技术领域
[0001] 本
发明是有关于一种练习系统,且特别是有关于一种棒球练习系统。
背景技术
[0002] 随着棒球运动受到国人的瞩目与喜爱,许多棒球相关的设备及用品大量地发展。一般来说,受限于场地及人员的限制,一般的民众若欲练习棒球的挥击,通常需到棒球打击练习场来作练习。
[0003] 然而,目前的棒球打击练习场往往不停地投出棒球来让练习者打击。因此,对于练习者而言,棒球打击练习场的环境不但枯燥,且毫无变化性。
[0004] 因此,如何提供一个良好的环境给使用者,使得使用者可在富有趣味及临场感的环境中进行棒球的练习,且同时达到运动的效果,乃为相关业者努
力的课题之一。
发明内容
[0005] 本发明有关于一种棒球练习系统,其通过多个组件间的互相配合及应用来达到增加临场感及娱乐效果,使得使用者可在运动的同时,享受棒球带来的乐趣。
[0006] 根据本发明,提出一种棒球练习统,包括一
传感器、一投球设备、一影像撷取设备、一处理器及一显示设备。传感器设置于一打击区内,用以于产生且传送一使用者重量值。投球设备用以朝打击区投出一球体。影像撷取设备用以撷取球体的一球体影像。处理器用以于接收到使用者重量值时控制投球设备朝着打击区投出球体。影像撷取设备撷取被击出的球体的球体影像,且传送球体影像至处理器。处理器更用以根据球体影像产生且传送一预估球体
位置数据。显示设备的显示面朝向打击区,用以根据预估球体位置数据显示出一预估球体位置影像。
[0007] 为让本发明的上述内容能更明显易懂,下文特举较佳
实施例,并配合
附图,作详细说明如下:
附图说明
[0008] 图1A绘示根据本发明第一实施例的棒球练习系统的方
块图;
[0009] 图1B绘示图1A中的棒球练习系统设置于一场地时的示意图的一例;
[0010] 图2A绘示根据本发明第二实施例的棒球练习系统的方块图;
[0011] 图2B绘示图2A中的棒球练习系统设置于一场地时的示意图的一例;以及[0012] 图3绘示图2B中的挡球件的示意图的一例。
具体实施方式
[0013] 第一实施例
[0014] 请同时参照图1A及图1B,图1A绘示根据本发明第一实施例的棒球练习系统的方块图,图1B绘示图1A中的棒球练习系统设置于一场地时的示意图的一例。
[0015] 棒球练习系统100包括一传感器110、一投球设备120、一影像撷取设备130、一处理器140及一显示设备150。棒球练习系统100的各个组件的功用及应用方式分述如下。
[0016] 传感器110设置于一打击区H内,用以于产生且传送一使用者重量值W1至处理器140。处理器140于接收到使用者重量值W1时控制投球设备120朝着打击区H投出一球体
900。
[0017] 当位于打击区H内的打击者挥击到球体900时,影像撷取设备130撷取被击出的球体的一球体影像M1,且传送球体影像M1至处理器140。处理器140根据球体影像M1产生且传送一预估球体位置数据D1至显示设备150,使得显示面151朝向打击区H的显示设备150根据预估球体位置数据D1显示出一预估球体位置影像。处理器140根据连续的球体影像M1,计算而产生球体900的位移、移动方向、速度及
加速度,进而得到预估球体位置数据D1。
[0018] 如此一来,打击者可通过显示设备150所显示出的预估球体位置影像来得知自己击出球体900后,球体900的落点、方向及距离。与仅可挥击球体的情况相较,本实施例的棒球练习系统100较具娱乐性。
[0019] 第二实施例
[0020] 请同时参照图2A及图2B,图2A绘示根据本发明第二实施例的棒球练习系统的方块图,图2B绘示图2A中的棒球练习系统设置于一场地时的示意图的一例。
[0021] 于本实施例中,棒球练习系统200包括两个传感器210、一投球设备220、一影像撷取设备230、一处理器240、一显示设备250、一挡球件260、一通讯元件270、一操作
接口280、一扬声器252、一储存器290及一收音器253。棒球练习系统200的各个组件的功用及应用方式分述如下。
