Amusement device

申请号 JP25401689 申请日 1989-09-29 公开(公告)号 JPH0632700B2 公开(公告)日 1994-05-02
申请人 アカツキ工芸株式会社; 株式会社エヌ・アンド・ティ; 株式会社トーゴ; 株式会社ナムコ; 发明人 IKEZAWA MAMORU; MOCHINO KEIJI;
摘要
权利要求 【特許請求の範囲】
  • 【請求項1】複数のゲームステージの組み合わせから成り、各ゲームステージを通過するよう移動経路が設けられたプレーゾーンと、 搭乗したプレイヤーに各ゲームステージでゲームを行なわせながら前記移動経路を移動する搬器と、 前記プレイヤーのゲーム成績を演算する成績演算手段と、 前記各ゲームステージのゲームを演出する演出手段と、 を含み、前記演出手段は、演算された前記プレイヤーのゲーム成績に基づき、搬器の通過中のゲームステージまたは後に通過するゲームステージのゲーム演出モードを変化させることを特徴とする遊戯装置。
  • 【請求項2】請求項(1)において、 前記各ゲームステージの少なくともいずれか一つは、ゲーム演出モード可変型に形成され、 前記演出手段は、演算された前記プレイヤーのゲーム成績に応じて、搬器の通過中または後に通過する可変型ゲームステージのゲーム演出モードを変化させることを特徴とする遊戯装置。
  • 【請求項3】請求項(1),(2)のいずれかにおいて、 前記移動経路は、所定ポイントで分岐し異なるゲームステージを通過するよう形成され、 前記演出手段は、演算された前記プレイヤーのゲーム成績に応じて、前記搬器の通過する分岐路を選択しゲーム演出モードを変化させることを特徴とする遊戯装置。
  • 【請求項4】請求項(1)〜(3)のいずれかにおいて、 前記ゲームステージには、ゲーム演出に合わせた標的が設けられ、 前記搬器には、標的を射撃する射撃装置が設けられ、 前記成績演算手段は、標的への命中を検出し、前記プレイヤーのゲーム成績を演算するよう形成されて成ることを特徴とする遊戯装置。
  • 说明书全文

    【発明の詳細な説明】 [産業上の利用分野] 本発明は遊戯装置、時にプレーゾーン内を移動する搬器に乗りながらプレイヤーがゲームを楽しむよう構成された遊戯装置に関する。

    [従来の技術] 従来、この種のゲーム装置の一つとして、例えば所定のプレーゾーン内を約2〜3分程度で1周する銀河鉄道冒険列車と、線路の周囲にUFO軍団や巨大な宇宙生物等を標的として次々と表わす標的装置とを有するものが知られている。

    そして、このゲーム装置は、プレイヤーが乗った列車が動き出すと、まずUFO軍団の間を通り抜ける。 このU
    FO軍団にはセンサが仕掛けられており、プレイヤーのもつ光線銃から発射する光線が命中すると、音をたてて発砲する。

    さらに、このUFO軍団の間を通り過ぎると、次には巨大な宇宙生物群が現われる。 この生物達には光センサがついており、光線が命中すると動いたり、騒いだりするように形成されている。

    このようにして、プレイヤーは、列車に乗りながらUF
    O軍団や宇宙生物を倒して、宇宙ステーションに帰還する。

    このような疑似体験型の遊戯装置は、プレイヤーが列車に乗りながら実際のゲーム空間内を移動し、ゲーム空間内に次々と現われる標的を倒していくという従来には無かった射撃感覚を体験することができるため、ゲームとしての面白さが飛躍的に増大する。

    [発明が解決しようとする課題] しかし、この従来装置は、列車に乗ったプレイヤーが標的を撃ち倒すだけであり、各プレイヤーが倒した標的を得点として評価することができない。 このため、各プレイヤーは、その腕前を数値として競い合うことができず、今一つゲームとしての面白みに欠けるという問題があった。

