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用于博彩的系统和方法和机器可读形式配置

阅读:528发布:2021-01-29

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1.一种与至少一个销售终端点一起操作的计算化的博彩系统,包括:
至少一个服务器计算机;和
至少一个计算机数据库,其中,计算机数据库被设置在服务器计算机上,并且,计算机数据库在其中存储多个事件代码,各事件代码与事件的结果对应;
其中,计算机数据库中的事件代码中的至少一个与第一运动相关,
计算机数据库中的事件代码中的至少一个与第二运动相关,
第一运动与第二运动不同,
服务器计算机在操作上与销售终端点通信,以从销售终端点至少接收(a)与在计算机数据库中反映的第一运动相关的第一博彩和(b)与在计算机数据库中反映的第二运动相关的第二博彩作为单一最终用户交易,并且,
单一最终用户交易包含:(a)从销售终端点发送到服务器计算机的一个记录;(b)在服务器计算机中登记的一个记录;和(c)从服务器计算机发送回销售终端点的一个答复。
2.根据权利要求1所述的系统,其中,通过至少将(a)与第一运动相关的事件代码和(b)与第二运动相关的事件代码键入销售终端点中来输入博彩。
3.根据权利要求2所述的系统,其中,销售终端点包含至少一个图形用户界面,并且通过至少将与第一运动相关的事件代码和与第二运动相关的事件代码键入图形用户界面中来输入博彩。
4.根据权利要求2所述的系统,其中,通过至少用与第一运动相关的事件代码和与第二运动相关的事件代码标记博彩投注单来输入博彩。
5.根据权利要求4所述的系统,其中,销售终端点包含成像器件,并且成像器件被用于扫描博彩投注单。
6.根据权利要求1所述的系统,其中,
第一运动选自包含橄榄球、篮球、足球、棒球、曲棍球和赛车竞赛的组,并且,第二运动选自包含橄榄球、篮球、足球、棒球、曲棍球和赛车竞赛的组。
7.根据权利要求1所述的系统,其中,以选自包含每天、每小时、每分钟和每秒的组的周期,定期更新计算机数据库。
8.根据权利要求7所述的系统,其中,计算机数据库被实时更新。
9.根据权利要求1所述的系统,其中,各事件代码是数值代码。
10.根据权利要求1所述的系统,其中,各事件代码是字母数字代码。
11.根据权利要求1所述的系统,其中,服务器计算机在操作上与多个销售终端点通信。
12.根据权利要求1所述的系统,还包含多个服务器计算机。
13.根据权利要求1所述的系统,其中,服务器计算机通过(a)因特网和(b)内联网中的至少一个在操作上与销售终端点通信。
14.根据权利要求1所述的系统,其中,服务器计算机通过(a)硬接线连接和(b)无线连接中的至少一个在操作上与销售终端点通信。
15.一种与至少一个销售终端点一起操作的计算化的博彩系统,包括:
至少一个服务器计算机;和
至少一个计算机数据库,其中,计算机数据库被设置在服务器计算机上,并且,计算机数据库在其中存储多个事件代码,各事件代码与事件的结果对应;
其中,计算机数据库中的事件代码中的至少一个与运动事件相关,
计算机数据库中的事件代码中的至少一个与非运动事件相关,
服务器计算机在操作上与销售终端点通信,以从销售终端点至少接收(a)与在计算机数据库中反映的运动事件相关的第一博彩和(b)与在计算机数据库中反映的非运动事件相关的第二博彩作为单一最终用户交易,并且,
单一最终用户交易包含:(a)从销售终端点发送到服务器计算机的一个记录;(b)在服务器计算机中登记的一个记录和(c)从服务器计算机发送回销售终端点的一个答复。
16.根据权利要求15所述的系统,其中,通过至少将(a)与运动事件相关的事件代码和(b)与非运动事件相关的事件代码键入销售终端点中来输入博彩。
17.根据权利要求16所述的系统,其中,销售终端点包含至少一个图形用户界面,并且通过至少将与运动事件相关的事件代码和与非运动事件相关的事件代码键入图形用户界面中来输入博彩。
18.根据权利要求16所述的系统,其中,通过至少用与运动事件相关的事件代码和与非运动事件相关的事件代码标记博彩投注单来输入博彩。
19.根据权利要求18所述的系统,其中,销售终端点包含成像器件,并且成像器件被用于扫描博彩投注单。
20.根据权利要求15所述的系统,其中,
运动事件选自包含橄榄球、篮球、足球、棒球、曲棍球和赛车竞赛的组,并且,非运动事件选自包含选举、政治投票、歌唱比赛、舞蹈比赛的组。
21.根据权利要求15所述的系统,其中,以选自包含每天、每小时、每分钟和每秒的组的周期,定期更新计算机数据库。
22.根据权利要求21所述的系统,其中,计算机数据库被实时更新。
23.根据权利要求15所述的系统,其中,各事件代码是数值代码。
24.根据权利要求15所述的系统,其中,各事件代码是字母数字代码。
25.根据权利要求15所述的系统,其中,服务器计算机在操作上与多个销售终端点通信。
26.根据权利要求15所述的系统,其中,还包含多个服务器计算机。
27.根据权利要求15所述的系统,其中,服务器计算机通过(a)因特网和(b)内联网中的至少一个在操作上与销售终端点通信。
28.根据权利要求15所述的系统,其中,服务器计算机通过(a)硬接线连接和(b)无线连接中的至少一个在操作上与销售终端点通信。
29.一种博彩投注单,该博彩投注单与至少一个具有用于扫描博彩投注单的成像器件的销售终端点一起操作,该博彩投注单包括:
包含多个第一区域最终用户标记单元的至少第一区域;和
包含多个第二区域最终用户标记单元的至少第二区域,
其中,第一区域最终用户标记单元被配置为允许识别与第一运动相关的第一事件代码,
第二区域最终用户标记单元被配置为允许识别与第二运动相关的第二事件代码,第一运动与第二运动不同,并且,
博彩投注单被配置为通过销售终端点的成像器件被扫描,以至少将(a)与第一运动相关的第一博彩和(b)与第二运动相关的第二博彩作为单一最终用户交易被输入到销售终端点。
30.一种博彩投注单,该博彩投注单与至少一个具有用于扫描博彩投注单的成像器件的销售终端点一起操作,该博彩投注单包括:
包含多个第一区域最终用户标记单元的至少第一区域;和
包含多个第二区域最终用户标记单元的至少第二区域,
其中,第一区域最终用户标记单元被配置为允许识别与运动事件相关的第一事件代码,
第二区域最终用户标记单元被配置为允许识别与非运动事件相关的第二事件代码,并且,
博彩投注单被配置为通过销售终端点的成像器件被扫描,以至少将(a)与运动事件相关的第一博彩和(b)与非运动事件相关的第二博彩作为单一最终用户交易被输入到销售终端点。
31.一种用于在计算系统中执行投注的方法,该方法与至少一个销售终端点一起操作,该方法包含:
通过计算系统从一个或更多个数据源获得多个事件代码,各事件代码与事件的结果对应;
通过使用计算系统将获得的事件代码存储于一个或更多个数据结构中,其中,一个或更多个数据结构中的事件代码中的至少一个与第一运动相关,一个或更多个数据结构中的事件代码中的至少一个与第二运动相关,并且,第一运动与第二运动不同;和在操作上在计算系统和销售终端点之间通信,以从销售终端点至少接收(a)与在一个或更多个数据结构中反映的第一运动相关的第一博彩和(b)与在一个或更多个数据结构中反映的第二运动相关的第二博彩作为单一最终用户交易,
其中,单一最终用户交易包含:(a)从销售终端点发送到计算系统的一个记录;(b)在计算系统中登记的一个记录和(c)从计算系统发送回销售终端点的一个答复。
32.根据权利要求31所述的方法,其中,计算系统包含一个或更多个编程计算机。
33.根据权利要求31所述的方法,其中,计算系统分布于多个编程计算机上。
34.根据权利要求31所述的方法,其中,一个或更多个数据结构包含一个或更多个数据库。
35.根据权利要求31所述的方法,其中,以引述的次序实施各步骤。
36.一种用于在计算系统中执行投注的方法,该方法与至少一个销售终端点一起操作,该方法包含:
通过计算系统从一个或更多个数据源获得多个事件代码,各事件代码与事件的结果对应;
通过使用计算系统将获得的事件代码存储于一个或更多个数据结构中,其中,一个或更多个数据结构中的事件代码中的至少一个与运动事件相关,一个或更多个数据结构中的事件代码中的至少一个与非运动事件相关;和
在操作上在计算系统和销售终端点之间通信,以从销售终端点至少接收(a)与在一个或更多个数据结构中反映的运动事件相关的第一博彩和(b)与在一个或更多个数据结构中反映的非运动事件相关的第二博彩作为单一最终用户交易,
其中,单一最终用户交易包含:(a)从销售终端点发送到计算系统的一个记录;(b)在计算系统中登记的一个记录和(c)从计算系统发送回销售终端点的一个答复。
37.根据权利要求36所述的方法,其中,计算系统包含一个或更多个编程计算机。
38.根据权利要求36所述的方法,其中,计算系统分布于多个编程计算机上。
39.根据权利要求36所述的方法,其中,一个或更多个数据结构包含一个或更多个数据库。
40.根据权利要求36所述的方法,其中,以引述的次序实施各步骤。
41.一种用于投注的编程计算机,该编程计算机操作为与至少一个销售终端点通信,该编程计算机包括:
具有用于存储计算机可执行程序代码的至少一个区域的存储器;和
用于执行存储于存储器中的程序代码的处理器,其中,程序代码包含:
(i)从一个或更多个数据源获得多个事件代码的程序代码,各事件代码与事件的结果对应;
(ii)将获得的事件代码存储于一个或更多个数据结构中的程序代码,其中,一个或更多个数据结构中的事件代码中的至少一个与第一运动相关,一个或更多个数据结构中的事件代码中的至少一个与第二运动相关,并且,第一运动与第二运动不同;和(iii)在操作上与销售终端点通信以从销售终端点至少接收(a)与在一个或更多个数据结构中反映的第一运动相关的第一博彩和
(b)与在一个或更多个数据结构中反映的第二运动相关的第二博彩作为单一最终用户交易的程序代码,其中,单一最终用户交易包含:(a)从销售终端点发送到编程计算机的一个记录;(b)在编程计算机中登记的一个记录和(c)从编程计算机发送回销售终端点的一个答复。
42.根据权利要求41所述的编程计算机,其中,编程计算机包含一个或更多个处理器。
43.根据权利要求41所述的编程计算机,其中,编程计算机分布于几个物理位置上。
44.根据权利要求41所述的编程计算机,其中,一个或更多个数据结构包含一个或更多个数据库。
45.一种用于投注的编程计算机,该编程计算机操作为与至少一个销售终端点通信,该编程计算机包括:
具有用于存储计算机可执行程序代码的至少一个区域的存储器;和
用于执行存储于存储器中的程序代码的处理器,其中,程序代码包含:
(i)从一个或更多个数据源获得多个事件代码的程序代码,各事件代码与事件的结果对应;
(ii)将获得的事件代码存储于一个或更多个数据结构中的程序代码,其中,一个或更多个数据结构中的事件代码中的至少一个与运动事件相关,并且,一个或更多个数据结构中的事件代码中的至少一个与非运动事件相关;和
(iii)在操作上与销售终端点通信以从销售终端点至少接收(a)与在一个或更多个数据结构中反映的运动事件相关的第一博彩和(b)与在一个或更多个数据结构中反映的非运动事件相关的第二博彩作为单一最终用户交易的程序代码,其中,单一最终用户交易包含:(a)从销售终端点发送到编程计算机的一个记录;(b)在编程计算机中登记的一个记录和(c)从编程计算机发送回销售终端点的一个答复。
46.根据权利要求45所述的编程计算机,其中,编程计算机包含一个或更多个处理器。
47.根据权利要求45所述的编程计算机,其中,编程计算机分布于几个物理位置上。
48.根据权利要求45所述的编程计算机,其中,一个或更多个数据结构包含一个或更多个数据库。
49.一种编码有用于投注的计算机可读程序代码的计算机可读介质,该程序代码操作为与至少一个销售终端点通信,该程序代码包含用于实施以下过程的子程序:
(i)从一个或更多个数据源获得多个事件代码,各事件代码与事件的结果对应;
(ii)将获得的事件代码存储于一个或更多个数据结构中,其中,一个或更多个数据结构中的事件代码中的至少一个与第一运动相关,一个或更多个数据结构中的事件代码中的至少一个与第二运动相关,并且,第一运动与第二运动不同;和
(iii)在操作上与销售终端点通信,以从销售终端点至少接收(a)与在一个或更多个数据结构中反映的第一运动相关的第一博彩和(b)与在一个或更多个数据结构中反映的第二运动相关的第二博彩作为单一最终用户交易,其中,单一最终用户交易包含:(a)从销售终端点发送到计算机可读程序代码的一个记录;(b)与计算机可读程序代码相关联地登记的一个记录和(c)从计算机可读程序代码发送回销售终端点的一个答复。
50.根据权利要求49所述的计算机可读介质,其中,程序代码分布于一个或更多个编程计算机上。
51.根据权利要求49所述的计算机可读介质,其中,程序代码分布于一个或更多个处理器上。
52.根据权利要求49所述的计算机可读介质,其中,程序代码分布于几个物理位置上。
53.根据权利要求49所述的计算机可读介质,其中,一个或更多个数据结构包含一个或更多个数据库。
54.一种编码有用于投注的计算机可读程序代码的计算机可读介质,该程序代码操作为与至少一个销售终端点通信,该程序代码包含用于实施以下过程的子程序:
(i)从一个或更多个数据源获得多个事件代码,各事件代码与事件的结果对应;
(ii)将获得的事件代码存储于一个或更多个数据结构中,其中,一个或更多个数据结构中的事件代码中的至少一个与运动事件相关,并且,一个或更多个数据结构中的事件代码中的至少一个与非运动事件相关;和
(iii)在操作上与销售终端点通信以从销售终端点至少接收(a)与在一个或更多个数据结构中反映的运动事件相关的第一博彩和(b)与在一个或更多个数据结构中反映的非运动事件相关的第二博彩作为单一最终用户交易,其中,单一最终用户交易包含:(a)从销售终端点发送到计算机可读程序代码的一个记录;(b)与计算机可读程序代码相关联地登记的一个记录;和(c)从计算机可读程序代码发送回销售终端点的一个答复。
