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计算机可读程序产品和游戏机

阅读:863发布:2020-05-23

专利汇可以提供计算机可读程序产品和游戏机专利检索,专利查询,专利分析的服务。并且常规的游戏程序存在玩家对该游戏失去兴趣的危险。一种计算机可读程序产品使得初学玩家充分地享受游戏所提供的乐趣。选择受到环定制的一个 角 色。如果确定环类型的改变之后选择一个技术环作为一个环类型,则仅仅当玩家在旋转杆位于任何时序区中时执行操作输入时,一个联盟角色发出攻击。当 赌博 环被选择作为该环类型时,则仅仅一个时序区可用。在选择实践环作为该环类型时,即使当已经在旋转杆位于任何时序区中时执行操作输入时,在所有剩余的时序区连续地进行操作输入时序的确定。,下面是计算机可读程序产品和游戏机专利的具体信息内容。

1.一种计算机可读程序产品,其用于执行一种游戏,该游戏在屏 幕上显示多个色,通过玩家选择命令确定该角色的动作模式,并且使 得一个故事在该屏幕上进行,该程序包括如下步骤:
在该屏幕上显示一个可变显示区,其包括参考区和随着时间的经过 参照该参考区而变化的可变区,
该参考区和可变区分别包括至少一个如下区域:
多个有效区,其范围根据用于每个角色的参数集而设置,并且 对该玩家是相对有利的,以及
一个无效区,其范围根据用于每个角色的参数集而设置,并且 对该玩家是相对不利的;
确定当该可变区已经参照该参考区而改变时由操作部分所执行的 操作输入的时序是否对应于当该参考区和可变区的有效区之间存在重 叠时的时间;
根据确定结果确定动作模式的效;以及
仅仅当在该参考区的所有有效区和该可变区的有效区之间存在重 叠时,激活动作模式的效力。
2.根据权利要求1所述的计算机可读程序产品,其中该参考区是 一个圆形区;该参考区的有效区是位于该圆形区内的预定圆心角范围的 扇区;以及该可变区的有效区是绕着位于该圆形区的中央处的一个转轴 旋转的一个指示器。
3.根据权利要求1所述的计算机可读程序产品,其中该参数对应 于为每个角色设置的能力、该角色现有的项目类型或者该角色的状态。
4.根据权利要求1所述的计算机可读程序产品,其中进一步包括:
当已经通过该操作输入发出用于改变在该参考区的有效区中的动 作模式的效力的请求时,把该动作模式的效力乘以作为该操作输入的预 定倍数的因子的步骤;以及
当已经对该参考区的有效区作出改变时,根据用于增强该动作模式 的效果的改变而使得该有效区的范围变窄的步骤。
5.根据权利要求1所述的计算机可读程序产品,一个特殊区被设 置在该参考区中;以及
进一步包括如下步骤:当在该参考区的所有有效区和可变区的有效 区之间存在重叠时已经执行操作输入时,以及当在该特殊区的有效区和 该可变区的有效区之间存在重叠时已经执行该操作输入时,激活一个效 力,其被特别设置为该动作模式的效力。
6.一种游戏机,其中包括:
可以由玩家所操作的操作部分;以及
机器主单元,其在屏幕上显示多个角色,通过玩家选择命令确定该 角色的动作模式,并且使得一个故事在该屏幕上进行,其中
该机器主单元包括:
动作模式确定部分,其根据由该操作部分所执行的操作输入确定该 角色的动作模式;
可变显示控制部分,其在该屏幕上显示一个可变显示区,其包括参 考区和随着时间的经过参照该参考区而变化的可变区,
该参考区和可变区分别包括至少一个如下区域:
多个有效区,其范围根据用于每个角色的参数集而设置,并且 对该玩家是相对有利的,以及
一个无效区,其范围根据用于每个角色的参数集而设置,并且 对该玩家是相对不利的;
动作模式效力确定部分,其用于
根据对于当该可变区已经参照该参考区而改变时由操作部分所 执行的操作输入的时序是否对应于当该参考区和可变区的有效区 之间存在重叠时的时间的确定结果,在该动作模式确定部分中确定 动作模式的效力;以及
仅仅当在该参考区的所有有效区和该可变区的有效区之间存在 重叠时,激活动作模式的效力。
7.一种计算机可读程序产品,其用于执行一种游戏,该游戏在屏 幕上显示多个角色,通过玩家选择一个命令确定该角色的动作模式,并 且使得一个故事在该屏幕上进行,该程序包括如下步骤:
在该屏幕上显示一个可变显示区,其包括参考区和随着时间的经过 参照该参考区而变化的可变区,
该参考区和可变区分别包括至少一个如下区域:
一个有效区,其范围根据用于每个角色的参数集而设置,并且 对该玩家是相对有利的,以及
一个无效区,其范围根据用于每个角色的参数集而设置,并且 对该玩家是相对不利的;
确定当该可变区已经参照该参考区而改变时由操作部分所执行的 操作输入的时序是否对应于当该参考区和可变区的有效区之间存在重 叠时的时间;以及
根据确定结果确定动作模式的效力。
8.根据权利要求7所述的计算机可读程序产品,其中该参考区是 一个圆形区;该参考区的有效区是位于该圆形区内的预定圆心角范围的 扇区;以及该可变区的有效区是绕着位于该圆形区的中央处的一个转轴 旋转的一个指示器。
9.根据权利要求7所述的计算机可读程序产品,其中该参数对应 于为每个角色设置的能力、该角色现有的项目类型或者该角色的状态。
10.根据权利要求7所述的计算机可读程序产品,其中进一步包括:
多个可变显示区,其不同于所述可变显示区,并且分别包括一个参 考区和随着时间的经过参照该参考区而变化的可变区,
其中参照该参考区在可变显示区中的可变区的变化速度被设置为 比参照在不同于该可变显示区的多个各自的可变显示区中的各个参考 区的各个可变区的变化速度更快。
11.根据权利要求10所述的计算机可读程序产品,其中各个参考 区的变化速度被根据该参数而设置。
12.一种游戏机,其中包括:
可以由玩家所操作的操作部分;以及
机器主单元,其在屏幕上显示多个角色,通过玩家选择命令确定该 角色的动作模式,并且使得一个故事在该屏幕上进行,其中
该机器主单元包括:
动作模式确定部分,其根据由该操作部分所执行的操作输入确定该 角色的动作模式;
可变显示控制部分,其在该屏幕上显示一个可变显示区,其包括参 考区和随着时间的经过参照该参考区而变化的可变区,
该参考区和可变区分别包括至少一个如下区域:
一个有效区,其范围根据用于每个角色的参数集而设置,并且 对该玩家是相对有利的,以及
一个无效区,其范围根据用于每个角色的参数集而设置,并且 对该玩家是相对不利的;
动作模式效力确定部分,其根据对于当该可变区已经参照该参 考区而改变时由操作部分所执行的操作输入的时序是否对应于当 该参考区和可变区的有效区之间存在重叠时的时间的确定结果,在 该动作模式确定部分中确定动作模式的效力。
13.一种计算机可读程序产品,其用于执行一种游戏,该游戏在屏 幕上显示多个角色,通过玩家选择一个命令确定该角色的动作模式,并 且使得一个故事在该屏幕上进行,该程序包括如下步骤:
在该屏幕上显示一个可变显示区,其包括参考区和随着时间的经过 参照该参考区而变化的可变区,
该参考区和可变区分别包括至少一个如下区域:
多个有效区,其范围根据用于每个角色的参数集而设置,并且 对该玩家是相对有利的,以及
一个无效区,其范围根据用于每个角色的参数集而设置,并且 对该玩家是相对不利的;
确定当该可变区已经参照该参考区而改变时由操作部分所执行的 操作输入的时序是否对应于当该参考区和可变区的有效区之间存在重 叠时的时间;以及
根据一个确定结果确定动作模式的效力;以及
在该参考区和可变区的有效区域之间不存在重叠时,确定一个有效 区为在执行操作输入的情况中确定的一个对象,并且在此时该对象的有 效区已经被保留在该参考区中。
14.根据权利要求13所述的计算机可读程序产品,其中该参考区 是一个圆形区;该参考区的有效区是位于该圆形区内的预定圆心角范围 的扇区;以及该可变区的有效区是绕着位于该圆形区的中央处的一个转 轴旋转的一个指示器。
15.根据权利要求13所述的计算机可读程序产品,其中该参数对 应于为每个角色设置的能力、该角色现有的项目类型或者该角色的状 态。
16.根据权利要求13所述的计算机可读程序产品,其中当在有效 区之间不存在重叠时已经执行操作输入时,校正该动作模式的效力。
17.根据权利要求16所述的计算机可读程序产品,其中当在该有 效区之间不存在重叠时执行对应于输入操作次数的校正。
18.根据权利要求13所述的计算机可读程序产品,其中一个特殊 区被设置在该参考区中;以及
进一步包括如下步骤:当在该特殊区的有效区和可变区的有效区之 间存在重叠时已经执行操作输入时,激活一个效力,其被特别设置为该 动作模式的效力。
19.一种游戏机,其中包括:
可以由玩家所操作的操作部分;以及
机器主单元,其在屏幕上显示多个角色,通过玩家选择命令确定该 角色的动作模式,并且使得一个故事在该屏幕上进行,其中
该机器主单元包括:
动作模式确定部分,其根据由该操作部分所执行的操作输入确定该 角色的动作模式;
可变显示控制部分,其在该屏幕上显示一个可变显示区,其包括参 考区和随着时间的经过参照该参考区而变化的可变区,
该参考区和可变区分别包括至少一个如下区域:
多个有效区,其范围根据用于每个角色的参数集而设置,并且 对该玩家是相对有利的,以及
一个无效区,其范围根据用于每个角色的参数集而设置,并且 对该玩家是相对不利的;
动作模式效力确定部分,其用于
根据对于当该可变区已经参照该参考区而改变时由操作部分所 执行的操作输入的时序是否对应于当该参考区和可变区的有效区 之间存在重叠时的时间的确定结果,在该动作模式确定部分中确定 动作模式的效力;以及
在该参考区和可变区的有效区域之间不存在重叠时,确定一个有效 区为在执行操作输入的情况中确定的一个对象,并且在此时该对象的有 效区已经被保留在该参考区中。
20.一种游戏机,其中包括:
可以由玩家所操作的操作装置;以及
机器主单元,其在屏幕上显示多个角色,通过玩家选择命令确定该 角色的动作模式,并且使得一个故事在该屏幕上进行,其中
该机器主单元包括:
动作模式确定装置,其根据由该操作装置所执行的操作输入确定该 角色的动作模式;
可变显示控制装置,其在该屏幕上显示一个可变显示区,其包括参 考区和随着时间的经过参照该参考区而变化的可变区,
该参考区和可变区分别包括至少一个如下区域:
多个有效区,其范围根据用于每个角色的参数集而设置,并且 对该玩家是相对有利的,以及
一个无效区,其范围根据用于每个角色的参数集而设置,并且 对该玩家是相对不利的;
动作模式效力确定装置,其用于
根据对于当该可变区已经参照该参考区而改变时由操作装置所 执行的操作输入的时序是否对应于当该参考区和可变区的有效区 之间存在重叠时的时间的确定结果,在该动作模式确定装置中确定 动作模式的效力;以及
仅仅当在该参考区的所有有效区和该可变区的有效区之间存在 重叠时,激活动作模式的效力。
21.一种游戏机,其中包括:
可以由玩家所操作的操作装置;以及
机器主单元,其在屏幕上显示多个角色,通过玩家选择命令确定该 角色的动作模式,并且使得一个故事在该屏幕上进行,其中
该机器主单元包括:
动作模式确定装置,其根据由该操作装置所执行的操作输入确定该 角色的动作模式;
可变显示控制装置,其在该屏幕上显示一个可变显示区,其包括参 考区和随着时间的经过参照该参考区而变化的可变区,
该参考区和可变区分别包括至少一个如下区域:
一个有效区,其范围根据用于每个角色的参数集而设置,并且 对该玩家是相对有利的,以及
一个无效区,其范围根据用于每个角色的参数集而设置,并且 对该玩家是相对不利的;
动作模式效力确定装置,其用于根据对于当该可变区已经参照 该参考区而改变时由操作装置所执行的操作输入的时序是否对应 于当该参考区和可变区的有效区之间存在重叠时的时间的确定结 果,在该动作模式确定装置中确定动作模式的效力。
22.一种游戏机,其中包括:
可以由玩家所操作的操作装置;以及
机器主单元,其在屏幕上显示多个角色,通过玩家选择命令确定该 角色的动作模式,并且使得一个故事在该屏幕上进行,其中
该机器主单元包括:
动作模式确定装置,其根据由该操作装置所执行的操作输入确定该 角色的动作模式;
可变显示控制装置,其在该屏幕上显示一个可变显示区,其包括参 考区和随着时间的经过参照该参考区而变化的可变区,
该参考区和可变区分别包括至少一个如下区域:
多个有效区,其范围根据用于每个角色的参数集而设置,并且 对该玩家是相对有利的,以及
一个无效区,其范围根据用于每个角色的参数集而设置,并且 对该玩家是相对不利的;
动作模式效力确定装置,其用于
根据对于当该可变区已经参照该参考区而改变时由操作装置所 执行的操作输入的时序是否对应于当该参考区和可变区的有效区 之间存在重叠时的时间的确定结果,在该动作模式确定装置中确定 动作模式的效力;以及
在该参考区和可变区的有效区域之间不存在重叠时,确定一个 有效区为在执行操作输入的情况中确定的一个对象,并且在此时该 对象的有效区已经被保留在该参考区中。

说明书全文

相关申请

本申请要求在2003年6月19日提交的日本专利申请No. 2003-175064,2003-175065和2003-175066的优先权,其内容通过引用 的方式被包含于此。

另外,本申请涉及名称为“计算机可读程序产品和游戏机”的共同 未决美国专利申请(其引用在2003年6月19日提交的日本专利申请 No.2003-175136和2003-175137作为现有技术)。本申请还涉及在2003 年6月19日提交的日本专利申请No.2003-175618,2003-175620, 2003-175622和2003-175623。该共同未决申请包括说明书附图和权 利要求书在内在此通过引用的方式被明确地包含于此。

技术领域

发明涉及一种计算机可读程序产品,其执行一个游戏,其中多个 色被显示在一个显示屏幕上,并且玩家选择该角色的动作模式,从而 进行该游戏。本发明还涉及由用于执行该游戏的计算机或专用硬件所构 成的游戏机。

背景技术

各种游戏已经被提供,其中游戏的一个虚拟世界出现在计算机或电 视机的屏幕上。在该虚拟世界中,玩家通过例如控制器这样的操作装置 输入命令而在该游戏中控制角色,从而使得预定故事得以进行。这些游 戏通常被称为“RPG”(角色扮演游戏)。
一种公知的RPG如下(例如参见日本未审查专利公告No.2002- 200354)。
具体来说,一个战斗状态被嵌入在该RPG中,其中由该玩家所控 制的一个角色(在下文中称为“联盟角色”)与由计算机所控制的敌人 角色对战。该联盟角色通过在战斗中战胜敌人角色而获得经验值。因此, 随着联盟角色的级别升高,故事得以进行。
在日本未审查专利公告No.2002-200354中描述的RPG中的战斗 状态中,根据在玩家选择“攻击”命令之后,根据由玩家所执行的按键 操作,确定由该联盟角色所进行的攻击模式。具体来说,当玩家已经选 择“攻击”命令时,被称为判断环的一个可变区出现在该屏幕,并且被 称为旋转杆的一个可变区绕着该可变显示区运动。当该旋转杆通过一个 有效区时,该玩家按照适当的时序操作该按键的情况下,该联盟角色发 动一个攻击。该攻击的模式和效根据对应于该联盟角色的级别的能力 和现有的项目(武器、魔法(咒语)等等)而确定。但是,当在该旋转 杆处于该有效区的一个特定有效区中时,该按键以一个时序而操作,这 增强攻击的有效程度;即,攻击的效力。相反,当用户在该旋转杆不处 于可变显示区的有效区中时操作按键的情况下,该联盟角色不发动攻 击。另外,攻击的次数对应于该玩家在该旋转杆处于任何一个有效区时 以适当时序操作按键的次数。
在旋转杆不处于任何一个有效区时操作按键的情况下,即使当该有 效区-旋转杆还没有通过-仍然保留时,该操作输入在该时间点处结 束。当该玩家不能在旋转杆第一次通过的有效区内执行按键操作时,该 联盟角色不发动攻击。
如上文所述,在该常规的游戏程序中,即使在该旋转杆通过多个有 效区的过程中并且该旋转杆不处于任何一个有效区中时操作按键时,该 联盟角色以对应于该玩家在适当时序操作按键的次数而执行攻击。结 果,一些常规游戏程序具有使得玩家对该一些失去兴趣的危险,因为玩 家不能在操作按键中找到乐趣。
另外,在上述常规游戏程序中,玩家可以操作按键,以确定对多个 各自的有效区的攻击次数,从而解除玩家操作按键的疲劳。因此,在常 规游戏机中,玩家不能够在操作按键中找到乐趣。结果,该游戏机具有 使得玩家对游戏失去兴趣的危险。
在该常规游戏程序中,初学玩家不容易在该旋转杆通过任何一个有 效区时操作按键。当该初学玩家玩游戏时,由联盟角色所发出的攻击次 数被减小,从而难以使得该故事继续进行,并且妨碍该玩家充分地享受 游戏的乐趣。

