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Video game apparatus and its control method, and program of video game and computer-readable recording medium on which program of video game is recorded

阅读:56发布:2021-02-22

专利汇可以提供Video game apparatus and its control method, and program of video game and computer-readable recording medium on which program of video game is recorded专利检索,专利查询,专利分析的服务。并且PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a video game wherein a player can easily obtain new music data to obtain new amusement by utilizing the music data. SOLUTION: Upon receipt of an upload instruction from a player, a video game apparatus uploads music data stored in a memory card into a music control server through the Internet, and if the music data uploaded is downloaded by another player, the video game apparatus adds the download fee of the music data to virtual money possessed by the player. Hence, the player can easily obtain new music data by downloading, while the player who has uploaded the music data can obtain virtual money usable in the game since the music data are downloaded.,下面是Video game apparatus and its control method, and program of video game and computer-readable recording medium on which program of video game is recorded专利的具体信息内容。

【特許請求の範囲】
  • 【請求項1】 プレイヤが仮想貨幣を用いてゲーム内での売買を行うことの可能なビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体であって、 前記ビデオゲームのプログラムは、コンピュータに読み取られた際、 前記コンピュータに格納された曲データのアップロード指示がプレイヤによって入力されると、その曲データをネットワークを介してサーバにアップロードし、 アップロードされた前記曲データが他のプレイヤによってダウンロードされると、前記曲データのダウンロード料金として設定された前記仮想貨幣の額を、そのプレイヤが所持する前記仮想貨幣の額に加算することを前記コンピュータに実行させる一方、 他のプレイヤによって前記サーバにアップロードされた曲データのダウンロード指示がプレイヤによって入力されると、その曲データをネットワークを介してサーバからダウンロードするとともに、そのプレイヤが所持する前記仮想貨幣の額から、前記曲データのダウンロード料金として設定された前記仮想貨幣の額を減算することを前記コンピュータに実行させる、記録媒体。
  • 【請求項2】 前記ビデオゲームは、プレイヤが前記コンピュータに接続された入力装置を操作して曲データを作成できるようにする作曲機能を有しており、 前記曲データを前記サーバにアップロードすることは、
    前記作曲機能を用いて作成された曲データを前記サーバにアップロードすることを含んでいる、請求項1記載の記録媒体。
  • 【請求項3】 前記曲データを前記サーバにアップロードすることは、前記プレイヤによる前記ダウンロード料金の入力を受け付け、入力された前記ダウンロード料金を前記曲データとともに前記サーバに送信することを含んでいる、請求項1記載の記録媒体。
  • 【請求項4】 プレイヤによってアップロードされた曲データのダウンロード回数が所定の順位以上であるときに、前記プレイヤにアイテムまたは前記仮想貨幣を提供することを前記コンピュータに更に実行させる、請求項1記載の記録媒体。
  • 【請求項5】 プレイヤが仮想貨幣を用いてゲーム内での売買を行うことの可能なビデオゲームのプログラムであって、 コンピュータに格納された曲データのアップロード指示がプレイヤによって入力されると、その曲データをネットワークを介してサーバにアップロードし、 アップロードされた前記曲データが他のプレイヤによってダウンロードされると、前記曲データのダウンロード料金として設定された前記仮想貨幣の額を、そのプレイヤが所持する前記仮想貨幣の額に加算することを前記コンピュータに実行させる一方、 他のプレイヤによって前記サーバにアップロードされた曲データのダウンロード指示がプレイヤによって入力されると、その曲データをネットワークを介してサーバからダウンロードするとともに、そのプレイヤが所持する前記仮想貨幣の額から、前記曲データのダウンロード料金として設定された前記仮想貨幣の額を減算することを前記コンピュータに実行させるビデオゲームプログラム。
  • 【請求項6】 前記ビデオゲームは、プレイヤが前記コンピュータに接続された入力装置を操作して曲データを作成できるようにする作曲機能を有しており、 前記曲データを前記サーバにアップロードすることは、
    前記作曲機能を用いて作成された曲データを前記サーバにアップロードすることを含んでいる、請求項5記載のビデオゲームプログラム。
  • 【請求項7】 前記曲データを前記サーバにアップロードすることは、前記プレイヤによる前記ダウンロード料金の入力を受け付け、入力された前記ダウンロード料金を前記曲データとともに前記サーバに送信することを含んでいる、請求項5記載のビデオゲームプログラム。
  • 【請求項8】 プレイヤによってアップロードされた曲データのダウンロード回数が所定の順位以上であるときに、前記プレイヤにアイテムまたは前記仮想貨幣を提供することを前記コンピュータに更に実行させる、請求項5記載のビデオゲームプログラム。
  • 【請求項9】 プレイヤが仮想貨幣を用いてゲーム内での売買を行うことの可能なビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体と、 前記記録媒体から前記プログラムを読み取って実行するコンピュータと、 前記コンピュータに接続され、前記ビデオゲームの画面を表示する表示装置と、を備えるビデオゲーム装置であって、 前記コンピュータは、前記記録媒体から前記プログラムを読み取ることにより、 前記コンピュータに格納された曲データのアップロード指示がプレイヤによって入力されると、その曲データをネットワークを介してサーバにアップロードし、 アップロードされた前記曲データが他のプレイヤによってダウンロードされると、前記曲データのダウンロード料金として設定された前記仮想貨幣の額を、そのプレイヤが所持する前記仮想貨幣の額に加算することを前記コンピュータに実行させる一方、 他のプレイヤによって前記サーバにアップロードされた曲データのダウンロード指示がプレイヤによって入力されると、その曲データをネットワークを介してサーバからダウンロードするとともに、そのプレイヤが所持する前記仮想貨幣の額から、前記曲データのダウンロード料金として設定された前記仮想貨幣の額を減算することを前記コンピュータに実行させる、ビデオゲーム装置。
  • 【請求項10】 コンピュータと、前記コンピュータに接続された表示装置とを備え、プレイヤが仮想貨幣を用いてゲーム内での売買を行うことの可能なビデオゲームの画面を前記表示装置上に表示するビデオゲーム装置の制御方法であって、 前記コンピュータに格納された曲データのアップロード指示がプレイヤによって入力されると、その曲データをネットワークを介してサーバにアップロードし、 アップロードされた前記曲データが他のプレイヤによってダウンロードされると、前記曲データのダウンロード料金として設定された前記仮想貨幣の額を、そのプレイヤが所持する前記仮想貨幣の額に加算することを前記コンピュータに実行させる一方、 他のプレイヤによって前記サーバにアップロードされた曲データのダウンロード指示がプレイヤによって入力されると、その曲データをネットワークを介してサーバからダウンロードするとともに、そのプレイヤが所持する前記仮想貨幣の額から、前記曲データのダウンロード料金として設定された前記仮想貨幣の額を減算することを前記コンピュータに実行させる、ビデオゲーム装置制御方法。
  • 说明书全文

