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虚拟纸牌游戏系统

阅读:177发布:2020-05-19

专利汇可以提供虚拟纸牌游戏系统专利检索,专利查询,专利分析的服务。并且一种虚拟纸牌系统提供这样一种 纸牌游戏 ,其中该纸牌游戏以三维显示呈现于监视器屏幕上。该系统允许真人游戏者通过监视器屏幕来玩纸牌游戏。该监视器屏幕可以是 触摸屏 ,其中该触摸屏允许真人游戏者直接输入指令。该显示在触摸屏上的纸牌游戏可配合图形操纵,实时响应来自真人游戏者的指令,例如在 角 部折弯纸牌来看背面。,下面是虚拟纸牌游戏系统专利的具体信息内容。

1.一种虚拟纸牌游戏系统,包括:
处理单元;
连接到该处理单元的多个游戏者屏幕;以及
与每个游戏者屏幕有关的触摸传感组件,其中
响应通过触摸传感单元探测的连续触摸运动,显示在游戏者屏幕上的 游戏纸牌用于图形处理,该处理包括三维显示,以便至少部分地从牌面朝 下的显示上揭示游戏纸牌。
2.根据权利要求1的系统,其中该处理单元产生假想细长组件,用于映 像该连续触摸运动作用在上面的该游戏纸牌的一部分,其中该组件垂直于 连续触摸运动的方向。
3.根据权利要求2的系统,其中该假想细长组件为假想圆柱体。
4.如前面权利要求任何一个所述的系统,其中每个游戏者屏幕被分成 一组功能区域,而根据通过触摸传感器单元探测的触摸所在的功能区域, 信息处理机对该被探测触摸进行处理。
5.如权利要求4所述的系统,其中该功能区域组包括游戏卡区域。
6.如权利要求4或者5所述的系统,其中该功能区域组包括筹码容纳区 域和下赌注区域。
7.如权利要求6所述的系统,其中在该筹码容纳区域通过触摸传感器单 元探测的单个触摸和继之以在下赌注区域探测的触摸作用下,该处理器指 令从在筹码容纳区域中显示去除筹码,并在下赌注区域显示筹码。
8.如权利要求7所述的系统,其中在该下赌注区域探测的随后单个触摸 作用下,该处理器指令从在筹码容纳区域显示中去除相同数值的另外筹 码,并在下赌注区域显示筹码。
9.如前面权利要求任何一个所述的系统,其中该系统还包括连接到处 理器单元的发牌人屏幕,用于显示一叠纸牌的洗牌以及把纸牌分发到游戏 者屏幕。
10.如权利要求9所述的系统,其中与发牌人屏幕有关的触摸传感器单 元促成发牌人屏幕起到与处理机部件用户接口的作用。
11.如前面权利要求任何一个所述的系统,其中该系统还包括音响单 元,用于在处理机部件控制下提供音频信号,同时该处理机部件能够根据 来自触摸传感器单元的信号操纵该音频信号
12.如前面权利要求任何一个的系统,其中该系统还包括支付单元,以 及该处理机部件对每个游戏者的交易进行记帐。
13.如权利要求11所述的系统,其中该支付单元包括电子转帐机、纸币 读取器和安全金库中的一个或多个。
14.如前面权利要求任何一个所述的系统,其中该系统在没有真人控制 者情况下在自动模式下操作。
15.如权利要求1到13任何一个所述的系统,其中该系统在有真人控制 者情况下在半自动模式下操作。
16.如权利要求1到13任何之一所述的系统,其中该系统通过真人控制 者而手动地控制。
17.一种计算机可读取存储媒体,在其中具有储存编码形式,用于指令 计算机执行实施虚拟纸牌游戏的方法,该方法包括在每个均包括与之关联 的触摸传感器的多个游戏者屏幕上显示游戏纸牌,并响应通过触摸传感器 单元探测的连续触摸运动来用图形方式操纵显示的纸牌。
18.一种对通过触摸屏探测的连续触摸运动进行响应而用图形方式操 纵显示在触摸屏上游戏纸牌、以便至少部分地从牌面朝下的显示上揭示该 游戏纸牌的方法,该方法包括:
产生假想的细长组件,该组件垂直于连续触摸运动的方向;以及
