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游戏机的持续主题奖励奖赏

阅读:396发布:2021-01-09

专利汇可以提供游戏机的持续主题奖励奖赏专利检索,专利查询,专利分析的服务。并且本 发明 公开了一种给予与 游戏机 相关的奖励的系统和方法。奖励系统主机产生奖励事件信息并将其传输到用于显示的游戏机。该奖励系统可以与包括远程玩家 跟踪 主机和游戏机上的玩家跟踪设备的玩家跟踪网络相关,该游戏机可以包括 控制器 和显示器。可选的,在游戏机上可以没有玩家跟踪设备,并且奖励信息发送到游戏机本身上的显示器。可以独立于游戏机上的游戏结果给予奖励,并可以是主题奖励。特定玩家的奖励事件结果可以继续到该特定玩家所玩游戏的后面实例。奖励的一种形式可以是改进的支付表,其中增量被计算作为奖励系统中玩家玩法的函数。,下面是游戏机的持续主题奖励奖赏专利的具体信息内容。

1、一种与包括适用于接受赌注、给予货币奖励和在其上提供玩家所玩游 戏的至少第一游戏机的游戏系统相关的奖励系统,所述奖励系统包含:
与所述第一游戏机相关的玩家跟踪设备,所述玩家跟踪设备包括设计用来 接收关于所述第一游戏机的所述玩家信息的至少一个输入端;
与所述第一游戏机相关的显示设备,所述显示设备适用于将奖励信息提供 给所述第一游戏机的所述玩家;
奖励系统主机,设计所述奖励系统主机以从所述玩家跟踪设备接受关于所 述第一游戏机的所述玩家信息并且传输用来显示在所述显示设备上的奖励信 息;
与所述第一游戏机和所述奖励系统主机相关的奖励处理器,所述奖励处理 器适用于产生奖励事件结果,其至少一部分基本上取决于所述第一游戏机的所 述玩家身份或其它可跟踪的特征;以及
在所述玩家跟踪设备和所述奖励系统主机之间的通信链路,所述通信链路 适用于在所述玩家跟踪设备和所述奖励系统主机之间传输信息。
2、根据权利要求1所述的奖励系统,其特征在于,所述玩家跟踪设备包 括位于所述第一游戏机上的玩家跟踪控制器,所述玩家跟踪控制器适用于执行 从所述奖励系统主机接收的奖励事件指令。
3、根据权利要求1或2所述的奖励系统,其特征在于,所述通信链路包 含部分通信网络。
4、根据权利要求1-3其中任意之一所述的奖励系统,其特征在于,与多 个游戏机相关的多个玩家跟踪设备分别与所述奖励系统主机相关。
5、根据权利要求1-4其中任意之一所述的奖励系统,其特征在于,所述 奖励系统适用于独立于在所述第一游戏机上提供的游戏结果而产生关于奖励 事件的信息。
6、根据权利要求1-5其中任意之一所述的奖励系统,其特征在于,对于 所述玩家的所述奖励事件结果持续到所述玩家玩与所述奖励系统相关的游戏 的后面实例。
7、根据权利要求6所述的奖励系统,其特征在于,所述持续奖励包含家 在玩持续奖励游戏时可以由所述玩家获得的前进的多个不同级别。
8、根据权利要求6或7所述的奖励系统,其特征在于,所述持续奖励在 所述第一游戏机的单独连续游戏进程期间对所述玩家所玩的连续游戏继续。
9、根据权利要求6-8其中任意之一所述的奖励系统,其特征在于,所述 持续奖励对所述玩家在与所述第一游戏机分离的第二游戏机上所玩的游戏继 续。
10、根据权利要求6-9其中任意之一所述的奖励系统,其特征在于,所述 持续奖励对在以后的游戏进程所述玩家所玩的游戏继续。
11、根据权利要求6-10其中任意之一所述的奖励系统,其特征在于,所 述持续奖励包含主题奖励。
12、根据权利要求11所述的奖励系统,其特征在于,所述持续主题奖励 包含选自由下述主题组成的组中的主题:幸运轮、世界职业棒球大赛、棒球、 古董循回秀、方程式1、赛车、超级大赛、足球、篮球、曲棍球、高尔夫、网 球、赛、掷币游戏、射击长廊、保龄球、九柱戏、乒乓球、寻宝、循回旅行、 侦探、谋杀、阶段故事和城堡公主。
13、根据权利要求6-12其中任意之一所述的奖励系统,其特征在于,所 述持续奖励包含在所述后面实例期间相对于规则游戏结果的改变的支付表。
14、根据权利要求13所述的奖励系统,其特征在于,所述改变的支付表 包含对所述玩家更有利的玩家增量。
15、根据权利要求14所述的奖励系统,其特征在于,所述对更多玩家有 利的玩家增量被计算为所述玩家在所述奖励系统中已玩游戏数量的函数。
16、根据权利要求13-15其中任意之一所述的奖励系统,其特征在于,所 述改变的支付表包含基本支付表和在基本支付表基础上的奖励支付表。
17、根据权利要求1-16其中任意之一所述的奖励系统,其特征在于,所 述奖励系统主机包含设置用来存储关于所述游戏机的一个或多个玩家的活动 的数据。
18、根据权利要求1-17其中任意之一所述的奖励系统,其特征在于,所 述显示设备位于所述第一游戏机上。
19、根据权利要求1-18其中任意之一所述的奖励系统,其特征在于,所 述显示设备位于所述玩家跟踪设备上。
20、根据权利要求1-19其中任意之一所述的奖励系统,其特征在于,所 述奖励处理器位于所述玩家跟踪设备上。
21、根据权利要求1-20其中任意之一所述的奖励系统,其特征在于,所 述奖励处理器位于所述奖励系统主机上。
22、根据权利要求1-21其中任意之一所述的奖励系统,其特征在于,所 述奖励处理器位于所述第一游戏机上。
23、根据权利要求1-22其中任意之一所述的奖励系统,其特征在于,所 述玩家跟踪设备包含读卡器
24、根据权利要求1-23其中任意之一所述的奖励系统,其特征在于,所 述玩家跟踪设备包含键盘
25、根据权利要求1-24其中任意之一所述的奖励系统,其特征在于,所 述玩家跟踪设备包含票单读取器和票单打印机
26、根据权利要求1-25其中任意之一所述的奖励系统,其特征在于,所 述玩家跟踪设备适用于在没有玩家实际身份的情况下匿名地跟踪奖励游戏中 给定玩家的进度或前进。
27、一种对第一游戏机的玩家给予奖励的方法,包含:
在距离所述第一游戏机远程的位置提供奖励主机,所述奖励主机适用于处 理和存储具体关于所述玩家的信息;
提供适用于在所述第一游戏机和所述奖励主机之间传输信息的一个或多 个通信链路;
接受关于所述第一游戏机的所述玩家的信息;
通过所述一个或多个通信链路将奖励事件信息从所述奖励主机传输到所 述第一游戏机;
产生奖励事件结果,其至少一部分基本上取决于所述第一游戏机的所述玩 家的身份;以及
在所述第一游戏机上提供所述奖励事件结果。
28、根据权利要求27所述的方法,其特征在于,所述奖励包含当所述玩 家玩奖励游戏时可以由所述玩家获得的多个前进的不同级别。
29、根据权利要求27或28所述的方法,其特征在于,还包括如下步骤:
将所述玩家的所述奖励事件结果继续到所述玩家所玩的与所述奖励主机 相关的游戏的后面实例。
30、根据权利要求29所述的方法,其特征在于,所述继续步骤包括在所 述第一游戏机的单独连续游戏进程期间将所述奖励事件结果继续到所述玩家 所玩的连续游戏。
31、根据权利要求29或30所述的方法,其特征在于,所述继续步骤包括 将所述奖励事件结果继续到在与所述第一游戏机分离的第二游戏机上所述玩 家所玩的游戏。
32、根据权利要求29-31其中任意之一所述的方法,其特征在于,所述继 续步骤包括将所述奖励事件结果继续到在以后的游戏进程期间所述玩家所玩 的游戏。
33、根据权利要求29-32其中任意之一所述的方法,其特征在于,所述继 续奖励包含主题奖励。
34、根据权利要求29-33其中任意之一所述的方法,其特征在于,所述继 续奖励包含相对于在所述后面实例中的常规游戏结果的改变的支出表。
35、根据权利要求27-34其中任意之一所述的方法,其特征在于,所述接 受关于所述玩家信息的步骤不需要任何关于玩家的实际或实质身份的输入。
36、根据权利要求35所述的方法,其特征在于,所述接受关于所述玩家 信息的步骤包含从先前玩过的奖励游戏输入先前打印的票单。
37、根据权利要求35或36所述的方法,其特征在于,所述接受关于所述 玩家信息的步骤包含在输入设备上输入个性化代码。
38、根据权利要求37所述的方法,其特征在于,所述在输入设备上的输 入包含键盘上的PIN。
39、一种适用于接受赌注、给予货币奖励、在其上提供玩家所玩的游戏并 给予与奖励系统相关的奖励的游戏机,包含:
至少一个设计用来接收关于所述游戏机的所述玩家信息的输入端;
适用于将奖励信息提供给所述游戏机的所述玩家的显示设备;
设置来从所述至少一个输入端接受关于所述游戏机的所述玩家信息、并传 输用于显示在所述显示设备上的奖励信息的奖励处理器,其中至少一部分所述 奖励事件结果基本上取决于所述游戏机的所述玩家身份;以及
在所述至少一个输入端和所述奖励处理器之间的通信链路,所述通信链路 适用于在所述至少一个输入端和所述奖励处理器之间传输信息。
40、根据权利要求39所述的游戏机,其特征在于,所述奖励处理器适用 于独立于在所述游戏机上提供的游戏结果而产生关于奖励事件的信息。
41、根据权利要求39或40所述的游戏机,其特征在于,还包含:
设置用于存储关于所述游戏机的一个或多个玩家的活动数据的数据库
42、根据权利要求39-41其中任意之一所述的游戏机,其特征在于,对于 所述玩家的所述奖励事件结果持续到所述玩家所玩的与所述奖励系统相关的 游戏的下一实例。
43、根据权利要求42所述的游戏机,其特征在于,对于所述玩家的所述 奖励事件结果持续到在所述第一游戏机的单独连续游戏进程期间所述玩家所 玩的连续游戏。
44、根据权利要求42或43所述的游戏机,其特征在于,对于所述玩家的 所述奖励事件结果持续到在与所述第一游戏机分离的第二游戏机上所述玩家 所玩的游戏。
45、根据权利要求42-44其中任意之一所述的游戏机,其特征在于,对于 所述玩家的所述奖励事件结果持续到在以后的游戏进程期间所述玩家所玩的 游戏。
46、根据权利要求42-45其中任意之一所述的游戏机,其特征在于,所述 持续奖励包含主题奖励。
47、根据权利要求42-46其中任意之一所述的游戏机,其特征在于,所述 持续奖励包含相对于在所述后面实例期间的常规游戏结果的改变的支付表。
48、根据权利要求47所述的游戏机,其特征在于,所述改变的支付表包 含对所述玩家更有利的玩家增量。
49、一种与包括适用于接受赌注、给予货币奖励和在其上提供玩家所玩游 戏的至少第一游戏机的游戏系统相关的奖励系统,所述奖励系统包含:
与所述第一游戏机相关的玩家跟踪设备,所述玩家跟踪设备包括设计用来 接收关于所述第一游戏机的所述玩家信息的至少一个输入端;
与所述第一游戏机相关的显示设备,所述显示适用于将奖励信息提供给所 述第一游戏机的所述玩家;
奖励系统主机,设计所述奖励系统主机以从所述玩家跟踪设备接受关于所 述第一游戏机的所述玩家信息并且传输用来显示在所述显示设备上的奖励信 息;
与所述第一游戏机和所述奖励系统主机相关的奖励处理器,所述奖励处理 器适用于产生奖励事件结果,所述奖励事件结果包含相对于所述玩家所玩的与 所述奖励系统相关的游戏的后面实例期间的游戏结果的改变的支付表,其中所 述奖励事件结果的产生基本上取决于所述第一游戏机的所述玩家的身份;以及
在所述玩家跟踪设备和所述奖励系统主机之间的通信链路,所述通信链路 适用于在所述玩家跟踪设备和所述奖励系统主机之间传输信息。
50、一种适用于接受赌注、给予货币奖励、在其上提供玩家所玩的游戏并 给予与奖励系统相关的奖励的游戏机,包含:
至少一个设计用来接收关于所述游戏机的所述玩家信息的输入端;
适用于将奖励信息提供给所述游戏机的所述玩家的显示设备;
设置用于从所述至少一个输入端接受关于所述游戏机的所述玩家信息、产 生包含相对于在所述玩家玩与所述奖励系统相关的游戏的后面实例期间的游 戏结果的改变的支付表的奖励事件结果、并传输用于显示在所述显示设备上的 奖励信息的奖励处理器,其中所述奖励事件结果的产生基本上取决于所述游戏 机的所述玩家身份;以及
在所述至少一个输入端和所述奖励处理器之间的通信链路,所述通信链路 适用于在所述至少一个输入端和所述奖励处理器之间传输信息。
51、一种在一个或多个游戏机上玩持续奖励游戏的方法,所述方法包含:
(a)确定参加游戏机的持续奖励游戏的玩家身份;
(b)确定所述玩家在持续奖励游戏完成之前已经停止玩所述持续奖励游 戏。
(c)确定所述玩家在以后的时间在所述游戏机上或在不同的游戏机上已 经开始新的游戏进程;以及
(d)在新游戏进程期间将所述持续奖励游戏提供给玩家以允许玩家继续 玩持续奖励游戏。
52、根据权利要求51所述的方法,其特征在于,所述一个或多个游戏机 中的每一个支持多持续奖励游戏主题,并且其中在步骤(a)和(d)中所玩的 和所提供的持续奖励游戏具有相同的主题。
53、根据权利要求51或52所述的方法,其特征在于,所述步骤(b)还 包含在玩家停止玩游戏的时候保存所述持续奖励游戏的状态。
54、根据权利要求53所述的方法,其特征在于,所述步骤(d)还包含提 供在所述步骤(b)保存的相同的持续奖励游戏。