    さらに、この従来装置は、プレーゾーン内におけるゲームが、常に同じ演出モードで行われる。 このため、プレイヤーが何度か同じゲームを繰返して行うと、ゲーム自体に飽きてしまうという問題があった。

    特に、このような疑似体験型の遊戯装置は、装置全体が大がかりで高価なものとなる。 このため、プレイヤーが何度か同じゲームを繰返しても、簡単に飽きられることがないような対策を講ずることが必要とされる。

    本発明は、このような従来の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、搬器に乗ってプレーゾーン内を通過するプレイヤーが、自己のゲーム成績を確認しながらゲームを楽しむことができ、しかもプレーゾーン内におけるゲーム演出モードを変化させ、繰返しプレイしても飽きることがない遊戯装置を提供することにある。

    [課題を解決するための手段] 前記目的を達成するため、本発明は、 複数のゲームステージの組み合わせから成り、各ゲームステージを通過するよう移動経路が設けられたプレーゾーンと、 搭乗したプレイヤーに各ゲームステージでゲームを行なわせながら前記移動経路を移動する搬器と、 前記プレイヤーのゲーム成績を演算する成績演算手段と、 前記各ゲームステージのゲームを演出する演出手段と、 を含み、前記演出手段は、演算された前記プレイヤーのゲーム成績に基づき、搬器の通過中のゲームステージまたは後に通過するゲームステージのゲーム演出モードを変化させるものである。

    [作 用] 次に本発明の作用を射撃ゲームに適用する場合を例にとり説明する。

    本発明の装置は、そのプレーゾーンが複数のゲームステージの組合せから構成されている。

    そして、搬器に乗ったプレイヤーが、各ゲームステージを通過する毎に、ゲーム演出モードに合せた標的が現われる。

    そして、プレイヤーが、次々と表わされる標的を射撃し命中させると、成績演算手段により、プレイヤーのゲーム成績が演算される。

    このように、本発明によれば、実際のゲームゾーン内を通過する搬器に乗りながら、次々と現われる標的を射撃するという実際の射撃に近い感覚を体感することができ、しかもこのとき、各プレイヤーは自分のゲーム成績をほぼリアルタイムで確認しながら射撃を行うことができるため、複数のプレイヤーが競い合う射撃ゲームとしての面白さをより一層高めることができる。

    これに加えて、本発明の特徴的なことは、演算されたプレイヤーのゲーム成績に基づき、搬器の通過中のゲームステージまたは後に通過するゲームステージのゲーム演出モードを変化させることにある。

    ゲーム演出モードを変化させる手法の1つとしては、前記各ゲームステージの少なくともいずれか1つを、ゲーム演出モード可変型に形成しておけばよい。 これにより、演算されたプレイヤーのゲーム成績に応じて、搬器の通過中または以後に通過する可変型ゲームステージのゲーム演出モードをその都度変化させてやればよい。

    また、これ以外の手法としては、例えば前記移動経路が所定ポイントで分岐し異なるゲームステージを通過するよう形成しておき、プレイヤーのゲーム成績に応じて、
    前記搬器の通過する分岐路を選択し、異なるゲーム演出モードのゲームステージを通過するよう形成してもよい。

    このようにすることにより、本発明によれば、プレイヤーのゲーム途中の成績に合せてゲーム演出モードが変化するため、同じプレイヤーがゲームを繰返し行った場合でも、その都度ゲーム演出モードが変化し、新たな興奮を味わいながらゲームを楽しむことができる。

    [実施例] 次に本発明の好適な実施例を図面に基づき詳細に説明する。

    第2図には、本発明にかかる遊戯装置の好適な実施例が示されている。 実施例の遊戯装置は、プレーゾーンP内に、第1のゲームステージG ,第2のゲームステージG …第17のゲームステージG 17が設けられている。

    これら各ゲームステージG 〜G 17は、それぞれ独立したルーム内に設けられ、それぞれ異なるゲーム演出モードを有するよう形成されている。 そして、各ゲームステージG 〜G 15には、それぞれゲーム演出モードに合せた標的Tが設けられている。

