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가상 통화를 이용한 요금 지불 시스템

阅读:1033发布:2020-12-03

专利汇可以提供가상 통화를 이용한 요금 지불 시스템专利检索,专利查询,专利分析的服务。并且There is provided a system where usage charge of a facility can be paid by virtual money. A card ID and a consumption amount of virtual money are transmitted from a game terminal as charging-target terminal apparatus, the card ID being recorded in a card possessed by a user (step S31). The server apparatus replaces the card ID with a user ID unique to each user (step S32), and specifies a virtual money account managed by the server apparatus in association with the user ID. When the balance of the account is not less than the consumption amount, the consumption amount is subtracted from the balance of the account, and when the balance is less than the consumption amount, the subtraction of the consumption amount is stopped (stepS34). Transaction result information including information indicating whether the subtraction of consumption amount has succeeded is transmitted to the game terminal (3) as a response (steps S35, S36).,下面是가상 통화를 이용한 요금 지불 시스템专利的具体信息内容。

  • 요금 지불 시스템으로서,
    네트워크에 접속되는 서버 장치;
    사용자에 의해 이용될 과금 대상을 위한 단말 장치로서 제공되어, 매체마다 고유한 매체 ID - 상기 매체 ID는 상기 사용자에 의해 소지된 매체에 기록됨 - 를 포함하는 제1 송신 정보를 상기 네트워크를 통하여 상기 서버 장치에 송신하는 과금 대상 단말 장치;
    상기 사용자의 조작에 따라, 사용자마다 고유한 사용자 ID 및 상기 매체 ID를 특정하는 것에 의해 상기 사용자 ID와 상기 매체 ID를 서로 관련시킬 것을 요구하는 제2 송신 정보를 상기 네트워크를 통하여 상기 서버 장치에 송신하는 관련용 단말 장치; 및
    상기 사용자의 조작에 따라, 상기 사용자 ID 또는 상기 매체 ID 및 가상 통화의 가산액을 포함하는 제3 송신 정보를 상기 네트워크를 통하여 상기 서버 장치에 송신하는 가산용 단말 장치를 포함하고,
    상기 서버 장치는,
    상기 사용자 ID와 상기 매체 ID가 서로 관련되어 있는 ID 관련 데이터, 및 상기 사용자 ID와 상기 가상 통화의 잔고를 저장하는 구좌가 서로 관련되어 있는 구좌 관련 데이터를 저장하는 저장 장치;
    상기 관련용 단말 장치로부터 상기 제2 송신 정보가 송신된 경우에, 상기 제2 송신 정보에서 특정된 상기 사용자 ID와 상기 매체 ID가 서로 관련되도록 상기 ID 관련 데이터를 업데이트 하는 ID 관련 관리 장치;
    상기 가산용 단말 장치로부터 상기 제3 송신 정보가 송신된 경우에, 상기 ID 관련 데이터에서 상기 제3 송신 정보에 포함된 사용자 ID 또는 상기 제3 송신 정보에 포함된 매체 ID와 관련된 사용자 ID를 특정하고, 상기 구좌 관련 데이터를 참조하여 특정된 상기 사용자 ID와 관련된 가상 통화 구좌를 특정하며, 특정된 상기 가상 통화 구좌의 잔고에 대하여 상기 가산액을 가산하는 가상 통화 가산 장치;
    상기 과금 대상 단말 장치로부터 상기 매체 ID 및 상기 가상 통화의 소비액을 포함하는 정보가 상기 제1 송신 정보로서 송신되는 경우에, 상기 ID 관련 데이터를 참조하여 상기 제1 송신 정보에 포함된 매체 ID와 관련된 사용자 ID를 특정하고, 특정된 상기 사용자 ID와 관련된 가상 통화 구좌를 특정하며, 상기 잔고가 상기 소비액보다 적지 않으면 상기 가상 통화 구좌의 잔고로부터 상기 소비액을 감산하고, 상기 잔고가 상기 소비액보다 적으면 상기 소비액의 감산을 중지하는 가상 통화 소비 장치; 및
    상기 소비액의 감산이 성공했는지 여부를 나타내는 정보를 포함하는 거래 결과 정보를 상기 과금 대상 단말 장치에 송신하는 거래 결과 송신 장치를 포함하고,
    상기 과금 대상 단말 장치는,
    현금이나 대체 현금(substitute cash)으로 요금을 투입하는 것이 가능하고 투입된 금액에 따라서 신호를 출력하는 요금 투입 장치,
    상기 사용자가 과금 대상 단말 장치를 이용할 때, 상기 거래 결과 송신 장치로부터 송신된 거래 결과 정보에 기초하여 상기 사용자가 지불해야 하는 최저 요금을 가상 통화로 지불했는지 아닌지를 판별하는 지불 판별 장치,
    상기 지불 판별 장치에 의해 상기 최저 요금이 지불되지 않았다고 판별된 경우, 상기 사용자로 하여금 상기 요금 투입 장치를 통해 상기 최저 요금의 부족액을 지불하도록 요구하는 부족액 투입 요구 장치, 및
    상기 지불 판별 장치에서 상기 가상 통화에 의해 상기 최저 요금이 지불된 것으로 판별되거나 상기 부족액 투입 요구 장치를 통해서 상기 부족액이 지불된 조건에서, 상기 사용자가 과금 대상을 이용하도록 허용하는 처리를 실행하는 이용 관리 장치를 갖는, 요금 지불 시스템.
  • 제1항에 있어서,
    상기 서버 장치는,
    상기 과금 대상에서 이용되어야 할 것으로 특정되도록 상기 매체 ID와 관련하여 사용자 데이터를 저장하는 사용자 데이터 저장 장치; 및
    상기 이용 관리 장치의 처리를 통하여 상기 과금 대상의 이용이 허용된 상태에서 상기 과금 대상 단말 장치로부터 상기 매체 ID 및 상기 사용자 데이터를 포함하는 정보가 상기 제1 송신 정보로서 송신된 경우에는 상기 매체 ID와 관련하여 상기 사용자 데이터를 저장하고, 상기 이용 관리 장치의 처리를 통하여 상기 과금 대상의 이용이 허용된 상태에서 상기 과금 대상 단말 장치로부터 상기 매체 ID 및 상기 매체 ID와 관련된 사용자 데이터의 송신 요구를 포함하는 정보가 상기 제1 송신 정보로서 송신된 경우에는 상기 매체 ID와 관련된 사용자 데이터를 상기 과금 대상 단말 장치에 송신하는 사용자 데이터 관리 장치를 갖는, 요금 지불 시스템.
  • 제2항에 있어서,
    상기 과금 대상 단말 장치는 상기 사용자가 상기 과금 대상을 이용할 때 상기 사용자의 조작을 반영함으로써 상기 사용자 데이터를 업데이트 하는, 요금 지불 시스템.
  • 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 과금 대상 단말 장치는 상기 사용자가 게임을 플레이 하게 하고, 상기 게임의 플레이 콘텐츠를 반영함으로써 상기 사용자 데이터로서의 플레이 데이터를 업데이트 하는 게임 단말로서 구성되어 있는, 요금 지불 시스템.
  • 제4항에 있어서,
    상기 게임 단말은 상기 거래 결과 정보에 기초하여 게임의 플레이 요금이 지불되었는지 여부를 판별하고, 판별 결과에 따라 게임의 설정을 변화시키는 게임 설정 제어 장치를 갖는, 요금 지불 시스템.
  • 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 서버 장치에 의해 사용자를 위한 웹사이트가 구축되고, 상기 웹사이트는 상기 관련용 단말 장치에서 상기 네트워크로서의 인터넷을 통하여 이용 가능하며, 상기 관련용 단말 장치와 상기 ID 관련 관리 장치 사이에서 상기 웹사이트를 통하여 정보가 교환될 수 있는, 요금 지불 시스템.
  • 说明书全文

    가상 통화를 이용한 요금 지불 시스템 {FEE PAYMENT SYSTEM USING VIRTUAL CURRENCY}

    본 발명은 가상 통화에 의해 서비스 이용 요금을 지불하는 것이 가능한 시스템에 관한 것이다.

    근년에, 전자 머니라고 지칭되는 가상 통화에 의해 서비스 요금 또는 상품 대금을 지불하는 것이 가능한 각종 시스템이 제안되고 실용화되어 있다. 오락 시스템의 분야도 예외가 아니다. 예를 들어, 플레이어가 소유하는 IC 카드로부터 전자 머니의 잔고 등과 같은 전자 머니 정보를 읽어내고, 소정의 플레이 요금이 감산되도록 전자 머니 정보를 업데이트 하여 IC 카드에 기입함으로써 플레이 요금 내에서의 게임 플레이가 허용되는 오락 시설용 요금 지불 시스템이 제안되어 있다(예를 들어 특허 문헌 1 내지 3 참조).

    특허 문헌 1 : JP-A-2008-2575l8

    특허 문헌 2 : JP-A-2007-79643

    특허 문헌 3 : JP-A-2006-94877

    설명한 특허 문헌 1 내지 3에서의 시스템은 모두 가상 통화의 잔고 또는 잔고와 관련된 화폐 가치에 관한 정보를 카드 등과 같은 매체에 유지시키도록 구성되어 있다. 이로 인해, 플레이어가 매체를 소지하지 않으면 가상 통화를 이용할 수 없다. 이것은 매체의 대체성이 결핍되게 한다. 매체가 교체될 때에는 매체 사이에서 잔고를 이체할 것이 요구되는 문제가 있다. 매체가 분실된 때에는 매체가 타인에 의해 부정 사용될 수 있는 리스크가 있다.

    본 발명은 잔고 정보 등과 같은 화폐 가치에 관한 정보를 유지하지 않는 매체를 이용하여 시설 이용 요금 등을 가상 통화에 의해 지불하는 것이 가능한 요금 지불 시스템을 제공하려는 목적을 갖는다.

    본 발명의 요금 지불 시스템은, 네트워크에 접속되는 서버 장치; 사용자에 의해 이용될 과금 대상을 위한 단말 장치로서 제공되어, 매체마다 고유한 매체 ID - 매체 ID는 사용자에 의해 소지된 매체에 기록됨 - 를 포함하는 제1 송신 정보를 네트워크를 통하여 서버 장치에 송신하는 과금 대상 단말 장치(charging-target terminal apparatus); 사용자의 조작에 따라, 사용자마다 고유한 사용자 ID 및 매체 ID를 특정하는 것에 의해 사용자 ID와 매체 ID를 서로 관련시킬 것을 요구하는 제2 송신 정보를 네트워크를 통하여 서버 장치에 송신하는 관련용 단말 장치(terminal apparatus for association); 및 사용자의 조작에 따라, 사용자 ID 또는 매체 ID 및 가상 통화의 가산액을 포함하는 제3 송신 정보를 네트워크를 통하여 서버 장치에 송신하는 가산용 단말 장치(terminal apparatus for addition)를 포함하고, 서버 장치는, 사용자 ID와 매체 ID가 서로 관련되어 있는 ID 관련 데이터, 및 사용자 ID와 가상 통화의 잔고를 저장하는 구좌가 서로 관련되어 있는 구좌 관련 데이터를 저장하는 저장 장치; 관련용 단말 장치로부터 제2 송신 정보가 송신된 경우에, 제2 송신 정보에서 특정된 사용자 ID와 매체 ID가 서로 관련되도록 ID 관련 데이터를 업데이트 하는 ID 관련 관리 장치(ID association management device); 가산용 단말 장치로부터 제3 송신 정보가 송신된 경우에, ID 관련 데이터에서 제3 송신 정보에 포함된 사용자 ID 또는 제3 송신 정보에 포함된 매체 ID와 관련된 사용자 ID를 특정하고, 구좌 관련 데이터를 참조하여 특정된 사용자 ID와 관련된 가상 통화 구좌를 특정하며, 특정된 가상 통화 구좌의 잔고에 대하여 가산액을 가산하는 가상 통화 가산 장치(virtual money addition device); 과금 대상 단말 장치로부터 매체 ID 및 가상 통화의 소비액을 포함하는 정보가 제1 송신 정보로서 송신되는 경우에, ID 관련 데이터를 참조하여 제1 송신 정보에 포함된 매체 ID와 관련된 사용자 ID를 특정하고, 특정된 사용자 ID와 관련된 가상 통화 구좌를 특정하며, 잔고가 소비액보다 적지 않으면 가상 통화 구좌의 잔고로부터 소비액을 감산하고, 잔고가 소비액보다 적으면 소비액의 감산을 중지하는 가상 통화 소비 장치(virtual money consumption device); 및 소비액의 감산이 성공했는지 여부를 나타내는 정보를 포함하는 거래 결과 정보를 과금 대상 단말 장치에 송신하는 거래 결과 송신 장치(transaction result transmission device)를 포함하고, 과금 대상 단말 장치는, 현금이나 대체 현금(substitute cash)으로 요금을 투입하는 것이 가능하고 투입된 금액에 따라서 신호를 출력하는 요금 투입 장치, 사용자가 과금 대상 단말 장치를 이용할 때, 거래 결과 송신 장치로부터 송신된 거래 결과 정보에 기초하여 사용자가 지불해야 하는 최저 요금을 가상 통화로 지불했는지 아닌지를 판별하는 지불 판별 장치, 지불 판별 장치에 의해 최저 요금이 지불되지 않았다고 판별된 경우, 사용자로 하여금 요금 투입 장치를 통해 최저 요금의 부족액을 지불하도록 요구하는 부족액 투입 요구 장치, 및 상기 지불 판별 장치에서 가상 통화에 의해 최저 요금이 지불된 것으로 판별되거나 부족액 투입 요구 장치를 통해서 부족액이 지불된 조건에서, 사용자가 과금 대상을 이용하도록 허용하는 처리를 실행하는 이용 관리 장치를 갖는 방식으로 위 과제를 해결한다.

