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ゲームプログラムおよびゲームシステム

阅读:675发布:2020-05-08

专利汇可以提供ゲームプログラムおよびゲームシステム专利检索,专利查询,专利分析的服务。并且【課題】戦闘ゲームにおいて、兵士が修得しているスキルを他の兵士に承継することができるようにする。 【解決手段】 兵士は、戦闘の経験によってスキルを修得する。兵士は、戦闘によるダメージで死亡することがあるが、この死亡した兵士を 埋葬 するとき、その兵士のスキルをスキルノート44という形態で回収する。回収したスキルノートを雇用している他の兵士に付与することにより、その兵士に死亡した兵士のスキルを承継させることができる。 【選択図】図4,下面是ゲームプログラムおよびゲームシステム专利的具体信息内容。

ディスプレイを有するコンピュータを、 前記ディスプレイに、キャラクタが活動する場所であるゲーム画面を表示するゲーム画面表示手段、 前記キャラクタに、前記ゲーム画面での活動の経験に応じた特別の能であるスキルを付与する第一付与手段、 前記キャラクタが前記ゲーム画面における活動で所定以上のダメージを受けた場合、このキャラクタをそれ以上活動できない状態である活動不能状態にする活動不能手段、 プレイヤの操作により、前記活動不能状態のキャラクタから前記スキルを回収する回収手段、 プレイヤの操作により、回収された前記スキルを前記キャラクタとは別の第二キャラクタに付与する第二付与手段、 として機能させるゲームプログラム。前記回収手段は、前記プレイヤによる対価の支払いにより実行可能になる請求項1に記載のゲームプログラム。前記回収手段は、活動不能状態のキャラクタから遺品アイテムを回収する形態で行われ、 前記第二付与手段は、前記遺品アイテムを前記第二キャラクタに付与する形態で行われる 請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。前記第二付与手段は、前記第二キャラクタが、付与されるスキルと同じスキルを既に所持している場合、前記第二キャラクタの所持する前記スキルのレベルをアップさせる請求項1乃至請求項3のいずれかに記載のゲームプログラム。前記ゲーム画面は前記キャラクタが敵と戦闘する場面を含み、前記キャラクタは前記戦闘でスキルを獲得し、前記戦闘のダメージによって前記活動不能状態である死亡状態になり、 前記コンピュータを、前記プレイヤに、所定数までのキャラクタの前記操作を許可する雇用手段としてさらに機能させ、 前記回収手段は、前記死亡状態になったキャラクタの埋葬時に、前記スキルの回収を行い、 前記雇用手段は、前記死亡状態になったキャラクタが埋葬されたとき、この死亡状態になったキャラクタに代わる新たなキャラクタの補充を、前記プレイヤに許可する 請求項1乃至請求項4のいずれかに記載のゲームプログラム。請求項1乃至請求項5のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、ディスプレイと、前記ゲームプログラムを実行する制御部と、を備えたゲームシステム。

说明书全文

この発明は、ゲームプログラムに関し、特にはキャラクタに専属する能の他のキャラクタへの継承に関する。

兵士キャラクタが敵と戦って報酬を得たり、自身のスキルレベルを上昇させる戦闘ゲームが普及している。戦闘ゲームのキャラクタは、戦闘における経験に基づいてスキルを修得する。また、戦闘の経験を重ねることにより、兵士としてのランクも上昇する。これら経験に基づくスキルやランクは、そのキャラクタならではのものであり、いわゆる一身専属のものであった。

特開2014−061123号公報

このため、多くのスキルを修得済のキャラクタが戦闘で死亡してしまうと、そのキャラクタがそれまで長い経験で修得したスキルも無くなってしまうため、そのキャラクタを操作するプレイヤにとってのダメージも大きい。武器等のアイテムは引き継いだり、回収したりできるが、スキルは一身専属のものであるため、事前に回収したり付与することができない。

そこで本発明は、戦闘ゲームなどのゲームにおいて、兵士などのキャラクタに一身専属的に付随する能力を他のキャラクタに承継することができるゲームプログラムを提供すること目的とする。

