首页 / 专利库 / 软件 / 用户故事 / Game program

Game program

阅读:1022发布:2021-01-21

专利汇可以提供Game program专利检索,专利查询,专利分析的服务。并且PROBLEM TO BE SOLVED: To raise the interest for a game by providing a user with a new game nature by allowing a game value acquired by either of an RPG or a pachinko-slot simulator to be used in the other too. SOLUTION: A role playing game can be played with a computer based on a game program. Under a condition while playing, for instance, when a character who is a hero enters a casino in the flow of a tale, a game screen display processing is performed (steps S316, 317). By this, shift from the role playing game to the game of the pachinko-slot simulator occurs. In this pachinko-slot simulator, the game value such as the money acquired by the role playing game can be exchanged with tokens of the pachinko-slot simulator for playing. COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT,下面是Game program专利的具体信息内容。

  • パチスロシュミレータの遊技を行う第1遊技実行手段と、
    ロールプレイングゲームの遊技を行う第2遊技実行手段と、
    前記第1遊技実行手段及び第2遊技実行手段の一方の遊技中に所定の条件を満足したときは、他方の遊技に移行する遊技移行手段と、
    前記所定の条件を満足する前に前記第1遊技実行手段又は前記第2遊技実行手段による遊技によりユーザが獲得した第1遊技価値を記憶する第1遊技価値記憶手段と、
    をコンピュータに実行させ、
    前記所定の条件を満足した後に遊技を行う前記第1遊技実行手段又は前記第2遊技実行手段は、当該遊技でユーザが使用する第2遊技価値として前記第1遊技価値記憶手段に記憶されている第1遊技価値を使用する、
    前記コンピュータに読み取り可能な遊技プログラム。
  • 前記遊技価値記憶手段に記憶されている前記第1遊技価値を前記第2遊技価値に変換する遊技価値変換手段と、
    前記遊技価値変換手段による変換後の前記第2遊技価値を記憶する第2遊技価値記憶手段と、
    をさらに前記コンピュータに実行させ、
    前記所定の条件を満足した後に遊技を行う前記第1遊技実行手段又は前記第2遊技実行手段は、当該遊技で前記第2遊技価値記憶手段に記憶されている前記第2遊技価値を使用する、
    請求項1に記載の遊技プログラム。
  • パチスロシュミレータの遊技を行う第1遊技実行手段と、
    ネットワーク上の所定のロケーションにあるサーバと連動して当該サーバの動作によるロールプレイングゲームの遊技を行うサーバ第2遊技実行手段と、
    前記第1遊技実行手段による遊技によりユーザが獲得した第1遊技価値を記憶する第1遊技価値記憶手段と、
    前記第2遊技実行手段によるロールプレイングゲームの遊技に際して前記第1遊技価値記憶手段で記憶されている前記第1遊技価値のデータ又は当該第1遊技価値を前記ロールプレイングゲームで使用する第2遊技価値に変換した第2遊技価値のデータを前記サーバに送信するデータ送信手段と、
    をコンピュータに実行させるコンピュータに読み取り可能な遊技プログラム。
  • 说明书全文

    本発明は、パチスロシュミレータ等の遊技をコンピュータにより行うための遊技プログラムに関する。

    従来、様々なビデオゲームの中で、ロールプレイングゲーム(以下、「RPG」という)と呼ばれるゲームのジャンルが知られている。 RPGは、ユーザが操作する味方キャラクタが、ゲーム内の仮想空間において、敵キャラクタと戦闘を行うことによって経験値を取得し、様々な特典と交換できる仮想通貨を取得し、又はアイテムを取得することに応じて味方キャラクタが成長し、所定の条件(例えば、敵ボスキャラクタを倒す、指定されたイテム全て取得する等)を満たすとゲームクリアとなる、といった遊技内容のものが一般的である。

    一方、いわゆるパチスロと呼ばれる遊技機をそのままビデオゲームとして楽しむことができる、いわゆるパチスロシュミレータと呼ばれるゲームジャンルも知られている。 パチスロは、一般にメダル又はコイン(以下ではメダルとして説明する)等を遊技価値として遊技し、パチスロシュミレータにおいても仮想のメダルを使用して遊技することができる。

    このような、RPG、パチスロシュミレータは、何れもユーザが自宅で楽しめるよう家庭用ゲームソフトとして販売されており、そのゲーム性や映像の再現性等に起因して販売状況が左右される。

    このようなRPGとパチスロシュミレータとは、その遊技性が異なるものの、それぞれ遊技に仮想通貨、メダルを遊技価値として使用しており、両方のゲームソフトを1つのメディアに同梱する等して販売して、一方のゲームソフトで遊技中に所定の条件を満足したときには他方のゲームソフトによる遊技に移行できるようにし、さらに、そのときに一方のゲームソフトで遊技してユーザが獲得した仮想通貨(メダル)を、他方のゲームソフトで遊技するときのメダル(仮想通貨)としても使用できるようにすれば、新たな遊技性をユーザに提供して遊技に対する興趣を高めることができる。

    また、RPGはオンラインゲームとして行われる場合があり、パチスロシュミレータを家庭等で楽しむユーザが、パチスロシュミレータで獲得したメダルをオンラインゲームRPGの仮想通貨として使用できるようにできれば、やはり新たな遊技性をユーザに提供して遊技に対する興趣を高めることができる。

    しかしながら、従来は、これらのRPGとパチスロシュミレータとの連携を可能とする技術は知られていなかった。

    そこで、本発明の目的は、RPG及びパチスロシュミレータの一方で獲得した遊技価値を他方でも使用できるようにして、新たな遊技性をユーザに提供して遊技に対する興趣を高めることである。

    (1)本発明は、パチスロシュミレータの遊技を行う第1遊技実行手段と、ロールプレイングゲームの遊技を行う第2遊技実行手段と、前記第1遊技実行手段及び第2遊技実行手段の一方の遊技中に所定の条件を満足したときは、他方の遊技に移行する遊技移行手段と、前記所定の条件を満足する前に前記第1遊技実行手段又は前記第2遊技実行手段による遊技によりユーザが獲得した第1遊技価値を記憶する第1遊技価値記憶手段と、をコンピュータに実行させ、前記所定の条件を満足した後に遊技を行う前記第1遊技実行手段又は前記第2遊技実行手段は、当該遊技でユーザが使用する第2遊技価値として前記第1遊技価値記憶手段に記憶されている第1遊技価値を使用する、前記コンピュータに読み取り可能な遊技プログラムである。

    また、この場合に、前記遊技価値記憶手段に記憶されている前記第1遊技価値を前記第2遊技価値に変換する遊技価値変換手段と、前記遊技価値変換手段による変換後の前記第2遊技価値を記憶する第2遊技価値記憶手段と、をさらに前記コンピュータに実行させ、前記所定の条件を満足した後に遊技を行う前記第1遊技実行手段又は前記第2遊技実行手段は、当該遊技で前記第2遊技価値記憶手段に記憶されている前記第2遊技価値を使用する、ようにしてもよい。

    (2)また、別の面から見た本発明は、パチスロシュミレータの遊技を行う第1遊技実行手段と、ネットワーク上の所定のロケーションにあるサーバと連動して当該サーバの動作によるロールプレイングゲームの遊技を行うサーバ第2遊技実行手段と、前記第1遊技実行手段による遊技によりユーザが獲得した第1遊技価値を記憶する第1遊技価値記憶手段と、前記第2遊技実行手段によるロールプレイングゲームの遊技に際して前記第1遊技価値記憶手段で記憶されている前記第1遊技価値のデータ又は当該第1遊技価値を前記ロールプレイングゲームで使用する第2遊技価値に変換した第2遊技価値のデータを前記サーバに送信するデータ送信手段と、をコンピュータに実行させるコンピュータに読み取り可能な遊技プログラムである。

