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奖池游戏及其处理系统

阅读:377发布:2020-10-29

专利汇可以提供奖池游戏及其处理系统专利检索,专利查询,专利分析的服务。并且一种在游戏系统上实现的奖池游戏,其中游戏系统包括一个或多个连接到游戏 服务器 的 游戏机 ,并且在其中奖池游戏具有根据奖池奖金增长率而增长的奖池奖金值。该奖池游戏包括可选目标奖池奖金值,可选目标奖池奖金时间,以及一个或多个引诱因子。使用可选目标奖池奖金值,可选目标奖池奖金时间,以及一个或多个引诱因子来计算奖池奖金增长率。此外,随机数生成 算法 进行检测以确定在每个预先确定的时间段是否存在奖池奖金的获胜。可选的目标奖池奖金时间用来计算用于检测奖池奖金获胜的预先确定的时间段。如果没有确定奖池奖金的获胜,则根据奖池奖金增长率递增奖池奖金值。如果已经识别出奖池奖金获胜,那么随机数生成算法确定奖池奖金的一个或多个赢家。,下面是奖池游戏及其处理系统专利的具体信息内容。

1.一种在游戏系统上实现的奖池游戏,其中游戏系统包括一个或 多个连接到服务器游戏机,并且奖池游戏具有根据奖池奖金增长率 而增长的奖池奖金值,该奖池游戏包括:
可选目标奖池奖金值,其中在启动奖池游戏之前可由管理员选择 目标奖池奖金值;
可选目标奖池奖金时间,其中在启动奖池游戏之前可由管理员选 择目标奖池奖金时间,并且在可选目标奖池奖金值和可选目标奖池奖 金时间之间没有直接联系;
一个或多个引诱因子,其中使用可选目标奖池奖金值、可选目标 奖池奖金时间和所述一个或多个引诱因子来确定奖池奖金增长率;以 及
随机数生成算法,其在每个计算出的时间段上进行检测以确定是 否存在奖池奖金获胜,其中使用可选目标奖池奖金时间来计算用于检 测奖池奖金获胜的时间段;
其中,如果还没有识别出奖池奖金获胜,则按奖池奖金增长率递 增奖池奖金值;和
如果已经识别出奖池奖金获胜,则确定奖池奖金的一个或多个赢 家。
2.如权利要求1所述的奖池游戏,其中通过参考数值表来确定奖 池奖金增长率。
3.如权利要求1所述的奖池游戏,其中通过参考公式来确定奖池 奖金增长率。
4.如权利要求1所述的奖池游戏,其中使用随机数生成算法来确 定奖池奖金的一个或多个赢家。
5.如权利要求1所述的奖池游戏,其中使用预定的选择标准来确 定奖池奖金的一个或多个赢家。
6.如权利要求1所述的奖池游戏,其中所述一个或多个引诱因子 是从下面的组中选出来的,该组包含:
玩家活动引诱因子,合格玩家数目引诱因子,反常动作引诱因子, 以及赌场收益因子;
其中玩家活动引诱因子将玩家场地活动与奖池奖金增长率部分地 相关联,合格玩家数目引诱因子将游戏场地上的合格玩家数目与奖池 奖金增长率相关联,反常动作引诱因子对奖池奖金增长率贡献随机化 的运动,并且赌场收益因子使奖池游戏能够自我调整以促使达到希望 的赌场盈利平。
7.如权利要求1所述的奖池游戏,其中引诱因子是从第三方收益 数据导出的。
8.如权利要求1所述的奖池游戏,其中奖池奖金是从非下注资金 筹集的。
9.如权利要求7所述的奖池游戏,其中非下注资金包括被设计成 与从下面组中挑选出来的数据相关的资金,该组包括:与合格参与者 的数目有关的数据,来自相关基础游戏的损失数据,来自相关基础游 戏的投币退出数据,来自相关基础游戏的其它统计数据,从相关基础 游戏数据导出的数据,从相关基础游戏数据的组合导出的数据,以及 从相关基础游戏数据的数学操作导出的数据。
10.如权利要求1所述的奖池游戏,其中非下注资金来源于销售资 金。
11.如权利要求1所述的奖池游戏,其中非下注资金来源于促销部 资金。
12.如权利要求1所述的奖池游戏,其中将玩家跟踪卡片插入到作 为游戏系统一部分的游戏机中的所有玩家都可获得奖池奖金。
13.如权利要求1所述的奖池游戏,其中在满足预定选择标准的游 戏机上进行游戏的所有玩家都可获得奖池奖金。
14.如权利要求1所述的奖池游戏,其中将奖池奖金随机地发放给 将玩家跟踪卡片插入到作为游戏系统一部分的游戏机中的一个或多个 玩家。
15.如权利要求1所述的奖池游戏,其中可从奖池游戏的开始就发 放奖池奖金。
16.如权利要求1所述的奖池游戏,其中在奖池游戏期间,奖池游 戏不需要玩家的交互。
17.如权利要求1所述的奖池游戏,其中根据任何可识别游戏机参 数进行动态分组的所有玩家都可获得奖池奖金。
18.如权利要求1所述的奖池游戏,其中奖池游戏显示在用户界面 上,该用户界面附加于游戏系统中游戏机的主要游戏呈现。
19.如权利要求1所述的奖池游戏,其中奖池游戏与玩家跟踪装置 在操作上相关联。
20.如权利要求1所述的奖池游戏,其中奖池游戏是由玩家从多个 可用的奖池游戏中选择的。
21.如权利要求1所述的奖池游戏,其中有卡玩家通过满足预定合 格标准,即使当给出奖池奖金的时候有卡玩家不在,也可有资格赢得 奖池奖金。
22.如权利要求1所述的奖池游戏,其中向赌场管理员显示支出曲 线,支出曲线是相对于奖池奖金时间绘制的奖池奖金值。
23.如权利要求22所述的奖池游戏,其中支出曲线包括沿着支出 曲线的点以及可变的形状,并且可由游戏管理员选择并拖拽沿着支出 曲线的点以修改支出曲线的形状,从而相应地改变沿着支出曲线的奖 池奖金值与奖池奖金时间的交点。
24.如权利要求23所述的奖池游戏,其中图形用户界面使游戏管 理员能够修改支出曲线的形状,通过选择和拖曳沿着支出曲线的点来 修改支出曲线的形状。
25.如权利要求22所述的奖池游戏,其中使用由管理员手动输入 的数据点来绘制支出曲线。
26.如权利要求22所述的奖池游戏,其中在奖池游戏期间支出曲 线是可修改的。
27.如权利要求22所述的奖池游戏,其中奖池奖金的支出曲线是 非线性增长曲线。
28.如权利要求22所述的奖池游戏,其中支出曲线是前端加载的 支出曲线。
29.一种在游戏系统上实现的奖池游戏方法,其中游戏系统包括一 个或多个连接到服务器的游戏机,并且奖池游戏方法具有根据奖池奖 金增长率而增长的奖池奖金值,该奖池游戏方法包括:
接收可选目标奖池奖金值,其中在启动奖池游戏方法之前由游戏 管理员选择目标奖池奖金值;
接收可选目标奖池奖金时间,其中在启动奖池游戏方法之前由游 戏管理员选择目标奖池奖金时间,并且在可选目标奖池奖金值和可选 目标奖池奖金时间之间没有直接联系;
接收一个或多个引诱因子;
使用可选目标奖池奖金值、可选目标奖池奖金时间以及一个或多 个引诱因子来计算奖池奖金增长率;
激活随机数生成算法,以在每个计算出的时间段上进行检测并确 定是否存在奖池奖金获胜,并且可选目标奖池奖金时间用来计算用于 检测奖池奖金获胜的时间段;
如果还没有识别出奖池奖金获胜,则以奖池奖金增长率递增奖池 奖金值;
如果已经识别出奖池奖金获胜,则确定奖池奖金的一个或多个赢 家;并且
向该一个或多个赢家发放奖池奖金。
30.如权利要求29所述的奖池游戏方法,其中奖池奖金的赢家是 从下面的组中选出来的,该组包含:玩家,玩家帐户,游戏机,游戏 监控单元,以及游戏设备。
31.如权利要求29所述的奖池游戏方法,其中在多个获胜玩家之 间分配奖池奖金。
32.如权利要求29所述的奖池游戏方法,其中将全部奖池奖金值 都给予所有合格的获胜玩家。
33.如权利要求29所述的奖池游戏方法,其中随机选择的首个赢 家收到全部奖池奖金值,并且随后次级赢家得到一部分奖池奖金值。
34.如权利要求29所述的奖池游戏方法,其中随机选择的首个赢 家收到全部奖池奖金值,并且随后次级赢家得到固定值的奖金。
35.如权利要求29所述的奖池游戏方法,其中计算奖池奖金增长 率包括:
使用可选目标奖池奖金值、可选目标奖池奖金时间以及一个或多 个引诱因子来根据公式计算奖池奖金增长率。
36.如权利要求29所述的奖池游戏方法,其中计算奖池奖金增长 率包括:
使用可选目标奖池奖金值、可选目标奖池奖金时间以及一个或多 个引诱因子来根据表计算奖池奖金增长率并对进行增长率内插。
37.如权利要求29所述的奖池游戏方法,其中确定奖池奖金的一 个或多个赢家包括:
激活随机数生成算法以确定奖池奖金的一个或多个赢家。
38.如权利要求29所述的奖池游戏方法,其中从下组中选出一个 或多个引诱因子,该组包含:玩家活动引诱因子,合格玩家数目引诱 因子,和反常动作引诱因子;
其中玩家活动引诱因子将玩家场地活动与奖池奖金增长率部分地 相关联,合格玩家数目引诱因子将游戏场地上合格玩家的数目与奖池 奖金增长率相关联,并且反常动作引诱因子向奖池奖金增长率贡献随 机化的运动。
39.如权利要求29所述的奖池游戏方法,其中奖池奖金是从非下 注资金筹集的。
40.如权利要求39所述的奖池游戏方法,其中非下注资金包括被 设计成与从下面组中选择的数据相关,该组包括:与合格参与者的数 目有关的数据,来自相关基础游戏的损失数据,来自相关基础游戏的 投币退出数据,来自相关基础游戏的其它统计数据,从相关基础游戏 数据导出的数据,从相关基础游戏数据的组合导出的数据,以及从相 关基础游戏数据的数学操作导出的数据。
41.如权利要求29所述的奖池游戏方法,其中将玩家跟踪卡片插 入到作为游戏系统一部分的游戏机中的所有玩家都可获得奖池奖金。
42.如权利要求29所述的奖池游戏方法,其中将奖池奖金随机地 发放给识别出的一个或多个合格玩家。
43.如权利要求29所述的奖池游戏方法,其中识别出的合格玩家 包括从下组中选出的玩家,该组包括:将玩家跟踪卡片插入作为游戏 系统一部分的游戏机中的玩家,以及登陆到该游戏系统上的玩家。
44.如权利要求43所述的奖池游戏方法,其中登陆到游戏系统上 的玩家包括:具有用户名和密码帐户的玩家,具有玩家卡帐户的玩家, 对帐户来说具有其它唯一标识符的玩家。
45.如权利要求29所述的奖池游戏方法,其中可从奖池游戏方法 的开始就发放奖池奖金。
46.如权利要求29所述的奖池游戏方法,其中奖池游戏方法在奖 池游戏方法期间不需要玩家的交互。
47.如权利要求29所述的奖池游戏方法,其中根据任何可识别游 戏机参数进行动态分组的所有玩家都可获得奖池奖金。
48.如权利要求29所述的奖池游戏方法,其中奖池游戏方法显示 在用户界面上,该用户界面附加于游戏系统中游戏机的主要游戏呈现。
49.如权利要求29所述的奖池游戏方法,其中奖池游戏方法显示 在游戏系统中游戏机的任何用户界面上。
50.如权利要求29所述的奖池游戏方法,其中奖池游戏方法是由 玩家从多个合格的奖池游戏方法中选择的。
51.如权利要求29所述的奖池游戏方法,其中向赌场管理员显示 支出曲线,并且支出曲线是相对于奖池奖金时间绘制的奖池奖金值。
52.如权利要求51所述的奖池游戏方法,其中支出曲线包括沿着 支出曲线的点以及可变的形状,并且游戏管理员可选择并拖拽沿着支 出曲线的点以修改支出曲线的形状,从而相应地改变沿着支出曲线的 奖池奖金值与奖池奖金时间的交点。
53.如权利要求52所述的奖池游戏方法,其中图形用户界面使游 戏管理员能够修改支出曲线的形状,通过选择和拖曳沿着支出曲线的 点来修改支出曲线的形状。
54.如权利要求51所述的奖池游戏方法,其中在奖池游戏期间支 出曲线是可修改的。
55.如权利要求51所述的奖池游戏方法,其中奖池奖金的支出曲 线是非线性增长曲线。
56,如权利要求51所述的奖池游戏方法,其中支出曲线是前端加 载的支出曲线。
57.一种提供奖池奖金的方法,该方法包括:
使用非下注资金筹集奖池奖金,其中非下注资金包括与在游戏场 地上的基础游戏活动无关的资金;
处理奖池奖金信息;以及
指定时间段内向至少一个合格者随机地发放奖池奖金,其中由 管理员配置目标奖池奖金值以及目标奖池奖金时间。
58.如权利要求57所述的方法,其中在处理奖池奖金信息之前由 管理员选择目标奖池奖金值以及目标奖池奖金时间。
59.如权利要求57所述的方法,其中奖池奖金在所述时间段的初 期具有较低的发放累积概率,在所述时间段的后期增加到较高的发放 累积概率。
60.如权利要求57所述的方法,其中在奖池奖金信息处理期间目 标奖池奖金值以及目标奖池奖金时间是可调整的。
61.如权利要求57所述的方法,其中使用非下注资金来筹集奖池 奖金包括:使用来自非游戏相关企业、非游戏相关活动或者政府机构 的资金来筹集奖池奖金。
62.如权利要求61所述的方法,其中非游戏企业是从下面的组中 选出的,该组包括加油站、收费站、公交车站、地车站、饭店、杂 货店、汽车经销特许店、行、商店、航线、旅馆、金融机构、购物 商场、环球网业务、电影院、保龄球场、以及职业和大学体育组织。
63.一种发放奖池奖金的方法,包括:
使用非下注资金来筹集奖池奖金;
获得要发放的目标奖池奖金数量,以及要发放奖池奖金的目标时 间;
处理奖池奖金信息;
以相继的时间间隔确定是否发生了奖池奖金事件;
以奖池奖金值增长率来递增奖池奖金值,该增长率是使用要发放 的目标奖池奖金数量以及要发放目标奖池奖金的时间来计算的;以及
响应于发生的奖池奖金事件,确定至少一个获胜者并且向该至少 一个获胜者提供奖池奖金。
64.如权利要求63所述的方法,其中对奖池奖金获胜玩家的确定 是随机发生的。
65.如权利要求63所述的方法,其中利用预定的选择标准确定奖 池奖金的获胜玩家。
66.如权利要求63所述的方法,其中非下注资金包括被设计成与 从下面组中选出的数据相关的资金,该组包括:与合格参与者的数目 有关的数据,来自相关基础游戏的损失数据,来自相关基础游戏的投 币退出的数据,来自相关基础游戏的其它统计数据,从相关基础游戏 数据导出的数据,从相关基础游戏数据的组合导出的数据,以及从相 关基础游戏数据的数学操作导出的数据。
67.如权利要求63所述的方法,其中在处理奖池奖金信息之前, 使用要发放的目标奖池奖金数量和要发放奖池奖金的目标时间来计算 所述时间间隔。
68.如权利要求63所述的方法,其中在处理奖池奖金信息期间, 使用要发放的目标奖池奖金数量和要发放奖池奖金的目标时间来计算 所述时间间隔。
69.如权利要求68所述的方法,其中在奖池奖金信息的处理期间, 通过调整要发放的目标奖池奖金数量和要发放奖池奖金的目标时间, 发放奖池奖金的方法可自我调整到希望的赌场盈利水平。
70.如权利要求68所述的方法,在发放每个奖池奖金之后,发放 奖池奖金的方法自动地重新进行。
71.如权利要求68所述的方法,其中发放奖池奖金的方法包括在 发放奖池奖金之后并且在启动自动重新开始奖池奖金之前插入延迟。
72.如权利要求70所述的方法,其中发放奖池奖金的方法包括在 已经发放奖池奖金之后将该奖池奖金重新设置到重置水平。
73.一种发放奖池奖金的方法,包括:
使用非下注资金来筹集奖池奖金;
获得要发放的目标奖池奖金数量以及要发放奖池奖金的目标时 间;
以相继的时间间隔确定是否发生了奖池奖金事件;
以奖池奖金值增长率来递增奖池奖金值,该增长率是使用要发放 的目标奖池奖金数量以及要发放奖池奖金的目标时间来计算的;
通过调整要发放的目标奖池奖金数量和要发放奖池奖金的目标时 间中的至少一个,自我调整奖池奖金参数,以达到希望的赌场盈利水 平;以及
响应于发生的奖池奖金事件,确定至少一个获胜者并且向该获胜 者提供奖池奖金。
74.一种发放奖池奖金的方法,包括:
使用非下注资金来筹集奖金;
获得要发放的目标奖池奖金数量;
获得要发放奖池奖金的目标时间;
根据要发放奖池奖金的目标时间来计算时间片值;
根据时间片值来计算时间子片值;
在每个时间片间隔期间确定是否发生了奖池奖金事件;
如果发放事件还没有发生,则使用要发放的目标奖池奖金数量和 要发放奖池奖金的目标时间来递增奖池奖金值;以及
如果发放事件已经发生,则随机地确定获胜玩家并且向该获胜玩 家提供奖池奖金。
75.一种奖池奖金游戏系统,包括:
使用非下注资金筹集奖池奖金的装置,其中非下注资金包括与在 游戏场地上的基础游戏活动无关的资金;
处理奖池奖金信息的装置;以及
向至少一个合格用户随机地发放奖池奖金的装置。
76.如权利要求75所述的方法,其中使用非下注资金筹集奖池奖 金包括:使用来自非游戏相关企业或非游戏相关活动的资金来筹集奖 池奖金。
77.如权利要求76所述的方法,其中非游戏企业是从下面的组中 选出的,该组包括加油站、收费站、公交车站、地铁车站、饭店、杂 货店、汽车经销特许店、银行、商店、航线、旅馆、金融机构、购物 商场、环球网业务、电影院、保龄球场、以及职业和大学体育组织。
78.如权利要求75所述的方法,其中在奖池奖金信息处理期间, 通过调整要发放的目标奖池奖金数量和要发放奖池奖金的目标时间, 将发放奖池奖金的方法自我调整到希望的赌场盈利水平。
79.如权利要求75所述的方法,其中非下注资金包括被设计成与 从下面组中选出的数据相关的资金,该组包括:与合格参与者的数目 有关的数据,来自基础游戏的损失数据,来自基础游戏的投币退出数 据,来自基础游戏的其它统计数据,以及从基础游戏数据导出的数据。
80.一种在游戏系统上实现的奖池游戏,其中游戏系统包括一个或 多个连接到处理系统的游戏机,并且奖池游戏具有根据奖池奖金增长 率而增长的奖池奖金值,该奖池游戏包括:
可选目标奖池奖金值,其中管理员可修改目标奖池奖金值;
可选目标奖池奖金时间,其中管理员可修改目标奖池奖金时间, 并且奖池奖金增长率是使用可选目标奖池奖金值和可选目标奖池奖金 时间来计算的;以及
随机数生成算法,其在每个相继的时间段上进行检测以确定是否 存在奖池奖金获胜,并且可选目标奖池奖金时间用来计算用于检测奖 池奖金获胜的时间段;
其中以奖池奖金增长率来递增奖池奖金值;以及
如果已经识别出奖池奖金获胜,则确定奖池奖金的一个或多个赢 家。
81.如权利要求80所述的奖池游戏,其中赢得奖池奖金触发附加 事件或者促销。
82.如权利要求80所述的奖池游戏,其中通过参考数值表来确定 奖池奖金增长率。
83.如权利要求80所述的奖池游戏,其中使用随机数生成算法来 确定奖池奖金的一个或多个赢家。
84.如权利要求80所述的奖池游戏,其中使用预定的选择标准来 确定奖池奖金的一个或多个赢家。
85.如权利要求80所述的奖池游戏,其中由赌场管理员手动输入 相继地用于确定是否已经赢得了奖池奖金的时间段。
86.如权利要求80所述的奖池游戏,其中使用与用于检测是否存 在奖池奖金获胜的时间段不同的时间段来相继地递增所递增的奖池 率。
87.一种在游戏系统上实现的奖池游戏方法,其中游戏系统包括一 个或多个连接到处理系统的游戏机,并且奖池游戏方法具有根据奖池 奖金增长率而增长的奖池奖金值,该奖池游戏方法包括:
接收可选目标奖池奖金值,其中可由管理员修改该目标奖池奖金 值;
接收可选目标奖池奖金时间,其中可由管理员修改该目标奖池奖 金时间;
使用可选目标奖池奖金值以及可选目标奖池奖金时间来计算奖池 奖金增长率;
激活算法,以在每个计算出的时间段上进行检测并确定是否存在 奖池奖金获胜,其中可选目标奖池奖金时间用来计算用于检测奖池奖 金获胜的时间段;
如果还没有识别出奖池奖金获胜,则以奖池奖金增长率递增奖池 奖金值;
如果已经识别出奖池奖金获胜,则确定奖池奖金的一个或多个赢 家;并且
向该一个或多个赢家发放奖池奖金。
88.如权利要求87所述的奖池游戏,其中赢得奖池奖金触发附加 事件或者促销。
89.如权利要求87所述的奖池游戏方法,其中确定奖池奖金的一 个或多个赢家包括:
激活随机数生成算法以确定奖池奖金的一个或多个赢家。
90.如权利要求87所述的奖池游戏方法,其中发放过程包括从下 面的组中选出来的支付技术,该组包括:对赢家手工支付;当玩家选 择在基础游戏中兑换奖金时,使用EFT将奖金转账到基础游戏;当玩 家选择在基础游戏中兑换奖金时,使用AFT将奖金转账到基础游戏; 将奖金发送到玩家帐户桶;使奖金被收集到出纳员箱;将奖金邮寄给 赢家;将奖金放置到玩家的私人银行帐户中;以及将奖金作为信用额 度放置到玩家信用卡、借记卡、玩家俱乐部帐户或者其它财务账户上。
91.如权利要求87所述的奖池游戏,其中发放奖池奖金是自动执 行的而不需要玩家的交互。
92.一种提供赢得奖池奖金的机会的奖池处理系统,其中该系统具 有根据奖池奖金增长率增长的奖池奖金值,该奖池处理系统包括:
可选目标奖池奖金值,其中可由管理员修改目标奖池奖金值;
可选目标奖池奖金时间,其中可由管理员修改该目标奖池奖金时 间,并且使用可选目标奖池奖金值以及可选目标奖池奖金时间来计算 该奖池奖金增长率;以及
在每个相继的时间段上进行检测以确定是否存在奖池奖金获胜的 算法,其中可选目标奖池奖金时间用来计算用于检测奖池奖金获胜的 时间段;
其中根据奖池奖金增长率来递增奖池奖金值;以及
如果已经识别出奖池奖金获胜,则确定奖池奖金的一个或多个赢 家。
93.如权利要求92所述的奖池处理系统,其中该奖池处理系统包 括用于提供赢得非游戏促销奖金的机会的系统。
94.如权利要求93所述的奖池处理系统,其中赢得非游戏促销奖 金的机会在从以下组中选出的业务中提供,该组包括:电话亭,连 加油站,收费站,公交车站,地铁车站,饭店,杂货店,基于因特网 的环球网业务,政府机构,以及由政府机构管理的业务。
95.如权利要求92所述的奖池处理系统,其中该奖池处理系统包 括用于提供赢得多个重叠促销奖金的机会的系统。
96.如权利要求95所述的奖池处理系统,其中赢得多个重叠促销 奖金的机会是根据游戏的分组、机器的分组、玩家的分组或者他们的 组合来分配的。
97.如权利要求92所述的奖池处理系统,此外还包括高架视频显 示器,其显示从下面组中选出的数据,该组包括:当前奖池值,目标 奖池大小,目标获胜时间,开始时间,实际赢家,披露了奖池奖金即 将给出的信息,玩家资格的规则,或者其组合。
98.如权利要求97所述的奖池处理系统,其中高架视频显示器包 括等离子显示器、液晶显示器、阴极射线管显示器或者数字光处理显 示器。
99.如权利要求92所述的奖池处理系统,其中配置所述检测以确 定是否存在奖池奖金获胜的算法,以防止在特定时间段期间的奖池奖 金获胜。
100.如权利要求92所述的奖池处理系统,其中管理员在任何时候 都可取消赢得奖池奖金的机会。
101.如权利要求92所述的奖池处理系统,还包括奖池标识符,该 奖池标识符使赢得奖池奖金的机会能够被从远程服务器激活。
102.如权利要求101所述的奖池处理系统,其中使用通过XML 消息收发或者使用管理屏幕而提供的所需数据来创建奖池标识符。
103.如权利要求101所述的奖池处理系统,其中使用通过非XML 消息收发提供的所需数据来创建奖池标识符。
104.如权利要求102所述的奖池处理系统,其中针对奖池标识符 的所需数据包括:希望的奖池值数据,希望的奖池获胜时间数据,奖 池重置值数据,最大奖池值数据,希望的奖池数据开始时间,在获胜 之后是否自动重启奖池,奖池重复多少次,是否使用任何引诱因子, 以及奖池支出曲线数据。
105.如权利要求104所述的奖池处理系统,其中针对奖池标识符 的附加数据是从下面的组中选择出来的,该组包括:最大奖池奖金值 数据,希望的奖池数据开始时间,在获胜之后可选择的奖池自动重启, 可选择的奖池重复次数,引诱因子数据,以及奖池支出曲线数据。
106.如权利要求92所述的奖池处理系统,其中该奖池处理系统提 供赢得奖池奖金的自动重新进行机会。
107.如权利要求92所述的奖池处理系统,其中奖池处理系统包括 如下系统:其提供在合格者位于游戏机时的任何时候随机地赢得促销 奖金的机会。
108.如权利要求92所述的奖池处理系统,其中奖池奖金的一个或 多个赢家通过将奖金反向映射到该一个或多个赢家正在进行游戏的每 台游戏机上特定的获胜组合中来接收奖金,从而使玩家感觉到在每台 游戏机上的特定获胜组合引起了奖池奖金的提供。
109.如权利要求108所述的奖池处理系统,其中该特定的获胜组 合是从下面的组中选出的,该组包括:同花大顺,四同点,满堂红, 视频扑克游戏中的同花,视频21点中的21点,转桶游戏中的多个累 计奖金符号,有记号的宾果游戏卡片,有记号的叠纸牌游戏卡片,获 胜抽彩彩票,以及获胜赌金独得彩票。
110.如权利要求109所述的奖池处理系统,其中指示基础游戏进 入可发放奖池奖金的奖金回合。
111.一种提供赢得奖池奖金的机会的奖池处理方法,其中奖池游 戏方法具有根据奖池奖金增长率增长的奖池奖金值,该奖池处理方法 包括:
接收可选目标奖池奖金值,其中可由管理员修改目标奖池奖金值;
接收可选目标奖池奖金时间,其中可由管理员修改该目标奖池奖 金时间;
使用可选目标奖池奖金值以及可选目标奖池奖金时间来计算奖池 奖金增长率;
在每个计算出的时间段上进行检测以确定是否存在奖池奖金获胜 的算法,其中可选目标奖池奖金时间用来计算用于检测奖池奖金获胜 的时间段;
根据奖池奖金增长率来递增奖池奖金值;
如果已经识别出奖池奖金的获胜,则确定奖池奖金的一个或多个 赢家;并且
向该一个或多个赢家发放奖池奖金。
112.如权利要求111所述的奖池处理方法,其中在发放奖池奖金 之后该奖池处理方法自动地重新开始。
113.如权利要求112所述的奖池处理方法,其中在奖池处理方法 的自动重新开始之间插入时间延迟。
114.如权利要求111所述的奖池处理方法,其中该奖池处理方法 包括用于提供赢得非游戏促销奖金的机会的方法。
115.如权利要求114所述的奖池处理方法,其中赢得非游戏促销 奖金的机会出现在从以下组中选出的业务中,该组包括:连锁加油站, 收费站,公交车站,地铁车站,饭店,杂货店,以及基于因特网的环 球网业务。
116.如权利要求111所述的奖池处理方法,其中奖池处理方法包 括提供赢得多个重叠的促销奖金的机会。
117.如权利要求116所述的奖池处理方法,其中赢得多个重叠的 促销奖金的机会是根据游戏的分组、机器的分组、玩家的分组或者其 组合来分配的。
118.如权利要求116所述的奖池处理方法,还包括提供高架视频 显示器,其显示当前奖池值、目标奖池大小、目标获胜时间、开始时 间、实际赢家、披露了奖池奖金即将给出的信息、玩家资格规则或者 其组合。
119.如权利要求118所述的奖池处理方法,其中该高架视频显示 器包括等离子显示器接口
120.如权利要求116所述的奖池处理方法,其中配置所述检测以 确定是否存在奖池奖金获胜的算法,以防止在特定时间段期间的奖池 奖金获胜。
121.如权利要求116所述的奖池处理方法,其中管理员在任何时 候都可以取消赢得奖池奖金的机会。
122.如权利要求116所述的奖池处理方法,还包括创建奖池标识 符,该奖池标识符使赢得奖池奖金的机会能够从远程服务器激活。
123.如权利要求122所述的奖池处理方法,其中使用通过XML 消息收发或者使用管理屏幕而提供的所需数据来创建奖池标识符。
124.如权利要求123所述的奖池处理方法,其中针对奖池标识符 的所需数据包括:希望的奖池值数据,希望的奖池获胜时间数据,奖 池重置值数据,最大奖池值数据,希望的奖池数据开始时间,在获胜 之后是否自动重启奖池,奖池重复多少次,是否使用任何引诱因子, 以及奖池支出曲线数据。
125.如权利要求116所述的奖池处理方法,其中奖池奖金的一个 或多个赢家通过将奖金反向映射到该一个或多个赢家正在进行游戏的 每台游戏机上的特定获胜组合中来接收奖金,从而使玩家感觉到在每 台游戏机上的特定获胜组合引起了奖池奖金的提供。
126.如权利要求125所述的奖池处理方法,其中特定获胜是从下 面的组中选出来的,该组包括:同花大顺,四同点,满堂红,视频扑 克游戏中的同花,视频21点中的21点,以及转桶游戏中的三倍头彩 符号。
127.一种提供赢得奖池奖金的机会的奖池处理系统,其中该系统 具有根据奖池奖金增长率增长的奖池奖金值,该奖池处理系统包括:
可选奖池奖金值,在该值上给出奖池奖金,其中可由管理员修改 该可选奖池奖金值;以及
可选目标奖池奖金时间,其中可由管理员修改目标奖池奖金时间, 并且使用该可选目标奖池奖金值和可选目标奖池奖金时间来计算奖池 奖金增长率;
其中根据奖池奖金增长率来递增奖池奖金值;以及
如果已经识别出奖池奖金获胜,则确定奖池奖金的一个或多个赢 家。
128.如权利要求127所述的奖池处理系统,其中奖池奖金值可递 增到最高限值,如果首先还没有识别出奖池奖金获胜,则在该点将奖 池奖金转换为固定奖金值。
129.一种提供赢得奖池奖金的机会的奖池处理系统,其中该系统 具有根据奖池奖金增长率增长的奖池奖金值,该奖池处理系统包括:
可选目标奖池奖金值,其中可由管理员修改目标奖池奖金值;
可选奖池奖金时间,在该时间上发放奖池奖金,其中使用可选目 标奖池奖金值以及可选奖池奖金时间来计算奖池奖金增长率;以及
其中可选奖池奖金时间用来计算用于递增奖池奖金值的时间段;
如果没有识别出奖池奖金获胜,则根据奖池奖金增长率递增奖池 奖金值;
如果已经识别出奖池奖金获胜,则确定奖池奖金的一个或多个赢 家。
130.一种提供奖池奖金的方法,该方法包括:
选择初始奖池值,其中可由操作员配置初始奖池值;
选择希望的奖池奖金值,其中可由操作员配置希望的奖池奖金值;
选择希望的奖池奖金时间段,其中可由操作员配置希望的奖池奖 金时间段;
在希望的奖池奖金时间段期间,以至少部分地根据希望的奖池奖 金值和希望的奖池奖金时间而计算的速率,使从初始奖池值开始向着 希望的奖池奖金值增长的当前奖池奖金值增长;并且
使用至少一个随机数,在整个奖池奖金时间段内的多个时间间隔 上针对赢家进行检测;
其中在希望的奖池奖金时间段的初期,发放奖池奖金的累积概率 较小,并且在希望的时间段的后期,发放奖池奖金的累积概率增大。
131.一种奖池奖金处理系统,该系统包括:
第一服务器软件,其中第一服务器软件模块在可配置的奖金 时间段上,从初始奖池值向着目标奖池值来递增奖池奖金,其中第一 服务器软件模块通过在可配置的奖金时间段期间的多个时间间隔上检 测奖池奖金来确定奖池奖金时间;以及
第二服务器软件模块,其中第二服务器软件模块确定奖池奖金的 一个或多个赢家,其中第一服务器软件模块在奖池奖金时间将当前奖 池值发送给第二服务器软件模块,并且第二服务器软件模块发起将奖 池奖金分配给该一个或多个赢家。
132.一种用于提供奖池奖金的基于赌场的奖池奖金系统,该系统 包括:
服务器侧的奖池软件模块,其中该服务器侧的奖池软件模块从初 始奖池奖金值开始随着时间递增当前奖池奖金值,并且服务器侧的奖 池软件模块在可配置的奖金时间段期间随机地确定奖池奖金的最终发 放时间;以及
与游戏设备相连的玩家跟踪接口,其中在奖金时间段期间的一些 点上,可在玩家跟踪接口上显示当前奖池奖金值;
其中在最终发放时间停止奖池奖金值的递增,由服务器侧的奖池 软件模块确定最终奖池值,并且将最终奖池值发放给合格的玩家帐户 或者至少一个合格的游戏设备信用计量器。
133.如权利要求132所述的基于赌场的奖池奖金系统,其中该系 统使奖池奖金能够从游戏设备中进行兑现。
134.一种在游戏系统上实现的奖池游戏,其中游戏系统包括一个 或多个连接到服务器的游戏机,并且奖池游戏具有根据增量的奖池奖 金增长率而增长的奖池奖金值,该奖池游戏包括:
希望的近似奖池奖金值,由管理员在启动奖池游戏之前进行配置;
希望的近似奖池奖金时间,由管理员在启动奖池游戏之前对进行 配置;
使用希望的近似奖池奖金值以及希望的近似奖池奖金时间计算的 奖池奖金增长率;
随机数生成算法,其在每个计算出的时间段上进行检测以确定是 否存在奖池奖金获胜,其中希望的近似奖池奖金时间用来计算频率, 并且该频率用来检测奖池奖金获胜;
其中根据奖池奖金增长率来递增奖池奖金值;如果已经识别出奖 池奖金获胜,则识别奖池奖金的一个或多个赢家;并且将奖池奖金发 放给所识别的赢家。
135.一种提供奖池奖金的方法,该方法包括:
选择初始奖池值,其中可由操作员配置初始奖池值;
选择希望的奖池奖金值,其中可由操作员配置希望的奖池奖金值;
选择希望的奖池奖金时间段,其中可由操作员配置希望的奖池奖 金时间段;
提供奖金游戏,其中当前奖池奖金从初始奖池值开始,在希望的 奖池奖金时间段期间,以至少部分地根据希望的奖池奖金值和希望的 奖池奖金时间而计算得到的速率进行增长;
在整个奖池奖金时间段内的多个时间间隔上检测奖池获胜;以及
在确定奖池奖金时间之后确定最终奖池奖金值,其中奖金游戏显 示向获胜者发放的最终奖池奖金数量的获胜组合。