[0022] 两个传感器210设置于一打击区H内,且分别位于本垒板的两侧,以供不同惯用手的打者使用。以其中一个传感器210来举例说明。传感器210用以于产生且传送一使用者重量值W2至处理器240。于本实施例中,为了进一步确认打击者是否确实地站定在传感器210上,处理器240判断使用者重量值W2是否实质上大于等于一预设重量值。当处理器240判断出使用者重量值W2实质上大于等于预设重量值时,处理器240控制投球设备220朝着打击区H投出球体900。当然,处理器240可在判断后的数秒才控制投球设备220投球,以提供使用者充裕的时间来准备打击。当处理器240判断出使用者重量值W2实质上小于预设重量值,也就是说,打击者可能尚未站在
定位上时,处理器240并不会控制投球设备220投出球体900。如此,可避免打击者尚未站定位的情况。
[0023] 另外,当打击者已站定位却仍尚未准备就绪,或者欲退出打击区H时,打击者亦可通过喊出例如是「暂停」的方式来终止投球设备220投出球体900。收音器253接收使用者声音V,并传送使用者声音V至处理器240。处理器240以进行语音辨别的方式来判断使用者声音V是否符合一预设暂停声音。当处理器240判断出使用者声音V符合预设暂停声音时,处理器240控制投球设备220停止投出球体900,使得打击者可从容地准备。当打击者准备就绪时,可通过传感器210重新检测重量的方式来激活投球设备220投球。
[0024] 在投球设备220投出球体900之后,若位于打击区H内的打击者并未挥击到球体900时,球体900
接触位于打击区H后侧的挡球件260。挡球件260的一表面261面对投球设备220。挡球件260例如是一
压力传感器,用以根据表面261被球体900接触的碰触位置来产生且传输对应于被接触的碰触位置的
信号至处理器240。
[0025] 更进一步来说,于本实施例中,如图3所示,挡球件260的表面261例如区分为一好球区261a及一坏球区261b。好球区261a例如是位于打击者易于挥击的中央位置,且坏球区261b例如是位于好球区261a的周围。当然,好球区261a与坏球区261b的位置或配置数量亦可根据打击者的擅长打击位置来定义。当被球体900接触的碰触位置位于表面261的好球区261a时,挡球件260产生且传输一好球信号S1至处理器240;当被球体900接触的碰触位置位于表面261的坏球区261b时,挡球件260产生且传输一坏球信号S2至处理器240。处理器240可分别累计接收到好球信号S1的次数及坏球信号S2的次数来统计出打击者的打击表现,并储存于储存器290中,以作为统计打击者表现的依据之一。此处虽然以挡球件260为压力传感器为例说明,然而,此技术领域中具有通常知识者应明了,挡球件260的形式并无限定。举例来说,透过影像辨识的方式,或者是其它可判断出表面261被球体900接触的碰触位置的设备及方式,皆可用以作为本实施例的挡球件260。
[0026] 在投球设备220投出球体900之后,若位于打击区H内的打击者挥击到球体900时,例如是设置于打击区H后侧的影像撷取设备230撷取被击出的球体900的一球体影像M2,且传送球体影像M2至处理器240。处理器240根据球体影像M2产生且传送一预估球体位置数据D2至显示设备250,使得显示面251朝向打击区H的显示设备250根据预估球体位置数据D2显示出一预估球体位置影像。
[0027] 此时,打击者可通过显示设备250的显示面251中显示的预估球体位置影像来决定是否在传感器210上跑动,以作为仿真跑垒的方式。传感器210可检测使用者于传感器210的跑垒速度,以产生使用者速度值Ve。当打击者于传感器210上跑动时,传感器210产生且传送一使用者速度值Ve至处理器240。处理器240根据预估球体位置数据D2及使用者速度值Ve来判断是否产生且传送一使用者上垒数据D3至显示设备250,使得显示设备