本発明の第1の側面によって提供されるゲームプログラムは、ディスプレイを有するコンピュータを、ゲーム画面表示手段、第一付与手段、活動不能手段、回収手段、および、第二付与手段として機能させる。ゲーム画面表示手段は、ディスプレイに、キャラクタが活動する場所であるゲーム画面を表示する。第一付与手段は、キャラクタにゲーム画面での活動の経験に応じた特別の能力であるスキルを付与する。活動不能手段は、キャラクタがゲーム画面における活動で所定以上のダメージを受けた場合、このキャラクタをそれ以上活動できない状態である活動不能状態にする。回収手段は、プレイヤの操作により、活動不能状態のキャラクタからスキルを回収する。第二付与手段は、プレイヤの操作により、回収されたスキルを第二キャラクタに付与する。

上記発明において、回収手段が、プレイヤによる対価の支払いにより実行可能になるようにしてもよい。

上記発明において、回収手段が、活動不能状態のキャラクタから遺品アイテムを回収する形態で行われ、第二付与手段が、遺品アイテムを第二キャラクタに付与する形態で行われてもよい。

上記発明において、第二付与手段は、第二キャラクタが、付与されるスキルと同じスキルを既に所持しており、スキルに複数段階のレベルがある場合、第二キャラクタの所持する同じスキルのレベルをアップさせるようにしてもよい。

上記発明において、ゲーム画面はキャラクタと敵との戦闘場面を含んでいてもよい。また、コンピュータを、プレイヤに、所定数(例えば10名)までのキャラクタの操作(雇用)を許可する雇用手段としてさらに機能させてもよい。キャラクタは戦闘でスキルを獲得し、戦闘のダメージによって活動不能状態である死亡状態になる。この場合、回収手段は、死亡状態になったキャラクタの埋葬時にスキルの回収を行い、雇用手段は、死亡状態になったキャラクタが埋葬されたとき、この死亡状態になったキャラクタに代わる新たなキャラクタの補充をプレイヤに許可してもよい。

本発明の第2の側面によって提供されるゲームシステムは、上記ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ディスプレイと、ゲームプログラムを実行する制御部と、を備えたことを特徴とする。

この発明によれば、キャラクタが活動不能状態(死亡状態)になったのち、キャラクタからスキルを回収して他の第二キャラクタに付与することで、第二キャラクタにそのスキルを承継することができる。

図1は、ゲーム機として使用されるスマートフォンのブロック図である。

図2は、戦闘ゲームの概略の流れを示す図である。

図3は、ゲーム画面の一例(リクルート画面)を示す図である。

図4は、兵士の情報を記憶するメモリの構成を示す図である。

図5は、ゲーム画面の一例(地図画面、戦闘画面)を示す図である。

図6は、ゲーム機の制御部の動作を示すフローチャートである。

図面を参照して本発明の実施形態のゲーム機として機能するゲーム機1およびゲームプログラム40について説明する。なお、本発明の構成は、実施形態に限定されるものではない。また、各フローチャートの処理手順は、実施形態に限定されるものではなく、矛盾などが生じない限り順不同である。

ゲーム機1では、いわゆる「戦闘ゲーム」と呼ばれるゲームが実行される。戦闘ゲームとは以下のようなゲームである。プレイヤ(ユーザ)はゲーム内で、民間軍事会社の経営者兼隊長としてプレイする。紛争地域でミッションを受注し、複数の兵士でチーム(部隊)を組織してミッションを遂行する。ミッションが成功すると、プレイヤはゲーム内通貨で報酬を得ることができる。プレイヤは、通貨を使用して、さらに兵士を雇用したり、武器などのアイテムを購入することができる。通貨としては、上記のゲーム内通貨のほか、実際の通貨をデポジットして使用することも可能である。

チームに参加した兵士は、ミッション(戦闘)を経験することにより、兵士としてのランクやスキルがアップする。ここで、ランクとは、兵士の基本的な能力を表す指標であり、初心者(ルーキー)/プロ/ベテラン/エキスパートの4段階がある。ランクが上がると、兵士にとって、体力が上昇し、攻撃の命中率が上昇し、相手の攻撃に対する回避力が上昇し、さらに、後述のスキルの枠数(獲得可能個数)が増加するなどの利益がある。