    (1)の発明によれば、ロールプレイングゲーム、パチスロシュミレータのうちの一方の遊技中に他方の遊技に移行することができ、この際、移行前の遊技で獲得した遊技価値を移行後の遊技でも使用することができるので、新たな遊技性をユーザに提供して遊技に対する興趣を高めることができる。

    (2)の発明によれば、パチスロシュミレータの遊技で獲得した遊技価値をネットワークゲームであるロールプレイングゲームの遊技価値として使用することができるので、新たな遊技性をユーザに提供して遊技に対する興趣を高めることができる。

    以下、本発明の実施形態について複数例説明する。

    <実施形態1>
    図1は、本実施形態にかかる遊技プログラムを記憶した記憶媒体の概念図である。 この記憶媒体301は、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク等、様々なメディアを用いて実施することができる。 この記憶媒体301には本発明の遊技プログラムを実施する遊技プログラム302が記憶されている。 この遊技プログラム302には、起動プログラム303、RPG実行プログラム304、パチスロシュミレータ実行プログラム305等が含まれている。

    図2は、遊技プログラム302によりユーザが遊技を行うコンピュータ311の一構成例を示すブロック図である。 このコンピュータ311は、家庭等でTV受像機に接続して使用する据置型のゲーム機又は屋外に携帯して使用することができるポータブル型のゲーム機である。

    図2に示すように、コンピュータ311は、様々な演算を行い、各部を集中的に制御するCPU312と、各種のROM、RAMから構成されるメモリ313とがバス314で接続されている。 バス314には、記憶媒体301を読み取る記憶媒体読取装置315がデコーダ316を介して接続され、液晶パネル等のディスプレイ317が画像出回路318、画像処理回路319を介して接続され、スピーカ320が、音声出力回路321、音声処理回路322を介して接続され、さらには、ユーザが各種操作を行う入力装置であるコントローラ323、途中でゲームを終了しても、次回からゲームを再開できるようにゲームに関する各種データを書き換え可能に記憶するメモリカード324が、所定の通信インタフェイス325を介して接続されている。 なお、コンピュータ311が家庭等でTV受像機に接続して使用する据置型のゲーム機であるときは、ディスプレイ317、スピーカ320はTV受像機であり、コンピュータ311が屋外に携帯して使用することができるポータブル型のゲーム機であるときは、ディスプレイ317はコンピュータ311本体に組み込まれている。

    図3は、遊技プログラム302によりユーザが遊技を行うコンピュータ331の他の構成例を示すブロック図である。 このコンピュータ331は、パソコン等の汎用のコンピュータである。

    図3に示すように、このコンピュータ331は、様々な演算を行い、各部を集中的に制御するCPU332と、各種のROM、RAMから構成されるメモリ333とがバス334で接続されている。 バス334には、図示しない所定のインタフェイスを介して、液晶パネル等のディスプレイ335、スピーカ336、キーボードやマウスあるいはジョイスティック等の入力装置337、記憶媒体301を読み取る記憶媒体読取装置338、インターネット339(符号342はインターネット339上のWebサーバである)と通信を行う通信制御装置340、磁気記憶装置(HDD)341が接続されている。

    次に、遊技プログラム302に基づいてコンピュータ311(331)が実行する処理について説明する(コンピュータ331の例で説明する)。 なお、コンピュータ311では、遊技プログラム302を記憶媒体301から記憶媒体読取装置315で読み取って直接実行し、コンピュータ331では、遊技プログラム302を記憶媒体301から記憶媒体読取装置315で読み取って直接実行するか、又は磁気記憶装置341にインストールして実行する。

    まず、遊技プログラム302では起動プログラム303に基づく処理が行われる。 図4は、かかる処理を説明するフローチャートである。 図4に示すように、遊技プログラム302が起動されると、所定の選択画面がディスプレイ335に表示され、この画面上で、ユーザは自らが遊技するゲームとして、RPG又はパチスロシュミレータの何れかを選択することができる(S401,S402)。 そして、RPGが選択されると(S401のY)、RPG実行プログラム304を起動して(S403)、RPGの遊技が可能となり、パチスロシュミレータを選択すると(S402のY)、パチスロシュミレータ実行プログラム305を起動して(S404)、パチスロシュミレータの遊技が可能となる。

    次に、パチスロシュミレータ実行プログラム305の起動(S404)により行われるパチスロシュミレータの遊技内容、RPG実行プログラム304の起動により(S403)により行われるRPGの遊技内容について説明する。

    [パチスロシュミレータについて]
    まず、パチスロシュミレータ実行プログラム305により行われるパチスロシュミレータの遊技内容について詳細に説明する。

    パチスロシュミレータは、画面上に複数の図柄を表示し、ユーザの操作に応じてこの図柄を変動表示し、この変動表示の開始を契機として当籤役を決定し、変動表示中の図柄をユーザの操作に応じて停止表示して、当籤役と停止表示のタイミングに応じて入賞役を決定し、この決定した入賞役に応じてユーザに遊技価値としてのメダル(仮想的なメダル)を付与する、というのが一般的な遊技内容である。

    図5は、パチスロシュミレータ実行プログラム305の起動によりディスプレイ335に表示されるパネル表示部の平面図である。 このパネル表示部は、実機のパチスロの前面に設けられたリールや液晶画面等の表示を再現したものである。

    パネル表示部2aの画像は、ボ−ナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。 ボ−ナス遊技情報表示部16は、ボーナス中の遊技情報を表示する。 1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、1ゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。

    1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。 2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。 最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。 払出表示部18及びクレジット表示部19は、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。

    パネル表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R、及び演出表示領域23により構成される。

    図柄表示領域21L,21C,21Rは、リール表示3L,3C,3Rの回転及び停止表示態様の表示や、種々の演出表示を行う。 図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、平方向にトップライン8b、センタライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。 これら5本の表示ラインは、ユーザが、BETスイッチ11〜13を押下操作すること等により、BET数に応じた数のものが有効化される(「有効ライン」となる)。 表示ラインが有効化されたか否かは、BETランプ17a,17b,17cの点灯、不点灯で表示される。 この表示ライン8a〜8eは、入賞の成否に関わる。

    ここで、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、それぞれ縦方向(垂直方向)に3ヵ所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。 各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。 各表示ラインは、各図柄表示領域21L,21C,21R内の図柄停止位置を結んでいる。

    窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。

    演出表示領域23は、パネル表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。

    図6は、各リール表示3L,3C,3Rに表示された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。 各図柄には00〜20のコードナンバーが付されている。 各リール表示3L,3C,3R上には、“赤7(図柄101)”、“ブランク(図柄102)”、“ベル(図柄103)”、“スイカ(図柄104)”、“BAR(図柄105)”、“リプレイ(図柄106)”、及び“チェリー(図柄107)”の図柄が表示されている。 各リール表示3L,3C,3Rは、図柄列が図3の矢印方向に移動するように回転表示される。

    なお、“ブランク”は、基本的に役の成立に直接関係のない図柄である。 すなわち、ブランクがいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行等の利益がユーザに付与されることはない。

    本実施形態において、役としては、BB1、BB2、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイが用意されている。 また、BB(BB1とBB2とを含む)は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。

