首页 / 专利库 / 商业 / 移动广告 / 메시지전송 퍼즐게임을 이용한 모바일 광고방법

메시지전송 퍼즐게임을 이용한 모바일 광고방법

阅读:1020发布:2021-01-26

专利汇可以提供메시지전송 퍼즐게임을 이용한 모바일 광고방법专利检索,专利查询,专利分析的服务。并且PURPOSE: A mobile advertising method using a message transmission puzzle game is provided to convert a transmitted data file such as picture, photo or advertisement into a puzzle type in a mobile phone, thereby inducing a user to naturally see an advertisement related to a free gift. CONSTITUTION: When a user or an advertiser transmits a photo or a picture file to a mobile phone of a receiver, a mobile server uploads the file(S1). The mobile server converts corresponding data into a puzzle type divided on a mobile phone screen of the receiver(S3). When the user solves a puzzle game for the generated data, message servers receive a result showing whether the user succeeds in solving the game within a determined time(S4). A successful message or a failing message about the game result is transmitted to the mobile phone of the receiver(S5).,下面是메시지전송 퍼즐게임을 이용한 모바일 광고방법专利的具体信息内容。

  • 촬영한 사진파일이나 캡처한 그림파일을 전송자인 사용자 또는 광고주가 자신의 모바일(10a)을 통해 상대방의 모바일(10b)로 파일(40a) 전송하면 이동통신사의 모바일서버(20)에 업로드되는 파일전송단계(S1)와,
    사용자인 수신자가 자신에게 전송된 파일(40a)을 수신하게 되면 모바일서버(20)로부터 해당 데이터(40b)가 수신자의 모바일(10b) 화면에 일정하게 분할된 퍼즐형태로 변환 생성되는 데이터생성단계(S3)와,
    수신자가 자신의 모바일(10b)에 퍼즐형태로 화면 생성된 데이터(40b)에 대해 퍼즐게임을 풀게되면 정해진 일정시간 내에 성공했는지 또는 실패했는지의 결과가 이동통신사의 메시지서버(30a)(30b)에 전달되는 퍼즐게임단계(S4)와,
    수신자의 퍼즐게임 결과여부에 따라 메시지서버(30a)(30b)로부터 사전 저장된 성공했을 때의 메시지 또는 실패했을 때의 메시지가 수신자의 모바일(10b)로 전송되어 확인되는 메시지확인단계(S5)를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 메시지전송 퍼즐게임을 이용한 모바일 광고방법.
  • 제 1항에 있어서,
    상기 파일전송단계(S1)는 상대방 수신자가 모바일(10b) 화면에 퍼즐형태로 생성되는 데이터(40b)에 대해 게임을 성공했을 때와 실패했을 때 메시지가 다르게보여질 수 있도록 파일(40a)을 전송하기 전에 전송자가 해당 메시지를 작성하는 메시지작성단계(S2)를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 메시지전송 퍼즐게임을 이용한 모바일 광고방법.
  • 제 1항에 있어서,
    상기 메시지확인단계(S5)는 수신자가 퍼즐게임단계(S4)에서 게임에 실패한 경우 해당 실패시 메시지를 곧바로 보지 않고 경품관련 광고를 일정시간 보게되면 그 결과가 이동통신사의 모바일서버(20)에 경품 추첨받을 수 있는 광고시청단계(S6)를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 메시지전송 퍼즐게임을 이용한 모바일 광고방법.
  • 제 1항에 있어서,
    상기 메시지확인단계(S5)는 전송된 데이터(10b)가 단문 메시지서비스(SMS)인 경우에는 게임의 결과에 대한 해당 메시지가 곧바로 수신자의 모바일(10b)로 전송 출력되며, 사진 또는 그림이 포함된 멀티미디어 메시지서비스(MMS)인 경우에는 수신자가 할당된 해당 유알엘(URL)을 통해 이동통신사의 메시지서버(30b)에 접속하여 해당 메시지를 확인하는 것을 특징으로 하는 메시지전송 퍼즐게임을 이용한 모바일 광고방법.
  • 说明书全文

    메시지전송 퍼즐게임을 이용한 모바일 광고방법 {Mobile Advertisement Method Using Puzzle Game In Message Transfer}

    본 발명은 모바일 사용자로 하여금 전송받은 퍼즐형태의 그림파일을 풀면서 자연스럽게 광고를 볼 수 있도록 한 메시지전송 퍼즐게임을 이용한 모바일 광고방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 상대방 또는 광고주로부터 전송받은 그림이나 사진 또는 광고 등의 데이터 파일이 사용자의 모바일에 퍼즐형태로 변환 생성되도록 하여 사용자의 퍼즐게임 성공여부에 따라 상대방의 해당 메시지 또는 광고주의 경품관련 광고를 자연스러우면서도 강제적으로 볼 수 있게 유도할 수 있는 메시지전송 퍼즐게임을 이용한 모바일 광고방법에 관한 것이다.