    【発明の詳細な説明】

    【0001】

    【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体に関し、特に、プレイヤが仮想貨幣を使用することの可能なビデオゲームに関する。

    【0002】

    【従来の技術】ビデオゲームでは、一般に、BGM(Ba
    ckground Music)として様々な曲が再生される。 一部のビデオゲームは作曲機能を有しており、この機能を用いてプレイヤが曲を作成し、その曲をBGM(Background
    Music)としてゲーム中で再生させることができる。

    【0003】

    【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来のビデオゲームでは、自ら作成した曲しかBGMとして設定できないので、多くのプレイヤにとってしきいが高い。 また、作成した曲はBGMとして使われるだけであり、作成した曲を所有していてもゲームプレイに直接的には影響しないため、積極的に曲を作成するプレイヤは少ない。

    【0004】そこで、本発明は、新しい曲データを容易に入手できるとともに、プレイヤが所持する曲データを有効に利用してプレイヤに新たな楽しみを提供するビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体を提供することを課題とする。

    【0005】

    【課題を解決するための手段】本発明は、プレイヤが仮想貨幣を用いてゲーム内での売買を行うことの可能なビデオゲームを提供する。 本発明によれば、前記コンピュータに格納された曲データのアップロード指示がプレイヤによってコンピュータに入されると、コンピュータは、その曲データをネットワークを介してサーバにアップロードする。 この後、コンピュータは、アップロードされた曲データが他のプレイヤによってダウンロードされると、その曲データのダウンロード料金として設定された仮想貨幣の額を、そのプレイヤが所持する仮想貨幣の額に加算する。 また、他のプレイヤによってサーバにアップロードされた曲データのダウンロード指示がプレイヤによってコンピュータに入力されると、コンピュータは、その曲データをネットワークを介してサーバからダウンロードするとともに、そのプレイヤが所持する仮想貨幣の額から、曲データのダウンロード料金として設定された仮想貨幣の額を減算する。

    【0006】このように、プレイヤは、他のプレイヤによってアップロードされた曲データをサーバからダウンロードすることにより、容易に新しい曲データを入手することができる。 あるプレイヤがアップロードした曲データを他のプレイヤがダウンロードすると、アップロードしたプレイヤには仮想貨幣が入金され、ダウンロードしたプレイヤからは同額の仮想貨幣が出金する。 すなわち、プレイヤは自身のコンピュータ内に所持する曲データを他のプレイヤが所持する仮想貨幣と交換することができる。 このため、プレイヤは自身が所持する曲データを利用して、ゲーム内でアイテム等を売買するために使用可能な仮想貨幣を獲得するという新たな楽しみを得ることができる。

    【0007】本発明によって実現されるビデオゲームは、プレイヤがコンピュータに接続された入力装置を操作して曲データを作成できるようにする作曲機能を有していてもよい。 このとき、曲データをサーバにアップロードすることは、作曲機能を用いて作成された曲データをサーバにアップロードすることを含んでいてもよい。

    【0008】また、曲データをサーバにアップロードすることは、プレイヤによるダウンロード料金の入力を受け付け、入力されたダウンロード料金を曲データとともに前記サーバに送信することを含んでいてもよい。

    【0009】また、コンピュータは、プレイヤがアップロードした曲データのダウンロード回数が所定の順位以上であるときに、プレイヤにアイテムまたは仮想貨幣を提供することを更に実行してもよい。 プレイヤにアイテムまたは仮想貨幣を提供することは、曲データのダウンロード回数が所定の順位以上であることの通知をサーバから受け取ったときに実行してもよい。

    【0010】

    【発明の実施の形態】以下、添付図面を参照し、本発明の一実施形態を詳細に説明する。 図1は、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム装置の全体構成を示すブロック図である。 ビデオゲーム装置1は、一例として、ビデオゲーム装置1を制御する制御装置2、ならびに制御装置2に接続された入力装置(例えば、キーパッド)3および出力装置(例えば、テレビジョンセット)6を備えている。 ビデオゲーム装置1は、ゲームの途中経過データや環境設定データなどのゲームデータを保存するメモリカード5を更に備えている。