    乗車ステーションS を出発した搬器10は、レール1
    2上を走行しながら、第1のゲームステージG ,第2
    のゲームステージG …と順次通過し、その後降車ステーションS へ戻ってくる。

    このとき、搬器10に乗ったプレイヤーが射撃装置を用いて標的Tを射撃し、これが命中すると、命中信号が搬器10へ向けワイヤレスで送信される。 そして、搬器1
    0は、この信号を受信し、プレイヤーに得点を表示するよう形成されている。

    なお、ゲームステージG 13 ,G 14 ,G 16 ,G 17内には分岐テーブルC 〜C が設けられている。 前記分岐テーブルC ,C は、レール12のルートを2つに分岐させるために用いられる。 また、前記分岐テーブルC
    は、分岐したルートを合流させるために用いられる。

    第3図には、本実施例における各ゲームステージG
    15の相互の関係が示され、第4図には、前記システムの詳細な回路構成が示されている。

    第3図に示すよう、実施例の装置には、G 〜G 15のゲームステージ以外に、中央制御室20が設けられている。

    前記中央制御室20には、システムコントロールコンピュータ22と、表示コンピュータ24と、搬器制御部2
    6とが設置されている。

    前記システムコントロールコンピュータ22は、各ゲームステージG 〜G 17の制御回路各部とLANを介して接続され、データの送受信を行っている。

    前記搬器制御部26は、レール12上を走行する各搬器10の移動を制御すると共に、各分岐テーブルC 〜C
    の動作を制御している。 すなわち、実施例の搬器10
    は、自走式に形成されているものではなく、レール12
    側から駆動が与えられている。 そして、レール12の所定位置には、第1図に示すよう搬器10の走行位置を検出する走行位置検出センサ40が取付けられている。
    搬器制御部26は、この検出センサ40からの検出信号に基づき各搬器10の走行スピードを制御している。

    また、第1図に示すよう、各ゲームステージGには、ルームコンピュータ50,ルーム用通信ユニット52,赤外線送受信器54が原則として1つのステージに1台の割合で設けられており、さらに演出制御用コンピュータ56が原則として2つのステージに1台の割合で設けられている。

    第1図には、ゲームステージG内の構成の一部と、搬器10の具体的構成が示されている。

    各ゲームステージGの入口には、搬器10の侵入を検出するセンサ42と、搬送位置プレート44が設けられている。 そして、侵入検出センサ42が、搬器10の侵入を検出すると、この検出信号が演出制御用コンピュータ56へ入力され、当該ステージG内におけるゲームの演出が開始される。

    実施例において、このようなゲームの演出は、予め定められた所定のゲーム演算モードにしたがい、例えば標的Tの動作,音響,照明,扉46の開閉等をシーケンス制御することにより行われる。 このゲーム演算は、例えば第5図に示すよう、怪獣がプレイヤーを襲うように、その動作,音響,照明等を制御することにより行われる。

    これにおいて、前記怪獣は、目,腕のつけ根等が急所として設定され、ここがターゲットTとして設定されている。 そして、各ターゲットTには、第1図に示すよう位置表示用の標的表示LED58aと、被弾検出用の赤外線センサ58bとが設けられた、怪獣の急所をヒットすることにより得点が加算されるように形成されている。

    また、本実施例の搬器10は、成績演算手段として機能するコンピュータ60と、プレイヤーのゲーム成績記憶手段として機能するRAM62と、搬器10が搬送位置プレート44付近を通過することにより搬器10のゲームステージへの侵入,退出を検出するセンサ64と、通信ユニット66と、ゲームステージ側の送受信器54との間で赤外線の送受信を行う送受信器68と、標的Tに赤外線を発射するよう形成された光線銃70と、各プレイヤーの得点を表示する得点表示パネル74とを有する。