    일반적으로 무선인터넷(Wireless Internet)은 기존 인터넷 환경의 공간적 제약을 극복하여 무선으로 서비스하는 방식으로 좁은 의미에서는 웹(Web)이나 왑(WAP)브라우저를 통해 이동전화단말기로 인터넷에 접속하는 것이며, 개인휴대단말기(PDA)는 물론 노트북컴퓨터 등의 모든 휴대용단말기로 언제 어디서나 인터넷에 접속하여 다양한 정보검색과 전자상거래 등의 이용이 가능한 기술이다.

    아울러 인터넷과 이동통신이 상호조화를 이루면서 발전하기 위해서는 인터넷 가입자가 이동성을 보장받아야 하며, 이동성을 보장받기 위해서는 인터넷 프로토콜(Mobile IP)을 사용하여 멀티미디어모바일 인트라넷과도 접속(Access)할 수 있는 기반구조를 갖추어야 한다.

    인터넷서비스의 표준화가 진행되면서 멀티미디어시스템의 단말기능과 주변기기의 접속표준화가 진행중이며, 멀티미디어통신이 가능한 무선대역폭은 IMT2000으로 발전되면서 5㎒ 이상으로 넓어져 음성, 데이터, 영상서비스가 통합된 멀티미디어통신이 가능하게 될 것이고, 결과적으로 유선망과 무선망이 통합된 하나의 망으로 조화를 이루면서 발전하게 될 것이다.

    또한 모바일(Mobile)과 인터넷의 융합은 기존 시스템이 인프라에 고속패킷(Packet) 통신시스템을 추가시킴과 동시에 휴대전화 네트워크의 모바일IP를 실현함으로서 단말기의 고기능화와 사용요금의 저렴화를 통하여 인터넷과 모바일이 상호 공존하는 차세대 망으로 발전되어 갈 것이며, 이는 무선인터넷 기술이 모든 휴대형단말기를 통해 단문메시지 전송을 인트라넷 접속과 네트워크 접속을 통한 애플리케이션서비스 등을 이용할 수 있고, 더욱이 기존의 이동전화가 음성통화에서 무선데이터 및 인터넷 접속을 통한 정보기능이 강화되면서 이 같은 기술이 급속히 발전되고 있다.

    특히, 정보통신분야에서의 모바일(Mobile)이란 개인용 컴퓨터를 이용하는 가정과 회사 이외의 장소에서 휴대용 정보 단말기를 가지고 다니면서 인터넷이나 전화회선을 통해 정보를 주고받는 것을 말하며, 휴대용 정보단말기 자체를 부르기도 하는데 노트북컴퓨터는 물론 PDA(Personal Digital Assistants)나 휴대전화로까지 그 활용이 넓어지고 있는 추세이다.

    또한 모바일 마케팅(Mobile Marketing)이란 상품의 정보 혹은 그와 관련된 행사내용을 수익증대 혹은 홍보의 목적으로 휴대전화기와 같은 모바일을 통하여 무선 컨텐츠의 형식으로 고객에게 전송 혹은 이용되어 지는 것을 말하며, 이는 고객에게 알려야 할 정보나 상품에 대한 광고효과가 아주 뛰어난 기법으로 신문광고 등 매체광고나 메일광고에 대해 더욱더 높은 고객 반응율을 기대할 수 있다.

    한편 게임산업은 디지털시대의 첨단 문화산업이며 멀티미디어산업의 핵심으로 급부상하고 있는데, 이러한 게임산업은 문화적, 산업적 파급효과가 크고 다양한 부가가치를 창출할 수 있으므로 세계 유수의 기업들과 많은 국가들이 게임산업에 많은 투자를 하고 있고 그 규모 역시 매년 기하급수적으로 성장하고 있다.

