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Method for updating 3d object display, computer execution system for correcting visual characteristic of 3d object, method for re-rendering 3d object on display and product

阅读:832发布:2021-10-10

专利汇可以提供Method for updating 3d object display, computer execution system for correcting visual characteristic of 3d object, method for re-rendering 3d object on display and product专利检索,专利查询,专利分析的服务。并且PROBLEM TO BE SOLVED: To reduce responding time without using a special device by evaluating a corresponding constituting element within decided constituting elements stored in a housing means by each pixel and deciding a new rendering value for each pixel of a part of a selected 3D object. SOLUTION: A user selects an object for correcting (step 102), assigns a new texture to the object (step 104), and arranges a new texture on a 3D object by the arrangement of the new texture (step 106). When the texture is selected (step 108), the 3D object is pre-rendered (step 112) to form the buffer of a pixel. The pre-rendering step also includes 'shading buffer' structure and this structure includes the pre-arithmetic constituting element of visual characteristic information for each pixel of the displayed 3D object.,下面是Method for updating 3d object display, computer execution system for correcting visual characteristic of 3d object, method for re-rendering 3d object on display and product专利的具体信息内容。

【特許請求の範囲】
  • 【請求項1】 3Dオブジェクトの視覚特性の相互修正に応答してレンダリングされた前記3Dオブジェクトのディスプレイを更新する方法であって、前記方法が、
    (i)幾何学形態情報を含む3Dオブジェクトの定義を選択するステップを含み、(ii) 続く修正のために前記3Dオブジェクトに関連する所定のテクスチュアの1つ及び前記3Dオブジェクトのための新しいテクスチュアを選択するステップを含み、前記テクスチュアは前記3
    Dオブジェクトをレンダリングするための視覚特性情報を含み、(iii )前記選択された3Dオブジェクトのために前記ディスプレイ上にレンダリングされる各ピクセルのために、前記選択されたテクスチュアに実行された修正から独立した前記視覚特性情報の各構成要素を決定するステップを含み、(iv)前記選択された3Dオブジェクトのためにレンダリングされる各ピクセルのために、適切な格納手段内に前記決定された構成要素を格納するステップを含み、(v)前記選択された3Dオブジェクトをレンダリング及びディスプレイするステップを含み、(vi)前記3Dオブジェクトの1つ以上のレンダリングされたピクセルの指示を表す入力を受け取るステップを含み、この指示は視覚特性が修正される前記選択された3Dオブジェクトの部分及び選択された修正を表し、(vii )ユーザにより行われた前記選択された変更で前記適切な格納手段内に格納された前記決定された構成要素内の対応する構成要素を各ピクセル毎に評価することによって、前記選択された3Dオブジェクトの前記部分における各ピクセルのために新しいレンダリング値を決定するステップを含み、(vii )前記ディスプレイを更新して前記決定された新しいレンダリング値を含む前記選択された3Dオブジェクトのレンダリングを表すステップを含み、及び、(ix)ステップ(vi)〜(vii
    i)を必要なだけ繰り返すステップを含む、 3Dオブジェクトディスプレイの更新方法。
  • 【請求項2】 異なる選択されたテクスチュアを修正するためにユーザがステップ(ii)〜ステップ(ix)までを繰り返すことができるようにするステップ(x)を更に含む、請求項1に記載の方法。
  • 【請求項3】 ステップ(vi)の前に、前記選択された3Dオブジェクトのレンダリングされた各ピクセルのために前記レンダリングされたピクセルに対応する前記選択されたテクスチュア内のピクセルの記録を格納するステップを更に含む、請求項1に記載の方法。
  • 【請求項4】 ステップ(iv)が、前記選択されたテクスチュア内の各ピクセルのために、前記選択されたテクスチュアによってそのレンダリングが影響される前記選択された3Dオブジェクトのレンダリングされたピクセルの少なくとも全てを含む境界ボックスを決定し、前記決定した境界ボックスを格納手段に格納することを更に含む、請求項3に記載の方法。
  • 【請求項5】 ステップ(vii )及び(viii)で処理されるピクセルが、前記指示された1つ以上のピクセルのために格納された境界ボックスから決定される、請求項4に記載の方法。
  • 【請求項6】 ステップ(vi)においてユーザが少なくとも2つのピクセルを修正することを示すとき、ステップ(vii )が前記少なくとも2つのピクセルのそれぞれのために決定された境界ボックスを包含む1つの合成境界ボックスを形成することを含み、及びステップ(vii