发明内容

本发明的目的是提供一种用于执行游戏的程序,其增强例如RPG 这样的游戏的乐趣,以及涉及一种记录有程序的记录介质和能够执行游 戏的游戏机。
本发明提供一种计算机可读程序产品,其用于执行一种游戏,该游 戏在屏幕上显示多个角色,通过玩家选择命令确定该角色的动作模式, 并且使得一个故事在该屏幕上进行,该程序包括如下步骤:
在该屏幕上显示一个可变显示区,其包括参考区和随着时间的经过 参照该参考区而变化的可变区,该参考区和可变区分别包括至少一个如 下区域:多个有效区,其范围根据用于每个角色的参数集而设置,并且 对该玩家是相对有利的;以及一个无效区,其范围根据用于每个角色的 参数集而设置,并且对该玩家是相对不利的;
确定当该可变区已经参照该参考区而改变时由操作部分所执行的 操作输入的时序是否对应于当该参考区和可变区的有效区之间存在重 叠时的时间;
根据确定结果确定动作模式的效力;以及
仅仅当在该参考区的所有有效区和该可变区的有效区之间存在重 叠时,激活动作模式的效力。
确定本发明的角色的动作模式的步骤例如通过计算机执行将在下 文中描述的“命令处理”的功能而实现(参见图14)。显示可变显示区 的步骤通过计算机执行将在下文中描述的“判断环确定处理”(图25) 的功能而实现。确定动作模式的效力的步骤通过计算机执行在下文中描 述的“判断环判断处理”(图35)的功能而实现。该“可变显示区”例 如由将在下文中描述的判断环100所表示;该“可变区”例如由将在下 文中描述的旋转杆101所表示;以及“有效区”例如由将在下文中描述 的时序区102、103和104所表示(图28)。
在本实施例中,该参数被假设为对应基于每个角色而设置的能力、 一个角色现有的项目类型或者该角色的状态。
在本发明的实施例中,在该参考区和可变区的有效区之间没有存在 重叠时执行操作输入的情况中,该动作模式的效力被校正。该校正根据 当在参考区和可变区的有效区之间没有存在重叠时所作的操作输入的 次数而进行。
本发明的另一个实施例提供一种游戏机,其中包括:
可以由玩家所操作的操作装置;以及
机器主单元,其在屏幕上显示多个角色,通过玩家选择命令确定该 角色的动作模式,并且使得一个故事在该屏幕上进行,其中
该机器主单元包括:
动作模式确定装置,其根据由该操作装置所执行的操作输入确定该 角色的动作模式;
可变显示控制装置,其在该屏幕上显示一个可变显示区,其包括参 考区和随着时间的经过参照该参考区而变化的可变区,该参考区和可变 区分别包括至少一个如下区域:多个有效区,其范围根据用于每个角色 的参数集而设置,并且对该玩家是相对有利的,以及一个无效区,其范 围根据用于每个角色的参数集而设置,并且对该玩家是相对不利的;
动作模式效力确定装置,其用于根据对于当该可变区已经参照该参 考区而改变时由操作装置所执行的操作输入的时序是否对应于当该参 考区和可变区的有效区之间存在重叠时的时间的确定结果,在该动作模 式确定装置中确定动作模式的效力;以及在该参考区和可变区的有效区 域之间不存在重叠时,确定一个有效区为在执行操作输入的情况中确定 的一个对象,并且在此时该对象的有效区已经被保留在该参考区中。

附图说明

图1为示出当把本发明应用于游戏机时所获得的整体结构的示意 图;
图2为示出子图1中所示的游戏机的系统结构的方框图
图3A示出一个标题屏幕的示例显示;
图3B示出一个世界地图的示例显示;
图4为示出主游戏处理的程序的流程图
图5为示出战斗处理的流程图;
图6为示出战斗状态的开始屏幕的示意图;
图7为示出WP减法处理的流程图;
图8A和8B为示出联盟角色A的个人能力和联盟角色B的个人能 力的示意图;
图9为示出命令选择屏幕的示意图;
图10为示出命令接收处理的流程图;
图11为示出角色失控处理的流程图;
图12为当执行角色失控处理时所提供的示例显示;
图13为当执行角色失控处理时所提供的第二示例显示;
图14为示出命令处理的流程图;
图15为示出判断处理的流程图;
图16为示出对象角色选择屏幕的示意图;
图17为示出在命令的确定时提供的显示屏幕的示意图;
图18为示出当旋转杆通过第一时序区时操作○按键的示意图(在 下文中“○按键是指在控制器4的表面上标记有圆圈符号的按键12”);
图19为示出当旋转杆通过第二时序区时操作○按键的示意图;
图20为示出当旋转杆通过第三时序区时操作○按键的示意图;
图21为示出当旋转杆不在时序区时操作○按键的示意图;
图22为示出在所有时序区上成功执行○按键的操作时旋转该旋转 杆之后获得的状态的示意图;
图23为示出联盟角色A对敌人角色A发动攻击的示意图;
图24为示出该联盟角色A在结束对敌人角色A发动攻击之后返回 到其原始状态的示意图;
图25为示出判断环确定处理的流程图;
图26为示出一个武器表的示意图;
图27为示出用于计算在几个角色上造成的破坏量的公式的示意图;
图28为示出当确定一个命令时提供的判断环的显示的示意图;
图29为示出在该命令的确定之后提供的判断环的显示的示意图;
图30A和30B为示出120%区域的例子的示意图;
图31为示出一个特殊表的示意图;
图32为示出用于计算当使用攻击魔法时在对手上造成的破坏量的 公式以及用于计算当使用恢复魔法时获得的恢复值的公式的示意图;
图33为示出一个项目表的示意图;
图34为示出一个判断环校正参数表的示意图;
图35为示出判断环判断处理的流程图;
图36为示出生命点添加处理的流程图;
图37为示出一个生命点表的示意图;
图38A和38B为示出一个所获得生命点显示屏幕的示意图;
图39为示出升高熔化级别所需的生命点的数目的例子的示意图;
图40为示出显示墓地的状态的示意图;
图41为示出墓地命令处理的流程图;
图42为示出在该墓地中已经出现的熔化怪物的示意图;
图43为示出熔化灵魂获取屏幕的示意图;
图44为示出工具命令处理的流程图;
图45为示出一个项目列表屏幕的示意图;
图46为示出在该项目列表屏幕上显示一个角色选择项目的示意图;
图47为示出在图46的示意图之后出现的屏幕的示意图;
图48为示出买/卖命令处理的流程图;
图49为示出商店屏幕的示意图;
图50为示出要购买物品选择屏幕的示意图;
图51为示出要购买物品选择屏幕的另一个显示的示意图;
图52为示出要销售物品选择屏幕的示意图;
图53为示出折扣处理的流程图;
图54为示出当购买者或销售者基于角色而进行购买或销售时所参 考的贸易表的示意图;
图55为示出当购买者或销售者基于团体而进行购买或销售时所参 考的贸易表的示意图;
图56为示出超额费用处理的流程图;
图57为示出环定制处理的流程图;
图58为示出当该环被定制时显示的环定制屏幕的示意图;
图59为示出当在图58上显示的屏幕上选择环定制命令时显示的屏 幕的示意图;
图60为示出在特殊攻击时出现的判断环的结构的示意图;
图61为示出当一个环类型被选择作为在图59中所示的屏幕上的环 定制处理的对象时出现的屏幕的示意图;
图62为示出当一个技术环被选择作为在图61中所示的屏幕上的环 类型时出现的屏幕的示意图;
图63为示出当攻击次数被选择作为在图59中所示的屏幕处理上的 环定制处理的对象时出现的屏幕的示意图;
图64为示出当一个环项目被选择作为在图59中所示的屏幕上的环 定制处理的对象时出现的屏幕的示意图;
图65为示出在图64中所示的屏幕上选择命中区域1时出现的屏幕 的示意图;
图66为示出当在图64中所示的屏幕上选择最后攻击时出现的屏幕 的示意图;
图67为示出当在图66中所示的屏幕上选择击倒时出现的屏幕的示 意图;
图68为示出当在图67中所示的屏幕上操作○按键时出现的屏幕的 示意图;、
图69为示出当在图68中所示的屏幕上选择级别2的毒药项目时出 现的屏幕的示意图;以及
图70为示出网络游戏系统的结构的示意图。