    【0011】制御装置2は、一つのコンピュータである。 本例において制御装置2は、家庭用のゲーム機である。 ただし、これに限定されるわけではない。

    【0012】図1に示されるように、制御装置2は、その構成の一例として、主制御部11、RAM(Random A
    ccess Memory;ランダムアクセスメモリ)12、インターフェイス部13、サウンド処理部14、グラフィック処理部15、CD−ROMドライブ16、通信インタフェース17、HDD(Hard Disk Drive;ハードディスクドライブ)18およびこれらの構成要素を相互に接続するバス19を備えている。 また、CD−ROMドライブ16は、後述するゲームに関する処理を実現するためのプログラムや画像データ、サウンドデータなどを格納した記録媒体であるCD−ROM(Compact Disc Read
    Only Memory)4を着脱自在に搭載することができるように構成されている。

    【0013】主制御部11は、CPU(Central Proces
    sing Unit;中央演算処理装置)、ROM(Read Only M
    emory;リードオンリーメモリ)等を備える回路であり、CPUは、RAM12(場合によってはROM)に格納されたプログラムに従って制御装置2の各部を制御する。 ROMには、制御装置2のブートプログラムやO
    S(Operating System)等の基本プログラムが記憶されている。 また、この主制御部11は、発振器やタイマカウンタ(共に図示せず)を備えており、発振器から所定期間ごとに出力されるタイミング信号に基づいてクロック信号を生成し、このクロック信号をタイマカウンタにより計数することにより時間の計時を行う。

    【0014】RAM12は、主制御部11のCPUがプログラムを実行するために使用する主記憶装置であり、
    CPUが実行するプログラムやその実行のために必要となるデータが格納される。 RAM12は、プログラム実行時におけるワークエリアとしても使用される。

    【0015】インターフェイス部13は、入力装置3およびメモリカード5を着脱自在に接続することができるように構成されている。 このインターフェイス部13
    は、バス19に接続された各部(主に、主制御部11)
    と入力装置3またはメモリカード5との間のデータ転送を制御する。

    【0016】サウンド処理部14は、ゲームのBGM
    (Back Ground Music)や効果音などのサウンドデータを再生するための処理を行う回路である。 このサウンド処理部14は、主制御部11からの命令に従い、RAM
    12に記憶されたデータに基づいて音声信号を生成し、
    これを出力装置6に供給する。

    【0017】グラフィック処理部15は、フレームバッファ(図示せず)を備え、主制御部11からの命令に応じた画像をフレームバッファ上に描画する。 また、グラフィック処理部15は、フレームバッファに描画された画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を生成し、これを出力装置6に供給する。

    【0018】CD−ROMドライブ16は、記録媒体であるCD−ROM4に格納されたデータを読み取る読取装置である。 ビデオゲーム装置1は、制御装置2に、C
    D−ROM4に記録されたゲームプログラムに従った制御を実行させることにより、後述するゲームに関する制御を実現する。

    【0019】通信インタフェース17は、ネットワーク100上の他装置との間で各種データ交換を行う際の通信制御を行う回路であり、必要に応じて通信回線99を介してネットワーク100に接続される。 通信インタフェース17は、制御装置2と通信ネットワーク100との間の情報(プログラムやデータ)の授受を制御する。
    通信インタフェース17および通信回線99を介して外部の通信ネットワーク100からダウンロードされたゲームプログラムおよびデータは、HDD18に格納することができる。

    【0020】HDD18は、主制御部11のCPUがプログラムを実行するために使用する補助記憶装置である。 HDD18には、通信インタフェース17を用いてダウンロードした情報やCD−ROM4から読み取った情報など、様々なデータやプログラムを格納することができる。

    【0021】CD−ROM4は、ゲームソフトウェアを格納している。 このゲームソフトウェアには、主制御部にコンピュータゲームの実行に必要な処理を行わせるゲームプログラムおよび必要なデータが含まれている。 このゲームプログラムには、本実施形態に係る方法をビデオゲーム装置1に実行させるプログラムが含まれている。 CD−ROM4に格納されたゲームソフトウェアは、CD−ROMドライブ16を動作させることにより読み取ることができる。

    【0022】なお、ビデオゲーム装置1は、ゲームソフトウェアをHDD18に記憶することもできる。 このゲームソフトウェアは、HDD18にプレインストールしてあってもよいし、CD−ROM4からインストールしたり、上述のように通信ネットワーク100上の他装置からダウンロードすることもできる。

    【0023】入力装置3は、ゲームに関する様々な指示を制御装置2に入力するためにプレイヤによって操作される複数の操作具を備えている。 入力装置3は、操作具が操作されると、その操作具に応じた指令信号をインターフェース部13を介して制御装置2に送る。 本実施形態では、一例として、家庭用ゲーム機に一般的に付属するキーパッド30が入力装置3として用意されている。