    아울러 수많은 게임이 개발되고 시장에 진입하고 있으나 게임의 기본적인 틀 또한 과거에 소개되었던 게임들과 별다른 차이가 없고 단지 새로운 시각 및 청각효과와 다른 게임캐릭터 혹은 게임스토리 만이 다를 뿐이며, 또한 종래에 존재해온 게임들은 게임개발사에서 일방적인 진행방식을 사용하였기에 게임의 스토리만 조금씩 다르게 한 천편일률적인 게임방식을 가진 게임들을 양산하였으며, 이는 결과적으로 게임시장을 한계에 이르게 하고 있어 이에 새로운 개념의 게임진행 및 운영방식이 요구되는 있는 실정이다.

    따라서 본 발명은 게임개발사가 일방적으로 공급하는 게임방식이 아니라, 사용자나 광고주가 자신이 PC카메라나 디지털카메라로 찍은 사진이나 캡처한 그림파일 및 광고를 모바일에 내장된 가상컴퓨터(Virtual Machine)를 이용하여 상대방에게 전송시키면, 상대방 사용자가 퍼즐형태로 자신의 모바일에 화면 생성되는 데이터를 일정시간 내에 풀어 메시지를 볼 수 있도록 함으로서 사용자들로 하여금 자연스럽게 메시지전송 게임을 통한 모바일 사용을 유도할 수 있을 뿐만 아니라 광고효과도 자연스럽게 높일 수 있는 메시지전송 퍼즐게임을 이용한 모바일 광고방법을 제공함에 그 목적이 있다.

    도 1a는 본 발명의 메시지전송 퍼즐게임을 이용한 모바일 광고방법 단계도.

    도 1b는 본 발명의 메시지전송 퍼즐게임을 이용한 모바일 광고방법 흐름도.

    도 2a는 본 발명에 의한 모바일 광고방법이 구현되는 단문 메시지서비스 시스템 구성도.

    도 2b는 본 발명에 의한 모바일 광고방법이 구현되는 멀티미디어 메시지서비스 시스템 구성도.

    * 도면의 주요부분에 대한 부호의 설명 *

    10a,10b : 모바일 20 : 모바일서버

    30a,30b : 메시지서버 40a,40b : 파일(데이터)

    S1 : 파일전송단계 S2 : 메시지작성단계

    S3 : 테이터생성단계 S4 : 퍼즐게임단계

    S5 : 메시지확인인단계 S6 : 광고시청단계

    상기 본 발명의 목적을 달성하기 위한 본 발명의 메시지전송 퍼즐게임을 이용한 모바일 광고방법은 촬영한 사진파일이나 캡처한 그림파일을 전송자인 사용자 또는 광고주가 자신의 모바일을 통해 상대방의 모바일로 파일 전송하면 이동통신사의 모바일서버에 업로드되는 파일전송단계와, 사용자인 수신자가 자신에게 전송된 파일을 수신하게 되면 모바일서버로부터 해당 데이터가 수신자의 모바일 화면에 일정하게 분할된 퍼즐형태로 변환 생성되는 데이터생성단계와, 수신자가 자신의 모바일에 퍼즐형태로 화면 생성된 데이터에 대해 퍼즐게임을 풀게되면 정해진 일정시간 내에 성공했는지 또는 실패했는지의 결과가 이동통신사의 메시지서버에 전달되는 퍼즐게임단계와, 수신자의 퍼즐게임 결과여부에 따라 메시지서버로부터 사전 저장된 성공했 을 때의 메시지 또는 실패했을 때의 메시지가 수신자의 모바일로 전송되어 확인되는 메시지확인단계를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.

    특히 파일전송단계는 상대방 수신자가 모바일 화면에 퍼즐형태로 생성되는 데이터에 대해 게임을 성공했을 때와 실패했을 때 메시지가 다르게 보여질 수 있도록 파일을 전송하기 전에 전송자가 해당 메시지를 작성하는 메시지작성단계(S2)를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.

    또한 메시지확인단계는 수신자가 퍼즐게임단계에서 게임에 실패한 경우 해당 실패시 메시지를 곧바로 보지 않고 경품관련 광고를 일정시간 보게되면 그 결과가 이동통신사의 모바일서버에 경품 추첨받을 수 있는 광고시청단계를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.

    또한 메시지확인단계는 전송된 데이터가 단문 메시지서비스(SMS)인 경우에는 게임의 결과에 대한 해당 메시지가 곧바로 수신자의 모바일로 전송 출력되며, 사진 또는 그림이 포함된 멀티미디어 메시지서비스(MMS)인 경우에는 수신자가 할당된 해당 유알엘(URL)을 통해 이동통신사의 메시지서버에 접속하여 해당 메시지를 확인하는 것을 특징으로 한다.