    본 발명의 요금 지불 시스템에서는, 사용자 ID와 매체 ID를 특정하여 사용자 ID와 매체 ID를 관련시키는 제2 송신 정보가 관련용 단말 장치로부터 서버 장치에 송신되면, ID 관련 관리 장치에 의해 특정의 사용자에 할당되어 있는 사용자 ID와 매체 ID가 관련된다. 그럼으로써, 사용자마다 고유한 사용자 ID와 관련되어야 할 매체 ID를 적절히 선택하여 그들 사이의 관련을 설정하는 것이 가능하다. 가상 통화를 구좌에 예치할 때 사용자 ID 또는 매체 ID 및 가상 통화의 가산액을 포함하는 제3 송신 정보가 가산용 단말 장치로부터 서버 장치에 송신되면, 가상 통화 가산 장치에 의해 사용자 ID가 특정되고, 사용자 ID에 대응하는 구좌의 잔고에 가산액이 가산된다. 구좌에 유지된 가상 통화에 의해 과금 대상의 이용 요금이 지불되는 경우에는 매체 ID 및 과금 대상의 이용에 대응한 소비액을 포함하는 제1 송신 정보가 과금 대상 단말 장치로부터 서버 장치에 송신되면, 제1 송신 정보에 포함된 매체 ID와 관련된 사용자 ID가 특정되고, 특정된 사용자 ID에 대응하는 가상 통화의 구좌의 잔고가 소비액만큼 감소된다. 그러나, 구좌의 잔고가 소비액보다 적은 경우에는, 감산이 실행되지 않는다. 소비액의 감산이 성공했는지 여부를 나타내는 정보를 포함하는 거래 결과 정보가 거래 결과 송신 장치로부터 과금 대상 단말 장치에 송신된다. 그럼으로써, 거래 결과 정보를 과금 대상의 이용이 허용되는지 여부의 판별, 또는 허용된 이용범위의 판별 등과 같은 각종 판별을 하기 위한 자료로서 활용하는 것이 가능하다.

    본 발명에 따르면, 가상 통화의 구좌의 잔고 등과 같은 화폐 가치에 관한 정보가 서버 장치 측에 유지되고, 과금 대상이 이용될 때에는 사용자 ID가 아닌 매체 ID와 소비액이 과금 대상 단말 장치로부터 서버 장치에 송신되면 충분하다. 매체를 새롭게 입수하거나 또는 매체를 교체하는 등에 의해 사용자가 새로운 매체 ID를 취득할 때에도, 매체 ID와 사용자 ID 사이의 관련을 설정한 후에는, 가상 통화에 의해 이용 요금을 지불하기 위해 새로운 매체 ID를 이용하여 기존의 구좌에 액세스하는 것이 가능하다. 그러므로, 매체의 대체성을 향상시키는 것이 가능하고, 매체의 교체시에 잔고의 이체 등과 같은 처리를 실행할 필요가 없다. 매체 분실시에는 매체 ID와 사용자 ID 사이의 관련이 해제되면, 부정 사용의 리스크를 줄이는 것이 가능하다. 또한, 가상 통화의 소비액이 과금 대상의 이용에 대한 최저 요금보다 적은 경우, 사용자는 과금 대상 단말 장치의 요금 투입 수단을 통해서 부족액을 지불하도록 요구된다. 이에 대응하여, 사용자가 부족액을 지불하면, 과금 대상 단말의 이용을 허용하는 처리가 실행된다. 이에 따라, 가상 구좌의 잔고가 소비액보다 적어서 감산이 완료되지 않은 경우, 또는 과금 대상 단말 장치로부터 송신된 소비액 자체가 최저 요금보다 적은 경우에도, 사이트에서 현금 또는 대체 현금으로 부족액을 지불하면, 사용자는 과금 대상을 이용하도록 허용될 수 있다. 그럼으로써, 사용자의 편의가 향상된다. 본 발명에서는, 과금 대상 단말 장치와 관련용 단말 장치 및 가산용 단말 장치가 서로 물리적으로 구분되어 있을 필요는 없다. 예를 들어, 컴퓨터 유니트를 갖는 단일의 단말 장치가 컴퓨터 유니트와 소프트웨어의 조합에 기초하여 과금 대상 단말 장치와 관련용 단말 장치 및 가산용 단말 장치 중 적어도 2개 이상으로서 기능하는 경우도 본 발명의 범위에 포함된다.

    본 발명의 요금 지불 시스템의 한 실시예에서는, 서버 장치가 상기 과금 대상에서 이용되게 특정되도록 매체 ID와 관련하여 사용자 데이터를 저장하는 사용자 데이터 저장 장치, 및 이용 관리 장치의 처리를 통하여 과금 대상의 이용이 허용된 상태에서 과금 대상 단말 장치로부터 매체 ID 및 사용자 데이터를 포함하는 정보가 제1 송신 정보로서 송신된 경우에는 매체 ID와 관련하여 사용자 데이터를 저장하고, 이용 관리 장치의 처리를 통하여 과금 대상의 이용이 허용된 상태에서 과금 대상 단말 장치로부터 매체 ID 및 매체 ID와 관련된 사용자 데이터의 송신 요구를 포함하는 정보가 제1 송신 정보로서 송신된 경우에는 매체 ID와 관련된 사용자 데이터를 과금 대상 단말 장치에 송신하는 사용자 데이터 관리 장치를 가질 수도 있을 것이다. 그럼으로써, 매체를 이용하여 과금 대상 단말 장치와 서버 장치 사이에서 매체 ID와 관련된 사용자 데이터를 송신하는 것이 가능하다. 따라서, 사용자 데이터 관리 장치가 매체 및 서버 장치에 대한 사용자 데이터의 등록, 서버 장치로부터의 사용자 데이터의 호출, 및 가상 통화에 의한 이용 요금의 지불에 필요한 장치로서 공통으로 사용될 수 있다. 그럼으로써, 사용자의 편리성이 향상된다.

    위 실시예에서는, 사용자가 과금 대상을 이용할 때 과금 대상 단말 장치가 사용자의 조작을 반영하여 사용자 데이터를 업데이트할 수도 있을 것이다. 그럼으로써, 과금 대상 단말 장치는 사용자 데이터를 송신 및 수신하기 위한 단말 장치로서 뿐만 아니라, 사용자에 의한 조작에 따라 사용자 데이터를 업데이트 하는 단말 장치로서도 기능한다.

    또한, 과금 대상 단말 장치는 사용자가 게임을 플레이 하는 것을 허용하고, 게임의 플레이 콘텐츠를 반영함으로써 사용자 데이터로서의 플레이 데이터를 업데이트 하는 게임 단말로서 구성될 수도 있을 것이다. 그럼으로써, 사용자가 매체 ID를 게임 단말에 인식시킴에 따라, 게임 플레이 요금을 가상 통화에 의해 지불하는 것이 가능하고, 사용자의 플레이 콘텐츠가 반영된 플레이 데이터를 서버 장치에 등록하거나 또는 과거의 플레이 데이터를 게임 단말에 호출하여 그 데이터를 이후의 게임에서 이용하는 것이 가능하다. 또한, 게임 단말은 거래 결과 정보에 기초하여 게임의 플레이 요금이 지불되었는지 여부를 판별하고, 판별 결과에 따라 게임의 설정을 변화시키는 게임 설정 제어 장치를 가질 수도 있을 것이다. 그럼으로써, 게임의 플레이 요금이 가상 통화에 의해 지불되었는지 여부에 따라 게임의 설정을 변화시키는 것이 가능하다. 예를 들어, 가상 통화에 의해 요금을 지불하는 경우에는 현실의 통화에 의해 지불하는 경우에 비해 더 적은 금액의 요금을 설정하는 것이 가능함에 따라, 예를 들어 게임의 플레이 시간의 단위를 현실의 통화에 의해 지불하는 경우에서의 플레이 시간의 단위에 비해 더 짧게 함으로써 적은 플레이 요금을 제공하는 것이 가능하다. 또한, 가상 통화에 의해 요금이 지불되는 경우에는 특별한 스테이지 또는 특별한 캐릭터 등이 출현하게 되거나, 또는 난이도가 변화되게 하는 처리가 제공될 수도 있을 것이다. 그럼으로써, 사용자에게 가상 통화를 이용할 동기를 주는 것이 가능하다.

    본 발명의 요금 지불 시스템의 한 실시예에서, 상기 서버 장치 상에 상기 관련용 단말 장치에서 네트워크로서의 인터넷을 통하여 이용 가능한 사용자용 웹사이트가 구축되고, 웹사이트를 통하여 관련용 단말 장치와 ID 관련 관리 장치 사이에서 정보가 교환될 수 있도록 시스템이 구축될 수도 있을 것이다. 본 발명에 따르면, 관련용 단말 장치로부터 서버 장치 상의 웹사이트에 대한 사용자의 액세스에 의해, 매체 ID와 사용자 ID 사이의 관련을 설정하는 것이 가능하다. 따라서, 사용자가 퍼스널 컴퓨터 또는 휴대 전화기 등과 같은 웹사이트에 액세스하는 기능을 갖는 기기를 관련용 단말 장치로서 이용함에 따라, 매체 ID를 사용자 ID와 쉽게 관련시키는 것이 가능하다.

    위에서 설명한 바와 같이, 본 발명에서는 가상 통화 구좌의 잔고 등과 같은 화폐 가치에 관한 정보가 서버 장치 측에 유지된다. 과금 대상이 이용될 때에는, 사용자 ID가 아니라, 매체마다 고유한 매체 ID와 소비액이 과금 대상 단말 장치로부터 서버 장치에 송신되고, 사용자 ID 및 그 구좌는 매체 ID에 의해 특정되며, 가상 통화가 소비된다. 따라서, 매체를 새롭게 입수하거나 또는 매체를 교체하는 등에 의해 사용자가 새로운 매체 ID를 취득할 때에도, 매체 ID와 사용자 ID 사이의 관련을 설정한 후에는, 가상 통화에 의해 이용 요금을 지불하기 위해 새로운 매체 ID를 이용하여 기존의 구좌에 액세스하는 것이 가능하다. 또한, 가상 통화의 소비액이 과금 대상의 이용에 필요한 최저 요금보다 적을 경우, 사이트에서 사용자가 현금이나 대체 현금으로 부족액을 지불하면, 사용자는 과금 대상을 이용하도록 허용된다. 그럼으로써, 사용자의 편의가 향상된다.