55.根据权利要求54所述的计算机可读介质,其中,程序代码分布于一个或更多个编程计算机上。
56.根据权利要求54所述的计算机可读介质,其中,程序代码分布于一个或更多个处理器上。
57.根据权利要求54所述的计算机可读介质,其中,程序代码分布于几个物理位置上。
58.根据权利要求54所述的计算机可读介质,其中,一个或更多个数据结构包含一个或更多个数据库。
59.一种博彩投注单,包括:
包含多个第一区域用户标记单元的第一区域,其中,第一区域在其上面接收至少与发生的第一事件的预测和发生的第二事件的预测对应的用户标记,发生的第一事件的预测和发生的第二事件的预测包含第一组,使得如果发生第一事件并且发生第二事件那么第一组被视为已发生;
包含多个第二区域用户标记单元的第二区域,其中,第二区域在其上面接收至少与发生的第三事件的预测和发生的第四事件的预测对应的用户标记,发生的第三事件的预测和发生的第四事件的预测包含第二组,使得如果发生第三事件并且发生第四事件那么第二组被视为已发生;和
包含用于表示第一组的事件累积地参与第二组的事件以形成第一栏的至少一个用户标记单元的第三区域。
60.根据权利要求59所述的博彩投注单,还包括包含多个第四区域用户标记单元的第四区域,其中,第四区域在其上面接收至少与发生的第五事件的预测和发生的第六事件的预测对应的用户标记,发生的第五事件的预测和发生的第六事件的预测包含第三组,使得如果发生第五事件并且发生第六事件那么第三组被视为已发生。
61.根据权利要求60所述的博彩投注单,其中,第三区域包含用于表示以下方面的多个用户标记单元:
(a)第一组的事件累积地参与第二组的事件以形成第一栏;
(b)第二组的事件累积地参与第三组的事件以形成第二栏;和
(c)第一组的事件累积地参与第三组的事件以形成第三栏。
62.根据权利要求60所述的博彩投注单,其中,第三区域包含用于表示第一组的事件累积地参与第二组的事件并且累积地参与第三组的事件以形成栏的多个用户标记单元。
63.一种计算化的博彩系统,包括:
包含多个第一区域用户标记指示的第一图形用户界面区域,其中,第一图形用户界面区域接收至少与发生的第一事件的预测和发生的第二事件的预测对应的输入,发生的第一事件的预测和发生的第二事件的预测包含第一组,使得如果发生第一事件并且发生第二事件那么第一组被视为已发生;
包含多个第二区域用户标记指示的第二图形用户界面区域,其中,第二图形用户界面区域接收至少与发生的第三事件的预测和发生的第四事件的预测对应的输入,发生的第三事件的预测和发生的第四事件的预测包含第二组,使得如果发生第三事件并且发生第四事件那么第二组被视为已发生;和
包含用于接收表示第一组的事件累积地参与第二组的事件以形成第一栏的输入的至少一个用户标记指示的第三图形用户界面区域。
64.根据权利要求63所述的系统,还包括包含多个第四区域用户标记指示的第四图形用户界面区域,其中,第四图形用户界面区域接收至少与发生的第五事件的预测和发生的第六事件的预测对应的输入,发生的第五事件的预测和发生的第六事件的预测包含第三组,使得如果发生第五事件并且发生第六事件那么第三组被视为已发生。
65.根据权利要求64所述的系统,其中,第三图形用户界面区域包含用于表示以下方面的多个用户标记指示:
(a)第一组的事件累积地参与第二组的事件以形成第一栏;
(b)第二组的事件累积地参与第三组的事件以形成第二栏;和
(c)第一组的事件累积地参与第三组的事件以形成第三栏。
66.根据权利要求64所述的系统,其中,第三图形用户界面区域包含用于表示第一组的事件累积地参与第二组的事件并且累积地参与第三组的事件以形成栏的多个用户标记指示。
67.一种博彩投注单,包括:
包含多个第一区域用户标记单元的第一区域,其中,第一区域在其上面接收至少与发生的第一事件的预测和发生的第二事件的预测对应的用户标记,发生的第一事件的预测和发生的第二事件的预测包含第一组;
包含多个第二区域用户标记单元的第二区域,其中,第二区域在其上面接收至少与发生的第三事件的预测对应的用户标记;和
包含用于表示(a)第一组的第一事件累积地参与第三事件以形成第一栏和(b)第一组的第二事件累积地参与第三事件以形成第二栏的至少一个用户标记单元的第三区域。
68.根据权利要求67所述的博彩投注单,还包括包含多个第四区域用户标记单元的第四区域,其中,第四区域在其上面接收至少与发生的第四事件的预测对应的用户标记。
69.根据权利要求68所述的博彩投注单,其中,第三区域包含用于表示以下方面的多个用户标记单元:
(a)第一组的第一事件累积地参与第三事件和第四事件以形成第三栏;和(b)第一组的第二事件累积地参与第三事件和第四事件以形成第四栏。
70.一种计算化的博彩系统,包括:
包含多个第一区域用户标记指示的第一图形用户界面区域,其中,第一图形用户界面区域接收至少与发生的第一事件的预测和发生的第二事件的预测对应的输入,发生的第一事件的预测和发生的第二事件的预测包含第一组;
包含多个第二区域用户标记指示的第二图形用户界面区域,其中,第二图形用户界面区域接收至少与发生的第三事件的预测对应的输入;和
包含用于表示(a)第一组的第一事件累积地参与第三事件以形成第一栏和(b)第一组的第二事件累积地参与第三事件以形成第二栏的至少一个用户标记指示的第三图形用户界面区域。
71.根据权利要求70所述的系统,还包括包含多个第四区域用户标记指示的第四图形用户界面区域,其中,第四区域接收至少与发生的第四事件的预测对应的输入。
72.根据权利要求71所述的系统,其中,第三区域包含用于表示以下方面的多个用户标记指示:
(a)第一组的第一事件累积地参与第三事件和第四事件以形成第三栏;和(b)第一组的第二事件累积地参与第三事件和第四事件以形成第四栏。
73.一种博彩投注单,包括:
包含多个第一区域用户标记单元的第一区域,其中,第一区域在其上面接收与发生的多个事件的预测对应的用户标记;和
包含用于表示预测的多个事件的选择数量的序列形成相应栏的至少一个用户标记单元的第二区域。
74.根据权利要求73所述的博彩投注单,还包括包含用于表示形成的栏的子集从属于乘数的至少一个用户标记单元的第三区域。
75.根据权利要求74所述的博彩投注单,其中,从属于乘数的栏的子集中的各栏被重复等于乘数的倍数。
76.一种计算化的博彩系统,包括:
包含多个第一区域用户标记指示的第一图形用户界面区域,其中,第一图形用户界面区域接收与发生的多个事件的预测对应的输入;和
包含用于表示预测的多个事件的选择数量的序列形成相应栏的至少一个用户标记指示的第二图形用户界面区域。
77.根据权利要求76所述的系统,还包括包含用于接收表示形成的栏的子集从属于乘数的输入的至少一个用户标记指示的第三图形用户界面区域。
78.根据权利要求77所述的系统,其中,从属于乘数的栏的子集中的各栏被重复等于乘数的倍数。

说明书全文

用于博彩的系统和方法和机器可读形式配置

[0001] (相关申请)
[0002] 本申请要求在2008年8月11日提交的美国临时申请系列No.61/087864的权益,在此引入其全部内容作为参考。

技术领域

[0003] 本发明的一个实施例涉及机器可读形式配置(和相关的系统和方法)。
[0004] 本发明的另一实施例涉及用于博彩的系统(例如,一个或更多个计算机)。
[0005] 本发明的另一实施例涉及用于博彩的方法。
[0006] 在一个例子中,机器可读形式可以为用于博彩的投注单(play slip)。
[0007] 出于描述本发明并要求其权利的目的,术语“博彩”意图在于包含下注和游戏等(不管是否付钱或赢钱)。
[0008] 出于描述本发明并要求其权利的目的,术语“最终用户”意图在于指的是在销售终端点处进行博彩的人(不管人是否物理将信息输入到销售终端点中)。
[0009] 出于描述本发明并要求其权利的目的,当第一运动与第二运动“不同”时,意味着第一运动的目的与第二运动的目的不同。例如,专业篮球不与业余篮球不同,原因是它们分别具有相同的目的。相反,例如,橄榄球是与曲棍球不同的运动,原因是它们不具有相同的目的。
[0010] 出于描述本发明并要求其权利的目的,术语“计算系统”意图在于指的是包含一个或更多个编程计算机的系统、一个或更多个处理器和/或使用分布式处理的一个或更多个系统的系统。
[0011] 出于描述本发明并要求其权利的目的,术语“栏”意图在于指的是事件的组合。

背景技术

[0012] 常规上,期望参与博彩/下注产品的玩家一般具有两种选项。去由彩票组织分配的零售商店或使用具有类似能的因特网站点。甚至存在因特网博彩不合法的特定情况,因此,在这种情况下,选项会是在销售点(“POS”)处博彩。不用说,因特网一般会向玩家提供更多的选项。在这一方面,因特网博彩点在为特定的体育事件、文化事件或政治事件等的事件上提供许多的选择。另一方面,零售商店在具有博彩选项、事件的类型和总选择上的限制的可能事件的短范围内提供特定的选择。特别地,零售商店一般具有用于不同的事件可用的特定投注单。例如,参与篮球事件的篮球投注单、参与足球事件的足球/橄榄球投注单、参加例如网球、F1赛车等其它的运动事件的一般的运动事件投注单。附图说明
[0013] 图1表示根据本发明的实施例的博彩投注单(或票券)。
[0014] 图2表示在根据本发明的实施例的销售点(“POS”)终端处呈现的图形用户界面(“GUI”)例子。
[0015] 图3表示在根据本发明的实施例的POS终端处呈现的另一GUI例子。
[0016] 图4表示在根据本发明的实施例的POS终端处呈现的另一GUI例子。
[0017] 图5表示在根据本发明的实施例的POS终端处呈现的另一GUI例子。
[0018] 图6表示由根据本发明的实施例的POS终端产生的样本收据。
[0019] 图7A和图7B表示与根据本发明的实施例的计算机系统一起使用的示例性伪代码(如图7A所示,要一起阅读该图7A和图7B)。
[0020] 图8表示根据本发明的实施例的各种计算机/销售终端点的示例性框图
[0021] 在已经公开的这些益处和改进中,结合附图阅读以下的描述,本发明的其它目的和优点将变得十分明显。附图构成本说明书的一部分并包含本发明的解释性实施例并且示出其各目的和特征。

具体实施方式

[0022] 这里公开本发明的详细的实施例;但是,应当理解,公开的实施例仅是可以以各种形式体现的本发明的解释。另外,与本发明的各实施例相关联地给出的例子中的每一个意图是解释性的而不是限制性的。并且,附图未必按比例绘制,一些特征可能被夸大以表示特定的部件的细节(当然,图中表示的任何尺寸、材料和类似的细节意图是解释性的而不是限制性的)。因此,这里公开的特定的结构和功能细节不应被解释为限制,而仅解释为教导本领域技术人员以各种方式使用本发明的代表性的基础
[0023] 如这里描述的那样,本发明的各实施例针对博彩业。在一个例子中,本发明可被应用于POS零售商店(例如,被分配以销售和推销博彩产品的那些)。在一个例子中,本发明可使在各种体育运动或“现实生活”事件上选择博彩参与的花销最小化,同时,使玩家可用的不同事件的范围最大化。认识到因特网博彩的巨大能力(例如,提供有关的功能),本发明的目的是帮助在玩家不能访问因特网的离开因特网的环境中进行博彩。以这种方式,玩家通过投注单和/或终端可在可用的博彩产品和不同的选项之间进行选择和选定。在一个例子中,本发明可提供与向玩家释放可能性的一个或更多个计算机系统(例如,主机系统和/或服务器计算机)相关联地构建和建立的博彩产品。在另一例子中,与因特网相比,玩家可能具有许多(或者甚至更多)选项和选择。
[0024] 并且,如这里描述的那样,本发明的各实施例可帮助对于不同的运动中的更多的博彩类型和/或在因特网博彩不合法的情况下增加市场需求。通过直觉的基础结构和可配置的设计,可使得各种常规的因特网选项对于零售玩家可用。在一个例子中,本发明可提供高度复杂然而容易理解的投注单设计,以通过使用不同的编码向玩家提供可用于博彩的所有可能的事件,以区分和“混合与匹配”不同形式和游戏的习惯、有关的不同的事件和下注的不同的选择。在本例子中,玩家现在在常规的POS处具有至少与可在常规的因特网博彩站点上提供的能力相同的能力。并且,编码方案的直观使用可提供例如比以其它的方式提供的选项多的选项。博彩产品的比赛和投注单设计的该特性可以用现有博彩参与产品的状态满足业余爱好者以及最有经验的玩家的需求。在一个例子中,本发明可在提供给玩家的终端上提供耐用和灵活的投注单和GUI。在另一例子中,本发明可提供主机和/或服务器计算机和/或客户计算机能力作为以最严格的方式掌控博彩过程的配置和险管理工具组。该系统可被配置为不仅以有效的方式操作到来的下注,而且:保持跟踪所有的博彩信息(并将它们提供给一个或更多个适当的组织)、提供安全和“无风险”的操作,提供针对真实世界趋势的可控博彩态度,提供对于负责游戏的玩家的保护和/或提供金融调节。
[0025] 并且,如这里描述的那样,本发明的各实施例可包含用于管理博彩事件的综合性方案。在一个例子中,本发明不仅仅限于公众事件,而且向用户和/或操作人员和/或组织者提供以参数形式(和/或在程序上)引入能够覆盖各种类型的博彩和大量的提供的博彩事件(在本文件中描述的是由本发明支持的各种博彩事件,这些博彩事件包含(但不限于)运动、橄榄球、蓝球和橄榄球部分列表(Section List)和以及它们中的每一个的参与和管理方法)的新数据的灵活性。另外,这里还描述在游戏时间(“现场博彩”)期间投注的选项。在一个例子中,以参数形式(和/或在程序上)引入新数据的灵活性可包含具有某天开始的x个事件(例如,10个事件)并添加(或减去)该天的y个事件(例如,1个事件)。在一个特定的例子中,为了得到总共11个事件,从10个事件开始并加上该天的1个事件。