说明书全文

技术领域

发明一般涉及结合了奖池游戏的游戏系统,并且更具体的,涉 及结合了可定制的基于时间的奖池游戏(progressive game)的游戏系 统。

背景技术

常规的,游戏机(gaming machine)仅仅是为了游戏的目的而设计 的。在这点上,游戏机仅仅包括游戏功能而构造。然而,最近赌场 (casino)业主已经发觉通过对游戏机增加附加的特点,他们将能保持 玩家对游戏机更长时期的注意。这又致使了玩家在游戏机上进行更长 时间的下注游戏,从而增加了赌场的利润。
已经提供了一种技术来使玩家访问赌博相关的信息,采用该技 术来保持玩家在游戏机上的注意。通过将小型的电子显示器连接到 赌博设备,可以对玩家发送赌博相关的信息,以及新闻和广告。该赌 博相关的信息可能包括,例如,有关体育赌博和那些体育事件赌博选 项的信息。此外,该赌博相关的信息也可包括比如赛和场外 (off-track)下赌的信息。通过向玩家提供从表演时间到饭店和旅馆特 色,以及世界事件等信息的访问,新闻和广告也可以保持玩家的注意 力,从而减少玩家离开游戏机的需要和/或欲望。
此外,希望提供给玩家对上述信息的交互式访问。这种类型的交 互作用将显著地使玩家更加灵活地使用以上所述信息。玩家还可以以 更有效的方式来利用该赌博相关的信息。在这方面,更高级别的灵活 性和访问可能使得玩家在游戏机上显著地逗留并且赌博长得多的时 间。遗憾的是,当前用于显示和访问这类信息的系统部件,比如外部 键区和显示模,在它们所提供的功能和性能方面及其有限,从而限 制了它们保持玩家注意力能力的效果。
除了显示赌博相关信息之外,也希望连接于游戏设备的电子显示 器能够利用其它的技术来建立玩家的兴趣和竞争性,作为用于在游戏 设备上增强游戏的方法。竞争可以是用于增强的游戏的有效刺激。同 样地,希望使玩家和潜在的玩家具有额外的竞赛机会以在相关游戏设 备上延长游戏时间。
如上所述,向玩家发放赌博相关的信息和广告的尝试,一般需要 额外的与游戏设备独立相连的并且在除了游戏机其自身结构之外的系 统部件。具体地,因为这些组件中缺乏固有的性能,所以这些用于从 游戏机访问并且显示信息的组件已经在他们的有效性方面极大地受到 了限制。这样的组件一般地包括键区,读卡机,和显示设备,比如2- 线(2-line)发光二极管显示器。希望的是将这些组件集成到游戏设备 其自身中,以更统一的方式来真正地提供比那些从前已经存在的功能 更强大的功能。
相应地,本领域技术人员已经长期地认识到需要能够将扩展的服 务和系统性能与更多的游戏设备常规功能相集成的系统。本发明清楚 地专注于解决这些及其他的需求。

