游戏棋及使用游戏棋进行游戏的方法

申请号 CN200680032229.7 申请日 2006-07-06 公开(公告)号 CN101262913A 公开(公告)日 2008-09-10
申请人 石原恒和; 大山功一; 三浦昌幸; 发明人 石原恒和; 大山功一; 三浦昌幸;
摘要 一种制造产品,用于游戏者进行游戏或作为可收藏的形象,包括具有玩偶形象的第一部分和固定于第一部分且具有连接件的第二部分,其中,连接件构成为与原有 支撑 构造相连接,以使制造产品的使用者可以将该制造产品连接于支撑构造和从支撑构造拆下。
权利要求

1.一种制造产品,用于游戏者进行游戏或作为可收藏的形象,其 特征在于,包括:
具有玩偶形象的第一部分;和
固定于第一部分且具有连接件的第二部分,其中,连接件构成为与 原有支撑构造相连接,以使该制造产品的使用者可以将制造产品连接于 支撑构造和从支撑构造上拆下。
2.如权利要求1所述的制造产品,其特征在于,连接件构成为与 原有支撑构造相连接,以使连接件能够在原有支撑构造上旋转。
3.如权利要求2所述的制造产品,其特征在于,连接件构成为在 原有支撑构造上可自由旋转。
4.如权利要求3所述的制造产品,其特征在于,
原有支撑构造包括一个支撑部分;
连接件包括一个安装部分,其中安装部分被设置为与支撑部分相接合, 以使连接件适于安装在原有支撑构造上。
5.如权利要求4所述的制造产品,其特征在于,
第二部分包括一个具有上表面的中心件和一个中间环部分,其中,玩偶 形象被固定于中心件的上表面,中间环部分由中心件向外延伸;
安装部分形成于中心件的下表面,以使安装部分适于安装在形成于原有 支撑构造上表面的支撑部分上。
6.如权利要求5所述的制造产品,其特征在于,安装部分具有一 个内表面,该内表面适当紧密地套住原有支撑构造的圆柱形的支柱。
7.如权利要求6所述的制造产品,其特征在于,安装部分具有预 定的长度,使得安装部分的最低边缘被原有支撑构造的上表面所支撑。
8.如权利要求7所述的制造产品,其特征在于,连接件和原有支 撑构造中的至少一方,是由具有低摩擦表面的模塑材料制成的。
9.如权利要求8所述的制造产品,其特征在于,模塑材料包括注 塑ABS。
10.一种游戏棋,其特征在于,包括权利要求1所述的制造产品和 所述的原有支撑构造,该制造产品由原有支撑构造支撑,并且可以在原 有支撑构造上自由旋转。
11.如权利要求10所述的游戏棋,其特征在于,制造产品和原有 支撑构造的一方上具有一个索引指针,而制造产品和原有支撑构造的另 一方上具有游戏相关标记,在制造产品相对于原有支撑构造旋转时,索 引指针被指向游戏相关标记。
12.如权利要求11所述的游戏棋,其特征在于,玩偶形象至少是 代表动物、色、人物、指向标、得分设备、纪录保持设备、建筑、运 动用品、武器、工具、车辆及装置中的一个的形象。
13.如权利要求11所述的游戏棋,其特征在于,
原有支撑构造包括一个底座和一个制动件,其中制动件可脱卸地接合于 底座;
连接件被该底座和制动件夹持固定。
14.如权利要求13所述的游戏棋,其特征在于,制动件相对于底 座可旋转,以可脱卸地接合于底座。
15.如权利要求14所述的游戏棋,其特征在于,
制动件具有多个止动指针,该止动指针与制动件呈整体地形成;底座具 有多个凹口,多个止动指针构成为与多个凹口分别相接合。
16.如权利要求15所述的游戏棋,其特征在于,各凹口均具有第 一凹口部分和第二凹口部分,其中,第一凹口部分构成为使相应的一个 止动指针通过,第二凹口部分构成为夹持固定相应的一个止动指针以使 制动件与底座相接合。
17.如权利要求16所述的游戏棋,其特征在于,第一凹口部分的 宽度大于第二凹口部分的宽度。
18.如权利要求11所述的游戏棋,其特征在于,第二部分包括一 个具有平坦上表面的中心件和一个由该中心件向外延伸的中间环部分, 其中玩偶形象被固定于中心件的平坦上表面。
19.如权利要求18所述的游戏棋,其特征在于,
原有支撑构造包括一个底座和一个可脱卸地接合于底座上的制动件; 第二部分包括一个外边部分,该外边部分适于被底座和制动件夹持固定。
20.如权利要求19所述的游戏棋,其特征在于,
外边部分包括一个环状边部分;
外边部分的第一节由中心件向下延伸,且外边部分的第二节由第一片节 外延伸。
21.如权利要求19所述的游戏棋,其特征在于,
制动件包括一个环状件;
制动件的内圆比外边部分的外圆小,从而当制动件和底座可脱卸地接合 时,外边部分就被夹持固定于制动件和底座之间。
22.如权利要求21所述的游戏棋,其特征在于,
制动件包括一个外部边缘部分,该外部边缘部分至少从环状件的外边缘 向下延伸;
外部边缘部分的下表面与底座的上表面相紧贴。
23.如权利要求22所述的游戏棋,其特征在于,制动件具有多个 止动指针,该多个止动指针与制动件呈整体地形成并分布在外部边缘部 分的下表面上;底座具有多个凹口,多个止动指针中的每一个均与各个 凹口一一接合。
24.如权利要求23所述的游戏棋,其特征在于,止动指针等间隔 地设置在制动件外部边缘部分的下表面上。
25.如权利要求23所述的游戏棋,其特征在于,各止动指针包括 一个向下凸出的部分和一个向外凸出的部分,同时,各凹口包括一个第 一凹口部分和第二凹口部分,其中第一凹口部分构成为使相应止动指针 的向外凸出的部分通过,第二凹口部分构成为与向外凸出的部分相接合 以夹持固定住止动指针。
26.如权利要求25所述的游戏棋,其特征在于,第一凹口部分的 宽度大于第二凹口部分的宽度。
27.如权利要求26所述的游戏棋,其特征在于,第二凹口部分是 由一个向内凸出的凸缘形成的,该向内凸出的凸缘的上表面与底座的上 表面在同一平面上,且该向内凸出的凸缘的厚度小于底座的厚度。
28.如权利要求23所述的游戏棋,其特征在于,各止动指针包括 一个向下凸出的部分和一个向内凸出的部分,其中向下凸出的部分是由 外部边缘部分的下表面向下凸出的;各凹口由底座的外围向内延伸,并 包括一个构成为使相应的止动指针通过的第一凹口部分、和一个构成为 与止动指针向内凸出的部分相接合以夹持固定住止动指针的第二凹口部 分。
29.如权利要求28所述的游戏棋,其特征在于,第一凹口部分的 宽度大于第二凹口部分的宽度。
30.如权利要求29所述的游戏棋,其特征在于,第二凹口部分是 由一个向外凸出的凸缘形成的,该向外凸出的凸缘的上表面与底座的上 表面在同一平面上,且该向外凸出的凸缘的厚度比底座的厚度小。
31.如权利要求30所述的游戏棋,其特征在于,止动指针的向下 凸出部分的内表面和向外凸出的凸缘外表面中的一方上,具有一个用于 防止制动件从底座上脱离的定凸出部,而向下凸出的部分的内表面和 向外凸出的凸缘的外表面中的另一方上具有一个缺口,该缺口设置为适 于对准锁定凸出部,且尺寸大小形成为在制动件与底座相接合时可容纳 锁定凸出部。
32.如权利要求27所述的游戏棋,其特征在于,止动指针的向下 凸出部分的外表面和向内凸出的凸缘内表面中的一方上,具有一个用于 防止制动件从底座上脱离的锁定凸出部,而向下凸出部分的外表面和向 内凸出的凸缘的内表面中的另一方上具有一个缺口,该缺口设置为适于 对准锁定凸出部,且尺寸大小形成为在制动件与底座相接合时可容纳锁 定凸出部。
33.如权利要求13所述的游戏棋,其特征在于,底座包括一个支 撑部分,连接件包括一个安装部分,其中安装部分被设置为适于与支撑 部分相配合,以将连接件安装在底座上。
34.如权利要求33所述的游戏棋,其特征在于,
连接件包括一个具有平坦上表面的中心件和一个由该中心件向外延伸的 中间环部分,其中玩偶形象被固定于中心件的平坦上表面;
安装部分形成于中心件的下表面,而支撑部分形成于底座的上表面。
35.如权利要求34所述的游戏棋,其特征在于,支撑部分具有一 个圆柱形的支柱,安装部分的内表面适于紧密地套住支柱从而将连接件 安装于底座。
36.如权利要求34所述的游戏棋,其特征在于, 底座包括一个在其上表面上高起的平台,该高起的平台用于支撑安装部 分的最低边缘;
安装部分具有预定的长度,使得安装部分的最低边缘不会延伸超出中间 环部分的最底面。
37.如权利要求34所述的游戏棋,其特征在于,
安装部分的最低边缘由底座的上表面支撑;
安装部分具有预定的长度,使得安装部分的最低边缘延伸超出中间环部 分的最底面。
38.如权利要求13所述的游戏棋,其特征在于,底座具有一个 平凸出部,该水平凸出部在制动件可脱卸地接合于底座时向外延伸超出 制动件的外边缘,且具有足够的大小可以让游戏者抓持。
39.如权利要求13所述的游戏棋,其特征在于,
连接件和底座的任一方上具有一个索引指针,而连接件和底座的另一方 上具有游戏相关标记;
游戏相关标记具有多个代表至少一个参数的部分。
40.如权利要求39所述的游戏棋,其特征在于,各参数至少是游 戏棋的一个动作、条件及能