250据以显示出一使用者影像。也就是说,处理器240可根据预估球体位置数据D2来判断出球体900的可能落点、飞行方向及距离配合上打击者的跑动时的使用者速度值Ve来判断出打击者是否可实时上垒。当处理器900判断出打击者可实时上垒时,处理器产生且传送使用者上垒数据D3,例如是打击者的照片及打击者的上垒的垒包数至显示设备250,使得显示设备250据以于垒包的位置处显示出打击者的照片,以表示使用者顺利地上垒。当然,处理器240亦可将使用者上垒数据D3传输至储存器290中储存,以作为统计打击者表现的依据之一。
[0028] 当然,除了显示设备250呈现的影像可让打击者得知已打出安打,或者是球体900位于界外区之外,打击者更可通过扬声器252发出的提醒声音来确认是否击出安打或者是球体900的位置。处理器240根据预估球体位置数据D2传送一提醒声音数据D4至扬声器252,使得扬声器252根据提醒声音数据D4播放对于的一提醒声音。举例来说,当处理器
240判断出预估球体位置数据D2表示球体900的可能的落点位于界内区R时,处理器240传送对应的提醒声音数据D4来让扬声器252拨放出对应的提醒声音,例如是「安打了」。如此打击者可开始在感应器210上跑动,以争取上垒的机会。
[0029] 此外,本实施例的棒球练习系统200具备多种个人化的选择项目。使用者可操作操作接口280来选择符合需求的难易度,使得操作接口280对应地产生并传送一难易度选择信号S3至处理器240。处理器240根据难易度选择信号S3控制投球设备220投出球体900的位置或/及速度,以改变使用者打击时的难易程度。或者,处理器240根据难易度选择信号S3来改变判断被击出的球体900是否被认定为安打或全垒打的依据。举例来说,当打击者选择容易模式时,打击者在击出球体900之后,无需在传感器210上快速地跑动来取得上垒的机会。相较之下,当打击者选择困难模式时,打击者在击出球体900之后,需通过在传感器210上快速地跑动来取得上垒的机会。因此,处理器240亦可同时根据难易度选择信号S3、预估球体位置数据D2及使用者速度值Ve三种数据/信号来判断是否产生且传送使用者上垒数据D3到显示设备250中。也就是说,处理器240通过上述三种数据/信号来决定打击者是否可顺利上垒。如此,使用者可根据本身的喜好及需求来操作操作接口280,以选择所需的难易程度。
[0030] 另外,打击者亦可利用操作接口280来产生一使用者数据D5,以储存于储存器290中。使用者数据D5例如可包括背景声音数据及背景影像数据。当然,使用者亦可利用网络的方式来通过一外部
电子装置(例如是计算机)通讯棒球练习统200,以传递使用者数据D5至棒球练习系统200的通讯元件270,并储存于储存器290中。如此一来,当使用者位于打击区H中欲进行打击时,扬声器252可根据使用者储存在储存器290中的背景声音数据播放出背景声音,或者是通过显示设备250来根据背景影像数据显示出例如是球场、加油观众或投手的背景影像,以增添临场感。再者,使用者打击到球体900后的预估球体位置影像重叠在背景影像上,使得视觉效果上更富变化。虽然,本实施例以使用者数据D5包括背景声音数据及背景影像数据来作说明。然而,使用者数据D5亦可例如是更包括使用者的重量及姓名,以分别用以作为处理器240比对用的预设重量值,及透过显示设备250显示出来。
[0031] 为了增加娱乐效果,且增加不同使用者之间的互动机会,本实施例的棒球练习统200可通过通讯元件270来与另一棒球练习系统通讯,以采
用例如是对战的形式来进行比赛。
[0032] 本发明上述实施例所揭露的棒球练习系统,其通过传感器的设置来使得使用者可于打击后进行跑垒的动作,以达到运动的效果。此外,其它组件间的互相配合及应用亦更进一步的增加了临场感及娱乐的效果。
[0033] 综上所述,虽然本发明已以较佳实施例揭露如上,然其并非用以限定本发明。本发明所属技术领域中具有通常知识者,在不脱离本发明的精神和范围内,当可作各种的更动与润饰。因此,本发明的保护范围当以
权利要求所界定的为准。