发明内容

本发明是一种在游戏系统上实现的奖池游戏,其中游戏系统包括 一个或多个连接到服务器的游戏机,并且奖池游戏具有根据奖池奖金 (progressive prize)增长率而增长的奖池奖金值。该奖池游戏包括可选 目标奖池奖金值,可选目标奖池奖金时间,一个或多个引诱因子 (enticement factor)以及随机数生成算法。可选目标奖池奖金值是在启 动奖池游戏之前管游戏理员可选择目的。可选目标奖池奖金时间是在 启动奖池游戏之前管游戏理员可选择的。更好地,在可选目标奖池奖 金值以及可选目标奖池奖金时间之间不存在直接的联系。使用可选目 标奖池奖金值,可选目标奖池奖金时间以及一个或多个引诱因子来计 算奖池奖金增长率。随机数生成算法在每个计算出的时间段上进行检 测以确定是否存在奖池奖金获胜(progressive prize win),并且可选目 标奖池奖金时间用来计算用于检测奖池奖金获胜的时间段。如果没有 识别出奖池奖金获胜,则根据奖池奖金增长率递增奖池奖金值。如果 已经识别出奖池奖金获胜,则确定奖池奖金的一个或多个赢家。
在优选实施例的一个方面中,通过参考数值表(a table of values) 来确定奖池奖金增长率。在优选实施例的另一个方面中,通过参考公 式来确定奖池奖金增长率。在优选实施例的又一个方面中,使用随机 数生成算法来确定奖池奖金的一个或多个赢家。在优选实施例的又另 一个方面,使用预定的选择标准来确定奖池奖金的一个或多个赢家。
在本发明的另一个实施例中,奖池游戏的一个或多个引诱因子包 括玩家活动引诱因子,合格玩家数目引诱因子和反常动作(erratic movement)引诱因子以及赌场收益(revenue)因子。玩家活动引诱因子部 分地将玩家场地活动与奖池奖金增长率相关联。合格玩家数目引诱因 子将在游戏场地上合格玩家的数目与奖池奖金增长率相关联。反常动 作引诱因子对于奖池奖金增长率提供随机化的动作。赌场收益因子实 现了奖池游戏的自我调整(self-tuning)以有利于获得所希望的赌场盈利 平。
在一个优选实施例中,引诱因子源自于第三方收益数据。在实施 例的一个方面中,奖池奖金是从非下注资金(non-wagered fund)筹集的。 更好地,该非下注资金包括设计成与数据有关的资金。仅仅举例来说, 而不是作为限制,该数据可能与合格参与者的数目,来自相关基础游 戏(base game)的损失数据(loss data),来自相关基础游戏的投币退出 (coin out)数据,及其它来自相关基础游戏的统计数据相关。仅仅举例 来说,而不是作为限制,其可能进一步包括从相关基础游戏数据导出 的数据,从相关基础游戏数据的组合导出的数据,以及从相关基础游 戏数据的数学操作导出的数据。非下注资金可能来源于销售资金 (maketing fund)或者促销部资金(promotion department fund)。奖池 奖金对于所有将玩家跟踪卡片(player tracking card)插入到作为游戏系 统一部分的游戏机中的玩家是可以获得的,或对于所有在满足预定的 选择标准的游戏机上游戏的玩家是可以获得的。可将奖池奖金随机地 发放给一个或多个将玩家跟踪卡片插入到作为游戏系统一部分的游戏 机中的玩家,或者可以从奖池游戏的开始就发放奖池奖金。
在实施例的一个方面中,在奖池游戏期间奖池游戏不需要玩家的 交互。在实施例的另一个方面,奖池奖金对于所有根据任何可识别游 戏机参数进行动态分组的玩家都是可获得的。在实施例的又一个方面, 奖池游戏显示在用户界面上,该用户界面附加于游戏系统中游戏机的 主要游戏呈现。根据优选实施例的一个方面,奖池游戏与玩家跟踪装 置在操作上相关。在另一个优选实施例中,奖池游戏是从多个合格的 奖池游戏中由玩家选择的。在优选实施例的另一个方面中,有卡玩家 通过满足预定的资格标准符合赢得奖池奖金的条件,即使当给出奖池 奖金的时候有卡玩家不在。
在优选实施例的一个方面中,向赌场管理员显示支出曲线(payout curve),并且相对于奖池奖金时间绘制出奖池奖金值。在优选实施例 另外的方面中,该支出曲线包括沿着支出曲线的点以及可变的形状。 沿着支出曲线的点可由游戏管理员选择并拖拽以修改支出曲线的形 状,从而相应地改变沿着支出曲线的奖池奖金值与奖池奖金时间的交 点。更好地,图形用户界面能够使游戏管理员修改支出曲线的形状, 通过选择和拖曳沿着支出曲线的点来修改支出曲线的形状。在实施例 的一个方面中,使用来自管理员手动输入的数据点来绘制支出曲线。 在实施例的另一个方面中,在奖池游戏期间支出曲线是可修改的。在 实施例的又一个方面中,奖池奖金的支出曲线是非线性增长曲线。在 实施例的另一个方面中,支出曲线是前端加载(front-loaded)的支出 曲线。
本发明的另一个实施例关注一种在游戏系统上实现的奖池游戏方 法,其中游戏系统包括一个或多个连接到服务器的游戏机,并且其中 奖池游戏方法具有根据奖池奖金增长率而增长的奖池奖金值。根据该 实施例,奖池游戏方法包括接收可选目标奖池奖金值,接收可选目标 奖池奖金时间,接收一个或多个引诱因子,计算奖池奖金增长率,在 整个目标奖池奖金期间的多个时间激活随机数生成算法检测是否存在 赢家,并且将奖池奖金发放给一个或多个赢家。在启动奖池游戏之前 游戏管理员可以选择可选目标奖池奖金值。在启动奖池游戏之前可由 游戏管理员选择可选目标奖池奖金时间,其中在可选目标奖池奖金值 和可选目标奖池奖金时间之间没有直接联系。使用可选目标奖池奖金 值,可选目标奖池奖金时间以及一个或多个引诱因子来计算奖池奖金 增长率。响应于进行奖池游戏方法的玩家资格,激活随机数生成算法, 以在每个计算出的时间段上进行检测并确定是否存在奖池奖金的获 胜,并且可选目标奖池奖金时间用来计算用于检测奖池奖金获胜的时 间段。如果没有识别出奖池奖金获胜,则根据奖池奖金增长率递增奖 池奖金值。如果已经识别出奖池奖金获胜,则确定奖池奖金的一个或 多个赢家。
在优选方法的一个方面,在多个获胜玩家之间分配(partition)奖 池奖金。在实施例的另一个方面中,将全部奖池奖金的值都给予所有 合格的获胜玩家。在另外的实施例中,随机选择的首个赢家收到全部 的奖池奖金值,并且随后次级赢家得到一部分奖池奖金值。
在优选实施例的一个方面中,使用可选目标奖池奖金值,可选目 标奖池奖金时间以及一个或多个引诱因子来根据公式计算奖池奖金增 长率。另一个方面目的在于使用可选目标奖池奖金值,可选目标奖池 奖金时间以及一个或多个引诱因子来根据表计算奖池奖金增长率并对 增长率进行内插。
在实施例的一个方面,通过激活随机数生成算法来确定奖池奖金 的一个或多个赢家。在实施例的又一个方面,从下组中选出一个或多 个引诱因子,该组包含:玩家活动引诱因子,合格的玩家数目引诱因 子和反常动作引诱因子。更好地,玩家活动引诱因子部分地将玩家场 地活动与奖池奖金增长率相关联,合格的玩家引诱因子的数目将在游 戏场地上合格的玩家的数目与奖池奖金增长率相关联,并且反常动作 引诱因子向奖池奖金增长率提供随机化的动作。在实施例的另一个方 面,奖池奖金是从非下注资金筹集的。
在优选实施例的一个方面中,仅仅举例来说,而不是作为限制, 非下注资金包括设计成与从下面组中挑选出来的数据相关的资金,该 组包括:与合格参与者的数目有关的数据;来自相关基础游戏的损失 数据;来自相关基础游戏的投币退出的数据;其它来自相关基础游戏 的其它统计数据;以及从相关基础游戏数据导出的数据;从相关基础 游戏数据组合导出的数据;以及从相关基础游戏数据的数学操作导出 的数据。
在优选方法另外的方面,奖池奖金对于所有将玩家跟踪卡片插入 到作为游戏系统一部分的游戏机中的玩家是可以获得的。将奖池奖金 随机地发放给一个或多个所识别出的合格的玩家。
在优选方法的另一个方面,仅仅举例来说,而不是作为限制,所 识别的合格的玩家包括:将玩家跟踪卡片插入作为游戏系统一部分的 游戏机中的玩家,以及登陆到该游戏系统上的玩家。此外,登陆到游 戏系统上的玩家包括具有用户名和密码帐户的玩家、具有玩家卡帐户 的玩家、具有其它标识符帐户的玩家。
在一个优选实施例中,可以从奖池游戏方法开始的时候就分发奖 池奖金。在另一个优选实施例中,奖池游戏方法在奖池游戏方法期间 不需要玩家的交互。在又一个优选实施例中,奖池奖金对于所有根据 任何可识别游戏机参数进行动态分组的玩家都是可获得的。在又另一 个优选实施例中,奖池游戏方法显示在用户界面上,该用户界面附加 于游戏系统中游戏机的主要游戏呈现。在另外的优选实施例中,奖池 游戏方法显示在该游戏系统中游戏机的任何用户界面上。在可选优选 实施例中,奖池游戏方法是从多个合格的奖池游戏方法中玩家选择的。 在又一个优选实施例中,向赌场管理员显示支出曲线,并且其中该支 出曲线是相对于奖池奖金时间绘制出奖池奖金值。
在奖池游戏方法的另外的实施例中,支出曲线包括沿着支出曲线 的点以及可变的形状,并且沿着支出曲线的点可由游戏管理员选择并 拖拽以修改支出曲线的形状,从而相应地改变沿着支出曲线的奖池奖 金值与奖池奖金时间的交点。更好地,图形用户界面能够使游戏管理 员修改支出曲线的形状,通过选择和拖曳沿着支出曲线的点来修改支 出曲线的形状。在另外的实施例中,在奖池游戏期间支出曲线是可修 改的。在另一个实施例中,奖池奖金的支出曲线是非线性增长曲线。 在又一个实施例中,支出曲线是前端加载的支出曲线。
本发明的另一个实施例针对于通过使用非下注资金筹集奖池奖金 来提供奖池奖金,处理奖池奖金信息以及随机地发放奖池奖金的方法。 该非下注资金包括与在游戏场地上与基础游戏活动无关的资金。在给 定时间段之内向至少一个合格的人随机地发放奖池奖金,其中由管理 员来设置目标奖池奖金值以及目标奖池奖金时间。
在另外的实施例中,在处理奖池奖金信息之前由管理员选择目标 奖池奖金值以及目标奖池奖金时间。在优选实施例的另一个方面中, 奖池奖金在时间段的初期具有较低的发放累积概率并且在时间段的后 期增加到较高的发放累积概率。在优选实施例的又一个方面中,在奖 池奖金信息处理期间目标奖池奖金值以及目标奖池奖金时间是可调整 的。更好地,仅仅举例来说,而不是作为限制,使用非下注资金的奖 池奖金的筹集包括:使用来自非游戏相关企业,非游戏相关机构或者 政府机构的资金来筹集奖池奖金。此外,仅仅举例来说,而不是作为 限制,非-游戏企业包括加油站,收费站,公交车站,地车站,饭店, 杂货店,汽车经销特许店,行,商店,航线,旅馆,金融机构,购 物商场,环球网业务,电影院,保龄球场以及职业和大学体育组织。
本发明的另一个实施例针对于一种方法:通过使用非下注资金筹 集奖池奖金来发放奖池奖金;获得要分发的目标奖池奖金的数量以及 要分发奖池奖金的目标时间;处理奖池奖金信息;在相继的时间间隔 上确定是否发生了奖池奖金事件;根据奖池奖金值的增长率来递增奖 池奖金值,使用要发放的目标奖池奖金的数量以及要发放奖池奖金的 目标时间来计算该增长率;并且响应于发生的奖池奖金事件,确定至 少一个获胜者并且向该获胜者提供奖池奖金。
在一个优选实施例中,对奖池奖金获胜玩家的确定是随机发生的。 在另一个优选实施例中,对奖池奖金获胜玩家的确定运用了预定的选 择标准。在又一个优选实施例中,仅仅举例来说,而不是作为限制, 非下注资金包括设计成与从下面组中挑选出来的数据相关的资金,该 组包括:与合格参与者的数目有关的数据,来自相关基础游戏的损失 数据,来自相关基础游戏的投币退出的数据,其它来自相关基础游戏 的统计数据,以及从相关基础游戏数据导出的数据,从相关基础游戏 数据组合导出的数据;以及从相关基础游戏数据的数学操作导出的数 据。
在实施例的一个方面,在处理奖池奖金信息之前,使用要发放的 目标奖池奖金数量和要发放奖池奖金的目标时间来计算时间间隔。在 实施例的另一个方面,在处理奖池奖金信息期间,使用要发放的目标 奖池奖金数量以及要发放奖池奖金的目标时间来计算时间间隔。
在一个优选实施例中,在奖池奖金信息处理期间,通过调整要发 放发的目标奖池奖金数量和要发放奖池奖金的目标时间,发放奖池奖 金的方法可自我调整到所希望的赌场盈利水平。在另一个优选实施例 中,在发放每个奖池奖金之后自动地重新进行对奖池奖金发放的方法。 在另一个优选实施例中,发放奖池奖金的方法包括在每个自动重新进 行奖池奖金的重新开始之间插入延迟。在又另一个优选实施例中,发 放奖池奖金的方法包括在已经发放奖池奖金之后将该奖池奖金重新设 置到重置水平。
本发明的另一个实施例针对于一种方法:通过使用非下注资金筹 集奖池奖金来发放奖池奖金;获得要发放的目标奖池奖金的数量以及 要发放奖池奖金的目标时间;在相继的时间间隔上确定是否发生了奖 池奖金事件;根据奖池奖金值的增长率来递增奖池奖金值,使用所要 发放的目标奖池奖金的数量以及要发放奖池奖金的目标时间来计算该 增长率;通过调整要发放的目标奖池奖金数量和要发放奖池奖金的目 标时间,自我调整奖池奖金的参数以达到所希望的赌场盈利水平;以 及响应于发生的奖池奖金事件,确定至少一个获胜者并且向该获胜者 提供奖池奖金。
本发明的又一个实施例针对于一种方法:通过使用非下注资金筹 集奖金来发放奖池奖金;获得要发放的目标奖池奖金的数量;获得要 发放奖池奖金的目标时间;从要发放奖池奖金的目标时间计算时间片 值(time-slice value);从该时间片的值计算时间子片值(time-slice value);确定在每个时间子片间隔期间是否发生了奖池奖金事件;如果 没有发生发奖事件;使用要发放的目标奖池奖金数量和要发放奖池奖 金的目标时间来递增奖池奖金值;并且如果发奖事件已经发生,则随 机地确定获胜玩家并且向该获胜玩家提供奖池奖金。
本发明的另一个实施例针对于奖池奖金游戏系统,仅仅举例来说, 而不是作为限制,其包括:使用非下注资金筹集奖池奖金的装置,其 中非下注资金包括与在游戏场地上的基础游戏活动无关的资金;处理 奖池奖金信息的装置;以及用于向至少一个合格的玩家随机地分发奖 池奖金的装置。
在一个优选实施例中,筹集奖池奖金包括使用来自非游戏相关企 业或者非游戏相关机构的资金。在另一个优选实施例中,仅仅举例来 说,而不是作为限制,非游戏企业包括加油站,收费站,公交车站, 地铁车站,饭店,杂货店,汽车经销特许店,银行,商店,航线,旅 馆,金融机构,购物商场,环球网业务,电影院,保龄球场以及职业 和大学体育组织。在又一个优选实施例中,在奖池奖金信息处理期间, 通过调整要发放的目标奖池奖金数量和要发放奖池奖金的目标时间, 发放奖池奖金的方法可自我调整到所希望的赌场盈利水平。在又另一 个优选实施例中,仅仅举例来说,而不是作为限制,非下注资金包括 设计成与从下面组中挑选出来的数据相关的资金,该组包括:与合格 参与者的数目有关的数据,来自基础游戏的损失数据,来自基础游戏 的投币退出的数据,其它来自基础游戏的统计数据,以及从基础游戏 数据导出的数据。
本发明的另一个实施例针对于一种在游戏系统上实现的奖池游 戏,其中游戏系统包括一个或多个连接到处理系统的游戏机,并且奖 池游戏具有根据奖池奖金增长率而增长的奖池奖金值。该奖池游戏包 括可选目标奖池奖金值,可选目标奖池奖金时间以及随机数生成算法。
可选目标奖池奖金值可由管理员修改。可选目标奖池奖金时间可 由管理员修改,并且使用可选目标奖池奖金值以及可选目标奖池奖金 时间来计算奖池奖金增长率。随机数生成算法在每个连续的时间段上 进行检测以确定是否存在奖池奖金获胜,并且可选目标奖池奖金时间 用来计算用于检测奖池奖金获胜的时间段。根据奖池奖金增长率来递 增奖池奖金值。如果已经识别出奖池奖金获胜,则确定奖池奖金的一 个或多个赢家。
在优选实施例的一个方面,赢得奖池奖金触发了附加事件或者促 销。在优选实施例的另一个方面中,通过参考数值表来确定奖池奖金 增长率。在优选实施例的又一个方面中,使用随机数生成算法或者预 定的选择标准来确定奖池奖金的一个或多个赢家。在优选实施例的又 另一个方面,相继地用于确定是否已经赢得了奖池奖金的时间段是由 赌场管理员手动输入的。在优选实施例的补充方面,使用与用于检测 是否存在奖池奖金获胜的时间段不同的时间段,来相继地递增递增的 奖池率。
本发明的另一个实施例针对于一种在游戏系统上实现的奖池游戏 方法,其中游戏系统包括一个或多个连接到处理系统的游戏机,并且 其中奖池游戏方法具有根据奖池奖金增长率而增长的奖池奖金值。该 奖池游戏方法包括接收可选目标奖池奖金值,其中可由管理员修改目 标奖池奖金值;接收可选目标奖池奖金时间,其中可由管理员修改该 目标奖池奖金时间;使用可选目标奖池奖金值以及可选的目标奖池奖 金时间来计算奖池奖金增长率;根据玩该奖池游戏方法的玩家资格, 激活算法以在每个计算出的时间段上进行检测并确定是否存在奖池奖 金获胜,其中可选目标奖池奖金时间用来计算用于检测奖池奖金获胜 的时间段;如果没有识别出奖池奖金的获胜,则根据奖池奖金增长率 来递增奖池奖金值;如果已经识别出奖池奖金获胜,则确定奖池奖金 的一个或多个赢家;并且向该一个或多个赢家分发奖池奖金。
在优选实施例的一个方面,赢得奖池奖金触发附加事件或者促销。 在优选实施例的另一个方面,确定奖池奖金的一个或多个赢家包括激 活随机数生成算法以确定奖池奖金的一个或多个赢家。
在优选方法的另一方面,发奖处理包括下面挑选出来的支付技术: 手工支付(hand payment)赢家;当玩家在基础游戏中选择兑换(redeem) 奖金时,使用EFT将奖金转账到基础游戏;当玩家在基础游戏中选择 兑换奖金时,使用AFT将奖金转账到基础游戏(如图2B所示);将奖 金发送到玩家帐户桶(account bucket);使奖金集中到出纳员箱(cashier cage);将奖金邮寄给赢家;将奖金放置到玩家的私人银行帐户中;以 及将奖金设为玩家信用卡,借记卡,玩家俱乐部帐户,或者其它财务 账户上的信用额度。在优选实施例的另一个方面,发放奖池奖金是自 动执行的而不需要玩家的交互。
本发明的另一个实施例针对于一种提供赢得奖池奖金机会的奖池 处理系统,其中该系统具有根据奖池奖金增长率增长的奖池奖金值。 奖池处理系统包括可选目标奖池奖金值,可由管理员修改目标奖池奖 金值;可选目标奖池奖金时间,目标奖池奖金时间可由管理员修改, 并且其中使用可选目标奖池奖金值和可选目标奖池奖金时间来计算奖 池奖金增长率;以及在每个连续的时间段上进行检测以确定是否存在 奖池奖金获胜的算法,并且其中可选目标奖池奖金时间用来计算用于 检测奖池奖金获胜的时间段。根据奖池奖金增长率来递增奖池奖金值。 如果已经识别出奖池奖金获胜,则确定奖池奖金的一个或多个赢家。
在优选实施例的一个方面,奖池处理系统提供机会以赢得非游戏 促销奖金。在优选实施例的另一个方面,赢得非游戏促销奖金的机会 出现在从以下组中选出的业务中,仅仅举例来说,而不是作为限制, 该组包括:连加油站,收费站,公交车站,地铁车站,饭店,杂货 店,基于因特网的环球网业务,及其他业务。在优选实施例的又一个 方面,该奖池处理系统包括用于提供赢得多个重叠的(overlapping) 促销奖金机会的系统。在优选实施例的另一个方面,赢得多个重叠的 促销奖金的机会是根据游戏的分组,机器的分组,玩家的分组或者它 们的组合来分配的。
在优选实施例的另一个方面,仅仅举例来说,而不是作为限制, 高架(overhead)视频显示器所显示的数据包括:当前奖池值,目标奖池 大小,目标获胜时间,开始时间,实际的赢家,披露奖池奖金即将给 出的信息,玩家资格规则,或者其组合。在优选实施例的补充方面, 高架视频显示器包括等离子显示器,液晶显示器,阴极射线管显示器, 或者数字光处理显示器。在优选实施例的另一个补充方面,设置了检 测确定是否存在奖池奖金获胜的算法以防止在特定时间段期间赢得奖 池奖金。更好地,管理员在任何时候都可以取消赢得奖池奖金的机会。 优选实施例的另一个方面还包括奖池标识符,该奖池标识符能够使从 远程服务器激活赢得奖池奖金的机会。在优选实施例的又一个方面, 使用通过XML消息收发或者使用管理屏幕而提供的所需数据来创建 奖池标识符。
在一个优选实施例中,仅仅举例来说,而不是作为限制,奖池标 识符的设置数据包括以下所有的或一些数据,包括:所希望的奖池值 数据,所希望的奖池获胜时间数据,奖池重置值数据,最大奖池值数 据,奖池数据的希望的开始时间,在获胜之后是否自动重启奖池,奖 池重复多少次,是否使用任何引诱因子,以及奖池支出曲线数据。在 另一个优选实施例中,仅仅举例来说,而不是作为限制,奖池标识符 的附加数据是从下面的组中选择出来的,该组包括:最大奖池奖金值 数据,奖池数据的希望开始时间,在获胜之后可选择的奖池自动重启, 可选择的奖池重复次数,引诱因子数据,以及奖池支出曲线数据。
在优选实施例的一个方面,该奖池处理系统提供赢得奖池奖金的 自动重新进行的机会。在优选实施例的另一个方面,奖池处理系统包 括一种系统,其提供机会以在合格的人位于游戏机时的任何时候随机 地赢得促销奖金。
在一个优选实施例中,奖池奖金的一个或多个赢家通过将奖金反 向映射(reverse map)到该一个或多个赢家所游戏的每台游戏机上特 定的获胜组合中来接收奖金;从而造成玩家感觉到在每台游戏机上的 特定获胜组合引起了奖池奖金提供。在另一个优选实施例中,仅仅举 例来说,而不是作为限制,该特定的获胜组合包括:同花大顺(royal flush),四同点(four-of-a-kind),满堂红(full house),视频扑克游戏 中的同花,视频21点中的21点,转桶(reel spinner)游戏中的多个 累计奖金符号,有记号的宾果游戏卡片,有记号的叠纸牌游戏卡片。 更好地,指示将基础游戏或者系统游戏(例如,iVIEW游戏,等等) 加入奖金范围,在其中奖池奖金是可分发的。
本发明的又另一个实施例针对于一种提供赢得奖池奖金机会的奖 池处理方法,其中奖池游戏方法具有根据奖池奖金增长率增长的奖池 奖金值。奖池处理方法包括接收可选目标奖池奖金值,其中可由管理 员修改目标奖池奖金值;接收可选目标奖池奖金时间,其中可由管理 员修改该目标奖池奖金时间;使用可选目标奖池奖金值以及可选目标 奖池奖金时间来计算奖池奖金增长率;将进行检测以确定在每个所计 算的时间段上是否存在奖池奖金获胜的算法进行激活,其中可选目标 奖池奖金时间用来计算用于检测奖池奖金获胜的时间段;如果没有识 别出奖池奖金的获胜,则根据奖池奖金增长率递增奖池奖金值;如果 已经识别出奖池奖金的获胜,则确定奖池奖金的一个或多个赢家;并 且向该一个或多个赢家发放奖池奖金。
在优选实施例的一个方面,在发放奖池奖金之后自动地重新开始 奖池处理方法。在优选实施例的另一个方面,在奖池处理方法的自动 再启动之间插入时间延迟。在优选实施例的又一个方面,奖池处理方 法包括用于提供赢得非游戏促销奖金机会的方法。在优选实施例的又 另一个方面,赢得非游戏促销奖金的机会出现在从以下组中选出的业 务中,该组包括:连锁加油站,收费站,公交车站,地铁车站,饭店, 杂货店,以及基于因特网的环球网业务。
在优选实施例的补充方面,奖池处理方法包括提供赢得多个重叠 的促销奖金的机会。在优选实施例的另一个补充方面,赢得多个重叠 的促销奖金的机会是根据游戏的分组,机器的分组,玩家的分组,或 者它们的组合来分配的。
在一个优选实施例中,奖池处理方法还包括提供高架视频显示器, 仅仅举例来说,而不是作为限制,其显示了当前奖池值,目标奖池大 小,目标获胜时间,开始时间,实际的赢家,披露奖池奖金即将给出 的信息,玩家资格的规则,或者其组合。在优选实施例的一个方面, 高架视频显示器包括等离子显示器接口。在优选实施例的另一个方面, 设置了检测确定是否存在奖池奖金获胜的算法,以防止在特定时间段 期间赢得奖池奖金。在优选实施例的又一个方面,管理员在任何时候 都可以取消赢得奖池奖金的机会。
在另一个优选实施例中,奖池处理方法还包括创建奖池标识符, 该奖池标识符能够从远程服务器激活赢得奖池奖金的机会。在优选实 施例的一个方面,使用通过XML消息收发或者使用管理屏幕而提供 的所需数据来创建奖池标识符。在优选实施例的另一个方面,仅仅举 例来说,而不是作为限制,奖池标识符所需的数据包括:所希望的奖 池值数据,所希望的奖池获胜时间数据,奖池重置值数据,最大奖池 值数据,奖池数据的希望开始时间,在获胜之后是否自动重启奖池, 奖池重复多少次,是否使用任何引诱因子,以及奖池支出曲线数据。
在又一个优选实施例中,奖池奖金的一个或多个赢家通过将奖金 反向映射到该一个或多个赢家所游戏的每台游戏机上特定的获胜组合 中来接收奖金;从而造成玩家感觉到在每台游戏机上的特定获胜组合 引起了奖池奖金的提供。
在另一个优选实施例中,仅仅举例来说,而不是作为限制,特定 的获胜包括:花牌同花顺,四同点,满堂红,视频扑克游戏中的同花, 视频21点中的21点,转桶游戏中的三倍(triple)头彩标记。
本发明的另一个实施例针对于一种提供赢得奖池奖金机会的奖池 处理系统,其中该系统具有根据奖池奖金增长率增长的奖池奖金值。 该奖池处理系统包括所给出奖池奖金的可选奖池奖金值,其中可由管 理员修改可选奖池奖金值;以及可选目标奖池奖金时间,其中可由管 理员修改目标奖池奖金时间,并且使用可选目标奖池奖金值以及可选 目标奖池奖金时间来计算该奖池奖金增长率。根据奖池奖金增长率来 递增奖池奖金值。如果已经识别出奖池奖金获胜,则确定奖池奖金的 一个或多个赢家。更好地,如果最初没有识别出奖池奖金的获胜,奖 池奖金值可以增加到最高限值,在那个点将奖池奖金转换为固定奖金 值。
本发明的又一个实施例针对于一种提供赢得奖池奖金机会的奖池 处理系统,其中该系统具有根据奖池奖金增长率增长的奖池奖金值。 奖池处理系统包括可选目标奖池奖金值,其中目标奖池奖金值可由管 理员修改,以及发放奖池奖金的可选奖池奖金时间,其中使用可选目 标奖池奖金值和可选奖池奖金时间计算奖池奖金增长率;并且可选奖 池奖金时间用来计算用于增加奖池奖金值的时间段。如果没有识别出 奖池奖金获胜,则根据奖池奖金增长率递增奖池奖金值。如果已经识 别出奖池奖金获胜,则确定奖池奖金的一个或多个赢家。
本发明的另一个实施例针对于提供奖池奖金的方法。该方法包括 选择初始奖池奖金值,其中可由操作员配置初始奖池奖金值;选择希 望的奖池奖金值,其中可由操作员配置希望的奖池奖金值;选择希望 的奖池奖金时间段,其中可由操作员设置希望的奖池奖金时间段;增 大当前奖池奖金值,其在所希望的奖池奖金时间段期间,以至少部分 地由希望的奖池奖金值和希望的奖池奖金时间所计算得到的速率,从 初始奖池奖金值开始向着希望的奖池值增长;并且使用至少一个随机 数在整个奖池奖金时间段内的多个时间间隔上检测赢家。在希望的奖 池奖金时间段的初期,发放奖池奖金的累积概率较小,并且在希望的 奖池奖金时间段的后期发奖的累积概率增加得更高。
本发明的另一个实施例针对于奖池奖金处理系统。该系统包括第 一服务器软件模块以及第二服务器软件模块。第一服务器软件模块在 可配置的奖金时间段上,从初始奖池值向着目标奖池值递增奖池奖金, 其中第一服务器软件模块通过在可配置的奖金时间段期间的多个时间 间隔上检测奖池奖金来确定奖池奖金时间。第二服务器软件模块确定 一个或多个奖池奖金的赢家,其中第一服务器软件模块在奖池奖金时 间将当前奖池值发送给第二服务器软件模块,并且其中第二服务器软 件模块发起将奖池奖金分配给一个或多个赢家。
本发明的又一个实施例针对于用于提供奖池奖金的基于赌场的奖 池奖金系统。该系统包括服务器侧的奖池软件模块以及与游戏设备相 连的玩家跟踪接口。该服务器侧的奖池软件模块从初始的奖池奖金值 开始随着时间递增当前的奖池奖金值,并且其中服务器侧的奖池软件 模块在可配置的奖金时间段期间随机地确定奖池奖金的最终发奖时 间。与游戏设备相连的玩家跟踪界面是这样的以至当前奖池奖金值在 奖金时间段期间可在玩家跟踪界面上进行显示。在最后的发奖时间停 止奖池奖金值的递增。由服务器侧奖池软件模块确定最终奖池值。将 最终奖池值发放给合格的玩家帐户或者至少一个合格的游戏设备信用 计量器。在一个实施例中,该系统使奖池奖金能够从游戏设备中进行 兑现。在有些情况下将奖池奖金做为受限制的,非可变现的信用值提 供给游戏设备,从而需要该信用值在该游戏设备上玩完。
本发明的另一个实施例针对于一种在游戏系统上实现的奖池游 戏,其中游戏系统包括一个或多个连接到服务器的游戏机,并且其中 奖池游戏具有根据增量的奖池奖金增长率而增长的奖池奖金值。该奖 池游戏包括希望的近似奖池奖金值,在启动奖池游戏之前管理员可以 配置该奖池奖金值。希望的近似奖池奖金时间,可由管理员在启动奖 池游戏之前对其进行配置;使用希望的近似奖池奖金值以及希望的近 似奖池奖金时间所计算的奖池奖金增长率;以及随机数生成算法,其 在每个计算出的时间段上进行检测以确定是否存在奖池奖金的获胜, 其中希望的近似奖池奖金时间用来计算频率,并且该频率用于检测奖 池奖金的获胜。根据奖池奖金增长率来递增奖池奖金值;其中如果已 经识别出奖池奖金获胜,则确认奖池奖金的一个或多个赢家;并且其 中在游戏设备上依据是哪个用户正在玩来将奖池奖金发放给所确认的 赢家。
本发明的又另一个实施例针对于提供奖池奖金的方法。该方法包 括选择初始奖池奖金值,其中可由操作员配置初始奖池奖金值;选择 希望的奖池奖金值,其中可由操作员配置希望的奖池奖金值;选择希 望的奖池奖金时间段,其中可由操作员设置希望的奖池奖金时间段; 提供奖金游戏,其中当前奖池奖金从初始奖池值开始,在希望的奖池 奖金时间段期间,以至少部分地由希望的奖池奖金值和希望的奖池奖 金时间所计算得到的速率进行增长;在整个奖池奖金时间段内在不同 的时间间隔上随机地检测奖池的获胜;以及在确定奖池奖金时间之后 确定最终奖池奖金值,其中奖金游戏显示了向获胜者所发放的最终奖 池奖金数量的获胜组合。
附图说明
当与附图进行结合的时候,从以下的详细说明中,本发明的其它 特性和优点将变得明显,其中这些附图举例说明了本发明的特性。
图1示出了奖池处理系统的关系图,该奖池处理系统是根据本发 明进行配置的,与相关的服务器和设备相互连接;
图2A-1-2A-4示出了说明奖池处理系统的关系图,该奖池处理系 统与相关的服务器、设备、组件、服务以及因特网相互连接;
图2B示出了奖池处理系统的关系图,该奖池处理系统与相关的服 务器、设备、组件、服务、显示屏幕、以及菜单相互连接;
图3A-3C示出了奖池参数设置屏幕的不同的例子;
图4A示出了多个“场地活动(floor activity)”表,其保存了多个 场地活动滚动(rolling)以及分类表;
图4B示出了该奖池游戏优选实施例的逻辑流程图
图4C示出了目标(理论上的)奖池赌注总额(pot)值的百分比 (即,目标奖池奖金值的百分比)与随时间的获胜累积几率的比较图。
图5示出了如同在系统游戏用户界面上所看到的玩家的电子货币 (eCash)桶屏幕、游戏设置屏幕、以及个人帐户屏幕;
图6示出了玩家可将信用值(credit)从一种形式转换为另一形式 的电子货币购买屏幕,以及附加的个人帐户活动屏幕;
图7示出了用于修改宾果游戏的游戏设置屏幕,游戏选择屏幕, 以及个人帐户显示屏幕,个人帐户显示屏幕在相同的显示屏幕中显示 了系统游戏的可变现(cashable)的以及不可变现的资金;
图8示出了在吸引(attract)模式下的奖池游戏的用户界面,以及 用于在已经赢得奖池奖金之后奖池游戏显示“发放显示屏幕”的用户界 面;
图9示出了结合了环球网服务的奖池处理系统,该环球网服务实 现了从家庭web浏览器或者其它个人客户计算设备来查看奖池游戏;
图10A-10B示出了客户端应用/服务/硬件,以及系统游戏服务器;
图11示出了嵌入式附加用户界面与嵌入式处理器的关系图,其中 嵌入式附加用户界面利用了环球网页面显示屏幕,该嵌入式处理器从 游戏监控单元接收数据消息,将该数据消息转换为环球网页面内容并 且映射到环球网页面显示屏幕上;
图12示出了嵌入式附加用户界面和嵌入式处理器的关系图,其中 嵌入式附加用户界面利用了环球网页面显示屏幕,该嵌入式处理器经 由网络适配器端口从便携式计算机接收密码证明的环球网页面内容;
图13示出了嵌入式附加用户界面和嵌入式处理器的关系图,其中 嵌入式附加用户界面利用了环球网页面显示屏幕,该嵌入式处理器经 由以太网联网的主干网从后端服务器接收环球网页面内容;
图14示出了嵌入式附加用户界面和嵌入式处理器的关系图,其中 嵌入式附加用户界面利用了环球网页面显示屏幕,该嵌入式处理器包 括标准游戏处理器的功能;
图15A-15B是示出了嵌入式附加用户界面的对象交互图的图的每 个局部视图;
图16是示出了在嵌入式附加用户界面和游戏监控单元之间发送 数据时所发生的事情先后次序的图;以及
图17是示出了当在环球网页面显示屏幕上按压虚拟键的时候事 情发生先后次序的图。