    도 1은 본 발명의 요금 지불 시스템의 한 실시예가 구현되어 있는 오락 시스템의 하드웨어 구성의 개요를 도시하는 도면이다.
    도 2는 도 1에 도시된 오락 시스템의 구성을 도시하는 기능 블록도이다.
    도 3은 도 2 에 도시된 마스터 데이터베이스에 저장된 데이터의 한 예를 도시하는 도면이다.
    도 4는 도 2 에 도시된 관리 시스템 데이터베이스에 저장된 데이터의 한 예를 도시하는 도면이다.
    도 5는 도 2 에 도시된 잔고 관리 데이터베이스에 저장된 데이터의 한 예를 도시하는 도면이다.
    도 6은 오락 시스템에서 이용되는 카드 ID, 내부 ID, 콘텐츠 코드 및 데이터 ID 사이의 관계를 도시하는 도면이다.
    도 7은 게임 단말 및 카드 관리 시스템의 더 구체적인 구성을 도시하는 블록도이다.
    도 8은 사용자가 카드 ID와 사용자 ID 사이의 관련을 설정할 때 사용자 단말, 사용자 사이트 및 카드 관리 시스템 사이에서 실행되는 처리를 도시하는 플로우차트이다.
    도 9는 사용자가 그/그녀의 구좌에 가상 통화를 예치할 때 사용자 단말, 사용자 사이트 및 잔고 관리 시스템 사이에서 실행되는 처리를 도시하는 플로우차트이다.
    도 10은 사용자가 게임의 플레이 요금을 가상 통화에 의해 지불할 때 게임 단말, 코인 관리 시스템 및 잔고 관리 시스템 사이에서 실행되는 처리를 도시하는 플로우차트이다.
    도 11은 사용자가 게임에 들어갈 때 게임 단말의 제어 유니트에 의해 실행되는 게임 엔트리 처리를 도시하는 플로우차트이다.
    도 12는 도 11에 계속하는 플로우차트이다.
    도 13은 가상 통화가 이용되었는지 여부에 따라 게임의 설정을 변경하기 위해 게임 단말의 제어 유니트에 의해 실행되는 게임 설정 처리를 도시하는 플로우차트이다.
    도 14는 도 2의 변형례를 도시하는 도면이다.

    도 1은 본 발명의 한 실시예에 따른 요금 지불 시스템이 적용된 오락 시스템의 하드웨어 구성의 개요를 도시한다. 본 실시예의 오락 시스템(1)에서는 하나 또는 복수의 과금 대상 단말 장치로서의 게임 단말(3) 및 복수의 서버 장치(이하, “서버”라고 지칭됨)(5)가 인터넷 등과 같은 네트워크(6)를 통하여 서로 통신되도록 접속되어 있고, 게임 단말(3)은 오퍼레이터(2)에 의해 오락 시설 등과 같은 상업 시설(이하, “스토어”라고 지칭됨)에 설치되며, 서버(5)는 서비스 관리자(4)에 의해 관리 및 운영된다. 네트워크(6)에는 오퍼레이터(2)에 의해 사용되는 오퍼레이터 단말(7), 서비스 관리자(4)에 의해 사용되는 관리자 단말(8), 및 사용자(9)에 의해 사용되는 사용자 단말(10)도 접속되어 있다. 사용자(9)는 게임 플레이어이다. 게임 단말(3)은 사용자(9)에 대하여 소정의 화폐 가치의 소비와의 교환으로 게임 플레이가 허용되는 상업용 게임기이다. 오퍼레이터 단말(7) 및 관리자 단말(8)은 양호하게는 네트워크 접속 기능을 갖는 퍼스널 컴퓨터다. 사용자 단말(10)은 네트워크 접속 기능을 갖는 사용자 단말 장치이고, 사용자 단말은 예를 들어 사용자(9)에 의해 조작되는 퍼스널 컴퓨터(이하, “사용자 PC”라고 지칭됨) 또는 휴대 전화기 등과 같은 휴대용 단말 등이다. 본 실시예에서는 사용자 단말(10)이 관련용 단말 장치 및 가산용 단말 장치로서 이용된다. 그러나, 아래에서 설명하듯이, 관련용 단말 장치 및 가산용 단말 장치의 각각은 적어도 서버(5)와 통신할 수 있는 단말 장치로 적절히 변경될 수 있다.

    본 실시예의 오락 시스템(1)에서는, 사용자(9)는 IC칩 등과 같은 정보 저장 장치를 포함하는 매체로서 예를 들어 카드(11)를 사용한다. 카드(11)의 정보 저장 장치에는 카드(11)마다 고유한 매체 ID로서의 카드 ID가 전자적으로 기록되어 있다. 또한, 카드 번호가 카드(11)의 이면 등과 같은 적절한 부분에 기록되어 있으며, 카드 번호는 카드 ID를 사용자(9)가 인식할 수 있는 영숫자로서 디코딩 함으로써 얻어진다. 카드 번호와 카드 ID 사이의 인코딩 및 디코딩이 가능하고, 그들의 각각은 매체 ID로서 기능한다. 카드(11)는 서비스 관리자(4)에 의해 발행되고, 서비스 관리자(4)로부터 사용자(9)에게 직접 또는 오퍼레이터를 경유하여 배포된다. 한 예에서는, 카드(11)가 오퍼레이터(2)에 의해 설치되는 카드 판매기(도시 안 함)에 의해 사용자(9)에게 제공되거나 또는 게임 단말(3)에 의해 사용자(9)에게 제공될 수 있다. 게임 단말(3)에는 카드(11)로부터 카드 ID를 판독하기 위한 카드 리더(도 1에서는 생략)가 부착된다.

    본 발명의 오락 시스템(1)에는 오퍼레이터(2) 및 사용자(9)의 각각에게 각종의 서비스를 제공하는 시스템이 포함되어 있다. 예를 들어, 사용자(9)가 카드(11)의 카드 ID를 게임 단말(3)에 인식시켜 게임을 플레이 하는 경우에, 게임의 성적 등을 포함하는 플레이 데이터가 게임 단말(3)에서 생성되고, 플레이 데이터가 카드 ID와 함께 서버(5)에 송신되어 저장된다. 서버(5)에 의해 저장된 플레이 데이터는 이후에 게임이 플레이 될 때 이용될 수 있다. 예를 들어, 사용자(9)가 동일한 게임을 다시 플레이 하는 경우에 게임을 시작하기 전에 카드(11)의 카드 ID를 게임 단말(3)에 인식시킴으로써, 카드 ID와 관련하여 저장된 플레이 데이터를 게임 단말(3)이 서버(5)로부터 읽어내게 하는 것이 가능하다. 선택적으로는, 네트워크(6)를 통한 대전 게임(battle game)이 게임 단말(3)에서 이용 가능한 경우, 대전 게임에 참여하기 위해 소정의 시간 내에 서버(5)에 액세스 한 각각의 사용자(9)에 대하여 사용자(9)의 각각과 관련하여 저장된 플레이 데이터에 기초하여 상대로서의 사용자(9)가 조합되는 서비스가 서버(5)에 의해 제공된다.

    또한, 서비스 관리자(4)는 서버(5)상에서 회원제 사용자 사이트(사용자용 웹사이트)를 운영한다. 사용자(9)는 사용자 ID 및 사용자 패스워드를 등록함으로써 사용자 사이트를 이용할 수 있다. 사용자 ID는 사용자(9)마다 고유하게 할당된 ID이다. 회원 등록을 한 사용자(9)는 사용자 사이트를 통해서 각종의 서비스를 이용할 수 있다. 서비스 중 하나로서, 사용자 사이트 상에서는 사용자 ID가 하나 또는 복수의 카드 ID와 관련되는 서비스가 제공된다. 관련은 때때로 접속이라고 지칭된다. 관련을 설정함으로써, 서버(5)가 사용자 ID와 플레이 데이터 사이의 관련을 식별하는 것이 가능하다. 그럼으로써, 사용자 사이트 상에서 특정된 사용자 ID에 대해 제공될 각종의 서비스에 대해 카드 ID와 관련된 플레이 데이터의 콘텐츠를 반영하는 것이 가능하다. 또한, 오락 시스템(1)에는 서버(5)상에서 사용자(9)마다 가상 코인(가상 통화) 구좌가 개설되고, 사용자(9)가 그/그녀의 구좌에 가상 코인을 예치(또는 보충)하며, 단말(3)의 이용 요금과 동등한 금액의 가상 코인이 구좌로부터 인출되게 하는 것이 가능하게 하는 요금 지불 기능이 포함되어 있다.

    도 2는 하드웨어와 소프트웨어의 조합에 의해 실현되는 오락 시스템(1)의 전체 구성을 나타내는 블록도이다. 오락 시스템(1)에서는 서비스 관리자(4)에 의해 관리되는 서버(5) 상에 서비스 시스템(20), 잔고 관리 시스템(30) 및 게임 관리 시스템(100)이 구축된다. 이러한 시스템(20, 30, 100)은 특정된 하나의 서버(5)상에 구축될 수도 있을 것이고, 복수의 서버(5)에 걸쳐 분산하여 구축될 수도 있을 것이다. 서비스 시스템(20)은 시스템 마스터(21) 및 관리 시스템(22)을 포함한다. 시스템 마스터(21)는 마스터 데이터베이스(23)에 저장된 각종의 정보를 관리하거나, 또는 관리 시스템(22)으로부터의 문의에 따라 마스터 데이터베이스(23)를 검색하여 검색 결과를 응답해준다.

    마스터 데이터베이스(23)에는 일례로 도 3에 도시된 스토어 마스터(230)가 저장되어 있다. 스토어 마스터(230)는 예를 들어 복수의 레코드들이 집합된 데이터 테이블로서 구성되어 있고, 각각의 레코드는 일련 번호, 스토어 코드, 가상 코인 이용 플래그, 대행 서비스 수수료율 등을 포함한다. 일련 번호는 각각의 게임 단말(3)에 적당한 순서(예를 들어 게임 단말(8)이 제조된 순서)로 할당된 번호이다. 스토어 코드는 오퍼레이터(2)가 그/그녀에 의해 관리되는 스토어를 식별하기 위한 정보이다. 스토어마다 고유한 번호가 제공된다. 가상 코인 이용 플래그는 스토어의 오퍼레이터(2)가 가상 코인을 이용하는 것을 허용하는지를 판별하기 위한 플래그 정보이다. 대행 서비스 수수료율은 서비스 관리자(4)가 사용자(9)로부터 이용 요금을 징수하는 경우의 서비스 수수료율이다.

    도 2를 참조하여 계속 설명하겠다. 오락 시스템(1)의 관리 시스템(22)에는 코인 관리 시스템(24), 카드 관리 시스템(25) 및 집계 시스템(26)이 포함되어 있다. 코인 관리 시스템(24)은 가상 코인의 이용을 관리하는 기능을 제공하는 시스템이다. 코인 관리 시스템(24)은 게임 단말(3)로부터의 가상 코인 소비 요구에 따라 가상 코인이 소비되도록 가상 코인의 소비에 관련한 각종의 처리를 실행한다. 카드 관리 시스템(25)은 카드(11)를 이용한 각종의 서비스를 제공하는 시스템이다. 카드 관리 시스템(25)은 카드 ID와 사용자 ID의 정보를 관리한다. 집계 시스템(26)은 가상 코인에 의한 게임 단말(3)의 이용 요금을 스토어마다 소정의 시간 단위(예를 들어, 일 단위 또는 월 단위)로 집계하기 위한 처리를 실행한다. 집계 시스템(26)은 게임 단말(3)마다, 또는 게임 단말(3)에서 실행되는 게임의 종류마다 가상 코인에 의한 이용 요금을 집계할 수도 있을 것이다.

    관리 시스템 데이터베이스(220)에서는 시스템(24 내지 26)에서 참조될 데이터로서, 도 4에 도시된 카드 관리 데이터베이스(27), 사용자 ID 관리 데이터베이스(28) 및 코인 집계 데이터베이스(29)가 저장되어 있다. 카드 관리 데이터베이스(27)는 카드(11)의 관리에 요구되는 데이터를 수집함으로써 구성된다. 데이터는 카드 매체 정보(271), ID 마스터(272), 및 카드 이용 정보 등을 포함한다.

    카드 매체 정보(271)는 카드(11)를 관리하기 위한 정보이고, 레코드가 수집되는 데이터 테이블로서 구성되어 있으며, 각각의 레코드는 카드 ID 등과 같은 정보를 포함한다. 카드 ID는 위에서 설명하였다. ID 마스터(272)는 서비스 시스템(20)에서 관리되는 각종의 ID를 서로 관련시키기 위한 데이터이다. ID 마스터(272)는 레코드가 수집되는 데이터 테이블로서 구성되고, 각각의 레코드는 내부 ID 및 카드 ID 등과 같은 정보를 포함한다. 내부 ID는 카드 ID를 사용자 ID와 관련시키기 위한 정보이고, 카드 ID에 대하여 1 대 1로 관련되어 있다. 또한, 복수의 내부 ID를 하나의 사용자 ID에 관련시키는 것이 가능하다.