    【0024】図2(a)は、キーパッド30を示す平面図であり、(b)は、キーパッド30を示す背面図である。 図2(a)に示されるように、キーパッド30には、方向指示を入力するための十字キー31や、各種の指令を制御装置2に入力するための操作キー(例えば、
    ○ボタン32、△ボタン33、□ボタン34、×ボタン35、スタートボタン36、セレクトボタン42)などが操作具として設けられている。 また、キーパッド30
    には、方向指示を入力するための操作具としてジョイスティック37a、37bも設けられている。 図2(b)
    に示されるように、キーパッドの背面にも、複数の操作キー(R1ボタン38、R2ボタン39、L1ボタン4
    0、L2ボタン41)が操作具として設けられている。
    更に、キーパッド30は、バイブレーション(振動)機能を有している。 つまり、キーパッド30はモータを内蔵しており、制御装置2から所定の制御信号を受けることでモータが作動し、キーパッド30を全体的に振動させることができるようになっている。

    【0025】メモリカード5は、フラッシュメモリから構成され、制御装置2によって制御されてゲームデータを記憶する補助記憶装置である。 メモリカード5へのデータの書込み、およびメモリカード5からのデータの読込みは、インターフェイス部13を介して主制御部11
    が制御する。

    【0026】出力装置6は、制御装置2からの映像信号や音声信号に基づいてゲーム画像を表示し、音声を出力する。 本実施形態では、テレビジョン(TV)セットが出力装置6として用意されている。 このテレビジョンセットは、画像表示用の表示画面61および音声出力用のスピーカ62を備えている。 テレビジョンセットは、グラフィック処理部15からのビデオ信号に応答して画像を表示画面61に表示するとともに、サウンド処理部1
    4からのサウンド信号に応答してスピーカ62から音声を出力する。 したがって、テレビジョンセットは、表示装置および音声出力装置の双方として機能する。

    【0027】主制御部11は、ROMに格納されている基本ソフトウェアやCD−ROMドライブ16によってCD−ROM4から読み出されてRAM12に格納されるゲームソフトウェアに基づいて制御装置2の動作を制御する。 例えば、主制御部11は、CD−ROM4からグラフィックデータを読み出してグラフィック処理部1
    5に転送し、グラフィック処理部15に画像の生成を指示する。 この指示に応答して、グラフィック処理部15
    は、グラフィックデータを利用してビデオ信号を生成する。 このビデオ信号は、出力装置6に送られる。 これにより、出力装置6の表示画面61上に画像が表示される。

    【0028】図3は、本実施形態のビデオゲーム装置1
    を含むネットワークゲームシステムの構成を示す概略図である。 このシステムでは、図1に示される構成のビデオゲーム装置1a、1b等がインターネット100を介してサーバ群102に接続される。

    【0029】サーバ群102は、ユーザ認証のためのアカウント管理を行う認証サーバ群111、ゲーム装置1
    と他のサーバ群とのインターフェイスを提供するとともに、音声や動画などのコンテンツの閲覧サービスを提供するコンテンツサーバ群112、チャットやメッセンジャーの環境を提供するメッセージサーバ群113、電子メールのサービスを提供するためのメールサーバ群11
    4、ユーザのプロファイルを管理するためのプロファイルサーバ群115、およびゲーム環境を提供するためのゲームサーバ群116を含んでいる。 これらのサーバ群111〜116は、LAN117を介して相互に接続されている。

    【0030】本実施形態の特徴は、(1)プレイヤが他のプレイヤによって作成された曲データをサーバからダウンロードし、その曲データをゲームのBGMとして再生させることができる、(2)プレイヤが所持する曲データをサーバにアップロードすることができる、(3)
    プレイヤが他のプレイヤの曲データをダウンロードするときには、ゲーム内でアイテム等の売買に使用される仮想貨幣を支払う、(4)プレイヤの曲データが他のプレイヤによってダウンロードされると、プレイヤにダウンロード料金が入金され、所持する仮想貨幣の額が増える、ことである。

    【0031】以下では、図4〜図11を参照して本実施形態の特徴を詳細に説明する。 ここで、図4は、この特徴を実現するためにビデオゲーム装置1によって実行される処理を示すフローチャートである。 この処理は、C
    D−ROM4に記憶されたゲームプログラムをビデオゲーム装置1の制御装置2が実行することにより実施される。 なお、ゲームプログラムや必要なデータは、処理の進行状況に応じて順次CD−ROM4から読み出されてRAM12に転送されるが、以下の説明では、CD−R
    OM4からの読み出し、RAM12への転送などについての詳細な説明を省略することがある。 また、図5〜図11は、表示装置6上に表示される画面の例をそれぞれ示している。

    【0032】本実施形態に係るビデオゲームは、RPG
    (Role Playing Game:ロールプレイングゲーム)である。 本実施形態では、プレイヤがゲームプレイ中にキーパッド30の△ボタン33を押すと、メニュー画面が表示される。 図5は、メニュー画面の一例を示している。
    メニュー画面には、総合メニューウィンドウ202、ヘルプウィンドウ204、ステータスウィンドウ206、
    第1情報ウィンドウ207、および第2情報ウィンドウ208が含まれている。

    【0033】総合メニューウィンドウ202には、各種のメニュー項目が縦に並べられるとともに、これらのメニュー項目を指示するためのカーソル212が表示される。 プレイヤは、ゲームパッド30の十字キー31、またはジョイスティック37aもしくは37bを操作してカーソル212を上下に移動させることができる。 プレイヤは、カーソル212をメニュー項目のいずれかに合わせて○ボタン32を押すことにより、そのメニュー項目を選択し、対応する画面を表示させることができる。