[0026] 本发明的一个实施例提供一种博彩系统,该博彩系统包括:至少一个计算机数据库,其中,计算机数据库在其中存储多个事件代码,各事件代码与事件对应;和接收博彩的服务器计算机;其中,通过将事件代码中的至少一个键入销售终端点的图形用户界面中或者通过用事件代码中的至少一个标记博彩投注单,从输入博彩的销售终端点接收博彩。
[0027] 在一个例子中,服务器计算机可实时(例如,每天、每小时、每分钟、每秒)更新事件代码数据库。
[0028] 在另一例子中,事件中的至少一个可以是运动事件,并且事件中的至少一个可以是非运动事件。因此,本发明可提供通过投注单和/或通过POS终端在不同类型的事件(例如,橄榄球、篮球、F1赛车和/或非运动事件)上投混合注的能力。
[0029] 在另一例子中,各事件代码可以是(任意期望长度的)数值代码。在特定的例子中,各事件代码可以是三数字代码。
[0030] 在另一例子中,各事件代码可以是(任意期望长度的)字母数字代码。在特定的例子中,各事件代码可以三数字字母数字代码。
[0031] 在另一例子中,可通过将多个事件代码键入销售终端点的图形用户界面中或者通过用多个事件代码标记博彩投注单来输入博彩。
[0032] 在另一例子中,销售终端点可用成像器件扫描博彩投注单。
[0033] 在另一例子中,可进行不同类型的事件(例如,橄榄球、篮球、F1赛车和/或非运动事件)上的博彩作为一个交易。
[0034] 在另一例子中,不相关的事件可被耦合,以诸如形成获胜的先决条件。
[0035] 在另一例子中,不相关的事件可被去耦合,诸如不是所有的事件都必须作为获胜的先决条件发生。
[0036] 在另一例子中,一些无关的事件可被耦合,以诸如形成获胜的先决条件,并且,一些不相关的事件可被去耦合,诸如不是所有的事件都必须作为获胜的先决条件发生。
[0037] 在另一例子中,各栏可花费$1.00以投注(当然,各栏可花费任何其它期望的量)。
[0038] 在另一例子中,可以以胜率支付获胜方:对于第一事件为x胜率,对于第二事件为x赔率。当然,该式可应用于任何数量的事件。
[0039] 现在参照图2~5,表示示例性的GUI(或图形用户界面)。如这些图所示,图2的GUI 200可以是可投注15个事件上的15个博彩的主屏幕。注意,作为解释性的例子提供15个事件上的15个博彩,并且,当然,GUI 200可被配置为允许任意期望数量的事件上的博彩。并且,注意,在本例子中,右下提供按钮201以呈现允许15个附加事件上的15个附加博彩的另一GUI。并且,当然,作为解释性的例子提供15个附加事件上的15个附加博彩,并且,当然,GUI 200可被配置为允许任意期望数量的附加事件上的博彩。
[0040] 仍然参照这些图2~5,当用户按压与特定事件对应的图2的“Bet”按钮中的一个时(可例如通过使用图2的GUI 200的上部的数字按钮(在图2中示出用编号203标识的其中多个)进行这种特殊事件的识别),可呈现图3的GUI 300。图3的该GUI 300可允许键入期望的博彩的细节(在图3的例子中,博彩的细节可涉及足球或篮球等)。在替代方案中,对于在图2的GUI 200中键入的某些事件代码,可呈现图4的GUI 400。图4的该GUI 400可允许键入特定的博彩代码(例如,对于非运动事件或者对于不被图3的GUI 300的类型覆盖的运动事件)。
[0041] 仍然参照这些图2~5,图5表示可借其键入各种序列(或“系统”)和/或乘数信息的类型的GUI 500。
[0042] 最后,现在参照图1,表示示例性的投注单100。如该图所示,投注单100可提供键入与可通过上述的各种GUI键入的信息对应的各种信息的能力。特别地,在该例子中,可以看出,栏A允许键入与15个事件有关的信息(与例如图2的GUI 200对应);栏B允许键入事件代码信息(与例如图2的GUI 200对应);栏C允许键入涉及足球或篮球等的给定博彩的信息(例如,半场比赛时间;全场比赛时间;分数)(与例如图3的GUI 300对应);栏D允许键入与足球或篮球等以外的给定博彩有关的信息(例如,比分的范围)(与例如图4的GUI 400对应);栏E允许键入与事件的分组有关的信息(参见例如以下讨论的“组”方法和“R组”方法-还参见例如由编号205识别的图2的GUI 200所示的按钮(这里,多个按钮被示为与单一编号关联));栏B另外允许键入请求栏E中的分组的信息(关于使用由编号203识别的按钮,还参见例如图2的GUI 200(这里,多个按钮被示为与单一编号关联));并且,图1的投注单的下部处的乘数和序列区域103(与由编号207识别的图2的GUI 200的序列和乘数按钮(这里,多个按钮被示为与单一编号关联)和图5的GUI的按钮对应)允许键入票券乘数(例如,一般的乘数-总票券)、序列和序列乘数(例如,对于特定的组合或系统)-参见以下关于每栏长度投注的讨论。
[0043] 现在将参照根据本发明的一个实施例的博彩事件的定义。在该实施例中,可以提供用投注单和/或以电子的方式(例如,通过位于POS处的终端)投注复杂和/或混合博彩的能力。玩家可在票券(例如,纸值投注单或POS终端GUI)上标记期望的事件(例如,能够在同一栏上组合来自不同的运动/非运动竞争的事件)。换句话说,玩家可包含例如橄榄球比赛、篮球比赛、F1赛车、网球比赛,任何其它的运动或非运动竞争和/或可博彩的任何其它事件。可通过本发明的基础结构实现这一点(例如,其中,可投注的每个事件由博彩的组织者可施加特定的特性的代码来代表)。现在参照根据本发明的一个实施例的分组事件的能力(可支持各种定义的组和各种序列)。在该实施例中,可以提供使用不同的方法的不同类型的特定的票券的分组事件的能力。具体而言,在一个例子中,通过使用本发明,玩家可应用以下将被称为“组”方法或以下将称为“R组”方法的方法。
[0044] 组方法表示,如果存在基本的事件组,那么所有的组预测累积地参与一个栏。因此,为了使得该栏获胜,所有的预测必须正确。
[0045] 为了给出解释性的例子,假定玩家选择组成三个不同的组的7个事件,这三个组是包含2个事件的组A、包含2个事件的组B和包含3个事件的组C,并且请求1、2和3的组合/系统。
[0046] 然后,产生以下的栏:
[0047] 系统1产生3个组合(例如,不同的栏):
[0048] ■包含组A的事件的A
[0049] ■包含组B的事件的B
[0050] ■包含组C的事件的C
[0051] 系统2产生3个组合:
[0052] ■包含组A和组B的事件的A×B
[0053] ■包含组B和组C的事件的B×C
[0054] ■包含组A和组C的事件的A×C
[0055] 系统3产生1个组合:
[0056] ■包含组A和组B和组C的事件的A×B×C
[0057] R组方法表示特殊组中的各事件必须每次单独地与特殊组博彩事件的其余部分组合。换句话说,所有的事件一起包含于基本的组中,而在特殊组中,事件“之一”包含于产生的各栏中。在一个例子中,为了获胜,不需要发生组中的所有事件(这里描述的其它例子可能需要)。
[0058] 为了给出解释性的例子,假定玩家选择要在R组中与两个独立的事件组合的3个事件并请求系统3。
[0059] 然后,产生以下的栏:
[0060] ■第一事件与两个独立的事件
[0061] ■第二事件与两个独立的事件
[0062] ■第三事件与两个独立的事件
[0063] 在一个例子中(该例子意图是解释性的而不是限制性的),以上提到的独立事件中的每一个可以类似于具有一个事件的基本组。
[0064] 例如,在图1的投注单100的栏E和图2的GUI 200中反映上述能力(例如,参见由编号205识别的按钮)。
[0065] 现在参照根据本发明的一个实施例的每栏长度投注的能力。在本实施例中,本发明除了支持General Multiplier(一般乘数)以外还支持System Multiplier(系统乘数)。玩家可选择游戏将具有‘特殊权重’的特定长度的栏,从而意味着特定的栏(组合)将参与票券倍数等于General Multiplier乘以System Multiplier的积的许多倍。在一个例子中,系统乘数可获取从以下数2、3、4和5中的任一个或者甚至全部的积得到的值。
[0066] 例如,在图1的投注单100的区域Permutation Multipliers(例如,由编号103标识的区域)和图5的GUI 200中反映上述能力。
[0067] 现在将讨论关于本发明的比赛的各实施例和各种现场博彩例子的另外的细节。
[0068] 本发明的各实施例可包含管理博彩事件的全面方案。本发明的实施例不仅仅限于流行的事件,也可向用户和/或操作员和/或组织者提供以参数的方式(和/或在程序上)引入能够覆盖各种类型的博彩和大量的提供的博彩事件的新数据的灵活性。以下描述由本发明的各实施例支持的各种博彩事件,这些事件包含(但不限于)运动、橄榄球、蓝球和橄榄球部分列表(Section List)以及它们中的每一个的参与和管理方法。最终,这里还描述游戏时间(现场博彩)期间投注的选项。注意,以下仅提供解释性的例子,并且意图不是限制性的。
[0069] 正常和特殊博彩事件例子的定义
[0070] 以下进一步描述与这种博彩游戏相关并将它们表征为在系统内唯一的术语。由这里描述的系统支持的博彩事件的类型仅是解释性的并且不限于以下的两种类型:
[0071] ●“正常”博彩事件
[0072] ●“特殊”博彩事件
[0073] “正常”博彩事件例子
[0074] “正常”博彩事件包含例如橄榄球比赛、篮球比赛或具有标准化的博彩类型的其它运动,诸如以下列出和描述的那些。换句话说,“正常”博彩事件包含橄榄球比赛或篮球比赛,或者,可能包含支持这种类型的事件的其它类似的标准化博彩类型运动。
[0075] “正常”事件游戏和正常事件代码例子
[0076] 在各“正常事件”下是大量的“游戏”并且在它们下面是“代码”。
[0077] “正常事件”橄榄球游戏例子
[0078] 以下提供的是“游戏”和包含于各部分中的相应“代码”之间的详细的比较。
[0079] ●最终结果
[0080] ○1-以“主队赢”结束的比赛
[0081] ○X-以“平局”结束的比赛
[0082] ○2-以“客队赢”结束的比赛
[0083] ○1X(加倍或加倍机会)-以“平局”或“主队赢”结束的比赛
[0084] ○12(加倍或加倍机会)-以“主队赢”或“客队赢”结束的比赛
[0085] ○X2(加倍或加倍机会)-以“平局”或“客队赢”结束的比赛
[0086] ●具有差点的最终结果
[0087] ○1-以“主队赢”结束的比赛(包含差点)
[0088] ○X-以“平局”结束的比赛(包含差点)
[0089] ○2-以“客队赢”结束的比赛(包含差点)
[0090] ●半场结果
[0091] ○1-以“主队赢”结束的比赛的半场结果
[0092] ○X-以“平局”结束的比赛的半场结果
[0093] ○2-以“客队赢”结束的比赛的半场结果
[0094] ●半场-最终
[0095] ○1-1-半场结果(前半场)为“主队赢”并且最终比赛结果为“主队赢”[0096] ○1-X-半场结果(前半场)为“主队赢”并且最终比赛结果为“平局”[0097] ○1-2-半场结果(前半场)为“主队赢”并且最终比赛结果为“客队赢”[0098] ○X-1-半场结果(前半场)为“平局”并且最终比赛结果为“主队赢”[0099] ○X-X-半场结果(前半场)为“平局”并且最终比赛结果为“平局”[0100] ○X-2-半场结果(前半场)为“平局”并且最终比赛结果为“客队赢”[0101] ○2-1-半场结果(前半场)为“客队赢”并且最终比赛结果为“主队赢”[0102] ○2-X-半场结果(前半场)为“客队赢”并且最终比赛结果为“平局”[0103] ○2-2-半场结果(前半场)为“客队赢”并且最终比赛结果为“客队赢”[0104] ●正确的比分
[0105] ○0-0比赛的最终比分:0-0
[0106] ○1-0比赛的最终比分:1-0
[0107] ○2-0比赛的最终比分:2-0
[0108] ○3-0比赛的最终比分:3-0
[0109] ○4-0比赛的最终比分:4-0
[0110] ○5+-0比赛的最终比分:5+(大于等于5)-0
[0111] ○2-1比赛的最终比分:2-1
[0112] ○3-1比赛的最终比分:3-1
[0113] ○4-1比赛的最终比分:4-1
[0114] ○5+-1比赛的最终比分:5+(大于等于5)-1
[0115] ○3-2比赛的最终比分:3-2
[0116] ○4-2比赛的最终比分:4-2
[0117] ○5+-2比赛的最终比分:5+(大于等于5)-2
[0118] ○4-3比赛的最终比分:4-3
[0119] ○5+-3比赛的最终比分:5+(大于等于5)-3
[0120] ○5+-4比赛的最终比分:5+(大于等于5)-4
[0121] ○1-1比赛的最终比分:1-1
[0122] ○2-2比赛的最终比分:2-2
[0123] ○3-3比赛的最终比分:3-3
[0124] ○4-4比赛的最终比分:4-4
[0125] ○5+-5+比赛的最终比分:5+(大于等于5)-5+(大于等于5)
[0126] ○4-5+比赛的最终比分:4-5+(大于等于5)
[0127] ○3-4比赛的最终比分:3-4
[0128] ○3-5+比赛的最终比分:3-5+(大于等于5)
[0129] ○2-3比赛的最终比分:2-3
[0130] ○2-4比赛的最终比分:2-4
[0131] ○2-5+比赛的最终比分:2-5+(大于等于5)
[0132] ○1-2比赛的最终比分:1-2
[0133] ○1-3比赛的最终比分:1-3
[0134] ○1-4比赛的最终比分:1-4
[0135] ○1-5+比赛的最终比分:1-5+(大于等于5)
[0136] ○0-1比赛的最终比分:0-1
[0137] ○0-2比赛的最终比分:0-2
[0138] ○0-3比赛的最终比分:0-3
[0139] ○0-4比赛的最终比分:0-4
[0140] ○0-5+比赛的最终比分:0-5+(大于等于5)
[0141] ●之下/之上
[0142] ○之下-由特定的比赛中的两个队得到的总分小于等于2
[0143] ○之上-由特定的比赛中的两个队得到的总分大于等于2