41.如权利要求40所述的游戏棋,其特征在于,索引指针由一个 箭头构成。
42.如权利要求40所述的游戏棋,其特征在于,
连接件包括一个中心件和一个中间环部分,其中,中心件具有用于固定 玩偶形象的上表面,中间环部分由中心件向外延伸、且具有游戏相关标 记;
制动件包括索引指针,在连接件相对于原有支撑结构旋转时,游戏相关 标记就与连接件一起相对于制动件上的索引指针进行旋转。
43.如权利要求42所述的游戏棋,其特征在于,中间环部分的上 表面具有游戏相关标记,制动件的上表面具有索引指针。
44.如权利要求43所述的游戏棋,其特征在于,至少有一个参数 含有表示破坏值和防御值中的一方的预定值。
45.如权利要求43所述的游戏棋,其特征在于,游戏标记还包括 至少一个表示游戏棋的至少一个角色的形象参数。
46.如权利要求45所述的游戏棋,其特征在于,形象参数包括移 动值,该移动值表示在一轮游戏中游戏棋可以移动的最大距离。
47.如权利要求10所述的游戏棋,其特征在于,第二部分和原有 支撑构造中的至少一方,是由具有低摩擦表面的模塑材料制成的。
48.如权利要求47所述的游戏棋,其特征在于,模塑材料包括注 塑ABS。
49.一种游戏棋,其特征在于,包括如权利要求1所述的制造产品 和所述的原有支撑构造,该制造产品由原有支撑构造支撑,原有支撑构 造包括一个底座和一个制动件,以制造产品的连接件被夹持固定于底座 和制动件之间的方式,制动件与底座可脱卸地进行接合,制动件和底座 的如此设置可以通过将制动件相对于底座旋转而将制动件和底座分离。
50.如权利要求49所述的游戏棋,其特征在于,制动件上具有多 个止动指针,该多个止动指针与制动件呈整体地形成,同时,底座上具 有多个与止动指针相对应的凹口,多个止动指针构成为与多个凹口的各 个相接合。
51.如权利要求50所述的游戏棋,其特征在于,各凹口包括一个 第一凹口部分和一个第二凹口部分,其中,第一凹口部分构成为可使相 应的一个止动指针通过,第二凹口部分构成为将相应的一个止动指针夹 持固定以使制动件可脱卸地接合于底座。
52.如权利要求51所述的游戏棋,其特征在于,连接件包括一个 具有用于固定玩偶形象的平坦表面的中心件、一个由中心件向外延伸的 中间环部分以及一个适于被底座和制动件夹持固定的外边部分。
53.如权利要求52所述的游戏棋,其特征在于,外边部分是环形 的,且外边部分的第一节由中心件向下延伸,外边部分的第二节则由第 一节向外延伸。
54.如权利要求53所述的游戏棋,其特征在于,制动件包括一个 环状件,该环状件的内圆小于外边部分的外圆。
55.如权利要求54所述的游戏棋,其特征在于,
制动件包括一个外部边缘部分,该外部边缘部分至少从环状件的外边缘 向下延伸;
外部边缘部分的下表面与底座的上表面相紧贴。
56.如权利要求55所述的游戏棋,其特征在于,
多个止动指针分布在外部边缘部分的下表面上,各止动指针包括一个向 下凸出的部分和一个向外凸出的部分;
各凹口的第一凹口部分构成为使相应止动指针的向外凸出的部分通过, 第二凹口部分构成为与向外凸出的部分相接合以夹持固定止动指针。
57.如权利要求56所述的游戏棋,其特征在于,多个凹口各个的 第二凹口部分由一个向内凸出的凸缘形成,该向内凸出的凸缘的上表面 与底座的上表面在同一平面上,且该向内凸出的凸缘的厚度比底座的厚 度小。
58.如权利要求55所述的游戏棋,其特征在于,
多个止动指针的各个,均包括一个从外部边缘部分的下表面向下凸出的 部分和一个向内凸出的部分;
各凹口从底座的外围向内延伸,凹口的第二凹口部分构成为与止动指针 的向内凸出的部分相接合以夹持固定住止动指针。
59.如权利要求58所述的游戏棋,其特征在于,第二凹口部分由 一个向外凸出的凸缘形成,该向外凸出的凸缘的上表面与底座的上表面 在同一平面上,且该向外凸出的凸缘的厚度比底座的厚度小。
60.如权利要求49所述的游戏棋,其特征在于,底座具有一个支 撑部分,连接件具有一个安装部分,该安装部分设置为适于与支撑部分 相接合以将连接件安装于底座上。
61.如权利要求60所述的游戏棋,其特征在于,
连接件包括一个具有用于固定玩偶形象的上表面的中心件和一个由该中 心件向外延伸的中间环部分;
安装部分形成于中心件的下表面上,支撑部分形成于底座的上表面上。
62.如权利要求61所述的游戏棋,其特征在于,
底座包括一个在其上表面上高起的平台,该平台用于支撑安装部分的最 低边缘;
安装部分具有预定的长度,使得安装部分的最低边缘不会延伸超出中间 环部分的最底面。
63.如权利要求61所述的游戏棋,其特征在于,
安装部分的最低边缘由底座的上表面支撑;
安装部分具有预定的长度,使得安装部分的最低边缘延伸超出中间环部 分的最底面。
64.如权利要求61所述的游戏棋,其特征在于,支撑部分包括一 个圆柱形的支柱,安装部分被设置为紧密地套住该支柱。
65.如权利要求49所述的游戏棋,其特征在于,连接件和原有支 撑构造中的至少一方,是由具有低摩擦表面的模塑材料制成的。
66.如权利要求65所述的游戏棋,其特征在于,模塑材料包括注 塑ABS。
67.一种游戏棋,包括权利要求1所述的制造产品和所述的原有支 撑构造,其特征在于,
该制造产品由原有支撑构造支撑;
该游戏棋还包括形成于制造产品和原有支撑构造中的一方上的标记,该 标记表示可用于原有游戏中的多个攻击参数,当使用者施力时,上述标 记相对于制造产品和原有支撑构造中的另一方是可移动的;
从上述多个攻击参数中选择一个攻击参数,取决于上述标记在被使用者 移动后所停下的位置
68.一种制造产品,用于游戏者进行游戏或作为可收藏的形象,其 特征在于,
包括一个适于支撑玩偶形象的支撑件、一个底座以及一个制动件; 上述底座和制动件适于将上述支撑件夹持固定在它们之间,且通过将上 述底部件和制动件中的一方相对于另一方进行旋转,而将上述制动件可 脱卸地接合于底座上。
69.一种制造产品,用于游戏者进行游戏,其特征在于,
包括:一个可收藏的形象,包括位于支撑件上的玩偶形象,
一个底座,以及
一个制动件;
该制动件可以在支撑件位于其与底座之间的情况下相对于底座进行旋 转,以将制动件可脱卸地接合于底座,并将支撑件夹持固定于制动件和 底座之间。

说明书全文

技术领域

发明涉及的是游戏棋、使用游戏棋的游戏以及使用一个或多个游 戏棋进行游戏的方法。

背景技术

游戏制造商生产创造了多种游戏棋和用于两名或多名游戏者的作 战游戏,这些游戏都可以使用游戏棋。众所周知的集换式卡片游戏,在 游戏中游戏者收集集换卡用于对抗其他游戏者的集换卡。现有的集换式 卡片游戏一般是包括多个色作战卡片,这些卡片可以单独使用、或与 能量卡结合使用,以对抗其他游戏者的角色作战卡片。美国专利第6, 601,851号公开了集换式卡片游戏的一个例子,该专利公开了一种卡片 游戏玩具,该玩具包括一张代表游戏者的主卡和多张怪兽作战卡,各怪 兽作战卡上都印有怪兽的画像和特征。进行851号专利游戏时,各游 戏者的作战卡和主卡都放置在战场上,各游戏者可以攻击一对手的作战 卡或主卡,保卫自己的作战卡或主卡,在战场内移动一张作战卡或者将 一张作战卡驱逐出战场。当一位游戏者用其一张卡片去攻击一位或多位 其他游戏者的卡片时,卡片上印有的特征就用于决定攻击的结果或效 果。
现有的游戏,在游戏中代替集换卡而利用三维形象来表现角色,从 而为游戏增加了一定程度的真实感。这种游戏的例子公开于美国申请公 开号为US2002/0180150和US2003/0071414的专利中。详细地说, 2002/0180150和2003/0071414号公报中公开了在游戏中用袖珍模型作 为游戏棋,在此类游戏中对手游戏者间用游戏棋相互作战。为了在游戏 过程中不需要频繁参考说明书而了解各游戏棋特征的变化, 2002/0180150和2003/0071414号公报中的各游戏棋都具有一个底座和 插入底座中的游戏棋可变的印制特征,从而能够调整底座以显示游戏棋 的当前特征。当一位游戏者用其游戏棋去对抗另一位游戏者的游戏棋 时,显示于游戏棋底座上的特征就被用于决定攻击或防卫的结果。
在上述的现有游戏中,由于游戏棋通常包含多种特征,因此两游戏 棋间作战结果的判定常常是很复杂的,而且对游戏者来说会变得乏味。 因此需要一种用于作战游戏的游戏棋和一种简化作战结果判定的作战 游戏。此外,为了增强作战游戏的趣味性,也需要一种具有附加新角色、 新选择和新战略战术的游戏。
附图说明
本发明的上述及其他特点和形态,在结合附图的下述具体描述中进 一步加以明确。
图1表示一个组装好的游戏棋。
图2表示图1的游戏棋拆卸后的构成部分。
图3是图1和图2的游戏棋的支撑件(support member)的底部立体 图。
图4是图1和图2的游戏棋中的制动件(retaining member)的一具体 形态的底部立体图。
图5表示与图1和图2的游戏棋的底部件(base member)一起使用的 图4的制动件。