    役(役データ)は、基本的に、ユーザに付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール表示3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与等に用いられる。

    また、本実施形態の遊技状態は、基本的には、「一般遊技状態」と「RB遊技状態」とがある。 遊技状態は、基本的に、内部当籤後の決定に用いる後述の内部抽籤テーブルの種類により区別できる。 具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率等により区別できる。

    一般遊技状態は、持越役のある「持越区間」と持越役のない「非持越区間」とで構成される。 持越区間では、ボーナスに内部当籤することがなく、非持越区間では、ボーナスに内部当籤することがある。 したがって、持越区間と非持越区間とは、基本的に、異なる遊技状態である。 持越役は、当籤役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームに渡り許容(内部当籤役に応じて許容)される役である。

    一般遊技状態は、いわゆる「出玉率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対してユーザに付与される遊技価値)の期待値が1よりも小さい遊技状態である。 RB遊技状態は、基本的に、パチスロにおける「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。 また、RB遊技状態は、「RB作動中フラグ」のオン、オフにより識別できる。 RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。 RB作動中フラグがオンならRB遊技状態にあることを示し、オフなら一般遊技状態にあることを示す。

    RB作動中フラグがオンされる条件は、BB1又はBB2が成立することにより後述のBB作動中フラグがオンされることである。 また、RB作動中フラグがオフされる条件は、遊技可能回数が0となること、入賞可能回数が0となること、又はBB作動中フラグがオフされることである。 なお、「遊技可能回数」は、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数である。 また、「入賞可能回数」は、RB遊技状態において入賞できる回数である。

    「BB作動中フラグ」は、BBの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。 BB作動中フラグがオンされる条件は、BB1又はBB2が成立することである。 BB作動中フラグがオフされる条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。 「払出可能枚数」は、BB作動中フラグがオンにされてからBB作動中フラグがオフされるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数である。

    ここで、BB作動中フラグがオンになってからオフになるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。 BB1又はBB2が成立した場合に、BB作動中フラグがオンされる。 このBB作動中フラグがオンにされたことを契機にRB作動中フラグがオンされる。 そして、遊技可能回数が0となる、又は入賞可能回数が0となると、RB作動中フラグがオフされる。 このとき、BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグはオンされる。

    BB作動中フラグがオフされる条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフされるが、このBB作動中フラグがオフにされたことを契機にRB作動中フラグもオフされる。 したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンされる。 すなわち、BBI又はBB2の成立後は、BB作動中フラグがオフされるまでRB遊技状態となる。

    一定の数値範囲に属する乱数を発生し、所定のスタート操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする乱数サンプリングは、プログラム上で行われる。 こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えば内部抽籤テーブル(後述の図11)等に基づいて内部当籤役等が決定される。 内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様等を介して、対応する図柄組合せとユーザに付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。

    上記のようなリール表示3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に表示される図柄とを対応づけるために、図7に示す図柄配置テーブルが用意されている。 この図柄配置テーブルでは、リール表示に表示されている所定の図柄の回転位置を基準として、各リール表示3L,3C,3Rの各絵柄の位置に付与されるコードナンバー(図6にも各リール表示3L,3C,3Rの各絵柄に対応して“00”〜“20”のように付している)と、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コード(図6においては、便宜上、図柄コードに代えて図柄名を記載している)とが対応づけられて登録されている(なお、図柄コードの空欄は前述の“ブランク”を示す)。

    更に、図柄組合せテーブル(後述の図8)が格納されている。 この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞等)となる図柄の組合せ(後述の表示役に対応する図柄の組合せ)と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞(成立)を表わす図示しない入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられて登録されている。 上記の図柄組合せテーブルは、左リール表示3L、中央リール表示3C、右リール表示3Rの停止制御及び全リール表示3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)時、及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。 表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。 ユーザには、表示役に対応する利益が付与される。

    前述の乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理等)により内部当籤役を決定した場合には、ユーザが所定の停止操作をしたタイミングに基づいて、リール表示3L,3C,3Rの停止態様を制御する。 そして、当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、所定個数のメダルの払出を行う。

    図8を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。 図柄組合せテーブルは、1本の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、この表示役に対応する投入枚数毎の払出枚数の情報が登録されている。 この図柄組合せテーブルは、全リール表示3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じてメダルの払出枚数を決定する場合に参照される。

    有効ラインに沿って“チェリー−ANY−ANY”が並ぶと表示役がチェリーになり、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、4枚のメダルが払出される。 なお、“ANY”は、いずれの図柄でもよいことを示す。

    有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、10枚のメダルが払出される。 有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数にかかわらず8枚のメダルが払出される。 有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。 本実施形態では、表示後がリプレイになった場合には、前のゲームで賭けられた枚数のメダルが自動投入され、次のゲームにおける内部当籤役の抽籤は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図11(a))の投入枚数1に対応する抽籤値に基づいて行われる。

    有効ラインに沿って“BAR−BAR−BAR”が並ぶと表示役がBB1になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。 有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶと表示役がBB2になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。

    図9を参照して、内部当籤役、持越役、作動中フラグ、及び遊技状態の格納領域(記憶領域)について説明する。 図9(a)は、内部当籤役格納領域(表示役格納領域)を示す。 この内部当籤役格納領域では、内部当籤役の情報(データ)は、1バイトからなる内部当籤役格納領域に格納(記憶)されている。 内部当籤役格納領域において、ビット0(第1ビット)は、チェリーに対応する格納領域である。 ビット1(第2ビット)は、ベルに対応する格納領域である。 ビット2(第3ビット)は、スイカに対応する格納領域である。 ビット3(第4ビット)は、リプレイに対応する格納領域である。 また、ビット4(第5ビット)は、BB1に対応する格納領域である。 ビット5(第6ビット)は、BB2に対応する格納領域である。 ビット6(第7ビット)及びビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。

    内部当籤役格納領域において、“1”であるビットに対応するもの(役)が内部当籤役となる。 なお、内部当籤役格納領域には、後述の図20のステップS81において決定された内部当籤役に対応するデータと後述の持越役格納領域に格納されたデータとの論理和が格納される(後述の図20のステップS83)。

    内部当籤役(内部当籤役データ)は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役(表示役として許容されうる役)を識別したりするための情報である。 内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様等を介して、対応する図柄組合せとユーザに付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。

    図9(b)は、持越役格納領域を示す。 この持越役格納領域では、持越役の情報は、1バイトからなる持越役格納領域に格納されている。 持越役格納領域において、ビット4(第5ビット)は、BB1に対応する格納領域(記憶領域)である。 ビット5(第6ビット)は、BB2に対応する格納領域である。 ビット0(第1ビット)、ビット1(第2ビット)、ビット2(第3ビット)、ビット3(第4ビット)、ビット6(第7ビット)、及びビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。

    なお、持越役格納領域には、後述の図20のステップS81において決定された内部当籤役に対応するデータとボーナスチェックデータとの論理積をとり、この論理演算の結果と持越役格納領域に格納されたデータとの論理和が格納される(後述の図20のステップS82)。 ボーナスチェックデータは、BB1又はBB2を持越しているか否かを識別するための情報であり、1バイトからなる“00110000”のデータである。

    図9(c)は、作動中フラグ格納領域を示す。 この作動中フラグ格納領域では、作動中フラグの情報は、1バイトからなる作動中フラグ格納領域に格納されている。 作動中フラグ格納領域において、ビット0(第1ビット)は、BB作動中フラグに対応する格納領域である。 ビット1(第2ビット)はRB作動中フラグに対応する格納領域である。 ビット2(第3ビット)、ビット3(第4ビット)、ビット4(第5ビット)、ビット5(第6ビット)、ビット6(第7ビット)、及びビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。