具体实施方式

图1示出当把本发明应用于游戏机时所获得的整体结构。该游戏机 包括主单元1;用于根据玩家的操作对主单元1发出控制命令的控制器 4;以及用于根据从主单元1输出的图像信号显示图像的显示装置15。 在该游戏机中,通过在例如CRT这样的显示装置15的显示屏幕(在下 文中称为“显示器”)16上显示各种图像而执行一个游戏。
通过安装记录在与主单元1相分离的外部记录介质上的游戏程序 而执行要由该游戏机所执行的游戏。除了CD-ROM或DVD-ROM之外, FD(软盘)或者其他任意记录介质可以被利用作为记录有游戏程序的 外部记录介质。本实施例描述在使用DVD-ROM的情况。一个能够重 新盖紧的盖子2被提供在该主单元1的上中部。通过打开盖子2,该 DVD-ROM可以被装载到置于主单元1中并且作为记录介质驱动设备 的DVD-ROM驱动器29中(参见图2)。
控制器4具有各种输入部分,其通过玩家的操作把控制命令发送提 供于主单元1中的CPU 21(图2)。提供于控制器4的左侧区域上的是 主要在移动在游戏中出现的角色或菜单选择项目时使用的输入部分,并 且包括上按键7、下按键8、左按键9和右按键10。提供于该控制器4 的右侧区域上的是一个△按键11、○按键12、×按键13和□按键14, 其主要在确定或取消各种项目时被操作。一个选择按键6和启动按键5 被提供在该控制器4的中央的上和下位置处。
该显示装置15具有一个视频信号输入端和声音信号输入端。该视 频信号输入端和声音信号输入端通过终端电缆18和19连接到主单元1 的视频输出端声音输出端。一个现有的电视机被用作为显示装置15, 其中能够显示从将在下文中描述的图像输出部分25(图2)输出的图像 数据的显示器16以及能够输出从将在下文中描述的声音输出部分27 (图2)输出的声音数据的扩音器17L、17R被集成在该电视机中。该 主单元1和启动按键5通过信号电缆20连接在一起,如图1中所示。
作为用于存储卡32的一个插入口的存储器槽3形成在主单元1的 侧表面上。该存储卡32是用于在该玩家中断游戏时暂时存储游戏数据 的记录介质。存储在该存储卡32中的数据通过还作为一个卡读取器并 且将在下文中描述的通信接口30读出(图2)。
图2示出该游戏机的配置的系统结构。主单元1包括CPU 21;都 作为存储装置的ROM 22和RAM 23;图像处理部分24;图像输出部 分25;声音处理部分26;声音输出部分27;解码器28;DVD-ROM驱 动器29和通信接口30。
DVD-ROM驱动器29被配置为允许可拆卸地装载DVD-ROM 31。 存储在如此装载的DVD-ROM 31中的游戏程序被CPU 21根据例如存 储在ROM 22中的OS(操作系统)这样的基本操作程序而读取。如此 读取的游戏程序被解码器28转换为预定信号,然后存储在RAM 23中。
存储在RAM 23中的游戏程序由CPU 21根据基本操作程序或者来 自控制器4的输入信号而执行。根据要被执行的游戏程序,图像数据和 声音数据被从DVD-ROM 31读出。该图像数据被传送到图像处理部分 24,并且该声音数据被传送到声音处理部分26。
该图像处理部分24把所接收的图像数据转换为图像信号,并且把 该图像信号通过图像输出部分25提供到显示器16。该声音处理部分26 把如此接收的声音数据转换为声音信号,并且把该声音数据通过声音输 出部分27提供到扩音器17L、17R。
通信接口30可以可拆卸地把控制器4与存储卡32相连接。通过通 信接口30执行在存储卡32上读写数据。从控制器4输出的信号被传送 到各个部分,例如CPU 21等等。
下面将根据记录在DVD-ROM 31中的游戏程序详细描述要由 ROM 22所执行的处理以及描述与要在显示器16上显示的与该处理的 细节相关的游戏内容的具体例子。
当DVD-ROM 31被装载在DVD-ROM驱动器29中,并且主单元 1的电源保持有效时,“开始示范”出现在显示器16上。该“开始示范” 为用于把游戏开始的情况通知该玩家的介绍显示。从“开始示范”的显 示之后经过预定时间后,显示具有大尺寸的游戏标题的“标题屏幕”, 并且开始将在下文中描述的图4中所示的“主游戏处理”。
图3A示出“标题屏幕”的一个例子。在此,显示具有字符“SHADOW HEARTS”的游戏标题,并且在该游戏标题下方提供两个选项(“新游 戏”和“继续”)。一个光标41被显示在“新游戏”和“继续”的左侧 位置处,并且该光标41的位置被玩家操作上按键7或下按键8而变为 其他位置。当该玩家已经操作○按键12时,由该光标41所表示的选 项被选择。
在图4中所示的“主游戏处理”中,首先确定在该“标题屏幕”上 的两个选项中的哪一个选项被选择(ST1)。当确定“新游戏”被选择 时(当在ST1中选择“是”),显示序幕和游戏内容(ST2)。然后,在图 3B中所示的“世界地图”被显示(ST4)。当确定在该“标题屏幕”上选 择“继续”时(当在步骤ST1中选择“否”时),取代该序幕和游戏内 容,显示该“世界地图”。
根据玩家的操作而动作的联盟角色以及仅仅根据在本实施例中出 现的游戏程序而动作。主要根据该角色之间的战斗而展开的游戏在该显 示器上实现。在本实施例中,三个角色,即联盟角色A、联盟角色B和 联盟角色C,作为联盟角色而出现。在该游戏中,该联盟角色被假设为 根据包含三个联盟角色的团体而动作。预先对代表性的角色设置各种状 态。在每个状态中,预先确定游戏的次数、根据战败敌人角色的次数而 增加的经验值、现有的钱数、武器、能力等等。
图3B示出“世界地图”的例子。作为该游戏故事的一个地点的“国 家A”的主要城市被显示在该“世界地图”上,并且显示由5个城市(即, “城市A”42a、“城市B”42b、“城市C”42c、“城市D”42d以及“城 市E”42e)的名称所表示的选项。这些选项是用于把视图移动到预先 准备的“子图”的选项。表示每个选项的光标41通过玩家操作上按键 7或下按键8而移动,并且其中一个选项通过玩家操作○按键12而被 选择。当该“子图”被按照这种方式选择时,该视图移动到各个“子图” 的任何一个屏幕,并且用于各个“子图”的各种游戏设置可以被显示。 具体来说,随着故事阶段的进行,各个城市的内部场景被通过渲染而显 示作为背景图像。该联盟角色克服各种事件,并且移动该背景图像,从 而该故事得以进行。
当该玩家已经在“世界地图”上操作□按键14时,出现一个“菜 单屏幕”,使得该玩家可以对该“菜单屏幕”执行各种设置。
转到图4,当出现在该“世界地图”上的任何一个选项已经被选择 (当在ST5中选择“是”),对应于该选择的“子图”的开始屏幕,并 且联盟角色的团体开始在该“子图”上动作(ST6)。当在ST5中选择“否” 时,在该“世界地图”上操作□按键14,从而确定显示“菜单屏幕” 的请求是否已经发出(ST20)。现在,当选择“是”时,显示“菜单屏幕”, 并且执行对应于玩家的操作的各种设置操作(ST21)。现在,在“子图” 上的“动作”这个术语表示该联盟角色行走的动作、对旅客说话的动作 以及购买的动作。甚至通过操作□按键可以在该“子图”上显示“菜单 屏幕”,从而各种操作成为可能。将在下文中描述的“工具命令处理” (图44)通过选择例如“工具”命令而执行,从而联盟的能力可以被 恢复。将在下文中描述的“买/卖处理”(图48)作为选择“买/卖”命 令的结果而被执行。从随着时间的经过改变它们的显示模式并且将在下 文中描述的多种判断环中,可以根据控制器4的操作输入对每个联盟角 色指定任何一种判断环。在该“环定制处理”中,将在下文中描述的特 定判断环的时序区,以及该时序区的有效程度,即联盟角色的效力,可 以根据由控制器4所执行的操作输入按照将在下文中描述的方式而改 变。另外,在该“环定制处理”中,在显示器16上显示所确定的动作 模式的效力的方式(例如,在本实施例中最后攻击的破坏属性)可以按 照将在下文中描述的方式,根据由控制器4所执行的操作输入,对每个 联盟角色而改变。另外,在该“环定制处理”中,基于每个角色,根据 由控制器4所执行的操作输入,把特殊效果给予该最后攻击的破坏属 性,从而可以根据每个角色改变所确定的动作模式的效果。
然后,当已经开始在“子图”上的动作的联盟角色的团体遇到敌人 角色时(当在ST7中选择“是”时),开始“战斗处理”(ST8)。当开始 “战斗处理”时,该视图转到“战斗状态”,其中联盟角色的团体与该 敌人角色战斗。该“战斗状态”将在下文中描述。相反,即使在该联盟 角色的团体没有遇到敌人角色的情况下(当在ST7中选择“否”时), 当出现一些事件类型时(当在ST9中选择“是”时),该处理进行到ST16, 其中对应于该事件的电影被显示。但是,当没有出现事件时(当在ST9 中选择“否”时),该处理返回到ST6的处理。
在通过该“战斗处理”执行的“战斗状态”中,当联盟角色的团体 已经成功地逃离该敌人角色时(当在ST10中选择“是”时),该处理 进行到ST16,其中对应于该状态的电影被显示。相反,当该团体没有 逃离该敌人角色或者当该团体已经与该敌人角色战斗时(当在ST10中 选择“否”时),确定联盟角色的团体是否在“战斗状态”中战胜敌人 角色(ST11)。当在ST11中选择“是”时;即当联盟角色的团体已经战 胜敌人角色时,根据它们所战胜的敌人角色的类型或者该战斗的属性, 该团体的各个联盟角色被增加点数,例如经验值、项目、钱财等等 (ST12)。根据各个联盟角色的经验值,各个角色的级别升高(ST13)。从 而,对应于该状态的电影被显示(ST16)。当在ST11中选择“否”时, 即当联盟角色的团体没有战胜敌人时,确定是否该团体的所有联盟角色 都已经死亡(ST14)。当在ST14中选择“否”时,该处理进行到ST16。 当在ST14中选择“是”时,该游戏结束(ST15),并且“主游戏处理” 结束。
当在ST16中显示电影之后已经满足对请求“子图”的必要条件时 (当在ST17中选择“是”时),然后确定是否结束(ST18)。当在ST18 中选择“是”时,提供预定的结束显示,并且该“主游戏处理”结束。
图5示出“战斗处理”的流程。首先,“战斗状态”的开始屏幕被 显示,例如在图6中所示(ST31)。在该开始屏幕中,联盟角色的团体(即, “联盟角色A”111、“联盟角色B”112和“联盟角色C”113)被显示 给玩家,并且对应于各个联盟角色的三个敌人角色(即,“敌人角色A” 114、“敌人角色B”115和“敌人角色C”116)被显示为与该联盟角色 相对。关于各个联盟角色的状态的信息被显示在该开始屏幕的下右位置 处。具体来说,打击点(在下文中简称为“HP”)、魔法点(在下文中 简称为“MP”),并且预先对各个联盟角色确定智慧点(在下文中简称 为“SP”)。属于这些状态的剩余点的数目(现有的点数/保持在开端的 点数)被显示在该开始屏幕上。当该“HP”仍然保持大于0时,该角 色可以执行各种命令,例如攻击和项目的使用。当该“HP”用完时, 该联盟角色变得不活跃。该“MP”是使得角色使用特殊功能的状态, 例如魔法(咒语)。当“MP”用完时,该联盟角色不能够使用该特殊功 能。该“SP”是使得联盟角色保持清醒的状态。当“SP”用完时,该 联盟角色失去理智,并且进入异常状态。当联盟角色已经进入异常状态 时,用于该角色的命令操作变得无效。该角色不可控制地执行异常操作, 例如对抗每个人,而不管它们是联盟还是敌人。
接着,执行“WP减法处理”,用于根据预定必要条件减小加权点 (WP),其管理包括联盟角色和敌人角色在内的角色可以发动攻击等等 的顺序(ST32)。对于该联盟角色,在“WP减法处理”中管理角色可以 受到由该玩家所执行的命令选择的顺序。“WP减法处理”的具体细节 将在下文中描述。
根据该游戏程序执行自动处理,以确定对于在“WP减法处理”中 命令选择有效的角色(即,到达将在下文中描述的时机的角色)是否为 敌人角色(ST33);当选择“是”时,该敌人角色对相应的联盟角色发动 攻击(ST34)。当敌人角色的WP返回到其初始值(ST37)。当在ST33中, 命令选择已经有效的角色被确定为一个联盟角色,从该玩家的操作执行 用于接收命令选择的“命令接收处理”(ST35)。该“命令接收处理”将 在下文中描述。
在“命令接收处理”过程中接收的玩家的命令选择的具体细节被确 认,并且用于根据该命令的类型执行显示处理的“命令处理”被执行 (ST36)。通过“命令处理”执行符合所选择联盟角色的动作模式的显示 处理。例如,当已经选择攻击命令时(例如,将在下文中描述的“战斗”), 执行用于对相应的敌人角色进行攻击的显示处理。当已经选择一个特殊 能力命令(即,将在下文中描述的“特殊”命令)时,用于对敌人角色 施加魔法或者用于通过使用恢复魔法使得受到攻击的联盟恢复的显示 处理被执行。在“命令处理”过程中还执行“判断处理”,其使得与操 作时序有关的玩家的技术干预得以执行。“命令处理”的具体细节将在 下文中描述。
在已经执行“命令处理”之后,对于在“WP减法处理”中命令选 择有效的角色的WP被返回到初值(255)(ST37)。从而,确定是否已 经满足用于完成“战斗处理”的必要条件。当选择“否”时,处理返回 到与ST32相关的处理。当已经选择“是”时,执行“生命点添加处理” (ST39),并完成“战斗处理”。“生命点添加处理”的具体细节将在下文 中描述。在此,用于完成“战斗处理”的必要条件对应于任何一个如下 内容:即,已经在战斗屏幕上出现的敌人角色的消灭;由于玩家选择“逃 离”命令的结果,联盟角色成功地从敌人角色逃离;联盟角色的团体的 灭亡;以及出现结束战斗的事件。
图7示出与“战斗处理”中的ST32相关的“WP减法处理”。首先, 联盟角色A的WP(联盟角色A的WP被表示为WP1)被计算,并且 如此计算的WP被设置在RAM的预定区域(ST41)。WP的初值被设置 为“255”。通过从在RAM中的WP1集合中减去用于联盟角色A的能 力值AP集合,计算该WP1。用于计算“WP”的方法被按照相同的方 式应用于其他角色,并且能力值AP从一个变为另一个角色。根据由该 经验值所确定的角色级别(LV),各种个人能力被预先对各个角色而设 置。根据这样的状态计算能力值“AP”。
图8A和8B通过举例示出联盟角色A、B的个人能力。如图8A和 8B中所示,根据基于经验值而改变的角色级别(LV),对于各个角色 设置各种个人能力。除了包括以前已经描述的HP、MP和SP之外,该 角色的个人能力的类型包括实际攻击能力(STR)、例如生命力(VIT) 这样的实际防御能力、灵巧度(AGL)、魔法攻击能力(INT)、魔法防 御能力(POW)和运气(LUC)。这些能力用数字来表达。即使当该角 色具有相同的级别时,根据角色的类型对该角色设置不同的数值。从 “AGL”数值和“LUC”数值计算“AP”值。具体来说,通过公式 AP=AGL+LUC/2计算AP值。
在联盟角色A的WP1已经按照上述方式而确定之后,判断如此确 定的WP1是否为0(ST42)。当在ST42中选择“是”时,用于联盟角色 A的命令选择为有效(ST53)。相应地,在战斗状态中,玩家能够指定用 于使联盟角色A发动攻击等等的命令。
当在ST42中选择“否”时,联盟角色B的WP(联盟角色B的 WP被表示为WP2)被计算,并且如此计算的WP被设置在RAM的预 定区域中(ST43)。然后,判断如此确定的WP2是否为0(ST44)。当在ST44 中选择“是”时,使得对联盟角色B命令选择有效(ST53)。当在ST44 中选择“否”时,该处理进行到ST45。
在ST45中,计算联盟角色C的WP(联盟角色C的WP被表示为 WP3),并且如此计算的WP被设置在RAM的预定区域中。然后,判 断如此确定的WP3是否为0(ST46)。当在ST46中选择“是”时,使得 用于联盟角色C的命令选择有效(ST53)。当在ST46中选择“否”时, 该处理进行到ST47。
在ST47中,计算敌人角色A的WP(敌人角色A的WP被表示为 WP4),并把如此计算的WP设置在RAM的预定区域中。然后,判断 如此确定的WP4是否为0(ST48)。当在ST48中选择“是”时,使得用 于敌人角色A的命令选择有效(ST53)。当在ST48中选择“否”时,该 处理进行到ST49。
在ST49中,计算敌人角色B的WP(敌人角色B的WP被表示为 WP5),并把如此计算的WP设置在RAM的预定区域中。然后,判断 如此确定的WP5是否为0(ST50)。当在ST50中选择“是”时,使得用 于敌人角色B的命令选择有效(ST53)。当在ST50中选择“否”时,该 处理进行到ST51。
在ST51中,计算联盟角色C的WP(敌人角色C的WP被表示为 WP6),并把如此计算的WP设置在RAM的预定区域中。然后,判断 如此确定的WP6是否为0(ST52)。当在ST52中选择“是”时,使得用 于敌人角色C的命令选择有效(ST53)。当在ST46中选择“否”时,该 处理进行到ST41,其中从开始重复执行WP减法处理。
当命令选择在WP减法处理中有效的角色是一个联盟角色时,在显 示器16上在命令选择有效的联盟角色上方显示选择标志43,如图6中 所示。在这样的显示之后,在被显示选择标志43的联盟角色(在此为 联盟角色A 111)被放大,并且出现一个命令选择屏幕,例如图9中所 示。
在图9中所示的命令选择屏幕上显示的是命令菜单44,其中要被 用于确定联盟角色A 111的动作模式的命令被表示为选项。在命令菜单 44的左侧上显示的选择光标45通过玩家操作上按键7或下按键8而移 动。当操作○按键12时在左侧显示选择光标45的命令被选择,从而 确定联盟角色A 111的动作模式。在图9中,在命令菜单44中显示5 个命令:战斗、特殊、项目、防御和逃跑。在此,在战斗命令的左侧上 显示选择光标45,从而示出已经确定该命令的情况。联盟角色A 111的 HP值、MP值和SP值被显示在命令菜单44上方的位置处。
