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在线游戏的改进

阅读:724发布:2022-06-25

专利汇可以提供在线游戏的改进专利检索,专利查询,专利分析的服务。并且本 发明 描述一种玩家终端,该终端由游戏 服务器 通过分布式通信网络使用,以方便在 虚拟环境 中进行涉及多个不同玩家间交互的分布式多人在线游戏。该玩家终端包括:接收装置,用于从服务器接收 指定 虚拟游戏环境和该环境中的在线玩家的信息,并且在线游戏操作期间,更新与在该环境中发生的游戏操作事件有关的信息;生成装置,用于根据接收到的信息生成虚拟游戏环境的图形表现,以及生成各个在线游戏玩家的图形表现和在该虚拟环境中发生的游戏操作事件的图形表现;交互装置,用于在进行在线游戏期间生成与在线玩家的动作有关的信息,所述在线玩家的动作由在线玩家的图形表现的行为反应;和传输装置,用于将响应于所显示的游戏操作事件而在玩家终端生成的游戏操作命名发送到服务器;这样其他在线玩家可以最终可看到该玩家的动作。,下面是在线游戏的改进专利的具体信息内容。

1.一种游戏服务器,其被设置为与多个在线玩家的终端进行通信,以方 便在虚拟环境中进行包括多个不同玩家之间交互的分布式多玩家在线游戏, 该服务器包括:
游戏模,其被设置为通过每个不同在线玩家控制游戏操作,该游戏模 块被设置为产生一系列的游戏事件,每个游戏事件针对参与该游戏的一个或 多个在线玩家;
接收装置,其被设置为从远程玩家终端接收信息,所述信息关于所选择 的虚拟游戏操作环境和该环境中的在线游戏玩家选择的图形画像;
游戏状态模块,其被设置为根据接收到的信息以及游戏的当前状态构建 图形游戏操作环境的规范和该环境中各玩家的画像;和
传输装置,其被设置为将所述规范发送至多个远程在线玩家的通信终 端;所述传输装置被设置为:在线游戏进行期间,将从一个玩家的终端接收 到的游戏操作命令实时广播给参与同一游戏的其它玩家的终端,并更新所述 游戏状态模块;所述游戏操作命令包括与所述在线玩家的动作有关的信息, 所述动作被反映在所述在线玩家的图形画像的行为中。
2.根据权利要求1所述的游戏服务器,其中所述传输装置被设置为:发 送用于创建所述玩家画像的动画的操作命令。
3.根据权利要求1或2所述的游戏服务器,其中所述传输装置被设置为: 发送主动的游戏操作命令,所述主动的游戏操作命令响应于游戏事件而产 生。
4.根据之前任一权利要求所述的游戏服务器,其中所述传输装置被设置 为:发送被动的游戏操作命令,所述被动的游戏操作命令响应于玩家查看所 述游戏环境中设置的隐藏信息而产生。
5.根据之前任一权利要求所述的游戏服务器,其中所述在线游戏是纸牌 游戏,并且所述被动的游戏操作命令包括:玩家查看他的牌、计算他的筹码、 查看游戏操作历史以及计算另一玩家的筹码。
6.根据之前任一权利要求所述的游戏服务器,其中所述传输装置被设置 为:发送与玩家的思想情绪状态有关的情绪信息。
7.根据权利要求6所述的游戏服务器,其中所述情绪信息包括控制所述 玩家画像的姿势的信息
8.根据权利要求6或7所述的游戏服务器,其中所述传输装置被设置为: 发送与高兴和/或主动的情绪参数有关的信息。
9.根据之前任一权利要求所述的游戏服务器,其中所述传输装置被设置 为:发送与所述玩家有关的玩家选择误导性信息。
10.根据权利要求9所述的游戏服务器,其中所述在线游戏是纸牌游戏, 以及所述传输装置被设置为:发送用于在一局游戏结束时显示玩家的至少一 些牌的信息。
11.根据权利要求10所述的游戏服务器,其中所述在线游戏是纸牌游 戏,以及所述传输装置被设置为:发送用于在一局游戏结束时显示玩家的所 有牌的信息。
12.根据之前任一权利要求所述的游戏服务器,其中所述游戏模块被设 置为:控制同时发生的、包括不同玩家的同类型的多个独立游戏。
13.根据权利要求1到11中任一所述的游戏服务器,其中所述游戏模块 被设置为:控制同时发生的、包括不同玩家的不同类型的多个独立游戏。
14.根据之前任一权利要求所述的游戏服务器,还包括索引模块,其被 设置为整理和生成与当前进行中的所有多个游戏有关的信息的概要。
15.根据权利要求14所述的游戏服务器,其中所述索引模块被设置为: 识别关于每个游戏的多个游戏特征,以使得当所述游戏特征被显示在所述玩 家终端上时,所述玩家能够确定对哪个游戏感兴趣。
16.根据权利要求14或15所述的游戏服务器,其中所述索引模块被设 置为:将所述概要传送到所述传输装置,由此传送到玩家终端。
17.根据权利要求14到16中任一所述的游戏服务器,其中所述索引模 块被设置为:检查来自所述游戏模块的游戏当前状态,以及如果所述游戏模 块指出存在邀请玩家加入多人游戏的可能性,则指示所述游戏状态模块将与 邀请的玩家的图形画像有关的信息添加到所选择的游戏环境中,从而能够使 邀请的玩家参与该游戏。
18.根据权利要求14到16中任一所述的游戏服务器,其中所述索引模 块被设置为:检查来自所述游戏模块的游戏当前状态,以及如果所述游戏模 块指出当前没有邀请玩家加入多人游戏的可能性,则将游戏邀请放置到所述 游戏模块中的该游戏的加入队列中,并指示所述传输模块将表示同样内容的 消息发送到所述玩家终端。
19.根据权利要求18所述的游戏服务器,其中所述索引模块被设置为: 监控来自所述游戏模块的所选游戏的当前状况,以及如果出现邀请玩家加入 所选游戏的机会,则指示所述游戏模块将邀请的玩家的图形画像添加到的所 选的游戏环境中,从而能够使邀请的玩家参与该游戏。
20.根据权利要求14到19中任一所述的游戏服务器,其中所述索引模 块被设置为:使玩家能够从所述概要中选择多个指定游戏,并指示所述游戏 状态模块将用户终端包括到对该游戏感兴趣的玩家列表中。
21.一种与多个在线玩家终端进行通信的方法,其便于在虚拟环境进行 包括多个不同玩家之间交互的分布式多玩家在线游戏,该方法包括如下步 骤:
利用每个不同的在线玩家通过产生一系列的游戏事件来控制游戏操作, 每个游戏事件针对于参与该游戏的一个或多个在线玩家;
从远程玩家终端接收信息,所述信息关于所选择的虚拟游戏操作环境和 该环境中的在线游戏玩家选择的图形画像;
根据接收到的信息以及游戏的当前状态构建图形游戏操作环境的规范 和该环境中玩家的画像;和
将所述规范发送至多个远程在线玩家的通信终端;所述传输步骤包括在 进行在线游戏期间,将从一个玩家终端接收到的游戏操作命令实时广播到参 与同一游戏的其他玩家的终端,并更新所述规范;所述游戏操作命令包括与 所述在线玩家的动作有关的信息,所述动作被反映在所述在线玩家的图形画 像的行为中。
22.一种在分布式通信网络上供游戏服务器使用的玩家终端,其用于方 便在虚拟环境中进行包括不同玩家之间交互的分布式多玩家在线游戏,该玩 家终端包括:
接收装置,用于从所述服务器接收用于指定虚拟操作环境和该环境中的 在线玩家的信息,以及接收在进行在线游戏期间与该环境中发生的游戏操作 事件有关的更新信息;
生成装置,用于根据所接收到的信息生成所述虚拟操作环境的图形表 现、每个在线游戏玩家的图形画像以及在该虚拟环境中发生的游戏操作事件 的图形表现;
交互装置,用于交互所述游戏操作事件,所述交互装置生成与所述在线 游戏进行期间所述在线玩家的动作有关的信息,所述动作被反映在所述在线 玩家的图形画像的行为中;和
传输装置,用于将响应于所显示的游戏操作事件而在所述玩家终端产生 的游戏操作命令发送到所述服务器,以使得其他在线玩家能够最终看到所述 在线玩家的动作。
23.根据权利要求22所述的玩家终端,其中所述接收装置被设置为:接 收更新信息,所述更新信息包括响应于所述游戏事件而在远程在线玩家的通 信终端产生的命令。
24.根据权利要求22或23所述的玩家终端,其中所述生成装置被设置 为:响应于解释所接收到的更新信息来操作玩家的图形画像。
25.根据权利要求22到24中任一所述的玩家终端,其中所述生成装置 被设置为:将每个图形画像生成为3维人物画像。
26.根据权利要求22到25中任一所述的玩家终端,其中所述生成装置 被设置为:将每个图形画像生成为虚拟色。
27.根据权利要求22到26中任一所述的玩家终端,其中所述生成装置 被设置为:将每个图形画像生成为用以唯一识别在线玩家的画像。
28.根据权利要求22到27中任一所述的玩家终端,其中所述生成装置 被设置为:能够使所述在线玩家设定其图形画像。
29.根据权利要求28所述的玩家终端,其中所述图形画像是人物,并且 所述生成装置被设置为:能够使每个玩家将其图形画像设定为反映玩家的实 体特征,所述实体特征包括来自下列组中一个或多个:年龄、性别、种族、 发型、发色、面部发型、声音、局部气质。
30.根据权利要求28或29所述的玩家终端,其中所述图形画像是人物, 并且所述生成装置被设置为:能够使每个玩家将其图形画像设定为反映不同 的可穿戴项目,包括:衣服和/或附属品,所述附属品包括首饰、头饰和眼镜。
31.根据权利要求30所述的玩家终端,其中所述生成装置被设置为:随 着所述玩家的游戏点数的自然增长,通过提供选取所述可穿戴项目中的不同 项目能够使所述玩家改变图形画像的外观。
32.根据权利要求30或31所述的玩家终端,其中所述可穿戴项目可用 以反映所述玩家在游戏操作中的经验。
33.根据权利要求28到32中任一所述的玩家终端,其中所述生成装置 被设置为对所述玩家的图形画像的外观进行编码,并将编码后的外观提供给 所述传输装置,以发送到所述服务器。
34.根据权利要求22到33中任一所述的玩家终端,还包括数据存储器, 用于存储:在生成所述虚拟游戏环境过程中使用的多个图形图像;用于构建 每个在线游戏玩家的画像的图形要素;以及游戏操作事件的图形表现。
35.根据从属于权利要求28到32中任一的权利要求34所述的玩家终 端,其中所述数据存储器被设置为存储玩家指定的图形画像。
36.根据权利要求22到35中任一所述的玩家终端,其中所述交互装置 被设置为产生用于动画所述玩家画像的动画命令,所述生成装置被设置为显 示动画的玩家画像,以及所述传输装置被设置为将所述动画命令发送到所述 服务器。
37.根据权利要求36所述的玩家终端,还包括多个不同的存储动画,每 个动画反映该游戏的其他玩家的不同情绪或消息。
38.根据权利要求36或37所述的玩家终端,其中所述交互装置被设置 为:通过提供选取所述动画中的不同动画能够使所述玩家选择所述图形画像 的动画。
39.根据权利要求36到38中任一所述的玩家终端,其中所述交互装置 被设置为能够使动画针对于游戏的一个指定在线玩家。
40.根据权利要求36到39中任一所述的玩家终端,其中选择所述图形 画像的动画以将误导消息传达给该游戏的其他玩家。
41.根据权利要求36到40中任一所述的玩家终端,其中不同的动画反 映玩家操作游戏的经验。
42.根据权利要求36到41中任一所述的玩家终端,其中所述交互装置 被设置为:随着所述玩家的游戏点数的增长,提供选取所述动画中的不同动 画。
43.根据权利要求36到42中任一所述的玩家终端,其中所述在线游戏 是纸牌游戏,所述动画是不同的筹码策略。
44.根据权利要求22到43中任一所述的玩家终端,其中所述交互装置 被设置为:生成与所述玩家的精神情绪状态有关的情绪信息。
45.根据权利要求44所述的玩家终端,其中所述情绪信息包括用于控制 所述玩家画像的姿势的信息。
46.根据权利要求44或45所述的玩家终端,其中所述交互装置被设置 为:生成与高兴和/或主动的情绪参数有关的信息。
47.根据权利要求44到46中任一所述的玩家终端,其中所述交互装置 包括选择情绪状态的玩家,并且所述交互装置被设置为自动将所选择的情绪 状态应用于所有的玩家动作。
48.根据权利要求44到46中任一所述的玩家终端,其中所述交互装置 包括选择情绪状态的玩家,并且所述交互装置被设置为响应于游戏事件将所 选择的情绪状态应用于所选择的玩家动作。
49.根据权利要求44到48中任一所述的玩家终端,其中所述交互装置 被设置为显示不同情绪状态的2维图形,以使得所述玩家能够为他们的图形 画像选择情绪状态的精确组合,所述情绪状态的精确组合最佳地反映出玩家 的真实情绪状态。
50.根据权利要求49所述的玩家终端,还包括监视装置,用于监视玩家 参与游戏的方式以及该玩家的胜利,从而将该玩家的可能情绪作为反馈位置 反映在所述2维图形上。
51.根据权利要求50所述的玩家终端,其中所述监视装置被设置为:将 图形上的玩家选择位置移动到所述反馈位置。
52.根据权利要求22到51中任一所述的玩家终端,其中所述交互装置 被设置为:响应于游戏事件生成主动的游戏操作命令。
53.根据权利要求22到51中任一所述的玩家终端,其中所述交互装置 被设置为:响应于玩家查看游戏环境中设置的隐藏信息生成被动的游戏操作 命令。
54.根据权利要求53所述的玩家终端,其中所述在线游戏是纸牌游戏, 并且所述被动的游戏操作命令包括:玩家查看他的牌、计算他的游戏筹码、 查看游戏操作历史以及计算另一玩家的游戏筹码。
55.根据权利要求22到54中任一所述的玩家终端,其中所述交互装置 被设置为:选择与所述玩家有关的误导信息,以传输到所述服务器。
56.根据权利要求22到55中任一所述的玩家终端,其中所述在线游戏 是纸牌游戏,并且所述传输装置被设置为在一局游戏结束时发送用于显示玩 家的至少一些牌的信息。
57.根据权利要求56所述的玩家终端,其中所述传输装置被设置为:在 一局游戏结束时发送用于显示玩家的所有牌的信息。
58.根据权利要求22到57中任一所述的玩家终端,还包括编码/解码装 置,用于对待从所述传输装置发送的信息和由所述接收装置接收的信息进行 编码/解码。