    카드 이용 정보(273)는 게임 단말(3)마다의 카드 이용 정보를 관리하기 위한 정보이다. 카드 이용 정보(273)는 레코드가 수집되는 데이터 테이블로서 구성되어 있고, 각각의 레코드는 콘텐츠 코드 및 내부 ID를 포함한다. 콘텐츠 코드는 게임 단말(3)의 모델을 식별하기 위한 모델마다 고유한 코드이다. 내부 ID와 콘텐츠 ID를 조합함으로써 고유한 값이 얻어진다. 데이터 ID는 내부 ID와 콘텐츠 코드의 조합에 대하여 고유하게 주어지는 값이다. 데이터 ID는 게임 관리 데이터베이스(101)(도 2참조)에 저장된 플레이 데이터를 특정하기 위한 ID이다. 즉, 게임 관리 데이터베이스(101)에는 사용자(9)가 게임을 플레이 할 때의 게임 결과 및 기타를 포함하는 플레이 콘텐츠가 저장된 플레이 데이터가 사용자 데이터마다 고유한 데이터 ID와 함께 사용자 데이터로서 저장된다. 게임 단말(3)로부터 카드 ID 및 콘텐츠 코드가 송신될 때 카드 관리 시스템(25)은 ID 마스터(272)를 검색하여 카드 ID에 대응하는 내부 ID를 특정하고, 내부 ID와 콘텐츠 코드에 대응하는 데이터 ID를 카드 이용 정보로부터 특정하며, 특정된 데이터 ID를 내부 ID 및 콘텐츠 코드와 함께 게임 관리 시스템(100)에 제공한다. 이것을 받을 때, 게임 관리 시스템(100)은 게임 단말(3)로부터 송신된 플레이 데이터가 카드 관리 시스템(25)으로부터 취득된 내부 ID, 콘텐츠 코드 및 데이터 ID에 관련되도록 저장 또는 업데이트 되는 처리를 실행한다. 선택적으로는, 플레이 데이터를 가져와 게임 단말(3)에 송신하며, 플레이 데이터는 내부 ID, 콘텐츠 코드 및 데이터 ID와 관련하여 저장된다. 이 처리를 실행함으로써, 카드 관리 시스템(22)과 게임 관리 시스템(100)의 조합이 사용자 데이터 관리 장치로서 기능한다.

    사용자 ID 관리 데이터베이스(28)에서는 사용자를 관리하기 위해 요구되는 데이터가 수집된다. 사용자 ID 정보(280) 등이 거기에 포함되어 있다. 사용자 ID 정보는 사용자 ID와 내부 ID 사이의 관련(접속)을 관리하기 위한 정보이다. 사용자 ID 정보(280)는 레코드가 수집되는 데이터 테이블로서 구성되어 있으며, 각각의 레코드는 사용자 ID, 내부 ID 및 가상 코인 이용 플래그를 포함한다. 사용자는 그/그녀의 사용자 ID를 다른 사용자 ID와 동일하지 않은 한 자유롭게 설정할 수 있다.

    가상 코인 이용 플래그는 가상 코인이 이용되는지 여부를 판별하기 위한 플래그 정보이다. 가상 코인 이용 플래그는 사용자(9)로부터의 지시에 따라 이용 가능 상태를 나타내는 값 또는 이용 불가 상태를 나타내는 값으로 설정된다. 즉, 사용자 ID 정보(280)에서의 가상 코인 이용 플래그는 사용자(9)가 가상 코인을 이용할 지에 관한 사용자(9)의 의사 또는 선택을 판별하기 위한 플래그 정보이다.

    코인 집계 데이터베이스(29)에서는 사용자(9)의 가상 코인의 소비 이력을 관리하기 위한 데이터가 수집된다. 거기에는 코인 소비 정보(290)가 포함되어 있다. 코인 소비 정보(290)는 게임 단말(3)로부터 송신된 가상 코인의 소비 요구에 대응하여 실행되는 처리를 관리하기 위한 정보이다. 코인 소비 정보(290)는 레코드가 수집되는 데이터 테이블로서 구성되어 있고, 각각의 레코드는 스토어 코드, 내부 ID, 카드 ID, 사용자 ID, 소비액, 및 거래 번호를 포함한다. 소비액은 일회의 거래에서 요구되는 가상 코인의 소비액의 값이다. 거래 번호는 잔고 관리 시스템(30)에서 거래마다 고유하게 발행되는 번호이다.

    도 2를 참조하여 계속 설명하겠다. 잔고 관리 시스템(30)은 서비스 시스템(20)과는 다른 시스템으로서 구축되어 있다. 그러나, 잔고 관리 시스템(30)은 서비스 시스템(20)과 통합되어 단일의 시스템으로서 구축될 수도 있을 것이다. 잔고 관리 시스템(30)은 잔고 관리 데이터베이스(31)에 저장되어 있는 각종의 정보를 참조하고, 가상 코인 구좌의 잔고를 관리하기 위해 요구되는 각종의 처리를 실행한다. 잔고 관리 시스템(30)은 서비스 시스템(20)에서의 관리 시스템(22)과 통신하기 위한 인터페이스, 및 사용자 사이트(40)와 통신하기 위한 인터페이스를 갖는다. 사용자 사이트(40)는 사용자(9)가 사용자 단말(도 1 참조)의 한 예로서 사용자 PC(10A) 또는 휴대용 단말(10B)을 이용하여 사용자 사이트(40)에 액세스할 때 사용자(9)에 대하여 각종의 서비스를 제공하는 웹사이트이다.

    잔고 관리 데이터베이스(31)에는 도 5에 도시된 잔고 테이블(310) 및 가상 코인 거래 로그(311)가 저장되어 있다. 잔고 테이블(310)은 사용자 ID마다 가상 코인의 잔고를 판별하기 위한 데이터 테이블이다. 잔고 테이블(310)은 수집된 레코드로서 구성되어 있고, 각각의 레코드는 사용자 ID 및 가상 코인 잔고를 포함한다. 가상 코인 잔고는 적당한 단위로 표현된다. 예를 들어, 가상 코인 잔고는 1코인이 실제의 통화의 1엔에 대응하는 방식으로 표현된다. 복수 종류의 가상 코인이 이용 가능한 경우에는 가상 코인의 종류마다 서비스 시스템이 개별적으로 구축될 수도 있을 것이며, 또는 가상 코인의 종류를 식별하기 위해 설정된 가상 코인ID에 기초하여 단일의 서비스 시스템 내에서 가상 코인이 관리될 수도 있을 것이다.

    가상 코인 거래 로그(311)는 사용자(9)로부터의 요구에 따라 가상 코인의 각각의 거래를 기록하기 위한 로그 데이터이다. 가상 코인 거래 로그(311)는 레코드가 수집되는 데이터 테이블로서 구성되어 있고, 각각의 레코드는 거래 번호, 사용자 ID, 거래액 등을 포함한다. 거래 번호는 위에서 설명한 바와 같이 잔고 관리 시스템(30)에 대하여 가상 코인에 관한 일회의 거래가 실행될 때마다 고유하게 발행되는 번호이다. 사용자 ID는 위에서 설명하였다. 거래액은 일회의 거래에 의해 잔고 테이블(310)에 대하여 보충되거나 또는 소비되는 가상 코인의 금액을 나타내는 값이다.

    다음에, 위에서 설명한 각각의 ID와 코드 사이의 대응 관계를 정리하여 설명하겠다. 도 6은 카드 ID, 내부 ID, 콘텐츠 코드 및 데이터 ID 사이의 관계를 도시한다. 내부 ID는 카드 ID와 1 대 1로 관련되게 하는 방식으로 할당된다. 복수의 내부 ID가 하나의 사용자 ID에 관련될 수 있다. 그럼으로써, 각각의 카드 ID가 내부 ID를 통하여 단일의 사용자와 관련된다. 그러나, 내부 ID와 카드 ID 사이의 관계는 가변적이다. 내부 ID와 관련된 카드 ID가 변경되는 경우에는 종전의 카드 ID는 무효로 된다. 한편, 사용자 ID에 대해 복수의 내부 ID를 통하여 복수의 카드 ID를 관련시키는 것이 가능하다. 복수의 콘텐츠 코드가 하나의 내부 ID에 관련될 수 있다. 하나의 데이터 ID는 하나의 콘텐츠 코드에 관련된다.

    도 7은 게임 단말(3) 및 카드 관리 시스템(25)의 더 구체적인 구성을 도시한다. 게임 단말(3)에는 제어 유니트(50)가 제공되어 있다. 제어 유니트(50)는 마이크로 프로세서를 그 주요부로 갖는 컴퓨터 유니트이다. 제어 유니트(50)에는 조작 장치(51), 카드 리더(52), 출력 장치(53) 및 하드 디스크 등과 같은 저장 장치(54)가 접속되어 있다. 조작 장치(51)는 사용자(9)의 조작 콘텐츠에 따른 신호를 출력하는 조작 입력 장치이다. 카드 리더(52)는 카드(11)의 저장 매체(예를 들어, IC 칩)에 저장된 정보를 가져와서 제어 유니트(50)에 출력한다. 출력 장치(53)는 게임 화상 등을 표시하는 모니터 및 음성을 출력하는 스피커 등을 포함한다. 저장 장치(54)는 제어 유니트(50)를 기능시키기 위한 운영 체제, 운영 체제 상에서 실행될 각종 애플리케이션, 스크립트 등과 같은 프로그램 및 데이터를 저장한다. 제어 유니트(50)는 저장 장치(54)에서 프로그램을 가져와서 실행한다. 그럼으로써, 제어 유니트(50)에는 논리적 장치로서의 단말 관리부(55) 및 게임 실행부(56)가 제공되어 있다. 게임 실행부(56)는 게임 단말(3)에서 플레이 되는 게임의 진행을 제어한다. 단말 관리부(55)는 게임 플레이 요금의 징수, 카드(11)의 확인 등과 같이 게임의 관리에 필요한 제어를 실행한다. 제어 유니트(50)에는 사용자가 게임 플레이 요금의 전부 또는 일부를 현금으로 지불하는 경우를 위해 현금 투입 장치(57)가 더 접속되어 있다. 현금 투입 장치(57)는 사용자(9)에 의해 투입된 코인(코인뿐만 아니라 지폐가 투입될 수도 있을 것임)의 진본성을 확인하고, 진본으로 판별된 경우에, 현금 투입 장치(57)는 투입된 코인의 금액에 따른 신호를 제어 유니트(50)에 출력한다.

    카드 관리 시스템(25)에서는 게임 단말용 관리부(60), 사이트용 관리부(61), 데이터베이스 관리부(62)가 제공되어 있다. 게임 단말용 관리부(60)는 게임 단말(3)에 대하여 공개되어 있는 인터페이스와, 인터페이스를 통하여 가져오는 프로그램의 조합에 의해 구성된다. 게임 단말용 관리부(60)는 예를 들어 게임 단말(3)로부터의 요구에 따라 카드(11)에 관한 각종의 정보를 관리한다. 사이트용 관리부(61)는 사용자 사이트(40) 또는 관리자 사이트(41)에 대하여 공개되어 있는 인터페이스와, 인터페이스를 통하여 가져오는 프로그램의 조합에 의해 구성된다. 사이트용 관리부(61)는 사이트(40, 41)를 통하여 사용자(9) 또는 오퍼레이터(2)에게 제공되는 각종 서비스를 관리한다. 데이터베이스 관리부(62)는 관리부(60, 61)로부터의 문의에 따라 관리 시스템 데이터베이스(220)를 검색하고, 문의에 대응하는 결과를 반환한다. 단말 관리부(55)는 카드 관리 시스템(25)뿐만 아니라, 도 2에 도시된 코인 관리 시스템(24)과 양방향으로 통신할 수 있다.

