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三维博状元骰子游戏机

阅读:1009发布:2020-08-17

专利汇可以提供三维博状元骰子游戏机专利检索,专利查询,专利分析的服务。并且三维博状元骰子 游戏机 ,涉及一种游戏机。提供一种以民间博状元饼游戏为 原型 ,更具逼真性、实用性、 稳定性 的三维博状元骰子游戏机。设有机台、主芯片CPU控 制模 块 、总线驱动 电路 、输入电路、串口电路、网卡电路、声卡电路、JTAG(Joint Test Action Group)模块、 液晶 显示电路和电源电路。总线驱动电路与主芯片CPU 控制模块 连接;输入电路与主芯片CPU控制模块连接;串口电路与总线驱动电路和输入电路连接;网卡电路与输入电路连接;声卡电路与串口电路连接;JTAG模块与主芯片CPU控制模块、串口电路 和声 卡电路连接;液晶显示电路与主芯片CPU控制模块连接;电源电路为各个电路提供电源。,下面是三维博状元骰子游戏机专利的具体信息内容。

1.三维博状元骰子游戏机,其特征在于设有: 机台; 主芯片CPU控制模,主芯片CPU控制模块用于对输入信息进行识别、启动相应硬件设备进行处理、驱动液晶显示电路和控制各功能模块; 总线驱动电路,总线驱动电路用于进行电平转换并增强带载驱动能,总线驱动电路与主芯片CPU控制模块连接; 输入电路,输入电路用于输入外界信息,输入电路与主芯片CPU控制模块连接; 串口电路,串口电路用于下载应用程序和调试程序运行的情况,串口电路与总线驱动电路和输入电路连接; 网卡电路,网卡电路用于下载应用程序等,网卡电路与输入电路连接; 声卡电路,声卡电路用于输出声音信号,声卡电路与串口电路连接; JTAG模块,JTAG模块用于烧写BOOTLOADER引导装载程序,使得游戏机一启动就可运行,以及用来进行系统仿真,JTAG模块与主芯片CPU控制模块、串口电路和声卡电路连接; 液晶显示电路,液晶显示电路用于显示检测结果,液晶显示电路与主芯片CPU控制模块连接; 电源电路,电源电路为各个电路提供电源。
2. 如权利要求1所述的三维博状元骰子游戏机,其特征在于输入电路为键盘输入电路或 触摸屏输入电路。

说明书全文

三维博状元骰子游戏机

技术领域

发明涉及一种游戏机,尤其是涉及一种用于民间博状元的三维博状元骰子游戏机。 背景技术
每逢中秋佳节,厦和台湾地区,以及海内外闽台人士的居住地,都盛行一种"玩会饼博 状元"的习俗。该习俗源于明末清初。当时郑成功的部将洪旭,为了缓解士兵们的思乡之情, 激励士兵,与手下一起推敲,巧制中秋会饼,让全体将士在中秋夜欢聚博饼。今天,厦门鼓 浪屿上还有当年博饼的雕塑。
一套中秋会饼中,共有大小不同的63饼。依大小顺序分别为:状元饼1块,榜眼(对 堂)饼2块,探花(三红)饼4块,进士 (四进)饼8块,举人(二举)饼16块,秀才(一 秀)饼32块,象征古代四级考试。采用63块饼,是由于在古代,数字的使用是有等级之分 的,81是帝王所用之数,72是千岁和亲王所用之数,郑成功封过延平王,因此用63。
博饼(即博状元)的玩法是: 一群人围在一个大瓷碗边,轮流向瓷碗内投掷骰子, 一次 同时投掷6颗骰子,根据骰子的排列组合,来决定投掷者应分得什么样的饼。 一直玩到所有 的饼分配完毕为止。
博饼游戏需要骰子一副(6个),大瓷碗一个,同时约定2〜10个人,围在一张圆桌旁, 随机选择其中一个人开始,按顺时针方向依次往碗中掷骰子,按掷出骰子的点数来决定得奖 情况。博饼奖项等级(按从小到大的顺序排列)如表1和图13所示。
每博中一次,得奖人将获得相应等级的奖品,然后由下一游戏者掷骰子。若博中某一奖 项(状元除外),而该奖项所设置的奖品已被拿空,则没有奖品,游戏继续进行。若状元被博 到,但又出现状元,而这一次出现的状元等级要大于上一次的等级,则上次状元作废,新博 到的状元为目前的状元。当所有奖品都被拿空,则状元产生。 相关的参考资料:
http:〃www.bo98.com/help/bobing—duo.asp http:〃news.xinhuanet.com/food/2005-09/l 9/content一3510383 .htm http:〃www.chin&com.cn/chinese/zhuanti/jdty09/909460.htm http:〃www.nihaotw.com/jl/jlzt/jldt/200709/t20070924—291694.htm
表l
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发明内容

本发明的目的在于针对目前玩该游戏时,还是用普通的一粒粒骰子放在一个圆盘里面玩, 既不雅观也很不方便,经常掉骰子等问题,提供一种以民间博状元饼游戏为原型,更具逼真 性、实用性、稳定性的三维博状元骰子游戏机。
本发明设有: 机台;
主芯片CPU控制模块,主芯片CPU控制模块用于对输入信息进行识别、启动相应硬件 设备进行处理、驱动液晶显示电路和控制各功能模块;