59.根据权利要求58所述的玩家终端,其中所述编码/解码装置包括存 储的查询表。
60.根据权利要求22到59中任一所述的玩家终端,还包括聊天通信模 块,用于在在线玩家之间传送实时信息以及将实时信息从游戏服务器传送到 与游戏操作事件相关的在线玩家。
61.根据权利要求60所述的玩家终端,其中所述聊天通信模块被设置 为:能够使所述在线玩家输入文本信息,以与其他在线玩家进行通信。
62.根据权利要求60或61所述的玩家终端,其中所述聊天通信模块被 设置为:能够使所述在线玩家输入控制代码,以控制所述玩家的画像的动画 行为。
63.根据权利要求61或62所述的玩家终端,其中所述聊天通信模块被 设置为能够使所述在线玩家指定参与相同游戏的另一在线玩家,以使谈话和 动作针对该指定玩家。
64.根据权利要求22到63中任一所述的玩家终端,还包括数据存储器, 用于存储用以配置所述玩家终端的用户配置数据,以及其中所述生成装置被 设置为读取所述用户配置信息,以根据用户喜好生成游戏环境。
65.根据权利要求22到64中任一所述的玩家终端,还包括记录装置, 用于将所有的游戏操作事件作为所述在线游戏的操作历史记录在游戏日志 中。
66.根据权利要求65所述的玩家终端,还包括恢复装置,用于访问所存 储的游戏日志,并且将所存储的游戏日志显示给所述在线玩家。
67.根据权利要求22到66中任一所述的玩家终端,其中所述生成模块 被设置为:显示与同时发生的包括不同玩家的同类型的多个独立游戏有关的 实时信息。
68.根据权利要求22到66中任一所述的玩家终端,其中所述生成模块 被设置为:显示与同时发生的包括不同玩家的不同类型的多个独立游戏有关 的实时信息。
69.根据权利要求22到68中任一所述的玩家终端,其中所述生成装置 被设置为:为被查看的每个虚拟游戏生成实时图形游戏环境,以及其中所述 生成装置被设置为:为多个不同游戏中的至少一些生成不同的图形游戏环 境。
70.根据权利要求22到69中任一所述的玩家终端,其中所述生成装置 被设置为:每次显示一个实时游戏环境,并且能够使玩家控制哪个实时游戏 环境当前正被查看。
71.根据权利要求70所述的玩家终端,其中所述生成装置被设置为:生 成用于概述所选的每一兴趣游戏的一些实时特征的概要图标。
72.根据权利要求22到71中任一所述的玩家终端,还包括本地索引模 块,用于从所述服务器接收当前进行中的所有在线游戏的概要,以及用于产 生所述概要的图形表现。
73.根据权利要求72所述的玩家终端,其中所述本地索引模块包括玩家 可选过滤器,以将具有所选择的特征的游戏显示给所述玩家。
74.根据权利要求72或73所述的玩家终端,其中所述本地索引模块被 设置为:能够使玩家从所述概要中选择指定的游戏,并且指示所述传输装置 请求下载能够使该游戏的当前实时游戏环境表现在所述玩家终端上再现的 信息。
75.根据权利要求22到74中任一所述的玩家终端,其中所述生成装置 包括可视化装置,用于生成同一虚拟游戏环境的多个不同视图。
76.根据权利要求75所述的玩家终端,其中所述可视化装置包括虚拟游 戏环境的给定视图动态地变化为所述虚拟游戏环境的多个视图中的另一个 视图。
77.根据权利要求75或76所述的玩家终端,其中所述可视化装置被设 置为:可由玩家配置以选择所述虚拟游戏环境的动态变化视图。
78.根据权利要求75到77中任一所述的玩家终端,其中所述可视化装 置被设置为:可由玩家配置以选择多个不同视图中的一个。
79.根据权利要求22到78中任一所述的玩家终端,其中所述生成装置 包括缩放装置,所述缩放装置被设置为生成所述虚拟游戏环境的放大视图。
80.根据权利要求79所述的玩家终端,其中所述缩放装置被设置为:监 视当前游戏事件,并在预定的游戏事件发生时,生成和显示所述虚拟游戏环 境的放大视图。
81.根据权利要求79或80所述的玩家终端,其中所述缩放装置被设置 为:在所述预定的游戏事件发生后的预定时间段后,生成所述虚拟游戏环境 的缩小视图。
82.根据权利要求22到81中任一所述的玩家终端,其中所述生成装置 被设置为:通过在所述虚拟游戏环境上拍全景,随着所述虚拟游戏环境的出 现生成所述虚拟游戏环境的移动的图形表现。
83.根据权利要求22到82中任一所述的玩家终端,其中所述生成装置 被设置为:通过在所述虚拟游戏环境上跟踪移动,随着所述虚拟游戏环境的 出现生成所述虚拟游戏环境的移动的图形表现。
84.根据从属于权利要求82、79和75的权利要求83所述的玩家终端, 其中所述生成装置被设置为:通过使用可视化装置、缩放装置以及拍全景和 跟踪所得到的表现的组合,生成所述虚拟游戏环境的变化视图。
85.根据权利要求22到84中任一所述的玩家终端,还包括目标改变模 块,其被设置为改变所述虚拟游戏环境中所选目标的外观。
86.根据权利要求85所述的玩家终端,其中所述目标改变模块被设置 为:利用预存储的数据,改变所述所选目标的表面外观。
87.根据权利要求85或86所述的玩家终端,其中所述所选目标是3维 物体。
88.根据权利要求85到87中任一所述的玩家终端,其中所述目标改变 模块被设置为:选择多个不同的存储图像中的一个,并在所述所选目标上凸 出所选图像。
89.根据权利要求85到88中任一所述的玩家终端,其中所述目标改变 模块被设置为:在预定时间过后改变所述图像。
90.根据权利要求85到89中任一所述的玩家终端,其中所述图像包括 广告图像。
91.根据权利要求85到90中任一所述的玩家终端,其中所述目标改变 模块被设置为:从所述服务器接收所述图像。
92.根据权利要求85到91中任一所述的玩家终端,其中所述目标改变 模块被设置为:如果图像与玩家指定喜好匹配,则在环境中显示所述图像。
93.一种便于在分布式通信网络上进行分布式多玩家在线游戏的方法, 所述分布式多玩家在线游戏包括虚拟游戏环境中不同玩家之间的交互,该方 法包括如下步骤:
接收用于指定虚拟游戏环境和该环境中的在线玩家的信息,以及接收与 在进行在线游戏期间在该环境中发生的游戏操作事件有关的更新信息;
根据接收到的信息生成该虚拟游戏环境的图形表现、每个在线游戏玩家 的图形画像以及在该虚拟环境中发生的游戏操作事件的图形表现;
交互所述游戏操作事件,所述交互包括生成与所述在线游戏进行期间所 述在线玩家的动作有关的信息,所述动作被反映在所述在线玩家的图形画像 的行为中;以及
传输响应于所显示的游戏操作事件而在玩家终端生成的游戏操作命令, 从而使得其他在线玩家可以最终看到该在线玩家的动作。
94.多个远程玩家终端的组合体,每个终端包括根据权利要求22到92 中任一所述的玩家终端和根据权利要求1到20中任一所述的游戏服务器, 其中每个远程玩家终端通过分布式通信网络可连接到所述游戏服务器,以实 现实时进行的交互式在线多玩家游戏。
95.根据权利要求94所述的组合体,其中每个远程玩家终端包括本地游 戏操作模块和本地游戏操作数据存储器,所述本地游戏操作模块和所述本地 游戏操作数据存储器被配置为实现所有的宽带密集型任务和存储较大的文 件。
96.一种用于在虚拟游戏环境中进行分布式多玩家在线游戏的系统,所 述分布式多玩家在线游戏包括不同玩家之间的交互,该系统包括:中央游戏 服务器和通过通信网络连接到所述服务器的至少两个玩家终端,其中
每个玩家终端被设置为生成包括各个不同玩家的图形画像的虚拟游戏 环境的表现,并且利用所述表现来反映从所述服务器接收到的任何更新的玩 家交互;以及
所述服务器被设置为产生一系列的游戏事件和进行调整以将与所述游 戏事件有关的信息以及从每个玩家终端接收的游戏交互信息发送到参与同 一交互式游戏的其他玩家终端。
97.根据权利要求96所述的系统,其中每个玩家终端包括:更新装置, 用于操作玩家画像以反映在所述玩家终端处本地生成的更新的玩家交互;以 及传输装置,用于将与更新的玩家交互有关的信息发送至所述服务器。
98.根据权利要求96或97所述的系统,其中每个玩家终端与游戏服务 器之间通信的信息是编码索引的形式,所述编码索引能用作对变量的指定组 合的参考,所述变量用于生成实时虚拟游戏环境的表现和该环境中的玩家的 画像。
99.根据权利要求96到98中任一所述的系统,其中所述玩家终端和所 述服务器均包括转化装置,用于将所接收到的编码索引转化成指定的图形表 现,以制作所述游戏环境的可显示的图形表现部分。
100.根据权利要求99所述的系统,其中所述转化装置包括查询表。
101.根据权利要求99或100所述的系统,其中所述编码索引包括与虚 拟环境表现的主要部分的组成有关的各片断。
102.根据权利要求96到101中任一所述的系统,其中所述玩家终端和 所述游戏服务器均包括编码装置,用于编码动作或游戏事件的指定图形表 现,以将所述游戏环境的可显示的图像表现部分制作成可传输的编码索引。
103.根据权利要求96到102中任一所述的系统,其中每个表现包括3 维代表物。
104.根据权利要求96到103中任一所述的系统,其中每个不同玩家的 每个图形画像包括动画的图形画像。
105.根据权利要求96到104中任一所述的系统,其中所述服务器包括 安装装置,用于安装生成装置,以在每个玩家终端上生成所述游戏环境的表 现。
106.根据权利要求96到105中任一所述的系统,其中所述生成装置被 设置为生成所述虚拟游戏环境的实时图形表现和在该虚拟游戏环境中发生 的游戏事件的图形表现。
107.根据权利要求96到106中任一所述的系统,其中所述服务器包括 注册装置,用于注册每个玩家和他们的玩家终端,以参与游戏。
108.根据权利要求96到107中任一所述的系统,其中所述服务器包括 接收装置,用于从所述玩家终端接收玩家交互,并存储所述玩家交互。
109.根据权利要求108所述的系统,其中所述服务器包括游戏日志,用 于存储发生的与任何特定游戏有关的所有游戏事件的完整历史。
110.根据权利要求96到109中任一所述的系统,其中所述服务器包括 用于记录游戏的所有玩家和所有非参与游戏的观看者的装置。
111.一种在虚拟游戏环境中进行分布式多玩家在线游戏的系统,所述分 布式多玩家在线游戏包括不同玩家之间的交互,该系统包括:中央游戏服务 器和通过通信网络可连接到所述服务器的至少两个玩家终端,其中
每个玩家终端被设置为:生成包括每个不同玩家的图形动画画像的虚拟 游戏环境的表现;利用所述玩家的动画画像反映玩家的指定信息,这些信息 与游戏操作事件无关,从而能够误导其他玩家;并且将这些信息发送到所述 服务器;以及
所述服务器被设置为:产生一系列的游戏事件;和进行调整以将与游戏 事件有关的信息以及从每个玩家终端接收到的玩家操作动画发送到参与同 一交互式游戏的其他玩家终端。
112.根据权利要求111所述的系统,还包括多个不同的存储动画,每个 动画针对该游戏的其他玩家反映不同的情绪或信息。
113.根据权利要求111或112所述的系统,其中每个玩家终端被设置为: 通过提供选取所述动画中的不同动画,能够使玩家选择图形画像的动画。
114.根据权利要求111到113中任一所述的系统,其中每个玩家终端被 设置为能够使动画针对于该游戏的一个指定在线玩家。
115.根据权利要求111到114中任一所述的系统,其中不同的动画反映 玩家进行该游戏的经验。
116.根据权利要求111到115中任一所述的系统,其中每个玩家终端被 设置为:随着玩家的游戏点数的自然增长提供选取所述动画中不同的动画。
117.根据权利要求111到116中任一所述的系统,其中所述在线游戏是 纸牌游戏,并且所述动画是不同的筹码策略。
118.根据权利要求111到117中任一所述的系统,其中每个玩家终端被 设置为:生成与玩家的精神情绪状态有关的情绪信息,并且在所述动画的选 择中使用这些情绪信息。
119.根据权利要求111到118中任一所述的系统,其中所述情绪信息包 括用于控制玩家画像的姿势的信息。
120.根据权利要求111到119中任一所述的系统,其中每个玩家终端被 设置为:生成与高兴和/或主动的情绪参数有关的信息。
121.根据权利要求111到120中任一所述的系统,其中每个玩家终端被 设置为能够使所述玩家选择情绪状态,以及所述交互装置被设置为自动地将 所选择的情绪状态应用于所有的玩家动画。
122.根据权利要求111到120中任一所述的系统,其中每个玩家终端被 设置为能够使所述玩家选择情绪状态,并且所述玩家终端响应于游戏事件将 所选择的情绪状态应用于所选择的玩家动作。
123.根据权利要求111到120中任一所述的系统,其中所述交互装置被 设置为显示不同情绪状态的2维图形,以使得所述玩家能够为他们的图像画 像选择情绪状态的精确组合,所述情绪状态的精确组合最佳地反映出他们希 望传达给其它玩家的理想情绪状态。
124.一种在分布式通信网络上供游戏服务器使用的游戏终端,其便于在 虚拟游戏环境中进行包括不同玩家之间交互的分布式多玩家在线游戏,该玩 家终端包括:
接收装置,用于从所述服务器接收用于指定虚拟游戏环境的信息,以及 接收在进行在线游戏期间与该环境中发生的游戏操作事件有关的更新信息; 以及
生成装置,用于根据接收到信息生成所述虚拟游戏环境的图形表现;其 中所述生成装置包括可视化装置,所述可视化装置用于生成同一虚拟游戏环 境的多个不同视图。
125.根据权利要求124所述的玩家终端,其中所述可视化装置被设置为 生成所述虚拟游戏环境的3维表现。
126.根据权利要求124或125所述的玩家终端,其中所述可视化装置包 括将虚拟游戏环境的给定视图动态地变化为所述虚拟游戏环境的多个视图 中的另一个视图。