[0144] ●总得分
[0145] ○0-1分-比赛总得分将为0~1分
[0146] ○2-3分-比赛总得分将为2~3分
[0147] ○4-6分-游戏总得分将为4~6分
[0148] ○7+分-比赛总得分将为7分或更多分。
[0149] ●得分的第一队
[0150] ○‘主队’-得分的第一队是“主队”
[0151] ○‘客队’-得分的第一队是“客队”
[0152] ●得分/不得分
[0153] ○‘主队’得分
[0154] ○‘主队’不得分
[0155] ○‘客队’得分
[0156] ○‘客队’不得分
[0157] ○‘主队’得分而‘客队’不得分
[0158] ○‘主队’不得分而‘客队’得分
[0159] ○两队均得分
[0160] ●得分分配
[0161] 作为“得分分配’,定义得分的第一选手与比赛的最终分数的组合[0162] “正常事件”篮球比赛例子
[0163] 另外,可对于篮球支持以下列出的博彩类型:
[0164] ●最终结果
[0165] ○1-以“主队赢”结束的游戏
[0166] ○X-以“平局”结束的游戏
[0167] ○2-以“客队赢”结束的游戏
[0168] ●半场结果
[0169] ○1-以“主队赢”结束的游戏的半场结果
[0170] ○X-以“平局”结束的游戏的半场结果
[0171] ○2-以“客队赢”结束的游戏的半场结果
[0172] ●半场-最终
[0173] ○1-1-半场结果(前半场)为“主队赢”并且最终比赛结果为“主队赢”[0174] ○1-X-半场结果(前半场)为“主队赢”并且最终比赛结果为“平局”[0175] ○1-2-半场结果(前半场)为“主队赢”并且最终比赛结果为“客队赢”[0176] ○X-1-半场结果(前半场)为“平局”并且最终比赛结果为“主队赢”[0177] ○X-X-半场结果(前半场)为“平局”并且最终比赛结果为“平局”[0178] ○X-2-半场结果(前半场)为“平局”并且最终比赛结果为“客队赢”[0179] ○2-1-半场结果(前半场)为“客队赢”并且最终比赛结果为“主队赢”[0180] ○2-X-半场结果(前半场)为“客队赢”并且最终比赛结果为“平局”[0181] ○2-2-半场结果(前半场)为“客队赢”并且最终比赛结果为“客队赢”[0182] ●之下/之上
[0183] ○之下-在特定的游戏中得到的游戏点的总数小于等于以参数形式(和/或在程序上)定义的α极限。
[0184] ○之上-在特定的游戏中得到的游戏点的总数大于等于以参数形式(和/或在程序上)定义的α极限。
[0185] 特别关于篮球,在该例子中,“之下/之上”可用于:
[0186] ‘得分的总游戏点’或‘半场得分的总点数’
[0187] 或‘玩家得分的总点数’。
[0188] “特殊”博彩事件例子的定义
[0189] “特殊”博彩事件是包含非标准类型的博彩(即,不包含于上述的博彩类型中的博彩)的那些博彩事件。
[0190] “特殊事件”可包含(例如)达25个不同的“特殊事件”游戏或博彩类型。例如,在橄榄球比赛的情况下,“特殊事件”游戏中的一些可包含:“得分的第一选手”、“到第一得分的十分钟”并且直到25个这种游戏。能力基本上不受限制。可由提供任何博彩游戏的博彩的组织者判断。
[0191] 通过“特殊事件”,博彩可供对于诸如F1、网球等的运动以及对于诸如人才竞争的赢家的预测或选举结果的预测的非运动事件。
[0192] “特殊事件”包含例如达216个博彩代码(即,可能的结果)。
[0193] “特殊事件”还可属于诸如锦标赛(例如,UEFA 2008杯、冠军联赛、网球锦标赛或F1赛车)的运动事件或单个运动事件(例如,橄榄球比赛、拳击比赛等)。
[0194] 本发明的各实施例支持如下“博彩事件”:
[0195] ●事件参与完全根据应用于所有其它游戏的平局。在各游戏平局中,系统可支持例如达100个“特殊事件”和900个“正常事件”。
[0196] ●事件具有由从系统首先接收对于博彩事件的博彩的日期到事件开始的时间周期限定的持续时间。同样不存在对于博彩事件的最大持续时间。
[0197] ●博彩事件可被限定为单独地比赛(即,它不能包含于包括其它事件的代码的组合中)。
[0198] “特殊事件游戏”例子
[0199] “特殊事件游戏”构成属于特定“特殊事件”的博彩对象。各“特殊事件”可包含例如达25个“特殊事件游戏”,诸如:冠军联赛的获胜队、第一个冠军联赛得分者、比赛的确切得分等。各“特殊事件游戏”包含等于玩家可关于各游戏博彩的不同的结果的数量的大量不同的事件/代码。如以下的段落中描述的那样,特定的代码与各事件匹配。
[0200] 本发明的各实施例支持“特殊事件游戏”如下:
[0201] ●可对于各“特殊事件”定义和支持达例如25个事件游戏。
[0202] ●各“特殊事件游戏”可被限定为参与附加的胜率(红利)。
[0203] ●关于同一“特殊事件”的“特殊事件游戏”,系统支持不同类型的交互作用以限制可在同一栏中组合这些部分的事件的方式。
[0204] ●能够进行不同的运动的一个栏“正常事件”与“特殊事件”组合的混合博彩。
[0205] ●在一个例子中,系统不允许组合来自同一栏中的“正常事件”和“特殊事件”的事件,如果它们属于同一游戏。例如,如果我们具有“正常事件”(例如,“米兰-罗橄榄球比赛”)和“特殊事件”(例如,“比赛得第一分期间的10分钟”),那么这两个不能被组合在同一栏中。“得分分配”博彩构成以上规则的例外。例如,在同一栏中,得分分配包含橄榄球游戏的确切得分(来自“正常事件”)和游戏中得第一分的橄榄球选手(来自“特殊事件”)。
[0206] ●栏长度可以为例如1~30个事件。在一个例子中,同一“特殊事件游戏”的两(2)个或更多个事件不能共存于同一栏中。
[0207] ●各“特殊事件游戏”的基本性能为例如必须在系统中限定的游戏的日期和时间。系统通过比较博彩提交的时间与选择的各事件部分的游戏的日期和时间(包含的最终博彩时间)接收或拒绝博彩有效性。
[0208] 特殊事件/代码例子
[0209] 允许博彩的特定“特殊事件游戏”结果中的每一个构成“特殊事件/代码”。各“特殊事件/代码”由例如3数字代码(例如,对于事件“帕纳辛奈科斯-奥林匹亚库斯比赛”的“得分的第一选手”,以下的事件由特定的代码“Ninis”613、“Castigio”626等限定)代表。
[0210] 本发明的各实施例支持“特殊事件/代码”如下:
[0211] ●各“特殊事件游戏”的“特殊事件/代码”是连续的,并且,在代码属于的事件的整个持续时间内保留。
[0212] ●在任何给定的时刻,各“特殊事件/代码”由固定的胜率表征。可根据博彩的组织者的需要修改各代码的胜率。
[0213] ●在一个栏中,从各“正常事件”的“正常事件代码”,仅允许一个选择。也就是说,在一个例子中,玩家不能在橄榄球比赛的最终结果和同一比赛的确切分数上同时博彩。
[0214] ●在一个栏中,允许来自“正常事件游戏”的一个(1个)“正常事件”的最大选择。例如,仅在橄榄球“正常事件”中,并且,特别地,仅在可被比赛为1X、12、X2的“正常事件”的最终结果的“正常事件游戏”中,加倍变化是有效的。在一个例子中,不提供三倍变化。
[0215] ●在一个栏中,允许来自各“特殊事件游戏”的一个(1个)“特殊事件/代码”的最大选择(即,在一个例子中,在“特殊事件/代码”中不存在双倍或三倍变化)。
[0216] 栏例子
[0217] 玩家基于事件的程序(正常或特殊)决定他/她愿意在哪些事件上投注,并由此产生“栏”(或博彩组合)。
[0218] 栏(组合)可包含例如1~30个事件,假定满足相应博彩规则和条款。
[0219] 在提到该游戏的固定胜率博彩时使用的术语“结果”现在被术语“事件”(正常或特殊)替代,从而意味着“可能的结果”(如后面的例子表示的那样)。
[0220] 包含4个事件的栏(组合)的例子:
[0221] ●荷兰将赢得EURO 2008
[0222] ●皇家马德里-曼彻斯特联队之间的橄榄球比赛-最终结果1-1
[0223] ●AEK将赢得UEFA CUP 2008
[0224] ●阿根廷-巴西之间的篮球比赛,半场-最终结果1-1
[0225] 如果玩家的预测对于包含栏的所有事件均正确,那么他/她获胜。通过将选择的事件的胜率乘以栏的成本计算相应奖金。
[0226] 由于某些事件基于栏长度的胜率而其它的基于明确的胜率进行,因此对于基于栏长度进行的事件的胜率计算被实施如下:如果4个事件是基于栏长度进行的,这里,4栏长度的胜率为16,那么所有4个事件的总胜率为16。如果在同一栏上还存在具有特定的胜率的其它事件,那么总栏胜率将是部分胜率乘以栏长度的胜率的积(如上面描述的那样计算)。
[0227] 基本规则例子
[0228] 本例子中的游戏由以下的基本规则控制:
[0229] ●票券仅当它通过私人POS网络或基于支持的替代性方法(例如,因特网、电话博彩)进入中央系统时才被视为有效。
[0230] ●如同所有其它游戏,游戏参与平局,并且可包含在或不在平局的时间范围内开始或结束的事件。以下可应用于事件和平局的时间范围:
[0231] ○博彩事件可在当前平局的时间范围内开始和结束。
[0232] ○博彩事件可在先前的平局中开始并在当前的平局的时间范围内结束。
[0233] ○博彩事件可在当前的平局中开始并在随后的平局中结束。
[0234] ○博彩事件可在先前的平局(比当前的平局早)中开始并在随后的平局中结束。
[0235] ●由于博彩事件不能在相同的日期和时间上实施,因此可基于选择的部分内的最早事件的日期和时间接受博彩。关于特殊事件,由于各特殊事件游戏可能在不同的时间上发生,因此,考虑的是选择的特殊事件游戏的时间而不是特殊事件的时间。
[0236] ●各事件可具有固定的胜率。另外,如果需要的话,系统允许重新定义/变更胜率。
[0237] ●各有效的获胜票基于与其对应并且在其确认时间上有效的胜率被兑付。
[0238] ●如果在游戏中存在多于一个的获胜事件/代码,那么初始胜率可通过除以一系数被调整。如果胜率中的除法结果小于1,那么1被接受为最终的胜率。
[0239] ●借助于适当的乘数,玩家可不止一次地在同一票券上进行任何允许的组合。假定票券栏的总数不超过栏的最高或最低极限,那么这是可能的。
[0240] ●不管获胜票的销售点如何,可通过支持该游戏的所有在线终端执行获胜票券的兑付。
[0241] ●假定满足所有有效取消条件,并且从在中央系统中登记票的时间在限定的时间周期内,那么玩家可请求取消他/她的票。为了取消票,在票上选择的部分中的最早的部分的开始时间必须没有到期。在一个例子中,在参与“现场博彩”的票券上不接受取消。
[0242] 参与游戏例子
[0243] 参与的方式
[0244] 本发明的各实施例的基本特征中的一个在于,它向玩家提供在同一栏上组合来自不同的运动的事件的能力。换句话说,游戏可包含例如橄榄球比赛、篮球比赛、F1竞赛、网球比赛和任何其它运动或非运动竞赛或可投注的任何其它事件。在这一点上,应当强调,可以向同一栏的选择的事件中的一些提供不同类型的胜率(例如,一些可具有固定的胜率,而其它的可具有基于栏长度的胜率)。可通过使用玩家可使用下列的博彩选项的单一类型的票券进行游戏参与(如已清楚地指出的那样,投注单的使用不是参与游戏的先决条件)。
[0245] 简单的栏(组合)
[0246] 根据固定胜率博彩游戏的这些示例性规则和规章,玩家可基于博彩规则组合来自不同部分的事件,并产生栏(组合)。
[0247] 简单的票券包含可比赛多于一次的单一栏(组合)。
[0248] 请求的事件系统
[0249] 基于与其它的博彩游戏相同的概念,玩家可按请求的事件的数量组合他选择的事件,由此产生系统。
[0250] 例子:
[0251] 以下的每2个4个事件的组合
[0252] ●荷兰将赢得EURO 2008
[0253] ●皇家马德里将赢得2008冠军联赛
[0254] ●AEK将赢得UEFA Cup 2008
[0255] ●阿根廷将赢得2008世界杯。
[0256] 产生6个栏(每2个4个事件)。
[0257] 在一个例子中,只有从扩展得到的所有栏符合适用的极限并且只有它不违反在一个栏上可选择同一游戏的不多于一个博彩事件的规则,系统才是可接受的。
[0258] 具有标准(‘庄家(Bankers)’)的请求的事件系统
[0259] 玩家可按请求的事件的数量组合他们选择的事件,从而将事件中的一些定义为“标准”(庄家)。
[0260] 例子
[0261] 以下的每2个4个事件的组合
[0262] ●荷兰将赢得EURO 2008
[0263] ●皇家马德里将赢得2008冠军联赛
[0264] ●AEK将赢得2008UEFA Cup
[0265] ●阿根廷将赢得2008世界杯。
[0266] 通过使得标准事件为“阿根廷将赢得2008世界杯”,产生3个栏。
[0267] 票券的一般乘数
[0268] 除了请求的系统以外,玩家可在票券上标记达例如3个一般乘数。票券的乘数源自选择的乘数的积。因此,票券栏的最终的数等于票券栏乘以一般乘数的数。
[0269] 系统乘数
[0270] 系统支持系统乘数。玩家可选择游戏将具有“特定权重”的特定长度的栏,从而意味着特定的栏(组合)将参与倍数等于一般乘数乘以系统乘数的积的许多倍票券。系统乘数可获取从例如为2、3、4和5中的任一个数的积得到的值。
[0271] 票券上的游戏的分组
[0272] 本例子的系统支持3个不同的将票券上的游戏分组的方法。这些分组方法确定产生的最终的栏。
[0273] 1.没有分组
[0274] 在没有任何特定的分组的情况下游戏票券。
[0275] 2.基本组中的特定比赛的分组。
[0276] 如果存在基本的比赛组(B组),那么所有组预测累积地参与一个栏。因此,为了使该栏获胜,所有预测必须是正确的。关于请求的系统,基本组被视为一个系统。因此,如果在一个基本组中3个游戏成组并且存在3个单个游戏并且我们期望仅产生单一的栏,那么请求的系统将为4。
[0277] 3.特殊分组(R组)