总线驱动电路,^总线驱动电路用于进行电平转换并增强带载驱动能,总线驱动电路与 主芯片CPU控制模块连接;
输入电路,输入电路用于输入外界信息,输入电路与主芯片CPU控制模块连接;
串口电路,串口电路用于下载应用程序和调试程序运行的情况,串口电路与总线驱动电 路和输入电路连接;
网卡电路,网卡电路用于下载应用程序等,网卡电路与输入电路连接;
声卡电路,声卡电路用于输出声音信号,声卡电路与串口电路连接;
JTAG (Joint Test Action Group)模块,JTAG模块用于烧写BOOTLOADER引导装载程
序,使得游戏机一启动就可运行,以及用来进行系统仿真,JTAG模块与主芯片CPU控制模
块、串口电路和声卡电路连接;
液晶显示电路,液晶显示电路用于显示检测结果,液晶显示电路与主芯片CPU控制模块
连接;
电源电路,电源电路为各个电路提供电源。 输入电路可为键盘输入电路或触摸屏输入电路。 电源电路为各个电路提供的电源,例如12V、 5V、 3.3V、 2.5V等。 本发明不仅用于生产游戏机的产品版,还可以网络游戏的形式发布到网络上,供网络上 的玩家玩该游戏,即网络版本。本发明供在场的多人玩家玩博饼游戏, 一人可以博30次,即 一群人围在一个大瓷碗边,轮流向瓷碗内投掷骰子, 一次同时投掷6颗骰子,根据骰子的排 列组合,来决定投掷者应分得什么样的饼, 一直玩到所有的饼分配完毕为止。 网络版本又分为单人版本和多人版本。
单人版本提供给所有网站的浏览者玩,浏览者无需登陆就可以直接在网页上玩游戏,可 以随心所欲地"掷"骰子,可以一次接一次地玩,突破传统博饼游戏的对"奖品"的数量的限制, 目的在于知道这一次中了什么,让网站浏览者练练"手气"。
多人版本要求严格遵循传统博饼游戏的规则, 一个人不能玩,需要约定2〜10个人才能 玩。多人版本要求玩家必须是网站的会员,参加游戏需要通过网站注册的用户名登陆,并且 在其他玩家都同意的情况下才开始游戏。
附图说明
图l为本发明实施例的按键在显示屏底下的外观图。
图2为本发明实施例的按键在显示屏右侧的外观图。
图3为本发明实施例的无按建而用触摸屏的外观图。
图4为本发明实施例的电路组成框图
图5为键盘分布图。
图6为键盘电路原理图。
图7为SMG240128A与LPC2210的连接图。
图8为SMG240128A液晶模块原理。
图9为液晶加触摸屏的外围连接图。 图IO为触摸屏驱动电路原理图。
图11为RTL8019AS与LPC2210构成以太网接口的原理图。 图12为声卡原理图。
图13为博饼奖项等级(按从小到大的顺序排列)的图示。 具体实施方式
以下实施例将结合附图对本发明作进一步的说明。
图1〜3给出本发明实施例的桌面结构示意图,在图1中,在桌面设有液晶显示屏l,在 液晶显示屏1下方设有3个按键2,在液晶显示屏1的上方设有电源开关3和MP3输入口及 输出口4,在液晶显示屏1的左上方设有电源接口 5。在图2中,3个按键2设于液晶显示屏 1的右边,MP3输入口及输出口 4、电源开关3和电源接口 5设于液晶显示屏1的左边。在 图3中,不设按键,直接使用触摸屏,MP3输入口及输出口4、电源开关3和电源接口5设 于液晶显示屏1的左边。
图4给出本发明实施例的电路组成框图,本发明设有主芯片CPU控制模块41、驱动电 路42、输入电路43、串口电路44、声卡电路45、仿真模块46、扩展网卡47、液晶显示电路 48和电源电路49,主芯片CPU控制模块41用于对输入信息进行识别、启动相应硬件设备进 行处理、驱动液晶显示电路48和控制各功能模块。总线驱动电路42用于进行电平转换并增 强带载驱动能力,总线驱动电路42与主芯片CPU控制模块41连接。输入电路43用于输入 外界信息,输入电路43与主芯片CPU控制模块41连接,输入电路43可采用键盘输入电路 或触摸屏;串口电路44用于下载应用程序和调试程序运行的情况,串口电路44与总线驱动 电路42和输入电路43连接;扩展网卡47用于下载应用程序等,扩展网卡47与输入电路43 连接。声卡电路45用于输出声音信号,声卡电路45与串口电路44连接;JTAG( Joint Test Action Group)模块(仿真模块)46用于烧写BOOTLOADER引导装载程序,使得游戏机一启动就 可运行,以及用来进行系统仿真,仿真模块46与主芯片CPU控制模块41、串口电路44和 声卡电路45连接。液晶显示电路48用于显示检测结果,液晶显示电路48与主芯片CPU控 制模块41连接。电源电路49为各个电路提供多种电源,例如12V、 5V、 3.3V、 2.5V等。
根据硬件把系统移植(下载源码、建立交叉编译环境、配置和编译内核、下载调试内核) 到板上,然后确认相应硬件驱动程序使硬件各部分都能正常运行。然后把编写好的应用软件 (用OPENGL编写的骰子游戏程序)通过网卡或串口下载到NAND FLASH (存储器)并将 其设置系统开机启动。
在启动时,通过输入电路(键盘或触摸屏)输入信息,主芯片CPU控制模块检测到外界