    実施例の搬器10は、4人乗り用に形成されているため、前記光線銃70および得点表示パネル74は、各プレイヤーの座席毎に合計4組設けられている。

    この場合に、どの光線銃70からビームが発射されたかを検出する必要があるため、各光線銃70は、それぞれ異なる識別コードを含むビームを発射するよう形成されている。 さらに、4台の光線銃70からのビーム発射タイミングは、互いに少しずつずれるよう制御されている。 これにより、仮に4台の光線銃70が同時に操作された場合でも、各光線銃70は互いに異なるタイミングで駆動されることになる。

    第6図には、前記光線銃70の具体的な構成が示され、
    実施例の光線銃70は、トリガースイッチ70aをON
    することにより、発射表示LED70cが点灯し、これと同時に赤外線発光素子70bから自己の識別コードを含む赤外線ビームが発射される。

    このとき、赤外線ビームが標的Tに命中すると、センサ58bがこの赤外線ビームを識別コードと共に受信し、
    その受信信号をルームコンピュータ50へ入力する。

    ルームコンピュータ50は、命中信号を演出制御用コンピュータ56へ出力し、標的Tに被弾動作を行わせる。
    これと同時に、ルームコンピュータ50は、命中信号をプレイヤーの識別コードと共にルーム用通信ユニット5
    2へ向け出力し、送受信器54を用いて搬器10へ向けそのデータをワイヤレス送信する。

    搬器10は、このデータを送受信器68,通信ユニット66を用いて受信しコンピュータ60へ入力する。 コンピュータ60は、この入力データに基づき該当するプレイヤーの成績の演算を行いRAM62内の成績データの書換えを行うと共に、得点表示パネル74上に当該プレイヤーの新たな得点を表示する。

    前記得点表示パネル74には、第7図に示すよう、各プレイヤーの得点を表示するマイスコア欄74aと、獲得したトレジャ(宝物)を表示するトレジャ表示欄74b
    と、同じ搬器10に乗っている他のプレイヤーとの合計得点を表示する合計得点欄74と、最終的な成績を表示するゴールドナイト表示欄74a,シルバーナイト表示欄74e,ブロンズナイト表示欄74fとを有する。

    従って、プレイヤーは、ゲーム続行中はマイスコア欄7
    4a,トレジャ表示欄74b,搬器合計得点欄74cを見ながら自己の得点あるいは同乗者との合計得点を確認でき、これにより、各プレイヤーは他のプレイヤーと得点を競いながら、また搬器10に同乗した他のプレイヤーと共に得点を高めながら、ゲームを楽しむことができる。

    しかし、このような装置において、各ゲームステージG
    〜G 17内におけるゲームの演出が、常に一定の演出モードで行われるとすれば、プレイヤーは2度,3度と繰返しゲームを行ううちに、次のゲームステージにおけるゲームの演出を容易に予想してしまう。 このため、最初のうちは演出効果が高く凝ったゲームであると思われても、2度,3度と繰返して行われるうちにプレイヤーに簡単に飽きられてしまうという問題がある。

    本発明の主たる特徴は、搬器10の通過中または後に通過するゲームステージGのゲーム演出モードを、プレイヤーのゲーム成績に基づき変化させることにある。

    これにより、本発明によれば、プレイヤーが2度,3度…と繰返しゲームを行った場合でも、その都度新たなゲーム演出を楽しむことができ、ゲームに飽きることなく繰返しゲームにチャレンジすることができる。

    このようなゲーム演出を行うため、本実施例の装置では、搬器10が各ステージGへ侵入し、搬器位置プレート44を通過すると、センサ64がこれを検出しコンピュータ60へデータ送信指令を出力するよう構成されている。 コンピュータ60は、この信号を受け取ると同時に、RAM62内へ記憶された各プレイヤーのゲーム成績を送受信器68を介しゲームステージG側の送受信器54へ向けワイヤレス送信する。 この送信データは、ルームコンピュータ50へ入力され、ゲーム演出モードが決定され、決定された演出モードは演出制御用コンピュータ56へ向け出力される。