用图形方式映像其中该连续触摸运动作用该假想细长组件的该游戏纸 牌的一部分。
19.根据权利要求18的方法,其中该假想细长组件为假想圆柱体。

说明书全文

发明领域

本发明概括地说涉及一种虚拟纸牌游戏系统

发明背景

在娱乐场中,在现场牌桌上玩的许多游戏中都带有纸牌。这种游戏的 实例包括二十一点、扑克、巴卡拉(baccarat)、pai-gow扑克、Let-It-Ride.TM.、 加勒比海Stud.TM.以及其它许多种。在现场牌桌游戏中的纸牌通常包括一 些耗时的操作要求。这些操作包括收牌、洗牌以及发牌。这样的操作需要 专培训的发牌人来完成。结果,除了在完成操作中的时间损耗外,还要 承担培训发牌人或者雇用熟练发牌人的费用。此外,欺诈可能也是一个问 题。为了阻止这种欺诈,需要持续的摄像机监视或者频繁的巡逻。这种办 法进一步增加了成本。
为了克服以上问题,电子游戏行业创造了带有电子发牌人、虚拟纸牌 以及按钮以执行与所玩游戏有关功能的视频游戏机。一些现有技术使纸牌 游戏自动化,但是要使用真实的筹码。此外,一些虚拟现有技术需要擅长 纸牌游戏、奖品计算和分配的发牌人,因其不能完成一个或多个这样的任 务。
许多现有技术纸牌游戏机在设计时没有考虑游戏者需要。例如,许多 游戏者喜欢与纸牌和筹码进行互动。这样的游戏者享受从纸牌边缘渐渐地 展示揭开底牌,而现场观众对他们进行欢呼时,所带来的悬念和兴奋的体 验。这类游戏者可能还不仅仅满足于通过看数字或者表示虚拟筹码的非互 动计算机图像而向往把筹码放到下赌注区域的自由。目前,没有现有技术 纸牌游戏机能完全满足这种需要。
因此,本发明乃针对上述关注而构思并目前已经完成实践。

发明内容

根据本发明的一个方面,提供一种虚拟纸牌游戏系统,该系统包括:
处理单元;
连接到该处理单元的多个游戏者屏幕;以及
与每个游戏者屏幕关联的触摸传感单元,其响应通过触摸传感单元探 测的连续触摸运动,显示在游戏者屏幕上的游戏纸牌用于图形操纵,该操 纵包括三维显示,以便至少部分地从牌面朝下的显示上揭示游戏纸牌。
根据本发明的另外方面,提供一种这样的方法,其中该方法对通过本 发明探测的连续触摸运动进行响应而用图形方式操纵显示在触摸屏上的 游戏纸牌,以便至少部分地从牌面朝下的显示上揭示该游戏纸牌,该方法 包括:
产生假想的细长组件,该组件垂直于连续触摸运动的方向;以及
用图形方式映像其中该连续触摸运动作用在该假想细长组件的该游戏 纸牌的一部分。
附图概述
借助于实例并结合附图,从以下书面描述中,本发明的实施例将得到 更好的理解,同时对于本领域普通技术人员显而易见,而所述的仅是本发 明的其中例子。其中:
图1为本发明实例系统设置的俯视图;
图2为示出了操作中的图1实例步骤的流程图
图3为示出了由图1中实例利用的纸牌折弯算法步骤的流程图;
图4a为示出虚拟纸牌卷曲/弯曲的示意图;
图4b为沿着直线X-X的图4a中虚拟纸牌的剖面图;以及
图5为示出了从纸牌游戏开始到结束的在实例中包含步骤的流程图。
详细描述
在典型的实施例中,虚拟纸牌系统提供一种纸牌游戏,其中该纸牌游 戏以三维显示呈现于监视器屏幕上。该系统允许真人游戏者通过监视器屏 幕来玩纸牌游戏。该监视器屏幕可以是触摸屏,其中该触摸屏允许真人游 戏者直接输入指令。实时响应来自真人游戏者的指令,该显示在触摸屏上 的纸牌游戏可配合图形处理,例如在部折弯纸牌来看底面。
参考图1,在这里描述实例的系统设计包括桌子20、与触摸传感器结合 的六个监视器1到6、中央处理器19、打印机17、筹码盘21、钞票接受器14、 安全金库13以及五个智能卡读取器22。实例的详细说明如下。