127.根据权利要求124到126中任一所述的玩家终端,其中所述可视化 装置被设置为:可由所述玩家配置以选择所述虚拟游戏环境的动态变化视 图。
128.根据权利要求124到127中任一所述的玩家终端,其中所述可视化 装置被设置为:可由所述玩家配置以选择多个不同视图中的一个。
129.根据权利要求124到128中任一所述的玩家终端,其中所述生成装 置包括缩放装置,所述缩放装置被配置为生成所述虚拟游戏环境的放大视 图。
130.根据权利要求129所述的玩家终端,其中所述缩放装置被配置为生 成所述虚拟游戏环境的3维表现。
131.根据权利要求129或130所述的玩家终端,其中所述缩放装置被配 置为监视当前游戏事件,并在预定的游戏事件发生时,生成和显示所述虚拟 游戏环境的放大视图。
132.根据权利要求129到131中任一所述的玩家终端,其中所述缩放装 置被配置为在所述预定的游戏事件发生后的预定时间段后,生成所述虚拟游 戏环境的缩小视图。
133.根据权利要求124到132中任一所述的玩家终端,其中所述生成装 置被设置为:通过在所述虚拟游戏环境上拍全景,而随着所述虚拟游戏环境 的出现生成所述虚拟游戏环境的移动的图形表现。
134.根据权利要求124到133中任一所述的玩家终端,其中所述生成装 置被设置为:通过在所述虚拟游戏环境上跟踪移动,而随着所述虚拟游戏环 境的出现生成所述虚拟游戏环境的移动的图形表现。
135.根据从属于权利要求133、130和125的权利要求134所述的玩家 终端,其中所述生成装置被设置为:通过使用所述可视化装置、所述缩放装 置以及拍全景和跟踪获得的表现的组合,来生成所述虚拟游戏环境的变化视 图。
136.根据权利要求124到135中任一所述的玩家终端,其中所述生成装 置被设置为生成所述虚拟游戏环境的移动的3维图形表现。
137.一种在分布式通信网络上供游戏服务器使用的游戏终端,其便于在 虚拟游戏环境中进行包括不同玩家间交互的分布式多玩家在线游戏,所述游 戏终端包括:
接收装置,用于从所述服务器接收用于指定虚拟游戏环境和该环境中的 在线玩家的信息,以及接收在进行在线游戏期间与该环境中发生的游戏操作 事件有关的更新信息;以及
生成装置,用于根据接收到的信息生成所述虚拟游戏环境的图形表现和 每个在线游戏玩家的图形画像;其中所述生成装置被设置为能够使所述玩家 改变图形画像的外观,以反映玩家进行该游戏的经验。
138.根据权利要求137所述的玩家终端,其中所述生成装置被设置为: 通过添加用于反映不同经验等级的可穿戴项目,能够改变玩家的图形画像。
139.根据权利要求138所述的玩家终端,其中所述生成装置被设置为: 随着玩家的游戏点数的自然增长,通过提供选取不同的可穿戴项目能够使玩 家改变图形画像的外观。
140.根据权利要求137到139中任一所述的玩家终端,其中所述生成装 置被设置为改变所述玩家的图形画像的动画以反映所述玩家的经验。
141.根据权利要求140所述的玩家终端,还包括:不同动画的存储器, 每个动画反映了所述玩家进行该游戏的经验等级;以及为所述玩家选择合适 动画的装置。
142.根据权利要求141所述的玩家终端,其中所述生成装置被设置为: 随着所述玩家的游戏点数的自然增长,提供选取所存储的动画中的不同的动 画。
143.根据权利要求137到142中任一所述的玩家终端,其中所述在线游 戏是纸牌游戏,并且所述不同的动画是不同的筹码策略。
144.一种在分布式通信网络上供游戏服务器使用的游戏终端,其便于在 虚拟游戏环境中进行包括不同玩家之间交互的分布式多玩家在线游戏,所述 游戏终端包括:
接收装置,用于从所述服务器接收用以指定虚拟游戏环境的信息,以及 接收在进行在线游戏期间与该环境中发生的游戏操作事件有关的更新信息; 以及
生成装置,用于根据接收到的信息生成所述虚拟游戏环境的图形表现; 其中所述生成装置包括目标改变模块,所述目标改变模块被设置为改变所述 虚拟游戏环境中的所选目标的外观。
145.根据权利要求144所述的玩家终端,其中所述目标改变模块被设置 为利用预存储的数据改变所述所选目标的表面外观。
146.根据权利要求144或145所述的玩家终端,其中所述所选目标是3 维物体。
147.根据权利要求144到146中任一所述的玩家终端,其中所述目标改 变模块被设置为从多个不同的存储图像中选择一个,并将所选择的图像凸出 在所述所选目标的表面上。
148.根据权利要求144到147中任一所述的玩家终端,其中所述目标改 变模块被设置为在预定时间过后改变图像。
149.根据权利要求144到148中任一所述的玩家终端,其中所述图像包 括广告图像。
150.根据权利要求144到149中任一所述的玩家终端,其中所述目标改 变模块被设置为从所述服务器接收所述图像。
151.根据权利要求144到150中任一所述的玩家终端,其中所述目标改 变模块被设置为:如果图像与用户指定的喜好匹配,则在环境中显示所述图 像。
152.根据权利要求151所述的玩家终端,还包括传输装置,用于将用户 指定的概况发送到所述服务器,以及其中通过所述目标改变模块接收到的图 像适合于提交到所述服务器的用户指定的概况。
153.多个玩家终端,每个终端包括在权利要求144到152中任一所述的 玩家终端,其中在每个玩家终端上显示的图像是不同的。

说明书全文

技术领域

发明涉及在线游戏的改进,以及涉及在在线虚拟环境中同时进行的多 玩家比赛(sport)或游戏的方法和系统的改进。本发明尤其涉及与现实生活 中进行的比赛或游戏相当的交互式在线游戏的体验需求。

背景技术

当前多人在线游戏是很粗糙的。它们仅提供基础的游戏(gameplay)信 息,但和真实的游戏存在很大差异。真实游戏中许多微妙表情在虚拟环境中 都完全丢失了。
例如,当在非虚拟环境中进行多人比赛或游戏,玩家(playe)经常使用 一些策略,这些策略的目的是将该玩家的意图的假象传达给其对手或对手 们。该玩家可以通过改变他或她进行比赛或游戏的方法来实现这一目的。例 如,国际象棋选手可以将其策略从进攻改为防守,以试图使其对手确信该选 手已经感觉到了威胁,并因此引起对手的进攻,从而可能削弱他们形势。在 另一个例子中,拳击手可以通过向后移动而表现为他正进行防御,但当对手 向前移动时,该拳击手突然向前移动并打出一套组合拳的进攻。类似地,在 纸牌游戏(poker)中,玩家可以做一系列的加大叫牌(raise)以试图欺骗其 对手们,让他们认为该玩家有实。这些游戏策略在真实或在线虚拟环境的 游戏和比赛中都是可以简单和有规律的使用的。
然而,在虚拟环境中不能应用微妙的心理策略。例如,足球运动员在现 实中罚点球时,他可以摆姿势,从而以这种方式使守员确信他要沿一个方 向射门,而实际上他却沿另一方向射门。足球运动员也可以使用其它的微妙 策略,如注视着某一位置,其目的是误导守门员扑向错误的方向。这些微妙 的策略在虚拟环境中丢失了。
相反地,足球运动员可能在无意中泄漏他的意图,例如扫视一下他要射 门的方向。当进行包括复杂心理元素的游戏,如纸牌游戏时,在游戏中玩家 的这种无意泄漏意图是非常重要的。关于纸牌游戏玩家的精神状态和意图的 这些线索例如被看作为“泄密”并且是进行纸牌游戏的实质部分。
当前有许多在线纸牌游戏系统,例如由真实扑克(True Poker)、太平 洋扑克(Pacific Poker)和聚会扑克(Party Poker)提供的系统。同时也提供 了许多游戏属性,但没有提供对微妙心理策略方面的增值或尝试。
现有技术的在线游戏软件仅仅提供用于玩家表达他们自己的最基础方 法。这些方法经常被限制为选择用户名,从2维图像的固定范围中选择,或 者有时提供使玩家上传一张其它玩家可看到的小图像的功能。这使得在进行 例如纸牌游戏的多人在线游戏时出现问题,在游戏中玩家行为对其对手跟游 戏的互动产生影响。当在每个玩家由一个特征(character)代表的虚拟场所 进行在线游戏时,因为该特征是玩家和他或她行为的代表性的最基本表现, 所以这个问题最尖锐。
此外,现有的在线纸牌游戏产品提供两种基础方法,用于使玩家在纸牌 游戏中互动。第一种是游戏互动(interaction),玩家依次行动以完成手中的 牌(弃牌(Fold)、跟牌(Call)、叫牌(Raise)等);第二种是玩家互动, 如玩家之间通过文本进行通信。如上所述,现有技术的实施方式和这些互动 的虚拟表现方式都是非常基本的。在前者的情况中,仅简单地向玩家提供适 当的按钮选择,并邀请玩家点击其中任意一个。在后者的情况中,向玩家提 供一个公用聊天框,他们可以在该聊天框中输入这一桌的所有玩家都可以看 到的文本。
现有系统可能受到要求提供实时多用户体验的限制。这种现有技术系统 在广域网上的运行方式可以作为一种对所提供的功能性的约束。
总之,现有在线比赛或游戏为玩家呈现出游戏体验(experience)的最低 视图。特别地,在纸牌游戏中,游戏台呈现在一个2维的小窗口中,用简单 的鬼怪(sprites)图像来表现玩家、纸牌、游戏台和周围环境。几乎没有真 实感觉、沉浸于其中或“身临其境”的感受。更确切地,玩家感觉在玩过时 的视频游戏。
本发明的发明人意识到在实时虚拟游戏和比赛中缺少上述利用心理策 略的性能以及读出秘密泄漏的性能。因此在理解这点和利用改进的通信协议 的情况下,本发明通过解决至少部分上述问题,来提供一种改进的在线游戏 体验。

发明内容

根据本发明的第一方案,提供一种游戏服务器,其被设置为与多个在线 玩家终端进行通信,以方便在虚拟环境中进行包括多个不同玩家之间交互的 分布式多人在线游戏,该服务器包括:游戏模,其被设置为通过每个不同 在线玩家控制游戏操作,该游戏模块被设置为产生一系列的游戏事件,每个 游戏事件针对参与该游戏的一个或多个在线玩家;接收装置,其被设置为从 远程玩家终端接收信息,所述信息关于所选择的虚拟游戏操作环境和该环境 中的在线游戏玩家选择的图形画像;游戏状态模块,其被设置为根据接收到 的信息以及游戏的当前状态构建图形游戏操作环境的规范和该环境中各玩 家的画像;和传输装置,其被设置为将所述规范发送至多个远程在线玩家的 通信终端;所述传输装置被设置为:在线游戏进行期间,将从一个玩家的终 端接收到的游戏操作命令实时广播给参与同一游戏的其它玩家的终端,并更 新所述游戏状态模块;所述游戏操作命令包括与所述在线玩家的动作有关的 信息,所述动作被反映在所述在线玩家的图形画像的行为中。
本发明针对以上问题。特别地,应理解由玩家在其终端上作出的命令被 反映在该玩家的图形画像行为上。当使用本发明时,玩家所作的进入电脑的 游戏操作命令被转换为他们的图形画像的行为动作,这些行为动作可以被其 他玩家在虚拟环境中实时地观看到,因此提高了游戏的可玩性。
优选地,游戏服务器的传输装置被设置为发送用于创建玩家画像的动画 的操作命令。该传输装置可被设置为发送响应游戏事件而产生的主动的游戏 操作命令,以及也可被设置为发送被动的游戏操作命令,所述被动的游戏操 作命令响应于玩家查看游戏环境中设置的隐藏信息而产生。
在线游戏可以是纸牌游戏,而被动游戏操作命令可以包括:玩家查看他 的牌、计算他的筹码、查看游戏操作历史和计算另一玩家的筹码。优选地, 传输装置被设置为发送与玩家的思想情绪状态有关的情绪信息。
游戏服务器的情绪信息可以包括控制玩家画像的姿势的信息。传输装置 可被设置为发送与高兴和/或主动的情绪参数有关的信息,也可被设置为发送 与所述玩家有关的玩家选择误导性信息
在线游戏可以是纸牌游戏,传输装置可被设置为发送用于在一局游戏结 束时显示玩家的至少一些牌的信息,也可被设置为发送用于在一局游戏结束 时显示玩家的所有牌的信息。
当该玩家无争议地获胜时,显示玩家的至少一些牌的功能,例如一张或 两张底牌,允许该玩家炫耀其这局牌。例如,他期望向他或/她的对手显示他 们被欺骗了,或他们有实力来胁迫对手。与此相对照,现有技术系统只允许 玩家显示全部牌或不显示牌。
和真实的纸牌游戏一样,本发明允许玩家影响对手的心理状态。例如, 从无争议的获胜中获取更多的优势,而不需泄漏更多的关于其手中牌的信 息。
根据前面所述的游戏服务器,其中游戏模块被设置:控制同时发生的、 包括不同玩家的同类型的多个独立游戏。
游戏模块可被设置为控制同时发生的、包括不同玩家的不同类型的多个 独立游戏。
游戏服务器可以进一步包括索引模块,其被设置为整理和生成与当前进 行中的所有多个游戏有关的信息的概要。所述索引模块可被设置为:识别关 于每个游戏的多个游戏特征,以使得当所述游戏特征被显示在所述玩家终端 上时,所述玩家能够确定对哪个游戏感兴趣。所述索引模块还可被设置为: 将所述概要传送到所述传输装置,由此传送到玩家终端。所述索引模块还可 被设置为:检查来自游戏模块的游戏当前状态,以及如果所述游戏模块指出 存在邀请玩家加入多人游戏的可能性,则指示所述游戏状态模块将与邀请的 玩家的图形画像有关的信息添加到所选择的游戏环境中,从而能够使邀请的 玩家参与该游戏。所述索引模块还可被设置为:检查来自所述游戏模块的游 戏当前状态,以及如果所述游戏模块指出当前没有邀请玩家加入多人游戏的 可能性,则将游戏邀请放置到所述游戏模块中的该游戏的加入队列中,并指 示所述传输模块将表示同样内容的消息发送到所述玩家终端。所述索引模块 还可被设置为:监控来自所述游戏模块的所选游戏的当前状况,以及如果出 现邀请玩家加入所选游戏的机会,则指示所述游戏模块将邀请的玩家的图形 画像添加到的所选的游戏环境中,从而能够使邀请的玩家参与该游戏。所述 索引模块还可被设置为:使玩家能够从所述概要中选择多个指定游戏,并指 示所述游戏状态模块将用户终端包括到对该游戏感兴趣的玩家列表中。