また、スキルとは、兵士の特殊な能力であり、「クライマー(傾斜地を速く移動できる)」、「スナイパー(特定の武器(スナイパーライフル)の使い方が上手くなり、命中率や攻撃力が上昇する)」などがある。兵士が獲得したスキルには、そのスキルの修得レベルを示す値であるスキルレベルが付されている。スキルレベルが高いほど、兵士は、高い能力でそのスキルを行うことができる。

戦闘の場面でスキルを発揮できる場面が現れると、制御部10は、兵士が対応するスキルを有しているかを判断し、兵士がスキルを有している場合には、通常の兵士よりもそのスキルのレベルに応じた割合で、活動の程度(活動の速さ、量、精度など)を高くする。例えば、山岳の斜面を移動して戦う場面が現れた場合、クライマーのスキルを持つ兵士がいた場合、その兵士が斜面を登る速度を通常の兵士よりもスキルレベルの応じた割合だけ速くする。

武器等のアイテムは、経営者であるプレイヤから貸与され、ミッション終了後プレイヤに返却するなどの受け渡しが可能であるのに対して、兵士のランクおよびスキルは、その兵士が経験によって身に付けたものであり(いわゆる一身専属のものであり)、基本的には、他の兵士に譲ったり、他の兵士からもらったりすることができない。ただし、このゲームでは、兵士が死亡した場合に限って、死亡した兵士のスキルのみ回収して他の兵士に付与して承継できるようにしている。

ただし、上述したように、スキルは元々一身専属のものであるため、兵士から回収(買い取り)できるのは、その兵士が死亡した場合のみである。したがって、兵士に付与されたスキルも一旦付与されたのちはその兵士のスキルとなり、その後(生きている間に)回収することはできないようにしている。

図1のブロック図を参照して、上記戦闘ゲームが実行されるゲーム機1について説明する。この実施形態では、ゲームを実行するゲーム機として、多機能携帯電話(いわゆるスマートフォン)が用いられる。なお、ゲーム装置はこれに限定されず、たとえば、専用の携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータなどでもよい。

図1において、ゲーム機1は、バス16上に制御部10、操作部20、外部記憶部21、Wi−Fi通信回路22および3G/4G通信回路23を有している。制御部10は、CPU11、ROM(フラッシュメモリ)12、RAM13、画像プロセッサ14および音声プロセッサ15を含んでいる。画像プロセッサ14には、ビデオRAM(VRAM)24が接続され、VRAM24には表示部25が接続されている。表示部25は、液晶ディスプレイ30を含んでいる。音声プロセッサ15には、D/Aコンバータを含むアンプ26が接続され、アンプ26にはスピーカ27およびイヤホン端子28が接続されている。

Wi−Fi通信回路22は、無線アクセスポイント(不図示)を介してインタネットなどのネットワーク3に接続される。通信規格は、IEEE802.11g規格などが適用される。3G/4G通信回路33は、基地局(不図示)を介して携帯電話通信網4に接続される。ネットワーク3および携帯電話通信網4にはサーバ2が接続されている。サーバ2は、戦闘ゲームのゲームプログラム40等を記憶している。ゲーム機1は、ネットワーク3または携帯電話通信網4を介してサーバ2と通信することにより、ゲームプログラム40をダウンロードする。

操作部20は、タッチパネル31を含んでいる。タッチパネル31は、ディスプレイ30の全面を覆っており、ディスプレイ30に表示されたアイコンなどのタップ、ドラッグを検出する。検出されたタップ、ドラッグの情報はCPU11に入力される。

外部記憶部21は、ゲーム機1のカードスロットに挿入されるマイクロSDカードなどからなり、ダウンロードされたゲームプログラム40などを記憶する。ゲームプログラム40は、プログラム本体のほか、ゲームの進行に必要なキャラクタやアイテムなどのゲームデータを含んでいる。

RAM13には、CPU11がゲームプログラム40を実行する際に使用されるワークエリアが設定される。ワークエリアには、ゲームの進行に伴って発生する各種パラメータなどが含まれる。ROM12には、ゲーム機1の動作を制御するためのシステムプログラムなどが記憶されている。

