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광고퍼즐을 이용한 생활정보신문 구독률 향상 방법 및 그프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체

阅读:694发布:2020-06-17

专利汇可以提供광고퍼즐을 이용한 생활정보신문 구독률 향상 방법 및 그프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체专利检索,专利查询,专利分析的服务。并且PURPOSE: A method for enhancing a reading rate of a living information newspaper using an advertisement puzzle and a recording medium being read by computer recording the program are provided to enhance a reading rate by providing a living information web page constructed using living information/advertisement puzzle/humor information/advertisement information in accordance with a user's request. CONSTITUTION: A living information DB is constructed using living information recorded in a living information paper(S100). An advertisement information DB is constructed using advertisement information received from an advertiser's terminal(S101). Living information to be recorded on a living information web page is detected from the living information DB and advertisement information corresponded to the detected living information is detected and constructed from the advertisement information DB(S102). The constructed living information web page is transmitted to a user's terminal being connected to the web page. If an application requesting signal of an advertisement puzzle is inputted from the user, application information is inputted from the user by responding to the inputted requesting signal. If a predetermined time is passed, the inputted application information is drawn at random, and a predetermined free gift is transmitted to the prizewinner(S300).,下面是광고퍼즐을 이용한 생활정보신문 구독률 향상 방법 및 그프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체专利的具体信息内容。

  • 사용자의 요청에 따라 정보통신망을 통해 적어도 하나 이상의 사용자 단말기로 서비스 요청된 생활정보신문을 제공하는 방법에 있어서,
    (a) 상기 생활정보신문에 기록된 생활정보를 이용하여 생활정보DB를 구축하는 단계(S100);
    (b) 광고주용 단말기로부터 수주한 광고정보를 이용하여 광고정보DB를 구축하는 단계(S101);
    (c) 생활정보 웹페이지에 기록할 생활정보를 상기 생활정보DB로부터 검출하고, 상기 검출된 생활정보에 해당되는 광고정보를 상기 광고정보DB로부터 검출하여 제작하는 단계(S102); 및
    (d) 상기 (c) 단계를 통해 제작된 생활정보 웹페이지를 통신접속을 이룬 사용자 단말기로 전송하고, 상기 전송된 웹페이지 중 상기 사용자로부터 광고퍼즐에 대한 응모 요청신호가 입력되면, 상기 입력된 요청신호에 반응하여 상기 사용자로부터 응모정보를 입력받는 한편, 상기 입력받은 응모정보를 소정 기간이 지나면 무작위로 추첨하여 당첨자에게 소정 상품이 전달되도록 지원하는 단계(S300)를 포함하는 것을 특징으로 하는 광고퍼즐을 이용한 생활정보신문 구독률 향상 방법.
  • 제 1 항에 있어서, 상기 (a) 단계는
    적어도 하나이상의 생활정보/광고퍼즐/유머정보로 분류시켜 생활정보DB를 구축하는 것을 특징으로 하는 광고퍼즐을 이용한 생활정보신문 구독률 향상 방법.
  • 제 1 항에 있어서, 상기 (d) 단계는
    (d-1) 상기 사용자로부터 광고퍼즐에 대한 응모정보 등록/광고정보 보기 중 적어도 어느 하나의 요청신호에 반응하여 사이버머니를 지급하고, 상기 지급된 사이버머니가 기준치 이상이 되면, 상기 사용자가 지정한 계좌로 이체되도록 지원하는 단계(S320)를 포함하는 것을 특징으로 하는 광고퍼즐을 이용한 생활정보신문 구독률 향상 방법.
  • 사용자의 요청에 따라 정보통신망을 통해 적어도 하나 이상의 사용자 단말기로 서비스 요청된 생활정보신문을 관리하는 생활정보 관리 프로그램의 소스를 상기 정보통신망을 통해 송/수신 가능하게 부호화시켜 기록한 기록매체에 있어서,
    (A) 상기 생활정보신문에 기록된 생활정보를 이용하여 생활정보DB를 구축하는 프로세스;
    (B) 광고주용 단말기로부터 수주한 광고정보를 이용하여 광고정보DB를 구축하는 프로세스;
    (C) 생활정보 웹페이지에 기록할 생활정보를 상기 생활정보DB로부터 검출하고, 상기 검출된 생활정보에 해당되는 광고정보를 상기 광고정보DB로부터 검출하여 제작하는 프로세스; 및
    (D) 상기 (C) 프로세스를 통해 제작된 생활정보 웹페이지를 통신접속을 이룬 사용자 단말기로 전송하고, 상기 전송된 웹페이지 중 상기 사용자로부터 광고퍼즐에 대한 응모 요청신호가 입력되면, 상기 입력된 요청신호에 반응하여 상기 사용자로부터 응모정보를 입력받는 한편, 상기 입력받은 응모정보를 소정 기간이 지나면 무작위로 추첨하여 당첨자에게 소정 상품이 전달되도록 지원하는 프로세스를 포함하는 것을 특징으로 하는 광고퍼즐을 이용한 생활정보 관리 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  • 제 4 항에 있어서, 상기 (A) 프로세스는
    적어도 하나이상의 생활정보/광고퍼즐/유머정보로 분류시켜 생활정보DB를 구축하는 것을 특징으로 하는 광고퍼즐을 이용한 생활정보 관리 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  • 제 4 항에 있어서, 상기 (D) 프로세스는
    (D-1) 상기 사용자로부터 광고퍼즐에 대한 응모정보 등록/광고정보 보기 중 적어도 어느 하나의 요청신호에 반응하여 사이버머니를 지급하고, 상기 지급된 사이버머니가 기준치 이상이 되면, 상기 사용자가 지정한 계좌로 이체되도록 지원하는 프로세스를 포함하는 것을 특징으로 하는 광고퍼즐을 이용한 생활정보 관리 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  • 说明书全文