根据本发明的第二方案,还提供一种与多个在线玩家终端进行通信的方 法,其便于在虚拟环境进行包括多个不同玩家之间交互的分布式多玩家在线 游戏,该方法包括如下步骤:利用每个不同的在线玩家通过产生一系列的游 戏事件来控制游戏操作,每个游戏事件针对于参与该游戏的一个或多个在线 玩家;从远程玩家终端接收信息,所述信息关于所选择的虚拟游戏操作环境 和该环境中的在线游戏玩家选择的图形画像;根据接收到的信息当前的游戏 状态构建图形游戏操作环境的规范和该环境中玩家的画像;和将所述规范发 送至多个远程在线玩家的通信终端;所述传输步骤包括在进行在线游戏期 间,将从一个玩家终端接收到的游戏操作命令实时广播到参与同一游戏的其 他玩家的终端,并更新所述规范;所述游戏操作命令包括与所述在线玩家的 动作有关的信息,所述动作被反映在所述在线玩家的图形画像的行为中。
根据本发明的第三方案,提供一种在分布式通信网络上供游戏服务器使 用的玩家终端,其用于方便在虚拟环境中进行包括不同玩家之间交互的分布 式多玩家在线游戏,该玩家终端包括:接收装置,用于从所述服务器接收用 于指定虚拟操作环境和该环境中的在线玩家的信息,以及接收在进行在线游 戏期间与该环境中发生的游戏操作事件有关的更新信息;生成装置,用于根 据所接收到的信息生成所述虚拟操作环境的图形表现、每个在线游戏玩家的 图形画像以及在该虚拟环境中发生的游戏操作事件的图形表现;交互装置, 用于交互所述游戏操作事件,所述交互装置生成与所述在线游戏进行期间所 述在线玩家的动作有关的信息,所述动作被反映在所述在线玩家的图形画像 的行为中;和传输装置,用于将响应于所显示的游戏操作事件而在所述玩家 终端产生的游戏操作命令发送到所述服务器,以使得其他在线玩家能够最终 看到所述在线玩家的动作。
更有利地,当玩家申请进入纸牌游戏应用程序时,通过接收关于该玩家 与游戏事件交互的信息,该玩家的行为可以很方便地用他们的图形画像来反 映。例如,在纸牌游戏中,如果玩家希望知道第二个玩家还有多少筹码,该 玩家可以用其鼠标指挥屏幕上的指针以使其盘旋在第二玩家的筹码上。通过 该玩家的图形画像进行移动以查看第二玩家的筹码,将上述情况呈现给他玩 家。这一呈现为对立的玩家提供一种试图确定该玩家的目的或动机的手段。 其它体现这一优点的实例在下面列出。
玩家终端的接收装置可被设置为接收更新信息,所述更新信息包括响应 于所述游戏事件而在远程在线玩家的通信终端产生的命令。
产生装置可被设置为响应于解释所接收到的更新信息来操作玩家的图 形画像。所述生成装置可被设置为将每个图形画像生成为3维人物画像。所 述生成装置可被设置为:将每个图形画像生成为虚拟色。所述生成装置被 设置为:将每个图形画像生成为用以唯一识别在线玩家的画像。所述生成装 置被设置为能够使所述在线玩家设定其图形画像。
玩家终端的图形画像可以是人物,并且所述生成装置被设置为:能够使 每个玩家将其图形画像设定为反映玩家的实体特征,所述实体特征包括来自 下列组中一个或多个:年龄、性别、种族、发型、发色、面部发型、声音、 局部气质。所述图形画像可以是人物,并且所述生成装置被设置为:能够使 每个玩家将其图形画像设定为反映不同的可穿戴项目,包括:衣服和/或附属 品,所述附属品包括首饰、头饰和眼镜。所述生成装置可被设置为:随着所 述玩家的游戏点数的自然增长,通过提供选取所述可穿戴项目中的不同项目 能够使所述玩家改变图形画像的外观。所述可穿戴项目可用以反映所述玩家 在游戏操作中的经验。所述生成装置可被设置为对所述玩家的图形画像的外 观进行编码,并将编码后的外观提供给所述传输装置,以发送到所述服务器。
玩家终端可以进一步包括数据存储器,用于存储在生成所述虚拟游戏环 境过程中使用的多个图形图像、用于构建每个在线游戏玩家的画像的图形要 素以及游戏操作事件的图形表现。
优选地,所述数据存储器被设置为存储玩家指定的图形画像。
交互装置可被设置为产生用于动画所述玩家画像的动画命令,所述生成 装置被设置为显示动画的玩家画像,以及所述传输装置被设置为将所述动画 命令发送到所述服务器。
玩家终端还包括多个不同的存储动画,每个动画反映该游戏的其他玩家 的不同情绪或消息。
交互装置可被设置为:通过提供选取所述动画中的不同动画能够使所述 玩家选择所述图形画像的动画。所述交互装置还可被设置为能够使动画针对 于游戏的一个指定在线玩家。所述图形画像的动画可被选择以将误导消息传 达给该游戏的其他玩家。不同的动画反映玩家操作游戏的经验。
交互装置可被设置为:随着所述玩家的游戏点数的增长,提供选取所述 动画中的不同动画。
在线游戏可以是纸牌游戏,并且动画可以是不同的筹码技巧(chip tricks)
优选地,交互装置被设置为:生成与所述玩家的精神情绪状态有关的情 绪信息。所述情绪信息包括用于控制所述玩家画像的姿势的信息。所述交互 装置还可被设置为:生成与高兴和/或主动的情绪参数有关的信息。所述交互 装置可包括选择情绪状态的玩家,并且所述交互装置被设置为自动将所选择 的情绪状态应用于所有的玩家动作。所述交互装置可包括选择情绪状态的玩 家,并且所述交互装置被设置为响应于游戏事件将所选择的情绪状态应用于 所选择的玩家动作。所述交互装置可被设置为显示不同情绪状态的2维图形, 以使得所述玩家能够为他们的图形画像选择情绪状态的精确组合,所述情绪 状态的精确组合最佳地反映出玩家的真实情绪状态。
玩家终端可以进一步包括监视装置,用于监视玩家参与游戏的方式以及 该玩家的胜利,从而将该玩家的可能情绪作为反馈位置反映在所述2维图形 上。所述监视装置被设置为:将图形上的玩家选择位置移动到所述反馈位置。
交互装置可被设置为:响应于游戏事件生成主动的游戏操作命令。所述 交互装置还可被设置为:响应于玩家查看游戏环境中设置的隐藏信息生成被 动的游戏操作命令。所述在线游戏优选是纸牌游戏,并且所述被动的游戏操 作命令包括:玩家查看他的牌、计算他的游戏筹码、查看游戏操作历史以及 计算另一玩家的游戏筹码。
交互装置可被设置为:选择与所述玩家有关的误导信息,以传输到所述 服务器。
优选地,在线游戏是纸牌游戏,并且所述传输装置被设置为在一局游戏 结束时发送用于显示玩家的至少一些牌的信息。所述传输装置优选被设置 为:在一局游戏结束时发送用于显示玩家的所有牌的信息。
优选地,玩家终端还包括编码/解码装置,用于对待从所述传输装置发送 的信息和由所述接收装置接收的信息进行编码/解码。所述编码/解码装置优 选包括存储的查询表。
玩家终端可以进一步包括聊天通信模块,用于在在线玩家之间传送实时 信息以及将实时信息从游戏服务器传送到与游戏操作事件相关的在线玩家。 所述聊天通信模块可被设置为:能够使所述在线玩家输入文本信息,以与其 他在线玩家进行通信。所述聊天通信模块可被设置为:能够使所述在线玩家 输入控制代码,以控制所述玩家的画像的动画行为。所述聊天通信模块可被 设置为能够使所述在线玩家指定参与相同游戏的另一在线玩家,以使谈话和 动作针对该指定玩家。
游戏终端可以进一步包括数据存储器,用于存储用以配置所述玩家终端 的用户配置数据,以及其中所述生成装置被设置为读取所述用户配置信息, 以根据用户喜好生成游戏环境。
游戏终端可以进一步包括记录装置,用于将所有的游戏操作事件作为所 述在线游戏的操作历史记录在游戏日志中。玩家终端还可包括恢复装置,用 于访问所存储的游戏日志,并且将所存储的游戏日志显示给所述在线玩家。
生成模块可被设置为:显示与同时发生的包括不同玩家的同类型的多个 独立游戏有关的实时信息。
生成模块可被设置为:显示与同时发生的包括不同玩家的不同类型的多 个独立游戏有关的实时信息。
生成装置可被设置为:为被查看的每个虚拟游戏生成实时图形游戏环 境,以及其中所述生成装置被设置为:为多个不同游戏中的至少一些生成不 同的图形游戏环境。
生成装置可被设置为:每次显示一个实时游戏环境,并且能够使玩家控 制哪个实时游戏环境当前正被查看。生成装置可被设置为:生成用于概述所 选的每一兴趣游戏的一些实时特征的概要图标。
玩家终端可以进一步包括本地索引模块,用于从所述服务器接收当前进 行中的所有在线游戏的概要,以及用于产生所述概要的图形表现。所述本地 索引模块优选包括玩家可选过滤器,以将具有所选择的特征的游戏显示给所 述玩家。所述本地索引模块可被设置为:能够使玩家从所述概要中选择指定 的游戏,并且指示所述传输装置请求下载能够使该游戏的当前实时游戏环境 表现在所述玩家终端上再现的信息。
生成装置可包括可视化装置,用于生成同一虚拟游戏环境的多个不同视 图。所述可视化装置优选包括虚拟游戏环境的给定视图动态地变化为所述虚 拟游戏环境的多个视图中的另一个视图。所述可视化装置可被设置为:可由 玩家配置以选择所述虚拟游戏环境的动态变化视图。所述可视化装置可被设 置为:可由玩家配置以选择多个不同视图中的一个。
生成装置可包括缩放装置,所述缩放装置被设置为生成所述虚拟游戏环 境的放大视图。所述缩放装置可被设置为:监视当前游戏事件,并在预定的 游戏事件发生时,生成和显示所述虚拟游戏环境的放大视图。所述缩放装置 可被设置为:在所述预定的游戏事件发生后的预定时间段后,生成所述虚拟 游戏环境的缩小视图。
生成装置可被设置为:通过在所述虚拟游戏环境上拍全景(pan),随 着所述虚拟游戏环境的出现生成所述虚拟游戏环境的移动的图形表现。
生成装置可被设置为:通过在所述虚拟游戏环境上跟踪移动,随着所述 虚拟游戏环境的出现生成所述虚拟游戏环境的移动的图形表现。生成装置可 被设置为:通过使用可视化装置、缩放装置以及拍全景和跟踪所得到的表现 的组合,生成所述虚拟游戏环境的变化视图。
玩家终端还包括目标改变模块,其被设置为改变所述虚拟游戏环境中所 选目标的外观。所述目标改变模块可被设置为:利用预存储的数据,改变所 述所选目标的表面外观。所述所选目标可以是3维物体。所述目标改变模块 可被设置为:选择多个不同的存储图像中的一个,并在所述所选目标上凸出 所选图像。所述目标改变模块可被设置为:在预定时间过后改变所述图像。 所述图像可包括广告图像。所述目标改变模块可被设置为:从所述服务器接 收所述图像。所述目标改变模块可被设置为:如果图像与玩家指定喜好匹配, 则在环境中显示所述图像。
在传统的在线纸牌游戏中,玩家的牌是通过发牌获得的,这样玩家可以 总是可以看到它们。这点不同于真实的纸牌游戏,真实的纸牌游戏玩家必须 使他的牌对其他玩家保密;此外,他们选择查看自己牌的时刻对于其他玩家 是一个重大的事件。在本发明的一个实施例中,提供一种机制,玩家必需使 用鼠标点击并按住来查看他们的牌。释放鼠标导致牌再次被保密。这些发生 在一个玩家的远程图形玩家界面上的动作被监视并传输,以通知在同一游戏 中的其他玩家。这样,本发明接近于模拟真实的纸牌游戏体验。
真实纸牌游戏的共同策略是,在玩家作出行动前(也许该行动最终与其 计算的筹码数完全无关),他们小心地计算他们面前的部分或全部筹码,为 了影响其对手的思想和试图得到信息。在本发明的一个实施例中,提供一种 机制,其将玩家使用的投注额滑动器(slider)结合到玩家的图形画像的动画 中。
本发明提供的优点特别适于在线纸牌游戏环境,其在所述在线纸牌游戏 环境中,具体的3维图形图像必需实时地被更新和/或操作。此外,本发明提 供了一种能够在虚拟环境中提供改进的和高效的动画的方法。特别是该动画 发生在分布式网络的一个或多个地点。
根据本发明的第四方案,提供一种便于在分布式通信网络上进行分布式 多玩家在线游戏的方法,所述分布式多玩家在线游戏包括虚拟游戏环境中不 同玩家之间的交互,该方法包括如下步骤:接收用于指定虚拟游戏环境和该 环境中的在线玩家的信息,以及接收与在进行在线游戏期间在该环境中发生 的游戏操作事件有关的更新信息;根据接收到的信息生成该虚拟游戏环境的 图形表现、每个在线游戏玩家的图形画像以及在该虚拟环境中发生的游戏操 作事件的图形表现;交互所述游戏操作事件,所述交互包括生成与所述在线 游戏进行期间所述在线玩家的动作有关的信息,所述动作被反映在所述在线 玩家的图形画像的行为中;以及传输响应于所显示的游戏操作事件而在玩家 终端生成的游戏操作命令,从而使得其他在线玩家可以最终看到该在线玩家 的动作。
根据本发明的第五方案,提供一种多个远程玩家终端的组合体,每个终 端包括如上所述的玩家终端和如上所述的游戏服务器,其中每个远程玩家终 端通过分布式通信网络可连接到所述游戏服务器,以实现实时进行的交互式 在线多玩家游戏。
优选地,每个所述远程玩家终端包括本地游戏操作模块和本地游戏操作 数据存储器,所述本地游戏操作模块和所述本地游戏操作数据存储器被配置 为实现所有的宽带密集型任务和存储较大的文件。
根据本发明的第六方案,提供一种用于在虚拟游戏环境中进行分布式多 玩家在线游戏的系统,所述分布式多玩家在线游戏包括不同玩家之间的交 互,该系统包括:中央游戏服务器和通过通信网络连接到所述服务器的至少 两个玩家终端,其中每个玩家终端被设置为生成包括各个不同玩家的图形画 像的虚拟游戏环境的表现,并且利用所述表现来反映从所述服务器接收到的 任何更新的玩家交互;以及所述服务器被设置为产生一系列的游戏事件和进 行调整以将与所述游戏事件有关的信息以及从每个玩家终端接收的游戏交 互信息发送到参与同一交互式游戏的其他玩家终端。
每个玩家终端包括:更新装置,用于操作玩家画像以反映在所述玩家终 端处本地生成的更新的玩家交互;以及传输装置,用于将与更新的玩家交互 有关的信息发送至所述服务器。
每个玩家终端与游戏服务器之间通信的信息是编码索引的形式,所述编 码索引能用作对变量的指定组合的参考,所述变量用于生成实时虚拟游戏环 境的表现和该环境中的玩家的画像。