    【0034】ヘルプウィンドウ204には、カーソル2
    12が指示するメニュー項目に対応したヘルプメッセージが表示される。 ステータスウィンドウ206には、各プレイヤキャラクタの成長レベルおよびHP(Hit Poin
    t:ヒットポイント)が表示される。 第1情報ウィンドウ207には、プレイヤキャラクタの現在の所在地が表示される。

    【0035】第2情報ウィンドウ208には、通算のゲームプレイ時間208aと、プレイヤが現在所持している仮想貨幣の額208bが表示される。 この仮想貨幣は、本実施形態のビデオゲームプログラムによって構築される仮想世界の中で流通しており、プレイヤは、この仮想貨幣を使用することで、プレイヤキャラクタが使用するアイテム等を売買することができる。 図5に示される例では、プレイヤは19800Gの仮想貨幣を所持している。 ここで、Gは仮想貨幣の単位「ギル」を表している。 プレイヤが所持する仮想貨幣の額データはRAM
    12に格納され、また、プレイヤによってゲームデータのセーブが指示されるとメモリカード5に格納される。
    こうして格納された所持金額データは、セーブデータをロードするときにRAM12に読み込まれる。

    【0036】図4は、図5のメニュー画面においてメニュー項目「作曲」が選択されたときに実行される処理を示している。 すなわち、プレイヤがメニュー項目「作曲」を選択すると(ステップS102)、作曲処理が行われる(ステップS104)。 この処理では、作曲用の画面が表示され、プレイヤの入力の受付が行われ、プレイヤが入力した指示に従って曲データが作成される。 このように、本実施形態に係るビデオゲームは、プレイヤが曲を作成できるようにする作曲機能を備えている。 作成された曲データは、当初、RAM12に格納されるが、プレイヤの指示に応答してメモリカード5に転送し、格納することもできる。

    【0037】作曲が終了すると、応募照会処理が実行される(ステップS106)。 この処理では、作成した曲をサーバにアップロードするか否かをプレイヤに照会するメッセージ「作曲コンテストへ応募しますか?」が「YES」および「NO」の文字とともに表示される。
    プレイヤが選択肢「NO」にカーソルを合わせて○ボタン32を押すと(ステップS108:NOルート)、後述するステップS112に処理が進む。

    【0038】一方、プレイヤが選択肢「YES」にカーソルを合わせて○ボタン32を押すと(ステップS10
    8:YESルート)、応募処理が実行される(ステップS110)。 この処理では、応募に必要な事項を記入するためのエントリーシートを含む応募画面が表示される。

    【0039】図6は、応募画面の一例を示している。 画面の左側にはエントリシート220が表示され、応募に必要なプレイヤの名前、ニックネーム、住所および年令、ならびに応募曲のタイトル、ジャンルおよび値段の入力欄が表示される。 ジャンル入力欄には、予め用意されたジャンル名が表示され、プレイヤが十字キー31を操作することにより、ジャンル入力欄に表示されるジャンル名を切り替えることができる。 プレイヤは、所望のジャンル名を入力欄に表示させ、○ボタン32を押すことにより、ジャンルを入力することができる。 値段入力欄には、プレイヤが決めた曲の値段を入力することができる。 この値段は、他のプレイヤがその曲をダウンロードするときに、その他プレイヤの所持金額から差し引かれるダウンロード料金である。

    【0040】画面の右側には、文字入力に使用されるソフトウェアキーボード222が表示される。 プレイヤは、十字キー31を操作して文字を選択し、○ボタン3
    2を押すことにより、エントリーシート220内の入力欄にその文字を表示させることができる。 プレイヤは、
    入力欄に表示された文字をR1ボタン38を押すことによりカタカナに変化することができ、また、L1ボタン40を押すことにより漢字に変換することができる。 プレイヤは、十字キー31を操作して入力ボタン224を選択し、○ボタン32を押すことにより、入力欄に表示された文字を確定することができる。 入力した文字の削除は、×ボタン35を押すことにより行うことができる。

    【0041】プレイヤがエントリーシート220の全ての入力欄に必要な情報を記入すると、プレイヤに対して曲を応募するか否かを最終的に照会するメッセージ「応募しますか?」が「YES」および「NO」の文字とともに表示される。 プレイヤが「NO」を選択して○ボタン32を押すと、応募処理(ステップS110)は終了する。 一方、プレイヤが「YES」を選択して○ボタン32を押すと、ビデオゲーム装置1は、インターネット100を介して認証サーバ群111内にアクセスし、認証を得る。 次いで、ビデオゲーム装置1は、ゲームサーバ群116に含まれる曲管理サーバに接続し、指定された応募曲のデータをそのサーバにアップロードする。 アップロードが完了すると、応募処理(ステップS11
    0)は終了する。

    【0042】このように、本実施形態では、作曲コンテストへの応募という形で曲のアップロードが行われる。
    後述するように、こうして曲管理サーバにアップロードされた曲のデータは、他のプレイヤがダウンロードできるようになる。 曲データがダウンロードされた回数は集計され、プレイヤは、ビデオゲーム装置1を曲管理サーバに接続させることにより、ダウンロード回数の順位を知ることができる。 ダウンロード回数の多い曲データをアップロードしたプレイヤには、賞品としてアイテムが与えられる。