该桌子20可以是具有六个矩形空心空间的半圆设计,用于安装六个触 摸屏监视器1到6。桌子可提供隔间或者空间,来放置中央处理器19、筹码 盘21、钞票接受器14、安全金库13、卡读取器22以及一个或多个音频话筒 (在图1中未示出)。在这里描述的实例中,可把智能卡信贷读取器22设置 在真人游戏者坐或者站位置附近,每个游戏者触摸屏监视器1到5设置一个 智能卡信贷读取器22。
此外,标准娱乐场桌布可覆盖桌子20,同时皮革装饰的衬层可覆盖桌 子边缘。桌子20可以安置成外观像传统的娱乐场桌子。通过中央处理器19, 与现实不同的是,游戏操作的所有显示和计算均用电子方式进行。
触摸屏监视器1到6每个均包括五个基本部件:
i)例如基于电容、电阻、表面声波(SAW)/接地声波(GAW)或者 类似技术的触摸传感器;
ii)例如基于阴极射线管(CRT)、液晶显示器(LCD)、等离子体或者 具有在其上嵌入传感器显示屏的类似技术的监视器;
iii)用于接收来自触摸传感器并响应中央处理器19而实现功能的控制 器;
iv)软件驱动器,该软件驱动器使控制器和中央处理器19连通,并使 控制器识别通过触摸传感器探测的输入。
如图1所示,中央处理器19可放置在桌子20下面,或者放置在桌子20 外面。例如,中央处理器19可以是包括以下的计算机,该计算机包括处理 单元(PU)、存储装置、具有视频输入/输出(I/O)到触摸屏监视器1到6 视频接口的视频显示单元、至少一个具有声频I/O到声频话筒(该话筒在 图1中没有示出)的声频输出单元、例如Windows#和Linux,Unix#等等的 计算机操作系统、用于所有I/O外围设备的软件驱动器、以及用于连接到 例如打印机17、卡读取器22等外围设备的串行/并行端口以及必要时的数据 I/O接口和数据I/O转换器/分离器。
计算机软件程序可存储在中央处理器19的存储装置中。该程序可在触 摸屏监视器1到6上以图形用户界面(GUI)组织所有游戏元素的显示。有 时考虑先前事件、现阶段状态或者预期事件,该程序可滤出用于动作的有 关数据、翻译数据(如有必要在数据转换后)含义以及作用于翻译的结果。 该数据可来自所有连接到程序上装置/设备的I/O接口。例如,确定游戏者 在其中一个触摸屏监视器1到6上图形元素空间内位置触摸的位置。通过触 摸屏的控制器,对应于每一触点的坐标可变为一串二进制数据。该数据然 后通过串联从控制器传递到中央处理器19。该中央处理器19可提取数据, 读取坐标,并表现与触点有关的动作。
该程序可包含例如随机数字控制算法以及纸牌折弯算法的算法。该随 机数字控制算法例如可使用Gaming Labs International(GLI)鉴定的用于电 子洗牌的随机数字发生器。该纸牌折弯算法可用来提供一种虚拟现实的纸 牌翻动机构,其中该机构将随后详细描述。
该程序可同时管理游戏操作,其中该程序可包括设定计时器,根据游 戏者或者发牌人请求,用于在适当时间游戏者回答(在必要时)、出牌、 撤回、示出和/或洗电子牌,如果游戏需要游戏者翻转时确保翻转正确顺序, 并根据购买的信贷、赢或者输,计算收益以及损失,分配和收回虚拟筹码。 在临到游戏前、在游戏期间或者刚结束后,该程序还可通过话筒以正确顺 序(与显示同步)制造音响效果或者音乐,并用正确图形动画(在必要时) 以正确顺序(与声音同步)显示在该GUI中的物体。
该程序的另外特征能够在触摸屏监视器1到6和中央处理器19之间对数 据进行实时传递和处理。例如,在Windows#操作系统平台中,Windows# 消息处理和递归函数可用于执行实时运算。
此外,该程序可包含跟踪在桌子20进行所有游戏的交易、算帐、审计 和印制报表的特征。