    다음에, 도 8 내지 도 12를 참조하여 가상 코인의 이용에 관한 각종 처리에 대해 설명하겠다. 도 8은 사용자(9)가 카드 ID와 사용자 ID 사이의 관련을 설정할 때 실행될 처리를 도시한다. 사용자 사이트(40)에는 사용자 ID와 카드 ID 사이의 관련을 설정하기 위한 웹페이지가 마련되어 있다. 사용자(9)는 사용자 단말(10)(예를 들어, 사용자 PC(10A) 또는 휴대용 단말(10B))로부터 사용자 ID 및 사용자 패스워드를 입력함으로써 웹페이지에 로그인 할 수 있다. 웹페이지 상에서, 사용자(9)가 사용자 ID에 관련되어야 할 카드(11)의 이면에 인쇄된 카드 번호를 입력하고, 관련의 새로운 설정 또는 변경을 명시한다. 그럼으로써, 사용자 단말(10) 상에서 관련에 관한 리퀘스트가 생성되어 사용자 사이트(40)에 송신된다(스텝 S10).

    위에서 설명한 바와 같이, 카드 번호는 카드 ID를 디코딩 함으로써 얻어지는 영숫자이고, 카드 ID와 1 대 1로 관련된다. 즉, 스텝 S10의 리퀘스트를 받을 때 사용자 사이트(40)는, 사용자 사이트(40)에 로그인하고 있는 사용자 ID 외에, 카드 번호를 인코딩 함으로써 카드 ID를 취득할 수 있다. 이하, 이 때 취득되는 카드 ID는 때때로 새로운 카드 ID라고 지칭된다. 사용자 사이트(40)는 사용자 단말(10)로부터 취득된 사용자 ID와 새로운 카드 ID의 쌍을 나타내는 카드 관리 시스템(25)에 대해 관련 처리를 리퀘스트한다(스텝 S11). 리퀘스트를 받으면 카드 관리 시스템(25)은 사용자 ID 정보(280)를 검색하여 나타난 사용자 ID에 관련된 내부 ID를 취득하고(스텝 S12), 새로운 카드 ID가 취득된 내부 ID에 관련되도록, 또는 새로운 카드 ID가 종래의 카드 ID를 무효화 하는 내부 ID와 관련되도록 ID 마스터(272)의 레코드를 업데이트 한다(스텝 S13). 그러나, 내부 ID가 발견되지 않는 경우, 또는 어떤 이유에 의해 관련을 설정하는 것이 불가능한 경우에는 ID 마스터(272)가 업데이트 되지 않는다. 복수의 내부 ID가 취득된 경우에는 사용자(9)에 의해 선택된 내부 ID 중 하나에 새로운 카드 ID가 관련된다.

    그 후, 카드 관리 시스템(25)은 스텝 S13의 처리 결과를 사용자 사이트(40)에 대해 응답으로서 반환한다(스텝 S14). 이에 따라, 사용자 사이트(40)는 처리 결과를 사용자 단말(10)에 대해 응답으로서 반환한다(스텝 S15). 응답을 받은 사용자 단말(10)은 처리 결과를 모니터에 표시한다(스텝 S16).

    도 9는 사용자(9)가 그/그녀의 구좌에 가상 코인을 보충할 때의 처리를 도시한다. 보충은 예치를 의미한다. 이러한 처리는 사용자 사이트(40)를 통하여 사용자 단말(10)과 잔고 관리 시스템(30) 사이에서 실행된다. 이 실시예에서는 카드 ID와 사용자 ID 사이의 관련을 설정하기 위한 처리, 및 가상 코인의 보충을 위한 처리가 동일한 사용자 사이트(40)에서 실행될지라도, 이러한 처리는 사용자 사이트(40)를 통하여 다른 시스템에서 따로 실행될 수 있고, 또는 다른 사이트에서 따로 실행될 수도 있다. 이하에서는 동일한 사용자 사이트(40)에서 이러한 처리들이 실행되는 것을 가정하여 계속 설명하겠다. 사용자 사이트(40)에는 구좌를 관리하기 위한 페이지가 구축되어 있다. 사용자(9)는 사용자 단말(10)(예를 들어, 사용자 PC(10A) 또는 휴대용 단말(10B))로부터 사용자 ID 및 사용자 패스워드를 입력함으로써 웹페이지에 로그인 할 수 있다. 웹페이지 상에서 사용자(9)가 그/그녀의 구좌에 보충될 가상 코인의 금액, 즉 보충액(가산액)을 입력하여 소정의 보충 조작을 실행할 때, 사용자 단말(10)상에서 가상 코인의 보충을 나타내는 리퀘스트가 생성되고, 리퀘스트는 사용자 사이트(40)에 송신된다(스텝 S20). 리퀘스트에는 사용자 ID 및 보충액이 포함된다. 그러나, 스텝 S20이 실행되기 전에, 로그인 정보가 이미 사용자 사이트(40)에 송신된 경우에는 사용자 사이트(40)가 사용자 ID를 이미 취득하였으므로, 스텝 S20에서는 보충액만 송신될 수도 있을 것이다.

    보충을 위한 리퀘스트를 받은 사용자 사이트(40)에서는 잔고 관리 시스템(30)에 대한 보충 리퀘스트가 생성되어 송신된다(스텝 S21). 이 리퀘스트에는 사용자 ID 및 보충액이 포함된다. 결제 방식 ID가 더 포함될 수도 있을 것이다. 가상 코인ID는 위에서 설명한 바와 같이 가상 코인의 종류를 식별하기 위해 시스템에서 사용될 ID이다. 결제 방식 ID는 가상 코인의 보충액의 교환으로 사용자(9)에게 현실의 통화가 요구될 때에 결제 방식을 식별하기 위한 정보이다. 즉, 가상 코인의 구입 대금을 사용자(9)가 현금, 신용 카드, 웹머니(상표) 등으로 지불할 수 있는 경우에 결제 방식을 식별하기 위해 결제 방식 ID가 필요하다. 사용자(9)는 사용자 사이트(40) 상에서 결제 방식을 선택하는 것이 허용될 수도 있을 것이고, 선택 결과에 대응하는 결제 방식 ID가 잔고 관리 시스템(30)에 주어질 수도 있을 것이다. 결제 방식 ID는 사용자 ID와 관련하여 잔고 관리 데이터베이스 등에 미리 등록될 수도 있을 것이다. 이 경우에, 스텝 S21에서는 결제 방식 ID를 포함할 필요가 없다.

    스텝 S21의 리퀘스트를 받으면, 잔고 관리 시스템(30)은 잔고 테이블(310)에 액세스하여 사용자 ID에 대응하는 레코드를 검출한다(스텝 S22). 이어서, 잔고 관리 시스템(30)은 구좌의 잔고에 보충액이 가산되도록 잔고 테이블(310)을 업데이트 하고(스텝 S23), 업데이트 결과를 나타내는 응답을 생성하여 사용자 사이트(40)에 반환한다(스텝 S24). 또한, 잔고 관리 시스템(30)은 구좌의 업데이트 처리의 결과를 가상 코인 거래 로그(311)에 기록한다. 스텝 S24의 응답을 받으면, 사용자 사이트(40)가 잔고를 업데이트 한 결과의 응답을 생성하여 사용자 단말(10)에 송신하고(스텝 S26), 사용자 단말(10)은 응답을 받고 보충 결과를 표시한다(스텝 S27). 구좌가 발견되지 않거나, 또는 어떤 이유에 의해 잔고를 업데이트 하는 것이 불가능한 경우에는 잔고 테이블(310)의 레코드가 업데이트 되지 않고, 보충이 불가능하다는 것을 나타내는 코드 등과 같은 정보가 응답으로서 적절히 반환된다.

    도 10은 사용자(9)가 게임 단말(3)의 플레이 요금을 가상 코인에 의해 지불할 때 실행되는 처리를 도시한다. 이러한 처리는 코인 관리 시스템(24)를 통하여 게임 단말(3)의 단말 관리부(55)와 잔고 관리 시스템(30) 사이에서 실행된다. 사용자(9)가 카드(11)의 카드 ID를 카드 리더(52)에 인식시키면, 단말 관리부(55)에서 플레이 요금의 소비를 요청하는 리퀘스트가 생성되어 코인 관리 시스템(24)에 송신된다(스텝 S31). 이 응답은 카드 ID, 콘텐츠 코드, 스토어 코드 및 소비액을 포함한다. 카드 ID는 카드 리더(52)로부터 취득된 값이다. 콘텐츠 코드 및 스토어 코드는 미리 게임 단말(3)마다 설정되어 저장 장치(54)에 저장되어 있다. 소비액은 사용자에 의해 특정될 수도 있을 것이고, 또는 오퍼레이터(2)에 의해 게임을 플레이 하기 위해 필요한 최소값으로 설정되어 저장 장치(54)에 저장되는 값일 수도 있을 것이다.

    스텝 S31의 리퀘스트를 수신하면, 코인 관리 시스템(24)은 리퀘스트에 포함된 카드 ID를 사용자 ID로 치환한다(스텝 S32). 이 처리에서는 우선 카드 관리 데이터베이스(27)의 ID 마스터(272)를 검색함으로써 카드 ID에 대응하는 내부 ID를 취득한다. 이어서, 코인 관리 시스템(24)은 사용자 ID 관리 데이터베이스(28)에서 사용자 ID 정보(280)를 검색함으로써 내부 ID에 대응하는 사용자 ID를 취득한다. 사용자 ID 정보(280)를 검색함으로써 내부 ID에 대응하는 레코드가 추출되는 경우에는 레코드에서의 가상 코인 이용 플래그의 값도 식별된다. 이 스테이지에서 가상 코인 이용 플래그가 이용이 금지된 것을 나타내는 값을 도시하는 경우에는 스텝 S32이후의 처리가 취소되고, 단말 관리부(55)에는 이용이 금지된 것을 나타내는 응답이 반환된다. 또한, 마스터 데이터베이스(23)의 스토어 마스터(230)에서 스토어 코드에 대응하는 레코드의 가상 코인 이용 플래그의 값이 문의되고, 반환된 결과가 이용이 금지된 것을 나타내는 값을 도시하는 경우에, 앞서의 경우와 동일한 방식으로 이용이 금지된 것을 나타내는 응답이 단말 관리부(55)에 반환될 수도 있을 것이다.

    스텝 S32에서 사용자 ID와의 치환이 성공했으면, 코인 관리 시스템(24)은 잔고 관리 시스템(30)에서 가상 코인의 잔고를 문의한다(스텝 S33). 이 문의는 사용자 ID 및 소비액을 포함한다. 문의를 받으면, 잔고 관리 시스템(30)은 잔고 관리 데이터베이스(31)의 잔고 테이블(310)을 검색하여 사용자 ID에 대응하는 레코드를 추출하고, 레코드에 저장되어 있는 가상 코인 잔고를 취득하며, 잔고에 따른 처리를 실행한다(스텝 S34). 이 경우에, 잔고가 소비액보다 적지 않으면, 잔고로부터 소비액이 인출되도록 레코드가 업데이트된다. 잔고가 소비액보다 적으면, 업데이트가 중지된다.

    이어서, 잔고 관리 시스템(30)은 스텝 S34의 처리 결과에 따른 응답을 생성하여 코인 관리 시스템(24)에 반환한다(스텝 S35). 이 경우에 응답은 거래마다 잔고 관리 시스템(30)으로부터 발행되는 거래 번호, 사용자 ID, 소비액의 인출이 성공했는지 여부를 나타내는 거래 결과를 포함한다. 잔고 관리 시스템(30)으로부터 응답을 받으면, 코인 관리 시스템(24)은 잔고 인출이 성공했는지 여부에 따른 응답을 생성하여 응답을 게임 단말(3)의 단말 관리부(55)에 반환한다(스텝 S36). 이어서, 코인 관리 시스템(24)은 단말 관리부(55)로부터의 리퀘스트에 포함된 사용자 ID와 소비액, 및 잔고 관리 시스템(30)으로부터의 응답에 포함된 거래 번호와 거래 결과 등을 가상 코인 거래 로그(311)에 기록한다(스텝 S37). 코인 관리 시스템(24)으로부터의 응답을 받으면, 단말 관리부(55)는 응답에 따른 처리를 실행한다(스텝 S38). 예를 들어, 구좌로부터 플레이 요금이 성공적으로 인출되는 경우에는, 이어서 플레이 요금의 지불 후에 실행될 처리를 실행하고, 인출이 성공하지 못한 경우에는 단말 관리부(55)가 현실의 통화에 의해 플레이 요금을 지불할 것을 요구하기 위한 처리를 실행한다.