图10示出在上述战斗处理中与ST35相关的命令接收处理的流程。 首先,当命令选择在WP减法处理中有效的角色是一个联盟角色时,确 定该联盟角色的SP是否为0(ST55)。当在ST55中选择“是”时,对于 该联盟角色执行角色失控处理(ST56),并且该处理进行到与ST37相关 的处理(图5)。当执行角色失控处理时,用于该角色的命令处理变为 无效,并且该角色执行异常操作,例如攻击所有角色的动作,而不管它 们是联盟还是敌人。相反,当在ST55中选择“否”时,判断该玩家是 否已经执行命令操作;即是否已经在命令选择屏幕上选择一个命令 (ST57)。
图11为示出在上述命令接收处理中与ST56相关的失控处理的流程 图。首先,随机选择用于确定联盟角色的动作的命令的类型。作为基于 命令(例如,攻击、使用攻击魔法、使用恢复魔法等等)的动作对象的 角色被随机选择,而不管如此选择的角色是否为联盟或敌人(ST61)。例 如,当选择战斗命令时,作为攻击的对象的角色被随机选择而与如此选 择的角色是否为联盟或敌人无关。将在下文中描述并且显示根据所选择 的命令等等而确定的角色的动作的判断处理被自动执行(ST62),并且完 成角色失控处理。
图12和13为当执行角色失控处理时提供的示例显示。例如,在此 示出联盟角色A 111的SP变为0并且对于联盟角色A 111执行角色失 控处理。
图12示出紧接着在已经执行角色失控处理之后获得的状态,示出 从联盟角色A 111的脚部发出围绕该联盟角色A 111的身体周围的一团 黑烟117。在此时,“联盟角色A已经失控!”的语句还出现在显示器16 上。然后,如图13中所示,在联盟角色A 111上提供表示联盟角色A 变为失控的失控标志118。另外,还出现“哈哈…有趣…!”的话语。然 后,联盟角色A 111对在ST61中选择的对象角色开始攻击等等。
在该实施例中,一旦变为失控,该角色完全不接受任何命令操作。 但是,在预定条件下可能存在由失控角色仅仅接受一些命令的情况。例 如,仅仅接受项目命令,并且所选择项目使用的对象可能变为不确定, 或者每3个回合一次接受战斗命令。当SP数值为0但是保持不失控并 且在经过一定时间之后返回到正常状态时,在该联盟角色可以被设置为 失控。
图14为示出属于在战斗处理中的ST36的命令处理的流程图。首 先,判断所选择的命令是否为战斗命令(ST65)。当在ST65中选择“是” 时;即当玩家从命令选择屏幕上的选项选择战斗时,从DVD-ROM 31 获取武器表(在图26中详细示出),并且如此获得的武器表被设置在 RAM 23的预定区域中(ST66)。
当在ST65中选择“否”时,判断所选择的命令是否为一个特殊命 令;即该玩家是否已经从命令选择屏幕上的选项选择“特殊”(ST67)。 当在ST67中选择“是”时,从DVD-ROM 31中获取一个特殊表(在 图31中详细示出),并且如此获得的特殊表被设置在RAM 23的预定区 域中(ST68)。
当在ST67中选择“否”时,判断所选择的命令是否为项目命令, 即玩家是否从命令选择屏幕上的选项中选择项目(ST69)。当在ST69中 选择“是”时,从DVD-ROM 31获取一个项目表(在图33中具体示出), 并且如此获得的项目表被设置在RAM 23的预定区域中(ST70)。
当在ST69中选择“否”时,判断所选择的命令是否为防御命令, 即玩家是否已经从命令选择屏幕上的选项中选择“防御”(ST71)。当在 ST71中选择“是”时,执行用于显示防御由敌人角色所作的攻击的联 盟角色的防御命令处理(ST72)。
当在ST71中选择“否”时,执行用于显示从敌人角色逃离的联盟 角色的逃离命令处理(ST73)。
当已经在战斗命令、特殊命令、项目命令中选择任何一个以及当对 应于如此选择的命令的表格已经设置在RAM 23的预定区域中时,执行 用于显示从该命令和表格确定联盟角色的动作的判断处理(ST74)。
图15示出该判断处理的程序。首先,根据所选择的命令判断玩家 是否已经选择一个角色,其作为根据所选择的命令而执行的动作(例如, 攻击、攻击魔法的使用、恢复魔法的使用等等)的对象(在下文中称为 “对象角色”)(ST81)。具体来说,当在命令选择屏幕上已经完成命令 的选择时,显示在图16中所示的对象角色选择屏幕,从而该玩家选择 在该屏幕上的一个对象角色。对象角色的选择被执行如下。具体来说, 在对象角色选择屏幕上显示的一个选择标志46被玩家操作上按键7或 下按键8而移动。当操作○按键12时被显示选择标志46的角色被确 定为一个对象角色。图16示出选择标志46被显示在敌人角色A上方 并且该敌人角色被确定为一个对象角色的情况。
当在ST81中选择“是”时,执行判断环确定处理(ST82),并且执 行判断环判断处理(ST83)。
然后根据破坏量或通过在ST83中的判断环判断处理计算的恢复值 而更新HP值、MP值和SP值(ST84)。在此,HP和MP值的增加/减小 以及SP值的减小被根据该破坏量、恢复值等等而执行。SP的减小被执 行,使得在每次执行与ST84相关的处理时,从SP值减1。具体来说, 该角色的每个回合时从SP值减1。
另外,可以根据破坏量、恢复值等等来确定从SP值减去的数值。 例如,与破坏量和恢复值成比例的数值(例如,作为破坏量、恢复值等 等的十分之一的数值)被确定为要从SP值中减去的数值。
从命令选择已经变为有效时直到显示判断环100时的时间间隔(秒 数)可以被确定为要从SP值减去的数值。因此,如果玩家很快地选择 一个命令,则仅仅需要从SP值减去一个小数值。但是,如果需要长时 间来选择一个命令,则从该SP值中减去对应于该时间量的数值。
根据通过与ST82和ST83相关的处理确定的内容而更新该状态 (ST85)。当通过该处理该角色的状态已经被更新到异常状态时,该角色 进入与正常状态不同的异常状态。该异常状态根据用于发动攻击的项 目、魔法等等的类型而改变。例如,异常状态“毒药”是一种异常状态, 其中在该联盟角色已经受到敌人的魔法的作用或者受到预定项目的攻 击的情况下,该联盟角色的体力在每次作出一个动作的联盟角色的一个 回合中被自动降低。另外,异常状态“石化”是一种异常状态,其中当 受到敌人的魔法作用或者受到预定项目的攻击时,该角色变硬为像石头 那样,从而禁止命令输入操作。
根据所更新的参数执行代表图像的显示,其中该联盟角色采取对抗 该对象角色的预定动作(攻击、魔法的作用等等)(ST86)。
在本发明的游戏中,如图17中所示,作为一个可变显示区的正常 判断环100紧接着在该联盟角色根据所选择的命令采取对抗该对象角 色的动作之前显示的一个可变显示区。通过使用判断环100确定决定该 效力所需的参数。
如图17中所示,该判断环100被倾斜地显示。作为一个可变区的 旋转杆101被显示在判断环100上,其中该旋转杆101顺时钟旋转,类 似于时钟的指针绕着判断环100的中心点旋转。预定角度范围的有色区 (在下文中称为“时序区”)被显示在该判断环100上。该时序区是一 个有效区,其对于玩家来说是相对有利的。
然后,开始旋转该旋转杆101。该参数的具体情况根据该玩家是否 能够在旋转杆101通过该时序区时操作○按键12而改变。如图17中 所示,该时序区包括3个时序区。旋转杆101通过的第一时序区是第一 时序区102。旋转杆101通过的第二时序区是第二时序区103。旋转杆 101通过的最后时序区是第三时序区104。
例如,当在这三个时序区中的任何一个时序区之上时按下○按键 12时,即当旋转杆101在三个时序区中的任何一个时序区之上时操作○ 按键12时,由联盟角色后续采用的对抗该对象角色的动作变为有效。 在已经选择战斗命令时,以预定的攻击力作出三次攻击,从而对敌人角 色造成破坏。在已经选择特殊命令的情况中,具有预定恢复能力的魔法 三次作用于联盟角色上,从而传递恢复能力。
相反,当在操作时序之外的一个时序区上操作○按键12时,被分 配给该时序区的效力变为无效。具体来说,当○按键12的操作已经失 败三次时,该效力变为0。本实施例采用通过视觉来确定判断环100的 有效区的系统。简而言之,基本的必要条件是使得玩家通过使用5种感 官来识别该操作时序的结构。例如,可以采用可听的结构,其中对于特 定的时间段产生一个特殊的声音,并且在产生该特殊声音的时间段内需 要执行一个操作。另外,可以采用触觉结构,其中控制器4或便携式移 动电话等等被振动,并且需要在产生振动的时间段内执行一个操作。
图18示出当旋转杆101通过第一时序区102时被操作的情况。如 图18中所示,当在第一时序区102上操作○按键12时,出现词语 “Cool”。
图19示出当旋转杆101通过第二时序区103时操作○按键12的 情况。如图19中所示,当在第二时序区103上操作○按键12时,出 现词语“Good”。
图20示出当旋转杆101通过第三时序区104时操作○按键12的 情况。如图20中所示,当在第三时序区104上时操作○按键12时, 出现词语“Perfect”。
图21示出在旋转杆101通过第一时序区102上之前操作○按键12 的情况,即○按键12没有在时序区上被操作。如图21中所示,当没 有在该时序区上操作○按键12时,出现词语“Miss”。
图22示出在3个时序区上成功执行○按键12的操作时在旋转杆 101的旋转之后获得的状态,即在旋转杆101位于所有3个时序区上时 执行○按键12的操作时,在旋转杆101的旋转之后获得的状态。如图 22中所示,判断环100变为破碎,同时旋转杆101停止旋转,并且所 获得的碎片飞离。然后,在图9中已经选择战斗命令的联盟角色A 111 移向敌人角色A 114,其在图16中被选择作为对象角色,并且开始攻击。 在此时获得的攻击力(即,对敌人角色造成的破坏量)根据○按键12 在判断环100上操作的时序而改变。
图23示出联盟角色A 111根据所选择的命令以及在判断环100的 显示过程中产生的操作结果对敌人角色A 114作出攻击。显示已经选择 的战斗命令的情况,从而示出联盟角色A 111对敌人角色A 114发动攻 击。如上文所述,在判断环100的显示过程中,当○按键12的操作已 经被在3个时序区上执行时,联盟角色A 111以预定的攻击力在屏幕上 3次对敌人角色A 114进行攻击。
先前的实施例是即使当第一操作以失败而告终时该玩家具有机会 来尝试第二操作的情况。但是,该程序可以被配置为使得当第一操作失 败时可以完成操作的接收。
图24示出联盟角色A结束对敌人角色A 114发动攻击并且返回到 原始位置,在此,从开始对敌人角色的角色或对象角色执行对抗动作(即 在图23中所示的状态)直到当该动作结束时(即,在图24中所示的状 态)的时间段被作为一个回合。通过与ST85相关的代表图像显示处理, 执行与一个回合相关的显示处理(图15)。
图25示出与ST82(图15)相关的判断环确定处理的程序。首先, 参照任何一个武器表、特殊表和项目表,所有这些都被设置在该RAM 23上,并且确定时序区的范围(ST91)。然后,在ST91中确定时序区的 范围、该旋转杆101的预定旋转速度、旋转杆101的预定旋转周数、以 及判断环100的尺寸被根据将在下文中描述的判断环校正参数而校正 (ST92)。在此,旋转杆的旋转速度被设置为1.5秒/周,其作为一个基本 速度,并且旋转杆的旋转周数被设置为一周旋转,其作为基本周数。在 ST92中最后确定的时序区的范围内执行用于显示判断环100的判断环 变化显示处理,以及按照确定的旋转速度并且以预定周数旋转地显示该 旋转杆101(ST93)。该时序区和判断环校正参数将在下文中描述。
图26示出该武器表。这是当已经由该玩家设置命令时设置的一个 表格。如图26中所示,根据联盟角色的类型确定可用的武器。要被使 用的项目的个人能力和各个时序区的范围被根据武器的类型而设置。
要被使用的项目的各自能力被用于用于计算对敌人角色所造成的 破坏量(即在对手上造成的破坏量)。要被使用的项目的各自能力的数 值越大,则对敌人角色造成的破坏量越大。
如图28中所示,时序区的范围被表示为由开始角度和结束角度所 包围的一个角度范围,其中旋转杆101开始旋转的位置100a为0°。 如图26中所示,该开始角度和结束角度被根据要使用的武器的类型而 设置为不同数值。例如,当该联盟角色是联盟角色A并且可用武器是 武器A1时,第一时序区102的范围被设置为90°的角度范围,开始角 度为45°,以及结束角度为135°。该第二时序区103的范围被设置为 67°的角度范围,开始角度为180°,以及结束角度为247°。该第三 时序区104的范围被设置为45°的角度范围,开始角度为292°,以及 结束角度为337°。
在判断环100中,120%的区域被设置为在各个时序区的预定范围 内的特定有效区。在该特定有效区中,只要当旋转杆通过该时序区时可 以操作○按键12,则对敌人角色所造成的破坏量被增加20%,即乘以 1.2的因子。在从该结束角度减去对应于120%区域的角度而确定的角 度位置到结束角度的范围内形成该120%区域。
图27示出用于计算对敌人角色造成的破坏量的公式。
如图27中所示,对于第一攻击,分配值被设置为0.2;对于第二攻 击,分配值被设置为0.3;对于第三攻击,分配值被设置为0.5。
剩余的SP校正值为1,直到当前SP值下降到低于最大SP值的25 %;即在满足25-当前SP/最大SP×100≤0的关系的时间段内。当当前 SP值下降到最大SP的25%之下时,剩余的SP校正值为把0.01与1 相加而获得的1.01;即满足25-当前SP/最大SP×100>0的关系。然后 在每次SP值减小一点时,SP值被增加0.01。具体来说,剩余的SP校 正值被设置为使得在每次SP值增加一点时,在对手上造成的破坏量增 加1%。
角色的各自能力示出在图8A和8B中所示的STR(实际攻击力)。 要被使用的项目的各自能力对应于根据联盟角色的类型而设置的数值 以及武器的类型,它们都在图26中示出。
当旋转杆101处于时序区的120%区域内时操作○按键12时,判 断环校正值为1.2。当旋转杆101处于120%区域之外的一部分时序区 内时操作○按键12时,该判断环校正值为1。当旋转杆101处于时序 区内时不操作○按键12时,判断环校正值为0。
例如在选择战斗命令的情况中,当○按键12已经在三个时序区中 被操作时;即当旋转杆101位于三个时序区内时操作○按键12时,联 盟角色重复3次对敌人角色进行攻击,因此对敌人角色造成预定的破 坏。例如,当联盟角色A通过使用武器A1发动攻击时,由第一攻击在 对手上造成的破坏量由0.2×剩余的SP校正值×STR×6×1(1.2)而 确定。对应于破坏量的点数被从敌人角色的HP减去。类似地,由第二 攻击在对手上造成的破坏量由0.3×剩余的SP校正值×STR×6×1 (1.2)而确定,并且由第三攻击在对手上造成的破坏量由0.5×剩余的 SP校正值×STR×6×1(1.2)而确定。因此,对应于这些破坏量的点 数被从敌人角色的HP减去。
当在一个时序区上的操作时序之外操作该○按键12时,在后续的 时序区中获得的判断环校正值为0。例如,在联盟角色A通过使用武器 A1发动攻击的情况中,当旋转杆101位于第一时序区内时,○按键12 可以被操作。由第一攻击在对手上造成的破坏量由0.2×剩余的SP校正 值×STR×6×1(1.2)来确定。但是,当在第二时序区中的操作时序之 外操作○按键12时,用于第二和第三攻击的判断环校正值变为0,并 且在对手上造成的破坏量也变为0。
当敌人角色的HP变为0时,联盟角色被认为是已经战胜敌人角色。
图28示出当确定一个命令时提供的判断环的显示。当图示出当联 盟角色是联盟角色A并且当通过使用武器A1选择战斗命令时用于命令 的确定时间的判断环100。该判断环100从在图26中所示的武器表中 设置的各个时序区的角度范围而形成。当该联盟角色是联盟角色A并 且通过使用武器A1选择战斗命令时,第一时序区102具有45°的开始 角度和135°的结束角度;第二时序区103具有180°的开始角度和247 °的结束角度;以及第三时序区104具有292°的开始角度和337°的 结束角度。如图28中所示,在第一时序区102中,120%区域落在从通 过从135°的结束角度减去30°而获得的开始角度105°为开始与135 °的结束角度的范围102a内。在第二时序区103中,120%区域落在从 通过从247°的结束角度减去23°而获得的开始角度224°为开始与 247°的结束角度的范围103a内。在第三时序区104中,120%区域落 在从通过从337°的结束角度减去15°而获得的开始角度322°为开始 与337°的结束角度的范围104a内。
图29示出在命令的确定之后提供的判断环100的显示。该图示出 旋转杆101的选择已经开始,并且通过第一时序区102。
该120%区域不限于上述情况。例如,如图30A中所示,该120% 区域可以被提供为在开始角度和预定角度之间确定的范围内的单个区 域。另外,如图30B中所示,可以提供两个120%区域。图30A示出在 45°的开始角度和通过把20°与45°相加而获得的65°的结束角度之 间确定的范围102a被作为120%区域的情况。图30B示出在45°的开 始角度和通过把20°与45°相加而获得的65°的结束角度之间确定的 范围102a被作为120%区域的情况,以及在135°的结束角度和通过从 135°减去30°而获得的105°的角度之间确定的范围被作为120%区 域的情况。
图31示出该特殊表。当玩家已经选择该特殊命令时设置该表格。 在此,术语“特殊”表示采用特殊能力的命令被分别对该角色而设置。 例如,在联盟角色A的情况中,该联盟角色被转换为将在下文中描述 的熔化怪物。不能够使用攻击魔法的联盟角色变为能够使用攻击魔法。 如图31中所示,可用的特殊能力被根据该联盟角色的类型而确定。对 各个特殊能力设置各个时序区的能力值和范围。