    図9(d)は、遊技状態格納領域を示す。 この遊技状態格納領域では、遊技状態の情報は、1バイトからなる遊技状態格納領域に格納されている。 遊技状態格納領域において、ビット1(第2ビット)は、RB遊技状態に対応する格納領域である。 ビット0(第1ビット)、ビット2(第3ビット)、ビット3(第4ビット)、ビット4(第5ビット)、ビット5(第6ビット)、ビット6(第7ビット)、及びビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。

    ここで、遊技状態格納領域には、遊技状態に対応する情報(識別子)が格納される(後述の図19のステップS62及びステップS63)。 なお、遊技状態格納領域に格納されたデータが0、すなわち、全てのビットが0(“00000000”)である場合は、一般遊技状態を示している。

    図10を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。

    内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(後述の図11)の種別及び抽籤回数の情報を登録している。

    ここで、一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図11(a))が選択され、基本的に、抽籤回数として6が決定される(後述の図20のステップS71)。 「抽籤回数」は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。 具体的には、抽籤回数は、後述の”X−D”を計算する回数(最大の回数)である。 タだし、持越区間の場合には、6と決定された抽籤回数が4に更新される(後述の図20のステップS73)。

    図11を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。 内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に異なるものが用意され、メダルの投入枚数毎に当籤番号に対応する抽籤値の情報を備えている。 図11(a)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。 図11(b)は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。

    内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで”X−D”を計算する。 そして、”X−D”が負になった場合、対応する当籤番号に当籤となる。 Xは抽出した乱数値である。 Dは、計算を開始した当籤番号から現在の当籤番号までの抽籤値を累積した累積抽籤値である。 ”X−D”を計算する回数(最大の回数)は、図10の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。 なお、この最大の回数まで”X−D”を計算して負にならなかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。 当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図12)に基づいて内部当籤役が決定される。

    例えば、一般遊技状態の非持越区間においてメダルの投入枚数が3の場合に、“0〜65535”の乱数範囲から抽出した乱数値が500である場合、初めに、当籤番号6について“X(500)−D(96)”を計算する。 この計算結果は正になり当籤番号6に不当籤となる。 次に、当籤番号5について“X(500)−D(96+96)”を計算する。 この計算結果は正になり当籤番号5に不当籤となる。

    次に、当籤番号4について“X(500)−D(96+96+8980)”を計算する。 この計算結果は負である。 したがって、非持越区間において投入枚数が3の場合に抽出した乱数値Xが500である場合、当籤番号4に当籤となる。 この場合には、後述の内部当籤役決定テーブル(図12)に基づいて、当籤番号4に対応するリプレイが内部当籤役となる。

    ここで、持越区間では、抽籤回数が4に更新(後述の図20のステップS73)されるので、当籤番号として当籤番号5〜6のいずれかが決定される場合はない。 すなわち、持越区間では、BB1又はBB2が内部当籤役として決定される場合はない。

    なお、内部当籤役の“ハズレ”は、内部抽籤でユーザの利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。 また、本実施形態におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。 さらに、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、本実施形態では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。

    図12を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。 内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役(フラグの情報)の情報(データ)を登録している。 フラグは2進数で表されている。 内部抽籤テーブルに基づいて決定された当籤番号に対応する内部当籤役のデータは、後述の図20のステップS83において、待越役格納領域(図9(b))に格納されたデータとの論理和に用いられる。 この論理和は、内部当籤役格納領域(図9(a))に格納される。

    図13を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。 ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、後述の作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能枚数、及び入賞可能回数の情報を備えている。 このボーナス作動時テーブルは、後述の図16のステップS33の処理、及び後述の図23のステップS122の処理において参照される。

    作動中フラグは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報である。 作動中フラグとしては、表示役に対応して、BB作動中フラグとRB作動中フラグとがある。

    ボーナス終了枚数カウンタは、BB作動中フラグがオンされてからBB作動中フラグがオフされるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。

    まず、図14及び図15に示すメインフローチャートを参照して、メインとなる制御動作について説明する。

    初めに、必要な初期化を行う(ステップS1)。 具体的には、メモリ333のRAMの記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。 続いて、ゲーム終了時のRAM333の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、内部当籤役を記憶する領域及び遊技状態の情報を記憶する領域)の情報)の格納場所(アドレス)をセットする(ステップS2)。

    そして、図16を参照して後述するボーナス作動監視処理を行なう(ステップS3)。 すなわち、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるようにRB作動中フラグをオンする処理を行う。 次に、図17、図18を参照して後述するメダル投入・スタートチェック処理を行なう(ステップS4)、ここでは、所定のスタート操作、メダルの投入枚数に基づいて、BET数の更新等の処理を行う。

    次に、抽籤用の乱数値を抽出する(ステップS5)。 この抽出した乱数値は、後述の内部抽籤処理において使用される。 そして、図19を参照して後述する遊技状態監視処理を行い(ステップS6)、図20を参照して後述する内部抽籤処理を行なう(ステップS7)。

    そして、スタート演出処理を開始する(ステップS8)。 スタート演出処理は、遊技者のスタート操作に基づいて、各リール表示3L,3C,3Rの回転表示を開始し、遊技状態や内部当籤役に応じて所定の演出を行う処理である。 そして、遊技者のストップ操作があったときは、図21を参照して後述するリール停止制御処理を行う(ステップS9)。
    次に、図柄組合せテーブル(図8)に基づいて表示役と払出枚数を決定する(ステップS10)。 具体的には、図柄表示領域21L,21C,21Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする。 この図柄組合せテーブルにない図柄の組合せが図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された場合は、表示役はハズレとなり、払出枚数は0となる。 そして、表示役に応じた演出の処理等を開始する(ステップS11)。

    その後、メダル払出処理を行い(ステップS12)、その払出枚数に基づいて、BB作動中フラグがオンであれば、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS13)。 ここでは、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。 次に、RB作動中フラグ、BB作動中フラグの少なくとも一方がオンか否かを判定する(ステップS14)。 オンであるときは(ステップS14のY)、図22を参照して後述するボーナス終了チェック処理を行なう(ステップS15)。 RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオフであったとき(ステップS14のN)、あるいはボーナス終了チェック処理を完了したときは(ステップS15)、図23を参照して後述するボーナス作動チェック処理を行い(ステップS16)、図14のステップS2に戻る。

    次に、図14及び図15のメインフローチャートのサブルーチンとなる各処理について説明する。

    まず、図16を参照して、ボーナス作動監視処理(ステップS3)について説明する。

    初めに、BB作動中フラグがオンか否かを判定する(ステップS31)。 BB作動中フラグがオンのときは(ステップS31のY)、RB作動中フラグがオンか否かを判定し(ステップS32)、BB作動中フラグがオフのときは(ステップS31のN)、図14のステップS4に移る。

    RB作動中フラグがオフのときは(ステップS32のN)、ボーナス作動時テーブル(図13)に基づいてRB作動時処理を行い(ステップS33)、図14のステップS4に移る。 具体的には、RB作動時処理では、RB作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数及び入賞可能回数を格納する。 ステップS31〜ステップS33では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了したときにRB作動中フラグをオンして、RB遊技状態が再び開始するように処理が行われている。 RB作動中フラグがオフのときは(ステップS32のY)、図14のステップS4に移る。