图6图示说明了制动件和底部件的另一具体形态。
图7图示说明了图6的制动件和底部件的横截面图。
图8是图6中的底部件上以圆圈“A”标记的凹口(recess)的扩大图。
图9表示第二角色游戏棋的一具体例子。
图10表示两人游戏用的游戏垫(playmat)的一具体例子。
图11是图10中的游戏垫外围区域的详细图。

发明内容

一种制造产品,用于游戏者进行游戏或作为可收藏的形象,包括: 具有玩偶形象的第一部分和固定(affixed)于第一部分且具有连接件 (coupling member)的第二部分,其中连接件构成为与原有支撑构造(a preexisting support structure)相连接,以使该制造产品的使用者可以将制 造产品连接在支撑构造上和从支撑构造上拆下。在实施形态中,连接件 被设置为与原有支撑构造相连接,以能够在原有支撑构造上自由地旋 转。
一种游戏棋,包括制造产品和原有支撑构造,该制造产品由原有支 撑构造支撑,且可以在原有支撑构造上自由地旋转。在实施形态中,游 戏棋中的制造产品和原有支撑构造的一方上具有一个索引指针(index indicator),而制造产品和原有支撑构造的另一方上具有游戏相关标记 (game related indicia),当制造产品相对于原有支撑构造旋转的时候,索 引指针会指向游戏相关标记。
一种游戏棋,包括制造产品和原有支撑构造,该制造产品由原有支 撑构造支撑,原有支撑构造包括一个底座和一个制动件,制动件可脱卸 地接合于底座,制造产品的连接件被夹持固定(captured)在底座和制 动件之间,制动件和底座构成为,通过相对于底座旋转制动件从而彼此 之间可以相分离。
一种游戏棋,包括制造产品和原有支撑构造,制造产品由原有支撑 构造支撑,该游戏棋还包括形成于制造产品和原有支撑构造的一方上的 标记,该标记显示在原有游戏中可以使用的多个攻击参数,在使用者施 后,该标记可相对于制造产品和原有支撑构造的另一方移动,其中, 标记被使用者移动后所停下的位置,将决定从多个攻击参数中被选中的 一个参数。
一种制造产品,用于游戏者进行游戏或作为可收藏的形象,包括一 个适于支撑玩偶形象的支撑件、一个底部件以及一个制动件;其中,底 部件和制动件适于将支撑件夹持固定在中间,且通过使底部件和制动件 中的一方相对于底部件和制动件中的另一方旋转,可以将制动件可脱卸 地接合于底部件。
一种制造产品,用于游戏者进行游戏,包括一个可收藏的形象、一 个底座以及一个制动件,其中可收藏的形象包括位于支撑件上的玩偶形 象,制动件可以在支撑件位于其与底座之间的情况下相对于底座进行旋 转,以可脱卸地接合于底座,并将支撑件夹持固定于其与底座之间。
本发明的游戏棋可在多种游戏中使用,这些游戏包括,两个或多个 游戏棋间的作战或其他竞赛游戏、运动游戏(如:棒球或足球)、冒险 游戏、角色扮演游戏、赛技游戏、智力游戏、聚会游戏、社会模拟游戏、 军事游戏、作战模拟游戏以及记忆游戏。
在此公开的具体形态中的游戏棋包括一些虚构动物的形象。但是, 在其他具体形态中,该游戏棋也包括一个或多个真实的动物形象、或者 真实或虚构的人物形象。其他具体形态中该游戏棋也存在用别的形象代 替或者添加一些新形象,如:指向标、得分或者记录保持设备、建筑、 运动用品、武器、工具、车辆、装置或类似物,或者是这些物体的图像。

具体实施方式

图1说明的是一个组装后的游戏棋20,图2是表示该游戏棋20拆 卸后的组成部分。如图1和图2所示,该游戏棋20包括一个位于支撑 件25和底座10上的玩偶形象130,支撑件25相对于底座10可自由地 旋转。在实施形态中,支撑件25和底座10的其中一方上具有一个索引 指针260,而支撑件25和底座10的另一方上具有游戏相关标记140, 当支撑件25相对于底座10旋转的时候,索引指针260会指向游戏相关 标记140。
如图1和图2所示,玩偶形象130可以由三维形象构成,该三维形 象表示游戏棋20的身份,并安装在支撑件25的上表面。在其他实施形 态中,玩偶形象也可以由二维棋子构成,例如:显示用于游戏的形象的 身份或项目的卡片,或者其他任意的具体要素,该具体要素等同于或表 示可以用于游戏中的形象或项目。在实施形态中,玩偶形象130和支撑 件25被形成为分别独立的部分,然后相互粘贴固定在一起,而另一些 实施形态中,玩偶形象130和支撑件25被形成为一个整体。在实施形 态中,支撑件25和底座10由模塑材料制成,例如注塑ABS,具有可以 使支撑件25相对于底座10自由旋转的低摩擦力表面。
在实施形态中,底座10包括一个底部件10a和可脱卸地接合于底 部件10a的制动件30,从而使支撑件25被夹持固定在底部件10a和制 动件30之间。在实施形态中,制动件30相对于底部件10a可以旋转以 能够可脱卸地接合于底部件10a,并且将支撑件25夹持固定于底部件 10a和制动件30之间。在图示的一种形态下,制动件30具有多个止动 指针(retainer fingers)200,该止动指针200与制动件30呈整体地形成, 且大小和位置设置为与形成于底部件10a上的各相应狭槽或凹口220相 接合。参照图5详细地说,各狭槽或凹口220都包括第一部分230和第 二部分240,第一部分230的大小被设置为允许相应的一个止动指针200 通过,第二部分240的大小被设置为可夹持固定住止动指针200以防止 制动件30从底部件10a上脱离。在这种形态下,第一部分230的宽度 比第二部分240的宽度宽。图示的形成于制动件30和底部件10a上的 止动指针200和狭槽或凹口220的构造,在图4-8中详细地进行表示, 并在下文中加以详述。
在实施形态中,支撑件25包括一个具有平坦上表面的中心件100 和一个由中心件100向外延伸的中间环(medial ring)110。如图1和图 2所示的构造,中心件100形成为顶端被截平的圆锥体形状,玩偶形象 130被安装在中心件100的平坦上表面上。另如图2和图3所示,支撑 件25具有一个由中心件100向下延伸并向外扩展小段距离的外部环状 边120。该边120能够使支撑件25被底座10上的制动件30所固定 (retained)。详细地说,如图示的结构所示,制动件30具有一个环状件, 该环状件具有小于支撑件25的边120外径的内径。在组装好的情况下, 制动件30部分地覆盖支撑件25的边120,以将支撑件25夹持固定在制 动件30和底部件10a之间。
图3是图1和图2所示的游戏棋20的支撑件25的底部立体图。如 图3所示,在实施形态中,支撑件25包括一个具有圆柱形内表面的套 管22。该套管22可形成于支撑件的中心件100的下表面上。参照图2 所示,底部件10a包括一个形成于其上表面的支柱12。该支柱12为圆 柱形,套管22内表面的尺寸被设置为紧密地套住支柱12的大小,以将 支撑件25安装在底部件10a上。
如图1所示,当支撑件25安装在底部件10a上时,支撑件25和位 于其上的玩偶形象130的重量,均由套管22的与底部件10a上表面相 对的最低边缘24来承担。支撑件25和底部件10的低摩擦表面,使得 支撑件25可以在被底部件10a上表面所支撑的套管22的最低边缘24 上自由地旋转。
在实施形态中,如图1和2所示,底部件10a也会具有一个凸出物 170。该凸出物170可以被使用者抓持,从而使得在支撑件25相对于底 座10被旋转时,使用者能够牢固地控制游戏棋20。。
在实施形态中,设置于支撑件25和底座10其中一方上的游戏相关 标记140显示了多个攻击参数150、160,且当使用者施力时游戏相关标 记140可以相对于支撑件25和底座10中的另一方进行移动。被使用者 移动后标记140停下的位置,将决定从游戏相关标记140的多个攻击参 数中选择哪一个攻击参数150、160。
在实施形态中下,游戏相关标记140会被显示在一个标签或者粘贴 物上,并包括多个部分150、160,每个部分表示一个或多个攻击参数。 由标记所表示的攻击参数,可以是游戏棋20的一个或多个动作、条件 或者能力。如图1和图2所示的形态,游戏相关标记140的部分150、 160包括印在粘贴物上的弓形节,该粘贴物粘贴于支撑件25上。详细地 说,如图1和图2所示,该粘贴物粘贴于支撑件25的中间环110的上 表面。另如图所示,索引指针260可以是形成于底座10的上表面的箭 头符号,具体来说是形成于制动件30的上表面。利用游戏棋20的这种 构造,当使用者对支撑件25或者安装在支撑件25上的玩偶形象130施 力使支撑件25相对于底座10旋转时,游戏相关标记140也跟随支撑件 25相对于索引指针260和底座10移动。当支撑件25和游戏相关标记 140相对于底座10和索引指针箭头260静止时,与索引指针260相对应 的游戏标记140的部分150、160能够作为攻击参数而被选出。如下所 述,当用一个或多个游戏棋20玩游戏时,参数的选择可以被使用者所 运用。
