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移动通信终端游戏存储方法及采用该方法的移动通信终端

阅读:419发布:2024-01-12

专利汇可以提供移动通信终端游戏存储方法及采用该方法的移动通信终端专利检索,专利查询,专利分析的服务。并且本 发明 公开了一种用于 移动通信终端 的游戏存储方法,包括:一启动游戏存储的步骤,用于发出存储控制指令,控制处于操作过程中游戏的存储;一游戏状态存储的步骤,用于通过 数据库 记录/读取所述游戏的游戏结构,并根据所述存储控制指令将所述游戏的游戏结构在闪存中进行存储。该方法适用于包括 控制器 、 存储器 、 调制解调器 、数字编码 解码器 、显示屏、操作 键盘 和游戏模 块 的移动通信终端。保证了移动通讯终端因断电或其他一些特殊情况导致游戏 进程 中断时,存有游戏存档,从而用户能继续到原来的状态玩游戏。,下面是移动通信终端游戏存储方法及采用该方法的移动通信终端专利的具体信息内容。

1、一种具有游戏存储装置的移动通信终端,包括控制器存储器、调制 解调器、数字编码解码器、显示屏、操作键盘和游戏模,其特征在于,所述 游戏模块包括:
一游戏存储控制器,用于发出存储控制指令,控制处于操作过程中游戏 的存储;
一游戏数据模块,用于通过数据库记录/读取所述游戏的游戏结构;
所述存储器中还包括一闪存,该闪存用于根据游戏存储控制器的存储控 制指令将所述游戏的游戏结构进行存储;
其中所述游戏结构又包括游戏时间、游戏关数、游戏分数和特征标识, 所述特征标识又包括代表完全保存完毕时的标识和没有完全保存时的标识。
2、根据权利要求1所述的移动通信终端,其特征在于,所述游戏存储控 制器为一自动存储定时器或/和设置在所述操作键盘上的手动存储按键。
3、根据权利要求1所述的移动通信终端,其特征在于,所述闪存又包括 用于存储当前游戏状态的当前存储区和用于存储前次游戏状态的前次存储区。
4、根据权利要求3所述的移动通信终端,其特征在于,所述定时器包括:
一第一定时器,用于确定第一时间,到所述第一时间达到时发出控制所 述游戏进行存储的指令,将当前游戏的游戏结构存储在当前存储区中;
一第二定时器,用于确定第二时间,到所述第二时间达到时发出控制所 述游戏进行存储的指令,将当前游戏的游戏结构存储到所述当前存储区中,同 时将在第一时间内存储的游戏结构转存至所述前次存储区中。
5、根据权利要求3或4所述的移动通信终端,其特征在于,还包括一特 征标识判断模块,用于当因断电而中断的游戏被重新启动时,首先判断所述当 前存储区中的特征标识;如果为完全保存完毕时的标识则直接读取当前存储区 中的游戏结构数据,如果为没有完全保存时的标识,则读取前次存储区中的游 戏结构数据。
6、根据权利要求1、2、3或4所述的移动通信终端,其特征在于,在所 述显示屏的游戏显示中还包括一游戏存储状态显示条。
7、一种用于移动通信终端的游戏存储方法,适用于包括控制器、存储器、 调制解调器、数字编码解码器、显示屏、操作键盘和游戏模块的移动通信终端, 该存储方法包括:
一启动游戏存储的步骤,用于发出存储控制指令,控制处于操作过程中 游戏的存储;
一游戏状态存储的步骤,用于通过数据库记录/读取所述游戏的游戏结 构,并根据所述存储控制指令将所述游戏的游戏结构在闪存中进行存储;
其中,所述游戏结构又包括游戏时间、游戏关数、游戏分数和特征标识, 所述特征标识又包括代表完全保存完毕时的标识和没有完全保存时的标识。
8、根据权利要求7所述的游戏存储方法,其特征在于,通过一自动存储 定时器或/和设置在所述操作键盘上的手动存储按键来启动游戏存储步骤。
9、根据权利要求7所述的游戏存储方法,其特征在于,在所述闪存中分 别设置用于存储当前游戏状态的当前存储区和用于存储前次游戏状态的前次 存储区;根据存储指令将当前游戏的游戏结构存储到所述当前存储区中,同时 将在第一时间内存储的游戏结构转存至所述前次存储区中。
10、根据权利要求9所述的游戏存储方法,其特征在于,还包括一特征 标识判断步骤,用于当因断电而中断的游戏被重新启动时,首先判断所述当前 存储区中的特征标识;如果为完全保存完毕时的标识则直接读取当前存储区中 的游戏结构数据,如果为没有完全保存时的标识,则读取前次存储区中的游戏 结构数据。