    図17、図18を参照して、メダル投入・スタートチェック処理(ステップS4)について説明する。

    初めに、図17に示すように、デモ用タイマに“40000”の値をセットする(ステップS41)。 次に、自動投入カウンタが0か否か、すなわち、前回のゲームでリプレイが成立したか否かを判定する(ステップS42)。 リプレイが成立しないときは(ステップS42のY)、メダル受付許可を行い(ステップS43)、成立したときは(ステップS42のN)、自動投入カウンタに基づいてメダルの投入枚数(投入枚数カウンタ)を更新する(ステップS44)。 自動投入カウンタは、表示役がリプレイのとき、自動投入するメダルの枚数を計数するカウンタである。 また、投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。

    そして、自動投入カウンタに基づいてメダルの投入枚数カウンタを更新して(ステップS44)、メダル投入許可を行なってから(ステップS43)、メダルの受付が許可されているか否かを判定する(ステップS46)。 メダルの受付が許可されているときは(ステップS46のY)、メダル投入枚数のチェックを行い(ステップS47)、メダルが投入されたときは(ステップS48のY)、投入メダル枚数に応じて投入枚数カウンタを更新する(ステップS49)。

    投入枚数カウンタの更新等がされ(ステップS49,S50)、あるいは前述のメダルの投入が許可されなかったとき(ステップS46のN)、あるいはメダルが投入されなかったときは(ステップS48のN)、図18に示すように、投入枚数が1以上か、すなわち、投入枚数カウンタが1以上か否かを判定する(ステップS52)。

    投入枚数カウンタが0であるときは(ステップS52のN)、前述のデモ用タイマが0であれば(ステップS53のY)、所定のデモンストレーション画像の表示を開始して(ステップS56)、ステップS46に戻る。 デモ用タイマが未だ0でないとき(ステップS53のN)も、ステップS46に戻る。

    前述の投入枚数カウンタが1以上であったときは(ステップS52のY)、所定のスタート操作がユーザによりなされたか否かを判定する(ステップS57)。 スタート操作がされたときは(ステップS57のY)、ステップS5に移る。 スタート操作がされていないときは(ステップS57のN)、ステップS46に戻る。

    図19を参照して、遊技状態監視処理(ステップS6)について説明する。

    初めに、RB作動中フラグがオンか否かを判定する(ステップS61)。 RB作動中フラグがオンであるときは(ステップS61のY)、RB遊技伏態の識別子を格納し(ステップS62)、ステップS7に移る。 RB作動中フラグがオフであるときは(ステップS61のN)、一般遊技状態の識別子を格納し(ステップS63)、ステップS7に移る。 このように、遊技状態監視処理では、作動中フラグ(RB作動中フラグ、BB作動中フラグ)に基づいて遊技状態を監視し、後述の図20のステップS71において、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別を選択するための情報を遊技状態格納領域(図9(d))に格納する。

    図20を参照して、内部抽籤処理(ステップS7)について説明する。

    初めに、内部抽籤テーブル決定テーブル(図10)に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル(図11)の種別と抽籤回数を決定し(ステップS71)、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が0か否か、すなわち、持越役格納領域(図9(b))の第1ビット〜第8ビットが全て0か否かを判定する(ステップS72)。 ここで、持越役格納領域の第1ビット〜第8ビットが全て0であるときは(ステップS72のY)、一般遊技状態における非持越区間の場合であり、そうでないときは(ステップS72のN)、持越区間の場合である。 持越区間の場合は(ステップS72のN)、抽籤回数を4に変更するが(ステップS73)、非持越区間の場合は(ステップS72のY)、変更はない。

    次に、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS74)。 具体的には、一般遊技状態の非持越区間では当籤番号は6、一般遊技状態の持越区間では当籤番号は4となり、遊技状態に応じた当籤番号が所定の記憶領域にセットされる。 そして、決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて抽籤値を取得し(ステップS75)、乱数値(D)から抽籤値(X)を減算する(ステップS76)。 ここで、抽籤値(X)は、当籤番号に対応する抽籤値に応じて累積される。

    次に、ステップS76の減算の結果、桁かりが行われたか否かを判定する(ステップS77)。 具体的には、“X−D”の計算結果が負であるか否かを判定する。 桁かりが行われたすなわち、“X−D”の計算結果が負であるときは(ステップS77のY)、ステップS81に移る。

    桁かりが行われなかったすなわち、“X−D”の計算結果が0以上であるときは(ステップS77のN)、当籤番号を1減算し(ステップS78)、抽籤回数を1減算し(ステップS79)、抽籤回数が0か否かを判定する(ステップS80)。 抽籤回数が1以上のときは(ステップS80のN)、ステップS75以下の処理を抽籤回数が0になるまで(ステップS80のY)繰り返す。 このとき、ステップS76の2回目以降は前回の結果から抽籤値(X)を減算する。

    桁かりが行われたすなわち、“X−D”の計算結果が負であるとき(ステップS77のY)、あるいは抽籤回数が0であるときは(当籤番号は0になる)(ステップS80のY)、内部当籤テーブル(図11)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し(ステップS81)、内部当籤役に対応するデータとボーナスチェックデータとの論理積をとり、この論理演算の結果と持越役格納領域のデータとの論理和を持越役格納領域(図9(b))に格納し(内部当籤役がBB1,BB2であれば、持越役格納領域にその旨のデータを格納し)(ステップS82)、内部当籤役に対応するデータと持越役格納領域のデータとの論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS83)。

    例えば、内部当籤役がベルの小役でBB1を持越している場合、内部当籤役に対応するデータは“00000010”であり、持越役格納領域に格納されたデータは“00010000””である。この場合、ステップS82では、内部当籤役に対応するデータ(“00000010”)とボーナスチェックデータ(“00110000”)との論理積は“00000000”となる。この論理演算の結果(“00000000”)と待越役格納領域に格納されたデータ(“00010000”)との論理和は“00010000”となる。この結果、“00010000”が待越役格納領域に格納される。

    また、ステップS83では、内部当籤役に対応するデータ(“00000010”)と持越役格納領域に格納されたデータ(“00010000”)との論理和は“00010010”となる。 この結果、“00010010”が内部当籤役格納領域に格納される。

    図21を参照して、リール停止制御処理(ステップS9)について説明する。

    はじめに、ユーザにより有効なストップ操作がされたか否かを判定する(ステップS91)。 有効なストップ操作されたときは(ステップS91のY)、滑りコマ数決定処理を行い(ステップS92)、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置とに基づいて、停止予定位置(図柄を停止させる位置)を決定する(ステップS93)。 そして、リール停止を行い(ステップS94)ステップS15に移る。 回転中のリール表示がまだあるときは(ステップS95のY)、ステップS91に戻り、すべてのリール表示を停止すれば(ステップS95のN)、ステップS10に移行する。
    図22を参照して、ボーナス終了チェック処理(ステップS15)について説明する。

    初めに、入賞が成立したか否かを判定する(ステップS101)。 入賞が成立したときは(ステップS101のY)、ボーナス終了枚数カウンタが0であるか否かを判定する(ステップS102)。

    ボーナス終了枚数カウンタが0のときは(ステップS102のY)、RB終了時処理、BB終了時処理を行なう(ステップS103,S104)。 RB終了時処理は、具体的には、RB作動中フラグのクリア、入賞可能回数及び遊技可能回数のクリア等を行う。 BB終了時処理は、具体的には、BB作動中フラグのクリア、ボーナス終了枚数カウンタのクリア等を行う。