具体实施方式

在游戏机的系统游戏用户接口上的游戏系统之上实现了基于时间 的奖池游戏和方法的优选实施例,其根据本发明来进行配置。在这种 方式中,基于时间的奖池游戏增加了用户的刺激性和竞争,从而增加 了用户在该游戏系统中游戏机上的平均实际游戏时间。该游戏系统包 括最好是通过网络连接到系统服务器的一个或多个游戏机。通过玩家 竞争(或者所感知的竞争)以及“获胜”的额外机会,其引起了用户在 系统游戏中更多的实际游戏时间,基于时间的奖池游戏和方法所利用 的系统游戏用户接口提供了增强的玩家满意感和刺激感。
现在参考附图,其中在所有的图中类似的参考数字表示类似的或 者相应的组件,并且更具体地参考图1,2A,以及2B,其显示了在奖 池(progressive)处理系统12上实现的奖池游戏10的实施例。具体地, 图1显示了在奖池处理系统12上实现的基于时间的奖池游戏10,该 奖池处理系统12包括了系统游戏服务器20,老虎机(slot)管理系统 30,赌场管理系统,游戏机50,奖池引擎60,第三以及第四方商业服 务器70,以及第三以及第四方设备80和网络站点90。在一个优选实 施例中,该基于时间的奖池游戏10是促销游戏,因为它是利用非下注 美元来筹集资金的。该基于时间的奖池游戏10最好是可定制的,能够 由执行和管理该游戏的赌场管理员来控制该基于时间的奖池游戏的游 戏参数。
具体地,使用了奖池游戏10优选实施例的赌场能够选择目标奖池 奖金大小和直到给出奖金的目标奖池奖金的时间长度。与通常由比如 对系统中游戏机“投币(coin in)”的组件所驱动的典型的奖池游戏相比 (这些游戏不是由赌场所控制的),这给赌场管理员提供了更多的(和 所希望的)控制。此外,在奖池游戏10的优选实施例中,赌场管理员 也能自定义“支出曲线”(即,奖池奖金大小与付出奖池奖金的时间的 关系曲线)的形状。这同样是在奖池游戏10的优选实施例中所能够达 到的非常希望的控制程度。对于特定的奖池,这种支出曲线增加了玩 家所希望的刺激和预期。
在奖池游戏10的优选实施例中,赌场管理员一般控制(1)赢得 每一个奖池奖金的目标时间长度,(2)按美元计算的目标奖池奖金值, (3)如果有“引诱因子”的话,其用于促进提高玩家的刺激性和/或“支出 曲线”的控制,以及(4)奖池奖金重置值。相应地,在奖池游戏10的 优选实施例中,该奖池的处理系统12一般控制奖池游戏的其余因子, 仅仅是举例来说,而不是作为限制,包括:(1)奖池奖金的目标增加 率,其中利用目标奖池奖金值、目标奖池奖金时间以及任何所增加的 “引诱”因子来对该奖池奖金的目标增加率进行计算;(2)用于确定是 否会有奖池赢家的随机数生成算法;以及(3)如果要发放奖池奖金, 用于确定谁将成为赢家的随机数生成算法。
在另一个奖池游戏10的优选实施例中,玩家的选择可能根本不会 使用随机数生成程序。例如,仅仅是举例来说,而不是进行限制,老 虎机管理系统(SMS)可能会挑选当前游戏时间最长的人,游戏的钱 最多的人,在最后的十五分钟内输掉或者赢得最多钱的人,在最后十 五分钟期间的开始时间将玩家卡片插入游戏设备的第一个人,或者任 何其它可识别的选择标准。
该奖池游戏10包括若干希望的特征。例如,在该奖池游戏10的 优选实施例中,玩家具有从促销的(promotional)奖池游戏周期的最 开始就赢得奖池奖金的机会。此外,在奖池游戏10的优选实施例中, 奖池奖金的增长率不直接与现场游戏所下注的投币(即,来自不直接 贡献与奖池奖金增加的所参与的游戏机的“投币”)有关。然而,如果 想要的话,可以利用“引诱因子”将奖池奖金间接地(或者部分地)与 正在游戏的活动相关,这将在下面进行更详细地描述。这样的引诱因 子可以响应于游戏活动而创建赌场适中的“盛衰(ebb and flow)”,如 果赌场是如此要求的话。
在一些优选实施例中,奖池游戏10采用一个或多个不同的“引诱” 因子,其加快了和/或减慢了目标奖池奖金的递增增长率。在一个优选 实施例中,一个这样的“引诱”因子(此处称为“场地活动引诱因子”) 以场地上的游戏活动为基础。在另外的优选实施例中,另一个这样的 “引诱”因子(此处称为“反常动作引诱因子”)向递增增长率添加随机 化运动,其给予奖池增加率所希望的“所见和所感”(即,使得玩家感 到好象“在某一时刻正在发生”或者“在某一时刻即将发生”)。
在另外的优选实施例中,另一个这样的“引诱”因子是以奖池游戏 系统中合格玩家的数量(例如,插入到游戏机中玩家卡片的数量)而 不是“投币”数量为基础的。其它不同类型的“引诱”因子可随意地定制 来影响玩家的行为。例如,在一个优选实施例中,基于时间的奖池游 戏10显示数字从1到3快速地计数,然后缓慢地从4到6地计数,并 且最后以中间计数速率从7到9进行计数。
根据奖池游戏10优选实施例的另一个方面,在对奖池进行奖励的 时候在所有活跃玩家之中随机地选择获胜玩家。在这方面,“活跃玩家” 定义为那些将玩家跟踪卡片54插入到游戏系统的游戏机中的玩家。在 另一个优选实施例中,在分发奖池的时候从所有活跃玩家中随机地选 择出一个以上的玩家。在一个这样的优选实施例中,主要获胜的玩家 获得X%的奖池奖金并且余下的获胜玩家获得其余(100%-X%)的奖 池奖金。
在如图2A和2B所示的优选实施例中,奖池游戏10是显示在系 统游戏用户界面100,比如iVIEW类型的装置(在下面进行进一步详 述),上的系统游戏。然而,在另一个优选实施例中,奖池游戏10也 许通过另一个游戏平台实现。较好地,一个奖池游戏10的实施例是基 于时间的和基于值的奖池游戏,具有从销售美元所筹集的奖池奖金, 当激活奖励的时候将该美元支付给一个或多个将玩家跟踪卡片插入到 游戏中的玩家。然而,在另一个优选实施例中,基于时间的奖池游戏 10可利用其它如同在图1,2A,和2B中所示的筹集(funding)方法 (例如下注的美元,第三方奖励,第三方服务,等等)。
在优选实施例的另一个方面,在奖池奖金信息的处理期间,其考 虑了整个交易每单位时间总的进出钱数,通过调整进行发放的目标奖 池奖金数量以及进行发放奖池奖金的目标时间,奖池游戏10可自我调 整到所希望的赌场收益水平。在一个优选实施例中,不需要玩家与奖 池游戏的交互以便提高玩家获胜的能力或者提高玩家获胜的数量。然 而,在另一个优选实施例中,奖池游戏10可利用(或者允许)至少一 些限定类型的玩家交互,如模拟宾果游戏(game bingo)。此外,在游 戏终端机将现金发放给玩家的备选方案是将奖金分发到玩家帐户桶 中,该帐户桶包括奖励分点,电子货币(eCash),电子游戏币 (eGameCash),等等。在这方面,仅仅是举例来说,而不是作为限制, 奖池奖金可包括以下形式:奖金分点,奖励分点,现金,电子货币, 电子游戏币,或者其它任何的分点或者由赌场或者第三方所使用的信 用系统(例如,points.com,航空分点,等等)。
如上所述,较好的是,将他们的玩家卡片插入游戏系统中合格游 戏机的所有的玩家都有资格赢得奖池奖金。此外,仅仅是举例来说而 不是作为限制,可将有效的奖池奖金以许多不同的方式进行分组,包 括:通过游戏面额(denomination),通过对场地上的游戏机的分组(即, 根据可区分的游戏机特性进行分组),或者通过对场地上的游戏机的随 机分组。换句话说,可用的奖池奖金可将所有场地上的游戏机包括在 内。除非另有说明,在基于时间的奖池游戏10的优选实施例中,场地 上的游戏机都是可通过实质上任何所希望的标准动态进行分组的。此 外,一旦已经满足了奖池奖金的要求,一般利用随机数发生器算法, 奖池奖金优选的分发给随机选择的玩家。可供选择的,在另一个优选 实施例中,通过玩家的类型(例如,俱乐部级别=银,金,白金,等等) 来选择奖池奖金的赢家。通常,一般使用历史游戏数据来计算玩家的 俱乐部级别。在另一个优选实施例中,奖池游戏10跨越多个财产所在 地(property location)并且将相关的奖池奖金奖励给任何玩家或机器, 该任何玩家或机器位于任何与奖池奖金的奖池ID相关的财产所在地。
在奖池游戏10的优选实施例中,玩家将它的玩家跟踪卡片54插 入到相关的游戏机50中。然后玩家能够在对于玩家而言合格的系统游 戏用户界面100上查看具体的奖池游戏/奖金。在一个优选实施例中, 奖池的值,奖池的规则,以及任何帮助信息都通过系统游戏用户界面 100从游戏系统服务器向玩家进行显示。更好地是,玩家自动地符合 具体的一套奖池游戏并且不需要与系统游戏用户界面100进行交互以 提高玩家赢得一个奖池游戏的机会。此外,在一个优选实施例中,玩 家能够从多个合格的奖池游戏中选择具体的奖池游戏进行游戏。例如, 选择的数量可仅仅限于多个中的一个或者两个。在另一个优选实施例 中,玩家可选择同时玩多个合格的奖池游戏。通常,当玩家从奖池游 戏10移除它的玩家跟踪卡片54时,该玩家变得没有资格赢得奖池奖 金。
在优选实施例的另一个方面,奖池处理系统12包括玩家跟踪系 统,其包括图形显示器,键区,以及一个或多个玩家输入装置。仅仅 举例来说而不是作为限制,玩家输入装置包括与图形显示器相关的触 摸屏(touch bezel),软键,触摸板轨迹球,操纵杆,微型操纵杆, 环形触摸面(例如,iPod点击轮),子定位(sub-located)按钮,语 音命令或者远程设备(例如,移动电话个人数字助理PDA,等等)。
如上所述,在奖池游戏10的优选实施例中,为了有资格赢得特定 的奖池奖金,在给出奖池奖金的时候玩家必须将自己的玩家跟踪卡片 40插入到与特定的奖池奖金有关的游戏机50中。例如,在一个特定 的非限制性的例子中,赌场可同时运行三个游戏促销(promotions)活 动:一个为镍币(0.05美元)面额的机器;一个用于币(0.25美元) 面额的机器;以及一个用于所有场地上的机器。在这样的实施例中, 将自己的玩家跟踪卡片40插入镍币机器的玩家有资格同时赢得五分 镍币的促销以及场地上所有的促销(即,玩家能够选择同时玩多个合 格的奖池游戏)。奖池游戏10仅仅需要知道在游戏机50上插入了哪个 玩家跟踪卡片40,以及基本游戏的详细资料(例如游戏面额),以便 能够奖励给玩家奖池游戏的奖金。
在奖池游戏10的优选实施例中,当确定要使什么奖池奖金是可用 的时候,赌场员工不得不具有以下控制能力:(1)控制奖池游戏/奖励 的类型以使之可用,(2)控制奖池游戏/奖励的奖池细节(例如,奖池 奖金值以及支出奖池奖金的时间)以使之可用以及(3)如何将奖池资 金分给赢得奖池奖金的玩家。
根据奖池的类型,奖池游戏10能够使赌场员工具有为不同的玩家 提供不同奖池的能力,其通过利用分组标准,仅仅举例来说而不作为 限制,包括游戏面额,通过游戏场所上的物理位置对游戏机50分组, 对游戏场所上所有游戏机分组,玩家跟踪卡片54玩家级别(例如,银, 金,白金),及其组合。此外,还可以将玩家或者玩家组所估计的理论 上的获胜或损失用于玩家的选择标准。
正如以上的讨论,在一个优选实施例中,目标奖池的值是通过产 出收益率分析的修改来与所希望的赌场盈利率相关的。例如,如果赌 场上礼拜具有低利润,并且赌场进行了10,000美元的奖池游戏,那 么这星期赌场可能仅仅想给出5000美元的奖池游戏。在另一个优选实 施例中,在下一个每周一次的循环奖池游戏之前动态地修改奖池处理 系统12。这种赌场希望盈利率的自动调整可包括改变奖池奖金规模和 /或奖池奖金时间,从而调整到当前业务上的要求。在一些优选实施例 中,当奖池游戏是“现场的”(即,在进行中)的时候这种调整发生。
根据可用的奖池游戏/奖品的奖池细节,奖池游戏10使赌场员工 能够确定给出奖池奖金的目标时间以及在那时将要发放的目标美元数 量。如同先前指出的,在一个优选实施例中,这些目标值是理论平均 值。真实的奖池奖金时间以及奖池奖金美元数量将会变化。因而,玩 家(以及潜在玩家)将不能推测奖池奖金的准确时间或者数量,并且 当奖池奖金显著的时候使用该信息来“坚守(campout)”。
以下是由赌场利用基于时间的奖池游戏10自定义的奖池促销奖 励的非限制性例子。赌场要求平均支付300美元的每日奖池,其具有 开始/重置值为85美元。所有场地上的机器都有资格分享该奖池。赌 场将使用“促销管理工具”来输入以下信息:目标奖池值:300美元;奖 池重置值:85美元;包括在奖池中的机器:所有的;目标奖池奖金时 间:24小时,0分钟(每天);赢家数量:1;每个赢家赌注总额的百 分比:100%;以及可选择的,对于所希望数目的+/-允许公差范围(例 如,奖池值=300美元+/-25%)。该标准通常以表格格式来分类,由赌 场管理员来完成,包括在单个奖池游戏中出现多个赢家的情况下每个 赢家的百分比。在图3A-3C中显示了奖池参数设置屏幕170的不同的 例子。
再次参考图1,2A,以及2B,在一个优选实施例中,在SMS(老 虎机管理系统)和/或CMP/CMS(赌场市场地位/赌场管理系统)系统 中建立在特定促销(promotion)中游戏设备组以创建促销ID。然后在 奖池处理系统12中将该促销ID分配给奖池ID。以这种方式,在奖池 处理系统12服务器的外面,控制了可以赢得特定奖池ID的合格的玩 家。在这种优选实施例中,奖池处理系统12决定“什么时候”将给出奖 池奖金以及将要给出奖池奖金的“值”。在这样的优选实施例中,在赌 场中先前存在的服务器选择“谁”将赢得奖池奖金。以这种方式,可容 易地将奖池处理系统12的优选实施例与在一定范围内具有奖励能力 的老虎机场地系统进行合并。
此外,任何寻求向他们的顾客提供促销性返利的业务都可以运用 奖池处理系统12。在这样的实施例中,这些业务仅仅需要当奖池处理 系统12通知他们从他们的顾客中选择获胜者时这样做即可。更好地 是,该业务的其它系统将如同当前预先形成的来管理玩家帐户以及计 算装置。通常,这些系统不会要求奖池处理系统12的支持。在另一个 优选实施例中,奖池处理系统12的软件紧密地嵌入现有的操作商业服 务器中。
奖池处理系统12的优选实施例包括奖池引擎60。在优选实施例 中,奖池引擎60执行若干在奖池游戏10中应用的计算。这些计算都 是在预先确定的“时间片”以及“时间子片”上执行的(根据目标奖池奖 金时间)。在一个优选实施例中,如同赌场员工所设置的,“时间片”相 当于发放奖池总的目标时间长度的1/100。在一个这样的实施例中,将 以在目标设定时间或者在目标设定时间上的50%的时间赢得奖池并且 始终以这种所希望时间的125%来赢得奖池。在另一个优选实施例中, 没有绝对的支出时间提示。子时间片仍是在时间片之内的小的时间片。 更好地,“时间子片”在大小上接近于一分钟,但是明显地将取决于选 择用于发放奖池奖金所希望的目标时间长度,而会在长度上有变化。 在每个子时间片上,奖池引擎60检测赢家。在优选实施例中,奖池引 擎60采用时间片和子时间片以容纳任何长度时间的奖池游戏10,从 五分钟到超过五年。除非另有说明,实质上可以提供任何长度的奖池 游戏10。

