一种游戏色的渲染方法及装置

申请号 CN201611076878.9 申请日 2016-11-29 公开(公告)号 CN106512402A 公开(公告)日 2017-03-22
申请人 北京像素软件科技股份有限公司; 发明人 李刚;
摘要 本 发明 实施例 公开了一种游戏 角 色的 渲染 方法及装置。所述方法包括:根据 服务器 发送的创建角色数据包创建角色;获取所述角色的 属性信息 ;根据所述属性信息对角色进行标记,得到至少一种目标角色;根据玩家对所述至少一种目标角色的选择指令进行角色渲染。本发明实施例实现了根据玩家需求对游戏角色的渲染进行控制,避免了由于游戏角色众多造成的卡顿现象,提高了游戏的流畅度,同时也提升玩家的游戏体验。
权利要求

1.一种游戏色的渲染方法,其特征在于,包括:
根据服务器发送的创建角色数据包创建角色;
获取所述角色的属性信息
根据所述属性信息对角色进行标记,得到至少一种目标角色;
根据玩家对所述至少一种目标角色的选择指令进行角色渲染。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述角色的属性信息包括角色的自身属性和团队属性。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述获取所述角色的属性信息包括:
读取所述创建角色数据包中的角色类型信息,作为角色的自身属性;和/或根据角色在当前游戏场景中的团队信息,确定角色的团队属性。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,
所述选择指令包括开启渲染指令和关闭渲染指令;
所述根据玩家对所述至少一种目标角色的选择指令进行角色渲染包括:
对开启渲染指令对应的目标角色进行渲染,对关闭渲染指令对应的目标角色不进行渲染。
5.一种游戏角色的渲染装置,其特征在于,包括:
角色创建模,用于根据服务器发送的创建角色数据包创建角色;
属性信息获取模块,用于获取所述角色的属性信息;
目标角色获取模块,用于根据所述属性信息对角色进行标记,得到至少一种目标角色;
角色渲染模块,用于根据玩家对所述至少一种目标角色的选择指令进行角色渲染。
6.根据权利要求5所述的装置,其特征在于,所述角色的属性信息包括角色的自身属性和团队属性。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述属性信息获取模块包括:
自身属性信息获取单元,用于读取所述创建角色数据包中的角色类型信息,作为角色的自身属性;和/或
团队属性信息获取单元,用于根据角色在当前游戏场景中的团队信息,确定角色的团队属性。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,
所述选择指令包括开启渲染指令和关闭渲染指令;
所述角色渲染模块具体用于:
对开启渲染指令对应的目标角色进行渲染,对关闭渲染指令对应的目标角色不进行渲染。

说明书全文

一种游戏色的渲染方法及装置

技术领域

[0001] 本发明实施例涉及游戏开发技术领域,尤其涉及一种游戏角色的渲染方法及装置。

背景技术

[0002] 在MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game,大型多人在线角色扮演游戏)中,以其炫目的各种角色渲染,以及如何在各种各样的场景中不断发展和壮大自己,吸引了众多玩家。
[0003] 在MMORPG中,很多玩家为了要完成系统分配的任务总是需要在某一给定时间内找出某个NPC(Non-Player Character,非玩家角色)完成某些事件,而当同一界面中渲染许多玩家角色时可能会造成NPC被遮挡的情况。此外,经常会出现各类活动以奖励游戏表现优秀的玩家,如大型团战,同时会在一个场景下聚集大量玩家,在同一游戏界面要显示众多角色,对于一些玩家的电脑配置提出了严峻挑战,很多玩家因为电脑配置不够高而出现明显的卡顿现象,影响了玩家的游戏体验。