    이하, 본 발명의 모바일 화면에 퍼즐형태로 생성되는 데이터에 대해 일정시간 내에 풀어 메시지를 확인할 수 있도록 함으로서 자연스럽게 광고효과를 높일 수 있도록 하는 메시지전송 퍼즐게임을 이용한 모바일 광고방법에 대한 구현원리를 첨부도면을 참조하여 상세히 설명하기로 한다.

    도 1a와 도 1b는 본 발명에 따른 메시지전송 퍼즐게임을 이용한 모바일 광고방법이 구현되는 작동단계 및 바람직한 작동흐름을 도시한 것이고, 아울러 도 2a와 도 2b는 본 발명의 모바일 광고방법이 구현되는 단문 메시지서비스(SMS : Short Message Service) 또는 멀티미디어 메시지서비스(MMS : Multimedia Message Service)에 의한 시스템 구성관계를 도시한 것이다.

    도면에서 보는 바와 같이, 본 발명에 의한 모바일 광고방법은 사용자나 광고주가 자신이 PC카메라나 디지털카메라로 찍은 사진이나 캡처한 그림파일 및 광고등의 파일(40a)을 자신의 모바일(10a)에 내장된 가상컴퓨터(Virtual Machine)를 이용하여 상대방에게 전송시키면, 모바일 바탕화면에서만 보여주는 기존의 메시지서비스와는 달리 상대방 사용자가 자신의 모바일(10b)에 화면 생성되는 데이터(전송자가 발송한 파일임)(40b)를 일정시간 내에 풀어 메시지를 볼 수 있도록 함으로서, 사용자들로 하여금 자연스럽게 메시지전송 게임을 통한 모바일 사용을 유도하여 함께 광고도 자연스럽게 볼 수 있도록 한다.

    즉, 사용자의 모바일(10a)에 내장시킨 이동통신사에서 제공하는 GVM(General Virtual Machine)이나 무선플랫폼(BREW) 기반의 가상컴퓨터(Virtual Machine) 상에서 사용자가 전송하는 사진 또는 그림 등의 파일(40a)을 불러들여 상대방의 모바일(10b)에 일정크기로 균등 분활된 퍼즐형태의 데이터(40b)로 생성될 수 있게 함으로서, 데이터(40b)를 전송받은 사용자가 이를 일정시간 내에 풀게 하여 성공했을 경우 전송 저장된 성공시 메시지를 볼 수 있도록 하여 메시지전송 퍼즐게임을 통한 모바일 광고효과를 높일 수 있도록 시스템 구성된다.

    이는 사용자가 보내는 파일(40a)을 휴대용 단말기인 모바일(10a)에 있는 가상컴퓨터(VM)를 이용하여 게임이 구현되는 새로운 형태의 메시지 서비스를 진행하게 되며, 이를 광고용으로 사용하였을 때 기존의 광고는 MMS나 SMS를 통해 모바일(10b) 사용자에게 일괄적으로 메시지를 보내는 것이지만, 본 발명은 사용자에게 게임이라는 흥미있는 특징을 통해 사용자가 참여하여 직접 게임을 완수했을 때의 메시지와 실패했을 때의 메시지를 구별해서 전달할 수 있기 때문에, 광고주가 내세운 경품이나 사은행사 등을 추첨 같은 형식으로 하지 않고 실제로 참여자의 노력 여하에 따라 결정되는 새로운 광고기법으로 활용할 수 있다.

    우선 촬영한 사진파일이나 캡처한 그림파일을 전송자인 사용자 또는 광고주가 자신의 모바일(10a)을 통해 상대방의 모바일(10b)로 파일(40a) 전송하면 이동통신사의 모바일서버(20)에 업로드되는 파일전송단계(S1)를 거치게 된다. 예컨대, 사진을 전송할 사용자는 자신의 사진을 모바일폰이나 컴퓨터상에서 찍거나 인터넷상의 그림파일(연예인 사진이나 좋아하는 그림)을 캡쳐(Capture)하여 이 그림파일을 휴대폰이나 PDA나 IMT-2000 단말기 등의 모바일(10a)을 통해 상대방의 모바일(10b)로 해당 파일(40a)을 전송한다.