打印机17可以是用于印刷每笔交易发出收据的电子器件。打印机17可 包括例如基于喷墨/喷泡、激光、点阵或者类似技术的印刷能、存储装 置、用于连接到诸如中央处理器19的计算机的串行/并行端口、使控制器与 连接的计算机操作系统进行通信并协助控制器管理打印功能的软件驱动 器、以及操作打印功能的控制器。打印机17也可用于打印选择或者所有的 在桌子20发生的交易记录报告。交易的实例是游戏者用于筹码的现金交换 完成,其中表明筹码现金交换的收据为游戏者打印。在另外的实例中,打 印机可在每个游戏者触摸屏监视器1到5处得到,例如用于打印游戏者期望 的交易收据、获胜报告等等。
筹码盘21可用来容纳筹码。如果任何纸牌游戏者出示真实的筹码交换 虚拟筹码,则筹码盘21在那里为发牌人容纳这些真实的筹码。
钞票接受器14可以是校验纸币真实性的电子器件,其中该纸币由游戏 者为交换游戏信用、真实筹码或者虚拟筹码而提供。
该钞票接受器14可包括例如光反射器磁性图象扫描器等等不同种类 传感器或者校验装置,以校验是否真实以及扫描纸币面额。
安全金库13可以是用于储存游戏者交换筹码的现金的现金库。该安全 金库13象盒子形状,其中带有至少收集钞票或者纸币而敞开的一边。在安 全金库13的安全特性例如可基于利用挂锁定盒子敞开侧而具备。
智能卡读取器22可以是能利用具有数据存储能力的智能卡的电子器 件。智能卡读取器22从插入其中的智能卡中读取信贷值,或者把信贷值写 入到该智能卡内。
在描述的实例中,具体地说,可设置智能卡读取器22。也可提供诸如 信用卡、签帐卡等等的电子货币系统,用于游戏操作的货币或者信贷交易。
对于其它的电子货币系统,需要每个游戏者的输入面板,用于输入游 戏者的帐户密码,或者可需要其它的验证签名,用于信贷交换虚拟筹码的 货币,或者用于游戏操作的真实筹码。这些其它的电子货币系统可进一步 连接到中央处理器19,以协助计帐/打印和/或直接地连接到打印机17以打 印交易收据。它们也可嵌入它们自己的打印机,以直接打印交易收据。
发牌人触摸屏监视器6位于发牌人的发牌区域,并显示GUI用于真实发 牌人操作。做为选择,发牌人触摸屏监视器6显示自动电子发牌人的图形 接口。在这种情况下,不需要人来从触摸屏监视器6上操作。如果想要真 人发牌人,则该发牌人从GUI控制并管理游戏。当使用电子纸牌时,对于 真人发牌人则不需要在纸牌处理方面擅长。也不需要发牌人分配筹码(除 非游戏者或者娱乐场管理人员另外提出)和计算纸牌游戏的收益。所有筹 码是电子的,以及中央处理器19计算收益。
当提到真人发牌人时,不必要地意味着他需要具有任何发牌技能甚至 参与到电子发牌或者其它活动。他的任务通常是游戏管理员,该管理员可 包括纸牌游戏发起人、桌子收员、桌子老板和/或类似人员,该系统设计 成具有全自动模式、半自动模式或者手动模式。
显示在触摸屏监视器6上的GUI可包括容纳多层虚拟纸牌的计算机模 拟纸牌(shoe)7。纸牌的洗牌可在基于随机数字控制算法的计算机软件 程序指令下进行。在洗牌后,洗牌后的牌可虚拟地位于在触摸屏监视器6 上所示的计算机模拟鞋7上。纸牌的分发可根据真实娱乐场纸牌游戏桌模 拟进行。利用从鞋7移动到游戏者分配的纸牌区域9(在触摸屏监视器3内 纸牌区域9示出)或者发牌人分配的纸牌区域15的虚拟纸牌。
游戏者触摸屏监视器1到5可均匀地靠近半圆桌子20的圆边设置,以便 显示真人游戏者操作的GUI。