说明书全文

技术领域

发明涉及一种诸如投币机、视频扑克牌等的游戏机,特别是涉及一种给 予与游戏机相关的奖励的系统和方法。

在本说明书中,除非上下文需要,“包含”一词或者例如“包含了”或“包 含有”的变型将被理解为表示包含所述集合或集合组,但是并不排除任何其他 的集合或集合组。

背景技术

下面背景技术的讨论只是用于方便理解本发明。应当理解,该讨论并不是 确认或承认任何所参考的材料是在本申请优先权日前的公知常识的一部分。
游戏场所和其他形式的游戏包含增长的数十亿美元的行业,其中地面空间 可以作为额外费用,因而更新和更复杂的游戏和游戏机与较老和较不复杂的游 戏和游戏机相比更受欢迎。作为一个普通的例子,游戏场所和游戏行业在过去 的几十年间已经经历了从使用全机械游戏机到使用基于电子微处理器的游 戏机的显著变化。在典型的游戏机中,例如视频扑克牌或投币机,首先通过金 钱或信用点数的玩家赌注初始化游戏,据此游戏机确定游戏结果,将游戏结果 提供给玩家并随后根据游戏结果潜在地分发一些类型的奖励,包括货币奖励。 虽然这一过程对于机械和电子游戏机通常是正确的,但是电子游戏机往往更受 玩家欢迎并因而由于一些原因对游戏场所更有利,例如增加的游戏变化、更吸 引人和动态的视频和音频演示以及奖励更高累计奖(jackpots)的能
基于电子和微处理器的游戏机通常包括一些硬件软件组件以提供多种 类的游戏类型和游戏玩法能力(playing capabilities),这些硬件和软件组 件是本领域公知的。典型的电子游戏机包含中央处理单元(CPU)或主游戏控 制器(MGC),其通常位于游戏机的主机柜中,并且其典型地控制软件和硬件 组件、激励玩游戏的设备和外围设备的多种组合,允许玩家在游戏机上玩游戏 并控制支出和其他奖赏。软件组件可以包括,例如,引导和初始化例程、各种 游戏玩法程序和子程序、信用点数和支出程序、图像和音频产生程序、各种组 件模以及随机数发生器等。
示例性的硬件设备可以包括将金钱和/或信用点数接受入游戏机的各种输 入端,例如纸币识别器、硬币识别器、读卡器和票单识别器,以及确定赌注数 量和初始化游戏的用户输入端,例如键盘、按钮、控制杆、触摸屏等。其它公 共的硬件设备包括例如硬币计量器和票单打印机以及玩家跟踪单元的支出组 件。此外,任何给定的游戏机会典型地具有任意数量的音频和视频显示组件, 其可以包括,例如,各种扬声器、可视显示面板、中间和顶部玻璃、外部机柜 艺术品、灯、顶箱式立体布景(top box dioramas)以及用于显示游戏和其他 分类信息的阴极射线管、液晶显示器(LCD)、平板和/或其它类似的视频显示 器。这些外围组件和设备的许多被构建于游戏机本身的主机柜中或构建到与游 戏机密切相关的设备中,例如通常位于主机柜顶部的顶箱。
一种用改进的游戏和游戏机吸引和留住玩家的方法是提供新的和可变的 奖赏方案,例如更高累计奖或支出或更多的获胜组合。一种特别对游戏玩家有 吸引力的奖赏方案是奖励方案。通常,给予玩家的奖励是一种高于或超过可以 通过玩一给定游戏而接收的普通奖励的奖励。例如,在由IGT of Reno,Nevada 制作的著名的WHEEL OF FORTUNE游戏中,玩家玩一种基础游戏,其中当结果 是获胜结果的预定数量之一时就付给玩家奖赏或支出。此外,如果玩基础游戏 时获得特定结果,那么提供玩家机会来旋转奖励转轮并赢得奖励支出,这在用 于接收基础游戏获胜结果的任何报酬或支出之外。然而在这种设置下,赢得奖 励的能力典型地与游戏的特定结果联系起来。在游戏没有产生结果的特殊类型 的情况下,那么玩家不能赢取奖励。这种限制可能导致减少对一些玩家的吸引 力。
因此,存在对用于给予与游戏机相关的奖励的改进系统和方法的需要,特 别是包含不依赖于特定游戏结果或对现存的奖励方案有所改变的奖励的这种 系统和方法。

发明内容

本发明的优点是提供一种用于获取、提供并给予游戏机奖励的独特系统和 方法。这至少部分通过给予与在游戏机上的游戏相关的奖励实现,其中这种奖 励不依赖于特定游戏结果或者根据现存的游戏机和系统奖励方案是独特的。
根据一实施方式,参加奖励事件的一个或多个玩家的资格通过应用一个或 多个标准来确定,该标准可以包括与游戏或游戏设备相关的玩家跟踪设备的使 用。在一实施方式中,资格包含通过使用这种玩家跟踪设备对玩家的识别。也 可以判断一个或多个合格的玩家是否是奖励事件的赢家并因而被给予奖励。优 选地,奖励的一个或者多个获胜者通过盈余对于或者多个合格玩家的一个或者 多个标准确定。在一实施方式中,获得奖励的标准独立于玩家所玩游戏的特定 结果。换句话说,玩家在玩游戏时不需要接收特定的结果以被授权获取奖励。 如果玩家是奖励的获胜者,玩家被提供这样的通知并且给予奖励。可以按许多 方式给予奖励,包括发放收据或优惠券、向玩家正在玩的游戏设备提供信用点 数、或从设备中向玩家支付硬币。
在一实施方式中,奖励系统包含至少一部分现存的系统或网络,例如玩家 跟踪系统,其可以具有不同的结构。玩家跟踪系统可以包含游戏机上的玩家跟 踪设备、远程玩家跟踪主机以及网络,通过该网络可以在玩家跟踪设备与玩家 跟踪主机之间传送信息。玩家跟踪设备可以包括玩家跟踪设备控制器以及一个 或多个外围设备,例如读卡器、显示器、键盘、打印机和扬声器。在一实施方 式中,奖励系统包括与玩家跟踪网络相关的奖励系统主机。奖励系统主机可以 包含计算设备,并且实际上可以是与玩家跟踪主机相同的设备。设计奖励系统 主机以判断参加到奖励事件中的玩家的资格并且判断奖励事件的一个或者多 个获胜者。可以通过硬件和/或软件,例如计算机可执行程序代码来实现该结 构。也可以设计奖励系统主机以产生例如关于怎样给予具体奖励的信息的奖励 事件信息,以及奖励获胜信息。该信息可以经由网络传输到玩家跟踪设备。显 示奖励事件信息并且响应于从奖励事件主机到玩家跟踪设备控制器的奖励事 件信息的发送而产生可听或可视信息。
根据一实施方式,提供的系统和方法包括奖励系统、玩家跟踪系统、或者 二者兼有,并且包括至少一个适用于接受赌注、给予货币奖励和提供玩的游戏 的游戏机。这种系统或游戏机可以包括:包含至少一个设计用来接收关于游戏 机玩家信息的输入端的玩家跟踪设备、适用于将奖励信息提供给玩家的相关显 示设备、设置来接受玩家信息并传输奖励信息的奖励系统主机、适用于产生奖 励事件结果的奖励处理器、以及适用于在玩家跟踪设备和奖励系统主机之间传 输信息的通信链路。至少一部分奖励事件结果取决于特定玩家的身份或其他可 跟踪的特征。
不同的详细实施方式可以包括适用于执行奖励事件指令的玩家跟踪控制 器,其控制器可以位于奖励系统主机或游戏机上,从而可以在远程或游戏机上 产生奖励事件结果。可以包括包含通信链路的通信网络。这种网络可以包括与 多个游戏机相关的多个玩家跟踪设备,各设备也与奖励系统主机、玩家跟踪主 机、或二者相关。这种变化的实施方式也可以包括适用于独立于游戏机提供的 游戏结果而产生例如奖励事件结果的奖励事件信息的奖励系统。奖励主机、玩 家跟踪主机、特定游戏机或其任意组合可以包含设置用来将关于一个或多个游 戏机的一个或多个玩家的活动的数据存储在系统中的数据库。另外,用于向玩 家显示奖励信息的显示设备可以位于游戏机上、玩家跟踪设备上或任何其他合 适的位置
在本发明的其他实施方式中,不同方法可以包括的步骤是:提供适用于处 理和存储与游戏机玩家相关的信息的奖励主机、提供适用于在奖励主机和游戏 机之间传输信息的通信链路、接受关于玩家的信息、通过通信链路将奖励事件 信息从奖励主机传输到游戏机、产生基本上取决于玩家身份的奖励事件结果、 以及在游戏机上将奖励事件结果提供给玩家。当然,可以使用多个玩家、系统、 奖励主机、游戏机、通信链路以及奖励事件结果。如在许多公开的系统和方法 中,奖励事件结果对给定的玩家可以是私人的,可以持续到玩家玩与给定奖励 主机相关的游戏的下一实例,并且可以具有主题。此外,持续奖励可以对在相 同的游戏机上或在与第一游戏机分离的第二游戏机上玩的游戏是继续的。
根据本发明的可以包括上述实施方式的一个或多个特征的另一实施方式, 关于给定玩家的奖励事件结果可以持续到给定玩家玩与奖励系统相关的游戏 的下一实例。该下一实例可以是在以后的时间或日期中相同的游戏机上,或者 可以在与原始玩的游戏机分离的另外游戏机上。在这种情况下,奖励事件结果 可以是私人的,从而各玩家拥有他或她的自己的一组或几组正在持续的奖励事 件结果。这种持续奖励也可以是有主题的,从而正在持续的奖励游戏可以具有 棒球的“世界职业棒球大赛”、“方程式1”比赛级别或其它相似的主题感觉。 因此,不同的前进或进步的各级、任务、级别以及相应的奖赏和奖励级别可以 根据持续奖励系统内的任意特定玩家的单独进度而自然增加并被记录或存储 用于将来的进程。不同特定玩家的表现可以通过例如引导牌的机制与其他玩家 交流,最终使得玩家为了获得最佳表现记录而相互比拼。
本发明的其他方法、特征和优点将在下面的附图和详细的描述中对本领域 技术人员变得显而易见。所有这些附加方法、特征和优点将包括在本说明书中, 在本发明的范围内,并由所附的权利要求所保护。