    도 11 및 도 12는 사용자(9)가 게임 단말(3)을 이용하여 게임을 플레이 할 때에 그 준비로서 게임 단말(3)에서의 제어 유니트(50)의 단말 관리부(55)에 의해 실행되는 게임 엔트리 처리를 도시한다. 게임 단말(3)의 단말 관리부(55)는 조작 장치(51) 및 카드 리더(52)로부터의 출력을 정기적으로 감시하고, 출력에 기초하여 소정의 엔트리 조건이 만족된 것으로 판별하면 도 11에 도시된 처리를 개시한다. 예를 들어, 다음과 같은 경우에 엔트리 조건이 만족되는지가 판별된다. 카드 리더(52)에 대한 카드(11)의 삽입 조작 또는 터치 조작이 검출된 경우. 소정의 금액보다 적지 않은 코인(현실의 통화)이 투입되었다고 검출된 경우. 소정의 금액보다 적지 않은 플레이 요금이 게임 단말(3)에 예치되어 있는 상태에서 조작 장치(51)에 대한 게임 개시 조작(예를 들어, 개시 버튼의 누름 조작)이 검출된 경우.

    게임 엔트리 처리를 개시하면, 단말 관리부(55)는 스텝 S100에서 서비스 시스템(20)이 이용 가능한지 여부를 카드 관리 시스템(25)에 문의한다. 서비스 시스템(20)이 이용 가능한 것을 나타내는 응답을 받으면, 단말 관리부(55)는 스텝 S101로 진행하여 카드 리더(52)가 카드(11)를 검출했는지 여부를 판별한다. 카드(11)가 검출되지 않는 경우에는 단말 관리부(55)가 스텝 S102로 진행하여 카드(11)를 장착할 것을 촉구하는 화상을 모니터 상에 표시하고, 이어서 스텝 S103에서 카드 ID가 성공적으로 읽어졌는지를 판별한다. 읽어내기가 성공하지 않은 경우에는 단말 관리부(55)는 스텝 S104로 진행하여 상황이 타임 아웃인지, 즉 카드(11)를 장착하라는 촉구가 개시된 후 소정의 대기 시간이 경과되었는지를 판별한다. 상황이 타임 아웃이 아닌 경우에는 단말 관리부(55)는 스텝 S105로 진행하여 개시 버튼이 눌려졌는지 여부를 판별한다. 개시 버튼이 눌려진 경우에 단말 관리부(55)는 스텝 S106으로 진행하고, 개시 버튼이 눌려지지 않은 경우에 단말 관리부(55)는 스텝 S102로 복귀한다. 스텝 S101에서 카드(11)가 검출된 경우에, 단말 관리부(55)는 스텝 S103으로 진행하여 카드 ID가 성공적으로 읽어졌는지를 판별한다. 스텝 S100에서 서비스 시스템(20)이 이용 불가한 경우에 단말 관리부(55)는 스텝 S106로 진행하여 게스트용 초기 플레이 데이터를 생성하여 제어 유니트(50)의 내부 저장 장치(RAM 등)에 저장한다.

    스텝 S103에서 카드 ID가 성공적으로 읽어졌다고 판별되는 경우에 단말 관리부(55)는 스텝 S107로 진행하여 카드 ID를 확인할 것을 카드 관리 시스템(25)에 요구한다. 스텝 S107에서의 확인에 대하여, 카드 ID가 확인되었음을 나타내는 응답이 카드 관리 시스템(25)으로부터 취득되지 않은 경우에 단말 관리부(55)는 스텝 S108로 진행하여 어떤 에러가 발생되었는지를 판별한다. 소정의 시간을 대기하는 동안 응답을 취득하지 못하는 경우, 또는 단말 관리부(55)가 카드 ID가 확인되지 않았음을 나타내는 응답을 취득하지 않은 경우, 단말 관리부(55)는 에러가 발생되었다고 판단하고 스텝 S109로 진행하여 소정의 에러 처리를 실행한다. 에러가 발생되었다고 판단되지 않는 경우에는 스텝 S107로 복귀한다. 또한, 스텝 S104에서 상황이 타임 아웃인 것으로 판별되는 경우에도 단말 관리부(55)는 스텝 S109로 진행한다.

    스텝 S107에서 카드 ID가 확인되지 않은 경우, 단말 관리부(55)는 스텝 S110으로 진행하여 카드(11)가 새로운 카드인지 여부를 판단한다. 새로운 카드는 카드 관리 데이터베이스(27)의 ID 마스터(272)에서의 내부 ID와 관련되지 않은 카드 ID를 갖는 카드이다. 카드(11)가 새로운 카드인지 여부는 카드 관리 시스템(25)에 문의함으로써 확인될 수 있다. 예를 들어, 스텝 S107의 문의에 확인을 포함함으로써 판별될 수 있다. 스텝 S110에서 카드(11)가 새로운 카드인 것으로 판별하면, 단말 관리부(55)는 스텝 S111로 진행하여 패스워드 등록 처리를 실행한다.

    패스워드 등록 처리는 사용자(9)에게 카드 패스워드, 즉 카드 ID와 관련될 패스워드를 게임 단말(3)의 조작 장치(51)로부터 입력하도록 요구하고, 패스워드가 입력되면, 패스워드를 카드 관리 시스템(25)에 송신하여 카드 ID와 관련되는 상태로 패스워드를 등록하도록 요구하는 처리이다. 패스워드 등록 처리 후, 단말 관리부(55)는 스텝 S112로 진행하여 카드 관리 시스템(25)으로부터의 응답을 소정의 시간 동안 기다리고, 패스워드 등록이 성공적으로 완료되었는지, 즉 사용자(9)에 의해 입력된 패스워드가 등록되었는지를 판별한다. 등록이 성공되었다고 판단되지 않는 경우(응답이 취득될 수 없는 경우도 포함됨), 단말 관리부(55)는 스텝 S109로 진행하여 에러 처리를 실행한다. 한편, 등록이 성공된 경우, 단말 관리부(55)은 스텝 S113으로 진행하여 새로운 플레이 데이터를 작성하고 그 데이터를 제어 유니트(50)의 내부 저장 장치에 저장한다. 또한, 작성된 플레이 데이터는 적당한 타이밍, 예를 들어 게임의 종료시에 서버(5)에 송신되고, 내부 ID, 콘텐츠 코드 및 데이터 ID와 관련하여 게임 관리 데이터베이스(101)에 저장된다.

    스텝 S110에서는, 카드(11)가 새로운 카드가 아닌 것, 즉, 카드(11)가 ID 마스터(272)에서 내부 ID와 관련하여 이미 등록된 카드인 것으로 판별되는 경우, 단말 관리부(55)는 스텝 S114로 진행하여 패스워드 인증 처리를 실행한다. 패스워드 인증 처리는 사용자(9)에게 카드(11)와 관련하여 이미 등록된 패스워드를 게임 단말(3)의 조작 장치(51)로부터 입력하도록 요구하고, 패스워드가 입력되면, 패스워드를 카드 관리 시스템(25)에 송신하여 카드 ID와 관련하여 등록된 패스워드에 대하여 송신된 패스워드를 검사하는 처리이다. 패스워드 인증 처리 후, 단말 관리부(55)는 스텝 S115로 진행하여 카드 관리 시스템(25)으로부터의 응답을 위해 소정의 시간 동안 기다리고, 패스워드 인증이 성공했는지, 즉 사용자(9)에 의해 입력된 패스워드가 등록되어 있는 패스워드와 일치하는 것이 확인되었는지를 판별한다. 인증이 성공되었다고 판단되지 않는 경우(응답이 취득될 수 없는 경우도 포함됨), 단말 관리부(55)는 스텝 S109로 진행하여 에러 처리를 실행한다. 한편, 인증이 성공한 경우, 단말 관리부(55)는 스텝 S116으로 진행하여 카드 관리 시스템(25)에 문의함으로써 모델 데이터가 유효한지를 판별한다. 예를 들어, 단말 관리부(55)로부터 카드 ID 및 콘텐츠 코드가 송신되고, 카드 관리 시스템(25)은 ID 마스터(272)로부터 카드 ID에 대응하는 내부 ID를 취득하며, 내부 ID에 대응하는 콘텐츠 코드를 카드 이용 정보(273)로부터 취득한다. 카드 관리 시스템(25)은 취득된 콘텐츠 코드가 게임 단말(3)로부터 송신된 콘텐츠 코드와 일치하는지를 판별하여 응답을 단말 관리부(55)에 반환한다. 일치하면 모델 데이터가 유효하다고 판별된다.

    스텝 S116에서 모델 데이터가 무효한 것으로 판별되는 경우에는 카드 ID에 대응하는 플레이 데이터가 존재하지 않으므로, 단말 관리부(55)는 스텝 S113으로 처리를 진행한다. 한편, 스텝 S116에서 모델 데이터가 유효한 경우, 단말 관리부(55)는 스텝 S117로 진행하여 서버(5)에게 카드 ID 및 콘텐츠 코드와 관련하여 저장되어 있는 플레이 데이터를 송신할 것을 요구하고, 요구의 응답으로서 게임 관리 시스템(100)으로부터 송신된 플레이 데이터를 취득하며, 제어 유니트(50)의 내부 저장 장치에 플레이 데이터를 저장한다. 이어서, 스텝 S118에서, 단말 관리부(55)는 취득된 플레이 데이터를 참조하여 플레이가 초회의 것인지를 판별한다.

    플레이 데이터가 작성되었을지라도, 플레이 성적 등과 같은 플레이 결과를 나타내는 정보가 아직 존재하지 않는 경우에는 플레이가 초회의 것이라고 판별된다. 이 경우에, 단말 관리부(55)는 스텝 S113으로 진행한다. 스텝 S113에서 새로운 플레이 데이터가 작성되는 경우, 또는 스텝 S118에서 플레이가 초회의 것이 아니라고 판단되는 경우, 단말 관리부(55)는 도 12에 도시된 스텝 S120으로 진행한다. 스텝 S120에서, 단말 관리부(55)는 게임 단말(3)에서 가상 코인이 이용 가능한지를 판별한다. 예를 들어, 게임 단말(3)마다 가상 코인의 이용이 허용될지를 오퍼레이터가 설정하고, 그 결과는 저장 장치(54)에 저장될 수 있다. 저장된 정보를 참조함으로써 가상 코인이 이용 가능한 것으로 설정되는 경우에 스텝 S120에서 긍정적 판별이 취득된다. 가상 코인의 이용이 가능한 경우, 단말 관리부(55)는 스텝 S121로 진행하여 코인 관리 시스템(24)에게 체크인(check-in)을 실행할 것을 요구한다. 체크인은 도 10의 스텝 S31에 상당하는 처리이고, 카드 ID, 콘텐츠 코드, 소비액 등이 코인 관리 시스템(24)에 송신되며, 가상 코인이 이용 가능한지가 문의된다.

    이어서, 스텝 S122에서, 단말 관리부(55)는 체크인이 성공했는지를 판별한다. 예를 들어, 코인 관리 시스템(24)으로부터의 응답(도 10의 스텝 S36)을 참조하여 체크인이 성공했는지가 판별된다. 잔고부족으로 인해 인출이 불가능함을 나타내는 응답이 반환된 경우, 또는 응답을 위해 소정의 시간 동안 기다릴지라도 아무런 응답이 없는 경우, 체크인이 성공하지 못 했다고 판별된다. 또한, 도 10의 스텝 S32에서 가상 코인 이용 플래그가 이용이 금지된다는 값을 나타내는 것으로 판별되고 그 응답이 반환된 경우에도 체크인이 성공하지 못 한 것으로 판별된다. 체크인에 성공하지 못 한 것으로 판별되는 경우, 단말 관리부(55)는 스텝 S123으로 진행하여 게임 단말(3)의 모니터 등을 이용하여 사용자(9)에게 에러를 통지한다. 이어서, 스텝 S124에서, 단말 관리부(55)는 최저 요금 또는 신용이 존재하는지 여부를 판별한다. 최저 요금은 게임 단말(3) 상에서 게임을 플레이 하기 위해 필요한 최소액의 요금이다. 최저 요금은 오퍼레이터(2)에 의해 적절히 설정될 수 있다. 게임 단말(3)의 저장 장치(54)에는 최저 요금으로서 설정된 값을 판별하기 위한 정보가 저장되어 있다. 신용은 사용자(9)에 의해 게임 플레이의 대가로서 게임 단말(3)에 주어지는 플레이 가치를 의미한다. 스텝 S106의 처리 후, 단말 관리부(55)는 스텝 S124로 진행한다.