在奖池游戏10的优选实施例中,为每个奖池游戏执行设置过程。 较好地,这种处理包括:将奖池奖金重置为奖池重置值;将奖池计时 器设置为奖池起动时间;设置子片计时器(这应该与开始的奖池计时 器相同);设置时间片计量器为零;设置时间片递增率;设置每一时间 片的时间子片的数量;设置时间子片的递增率;并且开始奖池游戏10。
在奖池游戏10的一个优选实施例中,采用了以下的公式和计算 法。在优选实施例中,通过对奖池游戏将所希望的持续时间除以100 来计算恰当的时间片递增率,在该实施例中100是时间片的数量。该 计算结果是每个时间片的以分钟计算的目标长度。因此,在24小时奖 池游戏周期的例子中,时间片递增率将是14.4分钟/片。在奖池游戏 10期间,基于时间的奖池游戏10最好采用来自表的值,该表基于当 前时间片的编号。
奖池引擎60另一个较佳的方面是能够仿真常规的奖池游戏(例 如,奖金奖池游戏),如果希望的话,可将其与游戏场地上的下注活动 关联起来。在一个优选实施例中,奖池引擎60仿真场地的“心跳”(例 如,连接到该奖池游戏系统的玩家数量),但是无论如何不与下注活动 相关联。
此外,在基于时间的奖池游戏10的优选实施例中,通过第一截断 (truncating)时间片递增率来计算每一时间片的时间子片的数量。如果 计算结果值小于1,则将每一时间片的时间子片的数量设置为1。这样 确保了每一时间片总是至少有一个时间子片。更好地,因为基于时间 的奖池引擎60检测奖池的赢家和基于时间子片奖池奖金的增量,所以 每一时间片总有具有至少一个时间子片。因此,每一时间片一定至少 存在一个时间子片以便确保奖池游戏的数学计算将正确运行。相应地, 在上述所讨论的24小时奖池游戏时间段的例子中,有14个时间子片。
接着,在基于时间的奖池游戏10的优选实施例中,通过将时间片 递增率除以每一时间片时间子片的数量来计算时间子片的递增率。以 这种方式,确定了每个子片的长度。通常,该值接近于一分钟。这样, 在24小时奖池游戏周期的例子中,时间子片递增率是14.4分钟(时 间片递增率)除以14分钟(每一时间片时间子片的数量)=61.7143 秒。
在奖池游戏10的优选实施例中,通过奖池引擎60在奖池游戏的 每个时间子片的间隔期间来执行奖池游戏的计算。较好地,在新的子 片开始的时候,通过奖池引擎60运行检测以确定在那个时候是否发放 奖池奖金。此外,还在新的子片开始的时候来确定每个子片奖池奖金 的增长率。在优选实施例中,在每个时间子片开始的时候重复这些操 作直到发放奖池奖金为止。此外,在奖池游戏10的优选实施例中,有 可能立刻赢得奖池奖金(即,第一个时间片的第一个时间子片),或者 奖池游戏一直运行直到游戏已经经过了第100个时间片。在一个优选 实施例中,奖池游戏10能够在经过第100个时间片后继续许多个时间 片,而不是当达到第100个时间片时强制奖池游戏支出奖金。在这种 实施例中,这些时间片中的每个都与第100个时间片之前的时间片具 有相同的长度。在一个优选实施例中,奖池游戏10还包括一个或多个 引诱因子的计算法,其在系统服务器的后台中运行(独立于激活的特 定奖池游戏)。这些计算法每15分钟将数据进行备份,此外根据请求 向奖池引擎60返回数据。
在奖池处理系统12的优选实施例中,奖池游戏10允许给玩家具 有在奖池游戏开始的同时赢得奖池奖金的机会。在一个优选实施例中, 除了奖池游戏其自身的引发启动之外,没有任何奖池奖金值的触发器, 其中该触发器是为了允许奖池奖金合格的被赢取而必须达到的。在奖 池游戏10的优选实施例中,对每个时间子片进行计算以确定是否存在 赢得奖池奖金的情况。对于每个时间子片都存在不同数量的剩余潜在 的获胜时间子片。因此在每个时间子片开始时都对奖池游戏的长度执 行计算以便确定是否给付奖池奖金。对于每个计算,奖池游戏10为了 当前时间片的获胜值(即,“获胜时间片”的数量)来访问相关表(见 下面的例子“获胜时间片表”)。
例如,时间片数量为四,执行以下计算:
如果Random(1)*(1,000,000*每一时间片的子片的#(在我 们的24小时奖池中的14))≤获胜时间片表[时间片]则立刻获胜=真
或者(在这个例子中);
如果Random(1)*(14,000,000)≤获胜时间片表[4]则立刻 获胜=真
或者;
如果Random(1)*(14,000,000)≤8则获胜=真
(随机(1)返回0-1之间的32位随机数)
接着,在基于时间的奖池游戏10的优选实施例中,如果对于当前 时间片所挑选的随机数小于或等于在获胜时间片(Winning Time Slice) 表中的获胜值,则发放奖池奖金值(奖池的“赌注总额”)。在优选实施 例中,将时间子片的数量乘以1,000,000以便来自于表中的获胜值 可在整个时间片的基础上与随机数进行比较。例如,如果在奖池游戏 中每一时间片都存在一个时间子片,那么就有百万分之一的几率选择 到“获胜”时间片。以该相同的办法(参考下面的表),如果存在14个 时间子片,那么就有1千4百万分之8的几率选择到“获胜”时间片。 为了创建赌场管理员的期望支出曲线选择了这个数学特性。此外,这 个数学特性适用于任何长度的奖池游戏10。在一个优选实施例中,如 果达到了第125个时间片,则在第一个子片检测时自动地赢得奖池奖 金。然而,在其它的优选实施例中,在不同的时间片上自动地赢得奖 池奖金,或者在任何时间片上都从不自动地赢得奖池奖金。

在一个优选实施例中,通过选择并且拖曳位于支出曲线上的点来 加载奖池处理系统12上述的表,在这之后反向计算获胜单证(ticket) 时间片的数量,以及相关获胜的概率。在一个优选实施例中,可以手 动修改该支出曲线,或者为用户画出该支出曲线。
在奖池游戏10的优选实施例中,如果不为产生奖池奖金的时间子 片选择获胜值,那么递增奖池奖金值。有时地将这个称为赌注总额增 长率。在一个优选实施例中,赌注总额增长率公式具有非线性增长率。 此外,在一个优选实施例中,赌注总额增长率将奖池“赌注总额”值的 动作与活动玩家的数量松散地联系在一起。然而,在另一个优选实施 例中,赌注总额增长率与活动玩家的数量无关。在一个具体的实施例 中,通过以下公式来描述在任何给定的分钟上赌注总额的增加:
(当前时间片的基本增长率)+(15分钟引诱因子)+(子片引诱 因子)
在上述非限制性例子中的公式计算了被加到奖池“赌注总额”值上 的美元值,该“赌注总额”值是玩家所看得见的,并且在下一个时间子 片可以赢得的。在一个具体的实施例中,该公式的组分包括:(1)对 于奖池游戏整个长度所期望的全部赌注总额的增长;(2)对于在这个 时间片中子片的基本增长率;(3)15分钟场地活动引诱因子;(4)时 间子片随机引诱因子。然而,奖池游戏10的其它的优选实施例包括更 少的组分(例如,更少的引诱因子),额外的组分(例如,更多的引诱 因子),或者修改的组分(例如,不同的引诱因子),而不脱离本发明 的范围。
在一个具体的非限制性例子中,300美元是奖池游戏在每天的基 础上所分配的期望的(或者理论上平均的)值。在这个非限制性的例 子中,该奖池赌注总额的重置值是85美元。因此,该奖池赌注总额在 目标奖池游戏期间要增长215美元(即300美元减去85美元)。同样 的,这个300美元的期望奖池奖金值是平均值。如果奖池奖金每次实 际付出的奖池赌注总额正好到达300美元,那么玩家将正如同赌注总 额接近300美元值的情况下玩奖池游戏。
如上所述,在奖池游戏10的优选实施例中,可定制奖池“赌注总 额”值的基本增长率公式。然而,奖池游戏10的优选实施例还包括若 干预先设计的增长率公式,赌场或者其它主持机构可利用该增长率公 式。该奖池游戏10的一个这种预先设计的增长率公式组件是奖池奖金 增长率的“前端加载”曲线,该增长率起初增长迅速并且随后逐渐减弱。
赌场信息的检查已经显示出这类奖池奖金值的前端加载可以增强 奖池游戏的玩法。在奖池游戏10的优选实施例中,这个前端加载曲线 对于所有的奖池游戏都是相似的,不管:(1)在奖池游戏上所玩的真 实的美元数量,以及(2)奖池游戏所奖励的真实的美元数量。较好地, 时间子片的基本增长率是保持正确跟踪奖池赌注总额的公式的组成成 分。通过在赌注总额增长(Pot Growth)表中找到一值并且使用奖池增 量增长率公式的剩余因子乘以那个值来确定这个基本增长率的值。较 好地,在给定的时间片中对于每个时间子片该基本增长率保持不变。 在优选实施例中,利用当前时间片来定位位于赌注总额增长表中的赌 注总额增长率(Pot Growth rate)值。在一个具体非限制性的例子中, 在时间片4,以下公式用于计算该时间片的基本增长率:
(全部期望的赌注总额增长(平均美元-重置美元)*赌注总额增 长值表[时间片])/10,000
或者
((300美元-85美元)*赌注总额增长值表[4])/10,000
或者
(215*300美元)/10,000=6.45美元(在这个时间片内要增加的总 额)
在上述非限制性例子中,将数字10,000结合到公式中以产生如 下显示的奖池赌注总额增长表。除以10,000产生了总计美元的正确 数量以递增该时间片赌注总额的增长。接着,在该非限制性的例子中, 值6.45美元是对于该时间片加到该奖池奖金值上的总数。在优选实施 例中,该值除以每一时间片的时间子片的数量。在上述基于一天奖池 游戏的非限制性例子中,该奖池赌注总额增长率值是14。然而,该值 将取决于奖池游戏的长度而变化。在这点上,六个月的奖池将具有大 约每个时间片1296个时间子片。
6.45美元/14子片=0.46美元(该时间子片的基本增加率)