附图说明

所包括的附图用于解释本发明并仅用来为公开的发明的奖励系统和方法 提供可能结构和元件的例子。这些附图绝不限制形式上和细节上的任何变化, 该变化可以在不偏离本发明的精神和范围的情况下由本领域技术人员做出。
图1A示出了根据本发明一实施方式适用于提供和给予奖励的示例性游戏 机的透视图;
图1B示出了根据本发明一实施方式相似地适用于提供和给予奖励的可选 游戏机的透视图;
图2示出了根据本发明一实施方式包括图1A和图1B所示的类型的多个游 戏设备的示例性奖励系统的方框图
图3示出了根据本发明一实施方式包括图1A和图1B所示的类型的多个游 戏设备的示例性奖励系统或网络的方框图;
图4示出了根据本发明一实施方式包含不同奖励游戏玩家和其他被跟踪 玩家的相关数据标识符的示例性数据库的方框图;
图5示出了根据本发明一实施方式一种提供游戏机奖励的方法流程图
图6示出了根据本发明一实施方式一种提供游戏机的持续奖励的方法流 程图;
图7A示出了根据本发明一实施方式在给定游戏机的常规玩法的示例性标 准支出表的框图;
图7B示出了根据本发明一实施方式在奖励游戏下为给定游戏机上的常规 玩法给予奖赏的示例性改进支出表的框图。