    스텝 S120에서 가상 코인이 이용 불가능한 상태인 것으로 판별되는 경우에도 스텝 S124의 처리가 실행된다. 스텝 S122에서 체크인이 성공된 것으로 판별되는 경우에는 가상 코인 소비 플래그가 가상 코인에 의해 플레이 요금이 지불되었음을 나타내는 온(ON) 상태로 설정된 후, 스텝 S124로 처리가 진행된다. 체크인이 성공한 경우에는 가상 코인 구좌로부터 인출되었던 금액(도 10에서 소비액)이 신용으로서 저장된다. 따라서, 소비액이 최저 요금보다 적지 않으면, 스텝 S124에서 긍정적 판별이 취득된다. 소비액이 최저 요금보다 적은 경우, 가상 코인이 이용 불가한 경우, 또는 체크인이 성공하지 못 한 경우에는 스텝 S124에서 부정적 판별이 취득된다. 게임 단말(3)에 투입되는 것이 허용되는 현실의 코인의 종류가 일정한 금액보다 적지 않은 금액 단위의 코인(예를 들어 100엔)으로 제한되고, 코인의 제한에 의해 일회의 플레이 요금의 단위도 제한된다. 그러나, 게임 단말(3)이 수용할 수 있는 코인의 단위보다 더 적은 금액 단위(예를 들어, 10엔)를 이용하여 가상 코인에 의해 플레이 요금을 지불하는 것이 가능하다. 그러므로, 가상 코인 소비 플래그가 온인 경우, 스텝 S124의 최저 요금이 현실의 코인에 의해 플레이 요금이 지불되는 경우보다 더 낮게 설정될 수도 있을 것이다.

    스텝 S124에서 신용이 최저 요금에 대하여 부족하다고 판별되는 경우, 단말 관리부(55)는 스텝 S126으로 진행하여 사용자(9)에게 최저 요금에 대한 부족액에 상당하는 코인을 신용으로서 게임 단말(3)의 현금 투입 장치(57)에 투입하여 그 코인으로 부족액을 충당하고 신용의 충당을 대기할 것을 요구한다. 이어서, 스텝 S127에서, 단말 관리부(55)는 상환이 타임 아웃인지, 즉, 신용 충당의 요구 후에 소정의 시간이 경과하였는지를 판별한다. 상황이 타임 아웃이 아니면, 단말 관리부(55)는 스텝 S124로 복귀한다. 타임 아웃의 경우에 단말 관리부(55)는 스텝 S128로 진행하여 이후의 게임 처리의 개시를 중지하여 엔트리 처리를 종료한다. 이 경우, 가상 코인으로부터의 신용이 게임 단말(3)에 남아 있는 경우에 코인 관리 시스템(24)에 대하여 잔액을 반환할 것이 요구될 수도 있을 것이다. 도 11의 스텝 S109가 실행된 경우에는, 그 후, 스텝 S128로 처리가 진행된다.

    스텝 S124에서 최저 요금을 위한 신용이 충분하다고 판단되는 경우(가상 코인으로부터 최저 요금에 대해 신용으로 충당한 경우 및 부족액에 대해 현실의 통화로 충당한 경우에 포함됨), 단말 관리부(55)는 스텝 S129로 진행하여 카드(11)가 이용되고 있는지 여부를 판단한다. 예를 들어, 도 11의 스텝 S112 또는 스텝 S115에서 긍정적 판별이 취득된 경우에 스텝 S129에서 카드(11)가 사용되고 있다고 판별될 수 있을 것이다. 스텝 S129에서 카드(11)가 사용되고 있다고 판단되는 경우, 단말 관리부(55)는 스텝 S130로 진행하여 카드 관리 시스템(25)에게 카드 ID의 유효 기한을 업데이트 하도록 요구한다. 카드(11)가 사용되고 있지 않다고 판단되는 경우에 단말 관리부(55)는 스텝 S130의 처리를 스킵하고 스텝 S131로 진행한다. 스텝 S130의 처리 후, 단말 관리부(55)는 스텝 S131로 진행하여 신용에 의한 최저 요금을 소비한다. 이어서, 스텝 S132에서 단말 관리부(55)는 게임 처리의 개시하도록 허용한다. 그 후, 단말 관리부(55)는 엔트리 처리를 종료한다. 엔트리 처리에 의해 게임 처리의 개시가 허용되는 경우, 제어 유니트(50)의 게임 실행부(56)에 의해 처리가 인계되고, 사용자(9)에게 게임을 플레이 시키기 위한 게임 처리가 개시된다. 게임 처리의 콘텐츠는 게임의 종류에 따라 적절히 설정될 수 있을 것이다. 한편, 엔트리 처리에 의해 게임 처리의 개시가 금지된 경우에는 게임 실행부(56)에 의해 실행될 게임 처리는 개시되지 않는다.

    위에서 설명한 바와 같이, 본 실시예의 오락 시스템(1)에서는 사용자(9)가 소지하는 카드(11)에 부여된 카드 ID를 게임 단말(3)에 인식시킴으로써 가상 코인에 의해 게임 플레이 요금을 지불할 수 있다. 가상 코인 구좌는 사용자(9)마다 고유한 사용자 ID와 1 대 1로 관련되어 있고, 사용자 ID는 복수의 카드 ID와 관련되는 것이 가능하다. 그럼으로써, 카드(11)가 교체되거나, 또는 카드(11)가 추가될지라도, 새로운 카드(11)의 카드 ID(카드 번호)와 사용자 ID 사이의 관련이 설정되면, 종전으로부터 개설되어 있는 가상 코인 구좌를 이용하여 플레이 요금을 지불하는 것이 가능하다. 예를 들어, 게임 단말(3)이 설치된 시설에서 카드(11)를 입수하는 것이 가능한 경우에는 사용자(9)가 그 시설에서 휴대 전화기 등과 같은 휴대용 단말로부터 사용자 사이트(40)에 액세스하여 카드(11)에 부여된 카드 번호와 사용자 ID 사이의 관련을 설정하면, 사용자(9)는 새로운 카드(11)를 이용하여 플레이 요금을 가상 코인에 의해 지불하고 게임을 플레이 할 수 있다. 따라서, 카드(11)에 관한 대체성이 향상되고, 사용자(9)의 편리성이 향상된다. 또한, 사용자(9)가 카드(11)를 분실한 경우, 카드(11)의 카드 ID와 사용자 ID 사이의 관련이 해제되면, 그 후, 카드 ID가 카드 리더(52)에 의해 인식될지라도 구좌로부터 가상 코인을 소비하는 것은 불가능하다. 따라서, 가상 코인의 잔고가 카드 등과 같은 매체에 기록되는 경우에 비해, 부정 사용의 리스크가 저감된다.

    본 실시예의 오락 시스템에서는 가상 코인에 의해 게임의 플레이 요금이 지불되었는지 여부를 게임 단말(3)의 제어 유니트(50)가 판별하는 것이 가능하다. 이로 인해, 가상 코인을 이용하는 경우에는 가상 코인을 사용하지 않는 경우에 비해 게임의 처리가 변화되면, 사용자(9)에게 가상 코인의 이용에 대한 동기를 부여하는 것이 가능하다. 예를 들어, 위에서 설명한 바와 같이, 가상 코인에 의해 플레이 요금이 지불되는 경우에는 현실의 통화에 의해 지불하는 경우에 비해 더 적은 금액 단위를 이용하여 요금이 설정될 수 있다. 따라서, 일회의 플레이 시간을 단축함으로써 최저 요금(도 12의 스텝 S124를 참조)이 인하되도록 처리를 제공하는 것이 가능하다. 또한, 가상 코인에 의해 플레이 요금이 지불된 경우에는 게임 난이도가 변경되고, 가상 코인을 이용하는 경우에만 출현하는 캐릭터 등과 같은 조작 대상 및 스테이지를 포함하는 플레이 상황이 마련되는 등과 같이, 가상 코인이 이용되고 있는지 여부에 따라 게임의 설정이 변화될 수도 있을 것이다. 도 12에 도시된 처리에서는 가상 코인에 의해 플레이 요금이 지불되는 경우에 스텝 S125에서 가상 코인 소비 플래그가 온 상태로 설정되므로, 플래그의 상태를 참조함으로써, 플레이 요금이 지불되었는지를 제어 유니트(50)에 의해 판별하는 것이 가능하다. 따라서, 예를 들어 제어 유니트(50)의 단말 관리부(55) 또는 게임 실행부(56)에 의해 도 13에 도시된 게임 설정 처리를 실행함으로써, 게임의 설정을 변화시키는 것이 가능하다.

    도 13에 도시된 게임 설정 처리에서는 제어 유니트(50)가 스텝 S200에서 가상 코인 소비 플래그가 온 상태에 있는지 여부를 판별한다. 온 상태인 경우에는 스텝 S201에서 가상 코인을 이용할 때의 설정이 선택되고, 오프(OFF) 상태인 경우에는 스텝 S202에서 가상 코인을 이용하지 않을 때의 설정이 선택된다. 이 경우에, 설정의 교체가 게임 프로그램을 변경함으로써 유발될 수도 있을 것이고, 프로그램에서의 데이터, 파라미터 등을 변경함으로써 실현할 수도 있을 것이다. 가상 코인이 이용되고 있는지 여부에 따라 스위칭 되어야 할 게임 설정은 플레이 요금에 관련될 수도 있을 것이고, 플레이 요금과 무관한 난이도, 캐릭터, 스테이지 등과 같은 게임 콘텐츠에 관련될 수도 있을 것이다. 요금 설정에 관해서는 최저 요금의 변경의 한 예를 위에서 설명했을지라도, 기타 다른 예에 대해 설명하겠다. 예를 들어, 플레이 요금의 추가 지불액(계속 요금)이 게임 결과에 따라 세분화 되어 게임 결과가 양호할수록 계속 요금이 더 낮아질 수도 있을 것인데, 계속 요금은 일회의 플레이의 종료 시점에서 게임을 계속하는 경우에 요구되는 것이다. 요금 설정의 다른 예로서는 사용자(9)가 가상 코인을 이용할 때 그/그녀의 게임 플레이 시간을 가상 코인을 이용하지 않을 때의 일회의 플레이 시간보다 더 짧은 시간 단위로 선택하고, 선택된 플레이 시간이 길수록 이용 요금이 높아지게 하는 방식으로 종량 과금적인 요금 설정이 구축될 수도 있을 것이다. 또한, 소액의 요금 설정이 가능하다는 가상 코인의 특징을 활용함으로써 플레이 요금과 관련된 각종 플레이 형태를 제공하는 것이 가능하다: 슈팅(shooting) 게임에서 이른바 “보스 캐릭터”만 공격될 대상으로서 설정되는 플레이 상황에 소액의 통화가 제공되는 실시예; 롤 플레잉 게임 등에 등장하는 캐릭터의 커스터마이즈드 아이템(customized item)이 가상 코인을 이용함으로써 소액의 통화로 구입되는 것이 가능한 실시예; 및 레이싱 게임에서 주행을 위해 필요한 연료량만 가상 코인을 이용하여 구입되는 실시예.

    위 설명에서는, 가상 통화가 이용될 때, 사용자(9)에게 가상 통화의 이용 요금을 현실의 통화에 의해 지불하도록 요구할 필요 및 오퍼레이터에게 게임 단말(3)의 이용 요금을 현실의 통화에 의해 지불하도록 요구할 필요가 있다. 즉, 가상 통화의 이용에 대응하는 현실의 통화에 기초한 거래가 요구된다. 사용자(9)에 대한 결제로서는 예를 들어, 사용자(9)가 사용자 사이트(40), 또는 다른 사이트 상에서 그/그녀의 사용자 ID와 관련하여 신용 카드 등과 같은 결제 방식을 미리 등록하거나, 또는 사용자(9)가 보충액의 입력과 함께 결제용 신용 카드 등과 같은 결제 정보를 입력하도록 되고, 가상 통화가 보충되면, 그 금액과 동등한 금액의 현실의 통화가 신용 카드에 의해 결제될 수 있다. 한편, 오퍼레이터(2)에 대한 지불은 다음과 같이 실행될 수도 있을 것이다: 코인 집계 데이터베이스(29)(도 4)의 코인 소비 정보(290)를 참조하여, 스토어 코드마다의 소비액이 적당한 기간(예를 들어, 1월)마다 집계되고, 일정한 서비스 요금(도 3에 도시된 스토어 마스터(230)에 저장된 대행 서비스 수수료율에 의해 곱해진 소비액의 집계치)가 감산된 상태의 집계된 소비액이 서비스 관리자(4)로부터 오퍼레이터(2)에게 현실의 통화에 의해 지불된다.