[0278] 与应用于基本组的分组不同,每次必须与特殊组博彩事件的其余部分分开地组合特殊组中的各游戏。
[0279] 换句话说,在本例子中,所有的事件一起包含于基本组中,而在特殊组中,事件“之一”包含于产生的各栏中。一个票券可同时支持多于一个的基本或特殊组。
[0280] 结果例子
[0281] 以下适用于游戏结果和赢家:
[0282] ●可根据由“程序”传单上的博彩的组织者陈述的条件和特殊术语验证各事件。基于结果并根据发生事件的各竞赛的规则和规章确定答案。
[0283] ●仅当包含于组合中的所有事件得到验证(即,所有选择的结果已被成功预测)时,组合才被视为获胜,而组合的总支付等于包含的事件的所有部分支付的积。如果栏包含具有栏长度胜率的事件,那么这些事件的总数被合计,并且,特定的栏胜率表示所有这些事件的支付。特定的栏支付然后乘以具有固定胜率的事件的部分支付。
[0284] ●组合的支付量等于总组合的胜率乘以栏值的积。
[0285] ●在某些事件游戏中可能会验证(即,正确预测)多于期望数量的事件。在这种情况下,验证的事件的支付成比例地减少。支付胜率总是大于等于1。
[0286] ●如果出于任何原因取消,那么在包含该部分的所有事件并且具有1的胜率值的组合中,它们被视为被验证(即,被视为正确预测)。
[0287] ●票券仅在对于在该票券上选择的所有事件存在最终结果时才通过系统被支付(即,它们处于“赢”、“取消”或“输”状态)。
[0288] ●具有请求的系统游戏的票券可具有多于一个的获胜组合,其胜率如上面描述的那样被定义。
[0289] 游戏交易例子
[0290] “游戏交易”指的是系统中的对于以下的操作必须满足的项的定义:
[0291] ●票券比赛-玩家必须遵循用于填写投注单的正确指令,同时,还必须在用于票券接受的中央系统中激活适当的过程。
[0292] ●票券取消-票券必须满足某些条件,同时,还必须在中央系统中激活用于接受取消的票券的条件。
[0293] ●票券支付-票券必须满足某些条件,同时,还必须在中央系统中激活用于接受与票券相关的支付的条件。
[0294] ●高奖金接受过程例子
[0295] 在高奖金博彩的情况下,可以使用以下的过程:
[0296] ●中央系统产生唯一的申请号并将其发送到终端。同时,中央系统通知负责接受高奖金博彩的人员。
[0297] ●与日期、时间和批准代码(唯一申请号码)一起在票券上打印指示“高奖金”。
[0298] ●为了批准博彩,零售商联系负责高奖金博彩协商的人员。负责高奖金博彩协商的人员可介入以下的票券数据中的任一个或全部:
[0299] ○预测的取消/替换
[0300] ○系统的取消/替换
[0301] ○新胜率的定义
[0302] ○乘数的替换
[0303] ○标准事件的取消/替换
[0304] ●如果被批准,那么负责高奖金博彩协商的人员进入系统中的商定票券数据,并因此更新中央系统。
[0305] ●通过使用终端菜单,零售商通过插入请求代码从中央系统请求批准的票券。
[0306] ●中央系统传送批准的票券的数据。
[0307] ●一旦消息被终端接收,零售商就被请求插入批准代码。
[0308] ●一旦零售商插入代码并验证其有效性,他/她就被请求他们是否前进到确认过程。
[0309] ●如果零售商选择“预览”,那么终端打印具有指示“FOR PREVIEW”的批准票券的数据,并返回“就绪模式”。
[0310] ●如果零售商选择已经确认的票券,那么终端执行确认过程。过程的检查[0311] 暂时或永久地将来自博彩的任意事件或游戏模化的选项对于系统来说也是可用的。除外项属于各游戏的所有事件/代码。
[0312] 部分列表博彩例子的定义
[0313] 各部分列表具有博彩开始和结束日期。
[0314] 系统可支持例如达每个抽奖10个列表,其数量以参数形式(和/或在程序上)被定义。各列表可包含例如2~10个部分。并且,玩家可选择的部分的最少数量也以参数形式(和/或在程序上)被定义。
[0315] 列表按栏长度支持不同的胜率红利。关于胜率红利的可能的栏长度范围为例如1~>=20。已被取消或者比中央系统接受票券的时间更早地开始的比赛不包含于栏长度中。例如,具有其中的4场被取消并且其中的4场更早地开始(比票券接受的时间早)的
20场比赛的栏将被分配栏长度为12的支付红利。
[0316] 列表中的各部分可包含例如1~11场比赛。列表中的比赛的最大总数为例如110。如果参与的比赛结束或者被取消并且部分没有留下游戏,那么,除非活动的部分的数量比在系统中限定的允许部分的最小数量小,否则,可以用来自其它的部分的比赛播放列表。
[0317] 各部分提供例如三个系统:1、2和3。
[0318] 请求选择的比赛中的1、2和/或3场比赛。
[0319] 各部分的选择的比赛的范围可以为例如1~5。
[0320] 各选择的比赛可被登记为标准(庄家)。
[0321] 票券上的选择的比赛的数量的范围可以为例如2(每个具有1场选择的比赛的2个部分)到例如50(每个具有5场选择的比赛的10个部分)。
[0322] 由于从各部分(在本例子中)到3场比赛可包含于一个栏(10部分×3场比赛=30)中,因此栏长度的范围可以为例如2~30场比赛。基于选择的比赛的数量、系统和包含的标准(庄家)计算各部分的组合。
[0323] 票券上的栏的总数源自组合的总数乘以乘数。
[0324] 比赛代码对于第一部分被分配值1~11(例如),并且,对于第二部分被分配值12~22(例如)等等。
[0325] 以下描述属于这种类型的博彩游戏的参数和定义并将它们表征为在系统中唯一的术语。
[0326] 博彩例子的类型
[0327] 游戏博彩的类型被列表如下:
[0328] ●最终结果
[0329] ○1-以“主队赢”结束的比赛
[0330] ○X-以“平局”结束的比赛
[0331] ○2-以“客队赢”结束的比赛
[0332] ○1X(加倍机会)-以“主队赢”或“平局”结束的比赛
[0333] ○12(加倍机会)-以“主队赢”或“客队赢”结束的比赛
[0334] ○X2(加倍机会)-以“平局”或“客队赢”结束的比赛
[0335] 基本规则例子
[0336] 控制部分列表博彩游戏的基本规则包含但不限于以下方面:
[0337] ●只有在中央计算机系统中登记博彩,博彩才是有效的。
[0338] ●游戏包含达例如50组游戏的结果的预测。
[0339] ●必须定义将保持各游戏的日期和时间。各游戏的最后的博彩的提交时间关于开始游戏时间被估计,并且以参数形式(和/或在程序上)被定义。
[0340] ●必须在系统中以参数形式(和/或在程序上)定义具有“开始”和“结束”的程序(列表)的有效周期。
[0341] ●在一个例子中,各特定的结果的胜率被固定。但是,如果必要的话,那么胜率可被重新定义。
[0342] ●玩家可选择比赛,从而,如果他们的预测正确,那么可事先获知他们将接收的确切获胜量。具体而言,玩家可例如在以下方面选择:
[0343] ○每个部分1~5场比赛(例如),范围从最小到最大极限
[0344] ○从可用的部分系统,例如:1、2、3或它们的组合。
[0345] ●通过适当的乘数,假定票券栏的总数不超过最大栏极限,玩家可不止一次地进行任何票券组合。
[0346] ●各栏可基于其长度接收支付红利。
[0347] ●不管获胜票券的销售点如何,可通过支持游戏的所有在线终端执行获胜票券的兑付。
[0348] ●假定取消项适用,那么玩家可请求取消他/她的票券(例如,在从在中央计算机系统中登记票券的时间的预定时间周期内, 并且,总是假定它在票券上选择的游戏中的任一个开始之前)。
[0349] 高奖金博彩接受过程例子
[0350] 在高奖金博彩的情况下,可以使用以下的过程:
[0351] ●中央系统产生唯一批准代码,并将其发送到终端。同时,中央系统用适当的消息通知负责高奖金博彩协商的人员。
[0352] ●终端在票券上打印指示“HIGH BET”以及日期、时间和批准代码(申请号)。
[0353] ●为了接收对于票券的批准,零售商联系负责高奖金博彩的人员。
[0354] ●如果被批准,那么负责高奖金协商的人员用票券批准更新中央系统。
[0355] ●通过使用终端菜单,零售商通过键入批准代码从中央系统请求批准的票券。
[0356] ●中央系统传送批准的票券的数据。
[0357] ●一旦零售商已经键入代码并且验证其有效性,那么他/她被请求他们是否前进到确认过程。
[0358] ●如果零售商选择“预览”,那么终端打印具有指示“FOR PREVIEW”的批准的票券的数据,并返回“就绪模式”。
[0359] ●如果零售商选择已经确认的票券,那么终端执行确认过程。
[0360] 系统提供在比赛或游戏或事件的过程中博彩的能力(现场博彩)。例如通过本发明的各实施例的功能和能力(例如,定(Locks)、报告(Reports)、接受极限的定义(Definition of Acceptance Limits)),支持现场博彩。
[0361] 博彩例子的类型
[0362] 系统按运动支持以下类型的博彩:
[0363] 橄榄球
[0364] 可用于橄榄球比赛的博彩的类型包含(但不限于):
[0365] ●最终结果
[0366] ○1-以“主队赢”结束的比赛
[0367] ○X-以“平局”结束的比赛
[0368] ○2-以“客队赢”结束的比赛
[0369] ●具有差点的最终结果
[0370] ○1-以“主队赢”结束的比赛(包含差点)
[0371] ○X-以“平局”结束的比赛(包含差点)
[0372] ○2-以“客队赢”结束的比赛(包含差点)
[0373] ●半场结果
[0374] ○1-以“主队赢”结束的比赛的半场结果
[0375] ○X-以“平局”结束的比赛的半场结果
[0376] ○2-以“客队赢”结束的比赛的半场结果
[0377] ●全场比赛时间的之下/之上
[0378] ○之下-总得分数小于相应定义的极限
[0379] ○之上-总得分数大于相应定义的极限
[0380] ●正确的比分
[0381] ○0-0比赛的最终比分:0-0
[0382] ○1-0比赛的最终比分:1-0
[0383] ○2-0比赛的最终比分:2-0
[0384] ○3-0比赛的最终比分:3-0
[0385] ○4-0比赛的最终比分:4-0
[0386] ○5+-0比赛的最终比分:5+(大于等于5)-0
[0387] ○2-1比赛的最终比分:2-1
[0388] ○3-1比赛的最终比分:3-1
[0389] ○4-1比赛的最终比分:4-1
[0390] ○5+-1比赛的最终比分:5+(大于等于5)-1
[0391] ○3-2比赛的最终比分:3-2
[0392] ○4-2比赛的最终比分:4-2
[0393] ○5+-2比赛的最终比分:5+(大于等于5)-2
[0394] ○4-3比赛的最终比分:4-3
[0395] ○5+-3比赛的最终比分:5+(大于等于5)-3
[0396] ○5+-4比赛的最终比分:5+(大于等于5)-4
[0397] ○1-1比赛的最终比分:1-1
[0398] ○2-2比赛的最终比分:2-2
[0399] ○3-3比赛的最终比分:3-3
[0400] ○4-4比赛的最终比分:4-4
[0401] ○5+-5+比赛的最终比分:5+(大于等于5)-5+(大于等于5)
[0402] ○4-5+比赛的最终比分:4-5+(大于等于5)
[0403] ○3-4比赛的最终比分:3-4
[0404] ○3-5+比赛的最终比分:3-5+(大于等于5)
[0405] ○2-3比赛的最终比分:2-3
[0406] ○2-4比赛的最终比分:2-4
[0407] ○2-5+比赛的最终比分:2-5+(大于等于5)
[0408] ○1-2比赛的最终比分:1-2
[0409] ○1-3比赛的最终比分:1-3
[0410] ○1-4比赛的最终比分:1-4
[0411] ○1-5+比赛的最终比分:1-5+(大于等于5)
[0412] ○0-1比赛的最终比分:0-1
[0413] ○0-2比赛的最终比分:0-2
[0414] ○0-3比赛的最终比分:0-3
[0415] ○0-4比赛的最终比分:0-4
[0416] ○0-5+比赛的最终比分:0-5+(大于等于5)
[0417] 以下类型的博彩也是可用的:
[0418] ●得分的下一队(“主队”或“客队”)
[0419] ●给出的下一红黄牌(“主队”或“客队”)
[0420] ●给出的处罚(“主队”或“客队”)
[0421] ●给出的下一角球(“主队”或“客队”)
[0422] ●具有资格的球队或获胜队
[0423] 包含额外的游戏时间和/或处罚
[0424] 网球
[0425] 可用于网球比赛的博彩的类型包含(但不限于):
[0426] ●比赛获胜方
[0427] ○支持第一竞赛者的比赛结果
[0428] ○支持第二竞赛者的比赛结果
[0429] ●局博彩
[0430] ○3-0局的最终结果:3-0
[0431] ○3-1局的最终结果:3-1
[0432] ○3-2局的最终结果:3-2
[0433] ○0-3局的最终结果:0-3
[0434] ○1-3局的最终结果:1-3
[0435] ○2-3局的最终结果:2-3
[0436] ○2-0局的最终结果:2-0
[0437] ○2-1局的最终结果:2-1
[0438] ○0-2局的最终结果:0-2
[0439] ○1-2局的最终结果:1-2
[0440] 篮球
[0441] 在本例子中,可用于篮球游戏的博彩的类型通过每个结果的胜率被激活,并且包含(但不限于):
[0442] ●最终结果
[0443] ○1-以“主队赢”结束的比赛
[0444] ○X-以“平局”结束的比赛
[0445] ○2-以“客队赢”结束的比赛
[0446] ●半场结果
[0447] ○1-以“主队赢”结束的比赛的半场结果
[0448] ○X-以“平局”结束的比赛的半场结果
[0449] ○2-以“客队赢”结束的比赛的半场结果
[0450] 可以在具有或没有差点的情况下提供以上列出的博彩的所有类型。
[0451] 其它的运动