    광고퍼즐을 이용한 생활정보신문 구독률 향상 방법 및 그 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체{METHOD FOR IMPROVING THE SUBSCRIBING RATE OF A LIVING INFORMATION MAGAZINE BY A ADVERTISEMENT PUZZLE COLUMNS AND COMPUTER-READABLE RECORDING MEDIUM ON WHICH A PROGRAM RELATING THERETO IS RECORDED}

    본 발명은 광고퍼즐을 이용한 생활정보신문 구독률 향상 방법 및 그 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 관한 것으로, 사용자의 요청에 따라생활정보/광고퍼즐/유머정보/광고정보를 이용하여 제작된 생활정보 웹페이지를 제공하여 구독률을 향상시킨 광고퍼즐을 이용한 생활정보신문 구독률 향상 방법 및 그 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 관한 것이다.

    근래에 들어 급속한 산업 발달로 인해 광고에 대한 관심이 날로 급증하고 있고 이에 따라 광고물로서 생활정보지가 보편화되어 널리 사용되고 있다.

    일반적으로 생활정보지는 대략 타블로이드 판 크기로서 음식점, 학원, 상가 등과 같은 광고정보를 수록한 소정 페이지에 광고하고자 하는 광고 문구를 인쇄하여 사용하고 있다.

    이러한 생활정보지는 소비자에게 전달되기는 하지만 별도의 기능이 부가되어 있지 않기 때문에 생활정보지를 받은 소비자는 광고문구를 한번 보거나 또는 보지도 않고 바로 폐기 처분하는 경우가 발생하였고 이에 따라 광고효과를 효과적으로 기대할 수 없는 단점이 있었다.

    본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위해 안출된 것으로서, 본 발명은 광고퍼즐을 이용한 생활정보신문 구독률 향상 방법 및 그 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 관한 것으로, 사용자의 요청에 따라생활정보/광고퍼즐/유머정보/광고정보를 이용하여 제작된 생활정보 웹페이지를 제공하여 구독률을 향상시킨 광고퍼즐을 이용한 생활정보신문 구독률 향상 방법 및 그 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공함에 있다.

    상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 일 측면에 따른 광고퍼즐을 이용한 생활정보신문 구독률 향상 방법은, 사용자의 요청에 따라 정보통신망을 통해 적어도 하나 이상의 사용자 단말기로 서비스 요청된 생활정보신문을 제공하는 방법에 있어서, (a) 상기 생활정보신문에 기록된 생활정보를 이용하여 생활정보DB를 구축하는 단계; (b) 광고주용 단말기로부터 수주한 광고정보를 이용하여 광고정보DB를 구축하는 단계; (c) 생활정보 웹페이지에 기록할 생활정보를 상기 생활정보DB로부터 검출하고, 상기 검출된 생활정보에 해당되는 광고정보를 상기 광고정보DB로부터 검출하여 제작하는 단계; 및 (d) 상기 (c) 단계를 통해 제작된 생활정보 웹페이지를 통신접속을 이룬 사용자 단말기로 전송하고, 상기 전송된 웹페이지 중 상기 사용자로부터 광고퍼즐에 대한 응모 요청신호가 입력되면, 상기 입력된 요청신호에 반응하여 상기 사용자로부터 응모정보를 입력받는 한편, 상기 입력받은 응모정보를 소정기간이 지나면 무작위로 추첨하여 당첨자에게 소정 상품이 전달되도록 지원하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.