    【0043】応募処理(ステップS110)が終了し、
    あるいはプレイヤが作曲コンテストへの応募を拒否すると(ステップS108:NOルート)、音楽メニューウィンドウが表示される(ステップS112)。 図7は、
    音楽メニューウィンドウ230を示している。 音楽メニューウィンドウ230内には、4つのメニュー項目が含まれている。 すなわち、「1 BGM設定」、「2 応募作品を聴く」、「3ランキングをみる」、および「4
    メニュー画面にもどる」である。 プレイヤがキーパッド30の十字キー31を操作することによりカーソル23
    2を上下に移動させ、これらのメニュー項目のいずれかにカーソル232を合わせることができる。 この後、○
    ボタン32が押されると、カーソル232が合わせられたメニュー項目が選択される。

    【0044】プレイヤがメニュー項目の一つを選択すると(ステップS114)、選択されたメニュー項目に応じた処理が行われる(ステップS115〜S118)。
    以下では、各メニュー項目の選択に対応した処理を説明する。

    【0045】音楽メニューウィンドウ230から「BG
    M設定」が選択されると、BGM設定処理が行われる(ステップS115)。 この処理では、BGM設定用の画面が表示され、プレイヤによるBGMおよび再生場面の指定が受け付けられる。 指定可能なBGMには、予めCD−ROM4に収録された曲のほかに、プレイヤが作成した曲や、後述するようにして曲管理サーバからダウンロードした曲も含まれる。

    【0046】音楽メニューウィンドウ230から「応募作品を聴く」が選択されると、視聴および曲購入処理が行われる(ステップS116)。 この処理では、まず、
    ジャンル選択画面が表示され、プレイヤによる曲ジャンルの指定が受け付けられる。

    【0047】図8は、ジャンル選択画面の一例を示している。 プレイヤは、キーパッド30の十字キー31を操作してカーソル242を上下に移動させることによりカーソル242をいずれかのジャンルに合わせ、○ボタン32を押すことにより、そのジャンルを指定することができる。

    【0048】こうしてジャンルが指定されると、そのジャンルに応募された曲の一覧を含む曲選択画面が表示される。 ビデオゲーム装置1は、曲管理サーバにアクセスして、指定されたジャンルに分類された応募曲の情報を受信し、その情報を表示装置6上に表示する。

    【0049】図9は、このようにして表示された曲選択画面の一例を示している。 この画面には、番号表示列2
    54、曲名表示列255、作曲者表示列256、価格表示列257および公開日時表示列258が含まれている。 番号表示列254には、各応募曲がアップロードされた順序を示す番号、すなわち各応募曲のエントリーナンバーが表示される。 また、番号表示列254には、応募曲を指示するためのカーソル252も表示される。 このカーソル252は、キーパッド30の十字キー31を操作することにより上下に移動させることができる。 曲名表示列255には、応募画面(例えば、図6)中の曲名入力欄に記入された各曲の名称が表示される。 作曲者表示列256には、応募画面中のニックネーム入力欄に記入された作曲者のニックネームが各曲ごとに表示される。 価格表示列257には、応募画面中の値段入力欄に記入された仮想貨幣の額が各曲ごとに表示される。 公開日時表示列258には、曲データがアップロードされた日時が各曲ごとに表示される。

    【0050】図9では、エントリーナンバーの順序、すなわち公開日時が古い順序で応募曲が列挙されているが、公開日時が新しい順序に応募曲が列挙される表示方式も可能である。 この2種類の表示方式は、キーパッド30のR1ボタン38を押すことにより相互に切り替えることができる。

    【0051】また、曲選択画面が表示されているときに×ボタン35が押されると、曲選択画面が消去され、再びジャンル選択画面が表示される。 これにより、プレイヤは、曲のジャンルを再度選択することができる。

    【0052】曲選択画面が表示されているときにプレイヤが○ボタン32を押すと、カーソル252が指示する曲を視聴するか否かを照会するメッセージが含まれた視聴照会ウィンドウが曲選択画面に重ねて表示される。 図10は、視聴照会ウィンドウ260が表示された画面を示している。 視聴照会ウィンドウ260内には、カーソル252が合わせられた曲「いい街」を視聴するか否かをプレイヤに問い合わせるメッセージ261が表示される。 また、視聴照会ウィンドウ260内には、「YE
    S」および「NO」の文字と、こららの文字を指示するためのカーソル262も表示される。 カーソル262
    は、キーパッド30の十字キー31を操作することにより、左右に移動させることができる。

    【0053】プレイヤがカーソル262を「NO」に合わせて○ボタン32を押すと、照会ウィンドウ260が画面から消去され、再び曲の選択が可能になる。 一方、
    プレイヤがカーソル262を「YES」に合わせて○ボタン32を押すと、カーソル252が指示する曲の視聴用再生が開始されるとともに、ダウンロード照会ウィンドウが曲選択画面に重ねて表示される。 ビデオゲーム装置1は、曲管理サーバにアクセスし、カーソル252が指示する曲を、曲の先頭から一定時間分ストリーミング再生することにより視聴用再生を実行する。 一定時間が経過すると、再生は停止する。

    【0054】図11は、ダウンロード照会ウィンドウ2
    70が表示された画面の例を示している。 ダウンロード照会ウィンドウ270内には、カーソル252が指示する曲データ全体のダウンロードを開始するか否かをプレイヤに問い合わせるメッセージ271aと、曲のダウンロードにかかる仮想貨幣の額を通知するメッセージ27
    1b(図11では、「5ギルかかります」)が含まれる。 メッセージ271bとして表示されるダウンロード料金は、プレイヤが曲をアップロードする際に応募画面(例えば、図6)の値段入力欄に記入する仮想貨幣の額である。