在一个优选实施例中,通过赌场管理员手动地输入上述表中的数 据,而在另一个优选实施例中,由赌场管理员来选择并且拖动位于支 出曲线上的点以便创建该表。
奖池游戏10的优选实施例包括了在此称为的“引诱因子”引诱因子 的一个具体非限制性的例子是15分钟场地引诱因子。在优选实施例 中,对该15分钟引诱因子进行设置以给玩家该奖池增长率与实际在游 戏场地上的场地活动有联系的印象。在一个优选实施例中,对于给定 时间子片,15分钟引诱因子产生高达+/-23.75%的奖池赌注总额的基本 增长率。换句话说,可由赌场管理员手动输入该信息。
在奖池游戏10的优选实施例中,前端加载曲线的这个组件利用在 服务器上执行的单独的计算并且根据请求向任何奖池游戏返回值,其 中该单独的计算跟踪玩家在滚动的24小时期间的活动。例如,在一个 优选实施例中,奖池引擎60从这个引诱因子计算请求级别值(rank value)。这个引诱因子计算采用下文中公式:
(级别-47.5)/200
这个公式的计算结果是位于-0.2375和0.2375之间的值。值得注 意的是,这等同于+/-23.75%期望的变化范围。在上述例子中,接着将 这个值乘以这个子片的基本增长率以便确定最终值。
在下面非限制性的例子中,为了说明的目的选择了级别为87的例 子:
时间子片的基本增长率*((级别-47.5)/200)
或者(在这个例子中);
0.46美元*((87-47.5)/200)
或者
0.46美元*(.1950)=0.09美元(对于15分钟场地引诱因子)
如上所述,奖池游戏10的优选实施例利用另一个计算来产生15 分钟的场地引诱因子(或者在另一个优选实施例中的其它的引诱因 子)。15分钟的间隔是较佳的时间间隔,因为该时间间隔对于许多赌 场系统来说与当前的网络容量(或者间隔等级)相关。在一个实施例 中,奖池游戏10每15分钟就执行这个额外的计算,较好地在每一刻 钟。为了执行这个计算,奖池游戏10跟踪最后15分钟的场地活动。 通常由时间间隔等级引擎(Interval Rating Engine)(或者在奖池处理系 统12中其它适当的引擎来)捕捉这个“场地活动”值。现在参考图4A, 在优选实施例中,将“场地活动”值记录到滚动(rolling)表中,该滚动 表保存了最后24小时的每15分钟周期的这个值。较好地,这个滚动 表包括96行(即,每小时四个15分钟周期乘以24小时)。如图4A 所示,每当计算了新值的时候,该新的值替换在该滚动表上24小时以 前的旧的值。在优选实施例中,该引诱因子的计算是不断执行地,不 管是否存在任何活跃奖池游戏活动。如果奖池游戏起始于任何时间, 这样确保了对于最后24小时总有“场地活动”值。
此外,奖池游戏10的优选实施例需要引诱因子的后台处理同时将 场地活动值分类排序到第二个表中,如图4A所示。这样能够维护在 第一个表,即,滚动表中的时间顺序。引诱因子后台处理通过玩家的 数量对这些场地活动,从最小的玩家数量到最大的玩家数量进行分类 排序。以这样的方式,具有最大值的时间段将位于行96中。在将该时 间段以活动级别进行排序之后,引诱因子后台处理根据请求向奖池游 戏返回当前时间片的级别(即,1和96之间的数字)。
奖池游戏10的另一个优选实施例包括不同的引诱因子。另一个引 诱因子的非限制性例子是子片场地引诱因子。在优选实施例中,对子 片引诱因子进行设置以给玩家该奖池增长率具有更多的“活力”(例如, 更不稳定的、更难以预测的增长率)的印象。较好地,该子片引诱导 致该奖池增长率不规律地在+/-10%范围内移动。在其它的优选实施例 中,该子片引诱导致该奖池增长率不规律地在+/-5%或者+/-15%范围内 移动。在一个具体非限制性的例子中,以下公式定义了子片场地引诱 因子:
(Random(2000)-1000)/10,000
该公式返回-0.1和+0.1之间具有小数点后四位精度的值。这等同 于+/-10%的范围。在优选实施例中,将该子片场地引诱因子乘以该子 片的基本增长率以确定最后的奖池值。在一个具体非限制性的例子中, 与子片场地引诱因子相等的随机数是0.0473。
该子片的基本增长率*((Random(2000)-1000)/10,000)
或者(在该例子中);
0.46美元*(-.0473)=-0.02美元
因此,在优选实施例中用于确定前端加载曲线奖池赌注总额增长 率最后的计算利用了上述公式曲线的组分。在一个具体的实施例中, 通过以下公式来描述在任何给定分钟上的赌注总额的增长:
(子片的基本增长率)+(15分钟引诱因子)+(子片引诱因子)
或者(合并上面选择的样本值)
0.46美元+(-0.02美元)+0.09美元=0.53美元(在该子片期间要 加到奖池赌注总额上的总数)。
现在参考图4B,显示了基于时间的奖池游戏优选实施例的逻辑流 程图。图4B详细描述了在基于时间的奖池游戏10执行期间所进行的 处理。
此外,根据奖池资金的分布,图4C举例说明了奖池赌注总额值理 论平均值的百分比(即,目标奖池奖金值的百分比)与累积获胜几率 的比较。该比较图表说明了“前端加载”的概念,奖池游戏10的优选实 施例采用了该概念。在一个优选实施例中,奖池奖金在时间段的初期 具有较低的发奖累积概率并且在时间段的后期增加到较高的发奖累积 概率。
在奖池处理系统12的优选实施例,如上所述,获胜几率的累积百 分比是用于创建获胜时间片表的统计技术。在每个时间子片都参考该 获胜时间片表以确定在那个时间子片上赢得奖池奖金的几率。在优选 实施例中,该获胜时间片表具有125个值,其表示在任一给定的时间 片中出自1,000,000的获胜时间子片的数量。该获胜时间片表包括 累积的百分比几率值。在这个方面,在任何给定时间片上选择奖池奖 金的累积百分比几率增进了时间片与目标奖池奖金时间的接近程度。 在优选实施例中,累积百分比几率在一可接受的时间范围之内,该时 间范围允许奖池游戏10具有足够宽的长度范围以使玩家不能以任何 精度来确定奖池游戏的终止时间。
在奖池处理系统12的优选实施例中,使用包括了自动化公式的电 子数据表来产生获胜时间片表。这使用户能够在该表中填入若干数据 然后自动地产生其余的数据。在优选实施例中该电子数据表显示了在 每个时间片的累积回报(payback)百分比几率。用于找到在每个时间 片处存在多少时间片的一个公式的例子是:
时间片数(1.5+加到指数上的值),其中“加到指数上的值”等于“时 间片数”除以“基于片数量的值”和关键时间片设定值。在优选实施例 中,在用户决定他们想要生效的时间片以及在每个时间片获胜的累积 百分比几率之后,确定“基于片数量的除法值”。
在一个显示如下的具体的例子中,用于时间片1-80的值是168.59 (初始除法值)。将该除法值用在“附加阶乘(Additive to factorial)”列 中。无论哪一个都转换为该值,对该值的任何转换然后通过电子数据 表进行过滤,从而对于所有的时间片产生新的“获胜百分比几率值”。 较好地,在“用于目标寻找(Used for Goal Seek)”列中对目标寻找值 设置,改变了“初始除得值”列中的值。在一个具体的例子中,这是电 子数据表的内置函数。


在奖池处理系统12的优选实施例中,赌场操作员或者奖励游戏厂 商创建概率的原始表。在一个这种实施例中,操作员通过选择一个或 多个关键时间片来创建概率曲线。然后操作员随后通过所选择的关键 片来决定出现胜利者的百分比。例如,在一个实施例中,将第80个时 间片选择为对其来说具有所有所要发放奖池奖金10%的时间片。较好 地,在第100个时间片,已经赢得了50%的奖池奖金,以便使奖池游 戏的总平均长度与目标发奖时间近似相等。接着,在第115个时间片, 已经赢得了95%的奖池奖金。最后,在一个优选实施例中,在第125 个时间片已经赢得了100%的奖池奖金,从而将奖池的顶端长度限制为 目标奖池时间的25%。在这一个优选实施例中,可以任意地选择该25% 值并且对其进行修改(或者一起移动)以适合消费者的喜好。
较好地,在值上增加这个25%必然伴有在第125个时间片之后增 加相应的额外时间片。在其它的优选实施例中,在第100个时间片前 后都存在多个关键时间片。然而,甚至在这种优选实施例中,随着片 数量的增加在每个关键片获胜累积百分比几率的目标变得更大。
在涉及创建原始表的另一个步骤中,用户接着将通过改变初始除 法值(除数值)来目标搜寻对于第一个关键片的期望百分比。接着, 用户对于每个剩余的关键片重复这个处理,并且最后对第125个时间 片进行这个处理。然后将用时间子片正确的数量填入获胜记录单的列 以确保如同所希望地一样地进行奖池游戏。
在优选实施例的另一个方面,电子数据表用于为每个时间片计算 将要赢得奖池奖金的累积几率。这是通过以下步骤来确定的:(1)找 到给定时间片失败的百分比几率,(2)直到给定的点为止对于所有的 时间片乘以失败的百分比几率(即,这是在这一点上失败的累积百分 比几率),并且(3)从百分之100中减去该失败的累积几率以找到获 胜的百分比几率。
下表提供了说明性的例子:

在上面的表中,在时间片1有1个获胜时间记录单。如此存在999, 999比1,000,000的失败几率(即,99.9999%的失败几率)。因为这 是第一个时间片,99.999%同样是失败的累积百分比几率。那么在这一 点上获胜的几率是100%-99.9999或者0.0001%。
现在参考该表以及时间片2,存在2个获胜记录单,并且在这个 时间片上失败的几率是99.9998%。通过乘以99.9999%(即,在时间片 1上失败的累积几率)倍的99.9998%(即在时间片2上的失败累积几 率),确定了在时间片2上存在99.997%的失败累积百分比几率。相应 地,在时间片2上发放奖池奖金的几率转化为0.0003%。
现在参考该表以及时间片3,存在5个获胜记录单,并且在这个 时间片上失败的几率是99.9995%。通过乘以99.9997%(即,在时间片 2上失败的累积几率)倍的99.9995%(即,在时间片3上的失败累积 几率),确定了在时间片3上存在99.992%的失败累积几率。这与在时 间片3上0.0008%的获胜几率相关。
在奖池游戏10的优选实施例中,在奖池引擎60已经确定对于当 前时间子片存在赢家之后,于是系统使用随机数生成算法随机地选择 奖池游戏的赢家。在一个优选实施例中,如果玩家将玩家跟踪卡片插 入游戏机50,其中当选中奖池奖金的时候该游戏机50有资格赢得那 个特定的奖池奖金,则该玩家有资格赢得该奖池奖金。例如,如果对 所有在场地上的镍币机器发放奖池奖金,那么奖池游戏10将从玩家跟 踪卡片所插入的赌场场地中任何一台镍币机器中的一个随机选择赢 家。在奖池游戏对多个赢家进行奖励的情况下,根据奖池游戏的设置 选择多张卡片作为赢家。在这些多赢家的奖池游戏的类型中,每个玩 家可赢得相等的份额或者可能存在一系列支出。
如果在奖池游戏10确定存在对于那个奖池游戏胜利的时候,在有 资格的游戏机50上没有玩家游戏,那么将奖池奖金授予下一个将玩家 跟踪卡片54插入合格游戏机50中的玩家。在另一个优选实施例中, 将奖池奖金存入获胜玩家的帐户甚至不需要玩家在场。在一个这样的 实施例中,然后通过在下次访问或者在多次访问期间所给出的电子邮 件,普通邮件,或者其它已知的手段通知该获胜玩家该笔存款。
奖池游戏10的另一个优选实施例中,不仅是具有插入的玩家跟踪 卡片的玩家,所有在场地上活跃玩家都有资格赢得奖池奖金。在一个 实施例中,由于玩家不具有将获胜与那个玩家相关联的玩家跟踪卡片 54,赢得“非玩家跟踪卡片”的玩家必须在那台获胜的机器上使用奖池 奖金。
在奖池游戏10的优选实施例中,然后通过存入玩家的电子游戏货 币(eGameCash)桶来向获胜玩家分发奖池奖金。如图5所示,通常 通过在奖池处理系统12中的用户界面100,玩家能够查看他的或者她 的电子游戏货币桶屏幕180以及其它的游戏设置屏幕182和个人帐户 屏幕184。在一个实施例中,如图6所示,可以将在玩家的电子游戏 货币桶中的这些存款按照来自玩家的要求(按照PIN输入或者其它合 适的玩家标识装置)转移(如同在电子游戏货币购买屏幕186上所示) 到基本游戏。此外,在图6中也显示了个人帐户活动屏幕188。现在 参考图7,奖池处理系统12的优选实施例也包括游戏选择屏幕190, 用于修改宾果游戏的游戏设置屏幕192,以及在相同的显示屏中同时 显示系统游戏可变现以及不可变现资金的个人帐户的显示屏194。图8 显示了奖池游戏10,其在用户界面100上显示了“吸引方式”的屏幕 196,以及在赢得奖池奖金之后向玩家显示的“发奖显示”屏幕198。
在奖池游戏10的优选实施例中,奖池游戏的应用程序设计包括许 多不同的程序。仅仅举例来说并且不作为限制,更好地,这样的程序 包括:包括图形用户界面的主维护程序,链接维护程序,促销细节维 护程序,奖池更新程序,奖池赢家程序,奖池递增超越(override)程 序,“挑选赢家”程序,以及″创建促销”程序(机器和/或玩家)。
主维护程序能够实现促销主文件的数据输入。该程序调用链接维 护程序并且使用户能够设置奖池链接。可选择地,可通过促销细节维 护程序启动该促销以创建促销细节文件并且执行必要的系统计算。现 在参考该链接维护程序,该程序使用户能够对于特定的促销游戏选择 进入奖池链接文件的游戏机50中的一部分。此外,促销细节维护程序 基于在促销主文件中的信息执行计算以确定触发量和触发日期/时间, 此外将该信息写入促销细节文件。
现在参考图9,在一个优选实施例中,环球网服务连接到奖池处 理系统12,该奖池处理系统12实现了对来自任何赌场,家庭web浏 览器,蜂窝电话,个人数字助理,等等对奖池游戏10的查看。在另一 个基于时间的奖池游戏10的优选实施例中,奖池更新程序不断地更新 当前奖池赌注总额的值并且将更新发送到老虎机系统,并且可选择地, 发送到等离子显示器系统。还可以依据来自任何授权装置或者服务器 的请求从奖池处理系统12中读取该数据。此外,奖池更新程序决定什 么时候发生触发时间/日期并且调用奖池赢家程序。更好地,奖池赢家 程序在激活触发的时候,随机地从具有插入玩家跟踪卡片54的帐户中 选择赢家。该程序将更新奖池赢家文件并且向老虎机系统发送通知。 最后,奖池增长超越程序使用户能够超越促销的增长量。该超越是用 户定义的日期和时间上的美元数量。
在优选实施例的另一个方面,奖池处理系统12包括对于奖池奖金 赢家随机选择的“加权”选项。更好地,该加权选项使赌场能够基于赌 场所定义的标准,对被选为奖池奖金“随机赢家”的玩家几率进行“加 权”。在一个特定的,非限制性的例子中,该加权技术起初包括将每个 有资格的玩家设置为具有100点的“基础值”。此外,该加权选项包括 有表,在该表中使用“赌场建立的规则”在赢家的随机选择之前对100 点进行加或减,从而改变选择奖池奖金赢家的几率。
仅仅举例来说,而不是作为限制,典型的加权计算可以包括:(1) 银卡玩家接收+50点,金卡玩家收到+100点,以及白金卡玩家收到+150 点;(2)基于当天“玩的时间”乘以“平均赌注”接收额外的点数(例如, 通过增加加权获胜几率,对参加高面额游戏的玩家进行补偿,以及通 过减少加权获胜几率来对以低速率等待奖池命中的玩家进行补偿);以 及(3)基于当天总的赌注或者若干天的平均赌注接收额外的点数。
在一个优选实施例中,该加权选项逻辑用来处理在一些场合中可 能需要的“免费机会”(以满足一些州的彩票要求)。在一个实施例中, 当使用电话亭或者简单地将赞助人卡片插入机器的时候,这样的加权 选项提供给玩家“免费的机会”来赢得奖金。在另一个优选实施例中, 赌场可选择具有这样的对所选择的分钟数适用的免费机会,并且具有 等于1、10或者所选择分钟数的加权因子。
在一个特定的,非限制性的实施例中,上面讨论的加权“点数”表 现为在赢家抽出的促销桶中的抽签单(drawing ticket)。在这样一个这 样的实施例中,基础玩家在总的X个机会中具有100个机会,并且黄 金会员在总的X个机会中具有200个机会,并且白金会员在总的X个 机会中具有300个机会。更好地,赢家选择计算对于电子快速抽签 (Electronic Quick Draw)使用相同的逻辑。仅仅举例来说,而不是作 为限制,这些计算包括:(1)在虚拟桶中放置机会;(2)在虚拟桶中 机会的总数=Y;(3)从1到Y随机地选择数字;(4)如果挑选了多个 获胜者;(5)确认还没有使用那个随机数;(6)检查哪个帐户/游戏机 是赢家;(7)对于相同帐户的多个赢家检查赌场规则并且如果需要的 话重新抽签;以及(8)记录赢家并且处理奖金。
在基于时间的奖池游戏10的优选实施例中,奖池游戏系统的系统 数据库设计包括许多不同的数据文件。在一个优选实施例中,促销主 文件包括以下数据:促销编码(主关键字),促销描述,开始日期,开 始时间,目标奖池触发值,最小奖池触发值,奖池重置值,目标奖池 奖金时间,最小奖池奖金时间,奖池链接文件的密钥,停止日期,停 止时间,iVIEW赢家广播显示编号,以及iVIEW赢家资产显示编号。
在一个优选实施例中,老虎机管理服务器以及赌场场馆服务器保 持对于玩家组和机器组的推销活动(促销ID)。通常在服务器/奖池处 理系统12服务的外面,每个奖池ID与特定的促销ID有关。然而,在 另一个优选实施例中,将这些系统全部合并。
在一个优选实施例中,细节促销文件包括以下数据:促销编码, 玩家,和/或包括在促销中的机器组。在另一个优选实施例中,奖池增 长超越文件包括以下数据:促销编码,时间,日子,和补偿数量。在 优选实施例中,奖池赢家文件包括以下数据:促销编码,帐号,(是/ 否)通知了赢家,数量,日期,和时间。在优选实施例中奖池连接文 件包括以下数据:促销编码和资产编号。
在一个奖池处理系统12的优选实施例中,发放奖池奖金的可选择 的办法利用了反向映射(mapping)。在这样的实施例中,奖池处理系 统12告诉系统游戏服务器和客户端游戏设备(例如,iVIEW,如图10 所示)特定的玩家已经赢得了奖池奖金。作为响应,在游戏设备上运 行的奖池游戏10强行地触发在游戏中特定的获胜组合(例如,在转桶 (reel spinner)中的777,在扑克中的同花大顺,等等)。然后游戏开始 它的获胜指令序列并且通知玩家已经赢得奖池奖金。在其它的优选实 施例中,从中央随机数发生器、有限的奖金池、或者客户端随机数发 生器中产生其它的获胜组合。
在优选实施例的另一个方面,奖池处理系统12除了上面所讨论的 系统游戏促销之外,还包括在其中玩家可得到所奖励的可以玩的电子 游戏币的促销活动。例如,每当奖池处理系统12确定是奖池奖金时间 的时候,可简单地将促销的奖池随机地给予玩家。在这点上,在发奖 的时候玩家甚至可以正在标准系统游戏当中。
在优选实施例的另一个方面,将奖池处理系统12和非游戏第三方 促销一起进行应用。在一个示例的实施例中,连锁加油站具有1,000, 000.00美元的奖池游戏10。在另一个实施例中,奖金是非现金奖金(例 如,新汽车)。当加油站的奖池处理系统12确定到了发放奖池奖金的 时间,该系统可以(1)将奖品授予在那个时候站在汽油前面的人, 且卡片在奖池装置(例如汽油机泵)中,或者(2)将奖池奖金划入玩 家的帐号。在另一个示例的实施例中,结合了奖池处理系统12的环球 网业务可使用这类非游戏第三方促销作为吸引顾客到他们站点的手 段。当一个人浏览该环球网业务站点的时候,如果奖池奖金出现那么 该浏览的人将获胜。
以这种方式,本发明的奖池处理系统12是通用的、促销的奖池引 擎60,其可以与几乎任何希望向顾客回馈某些东西的业务相结合。在 一个实施例中,在业务上需要花费金钱,但是在其它的实施例中在业 务上不需要进行购买,从而绕开了赌金的问题。在一个优选实施例中, 顾客能够以输入的方式进行邮寄,并且奖池处理系统12中的软件从输 入的邮件中或者在奖池发奖时在业务上的顾客中选择赢家。
在优选实施例的另一个方面,奖池处理系统12包括高架视频显示 器,其显示的数据包括,仅仅举例来说,而不是作为限制,当前奖池 值,目标奖池大小,目标获胜时间,开始时间,实际的赢家,披露奖 池奖金即将给出的信息,玩家资格的规则,或者其组合。仅仅举例来 说,而不是作为限制,这些高架视频显示器包括等离子显示器,液晶 显示器,阴极射线管显示器,数字光处理显示器,图像投影机,或者 其它相似的技术。此外,在一个优选实施例中,高架视频显示器呈现 了来自多个奖池游戏10,以及来自多个设备的数据,从而同时方便了 玩家与其它财产所在地的交互。
在优选实施例的又一个方面,可以对奖池处理系统12进行设置以 防止在特定时间段期间赢得奖池奖金(例如,防止在白天的特定时间 段中发放奖池奖金)。此外,奖池处理系统12能够使管理员在任何时 候取消赢得奖池奖金的机会。在一些优选实施例中,在发放每个奖池 奖金之后自动地重新发生对奖池奖金的发放。此外,在一些实施例中, 在发放奖池奖金之后并且在开始下一个自动重新开始奖池奖金开始之 前插入延迟。
在优选实施例的另一个方面,发奖处理包括支付技术,仅仅举例 来说,而不是作为限制,该支付技术包括对赢家手工支付;依据玩家 在基础游戏中选择兑换奖金,使用EFT(电子资金转帐)将奖金转账 到基础游戏;依据玩家在基础游戏中选择兑换奖金,使用AFT(预付 资金转帐)将奖金转账到基础游戏;对游戏设备使用其它的核定资金 转帐协议;将奖金发送到玩家帐户桶;使奖金集中到出纳员箱;将奖 金邮寄给赢家;将奖金放置到玩家的私人银行帐户中;以及将奖金作 为玩家信用卡,付款卡,玩家俱乐部帐户,或者其它财务账户上的信 用额度发出。
在另一个优选实施例中,奖池处理系统12使用了奖池标识符,该 奖池标识符实现了从远程服务器激活的赢得奖池奖金的机会。更好地, 使用通过XML消息收发或者使用管理屏幕所提供的所需数据来创建 奖池标识符。仅仅举例来说,而不是作为限制,产生奖池标识符所需 的数据包括:所希望的奖池值数据,所希望的奖池获胜时间数据,奖 池重置值数据,最大奖池值数据,奖池数据所希望的开始时间,在获 胜之后奖池是否自动重启,奖池重复多少次,是否应用任何引诱因子, 奖池支出曲线数据,最大奖池奖金值数据,奖池数据所希望的开始时 间,在获胜之后可选择的奖池自动重启,可选择的奖池重复次数,引 诱因子数据,以及奖池支出曲线数据。
在奖池游戏10的一个优选实施例中管理员设定(1)将要发放的 “实际”奖池奖金值以及(2)将要发放奖池奖金的目标奖池奖金时间。 在这种实施例中,将以随机的时间发放奖池游戏10,其中是围绕由管 理员输入的目标奖池奖金时间来计算该随机的时间的。
另一方面,在奖池游戏10的另一个优选实施例中,管理员设定(1) 要发放的目标奖池奖金值以及(2)将要发放奖池奖金的“实际”奖池奖 金时间。在这样的实施例中,奖池奖金值增长到通过使用目标奖池奖 金值所计算出来的随机数值。然后将奖池奖金的发放强制在由管理员 输入的“实际”奖池奖金时间上。清楚地,在这样的实施例中,“实际” 奖池奖金时间必须高度地保持机密。
此外,在优选实施例中,来自奖池处理系统12的奖池奖金能够触 发赌场中附加事件或者促销(例如,安慰奖,对于现在游戏的每个插 卡玩家10美元的奖金,等等)。因此,可以将奖池处理系统12应用为 促销奖金控制引擎,其控制了基于时间发放促销奖金(除了奖池以及 非奖池)的频率。
在一个优选实施例中,促销奖池系统12(PPS)是运行在服务器 上并且对于奖池游戏10执行后端处理的服务,其提供了在赌场场地上 具有显示信息的不同的设备,并且当奖池奖金事件出现并且需要奖励 赢家的时候通知其它的服务器。在一些优选实施例中,利用其它的服 务器选择一个或多个将要发放的奖池奖金的赢家。在其它的优选实施 例中,将赢家选择功能与奖池游戏10的其余功能集成到促销奖池系统 12中。
更好地,奖池处理系统12(即,奖池处理服务执行的地方)还包 括设备比如显示当前在赌场场地上奖池奖金值的标牌(signage)(例 如,现代的冷标志类型的设备,传统玩家跟踪显示器,iVIEW,等等)。 此外,促销的奖池系统12的优选实施例还包括有老虎机管理系统(Slot Management System)(或者其它类型的赌场场地管理系统),其提供使 奖池游戏10能够运行以及执行兑换(redemption)函数(即,选择奖 池赢家并且向该赢家发放奖池奖金)的场地统计信息。此外,奖池处 理系统12的优选实施例还包括环球网接口,如图9所示。较好地,该 环球网接口常驻于独立的服务器上并且提供对奖池处理系统12的管 理,以及通过万维网的报告。
在优选实施例中,从远程位置利用环球网接口创建并且管理奖池 游戏10。此外,在优选实施例中,环球网接口激活增强的报告性能其 包括,仅仅举例来说而不是作为限制:查找特定程序标识符(Program Identifier)状态和详细资料的能力,产生在时间段上特定奖池报告的 能力,产生在所选择的时间段上相同赌场多个奖池游戏10报告的能 力,产生专门查询以向业务决策(例如,目标奖池奖金值,目标奖池 奖金时间,老虎机和/或有卡玩家的有效分组,等等)提供支持的能力。
下表显示了在奖池处理系统12和其它设备之间进行传输的消息。 如同在下面所引用的,程序标识符(ProgID)是升级的奖池系统12上 奖池游戏10的唯一标识符。同样地,其它的服务器和处理过程能够使 用相关的ProgID来引用特定的奖池游戏10。
表1
  SMS   标牌   环球网接口   到PPS   ·创建ProgID   ·得到ProgID计量器   ·检查ProgID获胜   ·公布场地统计   ·通知ProgID获胜兑   现   ·创建ProgID   ·管ProgID   ·检查ProgID   状态   ·报告   来自   PPS   ·获得场地统计   ·通知ProgID获胜   ·增加/移除ProgID   ·更新ProgID计量   器   ·通知ProgID获胜
表2
  消息名称   来自   去往   说明   请求数据   回复数据   创建   ProglD   SMS   PPS   SMS在PPS上创建奖池游   戏(总的平均奖池美元获胜   值,以美元的奖池重置值,运   行奖池的平均时间长度,对   于奖池调度数据)。通常,   通过环球网接口进行设置。   所有的游   戏数据   ProglD   错误代码   获取   ProgID   计量器   SMS   PPS   SMS请求ProgID的当前   计量器值   ProgID   ProglD   计量器值   错误代码   检查   ProgID   获胜   SMS   PPS   SMS检查ProgID是否获   胜。如果是的话,由PPS对   其停止。   ProgID   获胜(是/   否)   计量器值   错误代码
  公布场地   统计  SMS  PPS   为了游戏正确地运行,有时   需要对于特定时间(15分   钟)的一些适时场地统计,   比如-有卡玩家活动数量   或者   -非有卡玩家活动数量或   者   -用于每个组(ProgID)所   花费的总的美元数等等。  ProgID  StatName  StatValue  错误代码   通知   ProgID   获胜兑现  SMS  PPS   当ProgID获胜,SMS/CMP   必须执行一些处理以确定   赢家并且在完成之后,其将   通知PPS,如此关闭ProgID   并且该PPS可以通知标志   (Signage)以显示获胜序列:   创建使人兴奋事物,执行赢   家的识别,显示获胜数量,等   等。  ProgID  获胜者的  数据(如果  有的话)  错误代码   获取场地   统计  PPS  SMS   这是“发布场地统计”消息   的请求。视实现而定,我们   可以让PPS发送该请求到   SMS或者让SMS在商定   的时间期限执行“发布场地   统计”  ProgID  ProgID  StatName  StatValue  错误代码   通知   ProgID   获胜  PPS  SMS   这是主动提供的“检查   ProgID获胜”的回复。它告   诉SMS/CMP发生了   ProgID获胜。视实现而定,   当ProgID获胜的时候我   们可以让PPS通知SMS  ProgID  计量器值  错误代码
在优选实施例中,这些消息来源于奖池处理系统12。
表3
  消息息名   称   说明   请求数据   回复数据   增加/移除   ProgID   PPS将对ProgID和标牌(Signage)   一起进行注册或者注销。在   Signage网络控制器上将要完成   将赌场场地上显示器恰当地分配   给ProgID以及特定的视频内容。   ProgID   ProgName   动作(增加/   移除)   错误代码   更新   ProgID   计量器   PPS将以适时的方式通知   Signage关于当前的ProgID计量   器值。   ProgID   计量器值   错误代码   通知   ProgID获   胜   当ProgID获胜的时候PPS将通知   Signage。这将在PPS从SMS得   到通知ProgID兑现已经完成之后   发生。Signage于是将执行赢家的   识别,创建根据该获胜的使人兴奋   的事件,等等。   ProgID   计量器值   获胜者数据   (如果有的   话)   错误代码
奖池处理系统12的优选实施例生成由赌场管理的并且可以提供 给多个顾客的奖池游戏10。较好地,奖池游戏10采用各种标准以确 定玩家的合格性以及在多个老虎机上的赢家选择。仅仅举例来说,而 不是作为限制,这些特征包括:(1)促销奖池游戏仅仅关注于插卡的 活动(即,由玩家使用玩家跟踪卡片54进行游戏活动);(2)奖池游 戏,在其中奖池分摊提供重置数量,最小/最大级别,以及各种累进方 法;(3)奖池游戏,在其中奖池奖金增长率不是在直接或者间接游戏 括动的基础上产生的(例如,奖池奖金在预先确定比率的基础上进行 增长,该预先确定的比率根据日子,日期,或者按照赌场对累进率确 定的时间来变化);(4)其中有多个奖池重叠的奖池游戏;(5)包括次 重置量的奖池游戏;(6)奖池游戏,在其中奖池奖金的发放以在奖池 奖金值增长中随机选择的点,或者在范围之内随机选择的奖池奖金时 间为基础;(7)奖池游戏,在其中奖池奖金赢家是从特定组的玩家, 所有插卡的玩家,或者以其它标准的玩家(例如,在最后的24小时内 具有最小50点并且仍然积极地游戏的玩家或者在最近的一个小时中 在“投币(coin in)”中游戏超过20美元的顾客)中选出来的;(8)奖 池游戏,在其中通过使用所选择的玩家/帐户或者老虎机的位置(还有 多个卡片帐户,例如配偶共有帐户)来执行赢家的选择;(9)利用标 识和图形进行推销的奖池游戏;(10)与特定的赌场相独立或者依据多 个特性进行操作的奖池游戏;以及(11)在其中结合了抽奖的奖池游戏 (例如,如果在那个时间段期间中选择了赢家,那么一天一次刷卡 (swipe)或者进入转化为一分钟有资格的活动和获胜的机会)。
在一个优选实施例中,奖池游戏10是以玩家为中心而不是游戏为 中心的全场(floor-wide)的奖池游戏。较好地,对于老虎机来说不存 在有资格参加奖池游戏10的协议或者其它的要求。在优选实施例中, 参与是以赌场所选择的标准为基础的,该标准指明了什么类型的合格 的插卡玩家活动有助于奖池奖金的增加。较好地,在整个赌场的视频 显示标志上显示奖池奖金值及其他促销状态消息,此外作为定向消息 传送到游戏机。
在一个优选实施例中奖池处理系统12实现了多个可以同时运行 的奖池推销活动或者固定支出推销活动。例如,奖池处理系统12使赌 场能够具有四个级别的奖池游戏,其具有更频繁命中的较小的奖池奖 金,从而使用独立的标准对四个级别中的每一个单独地进行配置。更 好地,在这类分级的奖池游戏中,这些限制是一致的以使玩家更容易 地理解该多级游戏。
在奖池处理系统12的又另一个优选实施例,奖池奖金值对玩家是 隐藏的。在这样的实施例中,当奖池处理系统12确定已经出现奖金的 时候,将意外的奖金数量给予玩家。
在另一奖池处理系统10的优选实施例中,通过打印小额支票或者 奖金点数凭单直接从游戏设备授出奖池奖金。在这样的优选实施例中, 游戏监控单元能够直接向双端口打印机(例如,一个用于基本游戏并 且一个用于系统打印)进行打印。
奖池游戏10的一个优选实施例是链式反应奖池游戏。在该链式反 应奖池游戏中,对于多个奖池或者固定(flat)数量建立递增比率。在 优选实施例中,赌场管理员选择奖池奖金增长率,其可以基于很多标 准进行变化。更好地,链式反应奖池游戏能够使多个促销奖池游戏彼 此交叉地运行。在优选实施例中,将游戏信息送到整个赌场的显示器 以进一步促进玩家的兴奋状态。更好地,赌场管理员选择游戏参数, 并且在由赌场设置的“赢家时间”之内以随机的奖池奖金值和/或随机的 奖池奖金次数发放奖池奖金。最后,当发放奖池奖金的时候,从赌场 场地上符合由赌场所设置的“选择赢家”参数的活动玩家中选择赢家。
现在参考一个在图11中显示的特定的,非限制性的用户界面100 的实施例,此处非常详细地描述了iView类型的装置。有时在此处将 该用户界面100称为“附加的”,因为该用户界面最好是和游戏屏幕(或 者其它的游戏显示)相分离的。此外,有时在此处将用户界面称为是“嵌 入式的”,因为在一些本发明的优选实施例中该用户界面最好包括其自 己的处理器。仅仅是举例来说,而不是作为限制,该用户界面的功能 包括显示动画,多媒体,及其他环球网类型内容的能力。该嵌入式附 加用户界面100能够实现通过环球网页面显示屏120,以刺激的,引 人注目的方式,向玩家(或者潜在玩家)显示附加信息(例如,增强 的玩家信息),而不妨碍在游戏屏幕150上显示的正常游戏处理过程。 此外,该嵌入式附加用户界面100不妨碍游戏机50中正常的游戏硬件, 而是很容易地集成到游戏机50中。
在包括了多个游戏机(或者游戏组件)厂商的情况下,嵌入式附 加用户界面100可以结合到游戏机50(初始地或者通过改型)中去, 而不需要存取游戏逻辑或其它的游戏系统,其可能是专用的并且对于 来自另一个游戏厂商的游戏机50是不可存取的。这样,在本发明的优 选实施例中,除了通常在游戏机中发现的标准游戏屏幕150之外,将 包括了用于向玩家呈现附加信息的环球网页面显示屏120的嵌入式附 加用户界面100结合到游戏机50中。也可以将该嵌入式附加用户界面 100结合到利用了游戏区域(例如,滚桶(reel-spinner))的游戏机50 中而不是标准游戏机50中。该附加信息可以包括通用的游戏信息,玩 家特定的信息,玩家兴奋和感兴趣着迷的内容,广告内容(有针对性 的或相反的),等等。此外,在其它的优选实施例中,嵌入式附加用户 界面100可具有与游戏处理器160的游戏逻辑相互作用的能力,并且 由此,提供更进一步的功能,将例如花红游戏和/或将奖金,促销机会, 或者从环球网页面显示屏120到游戏机50的礼物进行结合的能力。此 外,当没有游戏活动发生的时候,该环球网页面显示屏120可以以“吸 引模式”来显示附加信息。
本发明的在优选实施例中,嵌入式附加用户界面100用来使得赌 场服务更易于访问并且对于赌场顾客友好。在一个优选实施例中,嵌 入式附加用户界面100设计成能与在现有游戏通信系统网络中目前所 采用游戏平台的硬件结构相对接,从而减小了赌场的实现成本。对于 系统网络,比如Mastercom系统,的标准游戏网络接口包括了与键区 和显示器通信的多分支总线方法。Mastercom系统可以从鲍利制造业 (Bally Manufacturing)中获得,并且在Raven及其他人的美国专利 No.5,429,361中进行了描述,在此通过参考进行结合。一种这样当 前使用的总线是EPI总线(增强玩家接口总线),其采用了行业标准I2C 硬件和信令。
在一个优选实施例中,嵌入式附加用户界面100用来替换/改进EPI 装置。更好地,该嵌入式附加用户界面100以“即插即用”的方式替换 游戏机50中的EPI装置。换句话说,可以从总线上拔去旧的EPI装置 并且将新的嵌入式附加用户界面100简单地插入游戏机50的I2C总线 中,其中用户界面100利用当前采用的工业标准I2C硬件和信令,而 无需任何进一步的修改。嵌入式附加用户界面100的嵌入式处理器130 读取输入的I2C数据(内容),将该数据转化为环球网规范语言(例如, HTML,DHTML,XML,MACROMEDIA FLASH,动画Gif,和JAVA 小应用程序),并且将数据映射到环球网页显示器屏幕120上。以这种 方式,通过嵌入式附加用户界面100自动地将,通常在二行,二十个 字符的VF显示器上呈现的,先前的I2C数据报文转换为吸引注意力 的,动画的(多媒体)环球网页面格形式。这引起了增强的玩家满 意度和刺激性尽管只有极小的改型要求。
在一个优选实施例中,由于嵌入式附加用户界面100运用了I2C 硬件和信令,这使用户界面100能够使用并理解I2C协议消息集,并 由此,以游戏处理器先前与EPI装置通信相同的方式与游戏机50的游 戏处理器160(或者其它的联网设备)直接进行通信。相应地,在本 发明的优选实施例中,通过将嵌入式附加用户界面100集成到游戏机 50中,代替并且显著地改进先前使用硬件(例如,EPI装置)的功能。 因而,删除了任何这种系统部件(例如,键区和二行二十个字符VF 显示器)的外部硬件。
