭部60
    3をとらえ、引き離しているときにスプリンダ601の全体が動き、スプリンダの両側のショット(633及び635)が編集される。 ところが、左脚部605又は右脚部607の一方のみをとらえて、引き離した場合には、その脚部と対応する軸部分のみが動き、それに対応する側のショットのみが編集される。

    【0017】図5(a)〜(c)は、スプリンダの使用によるビデオトラックの編集を詳細に示す。 図5(a)
    〜(c)では、スプリンダの左側にあるビデオフレームを「第1のショット」と呼び、カーソルの右側にあるビデオフレームを「第2のショット」と呼ぶ。 図5(a)
    を参照すると、ストリップビューワの一部の図が示されている。 (a)では、ユーザーはカーソル590をスプリンダ512の頭部503の上に置き、マウスなどのカーソル制御装置を使用してスプリンダ512の頭部50
    3を「つかむ」。 次に、カーソルの動きを表わすために使用される矢印により指示するように、スプリンダ51
    2の頭部503によってスプリンダ全体を左へ引く。 スプリンダ512をその頭部によって左へ引くことにより、スプリンダ512の左側にあるショットの終わりをトリムすると同時に、スプリンダ512の右側にあるショットの始まりを拡張する。 図5(a)では、ユーザーはスプリンダの頭部503をカーソル590によってつかみ、左へ引いているので、第1のショットに属するフレームはトリミングされ、第2のショットに属するフレームは拡張されている。 「トリミング」という用語は望まないフレームを削除することを表わす。 また、「拡張」という用語はショットの境界にフレームを追加することを表わす。 スプリンダの引きを停止し、スプリンダを適切な場所に留めると、ストリップビューワは実行した編集を記憶する。 この例においては、ユーザーが編集を完了した後、一方のショットにフレームが追加され、
    他方のショットから同じ数のフレームがトリミングされたことを反映するためにデータベースを更新する。

    【0018】図5(b)は、第1のショットの終わりからのみフレームをトリムするためにスプリンダをどのようにして使用できるかを示す。 (b)では、ユーザーはスプリンダの左脚部505をカーソル590によってつかみ、カーソルの動きを表わすために使用される矢印により指示するように、左脚部505とその軸部分504
    を左へ引く。 スプリンダの左脚部505とその軸部分5
    04を第1のショットのフレームに沿ってドラッギングするにつれて、第1のショットの終わりからフレームが目で見てわかるようにトリミングされてゆく。 スプリンダの左脚部505とその軸部分504似動きを止め、スプリンダを適切な場所に留めたならば、ストリップビューワはその編集を記憶する。 その後、第1のショットの終わりから若干のフレームがトリミングされたことを反映するために、この実施例におけるマルチメディアデータベースを更新する。 編集が完了したとき、2つのショットの間の「穴」をなくして、スプリンダを元の形状に戻す。

    【0019】図5(c)は、第1のショットにあらかじめカットしたフレームを追加するためにスプリンダをどのようにして使用できるかを示す。 (c)では、ユーザーはスプリンダの左脚部505をカーソル590によってつかみ、それを右へ動かして、第1のショットの終わりを拡張している。 スプリンダの左脚部505とその軸部分504を右へ動かすにつれて、第1のショットの終わりからあらかじめ「カット」したフレームが現れ、第2のショットに属するフレームを一時的に覆う。 スプリンダの左脚部505とその軸部分504の動きを止め、
    スプリンダを適切な場所に留めると、その編集は記憶され、第1のショットの終わりにフレームが加わったことを反映するために、データベースを更新する。 編集が完了したとき、第1のショットのフレームを左へ動かしてゆくと、第2のショットの一時的に覆われていたフレームが現れ、スプリンダは元の形状に戻る。

    【0020】左の脚部と軸部分の代わりに、右の脚部と軸部分を使用することにより、第2のショットの始めでも、図5(b)及び(c)に示した第1のショットの終わりに影響を及ぼす動作を同じように実行できる。 たとえば、スプリンダの右の脚部をとらえ、スプリンダを第2のショットのフレームに沿って右へ動かした場合には、第2のショットの始めからビデオフレームからトリミングされることになる。 同様に、スプリンダの右脚部をつかみ、スプリンダを第1のショットのフレームに沿って左へ動かした場合には、先にカットしたフレームが第2のショットの始めに追加されることになる。

