游戏挂机的处理装置及方法

申请号 CN201610613492.0 申请日 2016-07-28 公开(公告)号 CN106267819A 公开(公告)日 2017-01-04
申请人 努比亚技术有限公司; 发明人 刘睿;
摘要 本 发明 公开了一种游戏挂机的处理装置,所述游戏挂机的处理装置包括:输出模 块 ,用于在检测到当前处于游戏挂机状态时,输出游戏画面是否更新的提示信息;冻结模块,用于在接收到基于所述提示信息输入的游戏画面停止更新指令时,冻结所述游戏的游戏画面。本发明还公开了一种游戏挂机的处理方法。本发明在检测到终端处于游戏挂机状态时,输出提示信息,以提示用户选择冻结所述游戏画面,从而降低了终端的耗电量,并延长了 电池 的使用寿命。
权利要求

1.一种游戏挂机的处理装置,其特征在于,所述游戏挂机的处理装置包括:
输出模,用于在检测到当前处于游戏挂机状态时,输出游戏画面是否更新的提示信息;
冻结模块,用于在接收到基于所述提示信息输入的游戏画面停止更新指令时,冻结所述游戏的游戏画面。
2.如权利要求1所述的游戏挂机的处理装置,其特征在于,所述游戏挂机的处理装置还包括:
确定模块,用于在第一预设时间间隔内,若没有接收到用户输入的游戏画面停更指令,确定是否已经开启游戏画面自动停更功能;
所述冻结模块,还用于若检测到开启了游戏画面自动停更功能,则冻结所述游戏画面。
3.如权利要求1所述的游戏挂机的处理装置,其特征在于,所述输出模块,还用于在检测到当前处于游戏挂机状态,且当前的电量低于预设电量时,输出提示信息,以提示用户冻结所述游戏画面。
4.如权利要求3所述的游戏挂机的处理装置,其特征在于,所述游戏挂机的处理装置还包括:
计时模块,用于从输出提示信息的时刻开始计时;
所述冻结模块,还用于在第二预设时间间隔内,若没有接收到用户输入的游戏画面冻结指令,则在所述第二预设时间间隔到达时,自动冻结所述游戏画面,以降低终端耗电量。
5.如权利要求1-4任一项所述的游戏挂机的处理装置,其特征在于,所述游戏挂机的处理装置还包括:
获取模块,用于在冻结的所述游戏画面中接收到解指令时,获取当前时刻对应的游戏内容;
更新模块,用于将冻结的所述游戏画面,更新为当前时刻获取的游戏内容对应的游戏画面。
6.一种游戏挂机的处理方法,其特征在于,所述游戏挂机的处理方法包括:
在检测到当前处于游戏挂机状态时,终端输出游戏画面是否更新的提示信息;
在接收到基于所述提示信息输入的游戏画面停止更新指令时,冻结所述游戏的游戏画面。
7.如权利要求6所述的游戏挂机的处理方法,其特征在于,所述在检测到当前处于游戏挂机状态时,终端输出游戏画面是否更新的提示信息的步骤之后,所述游戏挂机的处理方法还包括:
在第一预设时间间隔内,若没有接收到用户输入的游戏画面停更指令,所述终端确定是否已经开启游戏画面自动停更功能;
若检测到开启了游戏画面自动停更功能,则冻结所述游戏画面。
8.如权利要求6所述的游戏挂机的处理方法,其特征在于,所述游戏挂机的处理方法还包括:
在检测到当前处于游戏挂机状态,且当前的电量低于预设电量时,所述终端输出提示信息,以提示用户冻结所述游戏画面。
9.如权利要求8所述的游戏挂机的处理方法,其特征在于,所述在检测到当前处于游戏挂机状态,且当前的电量低于预设电量时,所述终端输出提示信息的步骤之后,所述游戏挂机的处理方法还包括:
所述终端从输出提示信息的时刻开始计时;
在第二预设时间间隔内,若没有接收到用户输入的游戏画面冻结指令,则在所述第二预设时间间隔到达时,自动冻结所述游戏画面,以降低终端耗电量。
10.如权利要求6-9任一项所述的游戏挂机的处理方法,其特征在于,所述在接收到基于所述提示信息输入的游戏画面停止更新指令时,冻结所述游戏的游戏画面的步骤之后,所述游戏挂机的处理方法还包括:
在冻结的所述游戏画面中接收到解锁指令时,所述终端获取当前时刻对应的游戏内容;
将冻结的所述游戏画面,更新为当前时刻获取的游戏内容对应的游戏画面。

说明书全文

游戏挂机的处理装置及方法

技术领域

[0001] 本发明涉及应用控制技术领域,尤其涉及一种游戏挂机的处理装置及方法。

背景技术

[0002] 目前,随着智能终端的配置越来越高,游戏的画面也越来越精致,游戏元素也越来越丰富,因此运行时游戏耗费的电量也越来越大,特别是用户将游戏挂机(即让游戏的画面自动更新)时,由于显示游戏画面的更新状态,需要耗费大量的电量,可以很明显的感受到智能终端发烫,这种情况下,对电池寿命影响比较大,也就是说,当终端处于游戏挂机状态下,终端的耗电量大,容易缩短终端电池的使用寿命。

发明内容

[0003] 本发明的主要目的在于提出一种游戏挂机的处理装置及方法,旨在解决终端处于游戏挂机状态下,耗电量大,容易缩短终端电池的使用寿命的技术问题。
[0004] 为实现上述目的,本发明提供的一种游戏挂机的处理装置,所述游戏挂机的处理装置包括:
[0005] 输出模,用于在检测到当前处于游戏挂机状态时,输出游戏画面是否更新的提示信息;
[0006] 冻结模块,用于在接收到基于所述提示信息输入的游戏画面停止更新指令时,冻结所述游戏的游戏画面。
[0007] 可选地,所述游戏挂机的处理装置还包括:
[0008] 确定模块,用于在第一预设时间间隔内,若没有接收到用户输入的游戏画面停更指令,确定是否已经开启游戏画面自动停更功能;
[0009] 所述冻结模块,还用于若检测到开启了游戏画面自动停更功能,则冻结所述游戏画面。
[0010] 可选地所述输出模块,还用于在检测到当前处于游戏挂机状态,且当前的电量低于预设电量时,输出提示信息,以提示用户冻结所述游戏画面。
[0011] 可选地,所述游戏挂机的处理装置还包括:
[0012] 计时模块,用于从输出提示信息的时刻开始计时;
[0013] 所述冻结模块,还用于在第二预设时间间隔内,若没有接收到用户输入的游戏画面冻结指令,则在所述第二预设时间间隔到达时,自动冻结所述游戏画面,以降低终端耗电量。
[0014] 可选地,所述游戏挂机的处理装置还包括:
[0015] 获取模块,用于在冻结的所述游戏画面中接收到解指令时,获取当前时刻对应的游戏内容;