输入的信息并对该信息进行识别并立即启动相应的硬件设备进行处理,比如输入"开始"信息 的时候,系统在检测到该信息的时候上对其进行识别并处理以及驱动相应的液晶显示电路, 把处理完的信息显示到液晶显示屏上,玩家就可进入开始界面开始玩游戏。当然主芯片CPU 控制模块还可控制其他的功能模块,如声卡电路等。当应用程序中需要用到声音输出时,主 芯片CPU控制模块就把相应的声卡电路驱动并把声音放出来。
游戏需要提供漂亮的图形界面,要求实现骰子的滚动效果。这不仅在游戏机上要体现, 还要在网络上也要体现出来,这样才能让玩家喜欢上该游戏,即有一种看起来舒适感。若是 网络版本,并且玩家是网站会员,则有相应的头像。在声音方面,要求有语音提示,比如中 奖时会有相应获奖等级的提示音,还有在摇骰子的时候发出的声音等等。背景音乐可以根据 玩家的喜好进行"打开"和"关闭"。这个在游戏机和网络上都会体现出来。
当游戏结束,将统计每次游戏各个玩家的得奖情况,并记录到数据库当中。在网络版本 中,对于中了"头奖",即"状元插金花"的玩家,将获得网站送给的奖品。各个玩家之间可以 互相查看对方的得奖情况。
统计数据要求对两种版本的游戏都进行统计。会员要求有会员的帐号,游戏时间,以及 各个奖项等级的有效次数和无效次数,非会员要求有游戏时间和各个奖项等级的有效次数和
无效次数(这里的有效次数指博中且拿到相应奖品的次数,无效次数指博中但没有拿到奖品 的次数)。在游戏机产品硬件的选择上,都是采用目前运行功能稳定,价格较理想的芯片和零 部件。因此在性价比上是非常适合玩家的需求。
由于该游戏机里面嵌入的游戏不只是在游戏机上实现将来还要在电脑上网络上进行实 现。因此游戏的体积不宜太大,否则会影响游戏在网络上的下载时间,以及玩该游戏时的速 度,这样对玩家来说是一个难以忍受的问题,很难得到用户的支持。
游戏的准确性要求达到100%,即不能对玩家"掷"出的骰子点数有错误的判断。游戏的健 壮性也要达到一定要求,特别是网络版如果出现玩家断线,或者中途退出,也不会影响其他 玩家继续游戏,除非,只剩下一个玩家(这种情况下游戏将自动终止)。
以下给出产品开发及运行环境可行性分析。
1.硬件易用性
鉴于以上的原因,及客户的需求,该游戏机使用嵌入式ARM7核芯片进行开发制作。在 该32位处理器以及移入操作系统的情况下,给芯片外围电路删减了不少麻烦。 2,软件易用性
目前的网络游戏,除去大型的如色扮演类、策略类等游戏外,中小型的如腾迅公司的
QQ游戏和联众世界游戏,除了要有带宽要求比较高的网络连接外,还要安装一个很胖的客 户端。这一类的游戏一般需要先安装一个游戏大厅,然后对于大厅里的每一种类型的游戏, 都要再次下载安装程序安装,然后才能玩。这对于那些专门的游戏玩家来说是可以承担和忍 受的,但对于那些网站的浏览者,为了玩一个小游戏就要下载和安装一个客户端,或者下载 和安装一个单机版的主程序,那简直是不可忍受的。特别是对于那些网络带宽受限或者网络 条件差的玩家来说,简直是噩梦。
鉴于以上的原因,及客户的需求,应用QT OPENGL结合3D在LINUX或UC/OS-II系 统下进行软件开发。使得游戏具有直观感、立体感、真实感,而且易于在网上传输,可以减 少用户的等待时间。还将用Flash生成的一个swf文件,swf文件小,易于在网上传输,而且 具有流的特点,可以减少用户的等待时间。用户无需下载安装,只要等网页中的swf文件加 载完毕就可以玩游戏了。
用QT OPENGL结合3D以及flash开发的单人版游戏,只要用户的浏览器支持swf,就 可以玩,不需要依赖其他任何的条件。但对于多人实时游戏,则需要一个服务器的支持。 Macromedia公司的Flash Communication Server正好可以充当这个角色。Flash Communication Server (FCS)可以与swf进行很好的交互通信,swf与swf之间的通信也可以通过FCS的中 转来完成。因此,通过FCS不仅可以实现连机游戏,还可以实现连线用户之间的聊天功能。 FCS对多媒体还具有强大的支持,swf客户端可以通过FCS实现视频和语音的通信。
商用版本的FCS可以同时承受超过1000个来自客户端的连接,如果服务器的硬件配置 达到一定的要求,响应时间极短,其性能不会由于连接数的提升而受到影响。因此运行在FCS 环境下的程序是比较稳定的。
FCS服务器运行服务器端脚本,客户端swf与服务器之间的通信,以及客户端swf之间 的通信都要通过服务器端的脚本得到实现。程序中涉及交互的代码,或者说是程序中需要用 到的交互函数可以写在服务器端,客户端可以通过调用服务器端的函数实现与服务器或者与 其他客户端的交互。我们知道,客户端的swf文件容易被破解和盗用,尽管有版权专利法的 保护,软件盗版问题仍然很严重。把主要代码放到服务器端,可以说从根本上起到了保护游 戏软件的作用。由于就算客户端的程序被盗用,没有服务器端脚本的支持,整个程序也是运 行不起来的。不过也可以折中一下,综合考虑代码执行效率的问题,把服务器端的一些影响 性能的代码放到客户端来。不必当心这样会暴露越多的核心代码,其实就算暴露再多,盗版 者只要没有办法得到整个程序的代码,其游戏仍然无法运行。