说明书全文

技术领域

发明涉及移动通讯终端技术领域,特别是涉及一种移动通讯终端的游 戏存储方法及其移动终端。

背景技术

随着科技的发展,近些年来,游戏产业的发展取得了长足的进步,游戏越 来越大,完成游戏需要的时间也越来越长,手机游戏亦是如此,同时,手机游 戏又具备它自身的特点,手机游戏可以是从因特网上下载或是手机自带游戏。 在公知机游戏技术领域中,经常的,用户不能一次性的完成游戏,需要中途存 储,以便下次能够继续进行游戏。在用户长时间连续玩手机游戏时,往往由于 电池没电而终止游戏,再开机后,游戏不得不从新开始,无法在原已完成的阶 段开始。特别是在手机游戏中那些需要闯关晋级积分的游戏,有些游戏需要闯 关的关数很大,有时可能会有一些特殊情况,可能突然手机没电不能继续玩游 戏,但这时的游戏可能已闯了很多关,如果能将进行中的游戏保存下来,有时 间的时候就能再接着玩。有些手机游戏在一直开机的状态下,退出游戏在另一 时间继续玩游戏时,可以继续玩退出游戏前的那个状态的游戏,但一旦手机从 新开机后就不能继续到原来的状态,要从新开始玩游戏。
虽然,目前计算机上的游戏可以做到将进行中的游戏全部存储到Flash 中,关机开机后可以继续在开机前的游戏状态下玩;但是现有市场上的手机游 戏只是有暂停、继续键,只能保障进行中的游戏暂时存储在RAM中,但关机开 机后不能保持存储进行中的状态。