发明内容

[0004] 本发明实施例提供一种游戏角色的渲染方法及装置,以解决当游戏角色众多而引起的显示器卡顿、影像玩家游戏体验的问题。
[0005] 第一方面,本发明实施例提供了一种游戏角色的渲染方法,该方法包括:
[0006] 根据服务器发送的创建角色数据包创建角色;
[0007] 获取所述角色的属性信息
[0008] 根据所述属性信息对角色进行标记,得到至少一种目标角色;
[0009] 根据玩家对所述至少一种目标角色的选择指令进行角色渲染。
[0010] 进一步的,所述角色的属性信息包括角色的自身属性和团队属性。
[0011] 进一步的,所述获取所述角色的属性信息包括:
[0012] 读取所述创建角色数据包中的角色类型信息,作为角色的自身属性;和/或[0013] 根据角色在当前游戏场景中的团队信息,确定角色的团队属性。
[0014] 进一步的,所述选择指令包括开启渲染指令和关闭渲染指令;
[0015] 所述根据玩家对所述至少一种目标角色的选择指令进行角色渲染包括:
[0016] 对开启渲染指令对应的目标角色进行渲染,对关闭渲染指令对应的目标角色不进行渲染。
[0017] 第二方面,本发明实施例还提供了一种游戏角色的渲染装置,该装置包括:
[0018] 角色创建模,用于根据服务器发送的创建角色数据包创建角色;
[0019] 属性信息获取模块,用于获取所述角色的属性信息;
[0020] 目标角色获取模块,用于根据所述属性信息对角色进行标记,得到至少一种目标角色;
[0021] 角色渲染模块,用于根据玩家对所述至少一种目标角色的选择指令进行角色渲染。
[0022] 进一步的,所述角色的属性信息包括角色的自身属性和团队属性。
[0023] 进一步的,所述属性信息获取模块包括:
[0024] 自身属性信息获取单元,用于读取所述创建角色数据包中的角色类型信息,作为角色的自身属性;和/或
[0025] 团队属性信息获取单元,用于根据角色在当前游戏场景中的团队信息,确定角色的团队属性。
[0026] 进一步的,所述选择指令包括开启渲染指令和关闭渲染指令;
[0027] 所述角色渲染模块具体用于:
[0028] 对开启渲染指令对应的目标角色进行渲染,对关闭渲染指令对应的目标角色不进行渲染。
[0029] 本发明实施例通过对游戏中角色进行标记,再根据玩家需要对已标记的角色的渲染进行选择,解决现有技术中由于游戏角色众多造成的卡顿现象,同时也避免了因为对游戏目标无关的角色进行渲染,导致游戏目标被遮挡或者不容易发现的问题,实现了提高游戏流畅度,提升玩家的游戏体验的效果。附图说明
[0030] 图1是本发明实施例一提供的一种游戏角色的渲染方法流程图
[0031] 图2是本发明实施例二提供的一种游戏角色的渲染装置结构示意图。

