网络游戏数据的传输方法 |
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申请号 | CN201510230952.7 | 申请日 | 2015-05-08 | 公开(公告)号 | CN104821947A | 公开(公告)日 | 2015-08-05 |
申请人 | 四川天上友嘉网络科技有限公司; | 发明人 | 刘自明; 何啸威; | ||||
摘要 | 本 发明 提供了一种网络游戏数据的传输方法。其包括:S1:将用户在游戏操作时产生的网络消息数据放入消息发送队列中;S2:在设定的时间间隔内,判断消息发送队列中的网络消息数据的数据量是否达到预定 阈值 ,如果达到预定阈值,进行步骤S3;如果没有达到预定阈值,重复步骤S1;S3:判断消息发送队列中是否存在相同类型的网络消息数据,如果不存在相同类型的网络消息数据,进行步骤S4;如果存在相同类型的所述网络消息数据,进行步骤S5;S4:将网络消息数据发送到游戏 服务器 ;S5:将相同类型的所述网络消息数据合并,并将合并后的网络消息数据发送到游戏服务器。通过上述方式,本发明能够提高网络游戏数据的传输效率。 | ||||||
权利要求 | 1.一种网络游戏数据的传输方法,其特征在于,包括: |
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说明书全文 | 网络游戏数据的传输方法技术领域[0001] 本发明涉及网络应用技术领域,特别是涉及一种网络游戏数据的传输方法。 背景技术[0002] 随着网络技术的发展,游戏行业得以高速发展。用户在玩网络游戏时,由于各个用户使用的网络类型可能不同,比如有些玩家可能使用的是有线网络,有些玩家可能使用的是无线网络,有些玩家可能使用电信宽带,有的玩家可能使用网通宽带,因此会导致网络速度的差别,从而造成网络游戏数据的传输占用不同的网络资源。 [0003] 目前,在网络游戏中,一般使用TCP协议完成数据传输,将用户进行游戏操作产生的网络消息数据,发送到游戏服务器。TCP协议方式具体为,每个网络消息数据按照时间顺序依次进行传输,第一个消息发送出去后,等待消息接收方发送的确认消息,接收到确认消息后,再发送第二个消息。通过这种方式,将所有的消息一个一个的依次单独发送出去。 [0004] 然而,采用这种数据传输方式时,由于每次产生的网络消息数据都需要进行传输,所以,需要传输的数据大、次数多,进而占用的网络资源多,导致数据传输速率慢,游戏响应延时长,会影响用户的游戏体验。 发明内容[0005] 本发明主要解决的技术问题是提供一种网络游戏数据的传输方法,能够提高网络游戏数据的传输效率。 [0006] 为解决上述技术问题,本发明采用的一个技术方案是:提供一种网络游戏数据的传输方法,包括:S1:将用户在游戏操作时产生的网络消息数据放入消息发送队列中;S2:在设定的时间间隔内,判断所述消息发送队列中的网络消息数据的数据量是否达到预定阈值,如果达到预定阈值,进行步骤S3;如果没有达到预定阈值,重复步骤S1;S3:判断所述消息发送队列中是否存在相同类型的网络消息数据,如果不存在相同类型的网络消息数据,进行步骤S4;如果存在相同类型的所述网络消息数据,进行步骤S5;S4:将所述网络消息数据发送到游戏服务器;S5:将所述相同类型的所述网络消息数据合并,并将合并后的所述网络消息数据发送到游戏服务器。 [0007] 优选地,所述步骤S5具体包括:记录每一所述网络消息数据的插入消息发送队列时的时间点;将所述相同类型的所述网络消息数据合并,并将相同类型的所述网络消息数据的时间点中最早的时间点作为合并后的网络消息数据的时间点;将合并后的网络消息数据以及对应的时间点发送到游戏服务器。 [0008] 区别于现有技术的情况,本发明的有益效果是:将网络消息数据放入消息发送队列中,在数据量达到预定阈值后,将存在相同类型的网络游戏数据合并后才发送到游戏服务器,由于不需要每次都发送网络消息数据,可以减少传输次数,极大的减小了网络消息数据的传输大小;从而能够提高网络游戏数据的传输效率,减小了数据传输时网络资源的占用,加快了数据传输速率,降低了用户响应延时短。附图说明 [0009] 图1是本发明实施例网络游戏数据的传输方法的流程示意图。 [0010] 图2是本发明实施例网络游戏数据的传输方法中步骤S5的具体流程示意图。 具体实施方式[0011] 下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅是本发明的一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。 [0012] 参见图1,是本发明实施例网络游戏数据的传输方法的流程示意图。本实施例的网络游戏数据的传输方法包括以下步骤: [0013] S1:将用户在游戏操作时产生的网络消息数据放入消息发送队列中。 [0014] 其中,用户在游戏操作的过程中,产生的网络消息数据,不是一旦产生就立即向游戏服务器发送,而是将产生的网络消息数据存放在用户本地的消息发送队列中,并发送网络传输的通知。然后继续响应游戏界面上用户的操作,从而实现用户对游戏的平滑操作。 [0015] S2:在设定的时间间隔内,判断消息发送队列中的网络消息数据的数据量是否达到预定阈值,如果达到预定阈值,进行步骤S3;如果没有达到预定阈值,重复步骤S1。 [0016] 其中,由于每次发送网络消息数据都要占用网络资源,即使网络游戏数据的数据量很小,也要占用相同的网络资源。如果网络消息数据的数据量累积到一定程度在发送,可以极大地节约网络资源。 [0017] S3:判断消息发送队列中是否存在相同类型的网络消息数据,如果不存在相同类型的网络消息数据,进行步骤S4;如果存在相同类型的网络消息数据,进行步骤S5。 [0018] S4:将网络消息数据发送到游戏服务器。 [0019] S5:将相同类型的网络消息数据合并,并将合并后的网络消息数据发送到游戏服务器。 [0020] 其中,网络游戏中,通常存在很多重复性操作的特点,通过将相同类型的操作得到的网络游戏数据进行合并,可以减少需要进行传输的数据量大小,从而使用户能够进行顺畅的游戏体验。 [0021] 在本实施例中,如图2所示,步骤S5进一步包括: [0022] S51:记录每一网络消息数据的插入消息发送队列时的时间点; [0023] S52:将相同类型的网络消息数据合并,并将相同类型的网络消息数据的时间点中最早的时间点作为合并后的网络消息数据的时间点。 [0024] S53:将合并后的网络消息数据以及对应的时间点发送到游戏服务器。 [0025] 其中,通过合并网络游戏数据时保留时间点,能够使游戏服务器方便记录和处理。 [0026] 通过上述方式,本发明实施例的网络游戏数据的传输方法将网络消息数据放入消息发送队列中,在数据量达到预定阈值后,将存在相同类型的网络游戏数据合并后才发送到游戏服务器,由于不需要每次都发送网络消息数据,可以减少传输次数,极大的减小了网络消息数据的传输大小;从而能够提高网络游戏数据的传输效率,减小了数据传输时网络资源的占用,加快了数据传输速率,降低了用户响应延时短。 |