画像プロセッサ14は、ゲーム映像を生成可能なGPU(Graphics Processing Unit,グラフィックス・プロセッシング・ユニット)を備えている。画像プロセッサ14は、CPU11の指示に従って図4、図5に示すようなゲーム画像を生成し、VRAM24上に描画する。

音声プロセッサ15は、ゲーム音声を生成するDSP(Digital Signal Processor:デジタル・シグナル・プロセッサ)を有している。音声プロセッサ15は、生成したゲーム音声をアンプ26に出力する。アンプ26は、この音声信号を増幅してスピーカ27およびイヤホン端子28に出力する。

以下、図2−図6を参照して戦闘ゲームについてさらに詳細に説明する。以下説明するゲームの制御は、ゲーム機1とゲームプログラム40の協働によって実現される。図2は、戦闘ゲームの概略の流れを示す図である。プレイヤは、ゲームにおいて、兵士の雇用(S1)、ミッションの受注(S2)、ミッション遂行のためのチーム(部隊)の編成(S3)、ミッションの遂行および終了(S4、S5)、そして、死亡した兵士の埋葬(S6)、および、死亡した兵士から回収したスキルを他の兵士に付与する処理(S7)を行う。これらの操作(プレイ)は、必ずしも上述の順序で行われる必要はなく、たとえば、チームを編成してから(S3)、ミッションを受注(S2)してもよく、死亡者を兵舎に残したまま次のミッションを受注してもよい。

図3は、ゲーム画面の一例を示す図である。この図は、プレイヤが兵士を雇用するためにリクルートサイトへ行ったときに表示される画面の例を示している。まず、画面下部に複数のアイコン62−65が表示されている。これらは、それぞれ地図アイコン62、リクルートアイコン63、兵舎アイコン64、アイテムアイコン65であり、地図アイコン62は、図5(A)に示すような紛争地域の地図の画面に移行する場合にタップされる。紛争地域の地図上で、プレイヤはミッションを受注することができる。リクルートアイコン63は、図3のゲーム画面に表示されているような兵士のリストを表示させる場合にタップされる。プレイヤはリストに表示された兵士のなかから適当な者をタップして雇うことができる。また兵舎アイコン64は、雇用した兵士のリスト(兵舎)を表示する場合にタップされる。兵舎では、プレイヤは、図4に示すように、雇用した兵士の中から、ミッションを遂行するためのチームを編成したり、死亡した兵士を埋葬したりすることができる。また、アイテムアイコン65は、プレイヤが所持している武器などのアイテムの一覧(武器庫)を表示させる場合にタップされる。武器アイテムは、兵士に貸与したり、兵士から回収して再度武器庫に収納したりすることができる。これら地図アイコン62、リクルートアイコン63、兵舎アイコン64、アイテムアイコン65は、ゲーム画面がどの画面に移行した場合にも表示されるようになっている。

図3、図4において、兵士を雇用する場合、リクルートサイトを訪れて図3に示すような兵士の一覧のなかから適当な兵士を選択して雇用する。図3に示したディスプレイ30には複数の兵士が表示されているが、以下では「エルドラ」と呼ばれる兵士について説明する。「エルドラ」の情報表示欄50には、写真51、名前(エルドラ)52、ランク53、修得したスキル54、雇用する場合の対価55が記載されている。兵士50の場合、ランクが上位の「ベテラン」であり、且つ、3つのスキルを修得している。このため、この兵士を雇用するための対価「159」は、他の兵士の対価に比べて高くなっている。他の兵士についても同じように、写真、名前、ランク、スキル、対価が表示されている。なお、取得(修得)できるスキルの最大数は、その兵士のランクに応じて決められている。スキルを取得していない兵士の欄には、スキルのアイコンが表示されていない。

ディスプレイ30の上部に設けられた通貨表示欄60、61には、デポジットしている実通貨「400」、および、取得したゲーム内通貨「12358」が表示されている。この通貨を用いて、プレイヤは兵士を雇用することができる。初期状態では、プレイヤは、10名まで兵士を雇用することができる。ただし、別途「兵舎拡張」の対価を支払うことにより、10名を超える兵士を雇用できるようにすることも可能である。