优选地,所述玩家终端和所述服务器均包括转化装置,用于将所接收到 的编码索引(encoded index)转化成指定的图形表现,以制作所述游戏环境 的可显示的图形表现部分。所述转化装置可包括查询表(look-up table)。所 述编码索引包括与虚拟环境表现的主要部分的组成有关的各片断(segment)。
优选地,所述玩家终端和所述游戏服务器均包括编码装置,用于编码动 作或游戏事件的指定图形表现,以将所述游戏环境的可显示的图像表现部分 制作成可传输的编码索引。
每个表现可包括3维代表物。
每个不同玩家的每个图形画像可包括动画的图形画像。
所述服务器可包括安装装置,用于安装生成装置,以在每个玩家终端上 生成所述游戏环境的表现。
所述生成装置可被设置为生成所述虚拟游戏环境的实时图形表现和在 该虚拟游戏环境中发生的游戏事件的图形表现。
所述服务器可包括注册装置,用于注册每个玩家和他们的玩家终端,以 参与游戏。所述服务器可包括接收装置,用于从所述玩家终端接收玩家交互, 并存储所述玩家交互。所述服务器可包括游戏日志,用于存储发生的与任何 特定游戏有关的所有游戏事件的完整历史。所述服务器可包括用于记录游戏 的所有玩家和所有非参与游戏的观看者的装置。
根据本发明的第七方案,提供一种在虚拟游戏环境中进行分布式多玩家 在线游戏的系统,所述分布式多玩家在线游戏包括不同玩家之间的交互,该 系统包括:中央游戏服务器和通过通信网络可连接到所述服务器的至少两个 玩家终端,其中每个玩家终端被设置为:生成包括每个不同玩家的图形动画 画像的虚拟游戏环境的表现;利用所述玩家的动画画像反映玩家的指定信 息,这些信息与游戏操作事件无关,从而能够误导其他玩家;并且将这些信 息发送到所述服务器;以及所述服务器被设置为:产生一系列的游戏事件; 和进行调整以将与游戏事件有关的信息以及从每个玩家终端接收到的玩家 操作动画发送到参与同一交互式游戏的其他玩家终端。
除以上讨论的玩家可以选择和设置的图形画像之外,依照本发明玩家可 以传达和表示他们的情绪状态给其他玩家。更有利的是,本发明的这一特征 允许玩家隐藏他们的真实情绪,就像他们在非虚拟环境游戏中所试图做的一 样。这样当进行例如纸牌游戏的游戏时,玩家能通过对游戏中的不同情况作 出假反应来试图欺骗其他玩家。然而,如果在游戏过程所作的反应是非常不 恰当的,对手玩家可能预测该玩家在欺骗。正如将被知晓的那样,本发明解 决了现有技术的问题,因此其能够使在线进行的游戏或比赛更像进行在非在 线环境中。
本发明的系统可以进一步包多个不同的存储动画,每个动画针对该游戏 的其他玩家反映不同的情绪或信息。每个玩家终端可被设置为:通过提供选 取所述动画中的不同动画,能够使玩家选择图形画像的动画。每个玩家终端 可被设置为能够使动画针对于该游戏的一个指定在线玩家。其中不同的动画 可反映玩家进行该游戏的经验。
优选地,每个玩家终端被设置为:随着玩家的游戏点数的自然增长提供 选取所述动画中不同的动画。所述在线游戏可以是纸牌游戏,并且所述动画 是不同的筹码策略。每个玩家终端可被设置为:生成与玩家的精神情绪状态 有关的情绪信息,并且在所述动画的选择中使用这些情绪信息。
情绪信息可以控制玩家画像的姿势的信息。
每个玩家终端可被设置为:生成与高兴和/或主动的情绪参数有关的信 息。每个玩家终端还可被设置为能够使所述玩家选择情绪状态,以及所述交 互装置被设置为自动地将所选择的情绪状态应用于所有的玩家动画。
每个玩家终端可被设置为能够使所述玩家选择情绪状态,并且所述玩家 终端响应于游戏事件将所选择的情绪状态应用于所选择的玩家动作。
所述交互装置被设置为显示不同情绪状态的2维图形,以使得所述玩家 能够为他们的图像画像选择情绪状态的精确组合,所述情绪状态的精确组合 最佳地反映出他们希望传达给其它玩家的理想情绪状态。
根据本发明的第八方案,提供一种在分布式通信网络上供游戏服务器使 用的游戏终端,其便于在虚拟游戏环境中进行包括不同玩家之间交互的分布 式多玩家在线游戏,该玩家终端包括:接收装置,用于从所述服务器接收用 于指定虚拟游戏环境的信息,以及接收在进行在线游戏期间与该环境中发生 的游戏操作事件有关的更新信息;以及生成装置,用于根据接收到信息生成 所述虚拟游戏环境的图形表现;其中所述生成装置包括可视化装置,所述可 视化装置用于生成同一虚拟游戏环境的多个不同视图。
当和多人进行在线交互式游戏时,由于玩家查看上述虚拟游戏环境的可 用分辨率固定,以及需要传送的信息量相对较大,所以本发明的优点在于能 够根据环境事件要求移动查看环境的视角。在事件发生基础上,这可以表现 为信息的动态过滤器。如果需要,可以临时改变查看环境的视角。能够动态 过滤信息的优点在于,以最大或接近最大的可用分辨率呈现相关信息,因此 在事件发生的基础上,在电脑环境中模拟人类进行信息过滤。这最大化了对 玩家的可用带宽的使用效率。
在纸牌游戏操作环境中,本发明能让虚拟相机例如放大所显示的牌,从 而让所有玩家清楚地看到所显示的牌。
本发明将在线游戏移出平面的2维无生气环境,并使玩家沉静在可以激 起进行真实游戏或比赛感觉的3维环境中。
优选地,所述可视化装置被设置为生成所述虚拟游戏环境的3维表现。 所述可视化装置可包括将虚拟游戏环境的给定视图动态地变化为所述虚拟 游戏环境的多个视图中的另一个视图。所述可视化装置还可被设置为:可由 所述玩家配置以选择所述虚拟游戏环境的动态变化视图。所述可视化装置还 可被设置为:可由所述玩家配置以选择多个不同视图中的一个。
所述生成装置可包括缩放装置,所述缩放装置被配置为生成所述虚拟游 戏环境的放大视图。所述缩放装置可被配置为生成所述虚拟游戏环境的3维 表现。所述缩放装置还可被配置为监视当前游戏事件,并在预定的游戏事件 发生时,生成和显示所述虚拟游戏环境的放大视图。所述缩放装置还可被配 置为在所述预定的游戏事件发生后的预定时间段后,生成所述虚拟游戏环境 的缩小视图。
所述生成装置可被设置为:通过在所述虚拟游戏环境上拍全景,而随着 所述虚拟游戏环境的出现生成所述虚拟游戏环境的移动的图形表现。所述生 成装置还可被设置为:通过在所述虚拟游戏环境上跟踪移动,而随着所述虚 拟游戏环境的出现生成所述虚拟游戏环境的移动的图形表现。所述生成装置 还可被设置为:通过使用所述可视化装置、所述缩放装置以及拍全景和跟踪 获得的表现的组合,来生成所述虚拟游戏环境的变化视图。
所述生成装置可被设置为生成虚拟游戏环境的3维移动的图形表现。
根据本发明的第九方案,提供一种在分布式通信网络上供游戏服务器使 用的游戏终端,其便于在虚拟游戏环境中进行包括不同玩家间交互的分布式 多玩家在线游戏,所述游戏终端包括:接收装置,用于从所述服务器接收用 于指定虚拟游戏环境和该环境中的在线玩家的信息,以及接收在进行在线游 戏期间与该环境中发生的游戏操作事件有关的更新信息;以及生成装置,用 于根据接收到的信息生成所述虚拟游戏环境的图形表现和每个在线游戏玩 家的图形画像;其中所述生成装置被设置为能够使所述玩家改变图形画像的 外观,以反映玩家进行该游戏的经验。
本发明有利于玩家通过其图形画像反映其经验。这更类似于真实的游戏 和比赛,其中玩家经常能通过观察对手而估量出他们的经验和能力。
优选地,所述生成装置被设置为:通过添加用于反映不同经验等级的可 穿戴项目,能够改变玩家的图形画像。所述生成装置还可被设置为:随着玩 家的游戏点数的自然增长,通过提供选取不同的可穿戴项目能够使玩家改变 图形画像的外观。所述生成装置还可被设置为改变所述玩家的图形画像的动 画以反映所述玩家的经验。
所述玩家终端还可包括:不同动画的存储器,每个动画反映了所述玩家 进行该游戏的经验等级;以及为所述玩家选择合适动画的装置。所述生成装 置可被设置为:随着所述玩家的游戏点数的自然增长,提供选取所存储的动 画中的不同的动画。
优选地,在线游戏是纸牌游戏,并且不同的动画是不同的筹码技巧。
根据本发明的第十方案,提供一种在分布式通信网络上供游戏服务器使 用的游戏终端,其便于在虚拟游戏环境中进行包括不同玩家之间交互的分布 式多玩家在线游戏,所述游戏终端包括:接收装置,用于从所述服务器接收 用以指定虚拟游戏环境的信息,以及接收在进行在线游戏期间与该环境中发 生的游戏操作事件有关的更新信息;以及生成装置,用于根据接收到的信息 生成所述虚拟游戏环境的图形表现;其中所述生成装置包括目标改变模块, 所述目标改变模块被设置为改变所述虚拟游戏环境中的所选目标的外观。
本发明能够方便地使虚拟游戏环境中的目标被自动更新。例如,可以更 新环境中的海报来通知玩家即将发生的事件。不同的玩家可以看到不同的广 告,其取决于玩家的特征。
所述目标改变模块可被设置为利用预存储的数据改变所述所选目标的 表面外观。所述所选目标可以是3维物体。所述目标改变模块还可被设置为 从多个不同的存储图像中选择一个,并将所选择的图像凸出在所述所选目标 的表面上。所述目标改变模块还可被设置为在预定时间过后改变图像。优选 地,所述图像包括广告图像。
所述目标改变模块可被设置为从所述服务器接收所述图像。所述目标改 变模块优选被设置为:如果图像与用户指定的喜好匹配,则在环境中显示所 述图像。所述玩家终端还可包括传输装置,用于将用户指定的概况发送到所 述服务器,以及其中通过所述目标改变模块接收到的图像适合于提交到所述 服务器的用户指定的概况。
根据本发明的第十一方案,提供一种多个玩家终端,每个玩家终端包括 如上所述的玩家终端,其中在每个玩家终端中显示的图像是不同的。
本发明利用了强大的可视化技术,使玩家在虚拟环境中进行游戏,并且 不但表达了玩家在他或她的远程终端处进行的动作,而且还表达了进行这些 动作的方式以及玩家当时的情绪状态。此外,本发明扩展了传统在线游戏的 玩家界面,所以该交互式在线游戏是对进行真实游戏时对抗真实玩家的体验 的非常逼真的模拟。
本发明提供一种系统,其允许玩家在实体和情绪范畴上比当前在线游戏 系统目前可利用的范围具有有效的更广范围的交互,并且发展了结合两种特 的技术。
根据特定的在线纸牌游戏,除了使用聊天框之外,现有的纸牌游戏系统 不允许玩家在游戏中表达他们自己的情绪。真实的纸牌游戏是很有表现力的 游戏,在纸牌游戏中通过情绪表现自己是一个很有力的手段,此外,对于骰 子游戏的高和低是一种释放机制(release mechanism)。本发明允许玩家表 达这些情绪。
应理解,对于本领域的技术人员来说,结合前述的一个或多个方案是显 而易见的。此外,前述的优点可能涉及本发明的多个方案。
附图说明
通过参考下列附图,仅以示例的方式描述本发明的当前优选实施例,其 中:
图1是根据本发明的优选实施例用于实现纸牌游戏系统的计算机系统的 示意性框图
图2是安装在个人计算机上的图1的中计算机系统的软件客户端的示意 性框图;
图3是整合于图2的软件客户端中的数据仓库(datastore)的示意性框 图;
图4是图1的计算机系统的游戏服务器的示意性框图;
图5是整合于图4的游戏服务器中的数据仓库的示意性框图;
图6是图1中的计算机系统的部分示意性框图,其示出了根据本发明的 优选实施例的消息流;
图7是当玩家登录图1的纸牌游戏系统时显示给玩家的初始用户图形界 面(GUI)的截图(screenshot);
图8是由图1的系统产生的选项GUI的截图;
图9a、图9b、图9c、图9d和图9e是示出使用图8的选项GUI来改变 特征的过程的截图;
图10a是由图1的系统产生的、显示给非参与玩家的纸牌游戏台的示图 的截图;
图10b是显示给参与玩家的图10a的纸牌游戏台的示图的截图;
图10c是示出由图1的系统产生的一局历史表格的特写示图的图形屏幕 图像;
图11a是示出由图1的系统产生的情绪管理器的特写示图的图形屏幕图 像;
图11b是示出根据本发明替代实施例的替代情绪管理器的图形屏幕图 像;
图12a是示出依赖于图11a或图11b所示的情绪管理器的一组游戏响应 的表格;
图12b到图12d是示出依赖于图11a或图11b的情绪管理器的设置的虚 拟角色(avatar)的不同反应的截图;
图13a到图13c是示出依赖于图11a或图11b的情绪管理器的设置的另 一虚拟角色的不同反应的另外截图;
图14a是示出根据本发明另一实施例用于选择虚拟角色动作的HUD部 分的特写示图的图形屏幕图像;
图14b到图14e是示出由图1的系统产生的虚拟角色进行情绪表现的图 形截图;
图14f和图14g是示出由图1的系统产生的虚拟角色执行“筹码技巧” 的图形截图;
图15a到图15c是示出由图2的软件客户端(software client)产生的游 戏环境的各种可选相机视图的图形截面;
图16a到图16c是示出由图2的软件客户端产生的游戏台的动态相机视 图的图形截图;
图17a到图17c是示出使用图1的系统同时进行多个纸牌游戏的方法的 图形截图;
图18a到图18c是示出玩家使用图1的系统展示一张或两张底牌(hole card)的方法的图形截图;
图19a到图19b是示出更新由图1的系统产生的虚拟环境的方法的图形 截图。

具体实施方式

本发明的实施例适用于由多玩家同时在虚拟环境中进行的所有在线游 戏或比赛。然而,在这里通过参考虚拟在线纸牌(poker)游戏系统来描述本 发明的优选实施例。同样的,标准的纸牌游戏术语在具体描述中始终使用, 本技术领域的人员熟悉这些术语的含义。
图1示出根据本发明优选实施例的计算机系统2。5个玩家,用户1、用 户2、用户3、用户4和用户5,各自使用通过因特网连接到游戏服务器4的 个人计算机6。游戏服务器4连接到网站(website)8,在该网站上玩家通过 他们各自的个人计算机6进行登录。游戏数据库50与游戏服务器4相整合。 计算机系统2被设置为用于装载(host)在线纸牌游戏系统,在该系统中用 户1到5为了真实或虚拟的货币彼此对抗地进行纸牌游戏。