具体实施方式

在这一部分说明根据本发明的系统和方法的示例性应用。这些实施例只是 提供用于增加内容并且帮助理解本发明。对于熟悉本领域的技术人员可以理 解,在没有这些具体细节的一些或全部的情况下也可以实现本发明。在其它示 例中,为了避免不必要地掩盖本发明,没有详细说明公知的处理步骤。可以有 其它应用,从而使得下面的实施例不会用于限制或约束范围或设置。
在下面的详细描述中,将以附图作为参考,该附图作为说明书的一部分并 且示出了本发明的具体实施方式。虽然充分描述了这些实施方式以使得熟悉本 领域的技术人员能够实施本发明,但是可以理解本发明并不限于这些实施例, 而是也可以采用其它实施方式,并且在不脱离本发明精神和范围的情况下可以 进行变型。
概括地说,本发明涉及一种结合游戏机上的游戏给予奖励的一种奖励系统 和方法。术语“奖励”指“奖赏”、“奖金”等。这种奖励有各种形式,包括 金钱、诸如有形商品或免费或打折的商品或服务、或者积分或可以兑换为商品、 服务和/或金钱的其它代表元素(有形的或无形的)。概括地说,这里所用的 术语“奖励”表示奖赏、奖金等,其可以作为在游戏机上玩游戏获胜结果的自 然结果之外提供。
作为对这里所述的各种实施方式的介绍,将提供根据本发明在具体实施条 件下的两个不同的具体实施例。可以理解,下面的实施例仅是从本发明的无限 可能中挑选出来的两个,因此这些实施例不限制任何方式。
根据第一实施例,玩家X可以是用现存玩家帐户在实施持续主题奖励系 统下注册的或以其它方式登记的玩家。在给定的一天,玩家X进入游戏场所A 并且开始在第一台游戏机上玩游戏。在一适当时间,玩家X表示他想将在这 台游戏机上玩的游戏转换到“世界职业棒球大赛”持续奖励游戏,在该游戏下 玩家X具有先前保存的游戏或进度。玩家X在第一台游戏机上玩大约30分钟, 在这段时间他获得奖赏或以其它方式得到在世界职业棒球大赛游戏中玩的两 个机会,在击球时记录了一个三垒安打(triple)和一个三击未中出局 (strikeout)。然后,玩家X出去进餐,并且随后返回到游戏场所A继续玩。
在以后的时间,玩家X开始在与先前的第一台游戏机分开的第二台游戏 机上玩游戏,并且选择继续玩先前的世界职业棒球大赛游戏。当在较早的机会 中时,他以前的结果和状态保留到该随后的游戏进程中,并且加载到系统中使 得可以继续该奖励游戏。玩家X在其奖励玩的第一机会中迅速记录了一个一 垒打,从而由其先前的三垒安打赢得跑垒者,并且赢得跑垒的玩家X获得一 个相对较小的“中间获胜”。在第二台游戏机上该连续进程中接下来的30分 钟中,玩家X获得奖励或以其它方式得到奖励玩的另外六个机会,在这段时 间他记录了两次出局以进到下半局,当防御时对方的三个三击未中出局,以及 当回击时的一个本垒打,从而在回防时赢得更大的“中间获胜”奖励。玩家X 然后在第四局中以2-0的游戏得分结束该游戏进程。由于玩家X已经具有一个 获胜赛季并且为了最终赢得胜利并且有资格进入决赛将要赢得相对更大的“长 期主题获胜”奖励,在这天或这周之后玩家X很可能将投入更多的玩游戏时 间。
根据第二实施例,玩家Y是用现存玩家帐户在实施持续主题奖励系统下 注册的或以其它方式登记的玩家。在给定的日子1,玩家Y进入游戏场所B 并且开始在游戏场所B的游戏机上玩。在一适当时间,玩家Y表示他想将在 这台游戏机上玩的游戏转换到“古董巡回秀”持续奖励游戏。由于玩家Y在 以前没有玩过这种奖励游戏,她进入简单的注册程序以玩这个具体主题奖励游 戏,然后开始玩。这种注册包括声明其玩奖励游戏的资金可以视为在游戏机上 玩普通游戏得到收入的百分比。玩家Y在这台游戏机玩大约一个小时,期间 她被奖励有在该古董巡回秀游戏中的五个机会,记录了两个“无发现者 (no-finder)”,一个100美元的非主题“即时胜利”,以及一个50年代自 动唱片点唱机的“介始性发现”,产生了相对较小的“中间胜利”。玩家Y 然后结束了这天的游戏并离开。
在随后的日子2,日子2可以是在日子1之后的几个月或几年,玩家Y进 入娱乐场所C并且开始在娱乐场所C中的游戏机上玩游戏。在合适的时间, 玩家Y表示她想将在这台游戏机上玩的游戏转换到他在以前日子1开始的“古 董巡回秀”持续奖励游戏。她先前保存的进度被加载到系统,然后她继续玩该 持续主题奖励游戏。在第一个小时后,玩家Y决定换游戏。在下台游戏机上, 玩家Y没有选择继续玩她保存的“古董巡回秀”游戏,而是选择玩橄榄球“超 级大赛(Super Bowl)”持续奖励游戏。由于玩家Y先前玩过这种持续主题的 奖励游戏,所以她先前的进度加载到系统中,并且她开始继续她在这种奖励游 戏的进度。在一段时间之后,玩家Y在奖励游戏玩的一个机会中赢得一个触 地,并且在接下来在那台游戏机上30分钟的普通玩游戏中被奖给改进规则的 游戏支付表的一个期望的“中间获胜”奖励。虽然玩家Y可以在这更早之前 结束游戏,但是她喜欢在玩家回报率为120%的临时改进的支付表下继续玩。 在经过一个小时特别幸运的时间后,在赢得奖励游戏的9个机会之后,玩家Y 以在第三节中24-3的橄榄球游戏得分结束她的游戏进程。与以前一样,为玩 家Y下次玩“超级大赛”持续奖励游戏保存这个进度。
而且,上述实施例仅表示在持续奖励系统或方法下无数可能结果或排列中 的一些。下面的描述将提供这些或其它这种奖励系统和方法在不同级别下的其 它可能性和实施。首先,提供有普通游戏机、玩家跟踪设备以及用于二者的硬 件的实施例。接着,给出了示例性游戏系统和网络配置。然后是玩家信息数据 库的简略实施例,以及对在下面部分中将讨论的该数据库的可能内容的更详细 说明。然后给出了关于奖励和潜在奖励资金选项的普通部分,之后给出了对持 续和主题奖励的更详细内容和实施例。最后,给出了关于概述的支付表的具体 奖赏的实施例。
游戏机和玩家跟踪硬件
现在转到图1A,其示出了根据本发明一实施方式的示例性游戏机的透视 图,该游戏机适于接收下注、玩游戏、给予胜利并且提供且给予奖励。游戏机 10包括诸如顶盒36和主机柜22的主要部件,其中主机柜22通常围绕游戏机 内部(未示出)并且用户可见。主机柜22包括游戏机前面的主入口21,其打 开以提供对游戏机内部的入口。连接到主入口的是各种设备,所述各种设备可 以包括,例如一个或多个玩家输入开关或者按钮23、一个或多个金钱或者信 用点数识别器,例如硬币识别器30、纸币或票单识别器32、硬币托盘25以及 中间玻璃27。通过主入口21可以看到的是主视频显示器29和一个或多个信 息板31。主视频显示器29可以是阴极射线管、高分辨率平板LCD、等离子体 /LED显示器或者其它传统的电控视频监视器。项盒36通常设置在主机柜22 的顶上,并且也可以包括各种设备,例如,票单打印机48、键盘44、一个或 多个附加显示器33、读卡器34、一个或多个扬声器40、顶部玻璃35、一个或 多个照相机37、以及次视频显示器42,该次视频显示器42也可以阴极射线管、 高分辨率平板LCD、等离子体/LED显示器或者其它传统的电控视频监视器。
在一个优选实施方式中,游戏机10还与玩家跟踪系统相连接。这种系统 也可以称为玩家奖金或者玩家忠诚系统。通常,玩家跟踪系统包括通过包括通 信链路的网络与玩家跟踪主系统相连接的至少一个游戏机玩家跟踪设备。该游 戏机玩家跟踪设备的一种结构如图1A所示。如图所示,玩家跟踪设备与在顶 盒36上或附近的几个部件相连接。当然,顶盒36可以具有各种形状和尺寸, 所述形状和尺寸之一可以设计与本发明一起使用。通常,顶盒36限定了可以 放置一个或多个部件的内部空间。与在游戏机10的本地玩家跟踪单元相连接 的部件可以包括,例如,票单打印机48、键盘44、一个或多个附加显示器33、 读卡器34、一个或多个扬声器40以及次视频显示器42,这些的使用和实施是 熟悉本领域的技术人员能够理解的。
图1B所示为另一示例性游戏机的透视图,该游戏机类似地适于接收下注、 玩游戏、给予胜利并且提供且给予奖励。  通常,另一游戏机20包括支撑和/ 或容纳游戏机的各种部件的主机柜或壳22。虽然游戏机20可以具有与游戏机 10完全不同的形状、尺寸或整体外观,但是这里所公开的所有奖励系统和方 法可以用于这些游戏机中的每一个。事实上,这里所公开的各创造性实施方式 通过适当的修改或必要的调整可以与任意形状或尺寸的所有游戏机一起使用。 因此,另一示例性游戏机20的提供只是用于说明具有各种形式的游戏机可以 与本发明的创造性奖励系统和方法一起使用,从而可以假设或推断对这些游戏 机没有限制或约束。
在图1B所示的实施方式中,游戏机20适于表示“投币”游戏,并且包 括三个旋转转轮24a、24b、24c。手柄26或旋转按钮28可以用于完成转轮24a、 24b、24c的旋转。在该公知游戏中,如果转轮24a、24b、24c的旋转是符号的 预定组合,玩家就可以被称为游戏的赢家并且给予奖励。可以理解,游戏机 20还可以适于表示一个或多个不同的游戏。根据所表示的游戏,游戏机的结 构也可以变化。例如,当游戏机20适于表示视频扑克牌游戏时,游戏机20 可以包括视频显示器,诸如游戏机10中所示。与游戏机10的情况相同,游戏 机20也优选地适于表示下注型游戏。在这种结构中,玩家需要设置赌注或下 注以参加游戏。当游戏的结果表示为获胜结果时,玩家可以得到诸如硬币或现 金或可以被兑换为奖品或金钱的信用点数的奖励。在一个结构中,可以赢得的 奖励与玩家下注或赌注的量成比例。为了接收下注,游戏机20可以包括用于 接收硬币的硬币识别器30。游戏机20还可以包括用于接收纸币的纸币识别器 或验钞器32。游戏机20可以提供有用于接受或识别值的其它装置,例如信用 卡读卡器。
在一实施方式中,另一游戏机20含有顶盒36,顶盒36包括用于视觉刺 激的多个灯38、用于产生可听信息的至少一个扬声器40、以及以视频显示器 形式的奖励指示器42。灯38可以是多种类型并且按照各种方式排列以显示各 种颜色。奖励指示器42可以包括CRT型显示器或LCD/LED显示器等。如同 下面更详细的描述,可以设计奖励指示器42以显示各种信息,包括玩家跟踪 信息以及与奖励有关的信息。游戏机20的玩家跟踪设备还包括用于读取与玩 家卡有关的信息的读卡器34。玩家卡可以包括带有磁条的塑料卡。在该设计 中,读卡器可以包括磁条读卡器。玩家卡可以包括许多其它设备,例如,带有 芯片的智能卡。游戏机20的玩家跟踪设备优选地还包括允许玩家输入的键盘 或按键44。按键44优选地与玩家跟踪功能有关,例如用于输入玩家标识号或 个人标识码(PIN)。游戏机玩家跟踪设备可以具有各种其它结构并且包括其 它设备。例如,玩家跟踪设备可以完全集成在游戏机中并且不包括单独的顶盒。
现在参照图2,其示出了说明示例性奖励系统的框图,该系统包括图1A 和1B所示的各种类型的游戏设备。如图所示,游戏机包括游戏机控制器60, 其通常设计为便于向游戏机的玩家显示游戏。在一实施方式中,游戏机控制器 60包括处理设备或CPU 62以及与总线66相连的存储器64。设计存储器64 以存储诸如由处理单元62执行的游戏软件/代码的信息。处理单元62通过总 线66输出指令/数据,用于控制表示游戏的游戏机的一个或多个外围设备。如 图所示,一个或多个外围设备包括显示器68。在投币游戏的情况下,显示器 68可以包括一个或多个转轮。在视频扑克牌和其它游戏中,显示器68可以包 括CRT、LCD等。其它外围设备可以包括用于接收用户输入的上述按键或按 钮以及硬币识别器/纸币识别器。游戏机控制器60可以设置在游戏机内部。通 常,游戏控制器的结构以及其在表示游戏中的操作方法是公知的,并且上述结 构和所有其它合适的结构通常都满足与本发明一起使用。
与游戏机有关的玩家跟踪系统优选地包括控制器或控制设备。通常,该控 制设备适于执行指令/执行任务,并且通过玩家跟踪系统网络58将来自游戏机 的信息或数据传输到远处。作为任务的一部分,控制设备适于控制一个或多个 外围设备,例如灯38或打印机48。在一实施方式中,该控制设备包括可以有 各种形式和结构的投币管理接口板(SMIB)70。在一实施方式中,SMIB 70 包括具有可以执行或实施各种指令/任务的电路电路板。在一实施方式中, 设计SMIB 70以控制一个或多个外围设备或与其接口。在一优选实施方式中, 这些设备包括奖励指示器或显示器42、按键44、读卡器34、灯38、至少一扬 声器40和打印机48。虽然可以采用其它合适的通信协议,但是SMIB 70和外 围设备可以使用诸如USB、串口或并口的各种协议进行通信。在一实施方式 中,SMIB 70设置在与游戏机20相连接的玩家跟踪设备的顶盒36中。然而, SMIB 70可以设置在其它位置。