利用具有娱乐场实际筹码图形或者标准既定程序的筹码图形的虚拟筹 码,为真人游戏者显示的GUI可包括表明游戏者现有银行存款的信贷区域 8。由于触摸屏监视器为平面,如果所有的虚拟筹码彼此堆积,则从俯视 图游戏者不能计算现有筹码数目。因此,在手头现有筹码的实际信贷值出 现在数字区域18。此外,如上所述,可以有分配的纸牌区域9,其中放置 分发纸牌并能够借助于真人游戏者通过触及触摸屏监视器而操作该分发 的纸牌。也设有赌博区域10和收益区域11,其中在该赌博区域10可放置作 为赌注而配置的虚拟筹码,而在该收益区域11,在筹码被收集并堆码回到 信贷区域8前,可示出在游戏中赢得的虚拟筹码。此外还具有必要时激活 而显示在显示器上的菜单条16。该菜单条16可包含游戏操作的热键,其中 游戏者可进入诸如取消下赌注、反复下赌注等操作。
在加入游戏以前,真人游戏者需要任何一个游戏接纳的真实筹码、智 能卡、现金或者其它的电子货币形式,游戏者可把这些交给游戏发牌人。 游戏发牌人在发牌人触摸屏监视器6上操作GUI,以把相应的信贷发送到游 戏者屏幕。利用按钮验证装置或者诸如磁性通达卡、钥匙开关等等其它的 安全验证装置,可要求验证以阻止非授权交易。从打印机17打印可为每笔 交易发布的打印收据,同时内部软件可跟踪所有用于帐目和审计目的的交 易。如果游戏者使用智能卡,则当纸牌插入智能卡读取器22时,信贷自动 地变为虚拟筹码并在游戏者屏幕上显示。iButton验证装置可以小型便携计 算机,该便携计算机可以是用于保证公司登录以及私人使用的钥匙链。
在游戏期间,真人游戏者可通过首先触摸游戏者希望在信贷区域8下赌 注的一定数值的虚拟筹码而设置赌注,然后触摸赌注区域10。在这种方式 中,一个虚拟筹码可存放在赌注区域10。接着,在该赌注区域10中每次触 摸可把同样数值的另外虚拟筹码存放到赌注区域10内,除非游戏者通过在 该信贷区域8触摸这样的不同虚拟筹码而选择不同数值的另外虚拟筹码。 所有下赌注可在通过控制处理器提供的规定赌注时间窗口期间进行。
该游戏系统可进一步提供另外的时间窗口,以确保有秩序和平稳的游 戏操作。当下赌注时间窗口结束时,发牌时间窗口开始。在该时间窗口期 间,根据操作的游戏,该虚拟纸牌可像娱乐场真实桌子纸牌游戏那样发牌, 直到所有的纸牌被分发。在该发牌时间窗口结束后,观看纸牌时间窗口开 始,在该观看纸牌时间窗口期间,游戏者能操作该纸牌。在朝纸牌中间拖 动前,在纸牌区域9的虚拟纸牌上的最初触摸可显示纸牌在拖动方向向上 卷曲/折弯的三维(3D)动画,这与真实的游戏者以悬念感窥视或者揭示 真实纸牌相似。拖动是指游戏者的手指在进行最初触摸后以在触摸屏监视 器1到5上恒定接触来运动。卷曲或者折弯的速度取决于手指拖曳运动的速 度。为了极大地增加游戏活动的氛围,通过连接的话筒,动画可与游戏的 同步音响效果结合。当观看纸牌时间窗口进行时,所有的虚拟纸牌可通过 中央处理器19自动地展示。根据操作的游戏,时间窗口被启动的时期可彼 此交错。例如,游戏者可在扑克游戏中设置赌注时观看纸牌。在这种情况 下,观看纸牌时间窗口和下赌注时间窗口均可启动。
在赢、输或者平局完成后,通过在触摸屏监视器1到6上的动画,收益 和损失被计算和收集,并判给游戏者。这些动画模拟在桌子环境下真实收 益和损失是如何收集和判决的。游戏者可在任何时候退出桌子。如果他或 者她不在游戏中,则他或者她的信贷可利用真实的筹码、信贷券或者信贷 卡退回到插入在智能卡读取器22内的智能卡。
图2例示了游戏活动的步骤,其中包含在图1的触摸屏监视器1前就坐的 真人游戏者。
在开始的步骤202,真人游戏者可触摸该触摸屏监视器11。在步骤204, 触摸屏监视器的触摸传感器可探测该触摸并在触摸屏监视器1的控制器中 触发响应,以启动软件触摸屏驱动器。
在步骤206,该驱动器然后可产生触摸的二维(2D)信息。该信息可 涉及在触摸屏监视器上接触位置的坐标。坐标的参照值可根据横轴和纵轴 来提取。