为了在计算机系统2中进行纸牌游戏,每个玩家使用他们的个人计算机 6连接到网站8,该网站8指示他们下载并安装软件客户端(software client) (PKR)12到他们的个人计算机6中。软件客户端12能够使每个玩家连接 到系统2上并在其上进行纸牌游戏,下面将参考图2和图3对其进行详细描 述。为了描述软件客户端12,对一个单独的玩家(用户1)进行参考。然而, 所有玩家的软件客户端12的特征都是相同的;因此,用户1的软件客户端 12的下面描述同样适用于用户2到5的软件客户端12和个人计算机6。
软件客户端12包括几个在图2中显示的软件模块,它们将依次被描述。 位于用户1的个人计算机6上的图像生成模块24,根据存储在软件客户端 12中的数据生成进行纸牌游戏的每个玩家的虚拟纸牌游戏环境和3维虚拟画 像(representation),该3维虚拟画像是本领域技术人员公知的“虚拟角色”。 图像生成模块24还与通过通信模块14接收的游戏数据相互作用,该通信模 块14有助于软件客户端12与游戏服务器4之间通过因特网(例如利用因特 网浏览器(未示出)的功能)进行的通信。编码/解码模块16解释从游戏服 务器4接收到的代码消息,并且还编码从软件客户端12发送到游戏服务器4 的消息。聊天解释模块18用于在用户1和进行同一纸牌游戏的其他玩家之 间的文本式通信。用户交互模块(user interaction module)22注释用户1与 软件客户端12的交互以及用户1与图像生成模块24的通信,以表现关于用 户1的虚拟角色的交互。用户交互模块22包括几个特征指定模块(feature specific module)23,用于在与所选的情绪概况有关的每一事件发生时处理游 戏的特征,例如产生情感、筹码技巧、筹码计算和情绪表现。这些特征在本 文的后面被讨论。游戏模块20控制游戏的游戏逻辑,如纸牌游戏的规则。
参考图3描述的客户端数据库26也与软件客户端12相整合。客户端数 据库26是一个数据存储器,担当供软件客户端12使用的数据仓库的作用。 客户端数据库26存储以下数据:用户注册数据28,其包括玩家账户的详细 资料;实体表现数据(physical representation data)30,其以图形图像库的形 式存在,该图形图像库包括图像生成模块24为产生虚拟角色和虚拟纸牌游 戏环境的所需要的所有图形部分(component);可执行文件32,用于运行 软件客户端12以使玩家能够在系统2上进行纸牌游戏;用户喜好(preference) 34,其定义软件客户端12如何呈现游戏给玩家;游戏日志(log)36,其记 录任何游戏中的游戏事件,其中在游戏中玩家已被激活或正被注视;数据转 换表38,其包括由编码/解码模块16使用的数据。
一旦被下载和安装,就运行软件客户端12以通过因特网连接到游戏服 务器4,并且每个玩家创建用户账户,该用户账户被存储在游戏数据库50中, 该游戏数据库50还被设置为存储游戏操作信息。
以由用户1到5在计算机系统2上进行的纸牌游戏作为一个例子,在游 戏服务器4上的游戏模块(gameplay module)46中执行游戏逻辑(logic)。 游戏服务器4将游戏状态传送给每个玩家的软件客户端12(例如每个玩家有 什么牌,以及他们的投注情况),要求每个玩家进行互动(例如“轮到你了, 你想押注,过牌(check)或弃牌(fold)?”),并依据每个玩家的响应进 行游戏逻辑。游戏服务器4也作为一个转发点(relay point),用来将玩家行 为(如筹码技巧)和情绪状态传送给每个其他玩家,所述情绪状态将在后面 详细描述。具体地,当玩家在他或她各自的软件客户端12执行一个动作或 改变游戏的状态时,玩家的这种行为被传送到游戏服务器4,由游戏服务器 4将状态的改变发送给进行游戏的其他玩家。
参照图4,游戏服务器4加载在系统2中进行的纸牌游戏,并且游戏服 务器4包括用户账户模块40,在用户账户模块40中有实体表现模块41,该 实体表现模块41存储在客户端数据库26中存储的实体表现数据30并提供 对其的更新,以及处理附加事项的购置(在下文详细描述)。用户账户模块 40还包括广告模块42,该广告模块42对照一组潜在广告分析存储在游戏数 据库50中的每个用户的概况(profile),并且将所选择的符合玩家概况的广 告数据传送给软件客户端12(在下文作更详细的进一步描述)。游戏服务器 还包括与游戏服务器4加载的游戏有关的状态信息,该信息能够让玩家决定 希望加入哪个游戏。
游戏服务器4还包括含有游戏模块46的游戏交互模块45,该游戏模块 46产生一系列游戏事件并控制由游戏服务器4加载的每个纸牌游戏的状态。 每个纸牌游戏具有相关的虚拟游戏环境,以及具有与每个虚拟环境所需的所 有图像部分相关的信息,在游戏模块46中处理每个游戏。例如,游戏交互 模块45根据游戏规则控制游戏进程,向每个软件客户端12传送游戏状态, 需要时请求各个玩家交互,更新游戏状态作为玩家响应这些请求的结果,并 确定游戏的胜利者,以及将任何赢取的物资(fund)分配到相应用户的账户。 经验模块48与外部通信模块43协作,将每个玩家的经验转播给其他每个玩 家的软件客户端12。用户/玩家交互模块47处理玩家间的通信,其不直接涉 及游戏的进行,例如,玩家间的聊天,筹码技巧的实行,和情绪的表现(例 如大笑,哭泣等)。最后,游戏交互模块还包括情绪表现模块(emotional representation module)49,情绪表现模块49提供了一种将每个玩家的全部 情绪状态传达给同一游戏中的其他玩家的机制。
游戏服务器4还包括外部通信模块43,用于处理所有来自和去向服务器 4的通信。外部通信模块43包括编码/解码模块44,用于解释所接收的代码 消息及用于对发出的消息进行编码。
游戏数据库50被整合到游戏服务器4中,其中在图5中示意性示出游 戏数据库50。游戏数据库50提供数据存储器,用于存储如下信息,包括: 注册的用户信息51,例如账户的详细信息,其包括每个玩家的名称、用户名、 电子邮件、地址、真实或虚拟货币的数量和PKR点数(之后描述);游戏 规则数据52和游戏算法54,其能够依据任何相关房间的规则进行不同的纸 牌游戏;广告数据53,用于更新每个玩家的虚拟环境;数据变换表57,其 包括由编码/解码模块44使用的数据;实时游戏数据55,其包括完成的和进 行中的游戏日志(log);和实体表现数据56,其包括每个游戏的图像数据。
代码消息在计算机系统2中被传送,以确保在每个玩家软件客户端12 上显示的游戏表现(representation)是同步的。如上所述,每个玩家有一个 虚拟角色,其代表在计算机系统2上进行的纸牌游戏中的他们。因为每个软 件客户端12对每个虚拟角色都包括一组完整的选项,所以每个虚拟角色的 外观可以通过序列码而非常有效地传达到其他软件客户端。这使得游戏更详 细而且操作更有实时性。
现在参照图6,虚拟角色特征表800被存储在客户端数据库26中的数据 转换表38中。为了简化和便于理解,只列出了虚拟角色的3个特征,也就 是眼睛的颜色801、衬衫的颜色802和眼镜803,这些数据被存储在实体表 现数据30中。每个特征具有用于定义其外观的相关代码。在这种情况下, “B”=蓝色的眼睛,“W”=白色的衬衫和“n”=没有眼镜。然而,可以想 到每个虚拟角色包括用任何数字方法编码的更多特征,而这些对本技术领域 的人员都是显而易见的。相同的虚拟角色特征表800被存储在游戏数据库50 和其他每个软件客户端12中。为了更清楚,在图6中只示出一个玩家;然 而,很明显,其他玩家能够登录到上述游戏服务器4以在系统2上进行纸牌 游戏。
游戏服务器4包括加载在服务器4上的游戏交互模块45中的每个游戏 的状态表现。而且,在每个软件客户端12上运行各个游戏的副本,并且通 过游戏服务器4发送关于游戏事件和行为事件(behavioral event)的更新。
每次新玩家想要查看游戏时,他们可以通过简单地接收在该游戏中每个 玩家的特征属性代码(character attribute code)和游戏操作的环境的细节, 来查看游戏。然后,该新玩家的软件客户端12在本地屏幕上产生游戏表现。 游戏中涉及游戏事件的动作是从游戏服务器4接收到的一串简单的更新代 码,其被简单地解释为合适的图形表现或图形表现的动画。
本领域的技术人员认可每个游戏具有“状态”,其包括每个玩家持有的 牌的变化,每个玩家投注货币的数量等。这些状态保存在服务器中。例如玩 家押注或发牌的“动作”表示“状态改变”,并且这些改变的发生有其原因。 例如,如果用户1押注$20,则状态改变,即,用户1在他们的筹码量中具 有少于$20筹码,并且放置$20到他们的画像前作为投注。状态改变的原因 是“用户1押注$20”。这一原因使软件客户端12执行状态间的转换。在这 种情况下,意味着播放用户1的在线画像将筹码从一个位置移到另一位置的 动画。而且,这个状态改变也被传达给服务器4,从而使得所有其他参与者 (游戏玩家和观看玩家)都可以更新该状态改变。如上所述,新玩家可以在 任何时间加入游戏,他们简单地接收该游戏的完整的当前状态,并且准备接 收从这时开始的状态转变。
这样,当用户1使用他们的软件客户端12登录游戏服务器4和观看或 加入游戏时,在个人计算机6和游戏服务器4之间创建长久的网络连接。在 用户1正观看或加入的游戏中,用于定义每个虚拟角色的代码被从游戏服务 器4通过外部通信模块43发送到用户1的软件客户端12。软件客户端12使 用存储在其数据转换表38中的信息来查询每个代码,并将相关特征分配给 每个3维的动画虚拟角色。
在计算机系统2上进行的纸牌游戏中发生的每个事件具有相应的动作, 该动作被存储在软件客户端12的动作表810中,如图6所示。动作表810 包括事件的代码列表,即“cl”=跟牌(call),“fd”=弃牌(fold)和“rse20” =加注(raise)$20。如上所述,动作表810包括许多被编码(以技术人员容 易想到的任何数字方法)的动作(没有全部显示)。
例如,如果用户1正进行纸牌游戏并且希望弃牌,则用户1将指示软件 客户端12进行弃牌。然后软件客户端12将可识别该动作和玩家的简单代码 消息(例如“fd:1”,其中“1”是用户1的代码)发送到游戏服务器4。然 后游戏服务器4广播这个消息给其他每个进行或观看游戏的玩家的软件客户 端12。那些软件客户端12解释这一编码并指示他们的用户1的画像(用户 1的虚拟角色)来放弃他或她的牌。
类似地,当用户1触发一个情绪或筹码技巧时,用于识别玩家和情绪或 筹码技巧的代码被发送到游戏服务器4,然后游戏服务器4广播这一代码给 每个参与或观看的软件客户端12,软件客户端12解释这一代码并在每个软 件客户端的对应于用户1的画像上执行该情绪或筹码技巧。
每个玩家的软件客户端12也包括必需的图形数据,来产生加载在游戏 服务器4上的纸牌游戏的虚拟游戏环境。图形数据被存储在实体表现数据30 中,实体表现数据30包括多个虚拟环境,每个虚拟环境用唯一的代码定义。 类似于之前描述游戏中虚拟角色的方法,当用户1加入或观看游戏时,游戏 服务器4将虚拟环境的唯一代码传送到软件客户端12。然后软件客户端12 在实体表现数据30中查询相关的虚拟环境,之后产生该环境。
软件客户端12的交互模块22还监视玩家在虚拟环境中的微妙交互 (subtle interaction)。例如,如果用户1移动他们的鼠标指针,以使鼠标指 针盘旋在另一玩家的画像(即另一玩家的虚拟角色)上方,则交互模块22 与通信模块14协作发送代码消息至游戏服务器4。这一消息识别用户1和被 查看的玩家的画像。如上,然后这一消息被广播给其他每个软件客户端12, 这样玩家们能够看到哪个玩家正在看什么。这一显示玩家查看哪里的方法也 可以应用到其他玩家动作中,例如查看底牌。
用户1也可以通过使用软件客户端12,选择他们的虚拟角色的情绪表现 (emotional representation)和触发情绪或筹码技巧。这些在下面进一步描述。
此外,在游戏服务器4上产生和编码游戏事件,例如下一张牌,并简单 地广播给每个软件客户端12。如上所述,这些代码在每个软件客户端被解码, 并且用于产生虚拟环境中所需的图形响应。
一旦玩家在他们的个人计算机6上成功下载和安装软客户端12,并在游 戏数据库50上进行注册,软件客户端12就依照本发明的优选实施例向玩家 呈现初始GUI100,如图7所示。初始GUI在本文中被称作“大厅(lobby)” 100。
大厅100包括第一行的6张主标签(tab)101:游戏标签102,以下进 一步描述;我的账户标签104,其允许玩家查看他们账户的详细信息,这些 信息被存储在游戏数据库50中作为注册用户信息51;选项标签106,用于 使用软件客户端12设置声音和图形;帮助标签108,用于获取关于纸牌游戏 的帮助;朋友标签110,其允许用户列出也使用该纸牌游戏的朋友;和自我 标签112,其能够使玩家人格化他们的虚拟角色。在图7所示的大厅100的 示图中,游戏标签102被选中。
游戏标签102包括第一行的3个货币(currency)子标签113:真实货币 子标签114,其允许玩家查看使用真实货币进行的纸牌游戏的选项;游戏币 子标签116,其允许玩家查看使用游戏币(即,名义上的假钱)进行的纸牌 游戏的选项;PKR点数标签118,其允许玩家查看在比赛(tournament)或 游戏中可利用的PKR点数的选项。在图7所示的大厅100的示图中,真实 货币子标签114被选中。