如图2所示,在SMIB 70和玩家跟踪系统网络58之间设置通信接口72。 通信接口72可以包括各种设备,诸如,调制解调器或用于实现诸如蓝牙的无 线通信协议的带有天线的PC式卡。通信接口72还可以包括方便诸如以太网 或者Firewire的整个有线网络上协议的PC式卡。玩家跟踪信息通过SMIB 70 传送到玩家跟踪主机80。在一实施方式中,数据从SMIB 70经过通信接口72 传输到网络58。这些数据被发送到玩家跟踪主机80。
在一实施方式中,传输的信息除了玩家标识信息之外还包括与玩家玩游戏 活动有关的玩游戏信息。该信息可以包括硬币的投入(或者以信用点数表示的 其它货币量)、硬币支出以及玩的时间。在一实施方式中,在主游戏控制器 60和SMIB70之间设置用于传输该玩游戏信息的通信链路74。来自主游戏控 制器60的玩游戏信息通过该链路74被传输到SMIB 70。可以设计SMIB 70 以处理被传输的信息,例如通过改变其传输到玩家跟踪主机80的形式。在优 选实施方式中,通信链路74通过仅允许SMIB 70和游戏控制器60之间有限 的交互作用的私有(proprietary)协议操作。这种私有协议优选地与SMIB 70 向包括玩家跟踪主机80的网络58传输信息以及从该网络58接收信息的通信 协议不同。按照这种方式,可以防止通过访问网络58和SMIB 70入侵主游戏 控制器60。这可以保证主游戏控制器60更安全。
在一个或多个实施方式中,可以设计SMIB 70以将信息发送到玩家跟踪 主机80和奖励系统主机90中的一个或两个。例如,SMIB 70可以向玩家跟踪 主机80和奖励系统主机90发送与游戏机20的读卡器32有关的关于“卡进入” 和“卡取出”事件的信息。“卡进入”事件可以包括玩家向游戏机20的读卡 器32中插入其玩家卡。“卡取出”事件可以包括玩家从游戏20的读卡器32 中取出其玩家卡。可以传送代替或除卡进入/卡去除事件之外的其它信息。在 一实施方式中,信息可以从玩家跟踪主机80发送到奖励系统主机90。例如, 可以设计玩家跟踪主机80以向奖励系统主机90传输玩家已经激活其帐户并且 正在玩具体的游戏机的信号。信息也可以从奖励系统主机90发送到玩家跟踪 主机80。例如,奖励系统主机90可以发送关于奖给游戏机20的具体玩家的 信用点数的信息。
下面说明各种玩家跟踪功能的其它方面。在一实施方式中,为玩家跟踪系 统中的各用户创建帐户。为了参加奖赏或跟踪系统,玩家需要提供包括识别信 息的一些信息。这可以通过填写提供信息的请求表实现。然后卡西诺或其它游 戏机操作者可以产生对于该玩家的帐户。玩家的帐户信息可以存储在玩家跟踪 主机的数据存储设备中。发给玩家一个玩家跟踪卡。该卡包括诸如唯一玩家标 识码的识别信息。当玩家想玩游戏时,玩家向读卡器34中插入他或她的玩家 跟踪卡。读卡器34读取玩家标识码。该代码通过SMIB 70和玩家跟踪系统网 络58被发送到玩家跟踪主机80。插入卡和传输标识码可以用于识别该具体玩 家的游戏玩家进程的开始。
在一实施方式中,响应接收到的标识码,玩家跟踪主机80可以发出请求 玩家输入个人标识码(PIN)或其它代码的提示。来自玩家跟踪主机80的提示 使得SMIB 70使显示器向玩家显示请玩家输入其PIN的请求。然后,玩家可 以利用按键44输入他或她的PIN。该PIN被发送到验证存储的与玩家身份有 关的PIN的玩家跟踪主机80。如果玩家的PIN正确,那么可以提供表示这可 以被批准的指示以及玩家可以开始玩游戏的指令。之后得到玩游戏活动数据并 且该数据被传送到游戏跟踪主机80。可以操作并且存储玩游戏活动数据。在 一实施方式中,可以设计玩家跟踪主机80以与玩家的帐户信息相关。该信息 可以包括可以兑换为奖品或奖赏的奖励点数,例如免费玩游戏。当然,玩家跟 踪系统可以具有与这里所述的那些特征不同的各种特征。例如,在一些玩家跟 踪系统中可以不使用PIN信息和特征。此外,玩家跟踪系统可以各种结构设置 并且包括这里所描述的其它部件。
游戏系统和网络配置
现在转到图3,其示出了用于说明包括图1A和图1B所示类型的一个或 多个游戏机的示例性奖励系统或网络的框图。在该实施方式中,提供的系统以 及优选的网络或相似结构适于将多个游戏机连接在一起,并且所包括的游戏机 至少其中之一适于提供并且给予奖励。因此,系统100含有在一个或多个位置 的多个游戏机10、20,同时这些游戏机的至少之一适于奖励使用并且以某种 方式连接到系统。具体地说,在包括至少一通信链路的系统100上,一个或者 多个游戏机10、20的一个或多个玩家跟踪设备优选地通过有线或无线通信网 络与一个或多个其它设备相连接。任何合适的通信装置可以用于将游戏机连接 到网络和一个或多个服务器或主机。例如,公用网络总线101能够将这些游戏 机的一些或全部连接到其它网络部件,这可以包括例如通用服务器110。
该通用服务器110可以是已经存在的为了代替奖励系统管理和玩家跟踪 或除奖励系统管理和玩家跟踪之外的一个或多个其它用途的结构中的一个服 务器。该联网的通用服务器的其它功能包括记帐和工资功能、互联网和电子邮 件功能、交换机通信、预定和酒店与饭店操作以及其它多种普通设备操作。在 一些示例中,奖励系统管理和玩家跟踪功能也可以与该通用服务器有关或由其 执行。例如,这种服务器可以链接到该结构中的一个或多个游戏机,并且有些 情况下形成包括该结构中全部或基本上全部游戏机的网络。然后在通用服务器 上可以交换从各游戏机到奖励系统和玩家跟踪程序的通信。
然而,在优选实施方式中,系统100还至少具有一个专用玩家跟踪和/或 奖励系统主机或服务器80和/或至少一个附加的专用奖励主机或服务器90,其 中的每个或两者用于与系统中适当的游戏机上的玩家跟踪和确定、显示并且给 予奖励有关的各种功能。由于各种原因需要这种附加的玩家跟踪和奖励主机或 服务器,例如,为了减轻通用服务器的负担或为了从通用服务器上隔离或用防 火墙隔开一些或者全部玩家跟踪和奖励信息从而限制访问这些信息的可能模 式。另外,系统100可以与结构中的任意其它网络隔离,从而使得通用服务器 110完全不切实际,并且从而实现仅用于玩家跟踪和奖励系统管理事务的一个 或多个专用主机或服务器80、90。
在一个或多个实施方式中,各玩家跟踪主机80和奖励主机90包括处理设 备,例如由Intel、Sun和AMD公司制造的产品。玩家跟踪主机80和奖励主 机90的各种功能中的一个或多个可以通过计算机可读和可执行的程序代码实 现。此外,根据需要,各玩家跟踪主机80和奖励主机90可以包括单个计算机 服务器或者网络100上彼此相连接的计算机组。另外,玩家跟踪主机80和奖 励主机90可以驻留在单个计算机服务器上。为了允许玩家跟踪主机80和奖励 主机90的一个或多个计算设备发送和接收信息,可以提供适当的硬件和/或软 件。例如,在一实施方式中,数据可以根据诸如TCP/IP、以太网、IEEE-1394、 蓝牙等任意数量的协议发送到或发送自玩家跟踪主机80。可以提供用于实现 这些协议的适当硬件和软件,并且协调地选择通信协议以及网络100的形式。 例如,在包括无线数据转播站的无线网络中可以实施蓝牙协议。在诸如线或 光纤的有线网上可以实施IEEE-1394协议。
在一实施方式中,玩家跟踪主机80和奖励主机90都包括用于存储玩家信 息的至少一个数据存储元件。数据存储元件可以包括硬盘、RAM、磁带、 CD-ROM、DVD-ROM、或其它存储器或数据存储设备或元件。主机80、90 也还可以与其它设备相连接,诸如一个或多个显示器、键盘、或用于显示数据、 控制其操作等的其它设备。例如,玩家跟踪主机80和奖励主机90还可以包括 到一个或多个网络访问设备的子网130的连接以及所示的数据库或其它合适 存储介质150。根据需要,网络设备可以包括但不限于一个或多个视频显示器 131、一个或多个用户终端132、一个或多个打印机133、以及诸如读卡器或其 它安全识别器的一个或多个其它数字输入设备134。
数据库150优选地适用于存储与各种跟踪的玩家以及奖励游戏有关的许 多或全部文件或数据,从而可以容易地访问这些文件或数据。通过连接到玩家 跟踪服务器80和奖励服务器90的子网络130上的一个或多个网络设备优选地 直接访问数据库150,从而在这些网络设备的一个或多个上可以容易地获取和 浏览数据库中表示奖励、玩家状态或游戏机的数据。用于存储这些文件或数据 的参数可以改变,并且由系统管理员决定。另外,如同所述,可以设计子网络 130上的一个或多个网络设备也直接连接到公共总线101。在授予给Acers的 U.S专利No.6,319,125和6,364,768以及授予给Criss-Pusziewicz等的U.S 专利No.6,722,985专利中可以找到在游戏机网络上实施玩家跟踪和/或奖励 给予系统的其它细节,在这里将上述专利的全部容结合进来作为参考。
在一实施方式中,玩家跟踪主机80适于实施玩家跟踪/奖励或“赠券”功 能。从而,玩家跟踪主机80可以适于聚集与在任意跟踪的游戏机10、20上的 各种玩家玩游戏有关的玩游戏数据。该数据包括诸如玩游戏时间长度、赌注量、 奖励量以及各种其它信息的信息。通常,各跟踪的游戏机10、20的玩家跟踪 设备适于在一个或者多个适合的通信链路上向玩家跟踪主机80传输玩家跟踪 数据。如同熟悉本领域的技术人员所理解的,基于玩家跟踪活动,可以给予玩 家“赠券”。赠券通常是诸如奖品、金钱、免费玩游戏、住宿等的奖励,这些 可以提供给玩家与从直接玩游戏得到的任何奖励不同的奖励。这些项目被称为 “赠券”,他们是“免费赠送的”并且为了得到这些不需要具体的义务,例如额 外的投注。由于玩家通常因为延长或频繁玩游戏被给予奖励,所以该系统通常 被称为奖励或忠诚系统。在一结构中,玩家根据诸如投注量、赢或输的游戏规 则获得积分。如果玩家积累足够的信用点数,那么给予玩家适当的“赠券”或 奖赏。
在优选实施方式中,奖励系统与玩家跟踪系统的某些方面有关和/或共用。 例如,玩家跟踪主机80和奖励系统主机90可以包括根据本发明实施玩家跟踪 和奖励功能两者的相同的一个或者多个设备。通常,设计奖励系统主机90以 产生包括对游戏机的玩家或预期玩家的奖励奖品信息的奖励信息,并且确定玩 家参加奖励事件的资格以及确定奖励事件的一个或者多个赢家。奖励系统主机 90优选地产生奖励信息并且通过玩家跟踪网络100的通信链路将其传送到与 奖励系统游戏机10、20相连接的玩家跟踪设备。根据需要,信息也可以由与 游戏机10、20相连接的玩家跟踪设备传送到奖励系统主机90。
玩家信息数据库
参照图4,其示出了根据本发明一实施方式含有与各种奖励游戏玩家和其 它跟踪玩家的数据标识码相关的示例性数据库。与对图3的说明相似,数据库 150可以由一个或多个服务器访问,优选地至少奖励系统服务器90和/或玩家 跟踪服务器(未示出)可以访问,并且连接到一个或多个外围设备的网络130。 数据库150优选地含有与多个奖励游戏玩家有关的信息或数据文件,以及与系 统中跟踪的多个其它游戏玩家有关的信息或数据文件。另外,根据需要,可以 设计数据库150为含有与关于跟踪数据的其它个体或其它项目相关的信息。
数据库150含有的是关于奖励系统和/或玩家跟踪系统中的许多不同过去 和现在玩家有关的大量文件,并且优选地所有这些用户都包含在数据库150 中或者相关数据库集中。虽然可以有许多不同的结构,但是这些文件优选地根 据奖励游戏玩家文件151和其它跟踪玩家文件152来分类。在该文件的每个中 所含有的是具有许多信息项的玩家简介、限制条件(若有的话)、存取级别、 市场信息(如果可用的话)、以及优选地至少一奖励游戏保存进度文件,所述 文件含有关于奖励游戏的进度或玩家已经玩过的级数的玩家信息。如图玩家文 件151A所示,该信息可以包括诸如玩家名字以及帐号、注册日期、玩家已经 玩过的游戏的类型或名称、关于那个玩家的限制或安全信息、每天或全部的开 销或余额限制、以及一个或多个保存的进度文件或用于持续奖励游戏的数据串 或级数等。该信息不仅存储在数据库中的玩家文件中,而且能够由奖励系统服 务器90和/或处理器、SIMB或其它存在于游戏机中或者给定玩家使用的相关 玩家跟踪设备的控制器获取、使用和/或转送。