    아울러 파일전송단계(S1)에서는 상대방 수신자가 모바일(10b) 화면에 퍼즐형태로 생성되는 데이터(40b)에 대해 게임을 성공했을 때와 실패했을 때 확인 메시지가 다르게 보여질 수 있도록 파일(40a)을 전송하기 전에 전송자가 해당 메시지를 작성하는 메시지작성단계(S2)를 거치게 된다.

    통상 GVM(General Virtual Machine)은 WAP(Wireless Application Protocol)의 단순한 이미지와 텍스트 서비스의 한계를 극복하고 보다 인터렉티브하고 멀티미디어 서비스가 가능한 포스트브라우저(Post-Brower) 솔류션이 요구됨에 따라 다양한 포스트브라우저 솔루션이 등장하는 가운데 국내에서 개발된 가장 핵심으로 떠오른 무선인터넷 미들웨어 플랫폼이다.

    이러한 GVM은 제한된 플랫폼에 맞추어서 C언어를 변형한 것으로, 애플리케이션 개발에 따라 필요한 120여개의 내장 라이브러리(Built-In Library)를 내장하고 있으며, 빠른 연산처리와 사운드 및 이미지 처리가 우수하고 구조가 단순하여 단말기 적용에 부담이 없고 자바보다 사이즈가 작아 현재까지 많은 단말기에 채택되고 있다.

    즉, 기존의 무선인터넷 기술인 WAP, ME 등이 Browser 기반으로 단순한 텍스트와 제한된 이미지 제공의 한계를 가져 이용 활성화가 어려웠음에 반하여, GVM은 사용자가 필요한 애플리케이션을 자유롭게 선택한 후 다운로드하여 실행함으로서 무선단말기의 기능을 무한하게 확장할 수 있으며, 단말기 이식(Portong) 및 애플리케이션(Application) 개발이 용이하고 단말기 안에서의 메모리 사용량과 CPU 점유율이 적어 통화품질에 영향을 주지 않는다.

    한편, 데이터생성단계(S3)에서는 수신자가 자신에게 전송된 파일전송단계(S1)로부터의 파일(40a)을 수신하게 되면, 도 2a 및 도 2b에서 보는 바와 같이 이동통신사의 모바일서버(20)로부터 해당 데이터(40b)가 수신자의 모바일(10b) 화면에 일정하게 분할된 퍼즐형태로 변환 생성된다.

    그리고 수신자가 자신의 모바일(10b)에 퍼즐형태로 화면 생성된 데이터(40b)에 대해 퍼즐게임을 풀게되는데, 이때 퍼즐게임을 푸는 수신자의 게임시간이 계산되어 정해진 일정시간 내에 성공했는지 또는 실패했는지의 결과가 이동통신사의 메시지서버(30a)(30b)에 자동으로 전달되는 퍼즐게임단계(S4)를 거치게 된다.

    그리고 수신자의 퍼즐게임 결과(성공 또는 실패) 여부에 따라 메시지서버(30a)(30b)에 전송자가 사전 저장시킨 성공했을 때의 메시지 또는 실패했을 때의 메시지가 수신자의 모바일(10b)로 전송되어 확인되는 메시지확인단계(S5)를 거치게 된다.

    즉, 메시지확인단계(S5)에서는 수신자가 퍼즐게임단계(S4)에서 게임에 성공한 경우 해당 메시지서버(30b)로부터 곧바로 수신자의 모바일(10b)로 성공확인 메시지가 전송 출력되며, 반대로 게임에 실패한 경우에는 실패시 메시지가 전송 출력되는데 이때 사용자가 실패시 메시지를 곧바로 보지 않고 경품관련 광고를 일정시간 보게되면, 그 결과가 광고시청단계(S6)를 통해 이동통신사의 모바일서버(20)에 경품 추첨받을 수 있는 자료로 저장된다.

    특히, 메시지확인단계(S5)는 전송된 데이터(10b)가 단문 메시지서비스(SMS)인 경우에는 게임의 결과에 대한 해당 메시지가 곧바로 수신자의 모바일(10b)로 전송 출력되나, 사진 또는 그림이 포함된 멀티미디어 메시지서비스(MMS)인 경우에는 수신자가 할당된 해당 유알엘(URL : Uniform Resource Locator)을 통해 이동통신사의 메시지서버(30b)에 접속하여 해당 메시지를 확인하게 된다.