地図アイコン62がタップされると、ゲーム画面は、図5(A)に示す地図画面(レーダー画面)に移行する。地図は、紛争地域を俯瞰するものであり、プレイヤがスワイプすることで表示エリアが移動する。紛争地域には、各所にミッションが存在している。ここでミッションの存在地点を戦闘地と言う。通常戦闘地は複数あり、それぞれ要求されるミッションが異なる。たとえば「要人を救出せよ」、「レーダー施設を破壊せよ」などである。プレイヤは、所望のミッションをタップすることで、そのミッションを受注する。

ミッションが受注されると、ディスプレイ30に表示されるゲーム画面は、図5(B)のような画面に移行する。チームが編成されている場合、このままミッションに移行してもよいが、受注したミッションに合わせて、ここでチームを編成してもよい。この場合、プレイヤは、兵舎アイコン64をタップして、ゲーム画面を兵舎画面に移行させる。

兵舎画面は、図3に示したリクルート画面に類似しており、雇用された兵士(以下、傭兵とも呼ぶ。)のリストが表示される。図4において、兵士が雇用されると、そのデータが、リクルートサイトのメモリ41から兵舎のメモリ42にコピーされる。兵舎アイコン64がタップされると、メモリ42に記憶されている兵士(傭兵)の情報が一覧表示される。そのなかから、今回のミッションに適当と思われる5名をタップして選抜し、チームを編成する。ミッション受注済みの状態で地図アイコン62がタップされると、ディスプレイ30に表示される画面は、図5(B)のようなミッション画面に切り換わる。

図5(B)において、ミッション画面は、ディススレイ30の上部に、ミッションの目的地である戦闘地101、ディスプレイ30の下部に兵舎のある基地102が表示され、基地102から戦闘地101までのルート103が自動的に設定される。5名の兵士からなるチーム104は隊列を組んで設定されたルート103に沿って戦闘地101に向けて進んでゆく。ここで、チーム104が進んでいくルート103を変更したい場合、プレイヤは、図5(C)に示すように、ルート103上の一点(変更したい箇所)P1を指Fで押さえて変更したい方向へドラッグする。図5(C)では、ルート103上の一点P1が右方向のP2の位置へドラッグされている。これにより、図5(D)に示すように、ドラッグされた方向へルートが変更され、新たなルート103Aが設定される。

戦闘が開始されると、チームが敵地を攻撃するとともに、敵地の勢力から攻撃を受ける。兵士は、敵から攻撃を受けるダメージが所定値以上になると死亡する(死亡状態になる)。5名のうち3名が死亡するとミッション遂行不可となり、ミッション失敗で終了する。死亡者が2名以内でミッションの目的が果たせた場合、ミッション成功で終了する。

ミッションが成功すると、プレイヤはゲーム内通貨で報酬を受け取る。また、ミッションが成功しても失敗しても、戦場で発見したアイテムを拾って自分のものにすることができる。また、チームに所属して生還した兵士は、その戦闘での行動、活躍に応じて、スキルを修得する、または、既に修得しているスキルレベルがアップする。また、兵士は、戦闘の経験を積むことによってランクがアップする。

兵舎42のディスプレイ30への表示において、死亡者は、グレーアウトして表示される。死亡者は以後のミッションのチームに選ぶことができない。プレイヤが、死亡者を埋葬する操作を行うと、その兵士が占めていた場所が空席になり、新たな兵士を雇うことができる。なお、死亡した兵士を埋葬するタイミングは自由である。兵士を補充する必要がない場合には、ずっとそのまま兵舎に置いておいてもよい。

埋葬は、遺族に遺体と遺品を返却するという設定で行われる。プレイヤは、遺品のうち、スキルノート44を遺族から買い取ることができる。すなわち、この戦闘ゲームでは、兵士は修得したスキルの要領をノート44に書き残しており、他の兵士がこのノート44を取得して読むことにより、経験がなくてもスキルを修得できるようにしている。そこで、このゲームにおいては、民間軍事会社の経営者であるプレイヤが、死亡した兵士のスキルノート44を遺族から買い取り、このノート44を他の兵士に与えることにより、その兵士に死亡した兵士と同じスキルを身に付けさせることができる。