在其它实施方式中,其它全部或一些玩家不能取得并且记录用于单一玩家 的实际数据。这可以是在持续性奖励系统中,该系统中没有结合有玩家跟踪系 统或与玩家跟踪系统无关并且通过发放打印的票单或请求输入PIN或其它访 问代码能够保存奖励游戏进度以继续进行具体存储的奖励游戏。在该系统下, 通过打印的票单号或其它匿名帐户标识符可以保存数据库150中的文件。该系 统可以提供在相同的持续奖励游戏计划中公知的跟踪玩家和匿名玩家的组合。 下面将更详细地讨论数据库150中出现的并且可存储的其它特征和项目。
普通奖励和奖励积累
下面转到本发明的奖励系统和方法类型的更具体实施例,图5所示为游戏 机提供奖励的一个方法的流程图。如图所示,第一步骤S1包括积累奖励或累 积奖金。通过积累,意味着提供硬币、金钱、奖品或可以用作奖励的其它奖赏。 如同在该领域所公知的,这种积累可以是在游戏机上赌注、下注或净收益的函 数。在一些情况下,优选地在游戏机或预定的奖励游戏上玩游戏之前通知玩家 积累规则,例如通过在游戏机的屏幕上显示的演示或其它标志的不承担责任的 声明或其它通知。另外,可以提供与必须玩游戏才能设置的赌注或下注无关的 积累。也就是说,可以在没有赌注或没有除积累奖励之外设置的特定赌注的预 定部分的情况下可以积累奖励。在一实施例中,通过游戏设备的操作者的普通 积累或资源来积累奖励。例如,游戏机或游戏机组上保持的一部分可以设置用 于积累奖励。可以理解,经过一段时间在特定的一个或者多个游戏上的保持会 随时间变化,诸如逐月变化。从而奖励的量可以逐月改变。
在第二步骤S2,判断玩家是否有资格参加奖励或奖励事件。换句话说, 判断玩家是否有资格参加到事件中。在一实施方式中,该步骤包括判断玩家是 否与参加奖励事件的一个或多个规则匹配。在一个或多个实施方式中,可以利 用多个规则中的一个或多个。这些规则可以包括但不限于下述:玩家所玩的具 体游戏设备或游戏设备的类型;每游戏或一段时间内特定值的下注;在一段时 间赢或输的次数;玩家在其整个奖赏帐户中达到特定的点数;玩家去游戏设施 的次数;玩家玩游戏的时间段;或者与玩游戏无关的商品或服务的购买,例如 从商店买东西,从餐馆用餐或饮料、出示票单、住宿等。在一实施方式中,规 则与在游戏设备上所玩游戏的具体结果无关。
在步骤S3,判断特定的玩家是否已经赢得奖励。优选地,仅有已经确定 有资格参加奖励事件的玩家才可能是奖励的赢家。可以使用各种规则判断奖励 的一个或多个赢家。该规则可以包括但不限于下述:在特定时间的特定游戏机 上玩游戏的玩家;达到特定积分值的玩家;在一段时间内玩预定次数的不同游 戏机的第一个玩家;达到具体输的次数的玩家;在给定的时间段达到输的次数 的玩家;在一段时间玩特定次数的游戏或最多次数的游戏的玩家;或在一段时 间内赢的次数最多的玩家。
在步骤S4,给予玩家奖励。奖励可以按照各种方式给予。例如,给予玩 家可以在游戏机或玩家跟踪设备的显示器上向玩家显示的信用点数。可以以票 单或收据的形式给予奖赏。可以以在游戏机上使用的硬币发给奖赏。在一个或 多个实施方式中,奖励可仅在预定的时段给予。例如,在一实施方式中,奖励 “时段”可以设置为具有开始时间并且具有结束时间。在开始时间之前没有人 可以被给予奖励。在一实施方式中,在开始时间之后可以给予玩家奖励,并且 给予奖励的时间可以不是结束时间。在另一实施方式中,在结束时间之前不会 给予奖励。
在给予奖励的方法设计中,卡西诺或其它游戏操作者可以推销奖励事件, 包括奖励事件存在的时间以及给予奖励的规则。在现有技术中,仅在游戏机上 获得具体结果时给予奖励。这种结果的时间是不确定的。在本发明中,游戏操 作者可以说明将在具体的时段结束之后给予奖励。例如,游戏操作者可以表示 玩50个不同游戏机的玩家将是获得奖励的赢家。另外,游戏操作者可以表示 在5小时的玩游戏时间结束时最大的输家将得到奖励。在这种事件中,一个或 多个玩家可以确定奖励将给予至少一个玩家并且这将是预定时间或限定的时 段内发生。
下面将详细说明根据本发明利用奖励系统100给予奖励的方法的具体实 施方式。在一实施方式中,设计奖励系统主机90以产生给游戏机10、20的玩 家的奖励。在一实施方式中,由玩家通过玩家跟踪系统识别他或她自己可以确 定玩家的合格性。这种识别可以包括玩家向与适当的游戏机10、20相连接的 玩家跟踪设备的读卡器中插入他或她的玩家跟踪卡。在一实施方式中,当插入 玩家卡时,SMIB 70向奖励系统主机90发送该信号。诸如通过唯一的代码, 特定的玩家跟踪设备或与该玩家设备有关的游戏机可以被确定到奖励系统主 机90。如果判断玩家是合格的,奖励系统主机90然后向那台特定的游戏机发 送奖励信息。如同在通信领域所公知的,奖励系统主机90可以发送包括目的 地头的打包信息,该目的地头表示该信息仅发送到或由诸如与特定的游戏机相 连接的特定玩家跟踪系统的预定目的地接收。发送的信息可以向玩家表示其有 资格参加奖励事件以及决定事件的赢家的规则。
在另一实施方式中,可以通过各种其它规则确定玩家是合格的。例如,通 过玩家向游戏机提供信用点数,诸如向游戏机输入硬币或纸币或通过实际玩游 戏来判断合格性。在这种事件中,可以设计主游戏控制器60向SMIB 70发送 关于玩游戏初始化的信号,SMIB 70依次向奖励系统主机90发送相应的信号。 当然,合格的一个或多个玩家可以在赢得或授予奖励之前不再合格。例如,特 定的玩家可以在奖励段结束之前停止玩游戏并且即使在玩家停止玩游戏之前 玩家已经符合赢得奖励所必须的规则(诸如输的总次数),玩家也会变得没有 资格参加奖励。
接着,奖励系统主机90判断已经判断为合格的一个或多个玩家中的任意 一个是否是奖励事件的赢家。如上所述,各种具体的环境或事件可以用作给予 奖励的规则,包括奖励的时刻和奖励值。在一实施方式中,奖励可以基于玩游 戏的信息。例如,当玩家输了预定量的钱时,诸如与在玩游戏机时总的硬币输 出相比由总的硬币可以证明,那么奖励主机90可以产生奖给玩家的奖励。在 一实施方式中,奖励系统主机90可以要求玩家跟踪主机80判断是否存在满足 奖励规则的一个或多个玩家。例如,在预定的时间间隔,奖励系统主机90可 以要求玩家跟踪主机80判断那些已经经受一定量失败的玩家(与特定的游戏 机的特定玩家跟踪设备有关的)的身份。在另一实施方式中,可以设计玩家跟 踪主机80以判断这些并且将该结果提供到奖励系统主机90。可以设计奖励系 统主机90以根据其它规则提供奖励,例如玩家已经下了预定量的赌注、在预 定值中下赌注等的指示。
在一实施方式中,可以根据随机原则给予一个或多个合格玩家奖励。例如, 奖励系统主机90可以包括随机数发生器,其选出的数与奖励或不奖励有关, 以及在奖励情况下的奖励量。在一实施方式中,设计奖励系统主机90以随机 产生奖励并且将其提供给一个或多个合格玩家。如上所述,通过玩家使用的玩 家跟踪卡或通过与游戏机有关的其它事件识别有效的玩家。通过选择的随机数 的结果可以确定奖励的时刻和大小。在一实施方式中,奖励规则可以包括一定 活动的玩家表现。例如,奖励可以给予在预定时段内那些玩一定量游戏或一定 量不同游戏设备的玩家。奖励系统主机可以要求与玩家所玩有关的玩家信息判 断是否任何合格玩家已经满足奖励规则。
在一实施方式中,为了吸引更多的玩家在一台或一组机器上玩游戏,可以 在该一台机器或一组机器上标识用于奖励的奖励事件或机会。例如,奖励主机 90可以向特定的一台或者多台机器发送奖励信息以吸引玩家玩。在一实施方 式中,奖励可以由奖励系统主机90仅奖给选出的游戏机上的一个或多个合格 玩家或者一组游戏机的玩家。奖励系统主机90可以在显示器42上显示信息, 游戏机的玩家在玩那台特定游戏机的同时可以得到奖励。优选地,当给予奖励 时,产生一个通知事件,其包括一个奖品的可视或可听的奖赏指示。在一实施 方式中,奖励主机90通过网络58向SMIB 70发送信号或数据以使SMIB 70 在显示器42上显示关于奖励的信息,通过扬声器40产生声音信息并且开启灯 38。在一实施方式中,可以开启或闪烁灯38,以及通过扬声器产生各种声音 以产生祝贺气氛。
在一实施方式中,奖励可以包括货币奖赏、由货币奖赏表示的奖赏、非 货币奖品或者以非货币奖品表示的奖赏。在优选实施方式中,奖励包括与玩家 帐户相关的信用点数,该信用点数可以用于玩游戏或者作为另一奖赏的基础。 例如,在一实施方式中,利用玩家跟踪系统,玩家可以基于玩游戏的情况获得 积分奖赏。该积分可以根据整个硬币的投入和投出、硬币投入和投出的差值、 理论上的赢输或者其它标准计算。无论如何,对于奖赏,允许玩家兑换与其帐 户相关的积分。在一实施方式中,当玩家获得奖励时,该奖励可以包括与该玩 家的帐户相关的积分。
在一实施方式中,可以以由货币或者另外类型的奖赏表示的形式分配票 单。可以利用与SMIB 70相连接的打印机48打印或者发放票单。票单可以兑 换为奖品或者货币奖赏,诸如生活消费品、住宿、餐饮、代币等。该票单还可 以包括给予玩家降低的商品或者服务价格的优惠券。在一实施方式中,票单可 以通过另一设备可读并且代替货币使用。该票单以及代替现金使用票单的方法 在授予给Rowe的美国专利No.6,394,907中有所公开,在此引用其全部内容作 为参考。也可以将票单打印作为玩家已经打印诸如信用点数的奖赏的收据。
这里所述的本发明的奖励系统及其方法也可以按照没有描述的其它形式 设计,并且可以按照其它方式操作。例如,在一实施方式中,该奖励系统可以 设计为无论游戏机的玩家当前是否通过玩家跟踪系统识别而给予其奖励。该设 计的优点在于,尽管该奖励系统利用了提供奖励的玩家跟踪系统,接受奖励的 玩家不需要具有玩家跟踪帐户或者不需要在玩游戏的进程中激活其帐户。按照 本发明,包括通信方式和形式等的奖励系统和方法的实现方式可以发生变化。 例如,可以改变通过奖励系统主机90产生和/或传输奖励事件信息的形式。根 据该系统,信息可以是模拟或者数字信号的形式。在一实施方式中,来自奖励 系统主机90的具体信号可以通过SMIB 70触发一定事件的执行。例如,可以 设计SMIB 70以响应从奖励系统主机90接收的一个信号而显示一定的奖励信 息,并且响应另一信号而显示另一奖励信息。在另一实施方式中,通过奖励系 统主机90产生的奖励事件信息可以包括SMIB 70使用的数据,诸如使相关的 视频显示器显示一定信息的具体视频数据,诸如关于怎样给予奖励的英文详细 说明。
应该理解,该奖励系统主机90可以远离一些或者全部奖励系统游戏机10、 20。进而,彼此远离的一个或者多个游戏机10、20可以与同一奖励系统主机 90相连接。该一个或者多个奖励系统游戏机10、20可以与同一位置不同的游 戏资产(property)或操作者,或者由单一团体操作的各种资产和位置相连。 在该实施方式中,形成网络100的一个或者多个通信链路可以包括电话线或者 连接所述资产的链路。例如,网络100可以形成WAN或者其它类似的网络体。
如上所述,本发明的一个或者多个方面可以实现为硬件或者软件。例如, 可以设计奖励系统主机90以执行实现本发明方法中一个或者多个步骤的计算 机可读程序代码。这些步骤可以包括判断玩家资格以及是否满足赢得奖励的标 准。本发明的一个或者多个方法可以通过所述系统之外的系统实现。例如,这 里所示的奖励系统和方法可以以宽范围内的各种方式实现。除了通过上述奖励 系统直接给予奖励,还可以通过向玩家邮寄票单或代金券或者赢得游戏的其它 表示给予奖励。
也可以设计这里所公开方法的其它各种变型。例如,按照本发明的方法, 在奖励周期期间或者随着时间的过去奖励可能发生变化。而且,该变化可以独 立于在游戏机上玩游戏的具体结果或者玩家所下的赌注。本发明的方法可以在 不包括游戏机或者实质性设备的环境下实施。例如,该方法可以关于诸如二十 一点或者纸牌等桌面游戏(table game)实施。在一实施方式中,玩家跟踪设 备可以与游戏相连接,诸如用于实现该方法的游戏桌面。
按照本发明的奖励系统以及提供奖励的方法具有很多优点。作为本发明 的一方面,其提供了一种独立于游戏机上所玩游戏的具体结果而给予奖励的方 法。在该设计中,玩家不再需要为了接收奖励或者被授权玩对应于奖励的部分 (诸如在奖励事件或者回合中)而在玩游戏机时接收具体的结果。由于玩家知 道只依靠通过在玩游戏时获得低可能性的结果,奖励不是“不能得到的”,玩 家有资格获得奖励,从而玩家可能更加希望继续玩游戏,所以这种设计具有优 点。