    )及び(viii)で処理されるピクセルが前記合成境界ボックスから決定される、請求項4に記載の方法。
  • 【請求項7】 ステップ(iv)が前記選択されたテクスチュア内の予め選択された数のピクセルのグループを定義することと、及び前記選択されたテクスチュア内のピクセルの各グループのために、前記グループ内のピクセルによってそのレンダリングに影響を受ける前記選択された3Dオブジェクトのレンダリングされたピクセルの少なくとも全てを含む境界ボックスを決定することと、
    及び、前記適切な格納手段に前記決定された境界ボックスを格納することとを含む、請求項3に記載の方法。
  • 【請求項8】 ステップ(vii )及び(viii)で処理されるピクセルが、前記指示された1つ以上のピクセルに対応するグループのために格納された前記境界ボックスから決定される、請求項7に記載の方法。
  • 【請求項9】 デジタル3Dオブジェクトの視覚特性をユーザが修正するためのコンピュータ実施システムであって、 前記3Dオブジェクトの幾何学の定義を含む3Dオブジェクト定義を選択する手段を含み、 前記選択された3Dオブジェクトに関連する少なくとも1つのテクスチュアから1つのテクスチュアを選択する手段を含み、前記少なくとも1つのテクスチュアのそれぞれは前記3Dオブジェクトをディスプレイするためにピクセルをレンダリングするときに評価される前記選択された3Dオブジェクトの視覚特性情報を表し、 前記選択されたテクスチュアから独立した前記選択された3Dオブジェクトのための視覚特性情報の各構成要素を決定する手段を含み、 前記決定された構成要素を格納する手段を含み、 ディスプレイ手段にディスプレイするために前記3Dオブジェクトを表すピクセルをレンダリングする手段を含み、 前記選択されたテクスチュアを修正するために修正操作を選択する手段を含み、 前記選択されたテクスチュアの一部を前記選択された変更で修正する手段を含み、及び、 前記選択されたテクスチュアの前記修正に応答して前記ピクセルのための新しいレンダリング値を決定する手段を含み、前記手段は格納された前記決定された構成要素及び前記選択されたテクスチュアの前記修正された部分を用いて決定する、 デジタル3Dオブジェクトの視覚特性を修正するためのコンピュータ実施システム。
  • 【請求項10】 テクスチュアを選択する前記手段が前記3Dオブジェクトに新しいテクスチュアを関連させる手段を更に含む、請求項9に記載のコンピュータ実施システム。
  • 【請求項11】 前記テクスチュアの一部を修正する前記手段が、その視覚特性情報が修正されるレンダリングされたピクセルを指示する入力をユーザから受け取る手段と、及びこれに対応する前記選択されたテクスチュアの部分を決定する手段と、を含む請求項9に記載のコンピュータ実施システム。
  • 【請求項12】 前記部分を決定する前記手段が、前記選択されたテクスチュア内の対応するピクセルを示すポインタをレンダリングされた各ピクセルのために含むメモリを含む、請求項11に記載のコンピュータ実施システム。
  • 【請求項13】 構成要素を決定する前記手段が前記選択されたテクスチュアの各ピクセルのために境界ボックスを定義する手段を含み、前記定義された境界ボックスが前記選択されたテクスチュアのピクセルによってそのレンダリングが影響を受けるレンダリングされたピクセルの少なくとも全てを含み、及び前記決定された構成要素を格納する前記手段が前記決定された境界ボックスを格納するための手段を更に含む、請求項9に記載のコンピュータ実施システム。
  • 【請求項14】 定義がレンダリングされる幾何学情報及び視覚特性を含む少なくとも1つのテクスチュアを含み、及び修正が3Dオブジェクトの視覚特性の相互修正を含む3Dオブジェクトの視覚特性を修正するためのコンピュータ実施システムにおいて、修正が行われるときにディスプレイ上に3Dオブジェクトを再びレンダリングする方法であって、 (i)修正操作が行われる前記1つのテクスチュアを選択するための入力を受け取るステップを含み、 (ii)前記テクスチュアが選択されたあと修正操作が始まる前に、前記選択されたテクスチュアに対して一定である前記視覚特性情報の構成要素を決定して前記決定された構成要素をメモリ内に格納するステップを含み、 (iii )前記修正操作による前記選択されたテクスチュアの部分の修正を表す入力を受け取るステップを含み、 (iv)前記選択されたテクスチュアの前記修正された部分を前記メモリ内に格納された前記決定された構成要素内の対応する構成要素を評価することによって前記3D
    オブジェクトのための新しいレンダリング値を決定するステップを含み、 (v)前記修正操作によって行われた前記修正を反射する前記新しいレンダリング値で前記3Dオブジェクトを再びディスプレイするステップを含む、 ディスプレイ上に3Dオブジェクトを再びレンダリングする方法。
  • 【請求項15】 製品であって、3Dオブジェクトの視覚特性を修正するためのシステムを実施するために、コンピュータ解読可能プログラムコード手段が組み込まれたコンピュータ使用可能媒体を含み、前記製品は、 コンピュータに3Dオブジェクトの定義の選択を表す入力を受け取らせるコンピュータ解読可能プログラムコード手段を含み、前記定義は前記システムによって修正されてディスプレイ上の3Dオブジェクトをレンダリングする際に評価される3Dオブジェクトの視覚特性情報を含む少なくとも1つの関連するテクスチュアを有し、 修正する1つのテクスチュアの選択を表す入力をコンピュータに受け取らせるためのコンピュータ解読可能プログラムコード手段を含み、 3Dオブジェクトをレンダリング及びディスプレイするのに必要な視覚特性情報の構成要素をコンピュータに決定させて格納させるコンピュータ解読可能プログラムコード手段を含み、決定され及び格納された前記構成要素は前記選択された1つのテクスチュアから独立しており、 修正操作の選択及び選択された修正操作によって修正されるべき選択されたテクスチュアの部分を表す入力をコンピュータに受け取らせるコンピュータ解読可能プログラムコード手段を含み、 選択されたテクスチュアの修正された部分に対応する3
    Dオブジェクトの修正された部分をコンピュータに再びレンダリングさせるコンピュータ解読可能プログラムコード手段を含み、このレンダリングは対応する格納された構成要素と選択されたテクスチュアの修正された部分とを組み合わせることによって行われる、 製品。
  • 说明书全文