    ボーナス終了枚数カウンタが1以上のときは(ステップS102のN)、入賞可能回数を1減算し(ステップS105)、入賞可能回数が0か否かを判定する(ステップS106)。 入賞可能回数が1以上と判定されたとき(ステップS106のN)、あるいは入賞が成立しなかったときは(ステップS101のN)、遊技可能回数を1減算する(ステップS107)。 そして、遊技可能回数が0になるか(ステップS108のY)、あるいは入賞可能回数が0になったときは(ステップS106のY)、RB終了時処理(前述のステップS103と同様の処理)を行い(ステップS109)、ステップS21に移行する。 遊技可能回数が1以上であるときも(ステップS108のN)、ステップS21に移行する。

    図23を参照して、ボーナス作動チェック処理(ステップS16)について説明する。

    初めに、表示役がBB1又はBB2であるか否かを判定する(ステップS121)。 表示役がBB1又はBB2であるときは(ステップS121のY)、ボーナス作動時テーブル(図13)に基づいてBB作動時処理を行なう(ステップS122)。 具体的には、ボーナス作動時テーブル(図13)を参照して、表示役(BB1又はBB2)に対応する作動中フラグ(BB作動中フラグ)をオンにし、払出可能枚数(ボーナス終了枚数カウンタ)をセットする。 そして、持越役(図9(b))をクリアし(ステップS123)、ステップS2に戻る。

    表示役がBB1又はBB2でなかったときは(ステップS121のN)、表示役がリプレイか否かを判断する(ステップS124)。 表示役がリプレイのときは(ステップS124のY)、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写して(ステップS125)、ステップS2に戻る。 ステップS125は、今回のゲームのために投入された投入枚数(投入枚数カウンタにセットされた値)をそのまま自動投入カウンタにセット(自動投入)して、次のゲームは新たなメダルを消費することなくゲームを行えるようにするものである(ステップS42のN,S44を参照)。

    [RPGについて]
    次に、RPG実行プログラム304により行われるRPGの遊技内容について詳細に説明する。

    RPGは、画面上に複数のキャラクタを表示し、ユーザのコマンド選択により、これらキャラクタの行動形態を決定し、この決定の結果に応じて遊技の進行上有利となる遊技価値である仮想通貨を取得し、画面上で物語を展開させる、というのが一般的な遊技内容である。

    図24、図25は、RPG実行プログラム304に基づいて行われるRPGのメインゲーム処理を説明するフローチャートである。 メインゲーム処理では、最初に、ユーザが実行を指示しているのが新規のゲームであるか否かを判断する(ステップS301)。 新規にゲームを開始することが選択されたと判定したときは(ステップS301のY)、プロローグ及びゲーム内容を表示してから(ステップS302)、図26に示す「ワールドマップ」を表示する(ステップS304)。 一方、前回プレイしたゲームを途中から再開することをユーザが選択したときは(ステップS301のN)、プロローグ及びゲーム内容を表示せずに「ワールドマップ」を表示する(ステップS304)。 「ワールドマップ」は、このRPGの物語が展開する仮想の世界全体の地図である。

    なお、本実施形態かかるゲームには、ユーザの操作に基づいて行動する主キャラクタとゲームプログラムにのみ基づいて行動する敵キャラクタとが登場し、この双方のキャラクタ間の戦闘を中心として展開するゲームがディスプレイ上で実現される。 また、本実施形態では、主キャラククとして、主キャラクタA、主キャラクタB及び主キャラクタCの3人が登場し、ゲームはこの3人のキャラクタで形成されるパーティ単位で行動するものとする。 また、各キャラクタには、予め各種のステータスが設定されている。 このステータスには、ゲーム回数や敵キャラクタを倒した回数等によって加算される経験値、所持金、武器、アイテム、能力等が定められている。

    図26に示す「ワールドマップ」上では、ゲームストーリーの舞台である「A国」の主要都市が表示され、5つの都市名で示される選択項目(“都市A”、"都市B"、"都市C"、"都市D"、"都市E”)が表示される。 これらは、予め用意された「サブマップ」に移行するための選択項目である。 ユーザによる入力装置337の所定操作により各選択項目を示すカーソルが移動し、ユーザによる所定操作により一つの選択項目が選択される。 こうして「サブマップ」が選択されると、当該「サブマップ」毎の面面に移行すると共に、当該「サブマップ」に応じて設定された種々のゲームが行えるようになる。 具体的には、各都市内部の情景が場面展開にあわせて背景画像としてプリレンダ表示され、その中を主キャラクタ達が移動しながら各種イベントを攻略し、ストーリーが進んでいく。

    また、「ワールドマップ」上において、「サブマップ」を選択しないときは(ステップS305のN)、「メニュー面面」が表示され(ステップS306)、ユーザは当該「メニュー画面」において種々の設定等が行える。 「サブマップ」を選択したときは(ステップS305のY)、選択に応じた「サブマップ」上で主キャラクタのパーティが行動を開始する(ステップS307)。 ここで、「サブマップ」上での行動とは、主キャラクタが歩いたり、通行人に話しかけたり、買物をしたりといった行動である。 また、この「サブマップ」上でも所定の操作により「メニュー面面」を表示させることができ、各種の操作が可能となる。 例えば、「道具」コマンドを選択することで、「道具コマンド処理」が実行され味方キャラクタの能力を回復させることができ、「売買」コマンドを選択することで、「売買処理」が実行され、所持しているアイテムの売買が可能となる(詳細は省略)。

    その後、「サブマップ」上で行動を開始した主キャラクタのパーティが敵キャラクタに遭遇すると(ステップS308のY)、「バトル処理」を開始する(ステップS309)。 「バトル処理」が開始されると、主キャラクタのパーティと敵キャラクタとの間で戦いを行う「戦闘シーン」へと移る。 一方、敵キャラクタに遭遇しない場合(ステップS308のN)であっても、何らかのイベントが発生したときはステップS316に移行し、イベントも発生しないときは(ステップS310のN)、ステップS307に戻る。

    「バトル処理」により実行される「戦闘シーン」において、主キャラクタのパーティが敵キャラクタから逃げることに成功した場合は(ステップS311のY)、ステップS316に移行する。 一方、敵キャラクタから逃げることに失敗した場合、あるいは敵キャラククとの戦闘を行った場合は(ステップS311のN)、続いて、「戦闘シーン」において、主キャラクタのパーティが敵キャラクタに勝ったかどうか判定する(ステップS312)。 ここで、主キャラクタのパーティが敵キャラクタに勝ったときは(ステップS312のY)、戦った敵キャラクタの種類やその戦闘内容に応じて当該パーティの各キャラクタに対し、経験値等のポイントを加算し、あるいはアイテムやお金(仮想的な通貨)等を与える(ステップS313)。 そして、各キャラクタの経験値に応じて当該キャラクタのレベルをアップさせ(ステップS314)、ステップS316に移行する。 主キャラクタのパーティが敵キャラクタに勝つことが出来なかったときは(ステップS312のN)、続いて、主キャラクタのパーティ全員が死亡したかどうか判定する(ステップS315)。 パーティ全員が死亡したときは(ステップS315のY)、ゲームオーバーとなり(ステップS318)、このメインゲーム処理を終了する。

    ステップS316では、条件によって、図27に示す遊技画面を表示して(ステップS316)、遊技画面表示処理を実行する(ステップS317)、このステップS316,S317の処理については詳細を後述する。

    遊技画面表示処理(ステップS317)後、当該サブマップのリクエスト条件をクリアした場合は(ステップS319のY)、続いてエンディングに移るかどうか判定し(ステップS320)、エンディングに移るときは(ステップS320のY)、所定のエンディング表示を行い(ステップS321)、この「メインゲーム処理」を終了する。