    위 실시예에서, 서버 장치(5)의 관리 시스템(22)은 카드 관리 시스템(25)이 도 8의 스텝 S12 및 S13의 처리를 실행하게 함으로써 ID 관련 관리 장치로서 기능한다. 잔고 관리 시스템(30)은 도 9에 도시된 스텝 S22 및 S23의 처리를 실행함으로써 가상 통화 가산 장치로서 기능한다. 또한, 코인 관리 시스템(24)이 도 10에 도시된 스텝 S32 및 S33의 처리를 실행하고, 잔고 관리 시스템(30)이 도 10에 도시된 스텝 S34의 처리를 실행한다. 그럼으로써, 관리 시스템(22) 및 잔고 관리 시스템(30)의 조합이 가상 통화 소비 장치로서 기능한다. 잔고 관리 시스템(30)은 도 10에 도시된 스텝 S35의 처리를 실행하고, 코인 관리 시스템(24)은 도 10에 도시된 스텝 S36의 처리를 실행한다. 그럼으로써, 관리 시스템(22) 및 잔고 관리 시스템(30)의 조합이 거래 결과 송신 장치로서 기능한다.

    또한, 게임 단말(3)의 제어 유니트(50)는 도 12에 도시된 스텝 S122 내지 S132의 처리를 실행함으로써 지불 판별 장치로서, 스텝 S126의 처리를 실행함으로써 부족액 투입 요구 장치로서, 또한 스텝 S122나 S124에 대한 긍정의 판정에 응답하여 스텝 S131 및 S132의 처리를 실행함으로써 이용 관리 장치로서 기능한다. 또한, 서버 장치(5)의 카드 관리 시스템(25) 및 게임 관리 시스템(100)은 게임 단말(3)로부터의 요구(도 11에 도시된 스텝 S117참조)에 응하여 게임 관리 데이터베이스(101)에 저장된 플레이 데이터를 송신하거나 또는 게임 단말(3)로부터 송신된 플레이 데이터를 게임 관리 데이터베이스(101)에 저장함으로써, 사용자 데이터 관리 장치로서 기능한다. 게임 단말(3)의 제어 유니트(50)는 도 13에 도시된 처리를 실행함으로써, 게임 설정 제어 장치로서 기능한다. 또한, 현금 투입 장치(57)는 요금 투입 장치로서 기능한다. 코인이나 지폐 중 적어도 하나를 통화로서 투입하는 장치뿐만 아니라, 토큰이나 메달 등의 대체 현금을 투입하는 장치가 요금 투입 장치에 적용될 수 있다. 대체 현금은 본 발명의 서버 장치에 의해 관리되는 가상 통화와는 다른 전기적 모조 현금(electrical simulated-cash)일 수 있다. 또한, 대체 현금에 의한 요금 지불의 개념에는 신용 카드를 사용한 결제(settlement)도 포함된다.

    본 발명은 위 실시예에 한정되는 것이 아니며, 다양한 실시예로 실행될 수 있을 것이다. 예를 들어, 위 실시예에서는 게임 단말(3)이 과금 대상 단말 장치에 대응하고, 게임 단말(3) 자체가 과금 대상으로서 설정된다. 그러나, 그 상황은, 복수의 게임 단말(3)이 하나의 과금 단위의 단위로 설정되고, 그 단위에 대하여 과금 대상 단말 장치가 제공되며, 게임 단말(3)의 이용 요금이 가상 통화에 의해 일괄적으로 지불되는 상황으로 변경될 수도 있을 것이다. 선택적으로, 게임 단말(3)이 설치된 시설이 과금 대상의 단위로 설정되고, 그러한 단위에 대하여 과금 대상 단말 장치를 설치하는 다음의 실시예가 채용될 수도 있을 것이다. 게임 단말은 상업적 용도에 한정되는 것이 아니며, 가정용 게임기, 또는 게임용 소프트웨어가 설치된 퍼스널 컴퓨터, 휴대용 단말 등일 수도 있을 것이다. 그러한 단말에서, 가상 통화를 이용하는 것이 가능하게 하는 경우, 카드(11)의 규격에 적합한 카드 리더가 있으면, 카드 리더를 이용하여 카드 ID를 읽어낼 수 있다. 그러한 카드 리더가 없으면, 사용자(9)가 카드(11)에 부여된 카드 번호를 입력하게 하여, 그 입력치를 카드 ID로 변환함으로써 가상 통화를 이용하는 것이 가능해진다.

    본 발명에서, 매체는 카드에 한정되지 않으며, 매체마다 고유한 ID가 기록되어 있는 한, 각종의 매체가 적용될 수 있다. 또한, 매체는 서비스 관리자 또는 오퍼레이터를 경유하여 사용자에게 배포되는 매체에 한정되지 않는다. 예를 들어, USB 메모리, IC칩이 탑재된 휴대 전화기 등이 매체로서 이용될 수 있다. 매체 ID는 전자적으로 기록된 것에 한정되지 않으며, 바코드 등과 같은 광학적으로 판독 가능한 상태, 또는 위 실시예에서의 카드 번호와 같은 매체를 사용자가 식별할 수 있는 상태로 기록될 수도 있을 것이다. 이 경우에, 과금 대상 단말 장치는 영숫자 등으로 표현되는 매체 ID가 입력될 수 있는 입력 장치를 가질 수도 있을 것이다. 사용자에 의해 이용되는 과금 대상은 오락용의 단말 또는 오락 시설에 한정되는 것이 아니고, 고유한 매체 ID가 부여된 카드 또는 기타의 매체가 이용되는 각종의 단말 또는 시설에 적용될 수 있다. 예를 들어, 스포츠 시설에 본 발명의 요금 지불 시스템이 도입되는 경우에는 시설에 설치된 트레이닝 기기, 또는 시설 자체가 과금 대상으로서 설정될 수 있다.

    위 실시예에서는, 사용자 단말 장치(10)가 관련용 단말 장치 및 가산용 단말 장치로서 이용되고, 과금 대상 단말 장치는 그러한 장치로부터 물리적으로 구분된 별도의 단말 장치로서 존재한다. 그러나, 과금 대상 단말 장치, 관련용 단말 장치 및 가산용 단말 장치는 서로로부터 물리적으로 구분될 수도 있을 것이고, 또는 그들 중 적어도 2개가 하나의 단말 장치로 구축될 수도 있을 것이다. 예를 들어, 컴퓨터 유니트를 갖는 단말 장치가 과금 대상 단말 장치로서 설정되고 그 이용에 대해 과금하는 경우, 그 단말 장치에 과금 대상 단말 장치로서의 기능을 구축하기 위한 소프트웨어, 관련용 단말 장치 및 가산용 단말 장치 중 적어도 어느 하나의 단말 장치로서의 기능을 구축하기 위한 소프트웨어를 설치함으로써, 단일의 단말 장치에 의해 ID 사이의 관련, 또는 가상 통화의 가산 및 감산, 사용자에 대한 유상 서비스를 제공할 수 있도록 구성될 수도 있을 것이다. 위 실시예에서는 가산용 단말 장치로서의 사용자 단말(10)로부터 사용자 ID와 가산액이 서버(5)에 송신되고 가상 코인이 보충된다. 그러나, 본 발명의 가산용 단말 장치는 가산액 및 사용자 ID 또는 카드 ID를 서버 장치에 송신할 수 있으면 충분하다. 카드 ID와 가산액이 가산용 단말 장치로부터 서버 장치에 송신되는 경우에는 서버 장치 상에서 카드 ID와 관련된 사용자 ID가 특정되고, 사용자 ID와 관련된 구좌가 특정되며, 구좌의 잔고에 가산액이 가산되는 것이 실행될 수 있을 것이다.

    가산용 단말 장치의 다른 예로서는 사용자 ID가 입력되고 현금이 예치될 때 사용자 ID 및 가산액을 서버 장치에 송신하도록 구성된 보충기가 오락 시설 등에 설치되고 보충기는 가산용 단말 장치로서 기능하도록 되는 것에 적용될 수도 있을 것이다. 또한, 위에서 설명한 실시예에서 게임 단말(3) 자체가 가산용 단말 장치로서 기능하도록 되는 것에도 적용될 수 있을 것이다. 이러한 변형례 중 하나가 도 14에 도시되어 있다.

    도 14에 도시된 예에서는, 보충기(110)가 제공되고, 게임 단말(3)에는 게임 단말(3)을 가산용 단말 장치로서 기능시키기 위한 보충 기능부(120)가 제공되어 있다. 보충기(110) 및 게임 단말(3)의 보충 기능부(120)는 모두 사용자 사이트(40)에 액세스 가능하다. 보충기(110) 또는 게임 단말(3)의 보충 기능부(120)로부터 사용자 ID 및 가산액을 포함하는 정보가 사용자 사이트(40)에 송신되면, 그 후, 도 9에서의 방식과 유사한 방식으로 구좌에 가상 코인을 보충하는 것이 가능하다. 보충기(110)는 스토어 또는 기타의 적절한 장소에 설치 가능하다. 또한, 보충기(110) 또는 게임 단말(3)로부터 가상 코인을 보충하는 경우, 사용자에게 현금을 예치하거나, 또는 신용 카드 정보를 입력하도록 요구함으로써 가산액에 대응하는 금액이 현실의 통화에 의해 동시에 결제될 수 있다. 또한, 보충기(110), 또는 게임 단말(3)이 사용자가 그/그녀의 사용자 ID 및 카드 ID를 모두 관련용 단말 장치로서 기능하도록 입력할 수 있는 것에 적용될 수도 있을 것이다. 가상 코인은 보충기(110) 또는 게임 단말(3)로부터 잔고 관리 시스템(30)에 직접 액세스하여 보충될 수도 있을 것이다.

    위에서 설명한 실시예에서는, 과금 대상 단말 장치가 가상 통화의 소비가 성공했는지 여부에 따라 과금 대상의 이용을 제어할지라도, 본 발명에서, 이용 관리 장치에 의해 실행되는 과금 대상의 이용을 허용하는 처리는 본 실시예에 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 과금 대상 단말 장치에서는 매체 ID 및 소비액의 입력, 소비가 성공했는지를 나타내는 출력만 가능하다. 서버 장치로부터 송신된 거래 결과 정보에 따라 과금 대상 단말 장치에서는 가상 통화의 지불이 성공했는지 여부가 표시되고, 오퍼레이터는 그 표시에 따라 사용자에 의한 이용이 허용되는지 여부를 사용자에게 통지할 수도 있을 것이다. 또한, 과금 단말 장치가 사용자 데이터를 송신 및 수신하는 기능을 가질지라도, 과금 대상 단말 장치는 사용자의 이용을 사용자 데이터에 반영시키는 기능이 생략될 수도 있을 것이다. 예를 들어, 과금 대상이 스포츠 시설, 재활 시설 등이고, 사용자 데이터가 과거의 사용자의 이용 이력를 나타내는 경우, 서버 장치로부터 송신된 사용자 데이터는 과금 대상 단말 장치에서 표시되고, 출력 결과는 사용자에 의해 이용될 다른 한 단말 장치 등에 저장되는 것에 적용될 수도 있을 것이다.

    1: 오락 시스템
    3: 게임 단말(과금 대상, 과금 대상 단말 장치)
    5: 서버 장치
    6: 네트워크
    9: 사용자
    10: 사용자 단말 장치(관련용 단말 장치, 가산용 단말 장치)
    11: 카드(매체)
    20: 서비스 시스템
    22: 관리 시스템
    24: 코인 관리 시스템
    25: 카드 관리 시스템
    27: 카드 관리 데이터베이스
    28: 사용자 ID 관리 데이터베이스
    29: 코인 집계 데이터베이스
    30: 잔고 관리 시스템
    31: 잔고 관리 데이터베이스
    40: 사용자 사이트
    50: 제어 유니트
    52: 카드 리더
    55: 단말 관리부
    56: 게임 실행부
    100: 게임 관리 시스템(사용자 데이터 관리 장치)
    110: 보충기(가산을 위한 단말기)
    120: 보충 기능부
    272: ID 마스터
    280: 사용자 ID 정보
    310: 잔고 테이블

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