    【発明の詳細な説明】

    【0001】

    【発明の属する技術分野】本発明は、3次元(3D)オブジェクトの視覚特性を修正するためのシステム及び方法に関する。

    【0002】

    【従来の技術】デジタルオブジェクトの視覚特性を修正するシステムは、良く知られている。 本明細書に使用される用語「ペイント(着色)システム」及び「ペイント」は、ユーザがデジタル3Dオブジェクトの視覚特性を修正することのできるあらゆるシステム若しくは方法を含むことを意図し、際限なく既存のテクスチュアを修正したり新しいテクスチュアを提供したり、テクスチュアを移動(平行移動)したりすることを含む。

    【0003】デジタルペイントシステムの範囲は、マイクロソフトのウィンドウズ3.1(Microsoft Windows
    3.1 )の広布2次元ペイントブラシ(Paintbrush)プログラムから特にソフトイメージ( SoftImage)3D(3
    Dペイントモジュールを含む)等のハイエンド3Dデジタルペイントシステムまである。 3Dデジタルペイントシステムによって、アーチストはペイントしたり、又はレンダリング(レンダリング)されたときに所望の外観を有する3Dオブジェクトを得るために、もともと出来上がっている3Dオブジェクトの視覚特性を修正したりできる。

    【0004】3Dペイントシステムは例えばそのオブジェクトの表面の一部を単色無地でペイントするために、
    単色を3Dのオブジェクトに適用してもよい。 レンダリングされたとき、単色無地がそのオブジェクトに適用されても、ディスプレイされた3Dオブジェクト上の色はそのオブジェクトの照明、表面幾何学等が変われば変化する。 より興味深い例として、3Dペイントシステムは3Dオブジェクト上にテクスチュアを貼り付けたり3D
    オブジェクト上のテクスチュアを修正したりする能等のより進歩した修正技術を提供することができる。 例えば、レンダリングされたオブジェクトが木で作られたように見えるように、3Dオブジェクトの1つ以上の表面に木の木目を複製するテクスチュアを張り付けることができる。

    【0005】テクスチュアは、写真又は他の画像、木目や大理石模様等の模様、又は物理的世界において同じものが2つとない反射マップや屈折マップ等の効果(effe
    ct)を含む広範囲の視覚特性を含むことができる。 更に、複数のテクスチュアは3Dオブジェクト上に合成されることができ、ペイントシステムでは、ユーザはそのオブジェクトに張り付けられるテクスチュア上にペイントすることができる。 事実、テクスチュアはベタ、単色からなることもでき、従って、単色無地を上記のように3Dオブジェクト上に塗ることは、テクスチュアのアプリケーションにはわずかなケースである。

    【0006】テクスチュアを3Dオブジェクトに張り付けることについては、”Direct WYSIWYG Painting & Te
    xturing on 3D Shapes", Hanrahan & Haeberli, ACM Co
    mputer Graphics, Volume 24, Number 4, August 1990,
    pp.215-223 に述べられており、その開示内容は全て本明細書中に援用されて、本発明の一部とする。

    【0007】テクスチュアの張り付け又は修正のプロセス中アーティストに所望の視覚フィードバックを提供するために、修正操作が行われている時、3Dオブジェクトのディスプレイは実質的にリアルタイムで更新されることが望ましい。 しかし、3Dオブジェクトをレンダリングする際に行われる演算(オブジェクト幾何学、照明、ユーザの視点及び合成テクスチュアの種類の効果の演算を含む)が複雑なので、従来技術の3Dシステムは、ユーザに許容可能な応答時間、即ち修正操作の結果の実質的なリアルタイムレンダリング及びディスプレイを提供するために、特殊目的コンピュータシステム又は高価なグラフィックアクセレレータ等の追加のハードウェアを通常必要とした。

    【0008】

    【発明が解決しようとする課題】以前の試みは、特殊目的ハードウェアの必要性を低減するためのものであった。 例えば、テクスチュアアプリケーションのいくらか改良された技術は、"Efficient Techniques for Intera
    ctive Texture Placement", Litwinowicz and Miller,
    ACM Computer Graphics Proceedings, Annual Conferen
    ce Series, 1994, pp. 119-122に記載されており、その開示内容は全て本明細書中に援用されて、本発明の一部とする。 しかし、これらの技術を用いても、特殊装置が使用されなければ、3Dペイントシステムの応答時間は望んだもの以下である。

    【0009】本発明の目的は、従来技術のシステムの不利益を無くす若しくは少なくとも1つを減らす、デジタル3Dオブジェクトの視覚特性を修正するための新しいシステム及び方法を提供することである。

    【0010】

    【課題を解決するための手段】本発明の第一の態様に従って、3Dオブジェクトの視覚特性の相互修正に応答してレンダリングされた3Dオブジェクトのディスプレイを更新する方法が提供される。 この方法は、(i)幾何学形態情報を含む3Dオブジェクトの定義を選択するステップを含み、(ii) 続く修正のために前記3Dオブジェクトに関連する所定のテクスチュアの1つ及び前記3
    Dオブジェクトのための新しいテクスチュアを選択するステップを含み、前記テクスチュアは前記3Dオブジェクトをレンダリングするための視覚特性情報を含み、
    (iii )前記選択された3Dオブジェクトのために前記ディスプレイ上にレンダリングされる各ピクセルのために、前記選択されたテクスチュアに実行された修正から独立した前記視覚特性情報の各構成要素を決定するステップを含み、(iv)前記選択された3Dオブジェクトのためにレンダリングされる各ピクセルのために、適切な格納手段内に前記決定された構成要素を格納するステップを含み、(v)前記選択された3Dオブジェクトをレンダリング及びディスプレイするステップを含み、(v
    i)前記3Dオブジェクトの1つ以上のレンダリングされたピクセルの指示を表す入力を受け取るステップを含み、この指示は視覚特性が修正される前記選択された3
    Dオブジェクトの部分及び選択された修正を表し、(vi
    i )ユーザにより行われる前記選択された変更で前記適切な格納手段内に格納された前記決定された構成要素内の対応する構成要素を各ピクセル毎に評価することによって、前記選択された3Dオブジェクトの前記部分における各ピクセルのために新しいレンダリング値を決定するステップを含み、(vii )前記ディスプレイを更新して前記決定された新しいレンダリング値を含む前記選択された3Dオブジェクトのレンダリングを表すステップを含み、及び、(ix)ステップ(vi)〜(viii)を必要なだけ繰り返すステップを含む。

    【0011】本発明の第二の態様に従って、デジタル3
    Dオブジェクトの視覚特性をユーザが修正するためのコンピュータ実施システムが提供される。 このシステムは、前記3Dオブジェクトの幾何学の定義を含む3Dオブジェクト定義を選択する手段を含み、前記選択された3Dオブジェクトに関連する少なくとも1つのテクスチュアから1つのテクスチュアを選択する手段を含み、前記少なくとも1つのテクスチュアのそれぞれは前記3D
    オブジェクトをディスプレイするためにピクセルをレンダリングするときに評価される前記選択された3Dオブジェクトの視覚特性情報を表し、前記選択されたテクスチュアから独立した前記選択された3Dオブジェクトのための視覚特性情報の各構成要素を決定する手段を含み、前記決定された構成要素を格納する手段を含み、ディスプレイ手段にディスプレイするために前記3Dオブジェクトを表すピクセルをレンダリングする手段を含み、前記選択されたテクスチュアを修正するために修正操作を選択する手段を含み、前記選択されたテクスチュアの一部を前記選択された変更で修正する手段を含み、
    及び、前記選択されたテクスチュアの前記修正に応答して前記ピクセルのための新しいレンダリング値を決定する手段を含み、前記手段は格納された前記決定された構成要素及び前記選択されたテクスチュアの前記修正された部分を用いて決定する。