    상기 본 발명의 다른 측면에 따른 광고퍼즐을 이용한 생활정보 관리 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는, 사용자의 요청에 따라 정보통신망을 통해 적어도 하나 이상의 사용자 단말기로 서비스 요청된 생활정보신문을 관리하는 생활정보 관리 프로그램의 소스를 상기 정보통신망을 통해 송/수신 가능하게 부호화시켜 기록한 기록매체에 있어서, (A) 상기 생활정보신문에 기록된 생활정보를 이용하여 생활정보DB를 구축하는 프로세스; (B) 광고주용 단말기로부터 수주한 광고정보를 이용하여 광고정보DB를 구축하는 프로세스; (C) 생활정보 웹페이지에 기록할 생활정보를 상기 생활정보DB로부터 검출하고, 상기 검출된 생활정보에 해당되는 광고정보를 상기 광고정보DB로부터 검출하여 제작하는 프로세스; 및 (D) 상기 (C) 프로세스를 통해 제작된 생활정보 웹페이지를 통신접속을 이룬 사용자 단말기로 전송하고, 상기 전송된 웹페이지 중 상기 사용자로부터 광고퍼즐에 대한 응모 요청신호가 입력되면, 상기 입력된 요청신호에 반응하여 상기 사용자로부터 응모정보를 입력받는 한편, 상기 입력받은 응모정보를 소정 기간이 지나면 무작위로 추첨하여 당첨자에게 소정 상품이 전달되도록 지원하는 프로세스를 포함하는 것을 특징으로 한다.

    도 1은 본 발명에 따른 광고퍼즐을 이용한 생활정보신문 구독률 향상 시스템의 전체적인 구성을 설명하기 위한 블록도,

    도 2는 도 1에 적용된 생활정보 관리서버를 설명하기 위한 블록도,

    도 3은 본 발명에 따른 광고퍼즐을 이용한 생활정보신문 구독률 향상 방법을 설명하기 위한 동작 흐름도,

    도 4는 도 3의 회원관리 서브루틴의 상세 흐름도,

    도 5는 도 3의 응모관리 서브루틴의 상세 흐름도,

    도 6은 도 5의 사이버머니 관리 서브루틴의 상세 흐름도,

    도 7은 도 5의 당첨결과 관리 서브루틴의 상세 흐름도.

    <도면 주요 부분에 대한 부호의 설명>

    10 : 사용자 단말기 15 : 광고주용 단말기

    20 : 정보통신망 30 : 생활정보 관리서버

    31 : 생활정보 관리모듈 32 : 광고정보 관리모듈

    33 : 회원정보 관리모듈 34 : 응모정보 관리모듈

    35 : 당첨결과 제공모듈 36 : 사이버머니 관리모듈

    37 : 생활정보DB 38 : 광고정보DB

    39 : 회원정보DB 40 : 사이버머니DB

    이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 상세히 설명한다.

    이하에서의 본 발명은 광고퍼즐을 이용한 생활정보신문 구독률 향상 방법 및 그 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 관한 것으로, 사용자의 요청에 따라생활정보/광고퍼즐/유머정보/광고정보를 이용하여 제작된 생활정보 웹페이지를 제공하여 구독률을 향상시킨 광고퍼즐을 이용한 생활정보신문 구독률 향상 방법 및 그 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 바람직한 실시예로써 설명할 것이나, 본 발명의 기술적 사상은 이에 한정하거나 제한되지 않고 당업자에 의해 변형되어 다양하게 실시될 수 있음은 물론이다.

    또, 상기 본 발명의 바람직한 실시예는 본 발명의 방법을 실행하도록 프로그램된 컴퓨터 시스템 및 컴퓨터 프로그램 제품과 같은 실시예를 포함한다. 컴퓨터 시스템의 실시예에 따르면, 방법을 실행하기 위한 명령어 세트는 하나 또는 그이상의 메모리(램)에 상주하며, 이들 명령어 세트는 컴퓨터 시스템에서 필요로 할 때까지 예를 들어 디스크 드라이브와 같은 다른 컴퓨터 메모리에 컴퓨터 프로그램 제품으로써 저장될 수 있다.

    도 1은 본 발명에 따른 광고퍼즐을 이용한 생활정보신문 구독률 향상 시스템의 전체적인 구성을 설명하기 위한 블록도이고, 도 2는 도 1에 적용된 생활정보 관리서버를 설명하기 위한 블록도이다.