根据客户的需求描述,这款游戏将会以嵌入到网页的形式发布。游戏的交互功能通过独
立的FCS服务器来实现,而后台数据的统计功能将通过asp来实现。
Swf文件可以跟几乎可以和任何一种运行在服务器端的脚本进行通信,如 asp,asp.net,jsp,php等。为了实现客户要求的统计游戏数据功能,swf文件需要同数据库打交道。 由于网站使用asp进行开发,因此理所当然asp就成为swf与数据库之间通信的纽带。Swf 可以接受由asp脚本产生的xml数据,而这些数据来自数据库;或者也可以通过asp将数据 写入数据库。为了不与网站其他模块之间有太多的耦合,游戏数据统计功能将会独立成一个 模块进行丌发(当然这只是一个很小的模块)。最终该模块与网站的整合所需要的接口,可能 仅仅是一个超链接。
综上所述,用flash开发客户端,FCS作为客户端交互的服务器,以及用asp完成后台数 据统计功能这个方案是可行的。
以下给出各部分电路的组成及原理。 1.键盘
若仅采用液晶也就是说没有带触摸屏的液晶时,采用液晶加键盘组合,则要建立键盘, 键盘电路和分布如图5和6所示。键盘采用9按键键盘,设有开始键51、停止键52、查看键 53、统计键54、继续键55、退出键56、复位键57、左右键58和上下键59等按键。键盘电 路采用独立式按键输入,每个按键占用一个GPIO弓l脚,如图6所示。每个GPIO引脚都接 有上拉电阻,因此当没有键按下时,读取GPIO状态都为高电平;当有键按下并读取GPIO 状态时,被按下的GPIO引脚为低电平。通过判断GPIO引脚电瓶状态确定按键是否被按下。 但是采用液晶加触摸屏就不用在产品上外接键盘电路,而只要在把键盘电路所要触发的功能 直接放在触摸屏上,通过在触摸屏上点击触摸键盘就可以和相应的外接键盘按键是同样的道 理。
显示屏同样有两种选择,若输入装置采用键盘,则采用SMG240128A点阵图形液晶模块 (没有触摸屏),此显示屏的的点像素为240*128点,黑色字/白色底,STN液晶屏视角为6: 00 (斜向上6度),内嵌微控制器为TOSHIBA公司的T6963C,外部显示存储器为32KB。 SMG240128A点阵图形液晶模块如图7所示,SMG240128A点阵图形液晶模块的电路原理图 如图8所示。
液晶模块采用8位总线接口与微控制器连接,内部继承了负压DC-DC电路(LCD驱动 电压),使用时只需提供单5V电源即可。液晶模块上装有LEC背光,使用5V电源供电,显 示字符或图形时LED背光可点亮或熄灭。
SMG240128A液晶模块引脚列表如表2所示。
表2
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2.液晶+触摸屏
采用LFUBK9111液晶屏。由于液晶屏内部没有液晶控制器,而LPC2200本身也没有液 晶控制器功能模块,素仪需要外接一个彩色液晶控制器,液晶加触摸屏的外围连接参见图9, 触摸屏驱动电路原理参见图10,液晶控制器型号为S1D13503,采用5V电源供电。
由于S1D13503是可以硬件配置的,因此设计电路时根据需要对S1D13503的VD0〜VD15 引脚进行设置。由于电路采用8位总线方式连接S1D13503,因此S1D13503的VDO没有接 上拉电阻(若VD0接一个10K欧的上拉电阻,则使用16位总线),而且S1D13503的DB0〜DB15 引脚要接VDD (即5V)。为了使用I/O接口直接访问方式,将S1D13503的VD1接了一个 IOK欧的上拉电阻。
在图9中,将LPC2200的地址总线A1-A17与S1D13503的ABO! AB16相连。这样连 接有一个好处,就是LPC2200可以使用16位总线方式操作S1D13503 (高8位数据被忽略)。 S1D13503有两个片选引脚, 一贯饿是I/0片选引脚(用于内部寄存器操作)另一个是存储器 片选引脚(用于显示存储器操作),因此使用了I0—Ncs3、 10一Ncs2两个片选信号与其连接。 当IO_Ncs3为低电平时,信号nIOCS有效,因此内部寄存器的起始地址为0x83800000;当 IO_Ncs2为低电平时,信号nMEMCS有效,因此显示存储器的起始地址为0x83400000。
在5V电源时,S1D13503的Vlh=2V,因此可以直接使用LPC2200的总线与它相连,不 需要加电平转换电路。由于S1D13503使用的电源是5V,而LPC2200的I/O电压为3.3V,因 此在数据总线上串接470K欧的保护电阻。
液晶屏背光等管驱动电路的供电电源是通过JP3跳线来连接的,当需要使用液晶进行图 形显示时,将JP3跳线短接。