    【0012】本発明の第三の態様に従って、3Dオブジェクトの定義がレンダリングされる幾何学情報及び視覚特性を含む少なくとも1つのテクスチュアを含み、及び修正が3Dオブジェクトの視覚特性の相互修正を含む、
    デジタル3Dオブジェクトの視覚特性を修正するためのコンピュータ実施システムにおいて、修正が行われるときにディスプレイ上に3Dオブジェクトを再びレンダリングする方法が提供される。 この方法は、(i)修正操作が行われる前記1つのテクスチュアを選択するための入力を受け取るステップを含み、(ii)前記テクスチュアが選択されたあと修正操作が始まる前に、前記選択されたテクスチュアに対して一定である前記視覚特性情報の構成要素を決定して前記決定された構成要素をメモリ内に格納するステップを含み、(iii )前記修正操作による前記選択されたテクスチュアの部分の修正を表す入力を受け取るステップを含み、(iv)前記選択されたテクスチュアの前記修正された部分を前記メモリ内に格納された前記決定された構成要素内の対応する構成要素を評価することによって前記3Dオブジェクトのための新しいレンダリング値を決定するステップを含み、(v)
    前記修正操作によって行われた前記修正を反射する前記新しいレンダリング値で前記3Dオブジェクトを再びディスプレイするステップを含む。

    【0013】本発明の第四の態様に従って、3Dオブジェクトの視覚特性を修正するためのシステムを実施するための、コンピュータ解読可能プログラムコード手段が組み込まれたコンピュータ使用可能媒体を含む製品が提供される。 前記製品のコンピュータ解読可能プログラムコード手段は、コンピュータに3Dオブジェクトの定義の選択を表す入力を受け取らせるコンピュータ解読可能プログラムコード手段を含み、前記定義は前記システムによって修正されてディスプレイ上の3Dオブジェクトをレンダリングする際に評価される3Dオブジェクトの視覚特性情報を含む少なくとも1つの関連するテクスチュアを有し、このテクスチュアは、修正する1つのテクスチュアの選択を表す入力をコンピュータに受け取らせるためのコンピュータ解読可能プログラムコード手段を含み、3Dオブジェクトをレンダリング及びディスプレイするのに必要な視覚特性情報の構成要素をコンピュータに決定させて格納させるコンピュータ解読可能プログラムコード手段を含み、決定され及び格納された前記構成要素は前記選択された1つのテクスチュアから独立しており、修正操作の選択及び選択された修正操作によって修正されるべき選択されたテクスチュアの部分を表す入力をコンピュータに受け取らせるコンピュータ解読可能プログラムコード手段を含み、選択されたテクスチュアの修正された部分に対応する3Dオブジェクトの修正された部分をコンピュータに再びレンダリングさせるコンピュータ解読可能プログラムコード手段を含み、このレンダリングは対応する格納された構成要素と選択されたテクスチュアの修正された部分とを組み合わせることによって行われる。

    【0014】

    【発明の実施の形態】図を参照にして本発明の好適な実施の形態について述べる。 ただし、これらは単なる例である。

    【0015】図1は、本発明の実施の形態に従った3D
    システムにおけるデータ階層の一部を表すブロック図である。 このシステムにおいて、レンダリングエンジン1
    0は様々な入力14を受け取り、この入力から続くディスプレイのために3Dバッファ18内に3Dオブジェクトの適切なレンダリングを生成する。 ディスプレイされるべき3Dオブジェクトはそれに関連するオブジェクト幾何学(Object Geometry )22を有し、これは当業者が考えつくあらゆる適切な方法でそのオブジェクトのために既に定義されており、及びアンビエント(環境)2
    6、拡散30、及び鏡面34カラー情報を有する。 ユーザのオブジェクトに対する視点に関する情報POV3
    8、及びオブジェクトの照明に関する情報、照明42も3Dオブジェクトに関連する。

    【0016】データ階層8において、レンダリングされる3Dオブジェクトはそのままのオブジェクトとして格納され、オブジェクト幾何学22、POV38、照明4
    2及びアンビエント26、拡散30及び鏡面34情報は、そのままのデータアイテムとして格納されるが、本発明はこのような階層に限定されない。

    【0017】レンダリングエンジン10はアンビエント26、拡散30、鏡面34、オブジェクト幾何学22、
    POV38及び照明42オブジェクトからの入力14を処理し、3Dオブジェクトのレンダリング画像を生成して3Dバッファ18内に配置する。

    【0018】階層8において、アンビエント26、拡散30及び鏡面34の一定オブジェクトのための情報は1
    つ以上の合成オブジェクト46から派生し、各オブジェクトは1つ以上のテクスチュア50から入力を受け取り処理することができる。 本発明では、ユーザは様々な視覚的外観を3Dオブジェクトに張り付けることができる。 例えば、アーチスト又はユーザが、煉瓦模様に似せたテクスチュア50を3Dオブジェクトに張り付けて第二テクスチュア50を部分的に半透明のカラーでペイントし、煉瓦模様のテクスチュア50のトップに半透明のペイントテクスチュア50を載せてこの2つのテクスチュア50を合成して、煉瓦の上に落書きがペイントされているように見えるようにオブジェクトの表面を真似たい場合もあるだろう。

    【0019】従来技術では、テクスチュアが張り付けられるかペイントされる、若しくは修正されるとき、3D
    オブジェクトはユーザにディスプレイされた3Dオブジェクトの視覚特性を変えて更新されたテクスチュア情報で再びレンダリングされる。 このレンダリングプロセスはコンピュータ上ぜいたく(複雑)であり、従来技術のシステムにおける3Dオブジェクトのリアルタイムレンダリングは、特殊なグラフィックハードウェアなしではとてもでないが難しい。