[0452] 可用于其它运动的博彩的类型包含(但不限于):
[0453] ●游戏赢家
[0454] 可用于大量的参与方的胜率
[0455] 基本规则例子
[0456] 例如,通过以下的基本规则控制现场博彩:
[0457] ●参与“现场博彩”的票券不能被取消。
[0458] ●对于“现场博彩”不存在高奖金博彩协商。
[0459] 现在参照示例性系统功能。系统可被设计为在操作等级上(例如,游戏、胜率、差点、竞争的定义等)例如完全管理固定胜率博彩游戏。也可通过系统执行高奖金博彩协商。
[0460] 功能例子(例如,可在博彩组织者和/或博彩操作员的控制下实施各功能)[0461] 系统功能可被分成例如以下的部分:
[0462] ●博彩参数的定义
[0463] ●平局参数的定义
[0464] ●高奖金博彩管理
[0465] 以下将单独讨论各部分。并且,各部分又包含可提供绝对游戏控制能力的大量功能。
[0466] 博彩参数例子
[0467] 该部分包含以下的功能:
[0468] ●每个博彩类型的栏支付极限
[0469] 系统支持将博彩事件分组成不同的类型。
[0470] 除了基于运动的类型(例如,橄榄球、篮球、F1)将事件分组以外,系统支持更专业的分组类型。例如,我们可将特定的锦标赛的比赛分组。这种组可具有其自身的栏和支付极限。换句话说,在一个例子中,属于具有的特定栏极限的特定组的事件不能参与超过该极限的票券。
[0471] 类似地,在一个例子中,在系统中配置最大可支付量,因此,不能超过参与票券的各事件所属的分组极限。当然,分别具有不同的极限的许多组的定义不是必要的。当它们还没有被单独限定时,系统将通过使用覆盖所有组的一般组的极限如正常一样执行其操作。
[0472] 博彩限制
[0473] 在任何给定时刻,用户可通过下列的特定限制的参数化描述博彩:
[0474] ●正常博彩事件
[0475] ●特殊博彩事件
[0476] ●代码
[0477] ●零售商
[0478] ●总博彩量
[0479] ●支付的总可能量/最大可靠性的确定
[0480] ●超过极限
[0481] 锁定
[0482] 系统支持例如可永久性或者每次平局适用的两个锁定类型:
[0483] ○一般锁定
[0484] 在本例子中,支持三(3)种不同类型的一般锁定被描述如下:
[0485] ■博彩事件的类型与博彩事件的类型
[0486] 属于一般博彩事件的锁定。通过该选项,用户可在包含以下方面的各对之间产生锁定:
[0487] 特定类型的当前博彩事件和特定类型的长期博彩事件。
[0488] 特定类型的具有不同代码的当前博彩事件和不同类型的博彩事件。
[0489] 长期博彩事件和不同博彩事件代码
[0490] ■十种类型的博彩事件与十种类型的博彩事件通过该选项,用户可在包含(例如)10个选择的博彩事件/代码的对之间产生锁定。
[0491] ■当前和长期事件
[0492] 通过该选项,用户可在当前博彩事件和长期博彩事件之间产生一般锁定。
[0493] ○特殊锁定
[0494] 在本例子中支持四种不同类型的特殊锁定:
[0495] ■博彩事件1/博彩事件1的代码和博彩事件2/博彩事件2的代码。
[0496] 通过该选项,用户可对于特定的栏长度和高奖金博彩极限在具有特定的代码的特定博彩事件和特定代码之间产生锁定。
[0497] ■博彩事件1/博彩事件1的代码和博彩事件2通过该选项,用户可对于特定的栏长度和高奖金博彩极限在具有特定的代码的博彩事件和另一博彩事件之间产生锁定。
[0498] ■博彩事件1和博彩事件2
[0499] 通过该选项,用户可对于特定的栏长度和高奖金博彩极限在两个不同的博彩事件之间产生锁定。
[0500] ■博彩事件
[0501] ■通过该选项,用户可对于特定栏长度和高奖金博彩极限锁定特定博彩事件。
[0502] ●高奖金博彩等级
[0503] 存在例如10个高奖金博彩等级,每个服从于栏的数量。因此,锁定可也服从于10个高奖金博彩等级中的一个。因此,用于协商的票券例如包含要被协商的特定等级的栏的锁定和数量。
[0504] ●篮球胜率
[0505] 除了每个栏长度的胜率,篮球比赛也可基于偏好按特定的结果被分配固定胜率。通过该过程执行这种胜率的定义。
[0506] 平局参数
[0507] 平局的定义
[0508] 该过程支持新的平局的配置和它们在系统中的相应参数。
[0509] 各平局的开始和结束日期以及关于特定平局的所有类型的博彩的各种其它参数被定义。
[0510] 在本例子中,系统中的任何变化需要对于受影响的平局的新数据修订或胜率修订。
[0511] 每当变化影响特定的平局,上述的两种类型的修订简单地为例如增加一(1)的按平局的计数测量。
[0512] 因此,分配给平局的胜率的变化将导致例如胜率修订,而任何其它的变化将带来数据修订。
[0513] 在本例子中,这两种类型的修订构成数据和中央系统之间的通信方法。每当数据或胜率修订数量增加,就可通过系统用户执行中央系统的同步化的新命令。在各成功的同步化之后,两个修订与中央系统的相应修订一致。
[0514] 通过栏长度的胜率
[0515] 如上所述,系统支持例如两种类型的胜率:按特定结果的胜率(比赛结果预测)和通过栏长度的胜率。通过该过程执行通过栏长度的胜率的定义。
[0516] 部分列表定义
[0517] 在部分列表的定义中使用该过程。
[0518] 胜率红利定义
[0519] 例如,可按栏长度在系统中定义三个胜率红利组合。
[0520] “正常”和“特殊”事件的定义
[0521] 可通过新事件登记屏幕在系统中插入新的比赛和它们的相应参数(例如,比赛代码、开始和结束时间、比赛的确切得分等)。
[0522] 插入和校验结果
[0523] 通过该过程执行插入和校验结果。
[0524] “正常”和“特殊”事件游戏的管理
[0525] 该过程给予用户定义或修改事件游戏的参数的能力。例如,我们可暂时停止仅仅一个事件游戏的博彩(例如,正确得分)。
[0526] 胜率定义
[0527] 如上面提到的那样,各事件具有其自身明确的胜率(除了用通过栏长度的胜率提供的事件)。如果视为必要,那么胜率可被修改。通过该过程执行这种动作。
[0528] “正常”事件差点的定义
[0529] 具有差点的比赛可通过该过程被定义并且被修改。可用的差点被添加到各队的最终得分上,由此产生关于博彩的游戏的最终结果。由于如具有胜率的情况那样比赛差点可被修改,因此,被视为对于各票券有效的差点是在通过中央系统接收特定票券时有效的差点。
[0530] 在这一点上,应当注意,某场比赛的胜率的变化或差点的变化招致新的胜率修订。
[0531] 高奖金博彩管理
[0532] 高奖金博彩被定义为超过一定的栏极限并且为了被接受需要特殊的协商/批准的那些博彩。在高奖金博彩协商下描述接受这种博彩的过程。
[0533] 高奖金博彩极限的定义
[0534] 以参数形式(和/或在程序上)限定如果超过的话则将票券表征为系统中的高奖金博彩的极限。通过该过程进行这些极限的定义。
[0535] 高奖金博彩协商
[0536] 该过程支持高奖金博彩的批准或拒绝。它允许用户在批准之前通过改变胜率、比赛、代码、乘数和标准(庄家)检查和处理票券。
[0537] 在其它的实施例中,本发明可与诸如例如来自INTRALOT的LOTOSTMO/S的现有系统组合。
[0538] 在本发明的另一实施例中,提供一种与至少一个销售终端点(参见例如图8的销售终端点801A)一起操作的计算化的博彩系统,该计算化的博彩系统包括:至少一个服务器计算机(参见例如图8的服务器计算机805A);和至少一个计算机数据库,其中,计算机数据库被设置在服务器计算机上(参见例如图8的计算机数据库807A),并且,计算机数据库在其中存储多个事件代码,各事件代码与事件的结果对应;其中,计算机数据库中的事件代码中的至少一个与第一运动相关,计算机数据库中的事件代码中的至少一个与第二运动相关,第一运动与第二运动不同,服务器计算机在操作上与销售终端点通信,以从销售终端点至少接收(a)与在计算机数据库中反映的第一运动相关的第一博彩和(b)与在计算机数据库中反映的第二运动相关的第二博彩作为单一最终用户交易,并且,单一最终用户交易包含:(a)从销售终端点发送到服务器计算机的一个记录;(b)在服务器计算机中登记的一个记录和(c)从服务器计算机发送回销售终端点的一个答复。
[0539] 在一个例子中,在回复从服务器计算机被发送回销售终端点之后,可在销售终端点处打印收据。
[0540] 在另一例子中,可通过至少将(a)与第一运动相关的事件代码和(b)与第二运动相关的事件代码键入销售终端点中来输入博彩。
[0541] 在另一例子中,销售终端点可包含至少一个图形用户界面(参见例如图2~5的图形用户界面(GUI)200、300、400和500)并且通过至少将与第一运动相关的事件代码和与第二运动相关的事件代码键入图形用户界面中来输入博彩。在一个特定的例子中,最终用户可通过图形用户界面物理输入博彩。在另一特定例子中,销售终端点的操作员(例如,由最终用户指导)可通过图形用户界面物理输入博彩。
[0542] 在另一例子中,可通过至少用与第一运动相关的事件代码和与第二运动相关的事件代码来标记博彩投注单(参见例如图1的博彩投注单1000)输入博彩。在一个特定的例子中,最终用户可物理标记博彩投注单。在另一特定例子中,销售终端点的操作员(例如,由最终用户指导)可物理标记博彩投注单。
[0543] 在另一例子中,销售终端点可包含成像器件,并且成像器件可被用于扫描博彩投注单。在一个特定的例子中,最终用户可物理扫描博彩投注单。在另一特定例子中,销售终端点的操作员(例如,由最终用户指导)可物理扫描博彩投注单。
[0544] 在另一例子中,第一运动可选自包含橄榄球、篮球、足球、棒球、曲棍球和赛车竞赛的组,并且,第二运动可选自包含橄榄球、篮球、足球、棒球、曲棍球和赛车竞赛的组。
[0545] 在另一例子中,可以以选自包含每天、每小时、每分钟和每秒的组的周期,定期更新计算机数据库。
[0546] 在一个特定的例子中,可通过在计算机数据库中添加事件代码、删除事件代码、改变事件代码、将事件代码模块化和/或将事件代码去模块化来更新计算机数据库。
[0547] 在另一例子中,可以以非周期的方式(例如,根据需要,在任何时间)来更新计算机数据库。
[0548] 在另一例子中,计算机数据库可被实时更新。
[0549] 在另一例子中,各事件代码可以是数值代码。在一个特定的例子中,各事件代码可以为三数字数值代码。
[0550] 在另一例子中,各事件代码可以是字母数字代码。在一个特定的例子中,各事件代码可以为三数字字母数字代码。
[0551] 在另一例子中,服务器计算机可在操作上与多个销售终端点(参见例如图8的销售终端点801A、801B、801C和801D;当然,可以利用任意期望数量的销售终端点)通信。
[0552] 在另一例子中,系统还可包含多个服务器计算机(参见例如图8的服务器计算机805A、805B和805C;当然,可以利用任意期望的数量的服务器计算机)。在一个特定的例子中,服务器计算机中的一个或更多个可相互通信。在另一特定的例子中,各服务器计算机可包含一个或更多个计算机数据库。在另一特定的例子中,给定的服务器计算机可在一对一配置中与给定的销售终端点通信。在另一特定的例子中,多个服务器计算机可在多对一配置中与给定的销售终端点通信。在另一特定的例子中,给定的服务器计算机可在一对多配置中与多个销售终端点通信。
[0553] 在另一例子中,当存在单个服务器计算机时,这种单个服务器计算机可用作“中央计算机”(或“中央系统”)。在另一例子中,当存在多个服务器计算机时,服务器计算机中的给定的一个可用作“中央计算机”(或“中央系统”)。
[0554] 在另一例子中,服务器计算机可通过(a)因特网(参见例如服务器计算机805A、因特网803和销售终端点801A之间的通信信道(由箭头表示))和(b)内联网(如果期望的话,一个或更多个服务器计算机可通过内联网等与一个或更多个销售终端点通信;并且,如果期望的话,一个或更多个服务器计算机可通过内联网等与一个或更多个其它的服务器计算机(参见例如在服务器计算机805A、805B和805C之间的直接通信信道(由箭头表示))通信;并且,如果期望的话,一个或更多个销售终端点可通过内联网等与一个或更多个其它的销售终端点通信)中的至少一个在操作上与销售终端点通信。
[0555] 在另一例子中,服务器计算机可通过(a)硬接线连接和(b)无线连接中的至少一个在操作上与销售终端点通信。
[0556] 在本发明的另一实施例中,提供一种与至少一个销售终端点(参见例如图8的销售终端点801A)一起操作的计算化的博彩系统,该计算化的博彩系统包括:至少一个服务器计算机(参见图8的服务器计算机805A);和至少一个计算机数据库,其中,计算机数据库被设置在服务器计算机上(参见例如图8的计算机数据库807A),并且,计算机数据库在其中存储多个事件代码,各事件代码与事件的结果对应;其中,计算机数据库中的事件代码中的至少一个与运动事件相关,计算机数据库中的事件代码中的至少一个与非运动事件相关,服务器计算机在操作上与销售终端点通信,以从销售终端点至少接收(a)与在计算机数据库中反映的运动事件相关的第一博彩和(b)与在计算机数据库中反映的非运动事件相关的第二博彩作为单一最终用户交易,并且,单一最终用户交易包含:(a)从销售终端点发送到服务器计算机的一个记录;(b)在服务器计算机中登记的一个记录和(c)从服务器计算机发送回销售终端点的一个答复。
[0557] 在一个例子中,在回复从服务器计算机被发送回销售终端点之后,可在销售终端点处打印收据。
[0558] 在另一例子中,可通过至少将(a)与运动事件相关的事件代码和(b)与非运动事件相关的事件代码键入销售终端点中来输入博彩。
[0559] 在另一例子中,销售终端点包含至少一个图形用户界面(参见例如图2~5的图形用户界面(GUI)200、300、400和500)并且通过至少将与运动事件相关的事件代码和与非运动事件相关的事件代码键入图形用户界面中来输入博彩。在一个特定例子中,最终用户可通过图形用户界面物理输入博彩。在另一特定例子中,销售终端点的操作员(例如,由最终用户指导)可通过图形用户界面物理输入博彩。