触摸屏驱动电路,因该液晶屏上带有触摸屏(四线电阻式触摸屏),用于检测屏幕触摸输 入信号,有利于提高人机交互的友好性。在使用触摸屏时,需要一个A/D转换器将模拟信号 转换成数字信号,通常直接使用触摸屏控制器来完成这一多功能。我们采用了触摸屏控制器 FM7843 (与ADS7843兼容)进行A/D转换,然后通过SPI接口把转换结果输出到LPC2200, 电路原理如图10所示。FM7843的工作电源为2.7~5V,由于系统为3.3V系统,因此FM7843 使用3.3V电源供电。A/D参考电源也是使用3.3V,由于要求不是很高,因此只使用L2、 C97 进行滤波。通过JP5跳线可以断开这部分电路与LPC2210的连接。
3.网卡模块
如若骰子游戏机不想通过网络与其他玩家一起玩,那么这部分电路可以去掉。但是想把 该游戏机和其他游戏机相连或与电脑相连玩游戏或是嵌入到手机上上网玩的话,那么就需要 这部分电路。在实施例中可设有网络接口,以便扩展应用。
两络接口模块,TCP/IP协议和以太网协议是使用最广泛的通信协议,如果一个嵌入式系 统没有以太网接口,其价值将大打折扣。基于底层的以太网协议的实现就由以太网控制器来 负责,采用比较常用的10Mbps嵌入式以太网控制芯片RTL8019AS,它是一种高度集成的以 太网控制芯片,能简单地实现Plug and Play并兼容NE2000、掉电等特性。在全双工模式下, 如果是连接到一个同样是全双工的交换机或集线器,就可实现同时接收和发送。这个特性虽 然不能把传输速率从10Mbps提高到20Mbps,但是在执行以太网CSMA/CD协议时,可以避 免更多的冲突的发生。而Miscrosoft's Plug and Play功能就可以为用户减轻对资源配置的烦恼 (如IRQ、1/0 address等)。LPC2200与RTL8019AS构成以太网接口的具体电路如图11所示, RTL8019AS芯片内部集成了DMA控制器、ISA总线控制器和集成16KSRAM、网络PHY收 发器。可以DMA方式把需要发送的数据写入片内SRAM中,让芯片自动将数据发送出去; 而芯片在接收到是数据后,也可以通过DMA方式将其读出。
RTL8019AS的引脚列表如表3所示。
表3
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RTL8019AS与LPC220连接关系如表4所示。
表4
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RTL8019AS使用LPC2200外部存储控制的Bank3部分,而RTL8019AS的10地址为 0x0030〜0x0031F,因此RTL8019AS在SA8=1 、 SA5=0的时候选通,其数据地址为 0x83400000〜0x8340001F。
NET一RST为LPC2200输出引脚,RTL8019AS中断信号为中断输入信号,且为外部中断。 RTL8019AS的SD0〜SD15串联了一个470欧电阻到LPC2200的D0〜D15。
4.声卡电路
由于博状元游戏里面有许多效果需要用文字和声音来体现,比如中了秀才,系统就会说 恭喜你中了秀才,还有骰子在运动的时候也会发出声音等等,因此需要有声音电路即声卡电路。
声音部分是在LPC2210上外接一块嵌入式语音芯片,这样外围电路就少了, MP3压縮音
乐的方式是通过一个运算法则,去掉声音中高频与低频的部分,大幅删减不必要的容量浪费,
同时保留了人类所能感受到的音频部分,因此其好处在于大幅降低了数字声音文件的容量,
而不会破坏原来的音质。音质越低的声音在MP3的运算法则下可以得到越高的压縮比例。数 字音频技术在嵌入式系统中的应用,给出了嵌入式MP3播放系统的软硬件设计。
本实施例使用ARM7并采用语音芯片模块。声卡原理图参见图12。
系统工作的大致流程如下:
打开电源,检测是否能够运行(当不能运行和通讯故障时,返回检测是否能够运行),线 路和通讯成功,提示用户点击进入游戏开启初界面,点击进入游戏,进入游戏,选择游戏, 开始游戏,停止游戏,退出游戏等相应功能。
电源可采用通用的稳压电源, 一般设有降压电路、整流电路、滤波电路和稳压电路。
在实际实施本发明时,可将本发明分为3个模块, 一个是前台游戏模块,即游戏界面模 块; 一个是游戏输入即键盘模块; 一个是后台处理模块,即后台硬件软件处理、运行、统计 等模块。
1.游戏主界面
在游戏机通上电后,按下开启按钮进入游戏机开启界面。
整个界面的大方框是整个游戏的背景,为了配合整个屏幕的色调,游戏背景将以浅绿色 为基调。最外面的大方框是整个游戏的背景,为了配合整个网页的色调,游戏背景将以蓝色 为基调。方框宽度为240象素,高度为320象素。中间圆形的为一个青花大瓷碗的图案,在 游戏还没有开始之前,碗中为空。
左下角为计数器,游戏玩家每一局有30次的投掷骰子的机会。计数器初始显示为"OO", 当玩家按下"开局"按钮,计数器变为"30",以后玩家每投掷一次,计数器将相应减少一次, 当计数器再次显示为"OO"时,表示该局游戏结束。