虽然图1和图2中所示的游戏棋20只含有与攻击参数“雷击”和 “失败”相对应的两个部分150、160,但是游戏标记可以有多于两个的 部分,而且同样的攻击参数可以由游戏标记的一个以上的部分所表示。 因此,例如游戏标记可以有两个表示动作的部分,如“摧毁”、“地震”, 一个表示能力的部分,如“躲避”,以及两个表示由另一部分所分离的 的动作例如“失败”的部分。
此外有些攻击参数也会有预先确定的相应的值。例如,该预先确定 的值可以表示相应的攻击参数显示动作时的损害值或者防御值。而且, 游戏标记也可以包括其他参数,例如表示游戏棋20在空间内的允许数 量、或游戏棋20在一轮中的最大可移动距离的移动值。
图4表示底座10的制动件30的一具体形态的底部立体图。制动件 30可由与底部件10a相似的模塑材料制成,包括但也不限于注塑ABS 材料。在该形态下,制动件30为环状且包括一个内环部分180,该内环 部分180的内径,如上所述的那样,小于支撑件25的外边(out lip)120 的外径。在一些构造下,制动件30还具有一个外部边缘(out skirt)部 分190,该外部边缘部分190由内环180的外缘向外并向下延伸。在制 动件30与底部件10a相接合时,制动件30的外部边缘部分190的下表 面与底部件10a的上表面紧贴。
在如图4所示的形态下,外部边缘部分190的外围由间隔分布于制 动件30周围的多个止动指针200所中断。当然,止动指针200的数量 并不限于图4所示的那样,可以根据游戏棋20的尺寸和希望的结构而 变化。另外,止动指针200可以等间隔地设置在制动件的周围,或以可 变的间隔进行设置。如图4所示的结构,各止动指针200均与制动件30 呈整体地形成,且具有一个从内环180向下凸出至向外凸出的部分202 的壁201。
如上所述,各止动指针200的形成和设置位置都是为了与形成于底 部件10a上的各相应的狭槽或凹口220相接合。图5是适于与图4中的 制动件30相接合的底部件10a的立体图。特别是,图5表示了底部件 10a的底面详细图。如图所示,底部件10a具有多个狭槽220,各狭槽 220均具有第一部分230和第二部分240。第一部分230的宽度大于第 二部分240,且大小设置为能使一个止动指针200通过。第二部分240 的大小设置为,使得止动指针200的向外凸出的部分202的宽度大于第 二部分240。
在实施形态中,第二部分240由一个向内部凸出的凸缘250形成, 该凸缘的上表面与底部件10a的上表面在同一平面上。凸缘250的厚度 或高度小于底部件10a的高度或厚度,因此沿着凸缘250的长度形成了 一个凹槽或者缺口。
当图4所示的制动件30与图5所示的底部件10a一起使用时,各 止动指针200首先嵌入位于底部件10a上的相应狭槽或凹口220的第一 部分230。然后,相对于底部件10a旋转制动件30,从而各止动指针200 滑进底部件10a上的相应狭槽或凹口220的第二部分240。这样,各止 动指针220的向外凸出的部分202被形成第二狭槽部分240的相应的凸 缘250所夹持固定,从而各向外凸出的部分202的上表面与相应的凸缘 250邻接。第二部分240的较窄宽度,防止了止动指针220从底部件10a 上脱离。此外,由于较底部件10a的厚度小的凸缘250的厚度,止动指 针的向外凸出的部分202能够被沿着凸缘250的长度形成的凹槽或者缺 口所收容。图示的凸缘250的结构,防止了由凸缘250夹持固定的止动 指针200的向外凸出的部分202从底部件10a的底面向外突出,从而当 游戏棋20组装好之后,底部件10a的底面是平的。
图6和图7表示制动件32和底部件10b的另一种形态。在实施形 态中,制动件32呈环状,且包括一个内环部分182和一个从内环部分 182的外缘向下延伸的外壁部分192。参照图7,内环部分182的内径小 于支撑件25的外边120的外径,这样在组装好的情况下,外边120部 分地被制动件32的内环部分182所覆盖。内环部分182的外径稍大于 外边120的外径,以使支撑件25能够相对于制动件32自由地旋转。在 实施形态中,底部件10b的上表面具有多个稍凸起的弓形节(arcuate segments)262,且该弓形节262与底部件10b的侧面边缘之间间隔有一 小段距离。弓形节与底部件10b的侧面边缘之间的距离被选定,以使各 弓形节262的上边缘与支撑件25的外边120的下表面相对。因此,游 戏者从制动件32的侧面所施加的力被弓形节262吸收,当支撑件25在 底部件10b上转动时,不会因外边120的表面与底部件10b的表面相接 触而引起支撑件25的持久变形致。弓形节262还被作为导向部件,用 于将制动件32安装于底部件10b上。
如图6所示,在实施形态中,制动件32具有多个形成于外壁部分 192的下部外周的止动指针200a。详细地说,外壁部分192的下部外周 被分布于制动件周围的止动指针200a所中断,其中各止动指针200a包 括一个由外壁部分192的下部外周向下凸出的壁203和一个向内凸出的 部分204。如上文有关图4的所述,止动指针200a的数量及间隔距离都 是可变的。
另如图6所示,在具体实施形态中,图6所示的适于接合制动件32 的底部件10b具有多个凹口222,这些凹口222沿着底部件10b的外围 而形成。各凹口222的形成和设置位置,被设置为可与形成在制动件32 上的相应的止动指针200a相接合。如图6所示,各凹口222从底部件 10b的外围向内部延伸,并且具有第一部分232和第二部分242。第一 部分232从底部件10a的外围向内部延伸出的距离大于第二部分242的 向内部延伸的距离,因此第一部分232的宽度大于第二部分242的宽度。 详细地说,第一部分232的宽度被设置为,能够容纳相应的止动指针 200a的向内凸出的部分204并使其穿过。第二部分242的大小被设置为, 能够夹持并接合止动指针200a的向内凸出的部分204。
在具体实施形态中,各凹口222的第二部分242由向外凸出的凸缘 252形成,该凸缘252的上表面与底部件10b的上表面在同一平面上。 凸缘252的厚度或高度小于底部件10b的厚度或高度,因此沿着凸缘252 的下表面的长度形成了一个凹槽或缺口。
当图6所示的制动件32和底部件10b一起使用时,底部件10b相 对于制动件32进行定位,以使各止动指针200a分别嵌入底部件10b上 相应的凹口222的第一部分232。然后,相对于底部件10b旋转制动件 32,以使各止动指针200被相应凹口的第二部分242所夹持固定。
图7是说明图6中的制动件32和底部件10b相互接合以将支撑件 25夹持固定在中间的横截面图。图7所示的支撑件25的结构与上述图 1-3中的支撑件25的结构非常相似。如从图7中可以看出,制动件32 的内环部分182将支撑件25的外边120夹持固定,使得内环部分182 下表面的至少一部分与外边120的上表面相紧贴(邻接)。从图7所示 的横截面图中也可以看出,止动指针200a(图6也可见)从制动件32 的壁部分192向下延伸至向内凸出的部分204。如图7所示,该向内凸 出的部分204与底部件10b的向外凸出的凸缘252的上表面相邻接。因 此,该凸缘252可以防止制动件32从底部件10b上脱离。
在具体实施形态中,向外凸出的凸缘252也会在与各止动指针200a 相接触的表面上具有一个定凸出部254。图8是图6中以圆圈“A” 表示的凹口222的放大图,并且说明了形成于凸缘252外表面的锁定凸 出部254的一个例子。在另一些实施形态中,该凸出部254也会形成于 凸缘252的下表面。如图所示,该锁定凸出部254设置为圆形,以在支 撑件32相对于底部件10b旋转时可以使相应的止动指针200a穿过该锁 定凸出部254。该锁定凸出部254的功能为,在制动件32与底部件10b 相接合时增加凸缘252和各止动指针200a的相邻表面间的阻力或摩擦 力。
在具体实施形态中,各止动指针200a都具有一个缺口,该缺口具 有可容纳锁定凸出部254的尺寸且位于止动指针200a的预先确定的面 上,因此当制动件32与底部件10b接合时,缺口就可以与锁定凸出部 254紧密接合。例如,各止动指针200a在壁部203的内表面上具有一个 缺口,以容纳图8所示的锁定凸出部254。在另一种情况下,该缺口可 位于止动指针200a的向内凸出的部分204的上表面上,以容纳位于凸 缘252下表面的锁定凸出部254。圆形的锁定凸出部254已在图8中说 明,但在实施形态中,也可由截面为正方形或矩形的、或者具有其他截 面形状的锁定凸出部所代替。