[0560] 在另一例子中,可通过至少用与运动事件相关的事件代码和与非运动事件相关的事件代码标记博彩投注单(参见例如图1的博彩投注单100)来输入博彩。在一个特定的例子中,最终用户可物理标记博彩投注单。在另一特定例子中,销售终端点的操作员(例如,由最终用户指导)可物理标记博彩投注单。
[0561] 在另一例子中,销售终端点可包含成像器件,并且成像器件可被用于扫描博彩投注单。在一个特定例子中,最终用户可物理扫描博彩投注单。在另一特定例子中,销售终端点的操作员(例如,由最终用户指导)可物理扫描博彩投注单。
[0562] 在另一例子中,运动事件可选自包含橄榄球、篮球、足球、棒球、曲棍球和赛车竞赛的组,并且,非运动事件可选自包含选举、政治投票、歌唱竞赛、舞蹈竞赛的组。
[0563] 在另一例子中,可以以选自包含每天、每小时、每分钟和每秒的组的周期,定期更新计算机数据库。
[0564] 在一个特定的例子中,可通过在计算机数据库中添加事件代码、删除事件代码、改变事件代码、将事件代码模块化和/或将事件代码去模块化更新计算机数据库。
[0565] 在另一例子中,可以以非周期的方式(例如,根据需要,在任何时间)更新计算机数据库。
[0566] 在另一例子中,计算机数据库可被实时更新。
[0567] 在另一例子中,各事件代码可以是数值代码。在一个特定的例子中,各事件代码可以为三数字数值代码。
[0568] 在另一例子中,各事件代码可以是字母数字代码。在一个特定的例子中,各事件代码可以为三数字字母数字代码。
[0569] 在另一例子中,服务器计算机可在操作上与多个销售终端点(参见例如图8的销售终端点801A、801B、801C和801D;当然,可以利用任意期望数量的销售终端点)通信。
[0570] 在另一例子中,系统还可包含多个服务器计算机(参见例如图8的服务器计算机805A、805B和805C;当然,可以利用任意期望的数量的服务器计算机)。在一个特定的例子中,服务器计算机中的一个或更多个可相互通信。在另一特定的例子中,各服务器计算机可包含一个或更多个计算机数据库。在另一特定的例子中,给定的服务器计算机可在一对一配置中与给定的销售终端点通信。在另一特定的例子中,多个服务器计算机可在多对一配置中与给定的销售终端点通信。在另一特定的例子中,给定的服务器计算机可在一对多配置中与多个销售终端点通信。
[0571] 在另一例子中,当存在单个服务器计算机时,这种单个服务器计算机可用作“中央计算机”(或“中央系统”)。在另一例子中,当存在多个服务器计算机时,服务器计算机中的给定的一个可用作“中央计算机”(或“中央系统”)。
[0572] 在另一例子中,服务器计算机可通过(a)因特网(参见例如在服务器计算机805A、因特网803和销售终端点801A之间的通信信道(由箭头表示))和(b)内联网(如果期望的话,一个或更多个服务器计算机可通过内联网等与一个或更多个销售终端点通信;并且,如果期望的话,一个或更多个服务器计算机可通过内联网等与一个或更多个其它的服务器计算机(参见例如在服务器计算机805A、805B和805C之间的直接通信信道(由箭头表示))通信;并且,如果期望的话,一个或更多个销售终端点可通过内联网等与一个或更多个其它的销售终端点通信)中的至少一个在操作上与销售终端点通信。
[0573] 在另一例子中,服务器计算机可通过(a)硬接线连接和(b)无线连接中的至少一个在操作上与销售终端点通信。
[0574] 在本发明的另一实施例中,提供一种博彩投注单(参见例如图1的博彩投注单1000),该博彩投注单与至少一个具有用于扫描博彩投注单的成像器件的销售终端点(参见例如图8的销售终端点801A)一起操作,该博彩投注单包括:包含多个第一区域最终用户标记单元的至少第一区域(参见例如图1的博彩投注单100的行1(该行由编号110标识));和包含多个第二区域最终用户标记单元的至少第二区域(参见例如图1的博彩投注单100的行2(该行由编号120标识)),其中,第一区域最终用户标记单元被配置为允许识别与第一运动相关的第一事件代码,第二区域最终用户标记单元被配置为允许识别与第二运动相关的第二事件代码,第一运动与第二运动不同,并且,博彩投注单被配置为通过销售终端点的成像器件被扫描,以至少将(a)与第一运动相关的第一博彩和(b)与第二运动相关的第二博彩作为单一最终用户交易被输入到销售终端点。
[0575] 在本发明的另一实施例中,提供一种博彩投注单(参见例如图1的博彩投注单1000),该博彩投注单与至少一个具有用于扫描博彩投注单的成像器件的销售终端点(参见例如图8的销售终端点801A)一起操作,该博彩投注单包括:包含多个第一区域最终用户标记单元的至少第一区域;和包含多个第二区域最终用户标记单元的至少第二区域,其中,第一区域最终用户标记单元被配置为允许识别与运动事件相关的第一事件代码,第二区域最终用户标记单元被配置为允许识别与非运动事件相关的第二事件代码,并且,博彩投注单被配置为通过销售终端点的成像器件被扫描,以至少将(a)与运动事件相关的第一博彩和(b)与非运动事件相关的第二博彩作为单一最终用户交易被输入到销售终端点。
[0576] 在本发明的另一实施例中,提供一种用于在计算系统(参见例如图8的服务器805A)中执行投注的方法,该方法与至少一个销售终端点(参见例如图8的销售终端点
801A)一起操作,该方法包含:通过计算系统从一个或更多个数据源获得多个事件代码(数据源可包含例如手动输入、大容量存储器(例如,磁盘和/或光盘和/或一个或更多个网络(例如,内联网)连接),各事件代码与事件的结果对应;通过使用计算系统将获得的事件代码存储于一个或更多个数据结构(参见例如图8的计算机数据库807A)中,其中,一个或更多个数据结构中的事件代码中的至少一个与第一运动相关,一个或更多个数据结构中的事件代码中的至少一个与第二运动相关,并且,第一运动与第二运动不同;和在操作上在计算系统和销售终端点之间通信以从销售终端点至少接收(a)与在一个或更多个数据结构中反映的第一运动相关的第一博彩和(b)与在一个或更多个数据结构中反映的第二运动相关的第二博彩作为单一最终用户交易,其中,单一最终用户交易包含:(a)从销售终端点发送到计算系统的一个记录;(b)在计算系统中登记的一个记录和(c)从计算系统发送回销售终端点的一个答复。
[0577] 在一个例子中,在回复从计算系统发送回销售终端点之后,可在销售终端点处打印收据。
[0578] 在另一例子中,计算系统可包含一个或更多个编程计算机。
[0579] 在另一例子中,计算系统可分布于多个编程计算机上。
[0580] 在另一例子中,一个或更多个数据结构可包含一个或更多个数据库。
[0581] 在另一例子中,可以以引述的次序实施步骤。
[0582] 在本发明的另一实施例中,提供一种用于在计算系统(参见例如图8的服务器805A)中执行投注的方法,该方法与至少一个销售终端点(参见例如图8的销售终端点
801A)一起操作,该方法包括:通过计算系统从一个或更多个数据源获得多个事件代码(数据源可包含例如手动输入、大容量存储器(例如,磁盘和/或光盘和/或一个或更多个网络(例如,内联网)连接),各事件代码与事件的结果对应;通过使用计算系统将获得的事件代码存储于一个或更多个数据结构(参见例如图8的计算机数据库807A)中,其中,一个或更多个数据结构中的事件代码中的至少一个与运动事件相关,一个或更多个数据结构中的事件代码中的至少一个与非运动事件相关;和在操作上在计算系统和销售终端点之间通信以从销售终端点至少接收(a)与在一个或更多个数据结构中反映的运动事件相关的第一博彩和(b)与在一个或更多个数据结构中反映的非运动事件相关的第二博彩作为单一最终用户交易,其中,单一最终用户交易包含:(a)从销售终端点发送到计算系统的一个记录;(b)在计算系统中登记的一个记录和(c)从计算系统发送回销售终端点的一个答复。
[0583] 在一个例子中,在回复从计算系统发送回销售终端点之后,可在销售终端点处打印收据。
[0584] 在另一例子中,计算系统可包含一个或更多个编程计算机。
[0585] 在另一例子中,计算系统可分布于多个编程计算机上。
[0586] 在另一例子中,一个或更多个数据结构可包含一个或更多个数据库。
[0587] 在另一例子中,可以以引述的次序实施步骤。
[0588] 在本发明的另一实施例中,提供一种用于投注的编程计算机(参见例如图8的服务器805A),该编程计算机操作为与至少一个销售终端点(参见例如图8的销售终端点801A)通信,该编程计算机包括:具有用于存储计算机可执行程序代码的至少一个区域的存储器;用于执行存储于存储器中的程序代码的处理器(在一个例子中,图8的服务器805A可包含存储器和处理器),其中,程序代码包含:(i)从一个或更多个数据源(数据源可包含例如手动输入、大容量存储器(例如,磁盘和/或光盘和/或一个或更多个网络(例如,内联网)连接)获得多个事件代码的程序代码,各事件代码与事件的结果对应;(ii)将获得的事件代码存储于一个或更多个数据结构(参见例如图8的计算机数据库807A)中的程序代码,其中,一个或更多个数据结构中的事件代码中的至少一个与第一运动相关,一个或更多个数据结构中的事件代码中的至少一个与第二运动相关,并且,第一运动与第二运动不同;和(iii)在操作上与销售终端点通信以从销售终端点至少接收(a)与在一个或更多个数据结构中反映的第一运动相关的第一博彩和(b)与在一个或更多个数据结构中反映的第二运动相关的第二博彩作为单一最终用户交易的程序代码(在一个例子中,可以以任何期望次序实施步骤),其中,单一最终用户交易包含:(a)从销售终端点发送到编程计算机的一个记录;(b)在编程计算机中登记的一个记录和(c)从编程计算机发送回销售终端点的一个答复。
[0589] 在一个例子中,在回复从编程计算机被发送回销售终端点之后,可在销售终端点处打印收据。
[0590] 在另一例子中,编程计算机可包含一个或更多个处理器。
[0591] 在另一例子中,编程计算机可分布于几个物理位置上。
[0592] 在另一例子中,一个或更多个数据结构可包含一个或更多个数据库。
[0593] 在另一例子中,提供一种用于投注的编程计算机(参见例如图8的服务器805A),该编程计算机操作为与至少一个销售终端点(参见例如图8的销售终端点801A)通信,该编程计算机包括:具有用于存储计算机可执行程序代码的至少一个区域的存储器;和用于执行存储于存储器中的程序代码的处理器(在一个例子中,图8的服务器805A可包含存储器和处理器),其中,程序代码包含:从一个或更多个数据源(数据源可包含例如手动输入、大容量存储器(例如,磁盘和/或光盘和/或一个或更多个网络(例如,内联网)连接)获得多个事件代码的程序代码,各事件代码与事件的结果对应;(ii)将获得的事件代码存储于一个或更多个数据结构(参见例如图8的计算机数据库807A)中的程序代码,其中,一个或更多个数据结构中的事件代码中的至少一个与运动事件相关,并且,一个或更多个数据结构中的事件代码中的至少一个与非运动事件相关;和(iii)在操作上与销售终端点通信以从销售终端点至少接收(a)与在一个或更多个数据结构中反映的运动事件相关的第一博彩和(b)与在一个或更多个数据结构中反映的非运动事件相关的第二博彩作为单一最终用户交易的程序代码(在一个例子中,可以以任何期望次序实施步骤),其中,单一最终用户交易包含:(a)从销售终端点发送到编程计算机的一个记录;(b)在编程计算机中登记的一个记录和(c)从编程计算机发送回销售终端点的一个答复。
[0594] 在一个例子中,在回复从编程计算机被发送回销售终端点之后,可在销售终端点处打印收据。
[0595] 在另一例子中,编程计算机可包含一个或更多个处理器。
[0596] 在另一例子中,编程计算机可分布于几个物理位置上。
[0597] 在另一例子中,一个或更多个数据结构可包含一个或更多个数据库。
[0598] 在本发明的另一实施例中,提供一种编码有用于投注的计算机可读程序代码的计算机可读介质,该程序代码操作为与至少一个销售终端点(参见例如图8的销售终端点801A)通信,该程序代码包含用于实施以下过程的子程序:(i)从一个或更多个数据源(数据源可包含例如手动输入、大容量存储器(例如,磁盘和/或光盘和/或一个或更多个网络(例如,内联网)连接)获得多个事件代码,各事件代码与事件的结果对应;(ii)将获得的事件代码存储于一个或更多个数据结构(参见例如图8的计算机数据库807A)中,其中,一个或更多个数据结构中的事件代码中的至少一个与第一运动相关,一个或更多个数据结构中的事件代码中的至少一个与第二运动相关,并且,第一运动与第二运动不同;和(iii)在操作上与销售终端点通信以从销售终端点至少接收(a)与在一个或更多个数据结构中反映的第一运动相关的第一博彩和(b)与在一个或更多个数据结构中反映的第二运动相关的第二博彩作为单一最终用户交易(在一个例子中,计算机可读程序代码可在图8的服务器805A上运行;在另一例子中,可以以任意期望次序实施步骤),其中,单一最终用户交易包含:(a)从销售终端点发送到计算机可读程序代码的一个记录;(b)与计算机可读程序代码相关联地登记的一个记录和(c)从计算机可读程序代码发送回销售终端点的一个答复。
[0599] 在一个例子中,在回复从计算机可读程序代码被发送回销售终端点之后,可在销售终端点处打印收据。
[0600] 在另一例子中,程序代码可分布于一个或更多个编程计算机(参见例如图8的服务器805A~805C)上。
[0601] 在另一例子中,程序代码可分布于一个或更多个处理器上。
[0602] 在另一例子中,程序代码可分布于几个物理位置上。
[0603] 在另一例子中,一个或更多个数据结构可包含一个或更多个数据库。