通过选择真实货币子标签114或游戏币子标签116,向玩家呈现他们想 进入的纸牌游戏类型的选项。然后玩家从另一行的游戏类型子标签115中选 择:单人游戏子标签120;就座并进行比赛(sit and go tournaments)子标签 122;以及比赛子标签124。单人游戏(或硬币游戏/套环游戏(cash games/ring games))总是在游戏服务器4上运行,并可以获得各个级别等级。在图7 所示的示图中,单人游戏子标签120被选中。
在游戏大厅中通过点击比赛子标签124能够选择多表格比赛。“就座并 进行”比赛与常规的纸牌比赛相似,但在规定时间(scheduled time)开始方 面更胜一筹,即只要获得需要的玩家人数就开始比赛。可以通过点击就座并 进行比赛标签122来选择就座并进行比赛。
一旦玩家选择了进行的游戏类型,他们就可以选择进行不同的纸牌游 戏:德州扑克(Texas hold‘em)、奥哈(Omaha)或奥马哈高/低(Omaha High/Low)。从不同纸牌游戏子标签117的行中选择不同的纸牌游戏。即德 州扑克子标签126,奥马哈子标签和奥马哈高/低子标签。在图7所示的示图 中,德州扑克子标签126被选中。
表格132显示当前在服务器4上可用的德州扑克游戏。在表格132中显 示了游戏台名称、游戏台的虚拟环境、游戏台的限制、下注最低限值(stakes)、 游戏人数、一局的平均大小(average pot size)、每小时局数和每个德州扑 克游戏台等待加入的人数。表格132中高亮的游戏台的名称是“最后的魔法 师(Last Sorcerer)1”,并且在该游戏台中玩家的具体信息被显示在玩家表 140中,玩家表140列出在该游戏台中进行游戏的玩家姓名、他们的位置和 他们筹码堆(stack)中的筹码总数。如果玩家希望进行游戏的特定游戏台上 没有可用的座位,他们可以通过在表格132中凸显该游戏台,然后点击加入 等待列表按钮136来将他们自己加入到等待列表134中。之后玩家的姓名将 在该游戏台的等待列表134中出现,并且一旦有座位可用玩家就被通知。玩 家可以通过点击离开等待列表按钮138来离开等待列表134。为了加入游戏 台,玩家简单地选择他们想要加入的游戏台,并点击进入游戏台按钮146。 可选地,玩家也可以或双击表格132中他们想要加入的游戏台名称来进入。
通过点击隐藏满按钮(hide full button)142来隐藏满员的游戏台,和/ 或通过点击隐藏空按钮144来隐藏空的游戏台,由此玩家能够对在表格132 中显示的游戏台进行过滤。玩家可以通过点击退出PKR按钮148来随时退 出软件客户端12。
通过选择游戏币标签116能够将上述选项应用于游戏币。
当点击自我标签112时,显示如图8所示的选项GUI150,其允许玩家 个性化他们的虚拟角色。可以设置的特征实例包括由虚拟角色的面容、穿着 的衣服类型以及例如帽子、墨镜和首饰的附属品表现的虚拟角色的性别。如 之前所描述的,每个特征都有本地存储的相关代码,所述代码也被发送到游 戏服务器4并在需要时被广播给其他软件客户端12。
选项GUI 150能够让玩家创建完整逼真的3维人物(character),包括 选择性别、年龄、种族和面部特征,以及用各种各样的衣服和附属品装饰该 人物,从而使每个玩家可以创建唯一的与玩家具有或不具有相似性的画像。 然后将该画像(玩家的虚拟角色)用于整个在线游戏经历中,并且所有玩家 看到的是其他玩家所选择的画像图形。
总的来说,软件客户端12的图像生成模块24将每个人物的实体表现分 为不同部分,例如,头部、皮肤、躯干(torso)、臀部、腿和子。针对这 些结合在一起来创建独立虚拟角色部分中的每一部分,软件客户端12包含 许多分离的模块。此外,能够改变这些部分中的每一部分的结构以增加种类。 最后,可以添加额外附属品的图形表现,例如帽子、眼镜、面部茸毛、首饰、 手表等。
在选项GUI150的左侧,显示玩家的虚拟角色151的图形表现。软件客 户端12创建虚拟角色151的人体(anatomy)各部分的模块,例如,头、躯 干、腿、脚。这些模块可以通过点击外观标签(appearance tab)152或服饰 标签154来选择。然后选项GUI150将虚拟角色的人体特定部分的不同选项 的选择呈现给玩家。例如,在图8中,选择外观标签152,其显示如下各项: 头部标签158,用于从男性或女性头部选集中选择虚拟角色151的头部;发 型标签160,用于选择虚拟角色151的发型;声音标签162,用于选择虚拟 角色151的声音;和高级标签164,其进一步包括用于修饰(refining)虚拟 角色151的脸部的工具。为虚拟角色选择的外观选项可以在虚拟角色151上 进行预览。
在图9a到图9e中示出了玩家可用的另一选项实例,图9a到图9e示出 了根据本发明另一实施例的选项GUI150的截图。在图9a中,衣服标签160 被选中,并且虚拟角色151被显示为穿着短裙172。然而,从图9b中可以看 出,玩家移动滚动条170来查看不同的其它裙子,并且将虚拟角色151的裙 子改变为长裙174。在图9c中类似地,玩家将虚拟角色151的T恤衫(T-top) 176改变为吊带上衣178。
图9d和图9e示出选项GUI150的截图,其中玩家正分别选择虚拟角色 151的发型180和帽子182。在每种情况下,软件客户端12都已经下载了玩 家可用的预先创建好的所有模型。
任何暂时做的改变可容易地通过点击重置按钮190来进行重置,或通过 点击撤销按钮(undo button)192来撤销。点击随机按钮(randomise button) 194创建一个完整的随机虚拟角色151。使用保存按钮196可将所做的任何 改变存储在客户端数据库26中作为实体表现数据30。
初始时,玩家只可以从有限的列表中选择选项。然而,当玩家增长了PKR 点数时,他们可以“花费”部分或全部的PKR点数在高级的或想要的选项 上,如首饰或有特色的衣服。这些选项的价值是不一样的,一些事项是昂贵 的,因此更加高级。每当玩家进行一局真实货币的纸牌游戏,该玩家的PKR 点数自然增加。既然PKR点数是通过在系统2上进行游戏获得的,这些选 项也是提供玩家经验的一种暗示。例如,PKR点数可以兑换为入场券,该入 场券授权持有者进入比赛,或升级玩家的屏幕画像。玩家的PKR点数结余 (balance)被存储在游戏数据库50中。
玩家的游戏经验可以以图形的方式表现在该玩家的虚拟角色上,以供其 他玩家观看。所表现的经验可以代表该玩家在系统2上注册的时间长度。可 选地,或相结合地,所表现的经验可以代表玩家已在纸牌游戏比赛中获胜。 例如,在大型比赛中获胜(或完成其他重要事件(milestone))的玩家虚拟 角色有权佩戴手镯或其他奖章,以表现这个成就。
在本发明进一步的实施例中,玩家可以上传一个或多个用于他们虚拟角 色的面部照片。这点通过使用非专有软件(non-proprietary software)来实现, 该软件从一个或多个照片中识别玩家面部的关键特征。该软件对图像紧凑分 析并划分出面部特征如眼睛、鼻子和嘴的位置。然后用这些信息创建3维的 ‘脸’。
如上面参照图7所描述的,当玩家从大厅100选择并加入游戏台201时, 将该游戏台201的非参与者视图(non-participating view)200呈现给他或她, 如图10a所示。非参与者视图显示按钮和控制系统,该系统被称为HUD,用 于使用游戏系统观看或进行纸牌游戏。HUD的各元件之后描述。
相机(camera)按钮202允许玩家从许多视角中选择游戏台201的视图。 将在下文对该特征做更详细的描述。局部镜头(board cam)204显示在游戏 台201上进行的纸牌游戏中一局牌的公共牌(community card)206。这些公 共牌206被分发在发牌人208的前面,该发牌人由游戏系统控制;局部镜头 204确保玩家可以清楚地看到公共牌206。
由聊天交互模块18控制的聊天窗口210允许玩家彼此通过键入消息来 相互沟通。可以依据玩家希望显示的信息数量,通过点击聊天按钮211来对 聊天框210中显示的信息进行过滤。例如,将聊天框210设置为“概要 (summary)”,只显示玩家和胜利者的聊天以及每一局的底池(pot)大小。 非玩家产生的信息通过游戏服务器4提供。在“常规”设置中,在上面的显 示中加上对弃牌(fold)、转牌(turn)和河牌(river)的处理。在“完全” 设置中,包括“常规”设置中的所有事项以及每个独立玩家的动作,如‘跟 牌’、‘弃牌’和‘加注’。这些信息被记录以形成游戏历史。
为了查看游戏台201上进行的一局牌的概要,玩家可以点击局历史标签 (hand history tab)212,然后该标签扩展以呈现存储在游戏数据库50中关 于之前进行的每局牌的信息,如图10c所示。局表格212a列出在游戏台201 中进行的局编号(hand numbers)212d。玩家可以通过点击局编号212d中的 一个来查看各局中的动作。这些动作呈现为详细列表212b中的一个列表。 主窗口212c显示的是在局表格212a中选择的局编号212d的底池赢家。
表格标签214提供关于所查看的游戏的信息,包括游戏台201的名称和 游戏台筹码量。在代表游戏台上的每个玩家的圆点改变颜色以表示动作时, 动作雷达(action radar)216指出底池的大小。灰色的圆点表示该游戏台在 等待玩家的动作,绿色的圆点表示玩家跟牌,黄色的圆点表示玩家加注,而 红色的圆点表示玩家全押。
点击查看大厅按钮218显示大厅,而在背景中继续显示游戏,当点击离 开游戏台按钮220时,玩家返回如图7显示的大厅100,即不在背景中显示 游戏。提供帮助按钮222,帮助按钮222的激活为玩家提供关于游戏操作的 帮助。
玩家虚拟角色203也显示在非参与者视图200中。每个玩家通过他们如 上描述定制的虚拟角色203来出现在非参与者视图200中,或上述的虚拟环 境中。用于每个玩家虚拟角色203的信息框205显示每个玩家的信息,其包 括他们的用户名和他们筹码量的大小。
当玩家的其中之一离开游戏台201时,他的虚拟角色203消失,并且由 一个空椅子取代,“坐这里(Sit Here)”框(未显示)盘旋在该空椅子上方。 玩家可以点击“坐这里”框来加入到游戏台201中,并且进行下一局。这时 他的虚拟角色151出现在之前的空椅子中。
图10b示出在类似于图10a所示的在线纸牌游戏中对玩家显示的游戏台 201的参与者视图(participating view)230的截图,或如上所述的虚拟环境。 在该视图中,参与者由玩家的虚拟角色233表示。对于非参与者视图200和 参与者视图230共同的HUD元件,在参与者视图230中执行同样的功能, 并且使用上面给出的标号。
除了非参与者视图200的HUD元件之外,参与者视图230中的HUD包 括情绪管理器器232,用于控制玩家虚拟角色233在游戏台201中的布置。 通过点击情绪管理器器232,给玩家呈现一个情绪选项列表234,也就是‘高 兴(happy)’、‘漫不经心(casual)’、‘伤心(sad)’、‘生气(angry)’ 或‘中性(neutral)’,如图11a所示。当选择了这些选项中的一个时,玩 家的虚拟角色将其动画的肢体语言、声音音调改变为与所选择的情绪相对 应。相关的软件客户端12将表示所选择的情绪状态的代码消息发送到游戏 服务器4上的情绪表现模块27,然后该游戏服务器4将这个消息广播给其他 玩家的软件客户端12。从而更新由这些软件客户端12提供的玩家的虚拟角 色233的画像。
所选择的情绪选项用于加强或抑制虚拟角色对游戏事件发生的反应。因 此,玩家的情绪被传达给游戏台的其他人。在图12a所示的表格中给出了玩 家的反应与所选择的情绪选项的相关程度的实例。图12b到图12d阐明了虚 拟角色225对事件的反应与情绪管理器232的设置的相关程度。图12b、图 12c和图12d中的每一个所示的事件是玩家弃牌的事件。在图12b中,情绪 管理器232被设置为“中性(netrual)”,因此,动画的虚拟角色225冷淡 地弃牌。在图12b中,情绪管理器232被设置为“生气”,因此,动画的虚 拟角色225弃牌并且用他的拳头猛击游戏台。在图12c中,情绪管理器232 被设置为“高兴”,因此,动画的虚拟角色225欢快的弃牌。
在图13a到图13c中示出了虚拟角色对游戏事件的反应依赖于情绪管理 器234相关程度的另一实例。图13a示出虚拟角色250在一局的结束时查看 他们牌的截图,其中选择的是‘中性’情绪状态。在这种设置下,虚拟角色 250简单地翻牌。在图13b中,情绪管理器被设置为‘高兴’;因此,对于 同样的游戏事件,虚拟角色250向其对手挥牌(未显示)。最后,在图13c 中,情绪管理器234被设置为‘伤心’,因此虚拟角色250砰地将牌放在游 戏台上。
可使用一种替代的情绪管理器236,其是2维的正方形界面237,在该 界面237上放置游标240来设置虚拟角色的情绪,如图11b所示。界面237 的中央238相应于‘中性’情绪选项,并且界面237的每一边相应于另一种 情绪选项,即‘主动(aggressive)’、‘高兴’、‘伤心’和‘被动(passive)’。 在游戏中的任何时间,玩家可以在界面237中进行点击,游标240将表示他 们选择的情绪选项。然后软件客户端12发送表示所选择的情绪状态的代码 消息至游戏服务器4上的情绪表现模块27,然后如上所述该游戏服务器4广 播这一消息给其他的玩家客户端12。在图11b所示的情绪管理器中,玩家具 有2维的情绪自由度,伤心/高兴和被动/主动。很显然对本领域的技术人员 来说,通过简单的创建另一界面可增加另一自由度。