中间的那个按钮是玩家用来"投掷"骰子的按钮,初始为50%透明度,不可用。当玩家按 下"开局"按钮,"投掷按钮"变为可用,并且显示100%透明度。玩家按下该按钮,碗中将出现 六个随机滚动的骰子。骰子的轨迹是随机的,但每个骰子的轨迹都不能超出清花瓷图案的范 围。三秒钟之后,每个骰子停在青花瓷碗中央周围IOO象素的范围之内,骰子之间不能有重 叠,要让玩家清楚地看到每个骰子的点数。每个骰子的点数都是随机产生的。根据产生骰子 的点数,程序将判断玩家中的是何种等级的奖项。得奖提示信息框中显示的信息根据所得奖 项等级而定,获奖等级提示信息见表5。
骰子在碗中滚动带有背景声音,当骰子停止滚动,程序根据玩家所得到的奖项给出语音 和文字提示。提示框宽度小于240象素,高度小于320象素。
表5
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玩家按下"确定"按钮,信息提示框隐藏。在出现信息提示框的同时,将会有人声语音提 示,语音的内容即为提示框中出现的内容。
"开局"按钮初始为100%透明度,可用,当玩家按下该按钮,变为50%透明度,不可用。 当玩家"投掷"骰子30次后,即等到左下角的计数器显示为"00"时,"开局"按钮变为100%透 明度,可用,以等待玩家开始新的一局。
"査看"按钮初始为50%透明度,不可用,当一局游戏结束后,也即计数器显示为"00"时, 该按钮变为100%透明度,可用。当玩家按下该按钮,弹出这一局玩家获奖情况统计结果的信 息框,信息框宽度小于300象素,高度小于340象素。
信息框显示每个奖项等级的获奖次数,当玩家按下"确定"按钮,信息框隐藏。
2.统计模块程序描述
当每一局游戏结束后,程序自动记录该局玩家获奖情况。程序将把每个奖项等级的获奖 次数记录到数据库中。游戏机后台统计表(DICE—SINGLE)如表6所示。
表6
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以下给出网络版本的实施方案。 网络版本又分为单人版本和多人版本。
单人版本基本上和游戏机的样式是相同的,而多人在线版本因要注册帐号以及和多个玩 家在同一个界面,因此有所不同,现介绍如下:
多人版本比较复杂,由登陆模块、选择模块、游戏模块和统计模块组成,下面将对每个 模块逐一描述。
1) 登陆模块程序描述
多人版本的游戏面向网站的注册用户,玩家需要通过注册成为网站的注册用户,然后再
用帐号登陆游戏才能进入游戏界面进行游戏。
注册用户填入用户名和密码,按"登陆"按钮,出现"正在连接服务器......"的状态信息。
如果连接服务失败,状态信息变为"连接服务器失败!"。如果连接服务器成功,但用户
名或者密码不匹配,则状态信息变为"用户名或密码错误!",否则的话将进入到座位选择界面。
如果用户按下"退出"按钮,网页窗口关闭,并弹出"欢迎再来"的信息提示。
2) 选择模块程序描述
通过验证的用户为网站的合法会员,可以进入游戏座位选择界面。界面宽度为800象素, 高度为600象素。
大圆形为圆桌,中央为青花瓷碗图案,碗周围有六个骰子随机放置。"大圆桌"周围有十 个"凳子"按顺时针的顺序排列。每个"凳子"都是一个按钮,如果其中某个按钮可用,并且玩 家按下了该按钮,则表示玩家选中了这个"座位",将进入游戏界面。如果按钮不可用,则表 示该作为已经被占用,并且这个"座位"相对应的桌前会出现一个代表玩家的头像。如果十个 "座位"都坐慢,那么新进入的玩家只能等待有人退出,或者自己退出,直到下次再次登陆时 能够有空余座位。
若当玩家登陆后,"桌子"中央显示的是"游戏中......"字样,则说明游戏已开始,此时所
有的"凳子"按钮都不可用,新进的玩家也只能等待游戏结束,或者退出,直到下次登陆时有 机会参加游戏。
3) 游戏模块程序描述
游戏模块是多人游戏版本最重要,也是最复杂的一个模块。下面将一步一步来进行描述。 首先,合法用户通过验证登陆以后,选择了某个座位,则进入游戏界面。游戏界面宽度 为800象素,高度为600象素。
最外面最大的圆形为博饼游戏用的"大圆桌",里面的小原型是博饼用的"青花瓷碗"。"瓷 碗"周围十个为玩家所处的位置。这些方框初始状态显示为一个问号,当玩家进入后出现相应 的头像,覆盖掉问号。头像初始状态为50%透明度。头像下方显示玩家的用户名。
多人游戏至少要两个人才能玩,第一个进入游戏"房间"的玩家需要等待,直到有其他玩 家进入。如果进入"房间"的玩家超过两个,并且所有玩家都按下"开始"按钮,则游戏开始。"开 始"按钮初始状态为100%透明度,可用,游戏开始后变为50%,不可用,玩家头像变为100% 透明度。
"投掷"按钮初始状态为50%透明度,不可用,当游戏开始后,并且轮到自己"投掷"骰子 时才变为100%透明度,可用。按下该按钮,"瓷碗"中的六个骰子开始滚动,滚动轨迹随机, 但不能超出"瓷碗"范围,按钮变为50%透明度,不可用。三秒钟后,骰子停止滚动,骰子位 置随机放置在离"碗心"周围100象素以内,点数随机。程序根据六个骰子的点数判断当前玩 家中的是什么等级的奖项,并有语音和文字提示。如果该次"投掷"有中奖并且相应等级的奖 品没有被拿完,则出现相应的提示。对于当前玩家,出现文字和语音提示,提示内容见〈<获 奖等级提示信息表〉>。同时,当前玩家头象上面出现相应等级的获奖动画。如果此次中奖,