    【0020】本発明の発明者は、1回に1つのテクスチュア50のみが修正されるようにデジタルペイント又は他の修正プロセスが制限されているとき、レンダリングプロセスの性能を向上させることが可能になることを確認した。 特に、本発明の発明者は視覚特性情報(これはレンダリングエンジン10によって処理される)がそのままの、即ち選択されたテクスチュア50が修正されるときに変化しないで、構成要素が配置されることができ、選択されたテクスチュア50が修正されるときに構成要素も代わり得ること確認した。 視覚特性情報がこのように配置されれば、そのままの視覚特性情報の構成要素を事前に演算してこれらの事前に演算された構成要素を適切なバッファ(本明細書中ではシェーディングバッファと称する)内に格納することが可能になる。

    【0021】従って、選択されたテクスチュア50が修正されたり3Dオブジェクトに張り付けられたりするとき、レンダリングエンジン10はシェーディングバッファ内にある事前に演算された対応する構成要素と構成要素とをユーザが行う選択されたテクスチュア50の修正に基づいて適切に組み合わせる最終レンダリングステップを実行しさえすればよい。 従って、リアルタイムで実行される所要演算の数及び全体的な複雑さは減少する。
    更に、このレンダリングは3Dオブジェクト全体には実行されずに、テクスチュア50を修正した結果視覚特性が変わってしまうこれらのレンダリングされたピクセルのみに実行される。

    【0022】本発明の発明者は、この減少は重要であり、本発明を具体化した3Dデジタルペイントシステムによって、汎用コンピュータシステム(例えばインテルのペンティアムプロセッサ90MH Z及びマイクロソフトのウィンドウズNTVer.3.51を搭載したIBMパソコン互換システム等)で3Dオブジェクトの実質的なリアルタイムのレンダリングを行ってテクスチュア(ペイント)の修正又は配置をすることが可能になることを確認した。 この実質的なリアルタイム性能はシリコングラフィックスアイリックス(Silicon Graphics Irix)
    ワークステーションのような特別なハードウェアを走らせる従来技術の3Dデジタルペイントシステムで得られる性能に匹敵する。 本発明の利点は、複雑な3Dオブジェクトがペイントされるとき及び/又は複数の光源が3
    Dオブジェクトを照明しているときに、特にはっきりする。

    【0023】図2は本発明に従った3Dシステム100
    の実施の形態のブロック図を表す。 システム100では、ユーザはオブジェクト選択ステップ102で続く修正のために先に定義されたオブジェクトを選択する。 本明細書中において、「ユーザ」とはアーティスト若しくは他のユーザ、入力マクロ若しくはスクリプト、又は当業者が考えつく他の適切な入力を含む。

    【0024】先に述べたように、選択された3Dオブジェクトは、3Dモデリングツールで予め構成されたオブジェクト、又は当業者が考えつくような他の適切なオブジェクト作成プロセスで生成されたオブジェクトである。 新しいテクスチュアの付加ステップ104で、必要であれば選択されたオブジェクトに新しいテクスチュアを割り当てる機会がユーザに与えられる。 新しいテクスチュアが割り当てられると、新しいテクスチュアの配置ステップ106でユーザは選択された3Dオブジェクト上に新しいテクスチュアを配置する。 オブジェクトリストからのテクスチュア選択ステップ108で、ユーザはそのオブジェクトに関連するテクスチュア50(元からあるテクスチュア又はステップ104及び106で新しく割り当てられたテクスチュアのどちらか)を選択し、
    この選択されたテクスチュアがペイント若しくは修正される。

    【0025】以下更に詳細に述べるように、テクスチュア50がオブジェクトリストからのテクスチュア選択ステップ108で選択されると、3Dオブジェクトはオブジェクトのプレレンダリングステップ112でプレレンダリングされ、レンダリングされたピクセルのバッファ(図1の3Dバッファ18)を形成し、このバッファは3Dオブジェクトをディスプレイするために使用される。 オブジェクトのプレレンダリングステップ112は「シェーディングバッファ」構造も含み、この構造はディスプレイされる3Dオブジェクトの各ピクセル(即ち3Dバッファ内の空でない各ピクセル)毎に、視覚特性情報の上記のプレ演算構成要素を含む。 以下さらに述べるように、一旦テクスチュア50が修正のために選択されるとプレ演算構成要素が演算され、異なるテクスチュア50が修正のために次に選択される度に再演算されなければならない。

    【0026】先に述べたように、シェーディングバッファ内に配置されたレンダリング値のプレ演算構成要素は、修正するために選択されたテクスチュア50から独立した視覚特性情報から得られる。 これは以下の記述より明らかになるであろう。

    【0027】

    【数1】

    【0028】選択されたテクスチュア50が1つ以上の他のテクスチュアと合成される場合、シェーディングバッファは次のように構成される。 当業者には、上記の等式(1)が、αマスクを使用して2つのテクスチュアを単純に合成するための一般的な等式であることが分かるであろう。 特に、ピクセルの最終値Cは合成される2つのテクスチュアのピクセル値(即ちC 0及びC 1 )間の線形補間である。 αマスクの値A 1はピクセル値C 1の相対的寄与を表し、値(1−A 1 )はピクセル値C 0の寄与を表す。

    【0029】

    【数2】

    【0030】上記の等式(2)は、'n'個のテクスチュアを合成するための同様の一般式を表す。 等式(3)
    は様々な要因を画像ピクセルカラー'C n 'の項で集合させて等式(2)を再配置したものを表す。 テクスチュアT(C i ,A i )(C iはテクスチュアTにおけるピクセルの色でA iはテクスチュアTにおけるそのピクセルに関連するαマスク値である)が修正された(一番新しく選択された)テクスチュアである場合、上記の等式(4)〜等式(7)に表されたように等式(3)を再表現することができる。