发明内容

本发明所要解决的技术问题在于提供一种移动通讯终端的游戏存储方法 及采用该方法的移动通讯终端,其可实现在移动终端游戏断电后下一次玩游戏 时仍保存有当前游戏的进度、积分等当前游戏状态。
为了实现上述目的,本发明提供一种具有游戏存储装置的移动通信终端, 包括控制器存储器调制解调器、数字编码解码器、显示屏、操作键盘和游 戏模,其中,所述游戏模块包括:
一游戏存储控制器,用于发出存储控制指令,控制处于操作过程中游戏的 存储;
一游戏数据模块,用于通过数据库记录/读取所述游戏的游戏结构;
一闪存,用于根据游戏存储控制器的存储控制指令将所述游戏的游戏结构 进行存储。
所述移动通讯终端,其中,所述游戏存储控制器为一自动存储定时器或/ 和设置在所述操作键盘上的手动存储按键。
所述移动通讯终端,其中,所述游戏结构又包括游戏时间、游戏关数、 游戏分数和特征标识,所述特征标识又包括代表完全保存完毕时的标识和没有 完全保存时的标识。
所述移动通讯终端,其中,所述闪存又包括用于存储当前游戏状态的当前 存储区和用于存储前次游戏状态的前次存储区。
所述移动通讯终端,其中,所述定时器包括:
一第一定时器,用于确定第一个时间,到所述第一时间达到时发出控制所 述游戏进行存储的指令,将当前游戏的游戏结构存储在当前存储区中;
一第二定时器,用于确定第二个时间,到所述第二时间达到时发出控制所 述游戏进行存储的指令,将当前游戏的游戏结构存储到所述当前存储区中,同 时将在第一个时间内存储的游戏结构转存至所述前次存储区中。
所述移动通讯终端,其中,还包括一特征标识判断模块,用于当因断电而 中断的游戏被重新启动时,首先判断所述当前存储区中的特征标识;如果为完 全保存完毕时的标识则直接读取当前存储区中的游戏结构数据,如果为没有完 全保存时的标识,则读取前次存储区中的游戏结构数据。
所述移动通讯终端,其中,在所述显示屏的游戏显示中还包括一游戏存储 状态显示条。
为了更好的实现本发明目的,本发明还提供了一种移动通讯终端的游戏存 储方法,包括一启动游戏存储的步骤,用于发出存储控制指令,控制处于操作 过程中游戏的存储;一游戏状态存储的步骤,用于通过数据库记录/读取所述 游戏的游戏结构,并根据所述存储控制指令将所述游戏的游戏结构在闪存中进 行存储。该方法适用于包括控制器、存储器、调制解调器、数字编码解码器、 显示屏、操作键盘和游戏模块的移动通信终端。
所述移动通讯终端的游戏存储方法,其中,包括两种存储方式:通过一自 动存储定时器来启动游戏存储步骤,即自动存储;通过设置在所述操作键盘上 的手动存储按键来启动游戏存储步骤,即手动存储。
所述移动通讯终端的游戏存储方法,其中,所述游戏结构又包括游戏时间、 游戏关数、游戏分数和特征标识,所述特征标识又包括代表完全保存完毕时的 标识和没有完全保存时的标识。
所述移动通讯终端的游戏存储方法,其中,在所述闪存中分别设置用于存 储当前游戏状态的当前存储区和用于存储前次游戏状态的前次存储区;根据存 储指令将当前游戏的游戏结构存储到所述当前存储区中,同时将在第一个时间 内存储的游戏结构转存至所述前次存储区中。
所述移动通讯终端的游戏存储方法,其中,还包括一特征标识判断步骤, 用于当因断电而中断的游戏被重新启动时,首先判断所述当前存储区中的特征 标识;如果为完全保存完毕时的标识则直接读取当前存储区中的游戏结构数 据,如果为没有完全保存时的标识,则读取前次存储区中的游戏结构数据。
本发明的技术效果在于:
本发明适用于所有移动通讯终端的游戏,需要闯关晋级积分的游戏尤为适 合,有些游戏需要闯关的关数很大,有时可能会有一些特殊情况,可能突然手 机没电不能继续玩游戏,但这时的游戏用户可能已闯了很多关,如果能将进行 中的游戏保存下来,有时间的话就可以再接着玩。有些手机游戏在一直开机的 状态下,退出游戏在另一时间继续玩游戏时,可以继续玩退出游戏前的那个状 态的游戏,但一旦手机从新开机后就不能继续到原来的状态,要从新开始玩游 戏,本发明能避免这种情况的发生,解决此类问题。
以下结合附图和具体实施例对本发明进行详细描述,但不作为对本发明的 限定。

附图说明

图1为移动通讯终端结构图;
图2为存储的游戏状态;
图3为Flash中数据的存储状态随计时器Timer变化的情况;
图4为本发明自动存储流程图
图5为本发明手动存储流程图;
其中,附图标记:
10   移动通讯终端
11   计时器
12   数据库
13   闪存
14   手动存储按键
15   游戏存储状态条
16   软件系统
30   Flash
31   Addr1
32   Addr2