如上所述,在一个优选实施例中,由嵌入式附加用户界面100收 到的输入数据是I2C信号方式协议;然而,在其它的优选实施例可使 用其它的串行通信协议(或者电子通信格式)。更好地,嵌入式处理器 130与游戏处理器160,和/或其它连接装置,通过I2C总线(或者通 过利用另一个协议的实施例中的另一个串行通信总线)进行通信。嵌 入式附加用户界面100的环球网页面显示屏幕120更好地是颜色-图形 的触摸屏显示器。更好地,嵌入式处理器130至少是32比特处理器。 因为密码技术,比如SHA-1和DSA算法自然地在32比特系统上进行 编写和操作,所以优选实施例应用了32比特处理器。此外,在本发明 的一些优选实施例中使用的微软公司Windows环境也是32比特的。 此外,更好的是将嵌入式附加用户界面100的内部操作系统进行定制 以匹配与内部操作系统相连的特定的硬件。
更好地,嵌入式附加用户界面100是嵌入式计算机板,除嵌入式 处理器130和环球网页面显示屏幕120之外,其进一步地包括可移动 小型闪存卡175(或者其它的存储器装置)和网络适配器卡端口,如 图11所示。通过物理地交换出小型闪存卡175(或者其它的存储器装 置)来完成对嵌入式附加用户界面100内容和特征的更新。因此,为 了从嵌入式附加用户界面100检索数据,通过物理地清除并读取小型 闪存卡175来存取数据。
在一个优选实施例中,由嵌入式附加用户界面100的嵌入式处理 器130使用的内部操作系统是WINDOWSCE 4.2版本(或者更高)。 更好地,嵌入式附加用户界面100建立在由Kontron公司开发的 PXA255-基板上。此外,在嵌入式附加用户界面100的优选实施例中, 控制环球网页面显示屏幕120的浏览器是微软公司的INTERNET EXPLORER6.0(或者更高版本),其装载WINDOWSCE 4.2的标准, 是嵌入式处理器130首选的内部操作系统。
现在参考图12,在该优选实施例中可本地下载内容。具体地,在 一个优选实施例中,通过用于下载新内容的物理USB(或者其它的连 接)更新内容。在一个优选实施例中,可以通过将独立的电脑178连 接到嵌入式附加用户界面100的网络适配器端口,访问在小型闪存卡 175上的数据。该实施例允给更新操作系统的内容,改变操作系统其 自身,并且从小型闪存卡175接收数据。小型闪存卡175的物理移除 也仍然是嵌入式附加用户界面100上文件更新和检查的选项。
在一个优选实施例中,便携式计算机用来将数据内容存储和发布 到嵌入式附加用户界面10的小型闪存卡175,以及从嵌入式附加用户 界面上的小型闪存卡175接收数据。在该实施例中,对在嵌入式附加 用户界面100上的全部内容进行认证好象它是游戏机一样。
在另一个优选实施例中,网络适配器端口运行在用户界面100的 嵌入式计算机板上。该实施例还包括启动引导程序。此外,在该实施 例中,便携式计算机178(上面所描述的)包括供上传数据到嵌入式 附加用户界面100的小型闪存卡175上,和从嵌入式附加用户界面100 的小型闪存卡175上下载数据之用的组件。具体地说,在便携式计算 机178上运行的组件是用于将新的数据内容移动到嵌入式附加用户界 面100,以及用于在嵌入式附加用户界面上数据内容的证实和检验。 更好地,用于更新小型闪存卡175的全部数据,通过在该板上的单独 嵌入的网络适配器端口,移进或者移出嵌入式附加用户界面100。
在本发明的嵌入式附加用户界面100出现之前,游戏管理者不愿 意允许赌场管理员设计他们自己内容。然而,由于在嵌入式附加用户 界面100中由嵌入式处理器30实现的密码技术,由本发明提供的验证 处理与用于游戏管理者的充分的安全性一起,允许赌场管理员设计他 们自己内容。具体地说,在一个优选实施例中,所提供的验证处理确 保了赌场管理员设计环球网内容的认证和不可否认性。更好地,在发 明中提供的验证处理进一步确保了可审性和追踪能力。在本发明的优 选实施例中使用了不同的密码技术,比如认证和不可否认性(此处在 下面进行描述),以向游戏管理者提供充分的安全性以允许赌场管理员 设计他们自己内容。
在一个优选实施例中,该验证处理用来与以验证“签名的程序”同 样方式来验证“签名的内容(signed content)”(由赌场所有者创建的)。 更好地,在该验证处理中使用了PKI(公钥基础结构)。PKI是数字证 书,证书管理,及其他验证真实性和正确性的注册管理的系统。在一 个优选实施例中,创建“新等级”或者第二PKI,其根源于主PKI并且 平衡了允许受限制访问证书(例如,x509证书)的性能。由此,该优 选实施例允许在证书之中的属性用于提供程序访问的“级别”以及游戏 行业中的承认。
在一个实施例中,通过数字签名验证来保护内容,其中该数字签 名验证使用了DSA(数字签名算法)或者RSA(Rivest-Shamir-Adleman) 技术。在这点上,使用数字签名验证更好地保护了内容,以便任何非 法改变都可容易地识别。数字签名是亲笔签字的数字等价物,因为它 将个人的身份与一条信息相绑定。数字签名方案通常由签名创建算法 以及相关的验证算法组成。数字签名创建算法用来产生数字签名。数 字签名验证算法用来验证数字签名是可信的(即,它的确是由指定的 实体创建的)。在另一个实施例中,使用其它适合的技术来保护内容。
在一个优选实施例中,安全散列函数-1(SHA-1)用来依据数据内 容或者固件内容中计算160比特哈希值。然后对该160比特哈希值, 也称为简缩位串,进行处理以使用称为数字签名算法(DSA)的单向、 个人签名密钥技术来创建游戏数据的签名。DSA采用私钥/公钥对的私 钥,和随机地或者伪随机产生的整数,以产生数据内容或者固件内容 160比特哈希值的320比特签名。除了标识码之外在数据库中存储了 该签名。
在另一个优选实施例中,本发明利用了消息验证码(MAC)。消 息验证码是特定类型的消息摘要,在其中包括了作为指纹的一部分的 密钥。然而标准摘要是由哈希(数据)组成,MAC由哈希(密钥+数 据)组成。由此,MAC是数据(明文或者密文)以及密钥的函数的位 串。将消息验证码与数据相连接以便允许数据认证。此外,MAC可用 来同时验证数据的完整性以及消息的真实性。通常地,消息验证码 (MAC)是单向散列函数,其同时接受对称密钥以及一些数据作为输 入。对称密钥算法是用于采用相同的密码键对消息进行加密和解密的 密码术的算法。
与使用数字签名验证技术相比可以更快地产生消息认证码;然而, 消息认证码不如数字签名验证技术稳固(robust)。因此,当处理的速 度是关键的时候,使用消息认证码提供了好处,因为它可以比数字签 名验证技术更快速地创建和存储。
在一个优选实施例中,所使用的认证技术是bKey(电子密钥)装 置。bKey是与特定的个人相关联的电子标识。以这种方式,为了认证 而使用bKey对内容进行任何的增加,访问,或者修改都与bKey相关 的特定个人相联系。相应地,由此为需要这种数据或者系统认证的管 理者和/或其它的实体建立审核跟踪(audit trail)。
现在参考图13,在一个优选实施例中,嵌入式附加用户界面100 连接到以太网-联网的主干网180而不是局部系统网络。当前,赌场网 络不是以太网,而是更小,更简单化的局部系统网络。由此,在这种 以太网-联网的主干网180的实施例中,当前系统网络由工业标准以太 网主干网,比如在Cat3,4,5,6,或者更高版本上运行的10/100基 础T以太网所代替。由此,在该实施例中将标准10/100基础T以太网 卡加到处理器上。更好地,该网络使用TCP/IP,HTTP,和XML消息 收发或者XML的变体。然而可使用任何适合的协议。
此外,在另一个优选实施例中,嵌入式附加用户界面100通过以 上所述的以太网-联网主干网180连接到如图13所示的完整功能部件 的,后端,下载配置服务器190。在这样的实施例中,该完整功能部 件的服务器190可以安排计划来下载内容(游戏的或者相反的)以及 从游戏机50上载,比如游戏机50当前具有什么选项的信息。相应地, 在优选实施例中,服务器190的主要用途是作为数据下载和数据检索 服务器。当该服务器190上载和下载环球网内容风格信息的时候,它 通常不连接到万维网。该服务器190必须是认证过的(正如游戏机50 一样),以使得提供给嵌入式附加用户界面100的内容是游戏管理者所 可接受的。更好地,以太网-联网的主干网180和服务器190的应用提 供了许多的系统好处,包括而不仅限于可靠性,可维护性,安全性, 内容分级,内容测试,配置过程,和事故恢复。在一个实施例中,可 交付使用的还更好地包括内容模板以及赌场所有者和管理员的操作说 明书,以创建他们自己的用于网络服务器配置的环球网内容。在一个 实施例中,网络服务器190将它的内容使用和嵌入式附加用户界面100 一样的方法进行验证,以允许将内容下载到环球网页面显示器屏幕 120。
现在参考图14,在本发明的另一个优选实施例中,如图11-13所 示,嵌入式附加用户界面100的嵌入式处理器130支持了由游戏机50 的游戏监控单元165所先前执行的功能。除非另有说明,将GMU代 码从游戏监控单元165传递到嵌入式附加用户界面100中的嵌入式处 理器130中。相应地,这样的配置消除了对游戏机50中游戏监控单元 165的需要。这导致了硬件数量和复杂性的明显减少,此外还完成了 更加传统风格的游戏机50到更现代化改进的游戏机的阶段性转变。
由此,在这种优选实施例中,本发明以包含在游戏机50中的嵌入 式附加用户界面100为目标,游戏机50又包括游戏机屏幕150(或者 其它适当游戏区域(例如,旋转滚筒),但是不包括游戏监控单元165。 这种嵌入式附加用户界面100仍包括支持环球网内容的显示屏120和 嵌入式处理器130。同样,支持环球网内容的显示屏120通过显示屏 向用户呈现环球网信息。嵌入式处理器130更好地利用了内部操作系 统。此外,在该实施例中嵌入式处理器130此外还包括标准游戏监控 单元功能(GMU代码),因为它代替了游戏机50中的游戏监控单元 165。如前所述,嵌入式处理器130读取输入数据,将数据转化为环球 网协议(环球网编辑语言),如有必要,然后将数据映射到支持环球网 内容的显示屏120。
在优选实施例中,还可以由用户将信息输入到用户界面100的环 球网页面显示屏幕120中。用户界面100的环球网页面显示屏幕120 使用了虚拟键区。此外,用户界面100采用了键区词典,该键区词典 允给用户能够输入比先前使用12数字VF键区可能的更大量的信息 量。例如,由用户按压由浏览器显示的触摸屏上的虚拟键。通过调用 它的调度(Dispatch)接口,其调用了键区(Keypad)对象,该接口具 有识别哪个虚拟键被按压的字符串。该键区(Keypad)对象在词典 (Dictionary)对象中查找字符串,在初始化时间与一组键一起加载了 该词典对象以当那个字符串被传递给它时返回。当其检索到这组零个 或者更多个键字符的时候,它通过调用由对象所列举的接口将它们传 送给GMU。
通常地,网络接口(或者等效系统)用来控制在特定的赌场之内 与游戏机50一起使用的资金流动。通过应用本发明的嵌入式附加用户 界面100,可以仅仅通过触碰环球网页面显示器屏幕120来命令游戏 网络接口在玩家的帐户和游戏设备之间传送资金。此外,可提供许多 其它更加复杂的命令与指令。由此,嵌入式附加用户界面100,直接 在游戏设备其自身上,改善了玩家和赌场雇员对游戏机50的接口。
在本发明的优选实施例中,嵌入式附加用户界面100的环球网页 面显示屏幕120能够使玩家信息以动画,多媒体,环球网内容风格环 境来向玩家显示。这些信息将预先地以显著地更加平常的格式在独立 的显示设备(例如,二行VF显示设备)上进行显示。在一些优选实 施例中,玩家使用环球网页面显示屏幕120中的触摸屏按钮,在环球 网页面显示屏幕120中的窗口之间进行导航,并且允许访问系统函数 比如无现金提取,余额请求,系统请求,点数兑现,等等。在本发明 的其它优选实施例中,环球网页面显示屏幕120运用其它不同的本领 域公知数据输入技术,来代替触摸屏数据输入。由此,嵌入式附加用 户界面100的实现是有效的,高收益的,并且真正地加强了游戏机50, 其显著地提高了使用EPI装置先前可能的功能。
在一个优选实施例中,嵌入式处理器130将本文数据信息转换为 环球网页面导航请求,并且接着在环球网页面显示屏幕120上进行显 示,如同根据下图15A和15B所示并且讨论的。对一些环球网页面还 使用了脚本语言,比如JAVA脚本和VB脚本。更好地,该嵌入式附加 用户界面100在具有触摸屏功能的环球网页面显示屏幕120上模仿12 数码键区和2×20(two-by-twenty)VF显示器。在该实施例中,预先 显示在2×20VF显示器上的命令与相应的URL相匹配,并且浏览器 用来呈现在环球网页面显示屏120上的页面。所显示的环球网页面包 括了有效模仿硬件按键的触摸屏按键。
参考图15A和15B,在本发明的一个优选实施例中,使用词典URL 方法将数据信息转换为环球网页面信息。以这种方式,在词典数据文 件中“查找”数据信息,在该词典数据文件中可以将数据信息重定向到 引人注意的URL。嵌入式处理器130响应在I2C总线上的请求,该I2C 总线供现有技术增强玩家接口(EPI装置)VF显示器使用。该环球网 页面显示屏幕120不是类似于传统的PC监视器的被动式显示器装置, 相反该显示屏120必须响应具有本文类型响应的命令。这些请求包括 了初始化请求,状态请求,和显示请求。参考图16,因为要将每个要 显示的本文数据消息传递到嵌入式处理器130中,所以该处理器130 调用URL词典以查寻替换该本文数据消息的URL。一旦完成了替换, 嵌入式处理器130指示环球网页面显示屏幕120呈现(或者导航到) 适当的环球网页面。
相应地,参考图17,URL词典组件用来将文本字符串映射到可用 于显示相同消息的更多可见增强图形表示的URL,该文本字符串传自 嵌入式处理器130并且准备显示在2×20VF显示器上。由此,URL词 典组件包括要进行支持的可能的文本信息的列表,其中该文本信息可 以传自嵌入式处理器130,并且对于一组所希望引人注目的、要在环 球网页面显示屏幕120上显示的环球网内容的映射。在消息不在URL 词典中的这种情况下,将这种消息映射到代替二行模式的页面。
在上面描述的优选实施例中,嵌入式附加用户界面100的嵌入式 处理器130读取输入的I2C数据信息,将I2C数据信息转化为环球网 编辑语言(例如,HTML,DHTML,XML,MACROMEDIA FLASH), 并且将新转化的环球网页数据消息映射到环球网页面显示屏幕120 上。此外,嵌入式附加用户界面100还可以读取已经是环球网编辑语 言(例如,HTML,DHTML,XML,MACROMEDIA FLASH)的输 入数据信息,并且将这种环球网页面数据映射到环球网页面显示屏幕 120。此外,并且非常有利地,本发明的优选实施例还允许使用了嵌入 式附加用户界面100的赌场,设计并且使用他们自己的内容,从而给 予赌场决定在用户界面100的环球网页面显示屏幕120上所呈现的环 球网页面看来像什么样子的能力。
利用本发明的嵌入式附加用户界面100的潜在优点是很多的。仅 仅举例来说,而不是作为限制,这些潜在优点包括:提供动画和/或多 媒体环球网风格内容,提供更大的并且更有艺术吸引力的字体和图标; 对玩家提供特种服务(例如,多语言,对残障个体的辅助);方便环球 网页面显示屏幕120的交互式使用;提供自定义环球网页面显示屏幕 120对于玩家和赌场雇员“所见和所感”的能力;增强玩家刺激性和参与 性;以及来自EPI装置或者其它相似非环球网页面风格组件简单化的 可替换能力和/或可升级能力。
现在参考如图1,2A,和2B所示的奖池处理系统12的优选实施 例,仅仅举例来说,而不是作为限制,由系统所使用以产生奖池游戏 10的信息包括,以下较佳的详细说明参数:以分钟计算的时间平均长 度,15个字符,前导零;在整体美元中的全部数量字段,15个字符, 前导零;在iSERIES上产生的奖池游戏代码,8个字符;系统PROG.ID 是由引擎60产生的,8个字符;NUMBER OF SLOTS,是在iSERIES 上产生的,10个字符,前导零,(包括在促销中的老虎机数量NUMBER OF SLOTS);NUMBER CARDED SLOTS,是在iSERIES上产生的, 10个字符,前导零,(包括在具有插入的顾客卡片促销中的老虎机的 数量)以及在iSERIES上产生的SEQUENCE NUMBER,3个字符, 前导零。
在一个特定的优选实施例中,为了对奖池处理系统12产生新的促 销奖池游戏10,用户首先在iSERIES上创建新的促销。然后,SMS(老 虎机管理系统)编程应该激活的新的促销奖池游戏10,并且产生“加 到引擎(ADD TO ENGINE)”处理。更好地,接着将该处理送到数据 队列SDSM0068。在一个优选实施例中,写入数据队列的ADD处理包 括以下数据字段:
ADD TO ENGINE(加到引擎),值001.TRID001 A0103
AVERAGE WIN AMOUNT(平均获胜数量)AVG$001 A0418
AVERAGE LENGTH OF TIME,MIN.(平均时间长度,分钟)AVGT001
A 19 33
SMS MOUNDS-OF-MONEY CODE(SMS钱堆码)PRCD001 A34
41
MOUNDS-OF-MONEY DESCRIPTION(钱堆描述)PRZD001 A
42 81
STARTING DATE YYYYMMDD(开始日期YYYYMMDD)
SDHY001 A82 89
STARTING TIME HHMMSS(开始时间HHMMSS)STME001 A90
95
RESET AMOUNT(重置数量)STR$001A 96 110
SEQUENCE NUMBER(序列编号)SEQ#001A 111113
在一个优选实施例中,在iSERIES上的连接程序读取数据队列并 且将“加到引擎(ADD TO ENGINE)”处理发送给引擎60。当引擎60 收到“加到引擎”处理的时候,该引擎产生“PROG.ID CODE”,并且(用 以下的数据)来响应返回iSERIES。更好地,连接程序向数据队列 SDSM0066写入以下映像(image)。
ADDED TO ENGINE(加到引擎),值101 TRID 101 A 01 03
SMS MOUNDS-OF-MONEY CODE(SMS钱堆码)PRCD101 A 04
11
ENGINE PROG.ID CODE(引擎PROG.ID编码)PRCL101 A
12 19
SEQUENCE NUMBER(序列编号)SEQ#001 A 20 22
在优选实施例中,在iSERIES上编制程序的SMS,读取数据队列 SDSM0066并且因为已经增加并且在引擎60上激活了促销记录从而更 新该促销记录。此外,引擎PROG.ID与新的促销奖池游戏10的代码 相关联。
在一个特定的优选实施例,为了在奖池处理系统12上删去(除去) 现有的促销奖池游戏10,用户首先对于要在iSERIES上删除的现有促 销进行标记。更好地,编制程序的SMS接着产生“从引擎删除(DELETE FROM ENGINE)”的处理并且将该处理发送到数据队列SDSM0068。 在一个优选实施例中,写入数据队列的DELETE(删去)处理包括以 下数据字段:
DELETE FROM ENGINE(从引擎删除),值002.TRID002 A 01 03
SMS MOUNDS-OF-MONEY CODE(SMS钱堆码)PRCD002 A
04 11
ENGINE PROG.ID CODE(引擎PROG.ID编码)PRCL002 A 12
19
EQUENCE NUMBER(序列编号)SEQ#002 A 20 22
在一个优选实施例中,在iSERIES上的连接程序读取数据队列并 且将“从引擎删除(DELETE FROM ENGINE)”的处理发送给引擎60。 当引擎60收到“从引擎删除”处理的时候,它从它的活跃奖池游戏10 中移除奖池游戏10并且(用以下的数据)响应返回iSERIES。更好地, 连接程序向数据队列SDSM0066写入以下映像。
DELETED FROM ENGINE(从引擎删除),值102.TRID102 A 01
03
SMS MOUNDS-OF-MONEY CODE(SMS钱堆码)PRCD102 A
04 11
ENGINE PROG.ID CODE(引擎PROG.ID码)PRCL102 A 12
19
SEQUENCE NUMBER(序列编号)SEQ#102 A 20
22
在优选实施例中,可能需要更新在促销奖池游戏10中老虎机的数 量和插卡老虎机的数量。更好地,编制程序的iSERIES SMS周期性地 更新每个活跃促销游戏的“资产编号”和“插卡资产编号”。一旦已经对 iSERIES更新,它用“更新编号”的处理通知奖池处理系统12该更新值, 并且将该处理发送给数据队列SDSM0068。更好地,写入数据队列的 “更新编号”处理包括以下数据字段:
UPDATE NUMBERS(更新编号),值003.TRID003 A 01 03
NUMBER OF SLOTS(老虎机编号)#AST003 A 04 13
NUMBER CARDED SLOTS(插卡老虎机编号)#CRD003 A 14
23
ENGINE PROG.ID CODE(引擎PROG.ID码)PRCL003 A 24 31
在一个优选实施例中,在iSERIES上的连接程序读取数据队列并 且将“更新编号(UPDATE NUMBERS)”的处理发送给引擎60。当引 擎60收到促销的“更新编号”的时候,它使用这些NUMBERS(编号) 来计算促销奖池奖金的值。更好地,引擎60不需要响应“更新编号”处 理。
在优选实施例中,可能需要促销奖池游戏10从引擎60获得促销 的奖金值。编制程序的iSERIES SMS使用“得到当前值(GET CURRENT VALUE)”的处理周期性地从引擎60获得对于每个活动的 促销奖池奖金的活动的促销奖池奖金值,其将该处理发送到数据队列 SDSM0068。更好地,写入该数据队列的“得到当前值”的处理包括以 下数据字段:
GET CURRENT VALUE(得到当前值),值004.TRIDO04 A
01 03
ENGINE PROG.ID CODE(引擎PROG.ID码)PRCL004 A 04
11
在一个优选实施例中,在iSERIES上的连接程序读取数据队列并 且将“得到当前值(GET CURRENT VALUE)”的处理发送给引擎60。 更好地,当引擎60收到促销奖池游戏的“得到当前值”处理的时候,它 用以下数据对iSERIES进行响应。更好地,连接程序向数据队列 SDSM0066写入以下映像。
RESPONSE CURRENT VALUE(响应当前值),值104.TRID104
A 01 03
ENGINE PROG.ID CODE(引擎PROG.ID码)PRCL 104 A 04
11
PROG.ID AMOUNT(PROG.ID数量)CUR$104 A 12
26
在优选实施例中,在iSERIES上编制程序的SMS读取数据队列 SDSM0066,并且用来自引擎60的当前现金值来更新促销奖池奖金值。
现在参考奖池处理系统12优选实施例的另一个方面,当引擎60 已经确定了是发放促销奖池奖金的时候,引擎产生“选择赢家值 (SELECT WINNER VALUE)”的处理。引擎60通过向iSERIES发送 以下处理来通知iSERIES获胜事件。更好地,它还停止了递增促销奖 池奖金值。在优选实施例中,iSERIES连接程序向数据队列SDSM0066 写入以下映像。
SELECT WINNER VALUE(选择赢家值),值105.TRID105 A 01
03
ENGINE PROG.ID CODE(引擎PROG.ID码)PRCL 105 A 04
11
WINNING AMOUNT(获胜数量)CUR$105 A
12 26
在优选实施例中,在iSERIES上编制程序的SMS读取数据队列 SDSM0066,更新促销奖池奖金的值,并且选择获胜顾客。
一旦奖池处理系统12表示出对于促销奖池游戏10已经满足了发 放奖池奖金的标准,编制程序的iSERIES选择奖池奖金的赢家。具体 地说,编制程序的iSERIES从活活跃资产文件(SFPAT)读取所有的 SMS活动的老虎机(资产)记录并且建立工作文件(SFPP7)。在一个 优选实施例中,老虎机的选择仅仅包括具有以下特征的老虎机:(1) 插入了顾客卡片,(2)其中顾客的卡片类型与指定为被归入促销的卡 片类型相匹配,(3)其中在赌场场地上的老虎机区域与指定为包括在 促销中所分配的区域相匹配,并且(4)其中老虎机的SMS产品代码 与被归入到促销中的产品代码相匹配。更好地,工作文件SFPP7包括 以下数据:
ASSET NUMBER(资产编号)            5.0
PATRONS ACCOUNT NUMBER(个人账户编号)        9
PATRONS ACCOUNT SUFFIX(个人账户后缀)        2
RATINGS ASSET DENOMINATION(等级资产种类)    7.2
RATINGS ASSET DENOMINATION(等级资产种类)    1
GEAR-BOX ID.(传动箱ID)                      3.0
RATINGS ASSET LOCATION(等级资产位置)        4.0
RATINGS ASSET ZONE(等级资产区域)            2
在优选实施例中,一旦已经将所有包含的资产记录写入了工作文 件中,就会知道所包括记录的数量。更好地,程序编制使用随机数生 成程序以产生一与工作文件SFPP7中记录数目之间的随机数。在优选 实施例中,该记录包含了获胜玩家的帐号,和老虎机(资产)编号。 更好地,奖池处理系统12指出该玩家作为促销奖池游戏10的获胜玩 家。在优选实施例中,系统12向所有在赌场场地上的老虎机广播事务 处理来宣布赢家,以及向获胜顾客的老虎机发送处理,宣布所选择的 玩家作为赢家。
如果没有选择赢家,编制程序的iSERIES忽略“选择赢家(selecting a winner)”处理,直到下一个周期(例如,大约15秒到一分钟)。更 好地,一旦在iSERIES上编制程序的SMS选择了获胜的玩家,它就用 “公布赢家数据(POST WINNER DATA)”处理来通知引擎60这个赢 家,并且将该处理发送到数据队列SDSM0068。在优选实施例中,向 数据队列写入的“公布赢家数据”处理包括以下数据字段:
POST WINNER DATA(公布赢家数据),值005.TRID005 A 01
03
ENGINE PROG.ID CODE(引擎PROG.ID码)PRCL005 A 04 11
WINNERS NAME(赢家姓名) NAME005 A
12 41
WINNERS CITY(赢家城市) CITY005 A 42
71
WINNERS STATE/COUNTRY(赢家州/国家) STAT005 A 72 101
在一个优选实施例中,在iSERIES上的连接程序读取数据队列并 且将“公布赢家数据”的处理发送给引擎60。当引擎60收到“公布赢家 数据”处理的时候,它将获胜顾客的数据发送给任何与其连接的标牌 (signage)。更好地,引擎60不需要响应公布赢家(POST WINNER) 处理。
尽管已经用特定的计算机结构特征的语言,方法动作,并且通过 电脑可读介质对本发明进行了描述,可以理解地是在后附权利要求中 定义的发明不必局限于所描述的特定的结构,动作,或者介质。因此, 公开特定的结构特征,动作以及介质作为实现本发明的示范性的实施 例。
此外,上面描述的不同实施例仅仅作为说明来提供并且将不会被 视为对本发明进行限制。本领域技术人员将容易地认识到可对本发明 进行不同的修改和变化而不必遵循在此处说明和描述的样例实施例和 应用,并且不会脱离在下面权利要求中规定的本发明的真实的精神和 范围。
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