在其他实施形态中,凸缘252具有一个缺口,该缺口的大小设置为 可以容纳形成于止动指针200a的预先确定的面上的锁定凸出部254。在 图示的形态中,锁定凸出部254形成于壁部203的内表面,同时,适合 容纳锁定凸出部254的缺口位于凸缘252的外表面。另一种情况下,锁 定凸出部254可位于止动指针200a的向内凸出的部分204的上表面, 且被位于凸缘252下表面上的缺口所容纳。锁定凸出部254的形状是可 变的,且以是可弯曲的以使止动指针通过凸缘的为佳。
参照图7,在具体实施形态中,底部件10b包括一个高起的平台11, 该平台11环绕支柱10b而形成于底部件10b的上表面。在如图7所示 的组装好的情况下,该高起的平台11支撑套管22的最低边缘24。如图 7所示的结构,套管22的长度是,使得最低边缘24的延伸不会超出中 间环部分110的最底面,也就是外边120的最低边缘。这样,当支撑件 25位于很平坦的面上时,不仅仅由套管的最低边缘24所支撑,至少还 有其外边120的最低边缘支撑着。在套管的长度为使其最低边缘24与 外边120的最低边缘呈一直线状态的结构下,在支撑件25位于很平坦 的面上时,支撑件被外边120的最低边缘和套管22的最低边缘24共同 支撑。当使用者将玩偶形象(未明确表示)放置在支撑件25上时,这 样的结构为支撑件25增强了支持力和平衡。如图7所示,当支撑件25 被制动件32和底部件10b所夹持固定时,中间环部分110的上表面, 也就是上文描述过的图1和图2中的具有游戏相关标记的表面,以与内 环部分182的上述具有索引指针的上表面呈一直线状态为佳。这样,游 戏者可以很容易地判定索引指针指向游戏相关标记中的哪个攻击参数。 另外,如图7所示,支撑件25的外边120下表面高于底部件10b的上 表面,从而中间环部分110不会与底部件10b的上表面相接触。当支撑 件25相对于底部件10b旋转时,这种结构使底部件10b和支撑件25之 间的摩擦力最小化。在其他图示的结构下,支撑件25的套管22的长度 可以调整,使得套管的最低边缘24延伸超出中间环110的最底面、也 就是外边120的最底面,因此当如图2和图4所示支撑件25与底部件 10b一起使用时,中间环部分110、也就是外边120的最底面会稍微高 出底部件10b的上表面。
虽然没有明确表示,但底部件10b可由透明或半透明材料制成,游 戏标记可以位于中间环部分110的上表面、也可以位于中间环部分110 的下表面。这样,当支撑件25被底座10夹持固定时,位于中间环部分 110下表面的游戏标记能够透过透明或半透明的底部件10b而被看见。 在实施形态中,如下文详细加以描述,用于决定攻击结果的游戏相关标 记位于中间环部分110的上表面,同时,其他游戏相关标记,如游戏棋 的角色信息,位于中间环部分110的下表面。角色信息包括名字和尺寸, 但也不局限于此,如安装在支撑件25上的玩偶形象130的长度和重量、 收藏号码和辨别玩偶形象130的号码的稀有标记及其受欢迎度或稀有 度。角色信息也包括升级标记,这些升级标记帮助游戏者判定游戏棋属 于玩偶形象的哪个家族,以及判定下文将详细说明的游戏棋在升级时的 升级链(chain of evolution)。
上文所述的游戏棋20可以应用于两人或多人游戏中。在具体实施 形态中,游戏的步骤包括每个游戏者从多个游戏棋中选择预定数量的游 戏棋20,和每个游戏者执行一轮游戏。在游戏者执行的一轮中,游戏者 至少可以选择将一个选择好的游戏棋从一位置移动到另一位置,和用其 选择的游戏棋去攻击另一游戏者选择的游戏棋中的一种情况。
在具体实施形态中,当一名游戏者在自己执行的一轮中用自己选择 的一个游戏棋去攻击另一游戏者的游戏棋时,攻击的结果取决于,游戏 者用其游戏棋、也就是攻击棋执行的预定动作,和另一游戏者用被攻击 的游戏棋、也就是防御棋执行的预定动作。在具体实施形态中,游戏者 和其他游戏者所执行的预定动作包括旋转攻击棋和防御棋,通过分别对 各自的棋20施力以使各棋的支撑件25相对于底座10旋转。攻击的效 果将取决于两个旋转的结果。
当游戏者选择将其的一个游戏棋从一位置移动到另一位置时,该游 戏棋可以按照游戏者所希望的路径移动以逼近对手的游戏棋,除非该所 希望的路径已被另一棋子所封锁。在实施形态中,游戏者的棋子需要接 近其他游戏者的棋子以攻击它,因此就需要移动游戏者的游戏棋以接近 其他游戏者的棋子。在实施形态中,棋子在游戏者自身一轮中的可移动 的距离是有限制的,并且每轮允许的最大移动距离根据棋子而不同。例 如,游戏者在自身一轮中的棋子可移动的最大距离,被包括在显示于游 戏棋20上的游戏相关标记140中。
当一名游戏者执行完自己的一轮之后,另一游戏者便可以接着执行 他的一轮,在此期间,该游戏者拥有与最初的或先前的游戏者相同或相 似的选择权。
在具体实施形态中,当一名游戏者在执行自己的一轮时,该游戏者 至少可以选择将一个选择好的自身的游戏棋从一位置移动到另一位置, 和攻击另一对手游戏者的游戏棋中的一种情况,该攻击通过相对于至少 一个攻击棋和防御棋的底座10旋转支撑件25而执行。攻击的效果将取 决于旋转的结果、并且由游戏棋20的支撑件25停下来时的索引指针260 所指示的游戏相关标记140所决定。
当游戏棋20的这种旋转或转动被用于决定攻击棋的攻击效果时, 攻击的力量和种类,将由在攻击棋和防御棋中的至少一方旋转之后静止 时与索引指针260或指示器相对的游戏相关标记140的部分150、160 所显示。防御棋防御的种类和力量,也可以类似地通过在显示一个或多 个攻击参数的游戏相关标记140相对于索引指针260静止时的部分150、 160而显示。在攻击棋和防御棋均被旋转或转动以决定攻击棋的攻击效 果的情况下,攻击的力量和种类将由攻击棋的旋转结果而定,防御的力 量和种类将由防御棋的旋转结果而定。当仅攻击棋或防御棋的一方被旋 转以决定攻击的效果的情况下,攻击或防御中的一方的力量和种类将由 此旋转决定,同时,攻击或防御中的另一方的力量和种类将由各棋子上 的标记、或由游戏者或游戏的规则预先确定。
作为如上所述的由一名或多名游戏者实施的预定动作的结果,它决 定了如果防御棋比攻击棋遭受了更多的损失,则防御棋就被打败或是 “出局”。被打败的棋子将永久或者暂时地离开游戏。遭受攻击后各棋 子所损失的数量,取决于各棋子攻击所分配的点数。在具体实施形态中, 如果一名游戏者的棋子被对手的棋子包围以阻止该游戏者的棋子从一 位置移动至另一位置,则该游戏者的棋子将被打败并离开游戏。
如上所述,在一些实施形态下,游戏棋20的游戏相关标记140包 括一个或多个攻击参数。在具体实施形态中,一个或多个攻击参数可以 代表一条件(condition),该条件允许拥有该攻击参数的棋子在通过旋 转等选择这些参数后,即使不打败对手的棋子也可以使其失去能力。详 细地说,由该条件攻击参数所表示的失去能力的种类,可以被游戏相关 标记140的一个或多个部分150、160所显示,且当转动游戏棋后显示 该参数的部分停下来正对着索引指针时,该条件攻击参数就被选中。该 条件攻击参数包括但也不局限于“休眠”、“烧毁”、“混乱”、“冻 结”、“麻痹”、“等待”及“中毒”,失去能力的攻击参数的效力是 可变的,但是可以包括失去能力或能力减少的攻击棋在后一轮中进行攻 击或防御。例如,处于“休眠”、“等待”或者“冻结”的棋子将不能 攻击和/或从一位置移动至另一位置,而处于“麻痹”、“烧毁”或者“中 毒”的棋子将被削弱攻击的能力。在另一个例子中,如果一个棋子受“混 乱”状况的影响,则一个不同的攻击参数将被选出,该攻击参数与在受 影响的棋子旋转之后静止时索引指针所指示的参数是不同的。一个被其 他棋子攻击而失去能力的棋子将被标上记号或贴上标签,例如在失去能 力的棋子周围放置一个轴环或其他形式的标记,以显示失去的能力或者 条件的种类。
在图示的情况下,两名或多名游戏者游戏的方法包括的步骤有,每 名游戏者从多个第一角色项目中选择预定数量的第一角色项目、和从多 个第二角色项目中选择至少一个第二角色项目;每名游戏者选择包括具 有与第二角色项目一起使用的说明的预定数量的第二角色游戏项目的 游戏项目;每名游戏者执行一轮,在该一轮中各游戏者都有一个第一选 择和第二选择。在某些情况下,与第二角色项目一起使用的各游戏项目 都会被分配有一个点值,每名游戏者在允许范围内选择的第二角色游戏 项目的点值的最大总数将决定游戏者可以选择的游戏项目的最大数。
在这种情况下,用于进行游戏者的游戏轮的第一选择,包括移动所 选出的第一角色项目的位置、和使用游戏者所选出的第一角色项目去攻 击另一游戏者所选出的第一角色项目中的至少一种情况。该第一选择可 以与上述相似的方式在其他情况下执行。第二选择包括,将游戏者选择 的第二角色项目和用于与第二角色项目一同使用的一个游戏项目一起 使用,以及执行游戏项目的说明。第一和第二角色项目的形式可以为一 个或多个集换卡、上文所述的游戏棋、或者其他任意合适的形式。在具 体实施形态中,第一角色项目扮演多个操作的角色,而第二角色项目则 扮演教练或者导师的角色。第一角色项目的特性和能力与第二角色项目 的不同。例如,在某些情况下,第一角色项目被移动且用于攻击其他角 色项目,而第二角色项目是固定的、且仅与为第二角色项目的使用提供 说明的游戏项目一起使用。用于与第二角色项目一起使用的游戏项目, 可以是集换卡或者其他适当的形式。这些游戏项目包括可以与任意第二 角色项目一起使用的游戏项目、和只可以与一个或多个指定的第二角色 项目一起使用的游戏项目。