    次に、ステップS316,S317の処理について詳細に説明する。

    図28は、遊技画面表示処理S317のサブルーチンのフローチャートである。 まず、前述のステップS316では、図27に示す遊技画面を表示する。 ユーザはこの状態で所定の条件を満足すると、この例では所定の操作により遊技開始要求を行うと(ステップS331のY)、ステップS332以下の処理に進むことができる。 本例で、遊技開始要求は、図27に示す遊技画面で、本ゲームの主キャラクタ201が物語の流れの中で登場するカジノ202の中に入ることで実現される。 これにより、ユーザは、このRPGの遊技中に、前述したパチスロシュミレータ実行プログラム305により行われるパチスロシュミレータの遊技を行うことができる。

    まず、RPGの遊戯中に行われた前回のパチスロシュミレータの遊技で残った有効なメダルがあるか否かを判断する(ステップS332)。 これは、図29(a)に示す、メモリ333のRAMや磁気記憶装置341に構築される残存メダル枚数格納領域に記憶されている。 有効なメダルがあるときは(ステップS332のY)、ステップS335に進む。 有効なメダルがないときは(ステップS332のN)、メダルに交換可能な遊技価値、例えば、所持金、武器、アイテム等があるか否かを判断する(ステップS333)。 すなわち、RPGでは、前述のとおり各キャラクタがゲームの中で経験値、所持金、武器、アイテム、能力等を獲得できるが、これらはキャラクタごとに、メモリ333のRAMや磁気記憶装置341に構築される図29(b)に示すアイテム等格納領域に記憶されている。

    メダルに交換可能な遊技価値(所持金、武器、アイテム等)があるときは(ステップS333のY)、ユーザが交換したいと所望する所持金、武器、又はアイテムの所定量とメダルとを所定の交換レートで交換する(ステップS334)。 このようにして交換により得たメダルはパチスロシュミレータの遊技で使用することができる。 なお、メダルと交換分の所持金、武器、アイテム等は、アイテム等格納領域から減算される。

    すなわち、遊技処理(ステップS335)では、ユーザは、図5〜図23を参照して前述した、パチスロシュミレータ実行プログラム305に基づくパチスロシュミレータの遊技を行うことができる。 そして、ステップS334で得たメダルをパチスロシュミレータの中で使用することができる。 このようにして、RPGの途中でパチスロシュミレータの遊技を行い、所定の条件を満足したとき、本例では所定の操作によりユーザから遊技の終了の要求があったときは(ステップS336)、その時点で残存している有効なメダルがあれば(ステップS337のY)、ユーザの所定操作による換金要求で(ステップS338のY)、RPGにおける遊技での遊技価値である所持金に前述の交換レートで換金することができる(ステップS339)。 また、ユーザの所定操作によるアイテム等交換要求により(ステップS340のY)、RPGに使用される前述の経験値、武器、アイテム、能力等と所定の交換レートで交換することもできる(ステップS341)。 ステップS339,S341で交換後に得られた所持金、経験値、武器、アイテム、能力等は、図29(b)に示すアイテム等格納領域に記憶され、その後に再開されるRPGの中で使用される。 さらに、これらの換金や交換を行わないときは(ステップS338のN,S340のN)、有効なメダル数を図29(a)に示す残存メダル枚数格納領域に記憶する(ステップS342)。 このメダルは、後のパチスロシュミレータでの遊技に使用することができる。

    このように本実施形態では、RPGの遊技の流れの中でパチスロシュミレータに移行してパチスロシュミレータの遊技を行うことができ、この際、RPGで獲得した所持金、武器、アイテム等の遊技価値をパチスロシュミレータでの遊技価値であるメダルに交換して遊技を行うことができる。 また、このパチスロシュミレータでの遊技後にRPGの遊技に戻り、パチスロシュミレータでの遊技で獲得したメダルを、所持金、経験値、武器、アイテム、能力等のRPGの遊技価値に交換してRPGの遊技の中で使用することもできる。 これにより、新たな遊技性をユーザに提供して遊技に対する興趣を高めることができる。

    なお、RPGとパチスロシュミレータとの間では、互いの遊技価値を交換して使用しているが、このような交換を行わず、一方で使用する遊技価値を他方の遊技でそのまま使用するようにしてもよい。 例えば、RPGで獲得した所持金を所持金のままでパチスロシュミレータの中で使用できるようにする等である。 しかし、これだとパチスロシュミレータの中でメダルと所持金の2つの遊技価値が並存し、ユーザにとって煩雑となる可能性もあり、前述の実施形態のとおり、互いの遊技価値を交換して使用する方が望ましい。

    また、前述の実施形態の説明では、RPGの遊技の中でパチスロシュミレータに移行し、再度RPGの遊技に戻る例について説明したが、パチスロシュミレータの遊技の中でRPGに移行し、再度パチスロシュミレータの遊技に戻るように構成してもよい。 例えばパチスロシュミレータの演出の実行中に所定の条件を満足するとRPGの遊技に移行できるようにする等である。

    <実施形態2>
    別の実施の形態について、図30以下を参照して説明する。 以下の説明において実施形態1と同一符号の構成、ステップ等は、前述の実施形態1の場合と同様であるため、詳細な説明は省略する。

    図30は、本実施形態にかかる遊技プログラムを記憶した記憶媒体の概念図である。 この記憶媒体401は、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク等、様々なメディアを用いて実施することができる。 この記憶媒体401には本発明の遊技プログラムを実施する遊技プログラム402が記憶されている。 この遊技プログラム402には、前述のパチスロシュミレータ実行プログラム305の他に連携プログラム403等が含まれている。

    この遊技プログラム402は、図3のコンピュータ331、あるいはインターネット環境を備えていれば図2のコンピュータ311でも使用することができる(本例でもコンピュータ331で使用する例で説明する)。

    図31のクライアント処理は、遊技プログラム402に基づいてコンピュータ331が実行する処理のフローチャートである。 まず、コンピュータ331で、ユーザが所定の操作を行うことにより遊技プログラム402を起動して(ステップS401のY)、遊技処理を実行する(ステップS402)。 この遊技処理は前述のステップS335の遊技処理と同様であり、図5〜図23を参照して説明したパチスロシュミレータの遊技が可能となる。

    そして、ユーザの所定の操作により遊技終了要求があったときは(ステップS403のY)、遊技処理(ステップS402)を終了し、パチスロシュミレータの遊技により獲得して残った有効なメダルがあるか否かを判断し(ステップS404のY)、図29(a)に示すような、メモリ333のRAMや磁気記憶装置341に構築される残存メダル枚数格納領域に記憶する(ステップS405)。

    本実施形態の遊技プログラム402では、前述のとおりパチスロシュミレータを楽しむことができる他、ネットワークゲームとしてRPGを楽しむことができる。 この場合のネットワークゲームとしてのRPGは、図3のWebサーバ342上で動作するRPG用のプログラムにより実行され、コンピュータ331が連携プログラム403により、インターネット339等のネットワークを介して、このネットワーク上の所定のロケーションにあるWebサーバ342と連動することで、ユーザはコンピュータ331を介してRPGの遊技を行うことができる。

    図32において、クライアント処理は遊技プログラム402に基づいてコンピュータ331が実行する処理のフローチャートであり、サーバ処理はWebサーバ342が実行する処理のフローチャートである。