[0016] 更新模块,用于将冻结的所述游戏画面,更新为当前时刻获取的游戏内容对应的游戏画面。
[0017] 此外,为实现上述目的,本发明还提出一种游戏挂机的处理方法,所述游戏挂机的处理方法包括:
[0018] 在检测到当前处于游戏挂机状态时,终端输出游戏画面是否更新的提示信息;
[0019] 在接收到基于所述提示信息输入的游戏画面停止更新指令时,冻结所述游戏的游戏画面。
[0020] 可选地,所述在检测到当前处于游戏挂机状态时,终端输出游戏画面是否更新的提示信息的步骤之后,所述游戏挂机的处理方法还包括:
[0021] 在第一预设时间间隔内,若没有接收到用户输入的游戏画面停更指令,所述终端确定是否已经开启游戏画面自动停更功能;
[0022] 若检测到开启了游戏画面自动停更功能,则冻结所述游戏画面。
[0023] 可选地,所述游戏挂机的处理方法还包括:
[0024] 在检测到当前处于游戏挂机状态,且当前的电量低于预设电量时,所述终端输出提示信息,以提示用户冻结所述游戏画面。
[0025] 可选地,所述在检测到当前处于游戏挂机状态,且当前的电量低于预设电量时,所述终端输出语音提示信息的步骤之后,所述游戏挂机的处理方法还包括:
[0026] 所述终端从输出提示信息的时刻开始计时;
[0027] 在第二预设时间间隔内,若没有接收到用户输入的游戏画面冻结指令,则在所述第二预设时间间隔到达时,自动冻结所述游戏画面,以降低终端耗电量。
[0028] 可选地,所述在接收到基于所述提示信息输入的游戏画面停止更新指令时,冻结所述游戏的游戏画面的步骤之后,所述游戏挂机的处理方法还包括:
[0029] 在冻结的所述游戏画面中接收到解锁指令时,所述终端获取当前时刻对应的游戏内容;
[0030] 将冻结的所述游戏画面,更新为当前时刻获取的游戏内容对应的游戏画面。
[0031] 本发明提出的游戏挂机的处理装置及方法,在检测到当前处于游戏挂机状态时,输出游戏画面是否更新的提示信息,在接收到基于所述提示信息输入的游戏画面停止更新指令时,冻结所述游戏的游戏画面,实现了在终端处于游戏挂机状态时,便于用户选择冻结游戏画面,避免了在没人使用终端的情况下游戏画面的自动更新,降低了终端电量的损耗,并进一步地延长了终端电池的使用寿命。附图说明
[0032] 图1为实现本发明各个实施例一个可选地移动终端的硬件结构示意图;
[0033] 图2为如图1所示的移动终端的无线通信装置示意图;
[0034] 图3为本发明游戏挂机的处理装置第一实施例的模块示意图;
[0035] 图4为本发明中,游戏画面进入挂机状态的场景示意图;
[0036] 图5为本发明中,输出游戏画面是否更新的提示信息的场景示意图;
[0037] 图6为本发明中,游戏画面处于冻结状态的场景示意图;
[0038] 图7为本发明中,解锁游戏画面后的场景示意图;
[0039] 图8为本发明游戏挂机的处理方法第一实施例的流程示意图。
[0040] 本发明目的的实现、功能特点及优点将结合实施例,参照附图做说明。

具体实施方式

[0041] 应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
[0042] 现在将参考附图描述实现本发明各个实施例的移动终端。在后续的描述中,使用用于表示元件的诸如“模块”、“部件”或“单元”的后缀仅为了有利于本发明的说明,其本身并没有特定的意义。因此,“模块”与“部件”可以混合地使用。
[0043] 移动终端可以以各种形式来实施。例如,本发明中描述的终端可以包括诸如移动电话、智能电话、笔记本电脑、数字广播接收器、PDA(个人数字助理)、PAD(平板电脑)、PMP(便携式多媒体播放器)、导航装置等等的移动终端以及诸如数字TV、台式计算机等等的固定终端。下面,假设终端是移动终端。然而,本领域技术人员将理解的是,除了特别用于移动目的的元件之外,根据本发明的实施方式的构造也能够应用于固定类型的终端。
[0044] 图1为实现本发明各个实施例的一个可选地移动终端的硬件结构示意图。
[0045] 移动终端100可以包括无线通信单元110、A/V(音频/视频)输入单元120、用户输入单元130、感测单元140、输出单元150、存储器160、接口单元170、控制器180和电源单元190等等。图1示出了具有各种组件的移动终端,但是应理解的是,并不要求实施所有示出的组件。可以替代地实施更多或更少的组件。将在下面详细描述移动终端的元件。
[0046] 无线通信单元110通常包括一个或多个组件,其允许移动终端100与无线通信装置或网络之间的无线电通信。例如,无线通信单元可以包括广播接收模块111、移动通信模块112、无线互联网模块113、短程通信模块114和位置信息模块115中的至少一个。
[0047] 广播接收模块111经由广播信道从外部广播管理服务器接收广播信号和/或广播相关信息。广播信道可以包括卫星信道和/或地面信道。广播管理服务器可以是生成并发送广播信号和/或广播相关信息的服务器或者接收之前生成的广播信号和/或广播相关信息并且将其发送给终端的服务器。广播信号可以包括TV广播信号、无线电广播信号、数据广播信号等等。而且,广播信号可以进一步包括与TV或无线电广播信号组合的广播信号。广播相关信息也可以经由移动通信网络提供,并且在该情况下,广播相关信息可以由移动通信模块112来接收。广播信号可以以各种形式存在,例如,其可以以数字多媒体广播(DMB)的电子节目指南(EPG)、数字视频广播手持(DVB-H)的电子服务指南(ESG)等等的形式而存在。广播接收模块111可以通过使用各种类型的广播装置接收信号广播。特别地,广播接收模块111可以通过使用诸如多媒体广播-地面(DMB-T)、数字多媒体广播-卫星(DMB-S)、数字视频广播-手持(DVB-H),前向链路媒体(MediaFLO@)的数据广播装置、地面数字广播综合服务(ISDB-T)等等的数字广播装置接收数字广播。广播接收模块111可以被构造为适合提供广播信号的各种广播装置以及上述数字广播装置。经由广播接收模块111接收的广播信号和/或广播相关信息可以存储在存储器160(或者其它类型的存储介质)中。