    【0055】ダウンロード照会ウィンドウ270内には、「YES」および「NO」の文字と、こららの文字を指示するためのカーソル272も表示される。 カーソル272は、キーパッド30の十字キー31を操作することにより、左右に移動させることができる。 また、曲の視聴用再生が行われている間は、再生中であることを示すアイコン273もダウンロード照会ウィンドウ27
    0内に表示される。

    【0056】プレイヤがカーソル272を「NO」に合わせて○ボタン32を押すと、ダウンロード照会ウィンドウ270が画面から消去され、再び曲の選択が可能になる。 一方、プレイヤがカーソル272を「YES」に合わせて○ボタン32を押すと、曲データのダウンロードが開始される。 ダウンロードされた曲データは、RA
    M12に格納され、また、プレイヤの指示に応じてメモリカード5に格納することもできる。

    【0057】曲データ全体のダウンロードが完了すると、ダウンロード照会ウィンドウ270が消去され、後述する完了通知ウィンドウ280が曲選択画面に重ねて表示される。 また、ダウンロード料金として、ダウンロード照会ウィンドウ270内に表示された仮想貨幣の額がプレイヤの所持金額から減算される。

    【0058】更に、ビデオゲーム装置1は、曲管理サーバにダウンロード完了通知を送信する。 曲管理サーバは、ダウンロード完了通知を受信すると、ダウンロードされた曲を応募(すなわち、アップロード)したプレイヤのビデオゲーム装置1にアクセスを試みる。 ダウンロードされた曲を応募したプレイヤが本実施形態に係るビデオゲームをプレイしている場合には、そのプレイヤのビデオゲーム装置1が曲管理サーバからダウンロード通知を受信する。 ダウンロードされた曲を応募したプレイヤが本実施形態に係るビデオゲームをプレイしていない場合には、このビデオゲームを起動したときに曲管理サーバからダウンロード通知を受信する。 このダウンロード通知は、ダウンロードされた曲のタイトル、およびその曲のダウンロード料金として設定された仮想貨幣の額の情報を含んでいる。 ダウンロード通知を受信したビデオゲーム装置1は、プレイヤが所持する仮想貨幣の額にそのダウンロード料金を加算する。

    【0059】このように、プレイヤが他のプレイヤによって応募された曲をダウンロードすると、曲をダウンロードしたプレイヤが所持する仮想貨幣から、曲のダウンロード料金に相当する額の仮想貨幣が出金され、また、
    その曲を応募したプレイヤには、その額の仮想貨幣が入金される。

    【0060】なお、完了通知ウィンドウ280の表示、
    プレイヤ所持額の減算、およびダウンロード完了通知の送信は、どのような順序で実行してもよい。 また、プレイヤ所持額の減算は、曲データのダウンロードと並行して実行してもよい。

    【0061】図12は、完了通知ウィンドウ280が表示された画面の一例を示している。 完了通知ウィンドウ280内には、ダウンロードが完了したことを通知するメッセージ281aとともに、視聴を続けるか否かをプレイヤに問い合わせるメッセージ281bが表示される。

    【0062】完了通知ウィンドウ280内には、「YE
    S」および「NO」の文字と、これらの文字を指示するためのカーソル282も表示される。 カーソル282
    は、キーパッド30の十字キー31を操作することにより、左右に移動させることができる。

    【0063】プレイヤがカーソル282を「YES」に合わせて○ボタン32を押すと、完了通知ウィンドウ2
    80が画面から消去され、再び曲の選択が可能になる。
    一方、プレイヤがカーソル282を「NO」に合わせて○ボタン32を押すと、完了通知ウィンドウ280が画面から消去され、図7に示される音楽メニューウィンドウ230が再び表示される。

    【0064】次に、音楽メニューウィンドウ230から「ランキングをみる」が選択されたときに実行される処理について説明する。 この場合、音楽メニューウィンドウ230が消去され、ランキング画面が表示される(ステップS117)。 具体的には、ビデオゲーム装置1が曲管理サーバにアクセスし、ダウンロード回数が第一位から第十位までの曲の情報を受信する。 受信する情報には、曲のタイトル、作曲者のニックネーム、ダウンロード料金、および公開日時が含まれている。 ビデオゲーム装置1は、これらの情報をダウンロード回数の多い順序に列挙して表示する。

    【0065】所定の期間にわたって集計されたダウンロード回数が第一位から第十位までの曲データをアップロードした各プレイヤには、その順位に応じた賞品としてアイテムや所定額の仮想貨幣が提供される。 曲管理サーバは、定期的に(例えば、月に一度)ダウンロード回数が第一位から第十位までの曲データをアップロードしたプレイヤを特定する。 その後、曲管理サーバは、特定されたプレイヤが操作するビデオゲーム装置1に、そのプレイヤがアップロードした曲データのダウンロード回数順位を通知するとともに、賞品情報を送信する。 順位通知と賞品情報を受信したビデオゲーム装置は、ダウンロード回数の順位とプレイヤに賞品が送られたことを表すメッセージを表示するとともに、賞品情報が指示するアイテムまたは一定額の仮想貨幣をプレイヤの所持品データに追加する。 所持品データは、RAM12に格納され、プレイヤがゲームデータをセーブするときにはメモリカード5に格納される。