    すなわち、まず、ユーザが所定の操作を行ってネットワークゲーム実行要求を行うと(ステップS411のY)、連携プログラム403によりコンピュータ331は、以下の処理を行う。 まず、コンピュータ331はWebサーバ342に対して認証要求を行い(ステップS412)、これを受けて(ステップS413のY)、Webサーバ342は認証処理を行う(ステップS414)。 この認証処理は、コンピュータ331のユーザがWebサーバ342で実行されるネットワークゲームを楽しむ権利を有する人物か否かを判定するもので、認証要求(ステップS412)の送信データに含まれるパスワード(予め遊技プログラム402中に固定データとして含まれている)、会員番号(ユーザがWebサーバ342を運営する団体に会員登録して会員番号の交付を受けている場合等)、コンピュータ331のIPアドレス(ユーザがWebサーバ342を運営する団体に会員登録してIPアドレス等の諸情報を届けている場合等)を予め登録されているデータと照合すること等により行うことができる。 あるいは、Webサーバ342で実行されるネットワークゲームの費用をユーザが電子マネー、クレジットカード、その他の決済方法で決済することを条件に認証しても良い。

    認証処理(ステップS414)により、ユーザの認証がWebサーバ342により適正になされると(ステップS415のY)、Webサーバ342は、パチスロシュミレータの遊技により獲得した有効なメダルをRPGに使用するか否かをコンピュータ331に問い合わせ(ステップS416)、ユーザが所定の操作によりパチスロシュミレータのメダルをRPGに使用することを要求すると(ステップS417のY)、前述の残存メダル枚数格納領域に有効なメダルの登録があるか否かを判断し(ステップS418)、有効なメダルがあれば(ステップS418のY)、所定の交換レートで当該メダルを、Webサーバ342が実行するRPGで使用される所持金、あるいは武器やアイテム等の遊技価値に交換し(ステップS419)、その交換後の所持金等の遊技価値のデータをWebサーバ342に送信する(ステップS420)。 なお、この場合は所持金、武器、アイテム等の遊技価値に交換した分のメダルは残存メダル枚数格納領域から減算する。

    Webサーバ342では、ユーザが所定の操作によりパチスロシュミレータのメダルをRPGに使用することを要求しなかったとき(ステップS417のN)、あるいは、遊技価値のデータを受信したときには(ステップS421のY)、コンピュータ331との連携の下、RPGの遊技を実行する遊技処理を行い(ステップS422)、ユーザはコンピュータ331によりRPGを楽しむことができる。 この遊技処理(ステップS422)によるRPGの遊技内容は前述の実施形態1の場合と同様であり、詳細な説明は省略する。 そして、ユーザが所定の操作を行って遊技終了要求を行ったときは(ステップS423のY)、RPGの遊技を終了する遊技終了処理を行う(ステップS424)。

    このように、本実施形態では、記録媒体301に記録された遊技プログラム402に基づいてパチスロシュミレータの遊技を楽しむことができるほか、ネットワークゲームのRPGも楽しむことができる。 そして、パチスロシュミレータの遊技で獲得したメダルをネットワークゲームのRPGでの所持金、武器、アイテム等の遊技価値に交換してRPGで使用することができるので、新たな遊技性をユーザに提供して遊技に対する興趣を高めることができる。

    なお、前述の例では連携プログラム403によりパチスロシュミレータのメダルをRPGでの所持金、武器、アイテム等の遊技価値に交換し、その交換後の所持金等の遊技価値のデータをWebサーバ342に送信するようにしているが(ステップS420)、パチスロシュミレータの遊技価値であるメダルのデータを交換することなく、直接ステップS420でWebサーバ342に送信し、Webサーバ342で受信したパチスロシュミレータのメダルのデータから当該メダルをRPGでの所持金、武器、アイテム等の遊技価値に交換するようにしてもよい。

    また、パチスロシュミレータにおける遊技価値であるコインをRPGにおける遊技価値である所持金、武器、アイテム等に交換して使用しているが、このような交換を行わず、パチスロシュミレータのコインのままでRPGにおいて使用してもよい。 しかし、これだとRPGの中でメダルと所持金の2つの遊技価値が並存し、ユーザにとって煩雑となる可能性もあり、前述の実施形態のとおり互いの遊技価値を交換して使用する方が望ましい。

    さらに、RPGの遊技を終了後(ステップS424)にRPGで獲得した所持金、武器、アイテム等の遊技価値をパチスロシュミレータのコインに変換し、これをその後のパチスロシュミレータの遊技で使用できるようにしてもよい。

    そのうえ、前述の例では、パチスロシュミレータの遊技(ステップS402)とはまったく独立して連携プログラム403によりネットワークゲームのRPGの遊技(ステップS422)を行う例について説明したが、パチスロシュミレータの遊技(ステップS402)の中でRPGの遊技(ステップS422)に移行できるようにしてもよい。 例えばパチスロシュミレータの演出の実行中に所定の条件を満足するとRPGの遊技に移行できるようにする等である。

    本発明の実施形態1である遊技プログラムを記憶した記憶媒体の説明図である。

    遊技プログラムが動作するコンピュータの構成例の説明図である。

    遊技プログラムが動作するコンピュータの構成例の説明図である。

    起動プログラムに基づく処理のフローチャートである。

    遊技機の各表示部の平面図である。

    リール上に配列された図柄の例を示す説明図である。

    図柄配列テーブルの説明図である。

    図柄組合せテーブルの説明図である。

    各種格納領域の説明図である。

    内部抽籤テーブル決定テーブルの説明図である。

    内部抽籤テーブルの説明図である。

    内部当籤役決定テーブルの説明図である。

    ボーナス作動時テーブルの説明図である。

    主制御回路が実行する処理のメインフローチャートである。

    同フローチャートである。

    ボーナス作動監視処理を説明するフローチャートである。

    メダル受付・スタートチェック処理を説明するフローチャートである。

    同フローチャートである。

    遊技状態監視処理を説明するフローチャートである。

    内部抽籤処理を説明するフローチャートである。

    リール停止制御処理を説明するフローチャートである。

    ボーナス終了チェック処理を説明するフローチャートである。

    ボーナス作動チェック処理を説明するフローチャートである。

    メインゲーム処理を説明するフローチャートである。

    メインゲーム処理を説明するフローチャートである。

    RPGのワールドマップの平面図である。

    RPGでパチスロシュミレータに移行するきっかけとなる場面の説明図である。

    遊技画面表示処理を説明するフローチャートである。

    残存メダル枚数格納領域、アイテム等格納領域の説明図である。

    本発明の実施形態2である遊技プログラムを記憶した記憶媒体の説明図である。

    クライアント処理を説明するフローチャートである。

    クライアント処理及びサーバ処理を説明するフローチャートである。

    符号の説明

    302 遊技プログラム 402 遊技プログラム

    高效检索全球专利

    专利汇是专利免费检索,专利查询,专利分析-国家发明专利查询检索分析平台,是提供专利分析,专利查询,专利检索等数据服务功能的知识产权数据服务商。

    我们的产品包含105个国家的1.26亿组数据,免费查、免费专利分析。

    申请试用

    分析报告

    专利汇分析报告产品可以对行业情报数据进行梳理分析,涉及维度包括行业专利基本状况分析、地域分析、技术分析、发明人分析、申请人分析、专利权人分析、失效分析、核心专利分析、法律分析、研发重点分析、企业专利处境分析、技术处境分析、专利寿命分析、企业定位分析、引证分析等超过60个分析角度,系统通过AI智能系统对图表进行解读,只需1分钟,一键生成行业专利分析报告。

    申请试用

    QQ群二维码
    意见反馈