    【0031】等式(5)より明らかなように、値`
    k 'は選択されたテクスチュアT(C i ,A i )の中のカラー及びαマスク値を除く全てのテクスチュアのためのカラー及びαマスク値全てを含む。 本質的に、C k
    は選択されたテクスチュアT(C i ,A i )から独立した累積カラー値である、即ちC kは所与の選択されたテクスチュアに対して一定である。

    【0032】等式(6)に表されたように、値`C a '
    は選択されたテクスチュアT(C i ,A i )の下(後ろ)の全てのテクスチュアのためのカラー及びαマスク値全てを含み、本質的にC aはT(A i )に依存する累積カラーである。

    【0033】等式(7)に表されたように、値`k'は選択されたテクスチュアT(C i ,A i )の上(前)のテクスチュアの累積不透明度を表し、本質的にkはT
    (C i )及びT(A i )に依存する一定カラー要因である。 後者は合成による。 当業者には、等式(7)において値kは下付き文字kとは同じものではなく、後者は等式(7)における乗数であるテクスチュアを示すことが分かるであろう。

    【0034】従って、オブジェクトのプレレンダリングステップ112で演算されたシェーディングバッファはユーザにディスプレイされる各ピクセルのための値C k 、C a及びkを含み、これらはアンビエント、鏡面及び拡散カラーを含むプレ演算された視覚特性構成要素である。 C ka及びkがアンビエント、鏡面及び拡散カラーのそれぞれのために演算され、演算が終了したとき、各ピクセルの結果的な値C ka及びk値の3つのセットは結合されて、各ピクセルのためのプレ演算された構成要素C ka及びkからなる単一のセットになる。 ユーザがディスプレイされたピクセルにペイントしたとき、3Dシステム100は、シェーディングバッファからユーザが選択した値C i及びA i及びプレ演算された構成要素C k 、C a及びkを用いて、等式(4)からディスプレイされたピクセルのための新しい最終レンダリング値Cを決定する。

    【0035】

    【数3】

    【0036】現在のテクスチュアT(C i ,A i )が不透明な場合、即ちA i =1の場合、等式(4)はA i
    1を置き換えることによって更に簡略されて上記の等式(8)を作ることができる。 更にプレ演算ステップを進めると、C k及びC aは合計されてC k 'となり、上記の等式(9)が得られる。

    【0037】本発明の発明者は、シェーディングバッファのための値C a 、C k及びkは、何回かルーピングして各値を演算するよりも3Dオブジェクトのためのテクスチュアを1回通過した方が比較的能率的に演算されることができることを確認した。 特に、シェーディングバッファには3Dバッファ内の空でない各ピクセルのための格納スペースが割り当てられ、3Dバッファ内の空でない各ピクセルのために、各テクスチュア内の対応するピクセルが一番上のテクスチュアから一番下のテクスチュアまで検査される。 以下に更に詳細に説明するように、当業者には、レンダリングされた3Dオブジェクトの幾つかのディスプレイされたピクセルはテクスチュア50内の1つのピクセルに相当するかもしれないが、エントリーはレンダリングされた3Dオブジェクトのディスプレイされた各ピクセルのためのシェーディングバッファ内に維持される。

    【0038】選択されたテクスチュアT(C i ,A i
    の前のテクスチュアのために、C kは対応するピクセルを用いて演算され、この演算された値C kは(若しあれば)先に演算された3Dバッファ内のそのピクセルのためのC k値と蓄積(合計)され、他のテクスチュアを処理するときにシェーディングバッファ内に格納される。
    また、kは各対応するピクセル毎に演算され、この演算された値と既にシェーディングバッファ内に格納されたそのピクセルのための先の値k(もしあれば)との積が決定される。 C aは選択されたテクスチュアの下の要因を表すので、選択されたテクスチュアの正面のテクスチュアのためには演算されない。

    【0039】検査されたテクスチュアが選択されたテクスチュアT(C i ,A i )であれば、シェーディングバッファで処理されない。

    【0040】選択されたテクスチュアの後ろのテクスチュアに対して、C kは各対応するピクセル毎に演算され、この演算された値C kはそのピクセルのために既にシェーディングバッファ内に格納された値C k (もしあれば)と蓄積(合計)される。 また、C aは各対応するピクセル毎に演算され、この演算された値C aはそのピクセルのための既にシェーディングバッファ内に格納された値C k (もしあれば)と蓄積(合計)される。 kは選択されたテクスチュアの正面のテクスチュアの累積不透明度を表すので、選択されたテクスチュアの後ろのテクスチュアのために演算されない。

    【0041】

    【数4】

    【0042】選択したテクスチュアをペイントする又は移動(平行移動)するようなより一般的なケースでは、
    シェーディングバッファは以下のように構成される。 標準のフォーン(Phong )シェーディング関数は、上記の等式(10)に表されたように表現されることができる。 等式(10)において、K aは選択されたテクスチュアのアンビエントカラー、K dは選択されたテクスチュアの拡散カラー、K sは選択されたテクスチュアの鏡面カラー、nは光源の数、Nは3Dオブジェクトの表面(ピクセル)の表面垂直ベクトル、L iは光Iをポイントするベクトル、I iは光Iによって提供される強度、
    iはL iとVの間の半分のベクトル(ユーザ/観察者をポイントするベクトル)、及びn sはオブジェクトの輝きである。

    【0043】

    【数5】

    【0044】本発明の発明者は、K a 、K d及びK
    s (特性アンビエント、拡散及び鏡面カラーと称される)のみが選択されたテクスチュアに依存するため、等式(10)は上記の等式(11)に表されたような形に書き換えられることを確認した。 ここでS dは等式(1
    0)における合計項を表し、これにK dで乗じ、S sは等式(10)における合計項を表し、これにK sで乗じる。 S s及びS dは定数である。

    【0045】

    【数6】

    【0046】上記の等式(12)及び13は、等式(4)をK a 、K d及びK sのそれぞれに置き換えて等式(11)の中のK a 、K d及びK s項を展開した式である。 上記のの中の等式(14)は、等式(13)をA
    i及びC i項で再アレンジしたものを表し、これらの項は選択されたテクスチュアに依存し、残りの項C k 、C
    a及びkは所与の選択されたテクスチュアに対して一定であるため、プレ演算されてシェーディングバッファに格納されることができる。 当業者には、等式(14)が等式(4)と同じであるが、等式(14)においてkはカラーであって、不透明値ではないことが分かるであろう。