    먼저, 도 1을 참조하여 설명하면, 상기 광고퍼즐을 이용한 생활정보신문 구독률 향상 시스템은 정보통신망(20)을 통해 통신접속을 이룬 사용자 단말기(10)로부터의 생활정보 서비스 요청신호에 반응하여 응모정보를 입력받는 한편, 상기 응모정보를 소정기간이 지난 후 추첨과정을 통해 무작위로 당첨된 당첨자에게 소정상품이 전달되도록 지원하는 생활정보 관리서버(30)로 구성된다.

    상기 사용자 단말기(10)/광고주용 단말기(15)는 개인용 컴퓨터로 구성될 수 있고, 정보통신망(20)은 인터넷 또는 LAN 또는 WAN 또는 공중회선망(PSDN) 등으로 구성될 수 있다. 개인용 컴퓨터로 구성된 사용자 단말기(10)/광고주용 단말기(15)는 네트웍 접속 장치 또는 모뎀 장치 등의 통신 장치를 구비하고, 현재 일반적으로 사용되고 있는 마이크로소프트사의 익스플로러 또는 넷스케이프사의 넷스케이프 등의 웹브라우저를 탑재한다.

    상기 생활정보 관리서버(30)는 생활정보신문(예를 들면, 광고가 실리는 생활정보지, 일간 신문 등의 정기간행물)에 기록된 생활정보가 저장되어 있는 생활정보DB(37)를 포함하고 있으며, 상기 통신접속을 이룬 사용자 단말기(10)로부터 생활정보 서비스 요청신호에 반응하여 해당 생활정보 웹페이지를 전송하고, 상기 전송된 웹페이지 중 상기 사용자로부터 광고퍼즐에 대한 응모 요청신호가 입력되면, 상기 입력된 요청신호에 해당되는 응모정보 웹페이지를 전송하는 한편, 상기 전송된 응모정보 웹페이지를 통해 상기 사용자로부터 응모정보를 입력받고, 상기 입력받은 응모정보를 상기 생활정보DB(37)에 해당되는 광고퍼즐에 대응시켜 저장한 다음, 소정시간이 지나면 무작위로 추첨하여 당첨된 당첨자에게 소정 상품이 전달되도록 지원한다.

    상기 생활정보 관리서버(30)는 서버 관리자의 요청에 따라 생활정보 웹페이지에 기록할 생활정보/광고퍼즐/유머정보를 상기 생활정보DB(37)로부터 검출하고, 상기 검출된 생활정보/광고퍼즐/유머정보와, 상기 생활정보/광고퍼즐/유머정보에해당되는 광고정보를 상기 광고정보DB(38)로부터 검출하여 검출된 광고정보를 이용하여 생활정보 웹페이지를 제작한다.

    상기 생활정보 웹페이지는 일정주기(예를 들면, 일주일단위)로 제작되며, 상기 제작된 정보에 해당 날짜별로 분류하여 생활정보/광고퍼즐/유머/광고정보를 대응시켜 관리한다.

    상기 생활정보신문에는 부동산정보, 구인 구직정보, 학원정보, 금융정보, 광고정보, 유머정보, 건강정보, 운세정보 등이나 이에 한정되는 것은 아니다.

    상기 광고퍼즐에는 짧은 글 짓기, 광고 페이지별 각종 정보에 대한 게임{예를 들면, 해당 페이지 내 모든 숫자의 합, 해당 페이지 내 글자(알파벳, 숫자) 찾기, 해당 페이지 내 숨은 그림찾기, 해당 페이지 내 오타찾기, 해당 페이지 내 팡팡로고 찾기, 사다리 타기, 기타 수와 문자와 그림을 이용한 퍼즐게임 등과 같은}, 조각맞추기 등이나 이에 한정되는 것은 아니다.

    상기 생활정보 관리서버(30)는 통신접속을 이룬 사용자 단말기(10)로부터 생활정보 서비스 요청신호가 입력되면, 상기 입력된 요청신호에 반응하여 생활정보 웹페이지를 전송하고, 상기 전송된 웹페이지 중 상기 사용자로부터 광고퍼즐에 대한 응모요청신호에 반응하여 상기 사용자로부터 응모정보를 입력받고, 상기 입력받은 응모정보를 소정기간이 지난 후 당첨자를 무작위로 추첨하여 소정 상품이 전달되도록 지원한다.