在实施形态中,游戏的方法包括游戏者执行一轮的步骤,该步骤中 游戏者具有一选择权,该选择权是游戏者使用第二角色项目选择执行一 个预定动作,以决定与第二角色项目一起使用的游戏项目是否可使用, 如果游戏项目是可使用的,就按其提供的说明执行。如果该游戏项目不 可使用,该游戏者执行的一轮就结束,另一位游戏者就有机会执行他的 一轮,在此轮中该另一位游戏者也具有与最初的或前一游戏者相同或相 似的选择权。
在第二角色项目是游戏棋的形式的情况下,决定游戏项目是否可用 的预定动作,包括通过将该游戏棋的支撑件相对于底座旋转,而旋转该 第二角色游戏棋。在这种情况下,第二角色棋的游戏相关标记包括至少 两个参数,其中第一参数标记了成功活用游戏项目,第二参数标记了活 用第二角色项目失败。第二角色游戏项目是否可用,取决于在第二角色 游戏棋的支撑件相对于底座停止旋转时的游戏相关标记的位置。详细地 说,支撑件停止旋转时的索引指针所指示的参数,决定了游戏项目是否 可使用。若游戏项目可使用,则游戏者可执行游戏项目所指示的说明并 在使用完之后将游戏项目去除。在实施形态中,游戏项目会被标记,例 如对游戏项目做记号或者在游戏项目使用的时候改变游戏项目的位置。
图9表示第二角色游戏棋500的一例。如图9所示,第二角色游戏 棋500的结构与图2或图6-8所示的游戏棋20的结构相似,因此省略 相同特征的详细说明。如图所示,第二角色游戏棋500具有一个支撑件 525和一个底座510。底座510具有一个底部件510a和一个制动件530, 该制动件适于与底部件510a相接合以夹持固定支撑件525,并使得支撑 件525能够相对于底座510自由地旋转。支撑件525支撑一个代表第二 角色的玩偶形象532。游戏棋500还包括一个索引指针562和游戏相关 标记540,该游戏相关标记540包括代表成功地将游戏项目与游戏棋500 一起使用(此件中标记为“成功”)的第一部分550、和代表使用游戏 项目失败(此件中标记为“失败”)的第二部分560。在图示的情况下, 游戏相关标记540为贴在支撑件525上的标签,索引指针562是以箭头 或者指针的形式设置在底座510的制动件530上的。如上所述,该游戏 棋500通过使支撑件525相对于底座510转动而旋转,从而使游戏相关 标记540也相对于索引指针562转动。当支撑件525转动停止时,由索 引指针562所指示或相对的部分550、560就被选出以显示游戏项目是 否可使用的决定。
在具体实施形态中,两人或多人游戏的方法还包括一个使用裁判角 色的步骤,该裁判角色可由一个裁定棋表示,如法官棋。裁判角色可用 于裁定多种问题,例如哪个游戏者玩第一轮或者解决两名或多名游戏者 间的争议或分歧。
如图示的情况,裁判角色游戏棋的构造与上述的游戏棋20的构造 相似,且包括一个表示至少第一决定选择权和第二决定选择权的游戏相 关标记。第一和第二决定选择权将用不同的颜色部分表示,如暗色部分 和亮色部分。裁定棋的一种使用方法是让一名游戏者旋转裁定棋以使裁 定棋的支撑件相对于底座转动,同时,其他游戏者选择游戏相关标记的 一个部分代表他们的位置或者方向。举例来说,为了决定哪名游戏者开 始第一轮,一名游戏者旋转裁定棋,而其他游戏者选择游戏相关标记中 的部分,然后,若在裁定棋停止旋转时索引指针所指向的是其他游戏者 选择的部分,则该选择的游戏者开始第一轮。否则,旋转裁定棋的游戏 者开始第一轮。另一个例子是,如果游戏者之前旋转角色棋持续的时间 少于预定秒数或预定旋转圈数的话,裁定棋也可用于决定他是否可以再 次转动其角色棋。
两名或多名游戏者使用游戏棋20、500进行的游戏、上述的步骤以 及以该步骤进行的游戏的一例将在此加以说明。在图示的情况下,游戏 包括多个游戏棋,每个游戏棋代表一个角色和游戏场地。在游戏中,每 名游戏者选择预定数量的游戏棋,且游戏者在他自身执行的一轮内有选 择权使用其选择的一个或多个游戏棋去攻击对手的一个或多个游戏棋。 该游戏的目标可以是下列之一:打败所有对手的游戏棋和/或使所有对手 的游戏棋失去效力使得对手不能开始自己的一轮,或者取得预定的点数 和/或到达游戏场地上预定的目标或位置。
在实施形态中,游戏场地包括一游戏区域,在该区域中游戏者可 以移动游戏棋和攻击对手的游戏棋。游戏场地还包括外围区域,该外围 区域用于为各游戏者选择的游戏棋提供空间。在实施形态中,游戏场地 还包括一块临时区域(holding area),以放置被打败的棋子。详细地说, 该临时区域的容量是有限的,如果临时区域的容量达到最大时,在另一 个被打败的游戏棋被放入该区域之前,临时区域中的一个游戏棋将被移 开。该临时区域将设置在游戏场地的一个或多个外围区域中。
在实施形态中,游戏场地可以是一块游戏垫,另外也可以是一块游 戏板。图10表示了两人游戏用的游戏垫300的一具体例子。如图所示, 该游戏垫300包括一个标记为“场地”的游戏区域302和各游戏者的外 围区域。该情况下,游戏垫300包括一个可被一名游戏者使用的第一外 围区域400a和一个可被另一名游戏者使用的第二外围区域400b。游戏 区域302上有多个场地位置320,该多个场地位置由多条路径310连接。 场地位置320表示游戏棋20在游戏区域302中被允许停留的位置。路 径310表示将游戏棋从一个场地位置320移动到另一个场地位置时允许 经过的路径。
如图10所示,场地位置320中有一些特殊类型的场地位置320,包 括进入位置330a、330b和大位置340a、340b。进入位置330a、330b 表示游戏区域302上的位置、或进入点,就是游戏者的游戏棋20或角 色棋进入游戏区域302时所在的位置。在图示的例子中,两个进入位置 330a与第一外围区域400a相邻,另两个进入位置330b与第二外围区域 400b相邻。大门位置340a、340b表示的是作战游戏者的一方的角色项 目或棋子为赢得游戏而必须到达的位置。大门位置340a位于进入位置 330a之间而与第一外围区域400a相邻,并表示由外围区域400b开始的 一名游戏者为赢得游戏需要使其的一个角色棋到达的目标位置(goal position)。另一大门位置340b位于进入位置330b之间而与第二外围区 域400b相邻,并表示由外围区域400a开始的另一名游戏者需要使其的一 个角色棋到达的目标位置。当然,游戏区域302上的进入位置330a、330b 和大门位置340a、340b并不局限于图10所示的位置,可以根据游戏区 域302的设计而变化。同样,场地位置320间的路径310的排列也是可 变的,不局限于图10所示。
仍如图10所示,游戏场地300的各外围区域400a、400b具有一个 标记为“比赛席(Bench)”的起始部分410a、410b。图11表示游戏场地 300中的一个外围区域400a的详细情况。
如图10所示,各起始部分410a、410b是用于放置各游戏者所选择 的角色项目或游戏棋20的。该起始部分410a、410b的容量是有限的。 例如,图10中所示的各起始部分410a、410b最多只能容纳六个棋子20。 详细来说,各游戏者在游戏中执行自身的一轮里,各游戏者可以将其一 个游戏棋从自己的起始部分410a、410b移动至进入位置330a、330b, 这样游戏棋20就进入了游戏区域302。
各外围区域400a、400b可以具有一个独立的区域以放置第二角色 项目,如教练棋500。如图10所示,各外围区域400a、400b均具有一 个训练空间420a、420b,以容纳各游戏者的教练棋500。如上文所述, 教练棋500可与一个游戏项目共同使用于游戏中,该游戏项目具有其与 教练棋500共同使用的说明。在图示的情况下,用于与教练棋500共同 使用的游戏项目包含多个卡片,也被称为教练卡,该卡片为教练棋的使 用提供了说明。
如上所述,各外围区域400a、400b还具有一个容量有限的临时区 域430a、430b,用于放置被打败或被移开的角色棋20。如图示,各外 围区域400a、400b具有一个标记为“口袋中心(Pokemon Center)”的临 时区域430a、430b,该区域包括两个空间432a、434a,432b、434b, 以容纳最多两个的被打败的角色棋。当一名游戏者的棋子被打败,该棋 子将首先被放在游戏者自己的临时区域430a、430b的第一空间432a、 432b中。如果第一空间432a、432b中已放有另一个棋子,则被打败的 棋子就被移到游戏者的临时区域430a、430b的第二空间434a、434b中。 如果游戏者的一个棋子被打败时,游戏者的各临时区域430a、430b已 经放有两个被打败的棋子,则位于第二空间434a、434b的棋子被从临 时区域430a、430b移回到游戏者的各起始部分410a、410b。这样,位 于第一空间432a、432b的棋子被移到各第二空间434a、434b,从而新 打败的棋子就可以被放入临时区域430a、430b的各第一空间432a、432b。