    【0047】当業者の目には、この場合、1つのテクスチュア50のみが3Dオブジェクトに関連する場合であっても、シェーディングバッファは有効に使用されることができることが明らかであろう。 このような場合、シェーディングバッファ内に格納された視覚特性情報は、
    3Dオブジェクトのための「シェーディング情報」(即ちレンダリングされた単数又は複数の色が照明及び幾何学によってオブジェクトのディスプレイされた表面に渡って変化する方法)を表すであろう。 この情報はテクスチュアを修正しても一定である。

    【0048】先に述べたシェーディングバッファは、一つ以上のテクスチュア50がオブジェクト幾何学を変更するバンプマップ(立体写像、bump map)を含んでいる場合でも、選択されたテクスチュアが3Dオブジェクトの幾何学を修正しなければ、即ちオブジェクト幾何学が修正操作の間一定であれば、使用されることができる。
    更に、シェーディングバッファは、テクスチュアが反射若しくは屈折マップである場合のために構成されることができる。

    【0049】オブジェクトのプレレンダリングステップ112が完了すると、オブジェクトは3Dバッファ内でレンダリングされたときにオブジェクトディスプレイステップ116でディスプレイされる。 オジェクトディスプレイステップ116でのオブジェクトのディスプレイは、オブジェクトリストからのテクスチュア選択ステップ108で選択されたテクスチュアから独立しており、
    オブジェクトの表面のために先に定義されたあらゆるテクスチュアを使用し、又はテクスチュアが更に張り付けられるべきオブジェクトの場合、ディスプレイは予め定義したデフォルトテクスチュアを使用する。

    【0050】システム100は次にオブジェクトをペイントするための事象ループに入り、この事象ループは次の事象の獲得事象120及び様々な後続ステップを含む。 例えば、ユーザは出口事象124を始動してシステム100を終了することができる。 また、ユーザは保存事象128を始動して、選択された3Dオブジェクト及びそのテクスチュアを、修正されているいないに拘わらず、ディスクへのファイルの書き込みステップ132でディスク又は他の格納媒体に書き込むことができ、システム100は次の事象の獲得ステップ120に戻る。 また、ユーザは他のテクスチュアの選択事象を開始してシステム100を新しいテクスチュアの追加ステップ10
    4に戻すこともできる。 シェーディングバッファの内容が選択されたテクスチュアに依存するため、オブジェクトリストからのテクスチュア選択ステップ108で新しいテクスチュアが選択されたあと、オブジェクトのプレレンダリングステップ112が再び実行されて適切なシェーディングバッファを構成し、このオブジェクトはオブジェクトディスプレイステップ116で再びディスプレイされ、ステップ100は次の事象の獲得ステップ1
    20に戻る。

    【0051】また、ユーザは視点修正事象140を開始してディスプレイされたオブジェクトに関するユーザのディスプレイ視点を変更することもできる。 新しい視点を特定するためのユーザとの実際のインタラクションは、本明細書中に述べられていなくても当業者が考えつく様々な適当な方法で行われることができる。 所望の視点がシステム100に示されると、オブジェクトのプレレンダリングステップ112が再び実行されて新しい3
    Dバッファを構成し、及びユーザにディスプレイされるピクセルのための情報でシェーディングバッファを構成する。 オブジェクトのプレレンダリングステップ112
    が完了すると、オブジェクトディスプレイステップ11
    6でオブジェクトは新しい視点から再びレンダリングされ、システム100は次の事象の獲得ステップ120に戻る。

    【0052】ユーザがペイント事象144を開始すると、ユーザが3Dオブジェクトに行った変更は、ユーザの変更に関する構成要素とシェーディングバッファ内の対応するプレ演算構成要素を適当に結合してレンダリングされ、ディスプレイはユーザに実質的なリアルタイムフィードバックを提供するのに適したように更新される。

    【0053】特に、ペイント事象144でユーザはディスプレイされたオブジェクトの1つ以上のピクセルを修正するために選択することができ、この選択は当業者の目に明らかであるようなブラッシュツール等の適当なメタファー/技術で実行される。 システム100は次に3
    Dビューからの2D情報の獲得ステップ148で、現在選択されたテクスチュアのどのピクセルがペイント事象144でユーザが選択したピクセルに対応するかを決定する。 選択されたテクスチュアの中のこれらの対応ピクセルは、次にユーザが行った修正を反射するように2D
    テクスチュアの修正ステップ156で適切に修正される。 最後に3Dビューの更新ステップ156で、選択されたピクセルを再びレンダリングし、ディスプレイされたオブジェクトを適当に更新して、3Dバッファの内容が更新される。

    【0054】ステップ148、152、及び156を行うためには様々な公知の技術(これらは当業者には明らかであろう)があるが、本発明の発明者が新規で有利且つ現在好適なものと思われる特定の技術を開発した。

    【0055】先に述べたように、システム100において3Dオブジェクトはそのオブジェクトに関連する1つ以上のテクスチュア50を有し、これらのテクスチュアは3Dバッファ内のピクセルにマッピングされた2Dデータ構造である。 先に簡単に述べたように、3Dオブジェクトのオブジェクト幾何学22並びにテクスチュア5
    0及び3DオブジェクトがレンダリングされたPOV3
    8に依存して、テクスチュア50内の1つのピクセルはレンダリングされたオブジェクトのための3Dバッファ18内の幾つかのピクセルにマッピングされている(即ちテクスチュア内の単一のピクセルはレンダリングされたオブジェクトにおける幾つかのピクセルのレンダリングに影響を与え得る)。