    또한, 상기 생활정보 관리서버(30)는 생활정보 관리모듈(31), 광고정보 관리모듈(32), 회원정보 관리모듈(33), 응모정보 관리모듈(34), 당첨결과제공모듈(35), 사이버머니 관리모듈(36), 생활정보DB(37), 광고정보DB(38), 회원정보DB(39), 사이버머니DB(40)를 포함한다.

    도 2를 참조하여 좀더 구체적으로 설명하면, 상기 생활정보 관리모듈(31)은 생활정보신문에 기록된 생활정보를 이용하여 생활정보DB(37)를 구축하는 한편, 상기 구축된 생활정보DB(37)를 관리한다.

    또한, 상기 생활정보 관리모듈(31)은 적어도 하나이상의 생활정보신문을 생활정보/광고퍼즐/유머정보 등으로 분류시켜 생활정보DB(37)에 저장한다.

    상기 광고정보 관리모듈(32)은 상기 광고주용 단말기(10)로부터 수주한 광고정보를 이용하여 광고정보DB(38)를 구축하는 한편, 상기 광고정보DB(38)에 저장된 광고정보를 종류별(예를 들면, 차량, 의류, 가방, 여행상품, 교육, 컴퓨터, 기타 등등과 같은)로 분류시켜 관리한다.

    상기 회원정보 관리모듈(33)은 상기 사용자로부터 회원정보 등록 요청신호가 입력되면, 상기 입력된 요청신호에 반응하여 회원가입 안내메시지를 전송하고, 상기 전송된 안내메시지에 따라 상기 사용자 단말기(10)로부터 회원정보를 입력받고, 상기 입력받은 회원정보를 회원정보DB(39)에 저장한다.

    상기 생활정보 관리서버(30)는 상기 회원정보 관리모듈(33)을 통해 회원으로 확인된 사용자로부터 광고퍼즐에 대한 응모정보를 입력할 수 있으며, 비회원인 경우, 회원 가입 안내메시지를 전송하여 회원정보를 입력받고, 회원인증이 확인된 후 상기 광고퍼즐에 대해 응모정보를 입력하는 것이 바람직하다.

    상기 응모정보 관리모듈(34)은 상기 회원정보 관리모듈(33)을 통해 회원으로확인된 사용자로부터 광고퍼즐에 대한 응모 요청신호가 입력되면, 상기 입력된 요청신호에 반응하여 상기 사용자 단말기(10)로 응모정보 등록 웹페이지를 전송하고, 상기 전송된 웹페이지를 통해 상기 사용자로부터 응모정보를 입력받고, 상기 입력받은 응모정보를 상기 생활정보DB(37)에 해당 광고퍼즐과 대응시켜 저장한다.

    상기 응모정보 등록 웹페이지에는 적어도 하나 이상의 문제(예를 들면, "3페이지에 있는 모든 숫자의 합은?"와 같은), 상품정보(예를 들면, 10만원권 문화상품권 1매씩), 마감일자(도착분에 한함), 당첨결과 발표일정, 응모요령 등이 있으나 본 발명이 이에 한정되는 것은 아니다.

    이 후, 상기 사이버머니 관리모듈(36)은 상기 사용자로부터 입력된 응모정보가 등록되면, 상기 등록된 응모정보에 해당되는 광고퍼즐을 상기 생활정보DB(37)로부터 읽어들이고, 상기 읽어들인 광고퍼즐에 해당되는 사이버머니를 상기 사이버머니DB(40)에 저장한다.

    또한, 상기 사이버머니 관리모듈(36)은 상기 사용자로부터 입력된 응모정보 등록 요청신호 이외에도 상기 생활정보 웹페이지에 제시된 광고정보 보기 요청신호가 입력되면, 그에 상응하는 사이버머니를 지급한다.

    그러면, 상기 사이버머니 관리모듈(36)은 상기 사용자로부터 광고퍼즐에 대한 응모정보 등록 및 광고정보 보기 요청신호가 입력된 횟수에 대응하여 각 사용자의 사이버머니를 누적하여 저장한 사이버머니DB(40)로부터 각 회원별 사이버머니가 기준치 이상인지를 판단하고, 판단결과 기준치이상이면, 상기 사이버머니를 상기 사용자가 회원가입시 지정한 계좌로 이체되도록 지원한다.

    이 후, 상기 당첨결과 제공모듈(35)은 상기 사용자로부터 응모정보가 입력된 후 소정 기간이 지나면 당첨자를 무작위로 추첨하고, 추첨된 당첨자에게 당첨결과를 e-mail을 통해 통보한 다음, 소정 상품이 상기 당첨자에게 지급되도록 지원한다.