该2D信息然后经由从触摸屏监视器1控制器到中央处理器19的数据I/O 串行/并行连接件传递到中央处理器19。在步骤208,中央处理器19把该2D 触摸信息转换成为三维信息。例如,可采用称为Ray Picking的已知技术, 用于从2D触摸信息转换到3D触摸信息。在转换期间,通过视口变换,继之 以投射变换,然后通过领域(world)变换,Ray Picking对来源于触摸屏监 视器1的2D坐标进行表达。
在转换后,在步骤210,根据2D和/或3D信息(适用于目标的任何一种), 该中央处理器19可识别在触摸屏位置被触摸的目标。
在步骤214,如果在步骤212触摸区域被确定为菜单条16,则中央处理 器19可继续进行操作,以识别在真人游戏者选择的菜单条16内的菜单按 钮。因此,在步骤216,该中央处理器19可引起软件运行,以处理与真人 游戏者敲击按钮有关的一个或更多动作。例如,如果在下赌注时间窗口期 间选择“取消赌注”按钮,则所有的从下赌注时间窗口时间开始到“取消下赌 注”按钮被敲击时间设置的赌注均被撤回。
如果在步骤218触摸区域被确定为信贷区域8,则在步骤220在该信贷区 域8内特定值的触摸虚拟筹码高亮度显示。
假定虚拟筹码已经在202到210以及218和220后高亮度显示。此刻,如 果在步骤222触摸区域被识别为赌注区域10,则在步骤224该高亮度显示虚 拟筹码可放置到该赌注区域10。
接着,在赌注区域10上每个更进一步的触摸可把其中一个高亮度显示 虚拟筹码(s)放置到赌注区域10。
如果在步骤226该触摸区域被识别为纸牌区域9,则中央处理器19对以 前在步骤206确定的2D坐标进行提取,随后把该坐标变换到中央处理器19 的存储装置内。该中央处理器19可核对触摸是否在虚拟纸牌的规定白边 内。在步骤300,如果触摸在白边内,则启动纸牌折弯算法。否则该过程 结束,直到另外的触摸由系统探测到。
结合图4a和4b参考图3,如下描述作用于虚拟纸牌400的在步骤300的纸 牌折弯算法。
在步骤302,当真人游戏者触摸纸牌区域9内的虚拟纸牌400时,参考点 可设定在与真人游戏者触及的触摸屏位置相应的坐标上。该参考点可以是 在虚拟纸牌400白边422内的坐标。该白边422可通过虚拟纸牌400参数421 的两个补偿参数423形成。在一个实施方式中,两个补偿参数由1cm来抵消。 当真人游戏者结合白边422在触摸屏监视器1触摸时,参考点被设定。
一旦在步骤304设定参考点,则在步骤304,触摸传感器探测在虚拟纸 牌400表面上任何连续触摸的坐标。对于每个触摸传感器探测的连续触摸 的坐标,在步骤306,可计算当前坐标相对于先前探测坐标的对应角度和 距离。可通过矢量点积来得到对应角度和距离。
在步骤308,连续触摸的坐标角度可用于确定连续触摸的前进是否在有 效的边界内。当参考点设定时确定有效的边界。如果连续触摸以在有效边 界内角度前进,则纸牌折弯算法可只折弯虚拟纸牌400。例如,当参考点 设置在虚拟纸牌400恰好角部时,用于连续触摸的有效边界是在该虚拟纸 牌400内的包括沿着侧边的任何位置。
如果该连续触摸在有效边界范围内,则在步骤310垂直于连续触摸方向 402的基准线404由矢量叉积产生。根据该基准线404,在步骤312形成假想 圆柱体420。该假想圆柱体420在屏幕上看不见,而可用于测绘虚拟纸牌 400。该假想圆柱体420沿着基准线404接触,因此该虚拟纸牌400的表面形 成与假想圆柱体420的正切面。该假想圆柱体420的结构可以设计成具有诸 如1cm的直径。
在步骤314,当该触摸传感器探测有关连续触摸的前进时,该假想圆柱 体420朝手指运动方向滚动,而其中假想圆柱体420滚卷的虚拟纸牌400部 分映射在该假想圆柱体420上。这样的映射提供了用于游戏操作纸牌折弯 的虚拟效果。如果该触摸传感器探测到更进一步的触摸前进,同时虚拟纸 牌400映射在假想圆柱体420上的部分已经达到假想圆柱体420的最高点 418,则部分该虚拟纸牌420、该部分虚拟纸牌400进一步在方向402前进, 而不映射在该假想圆柱体420上。