但奖品已被拿光,则提示"您中了 (奖项名称),但己无奖品",同时语音提示为"您中了 (奖 项名称),可惜......"。骰子的滚动过程,获奖语音和获奖动画不仅当前玩家可见,而且对其
他玩家都可见,并且效果是一样的。
"查看"按钮一个是査看自己已获得的奖品, 一个是查看目前还剩余的奖品。右上角的"其 他玩家信息"可以査看其他玩家的获奖情况,只要点击相应的玩家按钮。
按下"确定"按钮,信息框隐藏。
轮到的玩家的头像上将显示一个时钟的倒计时,初始显示为"30",表示玩家有30秒的时 间延迟,每过一秒,数字就减少一。当数字显示为"10"时,将有敲桌子的提示音,催促玩家 尽快"投掷"骰子。如果"时钟"显示为"00",而玩家还没有"投掷",则表示玩家放弃该次机会, 系统会自动轮到下一个玩家"投掷"。这时,时钟将出现在下一个玩家的头像上方,也是从"30" 开始倒计时。
右边中间的方框为显示各种消息的文本框。当完家进入时,消息框将显示"(玩家ID) 进入房间",如果玩家离开,则追加"(玩家ID)离开房间"。玩家按下"开始"按钮,追加"玩 家(ID)己经举手"。当玩家每次"投掷"获得奖项或者没有奖项,都会追加"玩家(ID)中了 (奖项)",或者"玩家(ID)什么都没中"。消息框内的文字对所有玩家都是可见,并且内容 都是一样的。消息框有滚动条。 右下角是一个文本域和一个"发送"按钮。玩家可以在文本域中输入任何消息,然后按下 "发送"按钮,输入的消息将被发送出去,显示在上方的消息框里,并且对所有玩家可见,这 就是群聊的功能。
4)统计模块程序描述
多人版本游戏的后台数据统计功能与单人版的相似,但要添加无效"投掷"次数,己经玩 家的ID。
多人版游戏后台统计表(DICE—MULTI)如表7所示。
表7
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多人版本游戏的统计为每局游戏正常结束。每局游戏设置的奖项根据传统博饼的"饼"的 个数而定,奖品个数如表8所示。
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当这些奖品都被拿走,则一局游戏正常结束,这个时候系统将对每个玩家的获奖信息进
行统计。包括每个奖项等级的有效次数,无效次数,己经该玩家的玩家ID,游戏时间。如果 玩家中途退出,在退出前系统将对退出的玩家进行统计,而其他玩家继续游戏。如果只剩一 个玩家,则游戏结束,对最后一个玩家进行统计。
游戏的实现介绍如下。
1.三维博饼游戏机实现
该游戏机是面向所有博饼游戏用户的,在游戏机通上电后,按下旁边的开启按钮进入游 戏机开启界面。
整个界面的大方框是整个游戏的背景,为了配合整个屏幕的色调,游戏背景将以蓝色为 基调。方框宽度为240象素,高度为320象素。
该游戏机以"局"为单位,每一局可以"投掷"骰子30次,30次以后可以査看结果,然后可 以开始新的一局。
下面将演示一个完整的博饼游戏过程。
木桌上放一个白色的瓷碗,左下角设计数器,其初始状态显示为"OO",表示还没有开局。 中间的两个透明度为50%的骰子为"投掷"骰子的按钮,此时不可用,由于还没有开局。右下 角上面的"开局"按钮就是开始新一局游戏的按钮,此时可用,透明度100%。下面的"査看"按 钮是查看每局得奖的结果,未开局,因此不可用,透明度50%。按下"开局"按钮。
计数器显示为"30",表示接下来玩家将有30次的"投掷"机会。"投掷"按钮变为可用,透 明度100%。"开局"按钮不可用,透明度50%。"査看"按钮仍然不可用。开始游戏,按下"投
掷"按钮。
伴随骰子在碗里滚动的声音,六个骰子在碗中随机滚动,4秒钟之后停在随机的位置, 并显示为随机的点数。计数器显示为"29",由于已经"投掷"过一次,因此还剩下29次机会。 "开局"和"査看"按钮仍然不可用,"投掷"按钮可用,玩家可以继续"投掷"。随后出现得奖的提 示,并伴有相应的语音提示。如果点数组合满足某种奖项的要求,则出现相应的提示信息, 如果没有中奖,将出现"这把什么都没有中的"提示。
按下"确定"按钮,提示框隐藏。
当玩家"投掷"30次以后,计数器显示为"OO",表示这一局"投掷"结束,"投掷"按钮变为 不可用,透明度50%,"开局"和"査看"按钮可用,透明度100%。
按下"查看"按钮,弹出这一局游戏的得奖统计情况。可以看出这一局该玩家得到的秀才 有12次,举人8次,进士2次,探花1次,榜眼1次,状元O次。按下"确定"按钮,统计信 息框隐藏。如果玩家想继续玩下一局,按下"开局"即可开始新的一局。
2.网络多人版本博饼游戏实现
网络单人版本基本上和游戏机出现的情况是一致的,这里就不再详说。