    또한, 상기 생활정보 관리서버(30)는 통신접속을 이룬 사용자 단말기(10)로 당첨결과 웹페이지를 전송하여 당첨결과를 확인할 수 있도록 한다.

    상기 생활정보 관리서버(30)는 상기 당첨결과 제공모듈(35)을 통해 당첨된 사용자의 주소를 상기 회원정보DB(39)로부터 읽어들이고, 상기 읽어들인 주소로 소정 상품이 전달되도록 지원한다.

    이렇게 함으로써, 상기 사용자는 생활정보 웹페이지를 통해 생활정보 및 광고정보 및 광고퍼즐 및 유머정보를 이용할 수 있으며, 상기 광고퍼즐에 응모하기 위해 생활정보웹페이지를 정확하게 구독하기 때문에 구독률이 향상된다.

    도 3은 본 발명에 따른 광고퍼즐을 이용한 생활정보신문 구독률 향상 방법을 설명하기 위한 동작 흐름도이고, 도 4는 도 3의 회원관리 서브루틴의 상세 흐름도이며, 도 5는 도 3의 응모관리 서브루틴의 상세 흐름도이고, 도 6은 도 5의 사이버머니관리 서브루틴의 상세 흐름도이고, 도 7은 도 5의 당첨결과 관리 서브루틴의 상세 흐름도이다.

    상기 생활정보 관리서버(30)는 통신접속을 이룬 사용자 단말기(10)로부터 생활정보 서비스 요청신호가 입력되면, 상기 입력된 요청신호에 반응하여 생활정보 웹페이지를 전송하고, 상기 전송된 웹페이지 중 상기 사용자로부터 광고퍼즐에 대한 응모요청신호가 입력되면, 상기 입력된 요청신호에 반응하여 상기 사용자로부터 응모정보를 입력받고, 상기 입력받은 응모정보를 소정 기간이 지나면 추첨과정을 통해 무작위로 당첨자를 결정하고, 상기 당첨자에게 소정 상품이 전달되도록 지원한다.

    이제, 본 발명의 방법을 도 3을 참조하여 개략적으로 설명하면, 상기 생활정보 관리서버(30)는 생활정보신문에 기록된 생활정보를 이용하여 생활정보DB(37)를 미리 구축해 놓은 상태이다(S100).

    상기 생활정보신문에는 부동산정보, 구인 구직정보, 학원정보, 금융정보, 광고정보, 유머정보, 건강정보, 운세정보 등이 있으나 이에 한정되는 것은 아니다.

    또한, 광고주용 단말기(15)로부터 수주한 광고정보를 이용하여 광고정보DB(39)를 구축한다(S101).

    상기 생활정보 관리서버(30)는 서버 관리자의 요청에 따라 생활정보 웹페이지에 기록할 생활정보/광고퍼즐/유머정보를 상기 생활정보DB(37)로부터 검출하고, 상기 검출된 생활정보/광고퍼즐/유머정보와, 상기 생활정보/광고퍼즐/유머정보에 해당되는 광고정보를 상기 광고정보DB(38)로부터 검출하여 검출된 광고정보를 이용하여 생활정보 웹페이지를 제작한다(S102).

    상기 생활정보 웹페이지는 일정주기(예를 들면, 일주일단위)로 제작되며, 상기 제작된 정보에 해당 날짜별로 분류하여 생활정보/광고퍼즐/유머/광고정보를 대응시켜 관리한다.

    우선, 사용자의 요청에 따라 정보통신망(20)에 연결된 상기 생활정보 관리서버(30)와 통신 접속을 이룬다(S103).

    그러면, 생활정보 관리서버(30)는 통신접속을 이룬 사용자 단말기(10)로 상기 제작된 생활정보 웹페이지를 전송하고(S104), 상기 전송된 웹페이지 중 상기 사용자로부터 응모 요청신호가 입력되었는지를 판단한다(S105).

    상기 S105 단계의 판단결과, 상기 사용자로부터 응모 요청신호가 입력된 경우, 상기 응모 요청한 사용자가 회원인지를 인증하는 회원관리 서브루틴을 수행한다(도 3의 S200).

    한편, 상기 S105 단계의 판단결과, 상기 사용자로부터 응모 요청신호가 입력되지 않은 경우, 프로세스를 종료한다.

    다만, 상기 생활정보 웹페이지에 디스플레이된 생활정보/광고퍼즐/유머정보/광고정보를 이용할 수 있음을 명시한다.