    통상 SMS(Short Message Service)는 약 100자 이하의 단문을 실시간으로 전송하는 서비스로서 새로운 통신으로 자리잡고 있으며, 텍스트 형태의 문자나 숫자 형태의 메시지를 무선망을 통해 수신하는 것은 호출서비스와 비슷하지만 모바일을 이용 SMS는 수신뿐만 아니라 송신도 가능한 양방향 서비스라는 것이 다르다.

    아울러 MMS(Multimedia Messaging Service는 모바일을 이용해 동영상이나 사진같은 멀티미디어 파일을 주고받는 메시지서비스로, 기존의 단문메시지 서비스와 유선의 이메일 서비스의 장점을 두루 갖춘 MMS는 이동통신의 새로운 킬러 애플리케이션으로 부상하고 있으며, 새로운 인터넷 패러다임으로 자리잡은 무선인터넷을 이용한 새로운 모바일 마케팅 서비스라고 할 수 있다.

    이러한 MMS는 유무선 인터넷상에서 서로 다른 가입자간에 영상메시지를 주고 받거나 영상통화를가능하게 해주는 멀티미디어 서비스로서 PC 및 PDA 환경에서 영상메시지 생성, 전송, 조회, 삭제, 전달, 재생, 영상통화 등의 기능을 이용할 수 있다. 즉 MMS는 PC와 PDA를 이용하여 영상을 녹화해서 메일을 주고 받을 수 있는 멀티미디어 서비스이다.

    이상에서 설명한 바람직한 실시예는 본 발명의 메시지전송 퍼즐게임을 이용한 모바일 광고방법에 대한 구현원리의 설명이해를 위한 하나의 실시예에 불과한 것으로서, 본 발명은 상기한 실시예에 한정되지 않고 이하의 특허청구범위에서 청구하는 본 발명의 요지를 벗어남이 없이 당해 발명이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 누구든지 다양한 변경실시가 가능한 범위까지 본 발명의 기술적 정신이 있다고 본다.

    상술한 바와 같이 본 발명에 따른 메시지전송 퍼즐게임을 이용한 모바일 광고방법에 의하면, 사용자 자신이 PC카메라나 디지털카메라로 찍은 사진이나 그림파일들을 휴대용 단말기와 같은 모바일로 전송시키면 상대방 사용자로 하여금 전송된 메시지를 확인하기 위해 자신의 모바일에 퍼즐형태로 생성되는 데이터를 일정시간 내에 풀게 함으로서, 사용자의 입장에서는 메시지전송 퍼즐게임을 통한 모바일 사용에 보다 적극적으로 흥미를 갖게 되고 동시에 이동통신사는 사용자의 모바일 사용시간 증가에 따른 수익 창출을 기대할 수 있다.

    특히 광고주의 입장에서는 자신들이 발송한 광고를 모바일 사용자가 퍼즐게임을 하면서 일정시간 자연스럽게 시청하게 됨으로서 광고효과를 극대화시킬 수 있으며, 사용자의 입장에서도 상대방 사용자가 발송한 사진이나 그림 등의 데이터 및 성공시 메시지를 볼 수 있으면서 퍼즐게임에 실패하더라도 일정시간 광고를 시청하여 경품의 행운도 선택받을 수 있어, 결과적으로 사용자는 모바일 이용의 즐거움을 얻을 수 있으며 광고주도 확실한 광고효과를 높일 수 있을 뿐만 아니라 이동통신사 역시 기본적인 통신사용의 이득은 물론 확실한 광고유치의 이득까지도 얻을 수 있는 효과가 있다.

    高效检索全球专利

    专利汇是专利免费检索,专利查询,专利分析-国家发明专利查询检索分析平台,是提供专利分析,专利查询,专利检索等数据服务功能的知识产权数据服务商。

    我们的产品包含105个国家的1.26亿组数据,免费查、免费专利分析。

    申请试用

    分析报告

    专利汇分析报告产品可以对行业情报数据进行梳理分析,涉及维度包括行业专利基本状况分析、地域分析、技术分析、发明人分析、申请人分析、专利权人分析、失效分析、核心专利分析、法律分析、研发重点分析、企业专利处境分析、技术处境分析、专利寿命分析、企业定位分析、引证分析等超过60个分析角度,系统通过AI智能系统对图表进行解读,只需1分钟,一键生成行业专利分析报告。

    申请试用

    QQ群二维码
    意见反馈