多人版本的游戏面向网站的注册用户,玩家需要通过网站的注册用户帐号登陆到游戏。 如果没有网站的合法帐号将不能玩该版本的游戏。
网站首页提供一个打开游戏登陆窗口的链接,用户点击该链接打开一个新窗口,为登陆 界面,其中左边设为用户输入用户名和密码的登陆框,下面有"登陆"按钮和"退出"按钮。用 户输入用户名和密码,按下"登陆"按钮,将开始进行用户的验证,如果为合法用户,则进入 游戏界面,否则将弹出错误提示。
按下"确定"按钮,信息框隐藏,用户可以继续输入用户名和密码进行登陆。
如果用户按下"退出"按钮,登陆界面将被关闭。
右边为头像选择栏,用户可以根据自己的喜好选择一个头像,在游戏界面将显示为代表 该玩家的身份。 一共有16个头像可供选择,分为两组, 一组为京剧头像, 一组为"茶壶"头像。
用户可以按"下一页"选择"茶壶"一组的头像,按"上一页"回到京剧一组头像。如果用户 没有选择头像,程序将自动随机为用户选择一个。
如果用户输入的用户名和密码为合法的,将进入选择游戏座位的界面。
进入界面,中间是一张圆桌图案,桌子上为博饼用的瓷碗和骰子,以及茶杯、月饼之类 的装饰的东西。桌子周围为IO张"椅子",其实是10个按钮,玩家可以选择其中任意一个可 用的位置,然后就可以进入游戏界面。画面上还有几缕随机飘动的白烟,右边为以动画出现
的"博饼"游戏的历史。
如果已经有其他玩家已经进入游戏,则被占用的位置将出现头像,相应位置的按钮不可 用。当用户进入游戏界面时,大圆形为游戏的桌子,桌子中间为白瓷碗,碗周围为各个玩家 的位置。问号表示该位置还没有被玩家占用,有头像的表示已被玩家占用。如果头像为100% 透明度,则该玩家已经"举手"准备游戏,30%透明度的为还没有"举手"的玩家。如果只有一个 玩家,并且该玩家举手,游戏不能开始,需要等待有其他玩家进入并且全部"举手"通过才能 开始游戏。在其他玩家还没有举手之前,只能等待。方框上半部分显示玩家头像,下半部分 显示玩家的用户名,即该玩家在网站的注册用户帐号。
"开始"按钮初始为可用,100%透明度,玩家按下该按钮,按钮状态转换为不可用,30% 透明度,头像从30%透明度变为100%,则玩家已经举手,准备游戏。
右上方为"其他玩家"信息,显示其他玩家的头像和用户名,其实是按钮。当前玩家按下 其中一个某一个按钮,将弹出被査看玩家的得奖情况:
每一种等级用一枚不同面额的硬币表示,乘号后面的数字表示中该等级的次数。按下确
定按钮,信息框隐藏。
"消息框"显示各种信息,包括玩家们之间的聊天信息,玩家进出如游戏房间,举手与否, 玩家中奖等级等。当玩家进入游戏房间,消息框将显示"xxx进入房间",离开则显示"xxx离 开房间"; 一个玩家按下"开始"B卩"举手",消息框显示"xxx已举手";某一个玩家中了奖,显
示"XXX中了XXX";聊天的消息则显示为"XXX说:XXXXX"。
设于右下角的消息输入文本域就是提供给玩家聊天时输入消息用的,旁边为"发送"按钮, 把玩家输入的消息发送出去,可以显示在其他所有玩家的消息框里。
圆桌右下角四个并排的按钮分别为"投掷"按钮,査看自己得奖情况和査看设置奖品以及
关闭游戏按钮。这些按钮(除了关闭按钮)初始状态为30%透明度,不可用,只有当所有玩
家按下开始按钮,也即游戏开始的时候才可用。"投掷"按钮为轮到当前玩家"投掷"时才可用。
按下"投掷"按钮,瓷碗中六个骰子随机滚动,相伴为骰子在碗中滚动的声音。3秒钟之后六个 骰子随机停在碗中,每个骰子随机显示1-6的点数,程序根据点数的组合判断当前玩家中的
何种奖,出现文字和语音提示,还有获奖动画。
当轮到某一个玩家时,其头像上方出现计时器。计时器从"30"开始显示,每过一秒减少 一。当显示为"10"时,即玩家只剩下10秒时间,则有敲桌子的声音作为提示。如果计时器显 示为"OO",而玩家还没有开始"投掷",则默认为取消,轮到下一个玩家"投掷"。
玩家按下"我的奖品"的按钮,将弹出当前玩家的获奖情况。
按下"总的奖品",将弹出所设奖品的情况:
如果有玩家退出,而剩余的玩家人数超过2个,则游戏继续。如果只剩下一个玩家,则 提示游戏结束。如果所设所有奖品都已被玩家拿走,则游戏结束。系统自动记录每个玩家的 得奖情况,并写入数据库。
以下给出开发及运行环境。
1. 开发工具
游戏主程序动画制作与脚本编写:3D (多种)+FlashMX
图形处理:3D+Photoshop CS
软件实现:QT OPENGL
开发平台:嵌入式ARM、 LPC2210
HTML页面及ASP后台代码编写:UltraEdit
测试用数据库:MS Access
游戏服务器端脚本编写:UltraEdit
2. 运行环境
操作系统:linux禾口 uc/os—ii ASP服务器:IIS5.1
游戏月艮务器:Flash Communication Server
数据库:MS SQL Server 2000
客户端插件:Macromedia Flash Player 6.0以上。
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