    【0056】先の述べた技術の第一番目の技術において、3Dビューからの2D情報獲得ステップ148の性能を向上させるために、本発明ではオブジェクトのプレレンダリングステップ112で操作を1つ加えた。 シェーディングバッファが形成されるとき、構成要素C k
    a及びkに加えてシェーディングバッファバッファ内の各ピクセル位置のためのポインタが含まれる。 このポインタは選択されたテクスチュア50の中のどのピクセルを、3Dバッファ18内の対応するピクセルをレンダリングするプロセスに含む必要があるかを示す。 従って、ユーザがディスプレイされた3Dオブジェクトの1
    つ以上のピクセルを修正するために選択するとき、選択されたテクスチュア50内の適切な対応ピクセルは3D
    ビューからの2D情報の獲得ステップ148でこれらのポインタを使用して容易に決定され、2Dテクスチュアの修正ステップ152で適切に修正される。

    【0057】これらの技術のうち第二番目の技術において、オブジェクトのプレレンダリングステップ112では、2Dバッファと称される他のバッファが生成される。 このバッファは選択されたテクスチュア50のサイズに対応し、及びこのバッファ内の各位置(ピクセル)
    は境界ボックス定義を格納する。 これらの境界ボックス定義は選択されたテクスチュア50内のピクセルがマッピングされた3Dバッファ18内の各ピクセル(即ちテクスチュア50内のピクセルがそのレンダリングに影響を与える3Dバッファ18内のピクセル)を含む。 ユーザが選択したテクスチュア50に変更を加えたとき、3
    Dビューからの2D情報の獲得ステップ148及び2D
    テクスチュア修正ステップ152で、システム100は選択されたテクスチュア50内の変更されたピクセルに関連する境界ボックスを決定し、及び3Dビューの更新ステップ156で、ディスプレイを再びレンダリングして更新するための境界ボックス内のピクセルのみを考慮する。

    【0058】1つ以上のピクセルが選択されたテクスチュア50内で変更されれば、修正されたピクセルの全ての境界ボックスを結合する全体的な境界ボックスが対応する境界ボックスから形成され、この全体的な境界ボックス内のピクセルのみがディスプレイを再びレンダリングして更新するために考慮される。

    【0059】最終的なデータ構造及びこれらの構造間の相関関係は、図3に図式的に表されている。 この図において、レンダリングされた立方体オブジェクトは3Dバッファ18内に格納された複数のピクセルデータ要素によって表され、これらのピクセルデータ要素はディスプレイ200上に適当にディスプレイされる。 シェーディングバッファ204は3Dバッファ18内のレンダリングされた(空でない)各ピクセルに対応する位置(ピクセル)を含む。 本発明のこの実施の形態において、シェーディングバッファ204は3Dバッファ18に割り当てられた他の次元のセット(C k 、C a及びk、及び選択されたテクスチュア50内のピクセルのポインタのための次元)として実施される。 これは3Dバッファ18
    内の各ピクセルがそれに割り当てられたこれらの余分な次元を有することを意味するが、3Dバッファ18内の空でないピクセルに対応するこれらの位置のみにシェーディングバッファ値がロードされる。

    【0060】明確化のために、図3ではシェーディングバッファ204は3Dバッファ18から離れて表されている。 3Dバッファ内の空でないピクセルに対応するシェーディングバッファ204内の各位置は、プレ演算された構成要素C k 、C a及びkを含む。 更に、シェーディングバッファ204内の各対応する位置は、3Dバッファ18内の対応するピクセルをレンダリングするときに考慮される選択されたテクスチュア50内のピクセルを指すポインタ208を含む。

    【0061】2Dテクスチュアバッファ212は、選択されたテクスチュア50の全てのピクセルに対応する位置(ピクセル)を含む。 これらの位置のそれぞれは、テクスチュア50内の対応するピクセル220にマッピングされた3Dバッファ18内のピクセルの直線配置を含む境界ボックス216の定義214を含む。

    【0062】ユーザが3Dバッファ18内のピクセル2
    24を選択するとき、ディスプレイ200上にレンダリングされたオブジェクトの一部を示すことによって、ピクセル224に関連するポインタ208はテクスチュア50内の対応するピクセル220を決定するために使用される。 2Dバッファ212から決定された3Dバッファ18内にある境界ボックス216内のピクセルは、シェーディングバッファ204内のプレ演算された構成要素を用いて次に適切に再びレンダリングされ、ディスプレイ200は更新される。

    【0063】上記の実施の状況において、境界ボックスはシェーディングバッファ内のこれらの定義を格納する必要を簡略化し低減するために直線的であり、従って、
    再びレンダリングされる必要のないピクセルを含む場合、特に合成境界ボックスの場合、悲観的である。 しかし、この悲観論に関する演算コストは、直線境界ボックスによって得られる格納及びデータ操作の必要性の減少によるオフセットより大きい。 シェーディングバッファ内のピクセルの例えば4×4のグループのスパーグループを形成することによってさらに悲観的な境界ボックスを形成し、及びこれらのスパーグループのそれぞれのための単一の適当な境界ボックス定義のみを格納することが可能であることが分かった。 これにより、システム1
    00のための格納及びデータ操作の必要性が低減し、且つ尚この特性の利益の多くを提供することができる。

    【0064】本発明の上記の実施の形態は、本発明の例であることを意図したものであって、請求項により限定された本発明の範囲から逸脱することなく、当業者によってこれに変更及び修正を加えることが可能である。

    【図面の簡単な説明】

    【図1】本発明の実施の形態における構成要素の相互関係の一部を表すブロック図である。

    【図2】図1の実施の形態における事象ループのブロック図である。

    【図3】図1の実施の形態に使用されるデータ構造の幾つかを表した図である。

    【符号の説明】

    8 データ階層 10 レンダリングエンジン 14 入力 18 3Dバッファ 50 テクスチュア 100 システム 200 ディスプレイ 204 シェーディングバッファ 208 ポインタ 212 2Dテクスチュアバッファ 214 定義 216 境界ボックス 220 対応するピクセル 224 ピクセル

    ───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (54)【発明の名称】 3Dオブジェクトディスプレイの更新方法、3Dオブジェクトの視覚特性を修正するためのコン ピュータ実施システム、ディスプレイ上に3Dオブジェクトを再びレンダリングする方法、及び 製品

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