[0604] 在本发明的另一实施例中,提供一种编码有用于投注的计算机可读程序代码的计算机可读介质,该程序代码操作为与至少一个销售终端点(参见例如图8的销售终端点801A)通信,该程序代码包含用于实施以下过程的子程序:(i)从一个或更多个数据源(数据源可包含例如手动输入、大容量存储器(例如,磁盘和/或光盘和/或一个或更多个网络(例如,内联网)连接)获得多个事件代码,各事件代码与事件的结果对应;(ii)将获得的事件代码存储于一个或更多个数据结构(参见例如图8的计算机数据库807A)中,其中,一个或更多个数据结构中的事件代码中的至少一个与运动事件相关,并且,一个或更多个数据结构中的事件代码中的至少一个与非运动事件相关;和(iii)在操作上与销售终端点通信以从销售终端点至少接收(a)与在一个或更多个数据结构中反映的运动事件相关的第一博彩和(b)与在一个或更多个数据结构中反映的非运动事件相关的第二博彩作为单一最终用户交易(在一个例子中,计算机可读程序代码可在图8的服务器805A上运行;在另一例子中,可以以任意期望次序实施步骤),其中,单一最终用户交易包含:(a)从销售终端点发送到计算机可读程序代码的一个记录;(b)与计算机可读程序代码相关联地登记的一个记录和(c)从计算机可读程序代码发送回销售终端点的一个答复。
[0605] 在一个例子中,在回复从计算机可读程序代码被发送回销售终端点之后,可在销售终端点处打印收据。
[0606] 在另一例子中,程序代码可分布于一个或更多个编程计算机(参见例如图8的服务器805A~805C)上。
[0607] 在另一例子中,程序代码可分布于一个或更多个处理器上。
[0608] 在另一例子中,程序代码可分布于几个物理位置上。
[0609] 在另一例子中,一个或更多个数据结构可包含一个或更多个数据库。
[0610] 现在参照与各组有关的例子。
[0611] 关于基本组例子,可以提供各种系统、方法、计算机可读介质等,其中,一组的事件可被选择/标记/定义为基本组的事件,并且,基本组的所有事件(预测)累积地参与一个栏。
[0612] 关于特殊组例子,可提供各种系统、方法、计算机可读介质等,其中,一组的事件可被选择/标记/定义为特殊组(R组)的事件,并且,每次单独地从特殊组事件的其余部分组合各事件。
[0613] 现在将参照与各乘数有关的例子。
[0614] 关于一般乘数例子,可提供各种系统、方法、计算机可读介质等,其中,一个或更多个数可被选择/标记/定义为乘数,并且,选择的数/乘数的积得出为票券的一般乘数。
[0615] 关于系统乘数例子,可提供各种系统、方法、计算机可读介质等,其中,一个或更多个数可被选择/标记/定义为序列乘数,并且,选择的数/序列乘数的积得出为系统乘数。
[0616] 在另一实施例中,提供一种博彩投注单,该博彩投注单包括:包含多个第一区域用户标记单元的第一区域,其中,第一区域在其上面接收至少与发生的第一事件的预测和发生的第二事件的预测对应的用户标记,发生的第一事件的预测和发生的第二事件的预测包含第一组,使得如果发生第一事件并且发生第二事件那么第一组被视为已发生;包含多个第二区域用户标记单元的第二区域,其中,第二区域在其上面接收至少与发生的第三事件的预测和发生的第四事件的预测对应的用户标记,发生的第三事件的预测和发生的第四事件的预测包含第二组,使得如果发生第三事件并且发生第四事件那么第四组被视为已发生;和包含用于表示第一组的事件累积地参与第二组的事件以形成第一栏的至少一个用户标记单元的第三区域。
[0617] 在一个例子中,博彩投注单还可包括包含多个第四区域用户标记单元的第四区域,其中,第四区域在其上面接收至少与发生的第五事件的预测和发生的第六事件的预测对应的用户标记,发生的第五事件的预测和发生的第六事件的预测包含第三组,使得如果发生第五事件并且发生第六事件那么第三组被视为已发生。
[0618] 在另一例子中,第三区域可包含用于表示以下方面的多个用户标记单元:(a)第一组的事件累积地参与第二组的事件以形成第一栏;(b)第二组的事件累积地参与第三组的事件以形成第二栏;和(c)第一组的事件累积地参与第三组的事件以形成第三栏。
[0619] 在另一例子中,第三区域可包含用于表示第一组的事件累积地参与第二组的事件并且累积地参与第三组的事件以形成栏的多个用户标记单元。
[0620] 在另一实施例中,提供一种计算化的博彩系统,该计算化的博彩系统包括:包含多个第一区域用户标记指示的第一图形用户界面区域,其中,第一图形用户界面区域接收至少与发生的第一事件的预测和发生的第二事件的预测对应的输入,发生的第一事件的预测和发生的第二事件的预测包含第一组,使得如果发生第一事件并且发生第二事件那么第一组被视为已发生;包含多个第二区域用户标记指示的第二图形用户界面区域,其中,第二图形用户界面区域接收至少与发生的第三事件的预测和发生的第四事件的预测对应的输入,发生的第三事件的预测和发生的第四事件的预测包含第二组,使得如果发生第三事件并且发生第四事件那么第二组被视为已发生;和包含用于接收表示第一组的事件累积地参与第二组的事件以形成第一栏的输入的至少一个用户标记指示的第三图形用户界面区域。
[0621] 在一个例子中,计算化的博彩系统可包含销售终端点。
[0622] 在另一例子中,计算化的博彩系统还可包括包含多个第四区域用户标记指示的第四图形用户界面区域,其中,第四图形用户界面区域接收至少与发生的第五事件的预测和发生的第六事件的预测对应的输入,发生的第五事件的预测和发生的第六事件的预测包含第三组,使得如果发生第五事件并且发生第六事件那么第三组被视为已发生。
[0623] 在另一例子中,第三图形用户界面区域可包含用于表示以下方面的多个用户标记指示:(a)第一组的事件累积地参与第二组的事件以形成第一栏;(b)第二组的事件累积地参与第三组的事件以形成第二栏;和(c)第一组的事件累积地参与第三组的事件以形成第三栏。
[0624] 在另一例子中,第三图形用户界面区域可包含用于表示第一组的事件累积地参与第二组的事件并且累积地参与第三组的事件以形成栏的多个用户标记指示。
[0625] 在另一实施例中,提供一种博彩投注单,该博彩投注单包括:包含多个第一区域用户标记单元的第一区域,其中,第一区域在其上面接收至少与发生的第一事件的预测和发生的第二事件的预测对应的用户标记,发生的第一事件的预测和发生的第二事件的预测包含第一组;包含多个第二区域用户标记单元的第二区域,其中,第二区域在其上面接收至少与发生的第三事件的预测对应的用户标记;和包含用于表示(a)第一组的第一事件累积地参与第三事件以形成第一栏和(b)第一组的第二事件累积地参与第三事件以形成第二栏的至少一个用户标记单元的第三区域。
[0626] 在一个例子中,博彩投注单还可包括包含多个第四区域用户标记单元的第四区域,其中,第四区域在其上面接收至少与发生的第四事件的预测对应的用户标记。
[0627] 在另一例子中,第三区域可包含用于表示以下方面的多个用户标记单元:(a)第一组的第一事件累积地参与第三事件和第四事件以形成第三栏;和(b)第一组的第二事件累积地参与第三事件和第四事件以形成第四栏。
[0628] 在另一实施例中,提供一种计算化的博彩系统,该计算化的博彩系统包括:包含多个第一区域用户标记指示的第一图形用户界面区域,其中,第一图形用户界面区域接收至少与发生的第一事件的预测和发生的第二事件的预测对应的输入,发生的第一事件的预测和发生的第二事件的预测包含第一组;包含多个第二区域用户标记指示的第二图形用户界面区域,其中,第二图形用户界面区域接收至少与发生的第三事件的预测对应的输入;和包含用于表示(a)第一组的第一事件累积地参与第三事件以形成第一栏和(b)第一组的第二事件累积地参与第三事件以形成第二栏的至少一个用户标记指示的第三图形用户界面区域。
[0629] 在一个例子中,计算化的博彩系统可包含销售终端点。
[0630] 在另一例子中,计算化的博彩系统还可包括包含多个第四区域用户标记指示的第四图形用户界面区域,其中,第四区域接收至少与发生的第四事件的预测对应的输入。
[0631] 在另一例子中,第三区域可包含用于表示以下方面的多个用户标记指示:(a)第一组的第一事件累积地参与第三事件和第四事件以形成第三栏;和(b)第一组的第二事件累积地参与第三事件和第四事件以形成第四栏。
[0632] 在另一实施例中,提供一种博彩投注单,该博彩投注单包括:包含多个第一区域用户标记单元的第一区域,其中,第一区域在其上面接收与发生的多个事件的预测对应的用户标记;和包含用于表示预测的多个事件的选择的数量的序列形成相应栏的至少一个用户标记单元的第二区域。
[0633] 在另一例子中,博彩投注单还可包括包含用于表示形成的栏的子集从属于乘数的至少一个用户标记单元的第三区域。
[0634] 在另一例子中,从属于乘数的栏的子集中的各栏被重复等于乘数的倍数。
[0635] 在另一实施例中,提供一种计算化的博彩系统,该计算化的博彩系统包含:包含多个第一区域用户标记指示的第一图形用户界面区域,其中,第一图形用户界面区域接收与发生的多个事件的预测对应的输入;和包含用于表示预测的多个事件的选择数量的序列形成相应栏的至少一个用户标记指示的第二图形用户界面区域。
[0636] 在一个例子中,计算化的博彩系统可包含销售终端点。
[0637] 在另一例子中,计算化的博彩系统还可包括包含用于接收表示形成的栏的子集从属于乘数的输入的至少一个用户标记指示的第三图形用户界面区域。
[0638] 在另一例子中,从属于乘数的栏的子集中的相应栏被重复等于乘数的倍数。
[0639] 在另一实施例中,提供一种博彩投注单,该博彩投注单包括:包含多个第一区域用户标记单元的第一区域,其中,第一区域在其上面接收与发生的多个事件的预测对应的用户标记(在一个例子中,事件可形成一个或更多个栏);和包含用于指示所有的栏从属于乘数并被重复等于乘数的倍数的至少一个用户标记单元的第二区域。
[0640] 在另一实施例中,提供一种计算化的博彩系统,该计算化的博彩系统包括:包含多个第一区域用户标记指示的第一图形用户界面区域,其中,第一图形用户界面区域接收与发生的多个事件的预测对应的输入(在一个例子中,事件可形成一个或更多个栏);和包含用于指示所有的栏从属于乘数并被重复等于乘数的倍数的至少一个用户标记指示的第二图形用户界面区域。
[0641] 在一个例子中,计算化的博彩系统可包含销售终端点。
[0642] 在另一例子中,一个或更多个事件代码可被公开(例如,在线;在一个或更多个报纸上;在一个或更多个杂志中;在一个或更多个销售终端点位置处)以供各方使用(例如,最终用途下注方)。
[0643] 在另一例子中,胜率可保持于中央计算机/服务器上。在一个特定例子中,数据流可如下:博彩可被放置于销售终端点处,博彩可从销售终端点被发送到中央计算机/服务器;胜率可从中央计算机/服务器被发送回销售终端点并且销售终端点可提供收据。
[0644] 在另一例子中,可通过鼠标键盘触摸屏和/或任何其它期望的机构提供输入(例如,销售终端点处的输入)。
[0645] 在另一实施例中,提供一种博彩投注单,该博彩投注单包括:包含多个第一区域用户标记单元的第一区域,其中,第一区域在其上面接收与发生的多个事件的预测对应的用户标记;和包含用于指示所有的栏从属于乘数并被重复等于乘数的倍数的至少一个用户标记单元的第二区域。
[0646] 在另一实施例中,提供一种计算化的博彩系统,该计算化的博彩系统包括:包含多个第一区域用户标记指示的第一图形用户界面区域,其中,第一图形用户界面区域接收与发生的多个事件的预测对应的输入;和包含用于指示所有的栏从属于乘数并被重复等于乘数的倍数的至少一个用户标记指示的第二图形用户界面区域。
[0647] 在一个例子中,计算化的博彩系统可包含销售终端点。
[0648] 出于本公开的目的,计算机可读介质是存储机器可读形式的计算机数据/指令的介质。作为例子而不是限制,计算机可读介质可包含计算机存储介质以及通信介质、方法和/或信号。计算机存储介质包含以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块和/或其它数据的信息的任何方法和/或技术实现的易失性和/或非易失性、可去除和/或不可去除的介质。计算机存储介质包含但不限于:RAM、ROM、EPROM、EEPROM、闪存和/或其它固态存储器技术;CD-ROM、DVD和/或其它光存储器;带盒、磁带、盘和/或其它磁存储器件;和/或可被用于可触知地存储期望的信息并且可被计算机访问的任何其它介质。
[0649] 并且,当然,可通过使用任何适当的计算机可读介质、计算机硬件和/或计算机软件实现本发明。在这一点上,本领域技术人员熟知可被使用的计算机硬件的类型(例如,一个或更多个主机、一个或更多个服务器计算机、一个或更多个客户计算机、一个或更多个小型计算机、一个或更多个个人计算机(“PC”)、一个或更多个网络(例如,内联网和/或因特网)、可被使用的计算机编程技术的类型(例如,面向对象编程)和可被使用的计算机编程语言的类型(例如,C++、Basic)。当然,上述的例子是解释性的而不是限制性的。
[0650] 当然,这里描述的任何实施例/例子(或这里描述的任何实施例/例子的任何特征)可与这里描述的任何其它实施例/例子(或这里描述的任何这种其它实施例/例子的任何特征)组合。
[0651] 虽然已经描述了本发明的大量的实施例/例子,但应理解,这些实施例/例子仅是解释性的而不是限制性的,并且,对于本领域技术人员来说,许多变更方式会变得十分明显。例如,某些方法可以是“计算机可实现的”或“计算机实现的”。只要通过使用计算机实现这些方法,就不必通过使用计算机实现每一个步骤。并且,软件(例如,诸如用于实施这里描述的各种功能)可在一个或更多个计算机(例如,一个或更多个服务器)的一个或更多个处理器上操作。并且,用户标记单元可由笔、铅笔和/或任何其它适当的机构标记。并且,可以以任意期望的次序实施各步骤(并且,可以添加任意期望的步骤和/或可以删除任意期望的步骤)。
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