具体实施方式

为了更好地说明本发明的具体实施例,下面详细说明:
在图1中,揭示了本发明的一种移动通信终端的结构,其中包括:移动通 讯终端10、计时器11、数据库12、闪存13、手动存储按键14、游戏存储 状态条15、软件系统16。在采用上述结构的移动通信终端中,可以采用自动 存储和手存储的方式。
实施例一,自动存储方式
要使手机游戏玩到一定程度能自动存储下来当前的游戏状态,那就要隔一 定的时间就自动存储一次,在这里就需要一个计时器(Timer)11。
例如:
1).进入手机Game模块
Create_Timer();
2).开始Game
Start_Timer();
3).Time Out
Timer_CallBack()
{ SaveGameInfotoDB();
  FlashWrite();
  Start_Timer();
}
参考图1、图2、图3,用户开始玩游戏时,软件系统16就开始计时,在 达到第一个Timer时开始将游戏的当前状态(当前状态设为N1)保存到数据 库12,再通过数据库管理系统存到闪存(Flash)13的相应地址。游戏状态可 包含游戏时间,游戏关数,游戏分数,特征标识。用户继续玩游戏,在达到第 二个Timer时将最新的当前游戏状态(N2)也是先保存到数据库再通过数据库 管理系统存到Flash的相应地址。此时为了保证断电后还能继续玩游戏--即保 证游戏状态的存储,可以在Flash中存储两个游戏状态,这样的话可以避免在 存储过程中突然断电而没有保存上。前面已经提到当达到第一个Timer时,将 游戏状态记录N1存储到Flash30的相应地址,设这个地址为Addr1 31,达 到第二个Timer时,将最新的游戏状态记录N2存储到第一个Timer时的游戏 状态记录存储的Flash地址Addr1上,则Addr1上的游戏状态记录存储到Flash 的下一个地址Addr2 32上。
用户继续玩游戏以后将每隔Timer的时间内系统自动保存游戏的最新当 前状态到Flash.中,依此类推,则Flash在TimerN时将游戏状态Nn存到地 址Addr1中,其前一个状态存到Addr2中,在Flash中存储两个游戏状态,这 可以有效避免正在存储过程中突然断电而导致没有存储成功游戏状态,从新开 机后在Flash中不能找到存储的游戏的数据,从而可以读取Addr2中的前一个 游戏状态。游戏结束时也将保存游戏状态。
游戏状态可以看作数据结构,该游戏状态数据结构的成员可以包括:
struct{
  游戏时间;
  游戏关数;
  游戏分数;
  特征标识;
};
数据结构中的特征标识可以为True or False,当完全保存完毕时特征标 识为True,当遇突然断电时没有完全保存时特征标识为False,则开机重新玩 游戏时从Flash中根据特征标识True读取游戏状态数据,当Addr1和Addr2 中的特征标识都为True时,则读取Addr1中的游戏数据。
另外,显示屏上的游戏存储状态条15能够即时的反应游戏存储状态。
图4为本发明自动存储流程图。该自动存储流程图包括如下主要步骤:
步骤100,启动游戏。用户开始玩游戏,其中包含两种情况:读取游戏进 度继续玩游戏和开始新游戏。
若为读取游戏进度情况,则执行以下流程步骤:
步骤110,读取游戏进度。根据Addr1中特征标识的状态来读取,若其状 态为True,则读取Addr1中的数据;若其状态为False,则读取Addr2中的数 据。
步骤111,进行游戏。用户根据读取的游戏进度继续玩游戏,此时,定时 器Timer启动,开始计时。
步骤112,Timer计时保存。计时器到达第n个计时点,自动执行保存游 戏进度功能。若数据完全保存到了Addr1中,则Addr1中的特征标识为True; 若因为在保存的过程中断电或者出现其他一些特殊情况而导致数据没有完全 保存到Addr1中,则Addr1中的特征标识为False。在第n次将游戏进度数据 保存到Addr1中的同时,将第n-1次保存在Addr1中的游戏进度数据转存到 Addr2中。此后用户继续玩游戏会循环执行此步骤。
步骤113,结束游戏。用户停止游戏,会将最终的游戏进度数据保存,此 时和步骤112的保存方法一样,若数据完全保存到了Addr1中,则Addr1中的 特征标识为True;若因为在保存的过程中断电或者出现其他一些特殊情况而 导致数据没有完全保存到Addr1中,则Addr1中的特征标识为False。在将最 终游戏进度数据保存到Addr1中的同时,将原保存在Addr1中的游戏进度数据 转存到Addr2中。
步骤200,退出游戏。
若为开始玩新游戏情况,则执行以下流程步骤:
步骤120,开始新游戏。用户从头玩游戏,此时定时器启动,开始计时。
此后执行上述的步骤112,步骤113,步骤200。
实施例二,手动存储方式
手动存储实现与自动存储基本相似,自动存储需要有一个Timer,手动存 储则需要一个手动存储按键14(参见附图1)。
手动存储是在用户玩游戏过程中,用户自动按键存储当前游戏状态,则只 需在Onkeydown()按键处理函数中加入游戏过程中的按键处理。
图5为本发明手动存储流程图,其主要步骤除了在启动游戏存储控制器时 要用手动存储按键而不是计时器外,其它和自动存储相同。
当然,本发明还可有其他多种实施例,在不背离本发明精神及其实质的情 况下,熟悉本领域的技术人员当可根据本发明作出各种相应的改变和变形,但 这些相应的改变和变形都应属于本发明所附的权利要求的保护范围。
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