如图31中所示,当该联盟角色是联盟角色A时,该联盟角色可以 使用攻击魔法1至3作为该特殊能力。为这些类型的攻击魔法1至3而 设置的能力值被用于计算在对手上造成的破坏量,其用于通过使用攻击 魔法的类型1至3对敌人角色造成破坏。在这种情况中,使用更大的特 殊能力的能力值,对敌人角色的破坏量更大;即要用于减小敌人角色的 HP的点数更大。在此,当联盟角色变为将在下文中描述的熔化怪物时, 攻击魔法的类型1至3可用。
相反,当该联盟角色是联盟角色B时,该联盟角色可以使用恢复魔 法的类型1至3作为特殊功能。为这些恢复魔法的类型1至3设置的能 力值被用于计算要使得该联盟角色通过使用恢复魔法的类型1至3而恢 复的恢复值。在这种情况中,要使用的特殊能力的能力值越大,则联盟 角色的恢复值越大;即要用于恢复受到敌人角色的破坏的联盟角色的 HP的点数。
与武器表的情况相同,该时序区的范围被表示为由开始角度和结束 角度所包围的角度范围,其中旋转杆101开始旋转的位置100a被取为 0°。该开始角度和结束角度被根据要使用的武器类型而设置为不同数 值。另外,根据要使用的特殊能力,在此出现仅仅第一时序区102被设 置在该特殊表中的情况以及仅仅两个时序区(即第一和第二时序区)被 设置在该特殊表中的情况。这种特殊能力不是为联盟角色C准备的, 并且能力值和时序区的范围都不设置在与联盟角色C相关的特殊表中。
图32示出当攻击魔法的类型1至3被用作为特殊能力时用于计算 在对手造成的破坏量的公式以及当恢复魔法的类型1至3被用作为特殊 能力时用于计算所获得的恢复值的公式。
如图32中所示,当特殊能力被第一次使用时,分配值为0.2;当特 殊能力被第二次使用时,分配值为0.3;当特殊能力被第三次使用时, 分配值为0.5。
当在图32中所示的攻击魔法的类型1至3被使用时计算在对手造 成的破坏量的公式中使用的角色的个人能力表示在图8A和8B中所示 的INT(使用魔法的攻击力)。要使用的特殊能力的能力值对应于根据 联盟角色的类型和特殊能力的类型而设置的能力值,其都在图31中示 出。
当旋转杆101位于该时序区的120%区域中时操作○按键12时, 判断环校正值为1.2。当旋转杆101位于除了120%区域之外的时序区 的一部分时操作○按键12时,该判断环校正值为“1”。当在旋转杆101 位于该时序区中时不操作○按键12时,该判断环校正值为0。
例如在已经选择特殊命令并且攻击魔法被选择作为要使用的特殊 能力的情况中,当在所有时序区中操作○按键12时,该联盟角色通过 使用攻击魔法1对抗该敌人角色,从而在该敌人角色上造成预定的破 坏。例如,当联盟角色A通过使用攻击魔法1发动攻击时,该联盟角 色A仅仅通过使用攻击魔法对敌人角色发出一次攻击,因为仅仅设置 有一个时序区。根据在图32中所示的公式,在此时在对手造成的破坏 量被计算为数值0.2×INT×99×1(1.2)。对应于这些破坏量的点被从敌 人角色的HP减去。
例如在已经选择特殊命令并且恢复魔法已经被选择为要使用的特 殊能力时,当○按键12已经在所有时序区被操作时,该联盟角色对被 联盟的角色施加恢复魔法,从而使得该被联盟的角色从破坏中恢复。例 如,当联盟角色B使用恢复魔法1时,该联盟角色B可以仅仅一次使 用该恢复魔法,因为仅仅设置有一个时序区。根据在图32中所示的公 式,在此时由被联盟角色所获得的恢复值被计算为数值0.2×19×1 (1.2)。对应于该恢复值的点数被加到被联盟角色的HP上。
在各个角色的表格中设置的时序区的范围之间作比较。与在图26 中所示的武器表相关,为联盟角色A设置的时序区的范围通常比为联 盟角色B设置的时序区的范围更宽。例如,为武器A1设置的时序区的 范围的总和落在(135°-45°)+(247°-180°)+(337°-292°)=202°的角度 范围内。为武器B1设置的时序区的范围的总和落在(125°-50°)+(205° -157°)+(282°-247°)=185°的角度范围内。
其原因是在该故事中联盟角色A被设置为具有较大力量和较高实 际攻击力的男性。因此,联盟角色A在通过使用武器发动攻击时胜过 其他人。相应地,在使用武器的情况中(即在选择武器表时)采用的时 序区的范围被设置为较宽,并且在操作判断环100的难度上较低。
相反,在图31中所示的特殊表中,为联盟角色B设置的时序区的 范围比为联盟角色A设置的时序区的范围更宽。
其原因是在该故事中联盟角色B被设置为一个女巫师。因此,在使 用恢复魔法的情况中(即在选择该特殊表时)采用的时序区的范围被设 置为较宽,并且在操作判断环100的难度上较低。
如上文所述,在该故事中设置的各个角色的特征被考虑为用于执行 判断环100的必要条件。结果,不但提供一个技术干预元素而且还提供 用于搜索符合每个角色的命令的乐趣,从而增强该游戏的乐趣。
图33示出一个项目表。当玩家选择该项目命令时设置该项目表。 要被使用的各个项目的个人能力和各个时序区的范围被根据要使用的 项目类型而设置。如在该项目表中所示,项目A至C可以共同用于所 有联盟角色。项目A至C被用于在被联盟角色的HP在由敌人角色的 破坏而减小时恢复该HP。相应地,要被用于该项目表中的项目的各自 能力被用于计算通过使用项目A至C使得被联盟角色A至C恢复的恢 复值。
用于计算在该联盟角色使用项目A至C时获得的恢复值的公式与 在图32中所示的相同。当该项目被第一次使用时,分配值为0.2;当该 项目被第二次使用时,分配值为0.3。
图34示出判断环校正参数表。该判断环校正参数表示出用于改变 判断环100的显示模式(即,时序区的范围、旋转杆101的旋转速度和 周数、以及判断环的尺寸)以及在该显示模式中的具体变化的参数(在 下文中称为“判断环校正参数”)。
在判断环校正参数表中所示的判断环校正参数的类型包括“项目”、 “敌人魔法”和“事件类型”。
如在该判断环校正参数表中所示,为作为判断环校正参数的项目设 置10种项目(项目D至M)。这些项目可以由在各个子图中满足预定 条件的联盟角色的团体所获得。当这些项目被用于战斗状态或用于商店 中时,判断环100的显示模式不同于在正常时间中提供的模式,并且该 判断环100被按照对玩家非常有利的方式而显示。
下面将描述作为各个项目的使用的结果而产生的效力。
(1)当使用数目D或E时,各个时序区的范围被加宽为两倍尺寸。 即,○按键12的操作变得容易。
(2)当使用项目F或G时,旋转杆101的旋转速度变为一半。即, ○按键12的操作变为容易。
(3)当使用项目H时,各个时序区的范围被加宽为两倍,并且旋 转杆101的旋转速度变为一半。
(4)当使用项目I时,旋转杆101的旋转速度不规则地改变;即 更快或更慢。但是,当○按键12被良好操作时,攻击力(即在对手上 造成的破坏量)变为3倍,从而使得玩家进入非常有利的状态。
(5)当使用项目J时,判断环100的整个区域变为一个时序区。 无论○按键12在何处被操作,都可以获得成功。
(6)当使用项目K时,旋转杆101的旋转周数增加为7倍的最大 值,但是该旋转周数通常为1。在这种情况中,玩家可以仔细地操作○ 按键12。
(7)当使用项目L时,该项目的效力被使能,并且旋转杆101的 旋转周数增加。根据直到○按键12被成功操作时的周数增加在对手上 造成的破坏量。
(8)当使用项目M时,没有时序区被显示在判断环100上。但是, 发动攻击的角色的数目以及其攻击力根据○按键12被操作的时序而随 机确定。
即使在判断环校正参数表的情况中,对应于在该表格中的空白的参 数在正常时间内保持不变。
作为判断环校正参数的项目D至M的获得能够使得该游戏的进展 对玩家非常有利。因此,这些项目被设置为不容易获得的项目。
作为一个判断环校正参数的敌人魔法表示在由敌人角色所拥有的 魔法类型中的特定敌人魔法(在下文中称为“敌人魔法”)。当任何一种 敌人魔法作用于该联盟角色时,判断环100的显示模式变为对玩家不 利。在该判断环校正参数表中,6种敌人魔法(敌人魔法A至F)被设 置在该“敌人魔法”中作为判断环校正参数。
现在将描述当联盟角色受到各种类型的敌人魔法时产生的效力。
(1)当敌人魔法A已经作用于联盟角色时,在判断环100的时序 区的范围变为一半。
(2)当敌人魔法B已经作用于该联盟角色时,旋转杆101的旋转 速度被加倍。
(3)当敌人魔法C已经作用于该联盟角色时,判断环100的尺寸 变为一半。
(4)当敌人魔法D已经作用于该联盟角色时,判断环100的尺寸 加倍,但是在判断环100上的时序区的范围变为一半。
(5)当敌人魔法E已经作用于该联盟角色时,判断环100的尺寸 加倍,但是旋转杆101的旋转速度变为不规则;即更快或更慢。即使当 ○按键12被良好地操作时,攻击力也不变为3倍,相反在项目I的情 况中,保持与正常时间中相同。
(6)当敌人魔法F已经作用于该联盟角色时,时序区的范围、旋 转杆101的旋转速度、以及判断环100的尺寸被在从一半尺寸到一倍尺 寸的范围内随机确定。
被设置为一个判断环校正参数的事件类型对应于联盟角色的团体 与特定敌人角色对战的事件。当出现该事件时,判断环100的显示模式 变为对玩家不利。在该判断环校正参数表中,4种事件(中间头目A至 C和愤怒的头目)被设置在该事件类型中作为判断环校正参数。
现在将描述在出现各个事件类型时产生的效力。
(1)事件类型“中间头目A”是联盟角色的团体遇到中间头目A 并与其对战的事件,该中间头目是一种敌人头目角色。当出现该事件时, 旋转杆101的旋转速度加倍。
(2)事件类型“中间头目B”是联盟角色的团体遇到中间头目B 并与其对战的事件,该中间头目是一种敌人头目角色。当出现该事件时, 时序区的范围变为一半。
(3)事件类型“中间头目C”是联盟角色的团体遇到中间头目C 并与其对战的事件,该中间头目是一种敌人头目角色。当出现该事件时, 时序区的范围变为一半,并且判断环100的旋转速度不规则地改变,例 如更快或更慢。
(4)事件类型“愤怒的头目(Wrath Boss)”是联盟角色的团体遇 到愤怒的头目并与其对战的事件,该愤怒的头目是一种敌人头目角色。 当出现该事件时,时序区的范围变为一半。
在此,头目角色是这样的敌人角色,与战胜普通敌人角色所获得的 点数相比,当战胜头目角色时可以获得更高的点数。如上文所述,判断 环100的显示模式变为对玩家增加难度。
图35示出与ST83相关的判断环判断处理的流程(图15)。该处理 对应于上文所述的判断环确定处理,并且在判断环100中的旋转杆101 开始旋转之后。首先,玩家操作○按键12,从而确定操作信号是否已 经输入(ST101)。当在ST101中的确定结果为“否”,则进行到ST107。 当在ST101中的确定结果为“是”时,即当操作信号的输入被确认时, 判断该旋转杆101是否处于任何时序区内。
当在ST102中的判断结果为“否”时,该处理进行到ST107。当该 判断结果为“是”时,即当旋转杆101位于任何一个时序区内时,对旋 转杆101的位置是否落在120%区域作另一个判断(ST103)。在ST102 中的判断结果为“否”的情况是当旋转杆101位于时序区内时操作○ 按键12的情况。在这种情况中,在后续阶段执行○按键12的操作变 为无效,并且满足用于完成判断环100的显示的必要条件。
当在ST103中的判断结果为“是”时,即当旋转杆101位于120 %区域内时,1.2被设置在RAM 23的预定区域中作为判断环校正值 (ST104)。当在ST103中的确定结果为“否”时,即当旋转杆101位于 除了120%区域之外时序区内时,“1”被设置在RAM 23的预定区域内, 作为判断环校正值(ST105)。
接着,根据所选择命令的类型、所选择联盟角色的类型以及所使用 的项目,通过预定公式计算在对手上造成的破坏量或恢复值,并且计算 结果被设置在RAM 23的预定区域中(ST106)。
在ST107中,确定是否满足用于完成判断环100的显示的必要条 件。在此,用于完成的必要条件包括(1)完成特定的旋转周数(通常 假设为1,但是可以由该判断环校正参数增加),以及(2)完成特定次 数的精确停止动作(通常为3次,但是可以由各种参数所改变)。当在 ST107中的确定结果为“是”时,该判断环判断处理被完成。当确定结 果为“否”时,处理返回到ST101。
图36示出与ST39相关的生命点添加处理的流程(图5)。该处理 在战斗状态中的一个回合完成之后执行。在一些情况中,被称为生命点 的点数被提供给与联盟角色对战的敌人角色。当该生命点被设置在被任 何联盟角色所战败的敌人角色中时,该联盟角色获得这些生命点。
图37为示出敌人角色及其生命点的生命点表。如图37中所示,该 生命点包括6种属性,即“光明”、“黑暗”、“”、“土”、“”和“火”。 所获得的生命点被根据该属性的类型添加到在RAM 23中提供的相应 生命点加法计数器。
相应地,在该生命点添加处理中,首先参照一个生命点表,并且为 被战败的敌人角色的设置的生命点被添加到相应的生命点加法计数器 (ST111)。当被战败的敌人角色是怪物A时,属性为“土”的生命点(即 一个点)添加到具有“土”属性的生命点加法计数器,因为土的生命点 被设置为1。当被战败的敌人角色是怪物B时,属性为“黑暗”的生命 点(即两个点)添加到具有“黑暗”属性的生命点加法计数器,因为黑 暗的生命点被设置为2。当被战败的敌人角色是怪物C时,没有点数被 添加到相应的生命点加法计数器,因为怪物C的生命点不被设置。当 被战败的敌人角色是怪物D时,1添加到具有“土”属性的生命点加法 计数器,并且4个点被添加到具有“火”属性的生命点加法计数器,因 为具有“土”属性的生命点值被设置为1,并且具有“火”属性的生命 点值被设置为4。当被战败的敌人角色为怪物E时,具有“光明”属性 的生命点(即一个点)添加到具有“光明”属性的生命点加法计数器, 因为光明的生命点被设置为1。
接着,确定该生命点是否被添加到相应的生命点加法计数器。当选 择“否”时,该生命点添加处理被完成。当选择“是”时,用于显示所 获得的生命点数的屏幕被显示(ST113)。
图38A示出用于显示所获得生命点的数目的屏幕的示例显示。通 过使用级别指示器121a和数字,具有“光明”属性的所获得生命点的 数目被显示在显示词语“光明”的一个区域121中。通过使用级别指示 器122a和数字,具有“火”属性的所获得生命点的数目被显示在显示 词语“火”的一个区域122中。通过使用级别指示器123a和数字,具 有“土”属性的所获得生命点的数目被显示在显示词语“土”的一个区 域123中。通过使用级别指示器124a和数字,具有“黑暗”属性的所 获得生命点的数目被显示在显示词语“黑暗”的一个区域124中。通过 使用级别指示器125a和数字,具有“风”属性的所获得生命点的数目 被显示在显示词语“风”的一个区域125中。通过使用级别指示器126a 和数字,具有“水”属性的所获得生命点的数目被显示在显示词语“水” 的一个区域126中。
该生命点被设置为使得根据所获得的生命点的数目,联盟角色的级 别被增加1。当联盟角色的级别增加时,该联盟角色可以与将在下文中 描述的熔化怪物战斗。在此,该熔化怪物是一个敌人角色,其被设置为 在该联盟角色战胜该熔化怪物时把特殊能力传递给该联盟角色。该特殊 能力是联盟角色自身转变为该熔化怪物的能力。
图39示出在该联盟角色与熔化怪物战斗的情况下达到特定级别 (被称为“熔化级别”)所需的生命点的数目的一个例子。在此,该熔 化怪物包括6种熔化怪物,其对应于生命点的属性(即,光明熔化怪物、 火熔化怪物、土熔化怪物、黑暗熔化怪物、风熔化怪物以及水熔化怪物)。
在图39中所示的实施例描述在该联盟角色与火熔化怪物战斗的情 况下到达特定熔化级别所需的生命点的数目。在这种情况中,当所需的 生命点的数目到达80时,该熔化级别被增加到2,并且该联盟角色可 以与相应级别的火熔化怪物战斗。当所需的生命点的数目到达300时, 该熔化级别被增加到3,并且该联盟角色可以与相应级别的火熔化怪物 战斗。另外,当所需的生命点的数目到达999时,该熔化级别被增加到 最大值,并且该联盟角色可以与相应级别的火熔化怪物战斗。因此熔化 级别根据所获得生命点的数目而增加。当熔化级别增加时,熔化怪物的 攻击力也增加。当熔化怪物被战败时,该联盟角色获得转变为被战败的 熔化怪物的能力。
相应的,在图38A中所示的各个级别指示器121a至126a上提供 的数目表示当前熔化级别。例如,级别:3被显示在级别标尺121a上, 其中所获得的具有光明属性的生命点的数目被显示,从而表示该熔化级 别为3。在各个级别指示器121a至126a之下提供的数字表示当前所获 得的生命点的数目/所获得的最大点数。例如,998/999被显示在级别指 示器121a之下,其中具有光明属性的所获得生命点数目被显示,从而 表示当前获得的生命点的数目为998,并且所获得的最大点数为999。
当由于达到预定的所获得生命点数目的结果而增加熔化级别时,各 个级别指示器121a至126a的图形指示器被设置为到达右端。相应的, 当增加熔化级别时,该级别指示器121a至126a的图形指示器被清除。
用于显示在图38B中所示的所获得生命点的数目的屏幕的示例显 示示出在“级别最大值”被显示在已经显示“光明”词语的区域121中 的情况下,增加特定熔化级别;具有光明属性的所获得生命点的数目到 达999;并且玩家可以与光明熔化怪物战斗。用于显示在图38B中所示 的所获得生命点的数目的屏幕的示例显示示出在“级别升高!”被显示 在已经显示“火”词语的区域122中的情况下,把特定熔化级别从2增 加到3;具有火属性的所获得生命点的数目到达300;并且玩家可以与 光明熔化怪物战斗。
确定联盟角色是否与熔化怪物战斗取决于由玩家发出的命令的选 择结果。当熔化级别增加时,仅仅命令选择变为有效。例如,只要出现 例如在图38B中所示的词语“级别升高!”或“级别最大值”,则可以容 易地确定熔化级别增加。因此,玩家可以通过在下一个战斗状态中选择 预定命令而与该熔化怪物战斗。