    【0021】ユーザーが本発明のスプリンダを使用して表示画面上でマルチメディア情報を「編集」するとき、
    画面上の「編集」を使用して、マルチメディア情報を記憶する関連データベースを更新する。 図6には、使用可能であるデジタルビデオデータベースの一実施例が示されている。 ただし、ここで説明する画面上編集技法はマルチメディアデータベースのこの特定の実現形態に限定されるのではなく、他のデータベース構造を利用しても良い。

    【0022】図6を参照すると、使用可能なデジタルビデオデータベースの実現形態が示されている。 図の中央には、圧縮デジタルビデオデータファイルを表わす3つの並んだ矩形600,605及び610がある。 それぞれのビデオデータファイルは、ビデオのフレームを規定する圧縮デジタルデータを含む。 ビデオデータファイルの上方には、編集したマルチメディアプロダクションを表わすツリーデータ構造615がある。 ツリー構造は、
    図2に示すようなビデオ及びフイルムプロジェクトを編集するためにビデオやフイルムのプロデューサーが使用している階層にごく近いので好ましい。

    【0023】ツリーデータ構造615の最低レベルには、「ショット」と呼ばれる連続するビデオフレームのセグメントを規定するデータ構造620、625、63
    0、635、640及び645がある。 それらのショットデータ構造は2つのポインタを含む。 各ショットデータ構造における第1のポインタはビデオデータファイル中の1つのショットの第1のフレームを指示し、第2のポインタは同じビデオデータファイル中のショットの最終フレームを指示する。 たとえば、ショットデータ構造620に関していえば、第1のポインタ650はビデオデータファイル600に含まれているショットの第1のフレーム655を指示し、第2のポインタ660はそのショットの最終フレーム665を指示する。 この実施例では、ショットを拡張又はトリミングする編集を実行する場合、そのショットの始まり又は終わりを規定するビデオデータファイルのポインタを適切に動かす。

    【0024】ショットデータ構造620〜645の上方には、編集後のプロダクションの編成を規定するより高いレベルのデータ構造がある。 プロダクションは、ツリーデータ構造を形成する複数の連係データ構造から構成されている。 ツリーの最上部には、プロダクション全体を表わすプロダクションルート675がある。 プロダクションはより小さなサブユニット680、685及び6
    90に順次分割されてゆき、ツリー構造の基底を形成するショットデータ構造620〜645に至る。 本発明では強制的階層を課すことはないので、特定のプロデューサーがプロジェクトをどのように編成するかを反映して、ツリー構造はプロジェクトごとに異なる見かけを呈する。

    【0025】圧縮デジタルビデオファイル600〜61
    0の下方には、ビデオデータの現在シーケンスを表わす「仮想フイルムストリップ」700がある。 図からわかる通り、ショットはプロダクションのツリーデータ構造により規定されるように連続して順番に提示される。 情報の連係を与えるために、ビデオファイル600、60
    5及び610から仮想フイルムストリップ700へポインタ705、710、715、720、725及び73
    0が提供される。

    【0026】ただし、本発明の画面上編集方式はここで提示した圧縮ビデオデータベースには限定されない。 たとえば、その代わりに、編集によって、現実のビデオテープ又はフイルムストックについて「イン・ポイント」
    と「アウト・ポイント」を指定するために使用されるS
    MTPE時間コードから成るデータベースを変更することも可能であろう。 以上、マルチメディア情報を観察し、編集する方法及び装置を説明した。 本発明の構成要素の材料と配列について、本発明の趣旨から逸脱せずに当業者により変形及び変更を実施しうると考えられる。

    【図面の簡単な説明】

    【図1】プレイヤーと、ストーリーボードと、ストリップビューワ表示部とを含むマルチメディア表示編集システムの図。

    【図2】マルチメディアプロダクションに関して使用可能な階層構造の1つを示す図。

    【図3】ストリップビューワ表示部の一実施例を示す図。

    【図4】2つの異なるショットに属するビデオフレームの間の「スプリンダ」を詳細に示す図。

    【図5】ビデオフレームデータのショットを編集するために使用されるスプリンダを示す図。

    【図6】本発明により作成されるビデオデータベース及びデータ構造の概念図。

    【符号の説明】

    1,1a,1b,1c スプリンダ 11 プレイヤー 13 ストーリーボード 14,19 カレット 15 ストリップビューワ 17 スクロールバー 21,23,25 メディアトラック 27 スケール 503 頭部 512 スプリンダ 504 軸部分 505 左脚部 590 カーソル 601 スプリンダ 603 頭部 605 左脚部 607 右脚部 633,635 フレーム

    ───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 トレヴァー・モリス アメリカ合衆国 94043 カリフォルニア 州・マウンテン ビュー・シャーランド アヴェニュ・181

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