    【0066】このほかに、ランキング画面は、ダウンロード回数の多い曲をジャンル別に表示したり、応募曲数の多い作曲者を表示したり、一人の作曲者が応募した曲のダウンロード回数を表示したりするものであってもよい。 また、このような様々な態様のランキング画面を、
    プレイヤによるキーパッド30の操作に応じて切り替えるようになっていてもよい。

    【0067】音楽メニューウィンドウ230から「メニュー画面にもどる」が選択されると、音楽メニューウィンドウ230が消去され、総合メニューウィンドウ20
    2を含むメニュー画面(例えば、図5)が表示される。

    【0068】このように本実施形態では、プレイヤは、
    他のプレイヤによって曲管理サーバにアップロードされた曲データをダウンロードすることにより、容易に新しい曲データを入手し、ゲームのBGMとして使用することができる。 また、プレイヤは、コンピュータ内に所持する曲データをゲーム内で使用可能な仮想貨幣と交換することができる。 従って、プレイヤは、自身の所持する曲データを利用して仮想貨幣を獲得するという新たな楽しみを得ることができる。

    【0069】以上、本発明をその実施形態に基づいて具体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で様々な変形が可能である。 例えば、本発明に係る方法に伴う複数のステップは、本発明の趣旨または範囲から逸脱しない範囲でその順序を変えることができる。

    【0070】上記実施形態では、ビデオゲーム装置1の作曲機能を用いて作成された曲が曲管理サーバにアップロードされるが、この代わりに、またはこれに加えて、
    外部からビデオゲーム装置1に入力された曲データを曲管理サーバにアップロードできるようになっていてもよい。

    【0071】ビデオゲーム装置1は、プレイヤからの指示に応答して、ビデオゲーム装置1が所持する曲データ(作曲機能を用いて作成された曲データや曲管理サーバからダウンロードされた曲データなど)を着信音メロディとして携帯電話などの電話に入力するためのボタン操作方法を示す画面を表示してもよい。

    【0072】上記実施形態では、制御装置2として家庭用ゲーム機を備えるビデオゲーム装置を説明しているが、本発明はこれに限定されず、パーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータやアーケードゲーム機などに適用することも可能である。

    【0073】上記実施形態では表示装置および入力装置と制御装置とが分離しているが、表示装置および入力装置と制御装置とが一体化されたビデオゲーム装置に本発明を適用することも可能である。

    【0074】上記実施形態では、ゲームプログラムおよびデータを記録するためのコンピュータ読取り可能な記録媒体としてCD−ROMを用いている。 しかしながら、記録媒体はCD−ROMに限定されるものではなく、DVD(Digital VersatileDisc)あるいはROM
    カードなどコンピュータが読取り可能なその他の磁気的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよい。 さらには、ゲーム機やコンピュータの記憶装置にあらかじめプリインストールしておく方式で本発明を実現するためのプログラムやデータを提供してもよい。

    【0075】本発明を実現するためのプログラムやデータは、図1に示される通信インタフェース17により、
    通信回線99を介して接続されたネットワーク100上の他の機器からHDD18にダウンロードして使用してもよい。 また、通信回線99上の他の機器のメモリにプログラムやデータを記録しておき、必要に応じて、このプログラムやデータを通信回線99を介してRAM12
    に順次に読み込んで使用することも可能である。

    【0076】本発明を実現するためのプログラムやデータの提供形態は、ネットワーク100上の他の機器から、搬送波に重畳されたコンピュータデータ信号として提供されるものであってもよい。 例えば、制御装置2
    は、通信インタフェース17から通信回線99を介して通信ネットワーク100上の他の機器にコンピュータデータ信号の送信を要求し、送信されたコンピュータデータ信号を受信してRAM12に格納することにより、本発明を実現できるようになっていてもよい。

    【0077】

    【発明の効果】本発明によれば、プレイヤは、他のプレイヤによってアップロードされた曲データをサーバからダウンロードすることにより、容易に新しい曲データを入手することができる。 また、プレイヤは、コンピュータ内に所持する曲データを他のプレイヤが所持する仮想貨幣と交換することができるので、曲データを利用して仮想貨幣を獲得するという新たな楽しみを得ることができる。

    【図面の簡単な説明】

    【図1】実施形態に係るビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。

    【図2】(a)は、キーパッドを示す平面図であり、
    (b)は、キーパッドを示す平面図である。

    【図3】ネットワークを利用したゲームシステムの一例を示す図である。

    【図4】ビデオゲーム装置が実行する処理を示すフローチャートである。

    【図5】表示画面の一例を示す図である。

    【図6】表示画面の一例を示す図である。

    【図7】表示画面の一例を示す図である。

    【図8】表示画面の一例を示す図である。

    【図9】表示画面の一例を示す図である。

    【図10】表示画面の一例を示す図である。

    【図11】表示画面の一例を示す図である。

    【図12】表示画面の一例を示す図である。

    【符号の説明】

    1…ビデオゲーム装置、2…制御装置、3…入力装置、
    4…CD−ROM、5…メモリカード、6…出力装置、
    11…主制御部、12…RAM、13…インターフェース部、14…サウンド処理部、15…グラフィック処理部、16…CD−ROMドライブ、17…通信インタフェース、18…ハードディスクドライブ、19…バス、
    99…通信回線、100…通信ネットワーク。

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