虽然图10和图11未明确表示,外围区域400a、400b还可以设计 为具有一个空间以容纳各游戏者的教练卡。在某些情况下,游戏场地300 还具有一个独立的区域以容纳裁定棋600,如法官棋。
现在说明的是使用上文所述的棋子20、500、600,游戏项目及游戏 垫300进行游戏的方法。在该例示的情况中,游戏由两名使用者或游戏 者进行,其中,第一游戏者使用第一外围区域400a,第二游戏者使用第 二外围区域400b。在开始之前,各游戏者选择代表游戏者的角色的预定 数量的游戏棋20和一个代表教练棋的第二角色棋500。在该例示的情况 中,各游戏者对应于其起始部分410a、410b的容量大小所能选择的游 戏棋20数最多为六个。然后,各游戏者将自己所选择的角色棋20放在 其起始部分410a、410b上,并将教练棋500放在训练空间420a、420b 上。在本发明的情况下,各游戏者的游戏棋20会被事先标记或者上色 以示区别。例如,如果游戏者使用图1-9中的游戏棋20,则各游戏者的 游戏棋20将事先在底座10上涂上颜色以示区别。也就是说,一名游戏 者的游戏棋20的底座10的颜色与其他游戏者的游戏棋20的底座10的 是不同的。因此,一名使用者所使用的所有游戏棋20的底座10的颜色 都必须是相同的。
各游戏者也将选择游戏项目,包括预定数目的教练卡。每个游戏者 所能选择的最大数目的教练卡也取决于其选择的卡片的点值。如,教练 卡可以包括50个点值的卡和100个点值的卡,各游戏者可以选择总计 最大为300点的教练卡。
在实施形态中,游戏者的一个或多个角色棋可以升级或兑换为拥有 较高级别的攻击参数的角色棋,如拥有较高力量值的攻击参数。在此情 况下,每个游戏者都被允许选择三个“升级版”的角色棋,并将它们放 在游戏场地300的一边。另一种情况是,可以用一个标记项目来表示角 色棋的“升级”。游戏者所选择的“升级版”角色棋应与原选择的角色 棋对应,因此被选择的各“升级版“角色棋是来自至少一个原被选择的 角色棋的同一”升级链“。在实施形态中,如果游戏者的角色棋在作战 中打败了对手的一个角色棋,则该游戏者的角色棋就可以升级。
在实施形态中,角色棋的升级会影响其攻击参数。例如,如果一个 角色棋在打败一个与之对抗的角色棋后被升级,则该升级棋的各攻击参 数的力量值会增加10点,如果该角色棋在稍后的游戏中再次升级,则 各攻击参数的力量值再次增加10点。
在游戏者选择好他们各自的游戏棋、教练棋和游戏项目之后,游戏 就由各游戏者执行一轮。游戏的目标就是到达对手游戏者的邻近自身外 围区域400a、400b的大门位置340a、340b。为了决定由哪名游戏者开 始第一轮,可以使用裁定棋,也就是法官棋600。如上文所述,一名游 戏者通过使支撑件相对于底座旋转而转动法官棋600,而其他游戏者在 法官棋600的支撑件的游戏相关标记上选择一个部分。如果在支撑件停 止转动时法官棋600底座上的索引指针指向的是其他游戏者所选择的部 分,则由该游戏者执行第一轮游戏。但是,如果在支撑件停止转动时索 引指针没有指向被选择的部分,则由旋转的游戏者执行第一轮游戏。
当一名游戏者开始一轮的时候,该游戏者拥有一个选择权,即可以 从其起始部分410a、410b中选择一个角色棋20,并经过与起始部分 410a、410b相邻的一个进入位置330a、330b而将该棋子移动至游戏区 域302。如果游戏者已经使一个或多个角色棋位于游戏区域302中,则 该游戏者可以选择将其中一个角色棋从一场地位置移动至另一场地位 置。如上所述,游戏棋上的游戏相关标记140包括在一轮游戏中游戏棋 可以移动的允许距离、或移动的点数。被移动的棋所显示的移动点数, 将决定该棋在一轮中可移动的最大距离或场地位置320的数目。例如, 如果一个棋子有一个移动点数,它就只能被从一个场地位置移动到由路 径310相连的相邻场地位置。当一名游戏者从其起始部分410a、410b 移动一个角色棋时,该被移动的角色棋需要至少一个移动点数才可以移 动到进入位置330a、330b以进入游戏区域302,棋子位于进入位置之后 所剩余的任意移动点数,均可以用于使棋子进一步移动通过游戏区域 302。在例示的实施形态下,角色棋20不可以移动到已被另一角色棋20 占据的场地位置320、或通过被另一棋子占据的场地位置320。因此, 例如,如果进入位置330a、330b已被一个角色棋占据,另一个棋子就 不能通过该进入位置330a、330b而进入游戏区域302。这种封锁角色棋 的移动路线的方法经常被用于“击倒”或打败对手的棋子。详细地说, 在例示的游戏中,如果一个角色棋被对手的棋子包围阻断了各个方向的 移动路线,该角色棋就被打败,然后被移到临时区域。在实施形态中, 这种阻断技术将取代使游戏者的角色棋移动进入大门位置的方法。详细 地说,如果游戏者将其角色棋移到大门位置,但是这个角色棋又被对手 的角色棋围住,这时被围住的角色棋就必须移到临时区域,而不是赢得 游戏。
在游戏者执行的一轮游戏中,也可以选择用自己的一个角色棋去攻 击对手的一个角色棋。这种选择会受到游戏者的棋子在游戏区域302的 位置的限制。详细地说,游戏者在使用棋子攻击对手角色棋之前首先需 要移动棋子。此外,在一些形态下,在攻击对手的角色棋之前,游戏者 的攻击角色棋必须位于与对手角色棋的场地位置相邻的场地位置上。但 是,在实施形态中,游戏者也可以使用其角色棋从预定的距离对对手的 角色棋进行远距离的攻击。远距离攻击的最大允许距离和力量值,将会 显示在游戏者的角色棋20的游戏相关标记140上。
当游戏者用其一个棋子(即:攻击棋)去攻击对手的角色棋(即: 防御棋)时,游戏者和其对手将按上文所述的方法同时转动各自的棋子。 攻击的效果由转动的结果决定。如果攻击棋和防御棋的一方的转动结果 不能够决定,例如当索引指针指示在分隔两个攻击参数的线上时,就可 以用法官棋600来决定转动的结果。另外,一方或双方的游戏者都可以 再次转动其各自的棋子。
在实施形态中,仅转动攻击棋。例如,游戏者用其一个角色棋远距 离攻击对手的棋子且对手防御棋的远距离攻击力量值为0,这时就只需 要转动攻击棋以决定此次远距离攻击是否成功。
在实施形态中,角色棋的游戏相关标记上的各攻击参数的类型,可 以用颜色来表示,该颜色限定了相对于其他类型攻击参数的具有该颜色 类型的攻击参数的优先权。拥有较高优先权的攻击参数将打败拥有较低 优先权的攻击参数。在该具体例子中,攻击参数由四种颜色表示,具有 的优先权由高到低依次是:第一颜色、第二颜色、第三颜色、第四颜色; 其中,第一颜色代表了该攻击参数拥有最高优先权并可以代替所有其他 类型的攻击参数;第二颜色代表了一种拥有预定力量值的条件攻击参 数,其优先权高于并可以代替第三颜色所代表的攻击参数,但优先权低 于第一颜色代表的攻击参数;第三颜色代表了一种具有预定力量值的通 常攻击参数;第四颜色代表了一种失败攻击,如拥有最低优先权的“失 败”。
如果攻击棋和防御棋的转动结果是选择了两个第三颜色的通常攻 击参数,则所选择的攻击参数拥有较高力量值的游戏棋赢得游戏,而所 选择的参数拥有较低力量值的游戏棋就被打败。同样的,如果棋子转动 的结果是选择了两个第二颜色的攻击参数,则所选择的攻击参数拥有较 高力量值的游戏棋赢得游戏。如果攻击棋和防御棋的转动结果是选择了 一个第一颜色参数的攻击棋和一个第二或第三颜色参数的防御棋,则作 为攻击的结果没有一个棋子受到影响,除非第一颜色中包含决定结果的 附加说明。如果被选出的两个攻击参数拥有相同的力量值,则攻击结果 是平局。如果攻击棋和防御棋的转动结果是选出了两个第一颜色攻击参 数,那么攻击结果也是平局。最后,如果两个被选出的都是第四颜色攻 击参数,那么攻击棋和防御棋都没有受到影响或破坏。
在具体实施形态中,具有第二颜色的攻击参数可以含有游戏棋的由 游戏者进行的一个或多个动作的说明。如果攻击棋的转动结果选出的是 第二颜色的参数,防御棋的转动结果选出的是第三或第四颜色的参数, 那么使用攻击棋的游戏者就必须按照被选出的第二颜色攻击参数中的 说明执行。如果转动结果是防御棋选出的是第二颜色参数,而攻击棋选 出的是第三或者第四颜色参数,那么使用防御棋的游戏者就必须全部按 照被选出的第二颜色参数中的说明执行。如果攻击棋和防御棋的转动结 果选出的都是第二颜色参数,那么选择出的参数拥有的力量值较高的游 戏者就必须按照其所选择的第二颜色参数中的说明执行。