[0048] 移动通信模块112将无线电信号发送到基站(例如,接入点、节点B等等)、外部终端以及服务器中的至少一个和/或从其接收无线电信号。这样的无线电信号可以包括语音通话信号、视频通话信号、或者根据文本和/或多媒体消息发送和/或接收的各种类型的数据。
[0049] 无线互联网模块113支持移动终端的无线互联网接入。该模块可以内部或外部地耦接到终端。该模块所涉及的无线互联网接入技术可以包括WLAN(无线LAN)(Wi-Fi)、Wibro(无线宽带)、Wimax(全球微波互联接入)、HSDPA(高速下行链路分组接入)等等。
[0050] 短程通信模块114是用于支持短程通信的模块。短程通信技术的一些示例包括蓝牙TM、射频识别(RFID)、红外数据协会(IrDA)、超宽带(UWB)、紫蜂TM等等。
[0051] 位置信息模块115是用于检查或获取移动终端的位置信息的模块。位置信息模块的典型示例是GPS(全球定位装置)。根据当前的技术,GPS模块115计算来自三个或更多卫星的距离信息和准确的时间信息并且对于计算的信息应用三测量法,从而根据经度、纬度和高度准确地计算三维当前位置信息。当前,用于计算位置和时间信息的方法使用三颗卫星并且通过使用另外的一颗卫星校正计算出的位置和时间信息的误差。此外,GPS模块115能够通过实时地连续计算当前位置信息来计算速度信息。
[0052] A/V输入单元120用于接收音频或视频信号。A/V输入单元120可以包括麦克121,麦克风121可以在电话通话模式、记录模式、语音识别模式等等运行模式中经由麦克风接收声音(音频数据),并且能够将这样的声音处理为音频数据。处理后的音频(语音)数据可以在电话通话模式的情况下转换为可经由移动通信模块112发送到移动通信基站的格式输出。麦克风121可以实施各种类型的噪声消除(或抑制)算法以消除(或抑制)在接收和发送音频信号的过程中产生的噪声或者干扰。
[0053] 用户输入单元130可以根据用户输入的命令生成键输入数据以控制移动终端的各种操作。用户输入单元130允许用户输入各种类型的信息,并且可以包括键盘、锅仔片、触摸板(例如,检测由于被接触而导致的电阻、压、电容等等的变化的触敏组件)、滚轮、摇杆等等。特别地,当触摸板以层的形式叠加在显示单元151上时,可以形成触摸屏
[0054] 感测单元140检测移动终端100的当前状态,(例如,移动终端100的打开或关闭状态)、移动终端100的位置、用户对于移动终端100的接触(即,触摸输入)的有无、移动终端100的取向、移动终端100的加速或将速移动和方向等等,并且生成用于控制移动终端100的操作的命令或信号。例如,当移动终端100实施为滑动型移动电话时,感测单元140可以感测该滑动型电话是打开还是关闭。另外,感测单元140能够检测电源单元190是否提供电力或者接口单元170是否与外部装置耦接。
[0055] 接口单元170用作至少一个外部装置与移动终端100连接可以通过的接口。例如,外部装置可以包括有线或无线头戴式机端口、外部电源(或电池充电器)端口、有线或无线数据端口、存储卡端口、用于连接具有识别模块的装置的端口、音频输入/输出(I/O)端口、视频I/O端口、耳机端口等等。识别模块可以是存储用于验证用户使用移动终端100的各种信息并且可以包括用户识别模块(UIM)、客户识别模块(SIM)、通用客户识别模块(USIM)等等。另外,具有识别模块的装置(下面称为“识别装置”)可以采取智能卡的形式,因此,识别装置可以经由端口或其它连接装置与移动终端100连接。接口单元170可以用于接收来自外部装置的输入(例如,数据信息、电力等等)并且将接收到的输入传输到移动终端100内的一个或多个元件或者可以用于在移动终端和外部装置之间传输数据。
[0056] 另外,当移动终端100与外部底座连接时,接口单元170可以用作允许通过其将电力从底座提供到移动终端100的路径或者可以用作允许从底座输入的各种命令信号通过其传输到移动终端的路径。从底座输入的各种命令信号或电力可以用作用于识别移动终端是否准确地安装在底座上的信号。输出单元150被构造为以视觉、音频和/或触觉方式提供输出信号(例如,音频信号、视频信号、警报信号、振动信号等等)。输出单元150可以包括显示单元151、音频输出模块152、警报单元153等等。
[0057] 显示单元151可以显示在移动终端100中处理的信息。例如,当移动终端100处于电话通话模式时,显示单元151可以显示与通话或其它通信(例如,文本消息收发、多媒体文件下载等等)相关的用户界面(UI)或图形用户界面(GUI)。当移动终端100处于视频通话模式或者图像捕获模式时,显示单元151可以显示捕获的图像和/或接收的图像、示出视频或图像以及相关功能的UI或GUI等等。
[0058] 同时,当显示单元151和触摸板以层的形式彼此叠加以形成触摸屏时,显示单元151可以用作输入装置和输出装置。显示单元151可以包括液晶显示器(LCD)、薄膜晶体管LCD(TFT-LCD)、有机发光二极管(OLED)显示器、柔性显示器、三维(3D)显示器等等中的至少一种。这些显示器中的一些可以被构造为透明状以允许用户从外部观看,这可以称为透明显示器,典型的透明显示器可以例如为TOLED(透明有机发光二极管)显示器等等。根据特定想要的实施方式,移动终端100可以包括两个或更多显示单元(或其它显示装置),例如,移动终端可以包括外部显示单元(未示出)和内部显示单元(未示出)。触摸屏可用于检测触摸输入压力以及触摸输入位置和触摸输入面积。
[0059] 音频输出模块152可以在移动终端处于呼叫信号接收模式、通话模式、记录模式、语音识别模式、广播接收模式等等模式下时,将无线通信单元110接收的或者在存储器160中存储的音频数据转换音频信号并且输出为声音。而且,音频输出模块152可以提供与移动终端100执行的特定功能相关的音频输出(例如,呼叫信号接收声音、消息接收声音等等)。音频输出模块152可以包括拾音器、蜂鸣器等等。