在不同于普通战斗状态的场景的墓地中执行与熔化怪物的战斗。当 熔化级别增加时,熔化命令被增加到该命令菜单。当已经选择熔化命令 时,该联盟角色被引导到墓地,该联盟角色在此与该熔化怪物战斗。
图40示出墓地被显示在显示器16上情况。在此,显示6个墓碑 131至136,并且对应于各个熔化怪物。该墓碑131附加有对应于光明 熔化怪物的词语“光明”;该墓碑132附加有对应于火熔化怪物的词语 “火”;该墓碑133附加有对应于土熔化怪物的词语“土”;该墓碑134 附加有对应于黑暗熔化怪物的词语“黑暗”;该墓碑135附加有对应于 风熔化怪物的词语“风”;以及该墓碑136附加有对应于水熔化怪物的 词语“水”。
只要从墓碑选择任何一个,则出现对应于如此选择的墓碑的熔化怪 物,并且联盟角色可以与该熔化怪物战斗。
在图40中所示的示例显示中,该墓碑被显示为在高度上互不相同, 从而表示各个属性的熔化级别。例如,与光明熔化怪物相关的墓碑131 表示属性为光明的熔化级别是最大值。与火熔化怪物相关的墓碑132表 示属性为火的熔化级别是3。与土熔化怪物相关的墓碑133表示属性为 土的熔化级别是1。与黑暗熔化怪物相关的墓碑134表示属性为黑暗的 熔化级别是1。与风熔化怪物相关的墓碑135表示属性为风的熔化级别 是3。与水熔化怪物相关的墓碑136表示属性为水的熔化级别是2。
图41示出当由玩家选择墓地命令时所执行的墓地命令的流程。首 先,确定玩家是否已经选择该墓碑(ST121)。当在ST121中确定的结果 为“是”时,判断是否满足与对应于该墓碑的熔化怪物战斗的必要条件 (即,战斗必要条件)(ST122)。该战斗必要条件对应于与所选择墓碑 相关的属性被增加或者已经增加熔化级别并且该联盟角色随后没有与 另一个熔化怪物战斗。
当在ST122中的确定结果为“是”时,执行上述战斗处理,其中 该玩家与所选择的熔化怪物战斗。在此,当该联盟角色已经战败该熔化 怪物时(当在ST124中选择“是”时),执行参数改变处理,用于把联 盟角色转变为被战败的熔化怪物(被称为“熔化灵魂”)的能力添加到 该联盟角色的使用项目中(ST125)。
图42示出与所选择墓碑相关的熔化怪物137从该墓碑的背后出现 的情况。
图43示出当该联盟角色战败该熔化怪物时出现的熔化灵魂获取屏 幕。在此,词语“获取熔化灵魂!”出现在显示器16上,并且所获得的 熔化灵魂的名字被显示在该词语的下方。在图43中,Iris的灵魂被显 示为该熔化灵魂的名字。在此,Iris是该熔化怪物的标识。
如上文所述,只要联盟角色获取一个熔化灵魂,则该联盟角色可以 在随后的战斗中通过使用该熔化灵魂发动攻击。具体来说,在获取熔化 灵魂之后的战斗状态中,所获得的熔化灵魂的名字(在上述情况中为 Iris)被作为一个命令添加到该命令菜单。作为玩家选择如此添加的命 令的结果,该联盟角色可以被转换为熔化怪物。该联盟角色转换为熔化 怪物不是意味着简单地改变形状,而是意味着可以利用该熔化怪物的所 有能力。具体来说,该联盟角色可以变为该熔化怪物自身。
现在将描述当选择工具命令时,作为在子图上操作□按键的结果而 显示的菜单屏幕上要被执行的工具命令处理。在该工具命令处理中,通 过由该玩家使用现有的项目允许联盟角色的参数(HP、MP、SP等等) 的改变。
图44示出该工具命令处理的流程。当选择工具命令并且执行工具 命令处理时,一个项目列表屏幕出现在显示器16上(ST111)。
图45示出一个示例的项目列表屏幕。在该项目列表屏幕上显示玩 家拥有的项目的列表、项目的数目以及判断环100。项目及其数目被显 示在该屏幕上,即10个项目A、12个项目B和21个项目C。
在显示项目列表屏幕之后,从DVD-ROM 31中提取该项目表(图 33),并且如此提取的项目表被设置在该RAM 23的预定区域中 (ST112)。项目表的具体细节与上文提供的细节相同。
然后,在该项目列表屏幕上确定是否选择要被使用的项目(ST113)。 具体来说,一个选择光标141被显示在该项目列表屏幕的项目列表的左 侧。玩家操作上按键7或下按键8,从而把选择光标141向上或向下移 动。通过操作○按键12,在选择光标141右侧的项目被选择作为要使 用的项目。
当要被使用的项目被选择时(当在ST113中的确定结果为“是”时), 角色选择项目被显示在该项目列表屏幕上(ST114)。图46示出该角色选 择项目被显示在该项目列表屏幕上。在此,联盟角色A、联盟角色B和 联盟角色C被显示为角色选择项目。词语“谁使用该项目?”出现在 该角色选择项目上方,并且选择光标被显示在该角色选择项目的左侧的 一个位置处。
接着,在该项目列表屏幕上,确定使用该项目的角色是否已经被选 择(ST115)。具体来说,该玩家通过操作上按键7或下按键8,把选择光 标142在图46中所示的项目列表屏幕上向上或向下移动。通过玩家操 作○按键12,在该选择光标142的右侧的角色被选择作为要被使用的 角色。
只要使用该项目的角色已经被选择(当在ST115中的确定结果为 “是”时),执行判断环确定处理(ST116)。该判断环确定处理涉及与参 见图25所述相同的程序。具体来说,该基于所选择项目的判断环100 被显示,并且开始旋转杆101的旋转。在此时获得显示模式在图47中 示出。在旋转杆101的旋转过程中,被选择项目及其说明出现在显示器 16上。
然后执行该判断环判断处理(ST117)。该判断环判断处理涉及与参 照图35所述相同的程序。具体来说,评价由玩家所执行的○按键12 的精确停止。根据确定结果确定在所用的项目在该角色上的效力。
根据通过判断环判断处理所作的确定结果,在ST115中选择的角色 的参数被改变(ST118)。例如,当所选择项目是恢复该角色的状态的一 个项目,例如HP值等等,在判断环判断处理过程中计算该恢复值。如 此计算的数值被加到该角色的HP值等等上。
现在将描述通过在出现表示可以买/卖项目的商店的商店屏幕时通 过选择买/卖命令而执行的买/卖命令处理。在该买/卖命令处理过程中, 在该商店中的一个项目可以被购买,并且该联盟角色的团体现有的任何 项目可以被销售。
图48示出该买/卖处理的流程。首先,确定是否已经在该商店屏幕 上选择购买(ST121);具体来说,确定是否已经从在商店屏幕上显示的 选项中选择购买。
如图49中所示,首先在该商店屏幕上显示买和卖两个选项。选择 光标143被显示在这些选项左侧的一个位置处。通过玩家操作上按键7 或下按键8向上或向下移动该选择光标143,从而通过操作○按键12 从该选项中选择任何一个选项。
当选择购买时(当在ST121中的确定结果为“是”时),显示用于 选择要被购买的物品的屏幕(ST122)。然后,在用于选择要被购买的物 品的屏幕上确定是否已经选择要被购买的物品及其数目(ST123)。当该 确定结果为“是”时,进一步确定是否已经在用于选择要被购买的物品 的屏幕上指定一个购买者(ST124)。通过使用判断环100确定在购买该 物品中所涉及的钱数的折扣率(ST125)。
图50示出用于选择要被购买的物品的一个示例屏幕。由商店所处 理的商品及其价格的列表被显示在用于选择要被购买的物品的屏幕的 左侧部分,并且一个选择光标144被置于该列表的左侧上的一个位置 处。该选择光标144通过玩家操作上按键7或下按键8而上下移动,从 而当操作○按键12时,选择位于选择光标144的右侧的项目。
在该屏幕的右部中显示的是在示出整个团体现有或者各个联盟角 色现有的物品的数目的现有物品数目的屏幕;被选择购买的物品的数目 的该要被购买的项目的数目;购买被选择商品所需的总钱数;以及获得 折扣所需的行会卡的数目。现有的行会卡的数目由星号所表示。与要被 购买的物品的数目的说明相关,该选择光标144被移动到一个位置,其 中在选择要被购买的物品之后显示要被购买的物品的数目,从而使得该 说明有效。要被购买的物品的数目可以通过操作上按键7或下按键8而 增加或减小,从而指定该数目。
要用于选择购买者的购买者选择项目被显示在商品列表的下方。在 已经选择要被购买的物品的数目之后,该选择光标144移动到购买者选 择项目的左侧,从而使得购买者的说明有效。通过玩家操作上按键7或 下按键8而把选择光标144向上或向下移动,从而使得购买者的说明有 效。可以基于每个团体或者基于每个联盟角色执行商品的购买。该团体、 联盟角色A、联盟角色B和联盟角色C被显示作为购买者选项。
判断环100还被显示在用于选择要被购买的物品的屏幕上。该屏幕 用于折扣处理,并且根据由玩家所执行的旋转杆101的精确停止的结果 确定要被购买的物品的折扣率。在显示于用于选择要被购买的物品的屏 幕上的判断环100中,根据要被购买的物品改变时序区的范围。即使在 相同商品的情况中,该时序区的范围根据角色的特性而改变,例如当为 角色选择战斗命令时,与善于实际攻击的角色相关的时序区的范围比与 其他角色相关的范围更宽。该时序区的范围还根据要被使用的行会卡的 数目而改变,例如在下文中描述。
当在用于选择要被购买的物品的屏幕上良好地执行判断环100的 精确停止时,判断环100与旋转杆101的旋转停止同时变得破碎,如图 51中所示,并且显示碎片的爆炸。然后出现词语“30%折扣”。具体来 说,当已经良好地执行旋转杆101的精确停止时,施加预定的折扣率, 从而从用于购买物品的总钱数中折扣预定的量。因此,可以用小于普通 量的钱数来购买物品。
只要购买物品所需的总钱数已经通过在图48中所示的买/卖处理的 流程再次确定并且已经完成折扣处理时,在此执行现有钱财处理,用于 确定是否可以用该团体现有的钱财来购买该物品(ST126)。
当在ST126确定现有的钱财足以购买该物品时,执行用于登记被 购买物品的系数改变处理,作为由该团体或各个联盟角色所保持的项目 (ST127)。
当在ST121中的确定结果为“否”时,即当选择销售时,显示用 于选择要被销售的项目的屏幕(ST128)。接着,在用于选择要被销售的 项目的屏幕上确定是否已经指定一个销售者(ST129)。当该确定结果为 “是”时,在用于选择要被销售的项目的屏幕上确定是否已经选择要被 销售的物品及其数目(ST130)。通过使用判断环100,在此执行用于确定 购买该要被销售的物品的价格超额费率的超额费用处理(ST131)。
当已经在ST131中确定该超额费率并且已经确定用于购买的最终 钱数时,执行参数更新处理,用于把该钱数与由团体或各个联盟角色所 持有的钱数相加(ST127)。
图52示出用于选择要被销售的项目的示例屏幕。该团体、联盟角 色A、联盟角色B和联盟角色C被显示作为在用于选择要被销售的项 目的屏幕上的上部处的销售者选项。一个选择光标145被显示在该销售 者选项的左侧上。由选择光标145的右侧的销售者所持有的项目的列表 被显示在该销售者选项的下方。该项目的名称、现有的项目的数目以及 在该商店中的价格被显示在持有项目的列表中。通过玩家操作上按键7 或下按键8使得该选择光标145向上或向下运动。
当通过玩家操作○按键12指定该销售者时,选择光标145移动到 现有项目的列表的左侧。通过玩家移动选择光标145然后操作○按键 12,一个要被销售的项目被选择。作为在选择要被销售的物品之后选择 光标145移动到要被销售的物品数目的显示的左侧结果,要被销售的物 品的说明变为有效。要被销售的物品可以通过操作上按键7或下按键8 而增加或减小。
还可以基于每个团体或每个联盟角色执行现有项目的买或卖。该团 体、联盟角色A、联盟角色B和联盟角色C被显示在销售者选项中。
该判断环100也显示在用于选择要被销售的物品的屏幕上。该屏幕 用于超额费用处理。根据由玩家所执行的旋转杆101的精确停止的结 果,确定用于购买要被销售的物品的价格的超额费率。在显示于用于选 择要被销售的物品的屏幕上的判断环100中,该时序区的范围根据要被 销售的物品而改变。即使在相同商品的情况中,该时序区的范围根据销 售者而改变。该时序区的范围还根据要被使用的行会卡的数目而改变, 如将在下文中描述。
当已经在用于选择要被销售的物品的屏幕上良好地执行判断环100 的精确停止时,按照与图51中所示相同的方式,判断环100随着旋转 杆101的旋转停止同时变为碎片,并且显示碎片的爆炸。然后出现词语 “30%升值!”。具体来说,当已经良好地执行旋转杆101的精确停止时, 应用预定的超额费率,从而在用于购买该物品的价格之上征收预定的钱 数。因此,该物品可以按照比普通量更高的价格而销售。
如上文所述,通过判断环100的精确停止,可以在用于选择要被购 买的物品的屏幕和用于选择要被销售的物品的屏幕上执行反映玩家的 技能的商品交易。
图53示出折扣处理的流程。首先,折扣计数被复位为0(ST141)。 然后确定是否已经选择折扣命令(ST142)。当该确定结果为“否”时, 完成折扣处理,从而以普通价格进行交易。当确定结果为“是”时,该 折扣计数器被增加1(ST143)。
确定所选择的购买者是否具有对应于折扣计数器的计数值的行会 卡(ST144)。现有的行会卡的数目在用于选择要被购买的物品的屏幕上 用星号表示。当在ST144中的确定结果为“否”时,结束折扣处理, 并且以普通价格进行交易。当该确定结果为“是”时,从DVD-ROM 31 中提取贸易表,并且把如此提取的贸易表设置在RAM 23的预定区域 中。根据该贸易表执行判断处理(ST145)。在此,从当购买者是个人角 色时参考的表格(一个示例表格在图54中示出)以及在该购买者是团 体时参考的另一个表格(一个示例表格在图55中示出)形成交易1。 对应于要被购买的物品的判断环100的时序区的范围被设置在这些表 格中。当已经成功执行精确停止动作时应用的折扣率也被设置在该表格 中。
在ST145中执行判断处理的过程中,已经根据该贸易表而设置时 序区的判断环100被显示在用于选择要被购买的物品的屏幕上,并且该 旋转杆101被选择,从而确定由该玩家执行精确停止动作。该处理的具 体细节与属于ST74的处理相同。
通过该判断处理,确定是否已经由玩家成功地执行精确停止动作 (ST146)。当在ST146中确定的结果为“否”时,该折扣处理结束,并 且以普通价格进行交易。当该确定结果为“是”时,通过参照该设置贸 易表而设置折扣率(ST147)。
在用于选择要被购买的物品的屏幕上显示询问玩家是否仍然继续 折扣交易(即是否尝试判断环100的精确停止)的话语。两个选项(即 尝试和退出)被显示(ST148)。当选择退出时(当在ST149中选择“否” 时),该处理进行到ST151,其中考虑到在ST147中设置的折扣率而确 定价格。当在ST149中选择尝试时(当在ST149中选择“是”时),确 定折扣计数器的计数值是否到达上限数值2。当选择“是”时,该处理 进行到ST151,在此确定价格。当选择“否”时,该处理返回到ST143, 其中重复与ST143相关的处理及其后续处理。
图54示出当购买者基于角色进行购买时参考的贸易表。如图54中 所示,该时序区的范围被根据要被购买的物品的类型而设置。在此,设 置良好地适合该角色的项目。例如,在联盟角色A的情况中,武器A 良好地适合该角色。在联盟角色B的情况中,武器B良好地适合该角 色。因此,当要被购买的物品良好地适合该购买者时,时序区的范围被 设置为较宽,如图54中所示。相反,当要被购买的物品不良好地适合 该购买者,则时序区的范围被设置为较窄,如图54中所示。
当已经基于在图54中所示的贸易表在所显示的判断环100上执行 旋转杆101的精确停止时,购买价格的折扣率被设置为10%。
图55示出当购买者基于团体进行购买时所参考的贸易表。该时序 区的范围也根据在该表格中要被购买的物品的类型而设置。当根据在图 55中所示的贸易表对所显示的判断环100成功执行精确停止动作时设 置的折扣率根据行会卡的数目(即已经尝试精确停止动作的次数)而改 变,在图55中所示的实施例中,当行会卡的数目为1时,即当玩家仅 仅一次尝试精确停止动作时,该购买价格的折扣率为5%。但是,当行 会卡的数目为2时,即当该玩家两次尝试精确停止动作时,该购买价格 的折扣率被增加到15%。
图56示出超额费用处理的流程。首先,超额费用计数值被复位为 0(ST161)。然后确定是否已经选择超额费用命令(ST162)。当该确定结 果为“否”时,完成超额费用处理,从而以普通价格进行交易。当判断 结果为“是”时,该超额费用计数值被增加1(ST163)。
确定所选择的销售者是否具有对应于超额费用计数器的计数值的 行会卡(ST164)。现有的行会卡的数目在用于选择要被销售的物品的屏 幕上用星号表示。当在ST164中的确定结果为“否”时,结束超额费 用处理,并且以普通价格进行交易。当该确定结果为“是”时,从 DVD-ROM 31提取贸易表,并且如此提取的贸易表被设置在RAM 23 的预定区域中。根据该贸易表执行判断处理(ST165)。在此,该贸易表 与在该折扣处理中所用的贸易表相同。
在ST165中执行的判断处理过程中,时序区已经被根据贸易表而 设置的判断环100显示在用于选择要被销售的物品的屏幕上,并且该旋 转杆101旋转,从而确定由该玩家所执行的精确停止动作。该处理具体 细节与ST74的处理的细节相同。
通过该判断处理,确定是否已经由玩家成功地执行精确停止动作 (ST166)。当在ST166中的确定结果为“否”时,该超额费用处理结束, 并且以普通价格进行交易。当该确定结果为“是”时,通过参照该设置 的交易表设置超额费率(ST167)。
在用于选择要被销售的物品的屏幕上显示询问玩家是否希望继续 超额费用交易的话语。两个选项(即,尝试和退出)被显示(ST168)。 当选择退出时(当在ST169中选择“否”时),该处理进行到ST171, 在此确定考虑到在ST167中设置的超额费率的价格。当在ST169中选 择尝试时(当在ST169中选择“是”时),确定超额费用计数器的计数 值是否到达上限值2(ST170)。当在ST170中选择“是”时,该处理进 行到ST171,在此确定价格。当在ST170中选择“否”时,该处理进行 到ST163,其中与ST163和后续处理相关的处理被重复执行。