在纸牌折弯算法步骤期间,如在步骤316中核对那样,如果该触摸传感 器没有探测到在该监视器屏幕上有任何触摸(真人游戏者的手指离开监视 器屏幕),该参考点可消除,同时该虚拟纸牌400放回到触摸前纸牌400原 始呈现状态。这样的复位可以是纸牌折弯算法的反向算法或者如步骤318 只是用具有其原始呈现状态的纸牌替换该折弯虚拟纸牌。
下面参考图5,借助于实例来描述在这里名为89扑克的纸牌游戏 Pok-Pek-Kow的改进型。
在步骤502,真人游戏者可加入桌子(在图1中为20)来玩89扑克。
其次,游戏者可在三个选项之间进行选择,以获得游戏信贷。三个选 项可以是在步骤504中使用真实的筹码、在步骤506中使用现金和/或在步骤 508使用智能卡。游戏者也可只选择增加信贷并直接地进行到步骤518。
如果该游戏者选用真实的筹码,则在步骤510,在桌子值班的真人发牌 人(在图1中20)可计算和收集来自该游戏者的筹码,并把该筹码保存在 筹码盘(在图1中的21)中。此后,根据交换的真实筹码数值量,发牌人 把该数值量借贷给分配给游戏者的现有游戏者屏幕(即在图1中触摸屏监 视器1到5任何一个)。信贷量然后在游戏者屏幕上以虚拟筹码出现。
如果游戏者选择使用现金作为信贷交换,则在步骤512,发牌人从游戏 者收集现金并把现金发送到钞票接受器(在图1中的14)或者安全金库(在 图1中的13)。此后,根据现金的交换量,发牌人把该交换量借贷给分配给 游戏者的现有游戏者屏幕(即在图1中触摸屏监视器1到5其中之一)。信贷 量然后在游戏者屏幕上以虚拟筹码出现。
如果游戏者选择使用智能卡,则在步骤514,发牌人不需要做什么。该 游戏者可把智能卡插入到智能卡读取器22内,同时存在于智能卡中的借贷 可自动地出现在游戏者的屏幕上。
接着,游戏在步骤516开始。在触摸屏监视器(在图1中的1到6)上所 有的显示和计算可通过中央处理器(在图19中的19)以电子方式完成。
89扑克的游戏流程如下。
可以多达五个游戏者,其中发牌人作为庄家。该庄家可以完全电子地 自动化,或者可以有操作发牌人触摸屏监视器(在图1中的6)的真人发牌 人。可使用多叠纸牌。
在开始,进行洗牌。洗牌利用随机数字洗牌算法电子地进行。当预定 随机终点达到时进行再洗牌。
然后,下赌注时间窗口打开,以使游戏者设置它们的赌注。游戏者然 后根据如前面描述的用于下赌注时间窗口的下赌注方法来设置他们的赌 注。
在所有赌注被确认后,该下赌注时间窗口可关闭,同时庄家开始分配 虚拟纸牌。在一叠纸牌中的第一张纸牌发给游戏者1,然后第二张纸牌发 给游戏者2等等,直到发给最后一个游戏者,其次发给庄家。在两轮发牌 后,庄家和游戏者每个人都有两张纸牌。庄家的纸牌可面朝上分发,但游 戏者他们的纸牌朝下,其中可以在游戏期间任何时候选择使纸牌朝上或者 朝下。为了使纸牌朝上,游戏者可用他/她的手指在触摸屏监视器(在图1 中1到5中任何之一)上在纸牌区域(图1中9)拖动,直到揭示虚拟纸牌。 当游戏者揭示纸牌时,该游戏者可选择具有当他/她渐渐揭示纸牌时现场观 众为他们欢呼的声响效果。该声响效果可在连接到中央处理器(在图1中 的19)的话筒上播放。所有纸牌可在发牌时间窗口期间分发。
在该实例中,由中央处理器(在图1中的19)控制的游戏系统可根据如 下描述来处理游戏规则以及计算。
在所有纸牌上的点可以人头牌当做10点来求和。总点数的最后数字为 得分。例如18点可认为是8。