[0060] 警报单元153可以提供输出以将事件的发生通知给移动终端100。典型的事件可以包括呼叫接收、消息接收、键信号输入、触摸输入等等。除了音频或视频输出之外,警报单元153可以以不同的方式提供输出以通知事件的发生。例如,警报单元153可以以振动的形式提供输出,当接收到呼叫、消息或一些其它进入通信(incoming communication)时,警报单元153可以提供触觉输出(即,振动)以将其通知给用户。通过提供这样的触觉输出,即使在用户的移动电话处于用户的口袋中时,用户也能够识别出各种事件的发生。警报单元153也可以经由显示单元151或音频输出模块152提供通知事件的发生的输出。
[0061] 存储器160可以存储由控制器180执行的处理和控制操作的软件程序等等,或者可以暂时地存储己经输出或将要输出的数据(例如,电话簿、消息、静态图像、视频等等)。而且,存储器160可以存储关于当触摸施加到触摸屏时输出的各种方式的振动和音频信号的数据。
[0062] 存储器160可以包括至少一种类型的存储介质,所述存储介质包括闪存、硬盘、多媒体卡、卡型存储器(例如,SD或DX存储器等等)、随机访问存储器(RAM)、静态随机访问存储器(SRAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、可编程只读存储器(PROM)、磁性存储器、磁盘、光盘等等。而且,移动终端100可以与通过网络连接执行存储器160的存储功能的网络存储装置协作。
[0063] 控制器180通常控制移动终端的总体操作。例如,控制器180执行与语音通话、数据通信、视频通话等等相关的控制和处理。另外,控制器180可以包括用于再现(或回放)多媒体数据的多媒体模块181,多媒体模块181可以构造在控制器180内,或者可以构造为与控制器180分离。控制器180可以执行模式识别处理,以将在触摸屏上执行的手写输入或者图片绘制输入识别为字符或图像。
[0064] 电源单元190在控制器180的控制下接收外部电力或内部电力并且提供操作各元件和组件所需的适当的电力。
[0065] 这里描述的各种实施方式可以以使用例如计算机软件、硬件或其任何组合的计算机可读介质来实施。对于硬件实施,这里描述的实施方式可以通过使用特定用途集成电路(ASIC)、数字信号处理器(DSP)、数字信号处理装置(DSPD)、可编程逻辑装置(PLD)、现场可编程阵列(FPGA)、处理器、控制器、微控制器微处理器、被设计为执行这里描述的功能的电子单元中的至少一种来实施,在一些情况下,这样的实施方式可以在控制器180中实施。对于软件实施,诸如过程或功能的实施方式可以与允许执行至少一种功能或操作的单独的软件模块来实施。软件代码可以由以任何适当的编程语言编写的软件应用程序(或程序)来实施,软件代码可以存储在存储器160中并且由控制器180执行。
[0066] 至此,己经按照其功能描述了移动终端。下面,为了简要起见,将描述诸如折叠型、直板型、摆动型、滑动型移动终端等等的各种类型的移动终端中的滑动型移动终端作为示例。因此,本发明能够应用于任何类型的移动终端,并且不限于滑动型移动终端。
[0067] 如图1中所示的移动终端100可以被构造为利用经由或分组发送数据的诸如有线和无线通信装置以及基于卫星的通信装置来操作。
[0068] 现在将参考图2描述其中根据本发明的移动终端能够操作的通信装置。
[0069] 这样的通信装置可以使用不同的空中接口和/或物理层。例如,由通信装置使用的空中接口包括例如频分多址(FDMA)、时分多址(TDMA)、码分多址(CDMA)和通用移动通信装置(UMTS)(特别地,长期演进(LTE))、全球移动通信装置(GSM)等等。作为非限制性示例,下面的描述涉及CDMA通信装置,但是这样的教导同样适用于其它类型的装置。
[0070] 参考图2,CDMA无线通信装置可以包括多个移动终端100、多个基站(BS)270、基站控制器(BSC)275和移动交换中心(MSC)280。MSC280被构造为与公共电话交换网络(PSTN)290形成接口。MSC280还被构造为与可以经由回程线路耦接到基站270的BSC275形成接口。
回程线路可以根据若干己知的接口中的任一种来构造,所述接口包括例如E1/T1、ATM,IP、PPP、帧中继、HDSL、ADSL或xDSL。将理解的是,如图2中所示的装置可以包括多个BSC2750。
[0071] 每个BS270可以服务一个或多个分区(或区域),由多向天线或指向特定方向的天线覆盖的每个分区放射状地远离BS270。或者,每个分区可以由用于分集接收的两个或更多天线覆盖。每个BS270可以被构造为支持多个频率分配,并且每个频率分配具有特定频谱(例如,1.25MHz,5MHz等等)。
[0072] 分区与频率分配的交叉可以被称为CDMA信道。BS270也可以被称为基站收发器子装置(BTS)或者其它等效术语。在这样的情况下,术语"基站"可以用于笼统地表示单个BSC275和至少一个BS270。基站也可以被称为"蜂窝站"。或者,特定BS270的各分区可以被称为多个蜂窝站。
[0073] 如图2中所示,广播发射器(BT)295将广播信号发送给在装置内操作的移动终端100。如图1中所示的广播接收模块111被设置在移动终端100处以接收由BT295发送的广播信号。在图2中,示出了几个全球定位装置(GPS)卫星300。卫星300帮助定位多个移动终端
100中的至少一个。
[0074] 在图2中,描绘了多个卫星300,但是可以理解的是,可以利用任何数目的卫星获得有用的定位信息。如图1中所示的GPS模块115通常被构造为与卫星300配合以获得想要的定位信息。替代GPS跟踪技术或者在GPS跟踪技术之外,可以使用可以跟踪移动终端的位置的其它技术。另外,至少一个GPS卫星300可以选择性地或者额外地处理卫星DMB传输。
[0075] 作为无线通信装置的一个典型操作,BS270接收来自各种移动终端100的反向链路信号。移动终端100通常参与通话、消息收发和其它类型的通信。特定基站270接收的每个反向链路信号被在特定BS270内进行处理。获得的数据被转发给相关的BSC275。BSC提供通话资源分配和包括BS270之间的软切换过程的协调的移动管理功能。BSC275还将接收到的数据路由到MSC280,其提供用于与PSTN290形成接口的额外的路由服务。类似地,PSTN290与MSC280形成接口,MSC与BSC275形成接口,并且BSC275相应地控制BS270以将正向链路信号发送到移动终端100。