在本发明进一步的实施例中,当玩家进行游戏时,替代的情绪管理器236 对发生的事件作出反应。例如,如果游标240被设置为如图11b所示,而且 玩家开始持续输,则游标240将逐渐向界面236的‘伤心’边移动。相反, 如果玩家获得一连串胜利,游标240将向界面236的‘高兴’边移动。游标 也会基于玩家如何进行游戏而移动。例如,如果玩家轻松地(loosely)进行 游戏,则游标240向界面的‘主动’边移动,而如果玩家紧张地进行游戏, 则游标向界面的‘被动’边移动。
游标240可以随时移动到界面236的任何地点,但随着时间推移,它将 逐渐移动回它应该在的地点,这一地点是基于玩家如何进行游戏决定的。如 果玩家希望游标240保持在一特定地点,即之前描述的有效设置的情绪选项, 则玩家必须一直移动游标使其回到该地点。这相似于在非虚拟纸牌游戏中保 持“面无表情”的情况。
回到图10b,HUD还包括看牌相机(card look cam)252。玩家为了查看 他们的牌,他们必须点击‘看牌’按钮(未显示),该按钮打开看牌相机252。 如图10b所示,玩家的虚拟角色233查看牌,由于所产生的且发送至游戏服 务器4的代码消息被广播给其他玩家,所以其他玩家在他们个人计算机6上 可以看到该动作。然后玩家虚拟角色233将牌面朝下放置在游戏台201上, 并且看牌相机252关闭。如果玩家需要长时间查看他们的牌,他们可以点击 并按住‘看牌’按钮。
‘情绪表现’是玩家指示其虚拟角色233在游戏中进行的动作和手势。 他们可以用于将更广范围的想法和感觉表示给其他玩家。例如,玩家可以指 示玩家虚拟角色说‘好牌!’或者,当玩家赢了一局大牌时,通过跳舞来表 现开心,或在游戏中闪现狡猾的笑容。
‘情绪表现’是通过点击4个情绪控制按钮254中的一个,然后再从弹 出的列表(未显示)显示中选择情绪来预先设置的。一旦一个情绪被选择, 图形254a将在情绪控制按钮254上出现,其与所设置的情绪相对应。玩家 通过简单的点击情绪控制按钮254中之一来指示玩家的虚拟角色233执行情 绪表现。每当情绪被触发时,表示触发情绪的代码消息从软件客户端12通 过游戏服务器4被发送到其他玩家的软件客户端12。然后在每个玩家的软件 客户端12中,表现该动作的消息出现在的聊天框210中,并且由玩家的虚 拟角色执行该动作。例如,如果触发了‘好牌!’的情绪表现,好牌!将出现 在聊天框210中。也可以通过以‘/’开始的文本将所表现的情绪敲入到聊天 框210中来触发情绪表现。例如,敲入/clap将会使你的角色进行“满意鼓掌” 的情绪表现。如果玩家敲入通常使用的缩写词,则相应的情绪表现也将被触 发。例如,将/nh敲入到聊天框210中来触发玩家的虚拟角色说‘好牌!’。 聊天框210触发的情绪表现通过每个软件客户端12上的聊天解释模块18进 行解释。
图14a示出了根据本发明进一步实施例的一组情绪控制按钮354和筹码 技巧按钮356。为触发情绪表现,玩家简单地从图14b中所示和如上所述的 弹出列表355中选择所需的情绪。为触发所选择的情绪,玩家点击相应的情 绪控制按钮354。在图14b中所选择的情绪是由白点355a表示的“哭泣(cry)”。 当按下相应的情绪控制按钮354时,玩家的虚拟角色361哭泣,如图14c所 示。在图14d中示出玩家的虚拟角色361进行情绪表现的另一实例,图14d 示出玩家的虚拟角色361进行“畏缩(chicken)”的情绪表现;而图14e示 出玩家的虚拟角色361进行“失败者(loser)”的情绪表现。
此外,玩家可以以其他玩家为情绪表现的目标。例如,玩家的虚拟角色 233可以嘲笑或指向其他玩家的虚拟角色。通过玩家简单地选择点击信息框 205,然后点击情绪控制按钮254中的一个来实现这种情绪表现。相应的代 码信息从玩家的软件客户端12通过游戏服务器4被发送到其它玩家的软件 客户端12。
当轮到玩家动作时,押注控制面板256允许玩家弃牌、过牌、跟牌或加 注。玩家使用弃牌按钮256a、过牌按钮256b和押注按钮256c来快速动作。 可选地,滑动器(slider)256d和多按钮256e可以被用于作出更大的或更具 体的押注。当滑动器256d被移动时,玩家的虚拟角色233从其筹码量中数 出相应的筹码数。押注底池(bet pot)按钮256f允许玩家作出底池大小的押 注,并且其它押注框256g允许玩家指定押注额。
在硬币游戏和重购比赛(re-buy tournament)中,玩家可以通过点击更多 筹码按钮258来增加他们的筹码量。通过点击牌控制面板260中的相应文本, 某些游戏特征可以自动化,例如,总是弄脏失败者的手、从不显示弃牌者的 手以及自动设置诱饵(blind)。牌控制面板260也允许玩家自动设置诱饵。
HUD也具有玩家标签262,该玩家标签提供了一种快速且简单地查看轮 到谁了以及动作是什么的方法。玩家标签262以降序进行显示,也就是从第 一个动作到最后一个动作。玩家标签262包括多个指针(finger)262a、262b 和262c,其数量对应于一局中玩家的数量。例如,在图10b所示的这局中有 3个玩家。动作指针262b对应于次序轮到的玩家。指针262a、262b和262c 用于上述动作雷达216的不同颜色的编码。
点击筹码技巧按钮264触发玩家的虚拟角色233,以执行筹码技巧。筹 码技巧按钮264以与情绪控制按钮254相同的方式工作,即从弹出列表(未 显示)中选择筹码技巧,然后在每次点击筹码技巧按钮264时被触发。同样 地,用于每个筹码技巧的代码消息从玩家的软件客户端12通过游戏服务器4 被发送到其他玩家的软件客户端12。更先进和高级的筹码技巧可以用PKR 点数兑换。
再次参照图14a,其示出HUD的一个替代实施例的部分截图,点击筹码 技巧按钮356并且显示筹码技巧弹出列表358。玩家选择“关节滚动(knuckle roll)”360,然后再次点击筹码技巧按钮356。从图14f和图14g中可以看 出玩家的虚拟角色250拾起筹码并执行关节滚动技巧。
再参照图10a和图10b,相机按钮202提供一种用于改变参与者视图200 或非参与者视图230或虚拟环境视图的装置。视图可以通过玩家改变或根据 游戏中发生的事件由系统动态地改变。图像生成模块24负责为玩家制作虚 拟环境视图,并且包括之后描述的用于设置相机视图(camera view)的软件。 每个软件客户端上的相机视图是独立的,因此,每个软件客户端可以从其自 己的相机查看游戏。
相似于筹码技巧按钮264和情绪控制按钮254,玩家点击相机按钮202 来查看视图列表,从该视图列表能够观察游戏台201。这个列表包括“北部”、 “南部”、“东部”和“西部”、“全景(overview)”、“第一人称(first person)”、“活动范围(orbit)”以及“动态”。既然,由一个软件客户 端12提供的视图是独立于其他软件客户端12的,所以不从该软件客户端12 发送代码消息。
“北部”、“南部”、“东部”和“西部”视图是从罗盘(compass) 的这些点查看游戏台的简单视图。图15a到图15c示出游戏台的其余静态视 图的截图,也就是,“全景”、“第一人称”和“活动范围”。图15a示出 默认视图,其是由相机按钮402显示的全景视图404。这一视图传达从发牌 人(dealer)403的后上部看到的游戏台401的静态图形。当选择全景视图 404时,玩家可以使用个人计算机12的鼠标滚轮来放大或缩小。图15b示出 第一人称视图406,其通过相机按钮402显示,该视图是从玩家的虚拟角色 的视角位置观看到的视图;图15c示出盘旋视图408,其通过相机按钮402 显示。这一视图只设置在虚拟角色410后部,并且通过左击和按住并移动鼠 标来操作活动范围视图408,玩家可以围绕游戏台401旋转360度。
在图16a到图16c所示的截图中示出动态视图412。图16a显示的第一 动态视图412a类似于之前讨论的全景视图404,并且显示所有进行游戏的虚 拟角色。一旦分配了底牌,第一轮押注开始。这时视图转换为第二动态视图 412b,该视图是轮到次序的玩家的虚拟角色410的特写视图。当第一轮押注 完成时,进行翻牌。如图16c所示,视图放大到第三动态视图412c,这是翻 牌的特写视图。一旦所有玩家都有机会清楚地看到了翻牌,则视图返回到第 一动态视图412直到一个事件发生。
动态视图412改变呈现给玩家的视图,这样的显示对玩家来说就像是在 有能力和有见识的(competent and knowledgeable)指导者的指导下在电视上 观看游戏的进程一样。使用大量精细设置的虚拟相机来实现这种视图,这些 相机能够跟踪、遥摄(pan)和适当缩放,并且他们结合起来显示游戏玩家 的动态视图,关注于当前发生的事件,以及从一系列独特的和更吸引人的角 度显示一局牌中的所有关键时刻。
纸牌游戏系统被设置为允许玩家同时进行加载在游戏服务器4上的多个 纸牌游戏。为在其它游戏台上进行游戏,玩家可以点击视图大厅按钮218, 在当前游戏继续在背景中进行时,如上所述玩家从大厅100中选择另一游戏 台来加入。此外,如果玩家希望加入另一游戏,他们可以再次点击视图大厅 按钮218,并从大厅100中选择另一游戏台来加入。
图17a到图17c示出玩家如何同时进行3个不同的游戏。在图17a所示 的第一视图510中,对玩家显示第一游戏台511;在图17b所示的第二视图 520中,对玩家显示第二游戏台521;在图17c所示的第三视图530中,对 玩家显示第三游戏台531。玩家的虚拟角色555坐在第一游戏台511和第二 游戏台521上,但玩家只观看第三游戏台531而没有参加该游戏。玩家可以 在游戏台511、521和531间进行切换,其方法是通过点击第一动作雷达512 以查看第一游戏台,点击第二动作雷达522以查看第二游戏台,以及点击第 三动作雷达532以查看第三游戏台。在视图510、520和530的每一个中均 示出所有的动作雷达512、522和532。然而,当前没被查看的游戏台的动作 雷达512、522和532是灰色的。以图17a为例,图17a显示第一游戏台511 和第一动作雷达512,而第二动作雷达522和第三动作雷达532是灰色的。
在替代实施例(未显示)中,系统通过在HUD中的小窗口中显示第二 游戏台和任何其它游戏台,从而能够使玩家在多个游戏台上进行游戏,这类 似于电视装置中的画中画功能。玩家能与小窗口中显示的游戏进行交互,因 此能够让玩家进行这些游戏而不用切换窗口。
当玩家无争议地输掉或赢取底池时,系统在一局牌结束时允许玩家将其 一张或全部的底牌602显示给其对手。从图18a可看出,底牌包括方片尖602a 和梅花6602b。为了在一局牌结束时显示一张或全部底牌602,玩家确保牌 控制面板260中的‘一直不显示弃牌者的手’选项260a和‘总是弄脏失败 者的手(always mucking losing hands)’选项260b被制止。这通过这些选项 后面的‘X’表示。因此,如果玩家无争议地输掉或赢取底池,向玩家呈现 表示方片尖602a的第一图标604a和表示梅花6602b的第二图标604b、显 示按钮606和不显示按钮608。如图18b所示,为只显示方片尖602a,玩家 点击第二图标604b使第二图标604b翻转,然后点击显示按钮606。这触发 玩家的虚拟角色610只显示方片尖602a,如图18c所示。
如上所述,游戏数据库50包括显示在虚拟环境中的广告数据53。图19a 示出进行纸牌游戏的虚拟环境710的视图。第一广告海报712悬挂在虚拟环 境710的墙上。虚拟环境710由图像生成模块24使用实体表现数据30产生, 该实体表现数据包括存储在客户端数据库26中的关于第一广告海报712的 数据。关于第一广告海报712的数据可被替换为关于第二广告海报714的数 据,该第二广告海报714的数据从游戏服务器4被发送到软件客户端12。因 此当前虚拟环境710包括第二广告海报,如图19b所示。
每个玩家的软件客户端12可以在虚拟环境714中分别显示不同的广告。 此外,广告数据可以依据存储在服务器数据库50中的玩家的特征以每个玩 家为目标,其中玩家的特征例如为玩家的位置、年龄、性别、在线花费的时 间和他们的存款数量。这种方法仅使用服务器4,用以使玩家概况与广告概 况匹配。
希望在系统上做广告的潜在广告客户列表被维护。对每个广告客户,他 们期望观众的目标统计(target demographic)和2维图像(虚拟的海报、站 客(standee)和啤酒瓶等)将以广告数据53的形式存储在游戏数据库50中, 其中该2维图像对该目标统计形成游戏中的广告表现。
当玩家登录到系统时,将玩家概况与为广告客户所存储的统计列表进行 比较。如果玩家概况与任意一个广告客户的统计匹配,则一个或多个广告将 被选择以将其下载到玩家的软件客户端12,并且在玩家游戏期间向玩家展示 该广告。
这里描述的本发明的方案是参照进行在线纸牌游戏的系统来阐述的。然 而,对于本领域的技术人员而言很明显,本发明可以应用于任何形式的交互 式游戏。而且,对于本领域的技术人员而言,在不背离本发明的本质的情况 下,可以对上面所描述的实施例进行改变。例如,当在运行于个人计算机上 的软件客户端的环境下描述本发明的实施例时,在移动计算平台(mobile computing platform)上也可以容易实现本发明,所述移动计算平台例如为移 动电话、PDA或膝上型计算机。
通常,在不背离本发明的本质属性的情况下,本发明可以以其它具体形 式实施。因此,在表现本法明的精神和范围时应参考所附的权利要求书和这 里的其它一般说明,而非之前的特定描述。
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