该在超额费用处理过程中参考的贸易表与在图54和55中所示的不 同之处在于要被购买的物品被要被销售的物品所代替,并折扣率被超额 费率所代替。
现在将描述作为在子图上操作□按键14的结果而显示的菜单屏幕 上选择环定制命令时执行环定制处理。在环定制处理过程中,可以根据 通过控制器4所执行的操作输入从多个判断环类型中为每个联盟角色 选择和指定任何一种判断环。被指定的判断环的时序区的范围和该时序 区的效力可以根据由控制器4所执行的操作输入而改变。在显示器16 上的最后攻击的破坏属性的显示模式可以根据通过控制器4执行的操 作输入基于一个联盟角色而改变。另外,还可以根据通过控制器4所执 行的操作输入,基于每个角色,把特殊效果传递到最后攻击的破坏属性。
图57示出还环定制处理的流程。图58示出在显示器16上显示的 示例环定制屏幕。一个引导消息“定制环”作为注释出现在环定制屏幕 的左下角的一个位置处。命令(即,能力值、武器、魔法、环定制、睡 眠卡、香味治疗和轮廓)被显示在该屏幕的右上位置处。选择光标147 被显示在任何一个命令的左侧。通过玩家操作控制器4的上按键7或下 按键8,该选择光标147位于希望被执行的命令的左侧。然后,操作○ 按键12,从而选择希望执行的命令。该环定制命令被在所示的屏幕上 执行。当已经选择环定制命令时,执行在图57中所示的环定制处理。
在该环定制处理过程中,首先确定作为环定制的一个对象的角色是 否已经被选择(在图57中的ST201)。作为环定制的一个对象的角色被显 示在该环定制屏幕的左上位置处。该联盟角色A被显示所示的示例屏 幕上。要在该位置处显示的角色的类型通过操作控制器4的左按键9或 右按键10而卷动。当显示要受到环定制的一个角色时操作○按键12, 使得环定制的对象的说明有效。
当在图58中所示的环定制屏幕上选择环定制命令时,在显示器16 上显示的环定制屏幕转到在图59中所示的屏幕。环类型、攻击次数和 环项目被作为环定制的对象显示在该屏幕的右上位置。该选择光标147 被显示在任何一个对象的左侧。通过操作控制器4的上按键7或下按键 8,该选择光标147移动到希望受到环定制的对象处。该○按键12然 后被操作,从而指定环定制的一个对象。
确定环定制的对象是否是环类型的改变(ST202)。在图59中所示的 示例屏幕上,该环类型被选择作为环定制的对象,并且引导消息“环类 型被改变”被显示在该屏幕上的左下位置处的注释部分中。在此,该环 类型表示判断环100的类型。以前描述的正常环类型的判断环100被设 置为默认值。但是,在本实施例中,提供3个其他类型(即,实践环、 技术环和赌博环)。总共4个环类型(即,正常环、实践环、技术环和 赌博环)被显示在该屏幕的左部上。在此,该正常环相对于其他环类型 被高亮显示,从而表示当前设置的环类型是正常环。
要使用该正常环的玩家包括所有玩家。该正常环是判断环100的基 本格式,并且不特定的玩家组被设置在该正常环上。
正常环的特征在于在于当作为攻击命令选择的结果在显示器16上 显示的判断环100或攻击环没有在该游戏过程中被良好地操作时结束 处理。具体来说,当玩家没有在旋转杆101位于形成在判断环100上的 多个时序区102、103和104中的任何一个时序区内时操作控制器4的 ○按键12,判断环100在该时间点上按照上文所述的方式消失,从而 结束判断处理。相应地,当旋转杆101位于第一时序区102中时没有操 作控制器4的○按键12,则该联盟角色不发动任何攻击。当旋转杆101 位于任何一个时序区102、103和104中玩家已经成功地操作控制器4 的○按键12,则该联盟角色按照与成功操作相同的次数发动攻击,如 上文所述。当使用基于按键的项目时,旋转杆101按照与基于按键的项 目相同的旋转次数绕着判断环100旋转。
该正常环的特征还在于作为选择特殊攻击命令的结果在显示器16 上显示的判断环(即,特殊攻击环)已经在所有时序区102至104获得 成功,则该联盟角色发动特殊攻击。具体来说,当旋转杆101位于任何 一个时序区101、103和104中时玩家已经成功操作控制器4的○按键 12,则该联盟角色发动特殊攻击。相反,当玩家在该游戏过程中失误并 且在旋转杆101不位于任何一个时序区102至104中时操作○按键12, 则该联盟角色不发动任何特殊攻击。根据在最后调制区域104M中玩游 戏的结果,该特殊攻击的效力改变。
如图60中所示,第三时序区104和120%区域104a被设置为在判 断环100中的调制区域1-4M。该时序区104的开始角度例如被分配到 60%的效力;其结束角度被设置为100%的效力;并且120%区域104a 的结束角度被分配到120%的效力。效力百分比的分配是任意的,并且 可以在需要时根据特殊攻击的类型而改变。该特殊攻击的效力取决于当 ○按键12被操作时旋转杆101在调制区域104M中的位置。效力的百 分比被设置在通过直接测量确定的当○按键12被操作时旋转杆101所 在的位置处。
对正常环的定制施加限制。源于时序区的定制的时序区的效力增加 (将在下文中描述),被限于200%的最大值。当将在下文中描述的破 坏属性被设置为PYORI,将在下文中描述的特殊效果不给予该最后攻 击。
在所有4个环类型中,实践环具有最低难度的设置。尽管由实践环 所作的攻击效力减小,○按键12可以被按照连珠炮似的操作动作而操 作。为了防止高水平的玩家使用该环,对定制施加严格的限制。要使用 该环的玩家是控制判断环100的初学玩家或者不喜欢动作的玩家。
该实践环的特征在于即使当攻击环在游戏过程中失误时,该处理不 结束。具体来说,即使当玩家没有在旋转杆101不位于形成在判断环 100中的多个时序区102、103和104中的任何一个时序区内时操作○ 按键12,判断环100不会出现,并且判断处理继续进行。具体来说, 即使当该玩家没有在旋转杆101处于在判断环100中形成的多个时序区 102、103和104内时操作控制器4的○按键12,该判断环100不会出 现,并且该判断处理继续进行。但是,当玩家没有与其他类型的判断环 100相结合地操作○按键12时,在该时间点上结束判断处理。在该实 践环中,即使当玩家操作失败时,旋转杆101继续旋转而不改变,并且 该判断处理不结束。然后,联盟角色在旋转杆101处于任何一个时序区 102、103和104中时操作○按键12的结果最终实现的成功操作相同的 次数发动攻击。该实践环的攻击环没有使得攻击效力增加到120%的 120%区域102a、103a和104a。当使用基于按键的项目时,该旋转杆 101按照与基于按键的项目相同的次数绕着判断环100旋转,这与正常 环的情况相同。
在实践环的攻击环的情况中,在每次通过跳过任何时序区102至 104而操作○按键12时;在时序区102至104之外操作○按键12时; 或者在任何一个时序区102至104内多次操作○按键12时,校正攻击 力。例如,当操作失败的次数为1,则该攻击力被校正为当不进行校正 时获得的攻击力的90%。在操作失败的次数为2、3、4…的情况中,攻 击力被校正为当不进行校正时的攻击力的81%,72.9%,65.61%,…。
该实践环的特征在于只要该特殊攻击环在最后的调制区域104M中 获得成功,则进行特殊攻击。具体来说,即使在玩家没有在旋转杆101 不处于任何一个时序区102、103内时操作○按键12的情况中,可以 发动特殊攻击,只要玩家可以在旋转杆101处于最后调制区域104M内 操作○按键12即可。该实践环的特殊攻击环也没有任何使得攻击效力 增加到120%的120%区域102a、103a和104a。
在实践环的攻击环的情况中,在每次通过跳过任何时序区102至 104而操作○按键12时;在时序区102至104之外操作○按键12时; 或者在任何一个时序区102至104内多次操作○按键12时,校正攻击 力。例如,当操作失败的次数为1,则该攻击力被校正为当不进行校正 时获得的攻击力的90%。在操作失败的次数为2、3、4…的情况中,攻 击力被校正为不进行攻击力校正时所获得的攻击力的81%,72.9%, 65.61%,…。
对实践环的定制也施加限制。不能够把使得攻击效力增加到120% 的120%区域102a、103a和104a添加到各个时序区102、103和104。 源于时序区的定制而获得时序区效力的增加(将在下文中描述)被限于 150%的最大值。
在4个环类型中,技术环具有高难度的设置,但是对定制不施加限 制。要使用该环的玩家是习惯于控制判断环100或者喜欢定制的高级玩 家。
该技术环的特征在于仅仅当攻击环在所有阶段获得成功时才发动 攻击。具体来说,该联盟角色仅仅在旋转杆101处于在判断环100中形 成的所有时序区102、103和104内时成功操作控制器4的○按键12 之后才发动攻击。如果该玩家没有在任何一个时序区102、103和104 内操作○按键12,则不发动攻击。
该技术环的特征在于使用特殊攻击环在以前阶段的所有时序区 102、103中获得成功并且在具有100%或更大的效力的最后调制区域 104M中获得成功,则随后进行特殊攻击。也就是说,只要在以前阶段 中,玩家在旋转杆101处于时序区102、103内时成功操作○按键12, 然后在旋转杆101处于最后调制区域104M的120%区域104a内时成功 操作○按键12,则发动特殊攻击。如果玩家在旋转杆101处于该时序 区之外操作○按键12而导致游戏失误或者在最后调制区域104M中效 力已经变为小于100%时,则不发动特殊攻击。
如上文所述,没有对技术环的定制施加上限。但是,作为技术环的 定制的结果,这将在下文中描述,该时序区的效力和时序区的宽度被加 倍。例如,如果该区域的效力被设置为增加5%,则对应于该设置的增 加将自动加倍,以达到10%。相反,各个区域的两端最初缩小2°,但 是该设置使得该区域的两端缩小两倍的量,即4°。
在4种环类型中,赌博环具有最高难度的设置。该赌博环与其他环 之间的差别在于旋转杆101的旋转速度在赌博过程中略快,并且在该游 戏中的赢或输仅仅由该按键的单个操作所确定。该旋转杆101的旋转速 度例如通常为1.8秒/周。但是,该旋转速度被增加使得以普通速度获得 的每周的旋转时间为90%,也就是说,每周的时间被设置为1.62秒/周。 对该赌博环的定制没有限制。可以在用于赌博特性为正常的“正常时间” 的正常环的显示和赌博特性较高的“赌博时间”的赌博环的显示之间, 在环定制屏幕上实现切换。要使用该环的玩家是赌徒。
该赌博环的特性在于可以在赌博时间用于攻击环的时序区的数目 减小为1。当旋转杆101位于该一个时序区内玩家成功仅仅通过一次操 作而成功操作○按键12时,发动一次攻击,该攻击与在有多个时序区 102至104可用时在正常时间中三次操作该按键的结果所作的攻击相 同。显然,当玩家通过在旋转杆101不位于一个时序区内时操作○按 键12而失误时,不发动攻击。可用于该攻击环的时序区的位置以及时 序区的宽度根据属于在正常时间中可用于攻击环的时序区102至104的 数据而计算。攻击的效力被增加到120%的120%区域还被添加到该时 序区。当旋转杆101位于120%区域时玩家已经成功地操作该○按键 12时,所有攻击的攻击力被增加到120%。即使在使用基于按键的项目 时,旋转杆101的旋转周数变为1。但是,当使用基于按键的项目时, 难度根据已经增加的旋转周数大大地改变。
该赌博环的特征在于在赌博时间中可用于特殊攻击环的时序区的 数目被仅仅减小为1。当旋转杆101位于该一个时序区内玩家通过仅仅 一次操作成功地操作○按键12时,作出一个特殊攻击,这与可用多个 时序区102至104的正常时间中所作的攻击相同。显然,当玩家在旋转 杆101不处于一个时序区内而失误地操作○按键12时,不发动攻击。 可用于该攻击环的时序区的位置以及时序区的宽度根据属于在正常时 间中可用于攻击环的时序区102至104的数据而计算。该最后调制区域 104M和攻击效力增加120%的120%区域被形成在该时序区内。当玩家 成功地操作○按键12时,产生反映该区域的效力。
在本实施例中,该赌博环根据在正常时间中可用于正常环的攻击环 以及特殊攻击环的时序区102至104的数据而计算。但是,基于该标准 的环类型不限于正常环。例如,例如可以参照实践环或技术环计算该赌 博环。
可用于赌博环的时序区的位置、宽度和类型例如参照正常环而确定 如下。
在正常时间中可用于攻击环和特殊攻击环的所有区域的类型首先 被检查。当可以增加攻击力的效力的区域存在于该区域中,则该区域包 含在可用于赌博环的区域中。在此所用的术语“区域类型”包括调制区 域类型(对应于调制区域104M)、打击区域类型(对应于120%区域 102a、103a和104a)以及正常区域类型(对应于时序区102、103和 104)。
现在确定该区域的位置。该区域的位置被设置到可用于在正常时间 中的攻击环或特殊攻击环的所有区域的一个平均位置。通过如下提供的 方程(1),从区域的数目和旋转杆101的旋转周数计算该区域的宽度。
区域宽度=A÷B…(1)
在此,A为所有区域的总宽度;B为通过把从1至n的所有数值相 加所获得的数值;并且“n”=区域数目×旋转杆101的旋转周数。例 如,在n=3的情况中,得出B=1+2+3=6。
根据区域类型分离地执行与方程(1)相关的实际计算。具体来说, 该区域类型是调制区域类型;调制区域104M从时序区104和120%区 域104a形成,如图60中所示。因此,分别执行区域宽度的计算,即时 序区104的宽度的计算以及120%区域104a的宽度的计算。当区域类 型是打击型区域时,分别执行区域宽度的计算,例如时序区103的宽度 的计算以及120%区域103a的宽度的计算。各个区域的最小宽度被取 为1°。
例如,假设三个区域1、2和3在正常时间中可用于赌博环,即每 个区域的开始角度为“t”,每个区域的结束角度为“e”,并且从结束角 度“e”到开始角度“t”的打击区域的宽度为“w”,假设如下。
区域1:t=7°,e=97°,w=15°
区域2:t=142°,e=210°,和w=12°
区域3:t=279°,e=325°,和w=10°
在该假设之下,当旋转周数为1并且区域类型为命中区域类型时, 该赌博区域的位置和宽度被计算如下:
区域1、2和3的中心角c1、c2和c3被计算如下:
区域1:c1={(97-7)÷2}+7=52°
区域2:c2={(210-142)÷2}+142=176°
区域3:c3={(325-279)÷2}+279=302°
赌博环的中心C到达如此计算的中心角c1、c2和c3的平均值,并 且被计算为由如下公式表达。
C=(52+176+302)÷3≈177°
该中心C是赌博区域的位置。
该赌博区域的宽度被计算如下:
区域1、2和3的正常区域的宽度nw1、nw2和nw3由下式计算:
区域1:nw1=97-7-15=75°
区域2:nw2=210-142-12=56°
区域3:nw3=325-279-10=36°
区域宽度nw1、nw2和nw3的总和A1被计算为由下式表达:
A1=75+56+36=167°
从上述假设得出该区域1、2和3的打击区域的区域宽度sw1、sw2 和sw3为15°、12°和10°。这些宽度的总和A2被计算为由下式表示:
A2=15+12+10=37°
由于区域的数目为3,并且旋转周数为1,则“n”和B被计算为 由下式表达。
n=3×1=3
B=1+2+3=6
因此,正常区域的宽度NW和打击区域的宽度SW被计算为如下:
NW=A1÷B=167÷6≈28°
SW=A2÷B=37÷6≈6°
结果,用于要被寻找的赌博环的区域的开始点和结束点被计算如 下:
区域的开始点=C-{(NW+SW)÷2}=177-{(28+6)÷2}=160°
区域的结束点=区域的开始点+(NW+SW)=160+(28+6)= 194°
具体来说,该赌博环的区域范围是160至194°,并且打击区域位于 6°的后端。
上述示例计算基于旋转周数为1这样的假设。但是,当使用第三按 键项目时,旋转周数变为3。当旋转周数为3时所获得的赌博区域的范 围和位置被确定如下。在此,与上述情况相同,该区域类型被假设为该 打击区域。
在这种情况中确定的区域采用177°的相同位置,与在旋转周数为 1的情况中所获得的位置相同。正常区域的宽度的总数值A1为与周数 为1的情况中相同的数值167°。该打击区域的总数值A2为与在周数 为1的情况中相同的数值37°。另外,区域的数目为3,并且周数为3, 因此“n”为9,如下方程所表示。
n=3×3=9
因此作为从1至“n”的数值的累加和的B为45。因此,正常区域 的宽度NW和打击区域的宽度SW被计算为由如下方程所表示。
NW=A1÷B=167÷45≈4°
SW=A2÷B=37÷45≈1°
因此,所要找的赌博区域的开始点和结束点被计算如下。
该区域的开始点:C-{(NW+SW)÷2}=177-{(4+1)÷2}≈175°
区域的结束点:区域的开始点+(NW+SW)=175+(4+1)=180°
具体来说,该赌博环的范围被定义为175°至180°,并且用于该 赌博环的打击区域位于1°的后端。
当在选择光标147的右侧的环类型被选择作为在图59中所示的环 定制屏幕上的定制对象时,作为确定与在图57中所示的ST 202相关的 环定制处理的确定结果选择“是”。当除了环类型之外的一个对象已经 被选择时,作为该确定结果选择“否”,并且该处理进行到将在下文中 描述的ST205。当作为该确定结果选择“是”时,在图59中所示的显 示器16上显示的环定制屏幕转到在图61中所示的环类型屏幕。该选择 光标147被显示在该屏幕的左部上提供的4个环类型中的任何一个的左 侧。在所示的屏幕上,该选择光标147被显示在该技术环的左侧。一个 引导消息“仅仅当在所有命中区域已经获得成功时才进行攻击”被提供 在该屏幕的左下部分处的注释部分中。提供关于用选择光标147指出的 技术环的简要说明。