[0076] 基于上述移动终端硬件结构、通信装置的结构,提出本发明游戏挂机的处理装置的各个实施例。
[0077] 本发明中的所述游戏挂机的处理装置包括手机、PAD或PC侧,优选为手机,下文中均以手机为例进行详述。
[0078] 参照图3,图3为本发明游戏挂机的处理装置第一实施例的模块示意图。
[0079] 需要强调的是,对本领域的技术人员来说,图3所示模块图仅仅是一个较佳实施例的示例图,本领域的技术人员围绕图3所示的游戏挂机的处理装置的模块,可轻易进行新的模块的补充;各模块的名称是自定义名称,仅用于辅助理解该游戏挂机的处理装置的各个程序功能块,不用于限定本发明的技术方案,本发明技术方案的核心是,各自定义名称的模块所要达成的功能。
[0080] 本实施例提出一种游戏挂机的处理装置,所述游戏挂机的处理装置包括:
[0081] 输出模块10,用于在检测到当前处于游戏挂机状态时,输出游戏画面是否更新的提示信息;
[0082] 在本实施例中,在检测到游戏挂机的处理装置当前处于游戏挂机状态时,也就是说,所述游戏挂机的处理装置的显示界面正显示游戏画面,或者所述游戏挂机的处理装置在预设的显示窗口中显示游戏画面,此时,为了避免了游戏挂机的处理装置处于游戏挂机状态导致电池电量的大量损耗,输出模块10输出游戏画面是否更新的提示信息,所述输出模块10输出游戏画面是否更新的提示信息的方式包括:
[0083] a、在当前的游戏画面中,输出游戏画面是否冻结的选择界面,可以理解,游戏画面和选择界面是分层显示的,选择界面位于游戏画面的上层;
[0084] b、输出游戏画面是否更新的语音提示信息,例如“是否更新当前的游戏画面,更新请按Home键,不更新请忽略”;或者,“是否更新当前的游戏画面,更新请回复‘是’,不更新请回复‘否’。
[0085] 在本实施例中,可以在一检测到游戏挂机的处理装置当前处于游戏挂机状态时,输出模块10直接输出游戏画面是否更新的提示信息,当然,也可以在检测到进入游戏挂机状态预设时长后,输出模块10才输出游戏画面是否更新的提示信息,进一步地,还可以在检测到当前处于游戏挂机状态时,输出模块10定时输出游戏画面是否更新的提示信息,定时的时间根据具体情况进行设置,此处不做限制。
[0086] 冻结模块20,用于在接收到基于所述提示信息输入的游戏画面停止更新指令时,冻结所述游戏的游戏画面。
[0087] 在本实施例中,由于输出模块10输出游戏画面是否更新的提示信息的方式包括上述两种,因此,接收基于所述提示信息输入的游戏画面停更指令的方式对应也有也有两种:a、接收所述选择界面中的不更新控件触发的游戏画面停更指令;b、预设时间段未接收到基于Home键的按压操作;或者,接收到语音回复信息“否”。在接收到基于所述提示信息输入的游戏画面停更指令时,冻结模块20即可冻结所述游戏的游戏画面。
[0088] 应当理解的是,游戏挂机的处理装置长时间处于游戏画面的挂机状态时,CPU(Central Processing Unit,中央处理器)、GPU(Graphic Processing Unit,图形处理器)和电池都处于工作状态,而当游戏挂机的处理装置进入到游戏画面的冻结状态,此时GPU不再工作(正常情况下,手机的Android系统的时钟绘制信号不再发出,因此当前手机所有图层获取、组合、渲染和绘制全部停止),整个游戏挂机的处理装置的游戏画面冻结,可以降低电量的损耗。
[0089] 值得注意的是,在所述游戏的游戏画面处于冻结状态时,游戏画面中的内容不会改变,进一步地,在冻结的游戏画面中显示解锁按钮,便于用户对该冻结的游戏画面进行解锁,具体的解锁操作在下文中详述。
[0090] 为更好理解本实施例,举例应用场景如下:
[0091] 首先,当用户当前不想玩游戏,又不想退出游戏时,用户一般会选择将当前游戏画面进行挂机,如图4所示,用户在游戏画面中选择挂机时,可以点击图4中的“原地挂机”,在点击“原地挂机”后,手机进入游戏画面的挂机状态,由于进入游戏挂机状态,手机中的游戏会自动运行,此时会耗费电量。那么,手机在检测当前处于游戏挂机状态,即可输出游戏画面是否更新的提示信息,参照图5,手机会弹出一个选择界面,包括两个控件,分别为“请不要冻结”以及“请冻结画面”,若此时用户点击“请冻结画面”的控件,该游戏画面进入冻结状态,即游戏画面保持不变,进一步地,在进入冻结状态时,该游戏画面的上层显示解锁按钮,便于后续用户对该冻结的游戏画面进行解锁,具体可参照图6。
[0092] 本实施例提出的游戏挂机的处理装置,在检测到当前处于游戏挂机状态时,输出游戏画面是否更新的提示信息,在接收到基于所述提示信息输入的游戏画面停止更新指令时,冻结所述游戏的游戏画面,实现了在终端处于游戏挂机状态时,便于用户选择冻结游戏画面,避免了在没人使用终端的情况下游戏画面的自动更新,降低了终端电量的损耗,并进一步地延长了终端电池的使用寿命。
[0093] 进一步地,提出本发明游戏挂机的处理装置的第二实施例。
[0094] 游戏挂机的处理装置的第二实施例与游戏挂机的处理装置的第一实施例的区别在于,所述游戏挂机的处理装置还包括:
[0095] 确定模块,用于在第一预设时间间隔内,若没有接收到用户输入的游戏画面停更指令,确定是否已经开启游戏画面自动停更功能;
[0096] 所述冻结模块20,还用于若检测到开启了游戏画面自动停更功能,则冻结所述游戏画面。
[0097] 在本实施例中,在输出模块10输出游戏画面是否更新的提示信息之后,若用户没有输入游戏画面停更指令,那么确定模块在第一预设时间间隔内,检测终端是否已经开启游戏画面自动停更功能。应当理解的是,该游戏画面自动停更功能的开启,是事先开启的,具体由用户在设置界面中开启。若检测到开启了游戏画面自动停更功能,则所述冻结模块20即可自动冻结所述游戏画面。
[0098] 值得注意的是,在第一预设时间间隔内,若没有接收到用户输入的游戏画面停更指令,且开启了游戏画面自动停更功能,所述冻结模块20即可根据开启的游戏画面自动停更功能,冻结所述游戏画面,或者,在第一预设时间间隔内,若没有接收到用户输入的游戏画面停更指令,确定模块先确定是否已经开启游戏画面自动停更功能,若检测到开启了游戏画面自动停更功能,那么,在所述第一预设间隔到达时,所述冻结模块20才冻结所述游戏画面。