在具体实施形态中,第三颜色的攻击参数中,除力量值之外还可包 含一个或多个条件和/或用于使一个或多个条件作用的说明。例如,游戏 棋上的游戏相关标记会包含一个第三颜色攻击参数,该参数含有预定的 攻击力量值、以及若该游戏棋被打败则防御棋将受到预定条件的影响的 说明。由此可知,从一个棋子到另一个棋子,说明和条件是可变的。
虽然具体例子中运用了四种颜色来定义攻击参数的优先权,但是可 以使用不同数目的颜色。同样的,也可以代替颜色而用其他的标记来定 义攻击参数的优先权。此外,具有可变优先权的攻击参数将用特殊的标 志来标记。在该例子中,第五颜色被作为特殊标志,用来标记比第二颜 色攻击参数具有更高的优先权、但相对于所有其他类型而作为普通攻击 参数(即:第三颜色攻击参数)的攻击参数。
如上所述,角色棋20上的游戏相关标记140所显示的攻击参数, 包括一个或多个表示条件的攻击参数。这种条件攻击参数,当作为各棋 子转动的结果而被选出后,就被用于使对手的角色棋失去能力而不需打 败它。受影响的角色棋的受限(disability)会用条件标志标记出,该条件 标志表示角色棋受到影响的条件。这种条件标志可以是一个标有条件名 称的环,并放在受影响棋子上或围绕在它周围。
在该具体例子中,条件攻击参数包括:“睡眠”、“烧毁”、“混 乱”、“冻结”、“麻痹”及“中毒”条件,各条件均使角色棋不同程 度地失去能力。在该具体例子中,在任意特定的时候游戏棋可仅受到一 个条件的影响,从而后来的条件将代替已影响过角色棋的任意条件。当 一个受到一条件影响的角色棋被打败并移入临时区域时,该角色棋将继 续受到该条件的影响,直到它从临时区域移开并移动至起始部分,这点 将在下文详细描述。此外,如果一个受一条件影响的角色棋如上述那样 升级了,则该条件将从“升级“角色上去除。
现在描述在具体实施形态中可以影响角色棋的特定条件。如果一个 角色棋受到条件“睡眠”的影响,则该角色棋在其游戏者的游戏轮里便 不能移动或者攻击,也不能用于在游戏区域302中封锁其他角色棋的移 动路线或者包围对手的角色棋。当游戏者移动其另一个角色棋以连接受 到“睡眠”条件影响的棋子后,“睡眠”的条件就可以被解除,在此件 中,当该条件去除后游戏者的一轮游戏便立即结束。在对手游戏者用其 棋子攻击受到影响的棋子时,“睡眠”条件也可以从受到影响的角色棋 上解除。“烧毁”条件对受到影响的角色棋的攻击能力的影响是负面的。 详细地说,在“烧毁”角色棋被旋转以选出攻击参数之前,其中一个攻 击参数将由对对手棋子没有影响的“失败”攻击参数代替。另外,作为 “烧毁”角色棋的转动结果而被选出的任意攻击参数的力量值,都会减 少预定的点数,如10点。如果一个角色棋受到“混乱”条件的影响, 那么作为该受影响棋子的转动结果而被选出的不是索引指针所指示的 攻击参数,而是一个不同的攻击参数。例如,如果在“混乱”角色棋转 动停止时索引指针指示的是第一攻击参数,则游戏者必须将“混乱”棋 的游戏相关标记移动到预定的方向,从而作为转动的结果,一个相邻的 攻击参数被选出以代替第一攻击参数。如果一个角色棋受到“冻结”条 件的影响,那么它的攻击能力就会受到影响,因此被选出的攻击参数将 始终是“失败”攻击参数。如果一个角色棋受到“麻痹”或者“中毒” 条件的影响,那么它的攻击能力就会受到影响,因此作为转动结果而被 选择出的任意攻击参数的力量值,均会减少预定的点数,如:棋子“中 毒”后会减少20点。在其他形态中,当角色棋受到“麻痹”条件的影 响时,游戏者预先选出的一个攻击参数将代替对对手棋子没有影响的 “失败”攻击参数。
虽然该具体例子提供了六种可由攻击参数表示的条件,但是游戏中 也可以有更多或者更少的条件。另外,条件的效力和名称也可以根据游 戏的规则和设计而改变。因此,例如,“睡眠”条件也可以归类为“等 待”条件。在实施形态中,游戏棋的攻击参数可以包括能够增强或削弱 一个或多个自身的游戏棋或者对手的游戏棋的力量值的条件。
在实施形态中,有些角色棋也可以拥有一个或多个特殊的能力,这 些能力可以由游戏相关标记表示。例如,角色棋的一个特殊能力可由贴 在棋子20的支撑件25上的标签140的边界(border)及该边界中含有 的特殊能力的说明来表示。在该具体例子中,如果一个棋子拥有特殊的 能力,该特殊能力将具有额外的优先权并代替在攻击中被选出的任意攻 击参数。
在具体实施形态中,如果在执行增加的预定动作之后满足了预定的 要求,则作为游戏棋转动的结果而被选出的参数的力量值能够增加。在 该具体例子中,增加的预定动作是执行游戏棋的进一步转动,预定的要 求是在执行进一步的转动之后选择与之前的转动中相同的攻击参数。 即,如果游戏棋转动的结果是选择了第一攻击参数,然后执行了游戏棋 的进一步转动且结果是选出了相同的第一攻击参数,则第一攻击参数的 力量值增加。当然,在一些情况下,这些增加的预定动作将被一再重复 以更多地增加被选出的攻击参数的力量值,直到增加力量值的预定要求 不再被满足。
如果转动的结果决定了攻击棋和防御棋中的一方输掉,该输掉的棋 子就被暂时地移出游戏并放入其游戏者的临时区域430a、430b。如上 所述,该临时区域具有有限的容量,且当其容量满了之后,在一个新的 被打败棋子被放入之前必须将一个角色棋移出该临时区域。当游戏者将 一个棋子移出临时区域后,该棋子就被放入游戏者的开始区域。但是, 在某些情况下,该棋子不能上被游戏者所用。例如,在该具体例子中, 在棋子被移出临时区域后,游戏者不能在其进行的一轮游戏中马上移动 从临时区域移入开始区域的任何棋子。
在该具体例子中,除了移动一个角色棋或攻击对手的棋子以外,游 戏者还可以选择将一个自己挑选出的教练卡与教练棋500一起使用于游 戏中。如果游戏者选择使用挑选出的教练卡,就必须首先通知对手他想 使用的挑选出的教练卡并且在将挑选出的教练卡与教练棋500一起使用 前激活该教练卡。如上所述,为激活教练卡,游戏者可以转动其教练棋 500使得支撑件上的游戏标记相对于底座上的索引指针旋转。如果当支 撑件停下来的时候索引指针指示的是表示教练卡激活失败的参数,那么 该挑选出的教练卡就被废除,游戏者的一轮游戏结束。如果当支撑件停 下时索引指针指示的是表示教练卡激活成功的参数,那么游戏者就激活 了该教练卡并可以将其与教练棋500一起使用。教练卡通过执行显示在 其上的全部说明而被使用。在具体实施形态中,如果教练卡上的说明与 角色棋的特殊能力有冲突,那么教练卡上的说明将代替特殊能力。为了 表示教练卡正在使用,将改变教练卡的位置或者在教练卡上做标记。例 如,使用中的教练卡将被面朝下放置以显示其正在使用。教练卡使用完 之后,将被移出游戏。
在游戏者使用过教练卡或者教练卡激活失败后,游戏者的一轮游戏 就结束。如果游戏者在取代将教练卡与教练棋500一起使用而选择移动 一个游戏棋和攻击对手游戏者的棋子中的至少一种情况后,也就是在移 动和/或攻击后,游戏者的一轮游戏也结束了。在游戏者的一轮游戏结束 后,对手游戏者的一轮游戏便开始,在此期间对手游戏者也拥有与游戏 者相同或相似的选择权。
上述所示游戏的规则也可以由游戏者进行修改。例如,游戏可以包 括一个“最初的棋子进入规则”,其中任何首先进入游戏区域302的角 色棋的最大允许移动距离或者移动点数都将减少预定的量,如1点。此 外,在攻击中,游戏者转动其棋子的时间将被要求为一个最小预定时间, 如3秒,如果一个或多个棋子转动的时间少于该最小预定时间时,各游 戏者将被要求重新转动其棋子。是否让游戏者重新转动其角色棋20的 任何决定,将由法官棋600做出。
游戏的规则也可以修改为限制各游戏者执行一轮游戏的时间、或者 是各游戏者执行所有轮的总时间。在各游戏者的总时间被限制的游戏 中,一个象棋钟将被用于控制各游戏者执行的一轮,并且在游戏者的预 定时间用完后,游戏者需要将其所有位于临时区域的角色棋从游戏中除 去。此外,在预定时间用完后,游戏便终止,游戏者可以根据各自留在 游戏场地300上的棋子数目、或游戏最后各游戏者拥有的教练卡的总值、 或各游戏者的游戏棋在游戏最后保留的移动点数的总数,来决定谁是赢 家。
上述的形式和方法仅仅只是本发明申请的许多可能情况的说明。许 多其他的变更形式,包括使用不同材料和多种成分构造的游戏棋及游戏 方法,在不脱离本发明实质和范围的情况下都能按照本发明的原理容易 地设计出来。例如,游戏和游戏方法可以与各种构造的游戏棋一起使用, 该游戏棋不局限于上述构造,或者是与其他形式的游戏棋一起使用,包 括但不限于集换式卡片。此外,这些游戏棋还可以用于其他游戏中,例 如运动游戏如棒球或足球、冒险游戏、汽车竞赛游戏等,并且还可以用 于其他的游戏方法。
相关申请参考
本申请是以2005年7月6日提交的序号为60/696,966的临时申请 为基础的非临时申请,该临时申请的所有公开内容在本文中作为参考。
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