図6のフローチャートおよび図4を参照して埋葬処理およびスキル付与処理について説明する。図6(A)は、死亡した兵士を埋葬する埋葬処理を示すフローチャートである。まず死亡した兵士が修得していたスキルを買い取るか否かをプレイヤが選択する(S11)。兵士が複数のスキルを修得していた場合には、その一部のみを買い取ることも可能である。また、上述したように、スキルには(1から15までの数値で示される)レベルがあるが、スキルを買い取る場合はその全てのレベルを買い取るものとし、スキルの一部レベル分のみ買い取ることはできないものとする。ただし、スキルの一部レベル分のみ買い取り可能にしてもよい。

スキルを買い取る場合(S11でYES)、そのスキルに対する価格を実通貨またはゲーム内通貨で支払う(S12)。なお、スキルの価格は一定でもよいし、スキルの価値やレベルに応じて変動させてもよい。また、スキルを回収するための特殊なアイテムをゲーム内に用意しておき、プレイヤがこのアイテムを取得した場合、通貨に代えてこのアイテムで支払うことができるようにしてもよい。対価を支払ったのち、プレイヤは、スキルノート44という形でスキルを取得する(S13)。こののち、死亡した兵士が埋葬され(S14)、兵舎42にこの兵士の分の空きが発生する(S15)。

買い取られたスキルノート44は、いつまでもプレイヤが保管していてもよいが、適当なタイミングに、適当な兵士にこのスキルノートを与えることにより、その兵士にスキルを取得(修得)させることができる。

図6(B)は、兵士にスキルノートを与えるスキル付与動作を示すフローチャートである。まず、スキルを付与する兵士を選択する(S21)。兵士は、雇用している兵士の中から選択される。そして、選択された兵士にスキルノート44が付与される(S22)。制御部10は、この兵士が同じスキルを修得済であるかを判断する(S23)。まだ修得していない場合には(S23でNO)、この兵士にスキルノート44と同じレベルのスキルを修得させた状態にする(S24)。一方、この兵士が既に同じスキルを修得済の場合には(S23でYES)、スキルノート44のレベル分だけそのスキルのレベルをアップさせる(S25)。

プレイヤがスキルを回収(スキルノート44を買い取り)した場合、そのスキルの種類(クライマーなど)とスキルレベル(数値)などのスキル情報がプレイヤが回収したスキルを記憶するメモリエリアに記憶される。そのスキルが兵士に付与されると、上記のスキル情報がその兵士のスキルを記憶する記憶エリアに転記される。

以上の実施形態では、戦闘ゲームを例に挙げ、プレイヤが操作するキャラクタが兵士の場合について説明した。しかし、本発明のゲームプログラムは、戦闘ゲームに限定されず、キャラクタも兵士に限定されない。また、スキルは、キャラクタの経験に応じてそのキャラクタに付与される特殊な能力であるが、この能力は戦闘に関する能力に限定されない。たとえば、自動車を運転する能力や、調理をする能力などであってもよい。

上記実施形態において、スキルとして、ゲームがその局面になったとき自動的に効果が発動するもの(いわゆるパッシブスキル)を例に挙げたが、プレイヤの操作により任意のタイミングで発動できるスキル(いわゆるアクティブスキル)であってもよい。例えば、任意のタイミングで発動させることによって、周囲の敵キャラクタにダメージを与えるスキルなどがある。

この実施形態では、兵士がそれ以上活動できない状態の代表例として死亡状態を挙げて説明したが、本発明の「それ以上活動できない状態である活動不能状態」は、キャラクタが死亡した死亡状態に限定されず、キャラクタがそれ以上活動できなくなった状態であればよく、「戦闘不能状態」、「瀕死の状態」および「引退」などの状態を含んでいる。

1 ゲーム機 40 ゲームプログラム 44 スキルノート 54 スキルアイコン

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