[0099] 进一步地,若检测到未开启游戏画面自动停更功能,也跟根据终端当前的剩余电量,选择是否自动开启游戏画面自动停更功能,优选地,在当前的剩余电量低于预设阈值时,自动开启游戏画面自动停更功能,所述冻结模块20根据自动开启的游戏画面自动停更功能,冻结所述游戏画面。
[0100] 在本实施例中,在没有接收到用户输入的游戏画面停更指令,可以根据已经开启的游戏画面自动停更功能,自动冻结所述游戏画面;也可以在终端未开启游戏画面自动停更功能时,根据终端当前的剩余电量,选择是否自动开启游戏画面自动停更功能,并根据自动开启的游戏画面自动停更功能,冻结所述游戏画面,从而提高了游戏挂机处理的灵活性。
[0101] 进一步地,提出本发明游戏挂机的处理装置的第三实施例。
[0102] 游戏挂机的处理装置的第三实施例与游戏挂机的处理装置的第一实施例的区别还在于,所述输出模块10,还用于在检测到当前处于游戏挂机状态,且当前的电量低于预设电量时,输出提示信息,以提示用户冻结所述游戏画面。
[0103] 在本实施例中,在检测到终端当前处于游戏挂机状态,且当前的电量低于预设电量时,所述预设电量可以是系统设置的电量,也可以是用户设置的电量,低于该预设电量,说明游戏挂机的处理装置处于低电量模式,所述输出模块10可输出游戏画面是否更新的提示信息,所述输出模块10输出游戏画面是否更新的提示信息的方式与第一实施例中的方式一致,此处不在赘述,以便用户进行选择。进一步地,还可当前的电量低于预设电量时,所述输出模块10直接输出提示信息,以提示用户冻结所述游戏画面,防止了当前电量过低时,终端仍然进行游戏挂机,从而加大了终端电池的耗电量。其中,输入提示信息的方式包括:输出语音提示信息、输出震动信息,或者是进行亮灯操作。
[0104] 在本实施例中,在检测到当前处于游戏挂机状态,且当前的电量低于预设电量时,提示用户冻结所述游戏画面,相当于告知用户,防止用户不知道当前的剩余电量却仍然进行游戏的挂机,使得电池的耗电率降低,从而提高了游戏挂机处理的智能性。
[0105] 进一步地,提出本发明游戏挂机的处理装置的第四实施例。
[0106] 游戏挂机的处理装置的第四实施例与游戏挂机的处理装置的第三实施例的区别还在于,所述游戏挂机的处理装置还包括:
[0107] 计时模块,用于从输出提示信息的时刻开始计时;
[0108] 所述冻结模块20,还用于在第二预设时间间隔内,若没有接收到用户输入的游戏画面冻结指令,则在所述第二预设时间间隔到达时,自动冻结所述游戏画面,以降低终端耗电量。
[0109] 在本实施例中,计时模块从输出模块10输出提示信息的时刻开始计时,若在第二预设时间间隔内,没有接收到用户输入的游戏画面冻结指令,由于当前的电量低于预设电量,说明当前处于低电量模式,则在所述第二预设时间间隔到达时,所述冻结模块20自动冻结所述游戏画面,以降低终端耗电量。
[0110] 本实施例中,在低电量模式下,没有接收到用户输入的游戏画面冻结指令,可自动冻结所述游戏画面,以降低电池耗电量,而不用非要用户选择冻结游戏画面才能进行游戏画面的冻结,从而提高了游戏挂机处理的智能性。
[0111] 进一步地,提出本发明游戏挂机的处理装置的第五实施例。
[0112] 本发明游戏挂机的处理装置的第五实施例与本发明游戏挂机的处理装置的第一至第四实施例的区别在于,所述游戏挂机的处理装置还包括:
[0113] 获取模块,用于在冻结的所述游戏画面中接收到解锁指令时,获取当前时刻对应的游戏内容;
[0114] 更新模块,用于将冻结的所述游戏画面,更新为当前时刻获取的游戏内容对应的游戏画面。
[0115] 由于第一实施例中已经提到,冻结模块20冻结游戏画面时,在冻结的游戏画面上层会显示解锁按钮,如图6所示,此时,可基于冻结的所述游戏画面输入解锁指令,本实施例中,优选所述解锁指令为“向右滑动解锁”,当然,滑动解锁的方式仅仅是其中一种实施方式,解锁的方式不做限定,还可以是指纹解锁、密码解锁、语音解锁等等。
[0116] 在本实施例中,在冻结的所述游戏画面中接收到解锁指令时,获取模块获取当前时刻对应的游戏内容,然后更新模块将冻结的所述游戏画面,更新为当前时刻获取的游戏内容对应的游戏画面。例如,在8:00冻结了游戏画面,在9:00对游戏画面进行解锁,那么所述获取模块从服务器中获取9:00对应的游戏内容,然后所述更新模块将8:00冻结的游戏画面,更新为9:00对应的游戏内容的游戏画面。也就是说,进行解锁操作后,系统会更新一次画面,具体地:将手机画面的状态更新到最新状态,如图7所示。
[0117] 若用户还想继续挂机,只需要在游戏画面中重复上述过程即可。
[0118] 在本实施例中,通过冻结游戏画面的方式,有助于降低手机发热,减少对电池伤害,并且延长手机续航时间,进一步地根据用户可以自己的选择,选是否冻结画面,提高了用户体验。
[0119] 进一步地,提出本发明游戏挂机的处理装置的第六实施例。
[0120] 游戏挂机的处理装置的第六实施例与游戏挂机的处理装置的第一至第四实施例的区别在于,所述游戏挂机的处理装置还包括:
[0121] 所述输出模块10,还用于在终端当前处于游戏挂机状态时,若检测到所述终端连接电源进行充电,输出告警信息,提醒用户冻结游戏画面;
[0122] 若在第三预设时间间隔到达时,检测到未冻结所述游戏画面,则自动将游戏画面进行冻结。
[0123] 在本实施例中,所述告警信息的输出方式包括:亮灯、震动、鸣笛或语音提示。由于终端在充电时进行游戏挂机,会使手机电流不稳定(正常运行电流值基本维持恒定值,但边充电边游戏会导致电池同时充电放电,电流值在一个范围内波动,而导致手机充电电流不稳定),从而减少电池寿命。因此,本实施例中,在终端处于充电状态时,自动将游戏画面进行冻结,从而延长电池的使用寿命。
[0124] 本发明还提供一种游戏挂机的处理方法。
[0125] 参照图8,图8为本发明游戏挂机的处理方法第一实施例的流程示意图。
[0126] 本实施例提出一种游戏挂机的处理方法,所述游戏挂机的处理方法包括:
[0127] 步骤S10,在检测到当前处于游戏挂机状态时,终端输出游戏画面是否更新的提示信息;
[0128] 在本实施例中,在检测到终端当前处于游戏挂机状态时,也就是说,所述终端的显示界面正显示游戏画面,或者所述终端在预设的显示窗口中显示游戏画面,此时,为了避免了终端处于游戏挂机状态导致电池电量的大量损耗,所述终端输出游戏画面是否更新的提示信息,所述输出游戏画面是否更新的提示信息的方式包括:
[0129] a、在当前的游戏画面中,输出游戏画面是否冻结的选择界面,可以理解,游戏画面和选择界面是分层显示的,选择界面位于游戏画面的上层;
[0130] b、输出游戏画面是否更新的语音提示信息,例如“是否更新当前的游戏画面,更新请按Home键,不更新请忽略”;或者,“是否更新当前的游戏画面,更新请回复‘是’,不更新请回复‘否’。
[0131] 在本实施例中,可以在一检测到终端当前处于游戏挂机状态时,直接输出游戏画面是否更新的提示信息,当然,也可以在检测到进入游戏挂机状态预设时长后,才输出游戏画面是否更新的提示信息,进一步地,还可以在检测到当前处于游戏挂机状态时,定时输出游戏画面是否更新的提示信息,定时的时间根据具体情况进行设置,此处不做限制。
[0132] 步骤S20,在接收到基于所述提示信息输入的游戏画面停止更新指令时,冻结所述游戏的游戏画面。
[0133] 在本实施例中,由于输出游戏画面是否更新的提示信息的方式包括上述两种,因此,接收基于所述提示信息输入的游戏画面停更指令的方式对应也有也有两种:a、接收所述选择界面中的不更新控件触发的游戏画面停更指令;b、预设时间段未接收到基于Home键的按压操作;或者,接收到语音回复信息“否”。在接收到基于所述提示信息输入的游戏画面停更指令时,所述终端即可冻结所述游戏的游戏画面。
[0134] 应当理解的是,终端长时间处于游戏画面的挂机状态时,CPU(Central Processing Unit,中央处理器)、GPU(Graphic Processing Unit,图形处理器)和电池都处于工作状态,而当终端进入到游戏画面的冻结状态,此时GPU不再工作(正常情况下,手机的Android系统的时钟绘制信号不再发出,因此当前手机所有图层获取、组合、渲染和绘制全部停止),整个终端的游戏画面冻结,可以降低电量的损耗。
[0135] 值得注意的是,在所述游戏的游戏画面处于冻结状态时,游戏画面中的内容不会改变,进一步地,在冻结的游戏画面中显示解锁按钮,便于用户对该冻结的游戏画面进行解锁,具体的解锁操作在下文中详述。
[0136] 为更好理解本实施例,举例应用场景如下:
[0137] 首先,当用户当前不想玩游戏,又不想退出游戏时,用户一般会选择将当前游戏画面进行挂机,如图4所示,用户在游戏画面中选择挂机时,可以点击图4中的“原地挂机”,在点击“原地挂机”后,手机进入游戏画面的挂机状态,由于进入游戏挂机状态,手机中的游戏会自动运行,此时会耗费电量。那么,手机在检测当前处于游戏挂机状态,即可输出游戏画面是否更新的提示信息,参照图5,手机会弹出一个选择界面,包括两个控件,分别为“请不要冻结”以及“请冻结画面”,若此时用户点击“请冻结画面”的控件,该游戏画面进入冻结状态,即游戏画面保持不变,进一步地,在进入冻结状态时,该游戏画面的上层显示解锁按钮,便于后续用户对该冻结的游戏画面进行解锁,具体可参照图6。
[0138] 本实施例提出的游戏挂机的处理方法,在检测到当前处于游戏挂机状态时,输出游戏画面是否更新的提示信息,在接收到基于所述提示信息输入的游戏画面停止更新指令时,冻结所述游戏的游戏画面,实现了在终端处于游戏挂机状态时,便于用户选择冻结游戏画面,避免了在没人使用终端的情况下游戏画面的自动更新,降低了终端电量的损耗,并进一步地延长了终端电池的使用寿命。
[0139] 进一步地,提出本发明游戏挂机的处理方法的第二实施例。
[0140] 游戏挂机的处理方法的第二实施例与游戏挂机的处理方法的第一实施例的区别在于,所述步骤S10之后,所述游戏挂机的处理方法还包括:
[0141] 在第一预设时间间隔内,若没有接收到用户输入的游戏画面停更指令,所述终端确定是否已经开启游戏画面自动停更功能;
[0142] 若检测到开启了游戏画面自动停更功能,则冻结所述游戏画面。
[0143] 在本实施例中,在终端输出游戏画面是否更新的提示信息之后,若用户没有输入游戏画面停更指令,那么所述终端在第一预设时间间隔内,检测终端是否已经开启游戏画面自动停更功能。应当理解的是,该游戏画面自动停更功能的开启,是所述终端事先开启的,具体由用户在设置界面中开启。若检测到开启了游戏画面自动停更功能,则所述终端即可自动冻结所述游戏画面。
[0144] 值得注意的是,在第一预设时间间隔内,若没有接收到用户输入的游戏画面停更指令,且终端开启了游戏画面自动停更功能,即可根据开启的游戏画面自动停更功能,冻结所述游戏画面,或者,在第一预设时间间隔内,若没有接收到用户输入的游戏画面停更指令,先确定是否已经开启游戏画面自动停更功能,若检测到开启了游戏画面自动停更功能,那么,在所述第一预设间隔到达时,才冻结所述游戏画面。
[0145] 进一步地,若检测到终端未开启游戏画面自动停更功能,所述终端也跟根据终端当前的剩余电量,选择是否自动开启游戏画面自动停更功能,优选地,在终端当前的剩余电量低于预设阈值时,自动开启游戏画面自动停更功能,并根据自动开启的游戏画面自动停更功能,冻结所述游戏画面。
[0146] 在本实施例中,在没有接收到用户输入的游戏画面停更指令,可以根据已经开启的游戏画面自动停更功能,自动冻结所述游戏画面;也可以在终端未开启游戏画面自动停更功能时,根据终端当前的剩余电量,选择是否自动开启游戏画面自动停更功能,并根据自动开启的游戏画面自动停更功能,冻结所述游戏画面,从而提高了游戏挂机处理的灵活性。
[0147] 进一步地,提出本发明游戏挂机的处理方法的第三实施例。
[0148] 游戏挂机的处理方法的第三实施例与游戏挂机的处理方法的第一实施例的区别还在于,所述游戏挂机的处理方法还包括:
[0149] 在检测到当前处于游戏挂机状态,且当前的电量低于预设电量时,所述终端输出提示信息,以提示用户冻结所述游戏画面。