具体实施方式

[0032] 下面结合附图和实施例对本发明作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部结构。
[0033] 实施例一
[0034] 图1是本发明实施例一提供的一种游戏角色的渲染方法流程图,本实施例可适用于游戏中角色较多的情况,该方法可以由本发明实施例所提供的游戏角色的渲染装置来执行,该装置可以由软件和/或硬件的方式来实现,并可集成于电脑、智能手机等设备中。
[0035] 如图1所示,所述游戏角色的渲染方法包括:
[0036] S110、根据服务器发送的创建角色数据包创建角色。
[0037] 其中,客户端通过与服务器进行通信,根据玩家操作向服务器发出请求,接收并执行服务器做出的响应,以实现玩家与游戏虚拟世界的交互。根据玩家进入到游戏中的场景,接收服务器发送的同一场景下的创建角色数据包,为玩家显示出当前场景下的游戏角色。创建的角色可以根据数据包中的信息创建,例如,可以读取数据包中的位置,在相应位置进行创建。
[0038] S120、获取所述角色的属性信息。
[0039] 角色的属性信息存在创建角色数据包中,数据包内包含能够展示角色的外形的数据,例如,包含了角色的位置、高度、形态、相貌等信息,还可以包含角色的等级、技能等属性。示例性的,游戏角色可以是玩家角色,也可以是NPC。玩家角色和NPC的创建角色数据包中可以包含共有的属性信息,例如外形的属性,也可以包含区分玩家角色和NPC的属性信息。客户端可以在接收到服务器发送的创建角色数据包之后读取其中的角色属性信息。
[0040] S130、根据所述属性信息对角色进行标记,得到至少一种目标角色。
[0041] 在获得到角色的属性信息后,客户端根据获取的角色信息对角色进行标记,将得到的被标记的角色作为目标角色。值得说明的是,对于同一目标角色,可以同时予以多种标记。而对于同一场景中,可以根据各个角色的属性的不同,进行不同的标记,而将其中一种角色作为目标角色。
[0042] S140、根据玩家对所述至少一种目标角色的选择指令进行角色渲染。
[0043] 选择指令包括开启指令或者关闭指令,选择指令可以是针对于一个目标角色,也可以是针对具有同一种标记的多个目标角色进行开启或者关闭的选择。角色渲染是指对游戏动画的每一图片中,将像素填进显存,从而使玩家能够看到角色的画面效果。
[0044] 实现时,可以为玩家提供可编辑的选择方式,所述选择方式可以是对话框的形式,也可以是通过快捷键的方式,其中快捷键的方式可以根据玩家的爱好进行设置。
[0045] 示例性的,当玩家在游戏界面中需要找到某个NPC完成某个任务时,客户端可以现根据角色属性将角色包中,定义玩家角色和NPC的属性对角色进行标记。完成标记之后,可以根据玩家的选择指令信息,如输入“/h”,是对游戏中玩家角色的关闭渲染指令,则在玩家输入之后,客户端根据玩家的指令信息,在当前游戏场景中,对具有“玩家角色”标记的角色关闭渲染。也可以通过快捷键或者组合键的方式,对目标角色进行开启或者关闭渲染。其中,快捷键或者组合键以及输入的指令内容可以根据玩家的爱好进行编辑。例如,“F9”的默认快捷方式是切换窗口,如果玩家觉得不需要切换窗口,则可以将其设置为“开启/关闭NPC角色渲染”。在完成任务后,或者在完成任务的过程中,可以根据玩家的需要开启已关闭的渲染角色。
[0046] 示例性的,当玩家在游戏界面中需要进行大型团战时,由于在同一游戏场景中,玩家角色过于众多,所以玩家可以根据对战需求,关闭队友的角色渲染。客户端可以根据游戏角色属性中的队列信息进行角色标记。相类似的,可以为玩家提供输入或者快捷键或者组合键的方式输入指令,得到输入指令后,对自己队友的角色关闭渲染,只对对手的角色和NPC进行渲染。又因为在大型团战中,玩家可能没有时间与NPC进行交互,所以玩家可以根据需要关闭NPC角色渲染,只对对手的角色进行渲染。
[0047] 示例性的,当玩家与几个好友在同一场景中探讨问题时,可以设置关闭其他角色的渲染,客户端根据玩家ID的好友信息,对好友的角色进行另一种标记,并提供开启好友角色渲染快捷方式,之后关闭游戏中其他角色的渲染来实现。
[0048] 本实施例的技术方案,通过提供一种对游戏中角色渲染的选择方式,解决了无法根据玩家需求对游戏场景中的角色开启或者关闭渲染,导致内存占用过高,游戏流畅度降低的问题,达到了提高了游戏的流畅度,同时也提升玩家的游戏体验的效果。
[0049] 在上述技术方案的基础上,所述角色的属性信息包括角色的自身属性和团队属性。这样设置的好处是可以在常态游戏中提供两种便于区分的区分方式,避免因提供的过多的区分方式而使得玩家难以熟练应用,降低玩家的游戏体验。
[0050] 在上述技术方案的基础上,所述获取所述角色的属性信息包括:读取所述创建角色数据包中的角色类型信息,作为角色的自身属性;和/或根据角色在当前游戏场景中的团队信息,确定角色的团队属性。其中,角色类型信息可以包括玩家角色类型和NPC类型,团队信息可以包括团战时所属队伍信息。这样设置的好处是,由于完成任务和参加团战是游戏中经常遇到的情况,针对这两种常态情况,系统提供了更加便捷的角色渲染的选择方式,实现了避免游戏卡顿和难以其他游戏角色的渲染对玩家想要寻找的游戏角色形成遮挡问题的效果。
[0051] 在上述技术方案的基础上,所述选择指令包括开启渲染指令和关闭渲染指令;所述根据玩家对所述至少一种目标角色的选择指令进行角色渲染包括:对开启渲染指令对应的目标角色进行渲染,对关闭渲染指令对应的目标角色不进行渲染。这样设置的好处是提供了游戏角色渲染选择的具体实现方式,分为开启渲染和关闭渲染。开启和关闭目标角色的渲染有利于提升游戏流畅度,使游戏画面更加简洁,避免出现游戏画面过于杂乱的现象。
[0052] 实施例二
[0053] 图2是本发明实施例二提供的一种游戏角色的渲染装置结构示意图。如图2所示,所述游戏角色的渲染装置,包括:
[0054] 角色创建模块210,用于根据服务器发送的创建角色数据包创建角色;
[0055] 属性信息获取模块220,用于获取所述角色的属性信息;
[0056] 目标角色获取模块230,用于根据所述属性信息对角色进行标记,得到至少一种目标角色;
[0057] 角色渲染模块240,用于根据玩家对所述至少一种目标角色的选择指令进行角色渲染。
[0058] 本实施例的技术方案,通过提供一种对游戏中角色渲染的选择装置,解决了无法根据玩家需求对游戏场景中的角色开启或者关闭渲染,导致内存占用过高,游戏流畅度降低的问题,达到了提高了游戏的流畅度,同时也提升玩家的游戏体验的效果。
[0059] 在上述各实施例的基础上,所述角色的属性信息包括角色的自身属性和团队属性。
[0060] 在上述各实施例的基础上,所述属性信息获取模块220包括:
[0061] 自身属性信息获取单元,用于读取所述创建角色数据包中的角色类型信息,作为角色的自身属性;和/或
[0062] 团队属性信息获取单元,用于根据角色在当前游戏场景中的团队信息,确定角色的团队属性。
[0063] 在上述各实施例的基础上,
[0064] 所述选择指令包括开启渲染指令和关闭渲染指令;
[0065] 所述角色渲染模块240具体用于:
[0066] 对开启渲染指令对应的目标角色进行渲染,对关闭渲染指令对应的目标角色不进行渲染。
[0067] 上述游戏角色的渲染装置可执行本发明任意实施例所提供的游戏角色的渲染方法,具备执行该方法相应的功能模块和有益效果。
[0068] 注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。
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