    상기 회원관리 서브루틴(S200)을 도 4를 참조하여 상세히 설명하면, 먼저 생활정보 관리서버(30)는 상기 사용자 단말기(10)로부터 ID 및 패스워드를 입력받는다(S201). 상기 입력받은 회원정보를 상기 회원정보DB(39)에 저장된 회원정보와 비교하여 회원인지를 판단한다(S203).

    상기 S203 단계의 판단결과, 회원으로 등록되지 않은 경우, 상기 사용자 단말기(10)로 회원가입 안내메시지를 전송한(S205) 후, 상기 사용자 단말기(10)로부터 회원정보(예를 들면, ID, 패스워드, 주소, 전화번호, 주민등록번호, 계좌번호 등과 같은)를 입력받는다(S207).

    이 후, 상기 사용자 단말기(10)로부터 회원 등록 요청신호가 입력되었는지를판단하고(S209), 상기 판단결과, 회원등록 요청신호가 입력된 경우, 상기 입력된 회원정보를 상기 회원정보DB(39)에 저장하고, 그렇지 않은 경우, 프로세스를 종료한다.

    한편, 상기 S203 단계의 판단결과, 회원으로 확인된 경우 이후 본 발명의 프로세스를 도 3으로 돌아가 계속 설명하면, 상기 사용자 단말기(10)로 로그인과정이 수행되면, 상기 제공된 생활정보 웹페이지 중 사용자로부터 요청된 응모정보 등록 웹페이지를 전송하고, 상기 전송된 웹페이지를 통해 응모정보를 입력받아 관리하는 응모관리 서브루틴을 수행한다(도 3의 S300).

    상기 응모관리 서브루틴(S300)을 도 5를 참조하여 상술하면, 상기 응모정보 관리모듈(34)은 회원으로 확인된 사용자 단말기(10)로 상기 응모요청 신호에 반응하여 응모정보 등록 웹페이지를 전송한다(S301).

    상기 응모정보 등록 웹페이지에는 적어도 하나 이상의 문제(예를 들면, "3페이지에 있는 모든 숫자의 합은?"와 같은), 상품정보(예를 들면, 10만원권 문화상품권 1매씩), 마감일자, 당첨결과 발표일정, 응모요령 등이 있으나 본 발명에 이에 한정되는 것은 아니다.

    상기 생활정보 관리서버(30)는 상기 사용자로부터 상기 응모정보 등록 웹페이지에 제공된 광고퍼즐에 대한 응모정보를 입력받는다(S303).

    상기 광고퍼즐에는 짧은 글 짓기, 광고 페이지별 각종 정보에 대한 게임(예를 들면, 해당 페이지 내 모든 숫자의 합, 해당 페이지 내 글자(알파벳, 숫자) 찾기, 해당 페이지 내 숨은 그림 찾기, 해당 페이지 내 오타 찾기, 해당 페이지 내팡팡 로고 찾기, 사다리 타기, 기타 수와 문자와 그림을 이용한 퍼즐게임 등과 같은), 조각 맞추기 등이나 이에 한정되는 것은 아니다.

    이 후, 상기 사용자로부터 상기 응모정보 등록 웹페이지를 통해 입력한 응모정보에 대한 등록 요청신호가 입력되었는지를 판단하고(S305), 상기 S305 단계의 판단결과, 상기 사용자로부터 등록 요청신호가 입력되지 않은 경우, 소정시간 대기상태를 유지한다.

    상기 S305 단계의 판단결과, 상기 사용자로부터 등록 요청신호가 입력된 경우, 상기 응모정보 관리모듈(34)은 상기 사용자로부터 입력된 응모정보를 상기 생활정보DB(37)에 광고퍼즐 응모정보에 대응시켜 저장한다(S307).

    그 후, 상기 사용자로부터 광고퍼즐에 대한 응모정보가 입력되면, 상기 생활정보DB(37)로부터 상기 광고퍼즐에 대한 사이버머니를 읽어들이고, 상기 읽어들인 사이버머니를 상기 사이버머니DB(40)에 누적시켜 상기 누적된 사이버머니가 기준치 이상이 되면 상기 사용자가 지정한 계좌로 이체되도록 지원하는 사이버머니 관리 서브루틴을 수행한다(도 5의 S320).

    상기 사이버머니 관리 서브루틴(S320)을 도 6을 참조하여 상술하면, 상기 사이버머니 관리모듈(36)은 상기 사용자로부터 광고퍼즐에 대한 응모정보가 입력되면, 상기 입력된 광고퍼즐에 대한 사이버머니를 상기 생활정보DB(37)로부터 읽어들이고(S321), 상기 읽어들인 사이버머니를 사이버머니DB(40)에 저장한다(S322).