卡西诺可以基于玩家所了解的更宽范围的因素而奖励玩家。由于玩家在 企图赢得奖励时会采取具体的行动,所以该设计尤其令玩家满意。例如,奖励 的标准可以是玩家在预定的时间周期内试图玩一定数量的游戏。由于玩家赢得 奖励的能力至少部分在该玩家的控制之内,所以玩家对玩游戏很着迷。按照本 发明的一个方面,其提供了一种可以通过现存的玩家跟踪系统或者与游戏机相 关的其它系统实施的奖励系统。在许多示例中,游戏机的主游戏控制器不直接 与网络或者系统相连接。取而代之的是,该主游戏控制器设置有实现一个或者 多个游戏所必须的硬件和软件。该通过现存系统提供奖励或者奖赏的能力不再 需要为了提供奖励而重新配置主游戏控制器60,包括通过通信链路连接主游 戏控制器60。此外,通过另一系统实施该奖励系统实质上降低了实施该奖励 系统的时间和费用。
在一个或者多个实施方式中,该奖励系统可以与其它系统或者向游戏机 提供通信的网络相连接。例如,可以配置现存的游戏机以适用于信用卡。信用 卡读卡器、控制器和通信接口可以与游戏机相连接,并且诸如通过安装电缆建 立从接口到远程位置的通信路径。按照本发明,所述奖励系统可以在该信用卡 网络上实施。优选地,诸如灯、显示器等附加的外围设备与信用卡控制器相连 接。在另一设计中,可以设置通过信用卡系统的通信路径/链路与奖励系统主 机通信的单独的奖励系统控制器。
这里所公开的本发明的独特而有利的方面在于该奖励系统可以与游戏控 制器或者玩游戏直接分离开。这样,奖励不直接依赖于游戏机上所玩游戏的结 果或者通过游戏机表示的所玩游戏的其它方面。由于该奖励系统与表示在游戏 机上的一个或者多个游戏相互分离开,其可以提供更广范围内的奖励和用于奖 励的标准。这里所公开的奖励系统和方法的另一优点在于其可以用于在一个或 者多个特定游戏机上进行玩游戏。例如,卡西诺可以标识在特点区域中游戏机 或者一组游戏机的特定类型正处于低玩量(low play volume)。为了将更多的 玩家吸引到这些游戏机,卡西诺可以利用该奖励系统在这些游戏机处设置要给 予的奖励。
该奖励系统的再一优点在于其可以用于增加玩家跟踪系统的使用。从游 戏操作者的度考虑,玩家跟踪系统的优点是不言而喻的。玩家跟踪系统为游 戏操作者提供在市场和操作中有用的信息。在一实施方式中,只有玩家或者通 过具有已经建立的帐户或者通过在玩游戏机时实际上已经激活其帐户而使用 玩家跟踪系统,该玩家才会获得奖励。如上所述,在一实施方式中,第一个向 与游戏机相连接的玩家跟踪设备的读卡器中插入玩家卡的玩家可以获得奖励。 在另一实施方式中,只向通过其玩家跟踪卡激活而被标识为有效玩游戏的玩家 给予奖励。在该设计中,会吸引玩家使用玩家跟踪系统。
持续和主题奖励
下面说明按照本发明另一类型的奖励系统和方法。图6示出了按照本发 明一实施方式提供游戏机系统持续奖励的一种方法的流程图。该持续奖励是可 以从一个游戏到另一游戏或者从一个游戏进程到另一进程连续,从而使得玩家 可以根据需要在不同的时间、日期和/或地点玩相同的奖励游戏。从而优选地, 对于任意给定的玩家,该正在进行的持续奖励对于该玩家都是私人的,并且可 以保存或者记录该玩家单独的进度或者状态,从而使得给定的玩家可以存取他 的或者她的奖励游戏并且在后续的一些时间和/或地点继续其进度。特别的, 这里所公开的奖励系统可以在单个游戏机上的单个玩进程期间继续,或者可以 在多个卡西诺和单独拥有的资产之间延伸,从而使得玩家可以在各个卡西诺上 并且甚至是各个城市或者国家之间继续他或者她自己私人的持续奖励游戏。
如上所述,优选地,该持续奖励系统与玩家跟踪系统一起操作,其可以 是与前述实施的玩家跟踪主机一起的现存的玩家跟踪系统。在该设计中,增加 奖励系统主机和跟踪能力相对简单,从而能够在现存的玩家跟踪系统上以“背 负式”形式实施持续奖励系统。或者,不需要单独的玩家跟踪系统,并且可以 单独实施奖励系统、奖励主机和各种奖励处理器。在这些情况下,可以根据需 要使用确定的玩家识别或者验证系统。此外,也可以允许玩家在各种持续奖励 系统下以匿名的方式玩游戏。该方法对于那些不希望成为任何商业性玩家跟踪 系统的一部分但是愿意参加持续奖励计划或者系统的玩家很有利。在这些情况 下,虽然以匿名的方式区别跟踪玩家状态和进程的方式,仍然可以通过集中的 奖励主机和数据库而具有保存的从进程到进程以及从游戏机到游戏机的游戏。 例如,该方式可以包含玩家唯一的代码或者标识符的使用,诸如键盘上输入的 PIN。或者,可以在游戏进程中发放打印的票单;玩家能够在后续的时间或者 地点向游戏机中插入相同的票单以提示他或者她为了将来玩游戏而加载保存 的奖励游戏和进度。
根据所提供的方法,在初始的开始步骤S100之后,第一处理步骤S101 包括在游戏机上初始化对于给定玩家的奖励游戏,下面称其为“玩家X”。该 奖励游戏可以按照更广范围的各种方式初始化,其中的多数在上面已经详细讨 论过。例如,响应根据实际需要而通过游戏机拥有者或者操作者或者通过任何 其它适合的方式提供的许多提示之一,当玩家X在常规游戏期间到达花费时间 或者下注金钱的阈值量时可以进行奖励游戏初始化。或者,可以通过在游戏机 上玩游戏或者甚至是登记而简单的初始化奖励游戏,从而通过在游戏机的各常 规玩和/或登记游戏机的各常规玩而开始奖励游戏以及奖励游戏中一些增加的 进程。
在接下来的处理步骤S102,可以选择持续奖励游戏和/或奖励游戏主题。 在一些示例中,只有一个持续奖励游戏可用,在这种情况下步骤S102可以省 略。然而,在可以使用多个持续奖励游戏的情况下,可以选择具体的奖励游戏。 在一实施方式中,在向玩家提供几个选择或者各种持续奖励游戏的菜单后,玩 家可以选择持续奖励游戏。在另一实施方式中,卡西诺或者游戏机操作者选择 在给定的游戏机、日期和/或时间那些奖励游戏可以玩。在优选实施方式中, 一个或者多个持续奖励游戏具有具体的主题,例如,棒球“世界职业棒球大赛” 或者“方程式1”赛车系列主题。下面更详细说明主题奖励游戏的其它实施例 和实施。可以理解,步骤S102可以在步骤S101之前,从而可以甚至在初始化 玩家X的奖励游戏之前可以选择和禁闭奖励游戏或者奖励游戏主题。
一旦选择了奖励游戏和/或奖励游戏主题并且对其进行了初始化,游戏机 或者奖励系统会在判断步骤S103询问玩家X是否具有先前保存的该具体奖励 游戏或者奖励游戏主题的结果。因此,优选地,玩家X已经在该游戏机上登记 或者注册,诸如通过在游戏机的玩家跟踪设备上插入他或者她的玩家跟踪卡, 通过插入记载有先前所玩奖励游戏结果的票单,或者通过在键盘上输入PIN 等。假设玩家X没有先前保存的对于所选持续奖励游戏的结果,则在处理步骤 S104为玩家进行对于该具体游戏或者主题的新持续奖励游戏进行初始化。如 果玩家X没有插入玩家跟踪卡或者在游戏机在进行其它登记,则也可能出现该 “否”结果并且进行到步骤S104。假设对于选择的持续奖励游戏玩家X具有 先前保存的结果,则显示“是”结果并且该方法继续到处理步骤S105,其中 在玩紧接的奖励游戏的起始点将玩家X先前保存的结果加载到奖励游戏系统 处理器或者系统中,这对于本领域的技术人员来说属于公知常识。
无论是在步骤S104初始化了新的奖励游戏还是在步骤S105加载了先前 保存的结果,该方法都继续到处理步骤S106,其中真正玩选择的持续奖励游 戏。所述玩持续奖励游戏可以根据需要包含一个或者多个图形动画、回旋或者 旋转转轮或者物体、可听见的哗哗声或者音乐、或者任何其它的图形、物理或 者可听见的表示。根据玩家X输入的某一类别或者两类,该玩游戏的结果也可 能是随机的。玩家X的输入可以诸如通过视频游戏或者小型测试而基于玩家X 的技能或者常规知识,或者可以简单的为玩家对于最终产生结果的随机判断和 持续奖励游戏进程的一个或者多个选项的选择。一旦玩完了奖励游戏,在后续 的处理步骤S107中显示该奖励游戏结果。在该显示中,可以很明显的看出玩 家是否已经获胜或者是否将赢取奖励游戏奖赏或者奖品。
在接下来的判断步骤S108,游戏机或者奖励系统主机或者处理器判断作 为持续奖励游戏的紧接前面的结果是否已经具有“中间获胜”。该中间获胜通 常指定为紧接前面的奖励游戏,而与长期进行的持续奖励游戏具有很少或者没 有关系。例如,假设持续奖励游戏具有“世界职业棒球大赛”主题,无论游戏 的运行得分或者级数如何,中间获胜可以是为玩家X的任何本垒打击球或者双 杀所提供的奖赏或者奖品。此外,与奖励游戏的整体主题没有关系的随机中间 “即时获胜”也可以在选择的持续奖励游戏实际玩的过程中给予或者获得。
假设在玩选择的奖励游戏的示例中具有任意该“中间获胜”,则处理继续 到处理步骤S109,其中给予相应的中间奖赏或者奖品。如在前述实施例中所 述,例如,该奖赏或者奖品可以根据需要以硬币、现金、游戏机信用点数、玩 家奖赏信用点数、优惠券、商品、货物、服务以及各种程度或者级别的其它合 适的获胜品形式给予。可以以来自游戏机的硬币形式、以游戏机服务员或者其 它游戏操作员工提供的现金或者支票形式、以票单或者优惠购物券的形式作为 诸如汽车的实际物质奖品奖励给玩家,或者通过其它认为适合的方式奖励。在 优选实施方式中,可以使用各种不同的中间获胜奖品或者奖赏,根据中间或者 即时获胜的类型和级别,奖品的类型和大小也有不同的等级或者阶梯级别。
无论在步骤S109是否给予中间奖品或者在判断步骤S108判断没有中间 获胜,该方法继续到另一判断步骤S110,其中游戏机或者奖励系统或者处理 器判断作为持续奖励游戏的紧接先前的结果是否存在长期主题获胜。该长期主 题获胜为通常指定为选择的持续奖励游戏的长期玩,其中在该奖励游戏的紧接 先前玩的过程中实际上已经实现长期目标或者里程标。例如,再使用“世界职 业棒球大赛”主题作为持续奖励游戏的主题,可以为在紧接先前的奖励游戏期 间赢取实际的全场棒球游戏或者级别的玩家X给予长期主题获胜以奖赏或者 奖品。
假设在选择的奖励游戏的前序示例期间获得了任意这样的“长期主题获 胜”,则处理继续到处理步骤S111,其中给予相应的长期奖赏或者奖品。而且, 如上面所列出的,该奖赏或者奖品可以采取许多不同的形式并且可以以各种方 式发放。在类似于上述中间获胜的优选实施方式中,可以使用许多不同的长期 主题获胜奖品或者奖赏,根据获胜的类型或者级别,奖品的类型和大小也有不 同的等级或者阶梯级别。而且,优选地,长期获胜奖品的等级或者阶梯级别比 中间或者即时获胜奖品的等级或者阶梯级别更好、更高或者更优越,以提示或 者鼓励玩与持续奖励游戏相关的长期玩法。然而,并不是一定需要该区别或者 偏向更好的长期奖品或者奖赏。
无论是否在步骤S111给予了长期主题奖品或者在判断步骤S110判断没 有该长期获胜,该方法继续到下面的处理步骤S112,其中游戏机或者奖励系 统主机或者处理器退出该奖励游戏。在这一阶段,可能会同时并且按照非特定 的顺序发生一些事情或者步骤。这些附加的步骤可以包括返回到游戏机上常规 游戏的处理步骤S113、向奖励系统主机或者其它合适的奖励系统控制器或者 监视设备发送玩家X的新持续奖励游戏结果的处理步骤S114以及在合适的存 储设备或者诸如数据库150的数据库中记录玩家X紧接先前的持续奖励游戏结 果的处理步骤S115。从处理步骤S112到S115各步骤的实际执行顺序可以根 据一定环境而不同,但是一旦所有这些步骤在给定的要执行的示例中都执行完 成,则处理在结束步骤S116处终止。根据进一步的常规游戏或者其它奖励游 戏初始化条件,处理可以再从开始步骤S100处开始。
如图6所示,发送和记录步骤S114和S115与返回步骤S113同时发生。 然而,可以理解,在可以避免步骤S113的情况下,玩家不希望返回到常规游 戏。相反,如果玩家X希望在相同的奖励游戏主题下在同一游戏机上继续常规 游戏,则奖励游戏的当前结果能够在本地保留而不会立即发送或者记录到诸如 数据库150的数据库中。因此,当玩家X继续在同一游戏机上玩相同持续奖励 游戏时,为了潜在的提高或者进程,可以在游戏机本地存储和使用该当前结果, 直到选择的奖励游戏的离散游戏进程都结束时才执行最后的发送和记录步骤 S114和S115。在其它实施方式中,对于奖励系统主机和/或中央数据库,可以 重复发送和记录步骤或者流线执行这些步骤,从而甚至在退出步骤S112之 前执行这些步骤。在任何情况下,优选地,一旦玩家X在游戏机上完成游戏进 程,玩家X的持续奖励游戏结果的至少一个最后更新会发送到并且记录在奖励 系统主机和/或中央数据库,从而在后续的游戏进程中可以存取和使用这些更 新的持续奖励游戏结果。