玩家在显示该屏幕时操作控制器4的△按键11,在显示器16上出 现的屏幕转到在图62中所示的环类型的说明屏幕。关于所选择的环类 型的详细说明被显示在该屏幕上。要被显示的环类型可以通过操作控制 器4的上按键7或下按键8而改变。通过操作控制器4的上按键7或下 按键8,该选择光标147被在图61中所示的环类型屏幕上移动,并且 当选择光标147位于要被选择的环类型的左侧时操作○按键12,从而 确定要被选择的环类型。例如,如图所示,当选择光标147位于该技术 环的左侧时操作○按键12,从而该技术环可以被设置为要被选择的环 类型。
在上述描述中,正常环被设置为默认状态。该正常环被改变为三种 环中的任何一种。但是,除了该正常环之外的其他环可以被设置为默认 状态。在这种情况中,该默认状态被改变为除了默认环类型之外的三种 环类型中的任何一种。另外,没有环类型被设置为默认状态,并且任何 一种环类型可以通过定制从4种环类型指定。
当要被改变的环类型被确定时,执行攻击环/特殊攻击环确定处理 (ST203)。通过该处理,例如定制的攻击环和定制的特殊攻击环这样的 各种参数被根据由玩家通过使用控制器4而执行的操作输入来确定。在 这种情况中,执行定制限制处理(ST204)。具体来说,在相邻命中区域 之间的最小间隔被设置为5°,并且不能够执行用于进一步减小该间隔 的环定制。还执行为在ST202中改变的各种环类型设置的定制限制处 理。另外,禁止从0°至5°的环角度范围以及从355°至360°的另一 个环角度范围。不能够执行使得该命中区域进入这些角度范围的定制。
该特定攻击环的定制仅仅允许对该命中区域的宽度的定制。不是为 了个体的攻击技术而是为了例如特殊攻击这样在大单位上的攻击执行 特殊效果环的定制。
该攻击环的定制和特殊攻击环的定制通过使用定制项目来执行。通 过把该定制项目的效力包含到所选择的基本形式中而实现定制。当该定 制被复位时,在定制该攻击环和特殊攻击环中所用的所有定制项目被返 回,即该定制项目不消失。
攻击的次数被选择作为在图59中示出的环定制屏幕上的定制对 象,并且确定一个请求是否已经被发出,以改变该攻击次数(ST205)。 当选择光标147位于攻击次数的左侧时操作○按键12时,为该确定结 果选择“是”,并且执行攻击次数选择屏幕显示处理(ST206),并且该屏 幕返回到在图63中所示的攻击次数屏幕。当用于定制改变的请求不是 攻击次数时,作为该确定结果选择“否”,并且该处理进行到将在下文 中描述的ST208。
可以由在此时选择的角色所做出的攻击次数被显示在该攻击次数 屏幕的左部,并且选择光标147被选择任何一个攻击次数的左侧。联盟 角色A可以发动的攻击次数(即,5次、4次、3次和1次)被显示在 所示的屏幕上,并且选择光标147位于“3次”的左侧。当在该状态下 操作○按键12时,执行攻击次数确定处理(ST207),从而“3次”被选 择作为由联盟角色所进行的攻击次数。在此时,3个命中区域被设置在 显示于显示器16的屏幕上的判断环100中,如图所示。
5阶段默认数据被准备作为用于每个角色的攻击次数。例如,为联 盟角色A准备与最多5次攻击相关的数据。为联盟角色B准备与最多4 次攻击相关的数据,并且为联盟角色C准备与最多3次攻击相关的数 据。在定制时,从如此准备的最大数目中选择任意的次数。但是,在用 于选择攻击次数的第一情况中,可以在1次至3次之间选择由联盟角色 A所执行的攻击次数;要由联盟角色B所执行的攻击次数可以在1次至 2次之间选择;以及要由联盟角色C所执行的攻击次数仅仅可以选择1 次。攻击次数可以通过寻找在全世界分布的被称为环的灵魂的16个项 目而增加。攻击次数越大,则可以对敌人造成的破坏越大。但是,命中 区域的宽度变窄,因此增加难度。
当环项目被选择作为在图59中所示的环定制屏幕上的定制对象 时,该屏幕返回到在图64中所示的环项目屏幕。例如命中区域1、命 中区域2、命中区域3、命中区域4、命中区域5和最后攻击这样的项 目被显示在该屏幕的右上位置处,并且选择光标147被显示在任何一个 这些项目的左侧。选择光标147位于所示的示例屏幕的命中区域1的左 侧上。允许定制命中区域1的项目(即,命中区域的效力、命中区域的 宽度、打击效力和打击宽度)被显示在该屏幕的左部。由在此时所选择 的角色持有的项目数被显示在该屏幕的中央,并且被分类为效力增加项 目和区域扩展项目。
在该屏幕上确定是否已经发出用于改变命中区域的请求(ST208)。 当选择光标147位于任何一个命中区域1命中区域5的左侧时操作○ 按键12时,作为该确定结果选择“是”,并且执行命中区域选择屏幕显 示处理(ST209)。该屏幕返回到在图65中所示的命中区域屏幕。当用于 改变定制的请求不是用于改变命中区域的请求时,作为该确定结果选择 “否”,并且该处理进行到将在下文中描述的ST211。
各个可定制项目的设置可以在命中区域屏幕上改变。例如,在所示 的示例屏幕中,其中用于改变命中区域1的屏幕被显示并且选择光标 147位于命中区域的效力的左侧,该命中区域的效力的百分比可以通过 操作左按键9而减小。该命中区域的效力的百分比可以通过操作右按键 10而增加。与默认值相比,该命中区域的效力可以增加5%。但是,当 该区域的效力被增加5%时,该区域的宽度在两端减小2°。
可以通过把选择光标147放在该打击效力的左侧,按照相同的方式 增加或减小该打击区域的效力。与默认值相比,该打击区域的效力可以 增加到2%的最大值。但是,当该打击区域的效力增加2%时,该打击 区域的宽度在两端被减小2°。可以通过操作左按键9或右按键10把 选择光标147置于命中区域宽度的左侧而增加或减小该命中区域的宽 度。该命中区域的宽度可以在其两端被增加到2°的最大值。该打击区 域的宽度可以通过操作左按键9或右按键10把选择光标147置于打击 宽度的左侧而增加或减小。该打击区域的宽度可以在两端被增加到2° 的最大值。
当所需命中区域改变值被显示时操作○按键12,则执行命中区域 确定处理(ST210),并且在此时显示的数值被确定为命中区域的参数。
确定是否已经发出用于改变在图64中所示的环项目屏幕上的最后 攻击的破坏属性的请求(ST211)。当选择光标147位于最后攻击的左侧 时操作○按键12,则作为该确定结果选择“是”。执行破坏属性选择屏 幕显示处理(ST212),并且该屏幕转到在图66中所示的破坏属性屏幕。 当用于改变属性的请求不是用于改变破坏属性的请求时,选择“否”作 为该确定结果,并且该处理进行到将在下文中描述的ST214。
在此,最后攻击的破坏属性表示当被联盟角色的最后攻击打败时敌 人角色的最后姿势。默认破坏属性被设置为向后弯曲,如屏幕的左部上 显示。当前破坏属性可以变为的破坏属性(即,“吹掉”、“漂浮空中”、 “击倒”和“Pyori”)被显示在该屏幕的中央。该选择光标147被显示 在任何一个破坏属性的左侧。“吹掉”是敌人角色以高速度直线地吹离 一定距离的最后姿势。“漂浮空中”是敌人角色以抛物线模式漂浮的最 后姿势;“击倒”是敌人角色被直线地击倒在地上并且在与地面接触之 后被打倒的最后姿势;以及“Pyori”是敌人角色的动作在此时变为僵 硬的最后姿势。
当选择光标147位于所示的示例屏幕上的“击倒”的左侧时操作○ 按键12,该屏幕转到在图67中所示的屏幕。即,当前选择的破坏属性 “向后弯曲”(其被显示在在图66的左部上)变为在图67所示的屏幕 中显示的“击倒”。当在该状态下操作○按键12时,执行破坏属性确 定处理(ST213),并且显示在该屏幕的左部上的“击倒”被确定为破坏 属性。在破坏属性确定处理过程中,不能够同时设置多个破坏属性。
当按照这种方式确定破坏属性时,该屏幕转到在图68中所示的最 后攻击屏幕。接着,确定是否已经发出改变请求,用于把特殊效果增加 到破坏性攻击上,即最后攻击(ST214)。可以添加到该最后攻击上的特 殊效果项被基于每个级别显示在该屏幕的右部上。级别1至5的石化项 目和级别1、2的毒药项目被显示在该示例屏幕上。除了用于使得敌人 角色不能够战斗的石化项目和用于在每个回合对敌人角色造成一定量 的破坏的毒药项目之外,可以使用各种特殊效果项,例如使得敌人角色 不动的瘫痪项目、用于禁止敌人角色使用特殊攻击的密封项目、用于使 得敌人角色不能够战斗的立即死亡项目、用于阻止敌人努力抵抗攻击的 状态的努力破坏项目、用于延迟敌人角色下一个回合的到来的延迟项 目、用于削减敌人角色的实际攻击力的实际攻击力削减项目、用于削减 敌人角色的特殊攻击力的特殊攻击力削减项目、用于削减敌人角色的特 殊防御力的实际防御力削减项目、用于降低敌人角色的灵巧度的灵巧度 降低项目、以及用于减慢敌人角色躲避联盟角色的攻击的逃避速度的逃 避速度减慢项目。
效力级别1至5预先为各个项目设置,并且这些效力级别的项目可 以通过操作控制器4的上按键7或下按键8而显示在该屏幕上。在级别 1的项目的情况中,对敌人角色造成的破坏变为20%。具有级别2至5 的项目分别对敌人角色造成40%、60%、80%和100%的破坏。
当选择光标147在具有这些级别的任何一个特殊效果项的左侧时 操作○按键12,则作为在ST214中的确定结果选择“是”。执行最后 攻击选择屏幕显示处理(ST215),并且该屏幕返回到在图69中所示的最 后攻击屏幕,用于选择武器。当用于改变定制的请求不是最后攻击改变 请求时,则作为在ST214中所作的确定结果选择“否”,并且该处理进 行到ST217。
当选择光标147位于在图68上的屏幕例子中提供的具有级别2的 毒药项目的左侧时操作○按键12,该屏幕转到在图69上用于选择武器 的最后攻击屏幕。具体来说,在图68中的屏幕的左部上显示的当前选 择的级别4的石化项目被改变为在图69中的屏幕上的级别2的毒药项 目。当在该状态中操作○按键12时,执行最后攻击确定处理(ST216), 并且在该屏幕的左部上显示的级别2的毒药项目被确定为要添加到最 后攻击的特殊效果项。通过最后攻击确定处理可以同时设置多个特殊效 果项。
在上文的描述中,预先为各个特殊效果项设置级别,从而确定各个 项目的效果。但是,通过操作控制器4的左按键9或右按键10而增加 要被添加到该最后攻击的特殊效果项的数目,从而使得该效力级别加 倍,以增加成功率和各个项目效力减小的速率。
最后,执行环参数更新处理(ST217),并且通过定制而确定的参数 被更新并且存储在RAM 23中,并且结束环定制处理。
根据该实施例,当判断环100被设置到该技术环时,仅仅当旋转杆 101位于所有时序区102至104中时,玩家通过使用○按键12执行操 作输入而激活该动作模式的效力。具体来说,在旋转杆101通过任何一 个时序区102至104的过程中,旋转杆101不处于任何一个时序区102 至104内时,玩家使用○按键12执行操作输入的情况下,在此时用于 确定操作输入时序的判断环处理结束。然后,该联盟角色不发动任何攻 击。因此,玩家小心和谨慎地通过使用○按键12来执行操作输入,使 得○按键12被操作的时序与旋转杆101位于任何一个时序区102至104 中的时序相一致。因此,该玩家在操作按键中感到乐趣,从而提高该游 戏的乐趣。
如上文所述,当发出用于把在时序区102至104上的攻击力的效力 增加5%的请求时,攻击力的效力增加被加倍,导致10%的增加。但是, 时序区102至104的范围根据该增加而减小,并且在其两端缩窄2的因 子,即缩窄4°。具体来说,时序区102至104的宽度变窄,转而增强 攻击力的效力,从而增加○按键12的操作输入的难度。因此,玩家更 加小心和谨慎地执行操作输入。因此,大大地增强该游戏的乐趣。
根据本实施例,当判断环100被设置到赌博环时,仅仅一个时序区 形成于判断环100中,如上文所述。因此,玩家通过小心和谨慎地通过 使用○按键12执行操作输入,使得○按键12被操作的时序与旋转杆 101位于该时序区的时序相一致。因此,玩家在操作按键中感到乐趣, 从而增强该游戏的乐趣。
在这种情况中,在赌博环中获得的旋转杆101的转速比在其他环 (即,正常环、实践环和技术环)中获得的旋转杆的转速更大。因此, 玩家以更大的小心和谨慎通过使用○按键12来执行操作输入。因此大 大地增强游戏中的乐趣。
在这样的实施例中,在判断环100被设置到实践环的情况中,当旋 转杆101不位于任何一个时序区102至104中通过使用○按键12执行 操作输入时,以及当仍然保留旋转杆101还没有通过的时序区时,确定 在该时序区中的操作输入时序。因此,即使当旋转杆101在通过多个时 序区的过程中并且不位于任何一个时序区内时,玩家已经执行操作输 入,操作时序的确定在此时没有完成,并且在所有剩余时序区中也作判 断。该联盟角色发动攻击的次数与当旋转杆101位于任何一个时序区内 通过使用○按键12执行操作输入的结果所发动的攻击次数相等。根据 本实施例,玩家可以通过在所有时序区中使用○按键12而执行操作输 入,并且玩家操作按键的机会增加。结果,该游戏的初学玩家可以也增 加联盟角色发动攻击的机会。相应地,展开该游戏的故事,并且玩家可 以充分地享受该游戏。
在这种情况中,当旋转杆101不处于任何一个时序区内时通过使用 ○按键执行操作输入时,执行校正,以根据在旋转杆101不位于任何一 个时序区内时通过使用○按键12执行操作输入的次数而减小攻击力的 效力值。因此,玩家通过使用○按键12小心和谨慎地执行操作输入, 以避免用于减小攻击力的效力值的校正。因此,玩家意识到操作输入的 改进,并且很快熟悉操作输入并且快速地获得技巧。
目前已经描述本发明的实施例。但是,本发明不限于这些实施例。 例如,由玩家操作的控制器4可以集成地提供在主单元1上。
本发明可以类似地应用于便携式游戏装置,其中集成地包括玩家可 以操作的操作部分、用于显示图像并产生声音的显示部分、用于存储游 戏程序的存储部分、以及用于根据游戏程序执行控制的控制部分,以及 应用于桌面游戏装置。
本发明还可以应用于所谓的网络游戏,其中游戏程序被存储在连接 到例如互联网这样的网络的服务器中,并且玩家可以通过把个人计算 机、便携式移动电话或者便携式数据终端(PDA)连接到该服务器而玩 游戏。
作为一个例子,将描述在图70中所示的网络游戏系统。在该网络 游戏系统中,作为用于玩游戏的终端的便携式移动电话53A、53B和53C 被连接到能够通过基站52A、52B进行分组通信的PDC网络51。根据 玩家的操作或游戏状态通过PDC网络51访问数据中心55。响应来自 便携式移动电话53A、53B和53C的请求,数据中心55通过例如互联 网这样的网络从存储有该游戏所需的数据以及游戏程序的服务器57A、 57B获得各种数据,并且把玩游戏所需的数据发送到便携式移动电话 53A、53B和53C。在图70中所示的服务器58的情况中,存储有游戏 数据等等的服务器可以通过专用通信线路60而不使用例如互联网这样 的网络连接到数据中心55。
通过在该游戏开始之前通过从服务器57A、57B把游戏程序下载到 便携式移动电话53A、53B和53C而实现使得玩家能够玩游戏的方法, 并且通过便携式移动电话53A、53B和53C执行该游戏程序。另外,各 种可以设想的方法包括用于通过使得服务器57A、57B根据来自便携式 移动电话53A、53B和53C的命令执行游戏程序而把浏览器的角色转给 便携式移动电话53A、53B和53C的“否”。另外,该便携式移动电话 可以通过使用PDC网络51相互连接,从而使得玩家共享该游戏系统或 者玩多人对打游戏。
根据本发明,仅仅当玩家在参考区和可变区的所有有效区之间存在 重叠时才进行操作输入,激活该动作模式的效力。玩家在可变区通过多 个有效区的过程中进行操作输入并且当在该有效区之间不存在重叠的 情况下,该操作输入时序的确定在此时结束。因此,玩家谨慎和小心地 执行操作输入,使得当参考区和可变区的有效区相互重叠时进行操作输 入。结果,玩家在操作按键中感到乐趣,并且增强游戏的兴趣。
当通过操作输入发出用于改变在参考区的有效区中的动作模式的 效力的请求时,该动作模式的效力被增加与执行操作输入的次数相等的 倍数,并且当已经在该参考区的有效区上作改变时,执行根据用于增强 动作模式的效果的改变而使得有效区的范围变窄的步骤。在该参考区的 有效区的范围根据该改变而变窄的配置的情况中,操作输入的难度变 高,而操作模式增强。因此,该玩家以更大的谨慎和小心执行操作输入。 相应地,该游戏的兴趣被大大增加。
另外,根据本发明,仅仅一个对玩家有利的有效区被形成在该可变 显示区的参考区或可变区中。因此,玩家谨慎和小心地执行操作输入, 使得当参考区和可变区的有效区相互重叠时执行操作输入。相应地,玩 家在操作按键中感到乐趣,并且增强该游戏的兴趣。
当在参考区中的可变区的变化速度比在另一种可变显示区中的可 变区的变化速度更快时,玩家以更大的小心和谨慎来执行操作输入。因 此大大地增强该游戏的乐趣。
另外,根据本发明,在可变区和有效区之间没有重叠时执行操作输 入并且变为确定在此时的操作时序的对象的有效区仍然保留在该参考 区内时,确定与该剩余的有效区相关的操作输入的时序。因此,即使玩 家在参考区通过多个有效区的过程中执行操作输入时以及当在该参考 区的有效区和可变区的有效区之间不存在重叠时,对操作输入的确定在 此时结束,并且与所有剩余有效区都为确定的对象相结合地进行确定。 该角色以对应于当在该参考区的有效区和可变区的有效区之间存在重 叠时所执行的操作输入的次数的量执行动作。即,玩家能够在作为确定 对象的所有参考区的有效区中执行操作输入,因此增加玩家操作按键的 机会。从而即使初学玩家也能增加使得角色作动作的机会,从而使得该 游戏继续展开。因此,玩家可以在该游戏中充分地享受乐趣。
在该参考区的有效区和可变区的有效区之间不存在重叠时进行操 作输入的情况中,玩家小心地执行操作输入,使得动作模式的效力不被 校正。因此,玩家意识到操作输入的改进,快速地熟悉操作输入并且快 速地获得技巧。
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