当在两张纸牌分配纸牌时,任何以自然数即8或者9获胜的游戏者可立 即获胜,除非庄家具有相等或者更高得分。如果庄家具有8或者9,则游戏 停止。得分然后与庄家相比。具有较高得分的游戏者可获胜,相等得分平 手以及较低得分失败。如果游戏者以一把同花牌(a Pair Flush or Pair with Flush)获胜,则该获胜可以是不同的几率以及获胜的计算方法不同。如果 庄家没有自然数获胜,则该游戏继续。几率表可当计算赢得物时查阅。几 率表可以被电子地编码到中央处理器(在图1中的19)的存储装置内并在 需要时查阅。
在第三轮纸牌分配期间,从现有两张纸牌计算得到0-3分的游戏者必须 拿第三张牌加到他的得分上。具有4-7得分的游戏者可考虑停留在该得分 上,或者抽取第三张牌。在庄家一方,如果他/她具有0-5的得分,则该庄 家必须抽取第三张牌,加到他/她的得分上。如果该庄家具有6-7得分,则 他/她可停止。
在三张纸牌中,具有0-3得分的游戏者立即丢失他/她的在下赌注时间 窗口期间设置的赌注。得分大于3的游戏者然后与庄家的得分相比。如果 游戏者具有比庄家更高的得分,则该游戏者可能获胜,相同得分为平手, 而较低得分失败。如果游戏者以3-Of A-Kind、3 Card Flush or a 3-Of-A-A-Kind with Flush获胜,则该获胜可以是不同的获胜几率,同时参 考几率表格需要获胜计算。例如,以3-Of-A-Kind以同花牌获胜的游戏者具 有他在下赌注时间窗口期间设赌的信贷三倍的获胜几率。
因此,在上述实例中,用于89扑克游戏者的处理规则如下:
1)如果为自然数8或者9,则游戏为个别的游戏者停下来;
2)如果他的得分在2张纸牌上为0-3,则该游戏者抽取第三张牌;
2)如果他的得分在2张纸牌上为4-7,则该游戏者考虑停止或者抽取第 三张牌;
4)如果他的得分在3张纸牌上为0-3,则该游戏者自动地彻底失败并输 掉他的赌注;
5)游戏者获胜计算参考几率表格得出;而用于89扑克庄家的处理规则 如下:
1)如果庄家具有自然数8或者9,则所有的游戏停止;
2)如果庄家得分为5或者更少,则该庄家必须到达6并抽取纸牌;
3)该庄家只赢得游戏者的赌注。
根据庄家处理规则,如果满足条件,则该系统为庄家自动地抽取牌。
根据游戏者处理规则,如果满足条件,则该系统为游戏者自动地抽取 纸牌或者提示游戏者抽取纸牌。在第三张纸牌分发结束时,所有的游戏者 敞开他们的纸牌,同时中央处理器(在图1中的19)计算获胜数值。一旦 计算出获胜数值,则游戏者的信贷可因此增加/减少。然后收集虚拟纸牌, 同时系统本身再启动,用于下一轮游戏。在游戏中,一旦游戏者接收他们 的纸牌并启动观看纸牌时间窗口,则能够实现由纸牌折弯算法支配的窥视 纸牌特征。此外,在实例中,虚拟纸牌只在观看纸牌时间窗口中断后揭示, 或者通过利用在触摸屏上现有的指定键来立即揭示纸牌。在观看纸牌时间 窗口期间,在游戏者窥视他的纸牌时以及纸牌折弯起动期间,该纸牌可能 不完全揭示。
在步骤518,如果游戏者没有足够的信贷,则游戏者可在步骤524选择 退出并结束游戏,或者在步骤520选择增加信贷继续(如果信贷不够的话), 或者如果该游戏者具有足够的信贷,则游戏者守候以在下一轮参与。
如果根据游戏者更喜欢的信贷交换模式,游戏者希望在游戏前或者在 游戏结束时增加信贷,则在步骤522,信贷凭单、收据筹码或者纸牌的信 贷可向他发布,用于交易。
在上述方式中,公开了一种用于真实桌子纸牌游戏的电子模拟系统和 方法。只描述了少数实施例。然而,根据此公开内容,对本领域技术人员 显而易见的是,在不脱离本发明范围情况下,可进行许多变化和/或改型。
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