    또한, 상기 사이버머니 관리모듈(36)은 상기 사용자로부터 입력된 응모정보 등록 요청신호 이외에도 상기 생활정보 웹페이지에 제시된 광고정보 보기 요청신호가 입력되면, 그에 상응하는 사이버머니를 지급한다.

    한편, 상기 생활정보 관리서버(30)는 상기 사이버머니DB(40)에 저장된 사이버머니가 기준치 이상인지를 판단한다(S323).

    상기 S323 단계의 판단결과, 상기 사이버머니가 기준치 이상이 아니면, 소정시간 대기상태를 유지하고, 상기 S323 단계의 판단결과, 상기 사이버머니가 기준치 이상이면, 상기 사이버머니 관리모듈(36)은 상기 사이버머니를 상기 사용자가 회원가입시 지정한 계좌로 이체되도록 지원한다(S324).

    한편, 상기 서버관리자에 의해 광고퍼즐이 등록된 등록일로부터 소정시간이 초과되면, 상기 사용자로부터 입력된 응모정보를 무작위로 추첨하여 당첨자를 결정하고, 상기 당첨된 사용자에게 상품이 전달되도록 지원하는 당첨결과 관리서브루틴을 수행한다(도 5의 S340).

    상기 당첨결과 관리서브루틴(S340)을 도 7을 참조하여 상술하면, 상기 생활정보 관리서버(30)는 상기 광고퍼즐을 등록한 등록일로부터 소정기간이 초과되었는지를 판단한다(S351).

    상기 S351 단계의 판단결과, 상기 광고퍼즐을 등록한 등록일로부터 소정기간이 초과되지 않은 경우, 소정기간 대기상태를 유지한다.

    상기 S351 단계의 판단결과, 상기 광고퍼즐을 등록한 등록일로부터 소정기간이 초과된 경우, 상기 당첨결과 제공모듈(35)은 상기 사용자로부터 입력된 응모정보를 상기 생활정보DB(37)로부터 읽어들이고, 상기 읽어들인 응모정보에 대한 당첨자를 무작위로 추첨한다(S353).

    상기 생활정보 관리서버(30)는 상기 당첨결과 제공모듈(35)을 통해 추첨된 당첨자의 e-mail 주소를 상기 회원정보DB(39)로부터 읽어들이고, 상기 읽어들인 e-mail주소로 상기 당첨결과를 통보하는 한편, 통신접속을 이룬 사용자 단말기(10)로 당첨결과 웹페이지를 전송하여 당첨결과를 확인할 수 있도록 한다(S355).

    이 후, 상기 생활정보 관리서버(30)는 상기 당첨결과 제공모듈(35)을 통해 추첨된 당첨자의 주소를 상기 회원정보DB(39)로부터 읽어들인 다음, 상기 읽어들인 주소로 소정 상품이 전달되도록 지원한다(S357).

    이렇게 함으로써, 상기 사용자는 생활정보 웹페이지를 통해 생활정보 및 광고정보 및 광고퍼즐 및 유머정보를 이용할 수 있으며, 상기 광고퍼즐에 응모하기 위해 생활정보웹페이지를 정확하기 구독하기 때문에 구독률이 향상된다.

    이상의 본 발명은 상기에 기술된 실시예들에 의해 한정되지 않고, 당업자들에 의해 다양한 변형 및 변경을 가져올 수 있으며, 이는 첨부된 청구항에서 정의되는 본 발명의 취지와 범위에 포함된다.

    이상에서 살펴본 바와 같이, 본 발명은 다양한 형태의 생활정보/광고퍼즐/유머/광고정보를 이용하여 생활정보신문을 제작하고, 상기 광고퍼즐을 통해 다시 한번 소비자의 시선에 재인식시킴으로서 광고효과를 극대화 할 수 있으며, 이러한 광고퍼즐은 지속적인 광고효과를 누릴 수 있는 효과가 있다.

    또한, 광고주, 팡팡(생활정보신문사이트) 그리고 구독자간의 퍼즐을 통한 이벤트를 마련하여 광고주, 구독자, 팡팡간의 수익을 창출하는 효과가 있다.

    또한, 광고를 이용한 퍼즐을 이용하여 구독자의 열독률을 높이고, 광고주는 구독자의 꼼꼼한 읽기를 기대하여 광고수주를 높이는 효과가 있다.

    또한, 응모정보 등록 및 광고정보 보기를 통해 사이버머니를 지급함으로써 생활정보신문의 구독률을 향상시킨 효과가 있다.

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