为此,可以想到,玩家X不需要在玩给定的持续奖励游戏之前注册或者 登记,而是可以在游戏进程之前或者结束的任意时间进行注册或者登记,从而 仍旧能够保存他或者她的持续奖励游戏进度。尽管在一些正在进行的主题持续 奖励游戏中这样实施是不切实际或者不可能的,但是一些更趋于积分或者信用 点数通常积聚的其它类型游戏也可以这样使用。此外,如果新的玩家想为将来 的游戏进程保存该游戏进程的进度,特别是想将来在另一游戏机上玩该选择的 奖励游戏时,他或者她在某些情况下需要注册或者登记。或者,由于相同的持 续奖励游戏可以从游戏机的远程到下一台继续玩,也可以将一个游戏进程看作 是正在进行的持续奖励游戏。然而,该用法明显限制了在能够从一个游戏进程 到另一进程继续并且遵循多游戏机和游戏属性的持续奖励游戏系统的情况下 期望特征的可用性。
尽管该实施例给出了世界职业棒球大赛,也可以使用其它的持续奖励游 戏主题。这些其它的持续奖励游戏主题可以包括诸如足球、篮球、曲棍球、高 尔夫、网球、赛车、赛等其它体育主题。玩家基本上类似的可以明了先前的 奖励游戏和奖品而玩这些主题奖励游戏,并且允许玩家按照实际的体育游戏或 者级数的方式进行。例如,奖励游戏可以由更多节的棒球组成,从而在各个时 间段,指定的玩家玩奖励游戏,该玩家有机会建立并且构建赢和输的记录。最 终,连续令人满意的赢和输记录会让玩家进行到棒球决赛并且可能是世界职业 级数。其它的持续奖励游戏主题可以使玩家在世界级数中开始,从而不需要维 持的长节和/或决赛。另一实施例可以包括足球游戏,从而玩家与他或者她的 “球队”玩足够的游戏以进入决赛并且可能是超级大赛。而且,在该奖励主题 中,也可以有中间或者即时获胜以及长期主题获胜。例如,第一次进攻、防守 得分、射得分或者触地得分等可以只包括即时获胜,而游戏获胜、决赛权或 者超级大赛获胜可以包括长期主题获胜。
或者,持续游戏主题可以包括游戏中心(投币类型)类型游戏,诸如向 池塘中的睡莲叶子上投币、射击走廊、保龄球或者九柱戏、乒乓球、寻宝、公 路旅行、古董循回秀以及其它的游戏主题。其它的这些游戏可以包含诸如凶杀 谜的阶段性“侦探小说”、关于大宗书籍、电视或者电影特许劝的阶段性故事 主题,或者其它适于保存并且连续阶段性的奖励游戏的类似主题。在这些或者 其它类似的持续奖励游戏主题中,任一给定玩家可以享受和/或熟悉该主题或 者概念的各种细节,并且从而被吸引以再玩该游戏或者更频繁的玩。
在任一持续奖励游戏的体育主题、或者其它持续奖励游戏的主题、或者 其它没有具体主题的单纯持续奖励游戏中,优选地,对于给定玩家,要将正在 进行的结果保存或者记录在中央奖励系统主机或者数据库中。再参照图4,可 以看出可以为任一给定玩家保存许多不同持续主题奖励游戏的持续奖励游戏 结果。如图所示,玩家A已经注册了奖励游戏系统或者主机,并且优选地也是 在现存的玩家跟踪系统下,从而具有一玩家号码、注册日期以及其它与其玩家 持续奖励游戏帐户相关的详细情况。该玩家也已经玩了至少三个单独的持续主 题奖励游戏并且存储了结果,分别为“世界职业棒球大赛”游戏、“方程式1 挑战”游戏以及“城堡主人”游戏。当然,也可以有其它游戏和游戏主题,并 且这些附加游戏的结果也可以存储在玩家A的帐户中。此外,对于各游戏“保 存的进度”可以包括数据标识符或者简单的数据串。对于给定的游戏,根据游 戏的复杂性,该数据可以被延伸或者包含更多信息,并且可以包括先前离散的 游戏进程结果,以及过去给予的奖品。事实上,为了简明,对于各游戏,实际 上只示出了被认为是持续的并且因而存储在数据库中的小部分示例。
也设计了在给定奖励游戏主题中的一个或者多个具体玩家所保存或者正 在进行的成绩可以通过诸如引导牌或者报告页等机制与该奖励游戏主题内的 其它玩家通信。因而,可以通过诸如奖励主机90和数据库150的中央主机或 者数据库跟踪所保存和正在进行的执行级别、状态以及成绩,并且可以通过任 何数量的装置更新与各玩家的通信。因此,数据库150中附加的文件(未示出) 可以包括引导牌或者类似形式的报告页。游戏主题中各种类别的引导更新可以 根据请求发送到给定玩家,或者根据需要以自动的方式提供。可以直接在给定 的游戏机或者玩家跟踪设备上、在专用于持续主题奖励游戏的单独引导牌上、 通过向感兴趣的玩家直接发送邮件、在互联网上或者通过任何认为适合的显示 装置或者设备显示该信息。这些跟踪状态或者级别的实施例可以包括:例如, 在延长的棒球节的情况下,整个赢输记录、大多数本垒打、大多数得分打、大 多数三击未中出局、大多数不让得分等。该引导牌特征最终能够使玩家为了最 好的成绩记录而互相对玩。这可以为指定的破记录或者高实现者产生增加的或 者附加的奖励游戏或者奖品。
改进的支付表奖常
在本发明的再一实施方式中,其可以包括前述一个或者多个实施方式的 一些或者所有方面,并且设计了奖品、奖赏或者报酬的具体类型。该奖赏或者 报酬可以是中间或者即时获胜的结果,也可以是长期主题获胜的结果,或者二 者兼有,这些项目如上所述。该奖赏或者报酬包含一个或者多个游戏常规玩家 的各种支付表,从而可以建立各种奖赏或者报酬以为给定玩家提高对于给定游 戏机或者一组游戏机和/或设定的时间周期更多的令人满意的支付表。例如, 如果对于给定游戏机的普通支付表是在玩的过程中每三个樱桃奖赏10个硬 币,则由于持续奖励游戏而对于玩家修改的该游戏机的奖赏可能会是在玩的过 程中每相同的三个樱桃奖赏20个硬币。同时,常规玩支付表中的其它项目可 以类似的改进,诸如对于三个铃声、三个横木或者三个七等等。或者,对于“视 频扑克牌”或者其它类似的游戏的改进支付表可以基于该奖励系统内的玩游戏 而类似地向给定玩家给予奖赏。例如,一旦提高了奖励奖赏,对于三张相同和 两张相同的同花,可以从标准的7/5支付结构增加到令更多玩家高兴的8/5 支付结构。对于在游戏机上的常规游戏,其它改进的或者更令人满意的给予给 定玩家更好更多的支付表对于本领域的技术人员来说很明显。
现在参照图7A和7B,其示出了根据本发明一实施方式对于给定游戏机上 常规玩的示例性标准和改进的支付表。标准支付表200包括游戏机上对于各种 常规玩获胜结果的各种支出,诸如上述的游戏机10或者20。在该具体的支付 表200中,假设“投币”游戏或者类似情况的游戏包括游戏机上正在玩的三个 转轮或者位置,从而任意给定游戏结果包括在给定玩过程中的三个标记或者项 目。如图7A所示,可以按照具体的组合设置各种标记201以产生对于游戏机 上给定常规玩的具体数量的硬币或者信用点数的各种标准奖赏202,这对于本 领域的技术人员来讲很明显。各种其它类型和形式的标记、支付线以及支出数 量和结构在本领域内公知,并且应该理解,所以这些标记、支付线和支出数量 和结构的示例可以与本发明一起使用。
如图7A所示,标准支付表200包括对于标记或者项目的任一给定组合的 固定奖赏202,对于三个横木(bar)给予最大奖赏或者“累积奖金”,并且对 于具有任何两个其它标记的一个樱桃给予一个硬币或者信用点数的奖赏。所述 其它标记可以是支付表中的任何其它标记,以及在游戏中并不一定是具体的任 何给定奖赏支出中的其它标记。当然,假设在游戏机的常规玩期间没有获得指 定支出奖赏的情况下,最小获胜或者奖赏将是不获胜或者不奖赏。现在参照图 7B,改进的支付表210示出了对于相同游戏机的常规玩的各种改进的支出奖 赏。各种标记211可以类似的以特定组合进行排列以产生对于游戏机上任一给 定常规玩的具体数量的硬币或者信用点数的各种改进的奖赏212。如图所示, 各标记211和最终的支出结构基本上与标准支付表200中的相似。然而,在改 进的支付表210中的各改进奖赏或者支出212为标准支付表210中相应奖赏 202的两倍。因而,该改变的支付表增加(odd)包括玩家增加,其相对于初 始支付表的增加更令玩家满意。在授予给Baird等人的美国专利No.6,468,156 中可以看到实施在游戏机上对于常规游戏玩的可变支付表的附加实施方式和 详细内容,在此引用其全部内容作为参考。
当然,对于该改进的支付表,以初始标准支付表的两倍具有改进支出并 不是必须的。例如,可以以初始标准支出的三倍、四倍、十倍或者一百倍设计 该改进的支出。或者,该改进的支出可以只是初始标准支出的增量(odd)改 进,诸如改进10%或者通过在各支出上增加一个或者两个硬币或者信用点数。 当然,该增量改进可以仅由如前所述的视频扑克牌支付表从7/5支付表到8/5 支付表的升级。相反,甚至可以改变支付表使得该支出比原始标准支出稍微变 差。在某些方式上,该调整可能是复杂的,从而不鼓励玩家继续玩,并且也需 要避免与关于游戏机公开的最小支出和合适支出的各种游戏规则相冲突。
该改进的支付表也可以对先前不是赢家的一个或者多个给定常规游戏结 果给予支出或者奖赏。例如,如图7A和7B所示,单独的四分之一月亮并不赢 得任何奖赏或者支出。然而,在改进的支付表中,该结果可以或导致一定量硬 币或者信用点数的奖赏。而且,尽管改进的支付表优选地是针对根据奖励系统 中玩家的状态、级别和/或具体成绩的给定玩家,但是该改进的支付表可以本 质上是临时的,而不是持续的。例如,在给定玩家已经按照具体的奖励奖赏获 得了常规游戏玩的改进支付表,则该改进的支付表可以对于该给定玩家只是设 定时间数量或者未来常规游戏玩的有限数量是可用的。因此,由于该尤其改进 的支付表例如可能对于游戏机上的一分钟或者一个规则玩是可用的,在对游戏 场所或者游戏操作者没有明显损失或者险的情况下,可以给予该尤其改进的 支付表。
利用上述和其它附加变量的一个或者多个的组合,可能获得对于一个游 戏玩示例或者需要更宽范围时间可以实施的各种可变的支出、支付结构以及支 付表。按照这种方式,对于给定玩家可以给予各种级别的大量改进的支付表奖 励报酬。特别地,在该奖励系统或者方法中,该改进的支付表可以作为具体的 奖励进行给予,并且优选的,可以作为持续和/或主题奖励系统或者方法的一 部分。具体地说,设计基于具体玩家以及该玩家在持续奖励系统中的名望、级 别或者具体成绩的改进的支付表。例如,已经通过常规棒球赛并且在棒球决赛 中获得席位并且给定了玩过全棒球赛季并在奖励游戏中进入决赛的状态的玩 家可以在一个或者多个游戏机上获得与标准支付表相比明显改进的改进支付 表,该玩家可以在几天或者几周内获得该改进的支付表。在较小程度上,奖励 游戏中“即时”或者中间获胜可能会导致支付表的轻微改进,其对于游戏机上 接下来很少的玩或者很少分钟对于给定玩家是可用的。
该改进或者改变的支付表的其它变型程度或者实施可以与本发明一起使 用,诸如在奖励系统或者方法中通过给定玩家基于增量的玩或者成绩而给予增 量的支付表。而且,该改进的奖励表奖赏可以由给定玩家在单个正在进行的游 戏进程中制定,或者在持续奖励奖赏系统或者方法中的多游戏进程之间制定。 例如,一旦给定玩家已经在给定游戏机上的奖励系统中玩了一个小时的游戏, 则改进的支付表可以给予比初始标准支付表高5%的奖赏。玩家每在游戏机上 增加玩15分钟,可以在新的改进支出表中增加额外1%的支出率。与前述实 施例相同,该增加可以在所有支出奖赏的板中指定,或者可以只对于选择数量 的支出奖赏进行给予。例如,对于所有其中具有“横木”的奖赏只增加1%, 然而对于所有其中具有圆筒的奖赏在后来只增加1%或者5%。或者,对于先 前不是赢家的组合的附加支出可以如前所述在一定里程标处给予。
在一些游戏权限和现场,在游戏机上改变或者调整关于常规玩的基本支 付表是不合法或者不切实际的。在这种情况下,虽然结构会稍有不同,但是本 实施方式仍然可以实施。这里,改进支付表的奖赏可以简单包括除了对于常规 玩的固定支付表外的“奖励支付表”,其中固定表必须在所有时间相同。按照 这种方式,对于常规游戏玩规则的“基本”支出在任何时候保持恒定,并且任 何奖励支出都是在增加的奖励支付表上给予。例如,在上面的详细视图中,可 以认为图7A的“基本”支付表在任何时候保持有效,并且图7B的“奖励”支 付表或者其部分或者倍数只是在给予奖励或者改进支付表时在图7A的基本支 付表基础上的增加。在授予给Acres等人的美国专利No.5,655,961中公开了 需要使用在所有时间恒定的“基本”支付表的可调支付表的附加说明和实施例, 在此引用其全部内容作为参考。
尽管为了清楚理解本发明,已经通过示例和实施例详细描述的上述本发 明,但是应该理解,在不脱离本发明的精神或者实质范围内,还可以对本发明 做出各种修改和变型。因此,本发明并不局限于上述的详细介绍,而是由所附 权利要求限定其保护范围。
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