[0150] 在本实施例中,在检测到终端当前处于游戏挂机状态,且当前的电量低于预设电量时,所述预设电量可以是系统设置的电量,也可以是用户设置的电量,低于该预设电量,说明终端处于低电量模式,可输出游戏画面是否更新的提示信息,所述输出游戏画面是否更新的提示信息的方式与第一实施例中的方式一致,此处不在赘述,以便用户进行选择。进一步地,还可当前的电量低于预设电量时,直接输出提示信息,以提示用户冻结所述游戏画面,防止了当前电量过低时,终端仍然进行游戏挂机,从而加大了终端电池的耗电量。其中,输入提示信息的方式包括:输出语音提示信息、输出震动信息,或者是进行亮灯操作。
[0151] 在本实施例中,在检测到当前处于游戏挂机状态,且当前的电量低于预设电量时,提示用户冻结所述游戏画面,相当于告知用户,防止用户不知道当前的剩余电量却仍然进行游戏的挂机,使得终端的耗电率降低,从而提高了游戏挂机处理的智能性。
[0152] 进一步地,提出本发明游戏挂机的处理方法的第四实施例。
[0153] 游戏挂机的处理方法的第四实施例与游戏挂机的处理方法的第三实施例的区别还在于,所述“在检测到当前处于游戏挂机状态,且当前的电量低于预设电量时,所述终端输出语音提示信息”的步骤之后,所述游戏挂机的处理方法还包括:
[0154] 所述终端从输出提示信息的时刻开始计时;
[0155] 在第二预设时间间隔内,若没有接收到用户输入的游戏画面冻结指令,则在所述第二预设时间间隔到达时,自动冻结所述游戏画面,以降低终端耗电量。
[0156] 在本实施例中,所述终端从输出提示信息的时刻开始计时,若在第二预设时间间隔内,没有接收到用户输入的游戏画面冻结指令,由于当前的电量低于预设电量,说明终端当前处于低电量模式,则在所述第二预设时间间隔到达时,自动冻结所述游戏画面,以降低终端耗电量。
[0157] 本实施例中,在低电量模式下,没有接收到用户输入的游戏画面冻结指令,所述终端可自动冻结所述游戏画面,以降低终端耗电量,而不用非要用户选择冻结游戏画面才能进行游戏画面的冻结,从而提高了游戏挂机处理的智能性。
[0158] 进一步地,提出本发明游戏挂机的处理方法的第五实施例。
[0159] 游戏挂机的处理方法的第五实施例与游戏挂机的处理方法的第一至第四实施例的区别在于,所述步骤S20之后,所述游戏挂机的处理方法还包括:
[0160] 在冻结的所述游戏画面中接收到解锁指令时,所述终端获取当前时刻对应的游戏内容;
[0161] 将冻结的所述游戏画面,更新为当前时刻获取的游戏内容对应的游戏画面。
[0162] 由于第一实施例中已经提到,冻结游戏画面时,在冻结的游戏画面上层会显示解锁按钮,如图6所示,此时,可基于冻结的所述游戏画面输入解锁指令,本实施例中,优选所述解锁指令为“向右滑动解锁”,当然,滑动解锁的方式仅仅是其中一种实施方式,解锁的方式不做限定,还可以是指纹解锁、密码解锁、语音解锁等等。
[0163] 在本实施例中,在冻结的所述游戏画面中接收到解锁指令时,所述终端获取当前时刻对应的游戏内容,然后将冻结的所述游戏画面,更新为当前时刻获取的游戏内容对应的游戏画面。例如,终端在8:00冻结了游戏画面,在9:00对游戏画面进行解锁,那么所述终端从服务器中获取9:00对应的游戏内容,然后将8:00冻结的游戏画面,更新为9:00对应的游戏内容的游戏画面。也就是说,终端进行解锁操作后,系统会更新一次画面,具体地:将手机画面的状态更新到最新状态,如图7所示。
[0164] 若用户还想继续挂机,只需要在游戏画面中重复上述过程即可。
[0165] 在本实施例中,通过冻结游戏画面的方式,有助于降低手机发热,减少对电池伤害,并且延长手机续航时间,进一步地根据用户可以自己的选择,选是否冻结画面,提高了用户体验。
[0166] 进一步地,提出本发明游戏挂机的处理方法的第六实施例。
[0167] 游戏挂机的处理方法的第六实施例与游戏挂机的处理方法的第一至第四实施例的区别在于,所述游戏挂机的处理方法还包括:
[0168] 在终端当前处于游戏挂机状态时,若检测到所述终端连接电源进行充电,输出告警信息,提醒用户冻结游戏画面;
[0169] 若在第三预设时间间隔到达时,检测到未冻结所述游戏画面,则自动将游戏画面进行冻结。
[0170] 在本实施例中,所述告警信息的输出方式包括:亮灯、震动、鸣笛或语音提示。由于终端在充电时进行游戏挂机,会使手机电流不稳定(正常运行电流值基本维持恒定值,但边充电边游戏会导致电池同时充电放电,电流值在一个范围内波动,而导致手机充电电流不稳定),从而减少电池寿命。因此,本实施例中,在终端处于充电状态时,自动将游戏画面进行冻结,从而延长电池的使用寿命。
[0171] 需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其它变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者系统不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其它要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者系统所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者系统中还存在另外的相同要素。
[0172] 上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
[0173] 通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,空调器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
[0174] 以上仅为本发明的优选实施例,并非因此限制本发明的专利范围,凡是利用本发明说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其它相关的技术领域,均同理包括在本发明的专利保护范围内。
QQ群二维码
意见反馈