    演出制御用コンピュータ56には、各ゲームステージG
    〜G 17毎に予め複数のゲーム演出モードが設定されている。 そして、入力された指令に対応した演出モードに基づき、ゲームの演出をシーケンス制御する。

    これに加えて、本実施例では、搬器10に設けられたコンピュータ60も、演出手段の一部として機能するよう形成されている。 すなわち、コンピュータ60は、RA
    M62から読出した各プレイヤーの成績に基づき、光線銃70の機能をパワーアップしたり、パワーダウンさせることによりゲーム演出を変化させるよう構成されている。 例えば、あるゲームステージGにおいて、銃パワーアップ用のトレジャがターゲットTとして設定されている場合に、このターゲットTをプレイヤーがヒットすると、これはトレジャポイントとしてRAM62内へ記憶される。 そして、搬器10が次のゲームステージGへ侵入すると、コンピュータ60はこのトレジャポイントに基づき銃70の機能をパワーアップし、通常は1秒毎にしか撃つことができない銃の機能を、1秒間に2発もしくは3発連射することができるようパワーアップさせる。

    このように、本実施例の装置によれば、プレイヤーの成績に応じて各ゲームステージにおけるゲーム演出モードを変化させ、いわゆるマルチシナリオのゲームを行うことができるため、プレイヤは何度ゲームを繰返しても、
    常にゲームに対する新たな興奮と楽しみを味わうことができる。

    また、本実施例の他の特徴は、このようなマルチシナリオに加えて、ゲーム成績に応じてゲームのエンディングを異にするマルチエンディングシステムを採用したことにある。

    すなわち、実施例の装置は、ゲームのエンティング付近のゲームステージG 13 ,G 14にそれぞれ分岐テーブルC
    ,C を設けている。

    そして、ゲームステージG 13において、プレイヤーの得点が所定の基準値まで達しない場合に、搬器10は分岐テーブルC によりゲームステージG 16 ,G 17へ送られゲームオーバーとなる。 このとき、各プレイヤーには、
    最低ランクのブロンズナイトの称号しか与えられない。

    また、ゲームステージG 13において、所定の基準値をクリアしているプレイヤーは、ゲームステージG 14へ進み、ここで次なる怪獣と戦う。 このとき、怪獣を倒すことができないと、分岐テーブルC によりゲームステージG 16 ,G 17へ送られゲームオーバーとなる。 このとき、各プレイヤーにはシルバーナイトの称号が与えられる。

    また、ゲームステージG 14において怪獣を倒すと、次に最終のゲームステージG 15へ進むことができ、最高称号、すなわちゴールドナイトの称号が与えられることになる。

    このようにして、本実施例によれば、プレイヤーの成績によりゲームのエンディングが異なるマルチエンディングシステムを演出することができ、これによりゲームの面白さをより一層高めることができる。

    そして、このマルチエンディングの際に、プレイヤーに与えられたナイトの称号は、搬器10に設けられた表示パネル74の各ナイト表示欄74d,74e,74fに点灯表示される。

    また、第3図に示すよう、各プレイヤーの成績は、各ゲームステージG 〜G 15に設けられたルームコンピュータ50から、LANを介して中央制御室20に設けられたシステムコントロールコンピュータ22へ伝送される。 そして、システムコントロールコンピュータ22
    は、伝送されてくるデータを演算処理し、各プレイヤーのゲーム成績を求め、これを乗車および降車ステーションS ,S に設けられた3台のモニター28上に、第8図に示すよう表示する。 これにより、各プレイヤーは、降車ステーションS において自己の得点と他のプレイヤーの得点と比較し、またベスト5のスコアと自己のスコアとを比較し、ゲームエンディングを楽しむことができる。 また、乗車ステーションS において乗車待ちをしている人にも、既にプレイを終えた人のスコアを表示することができる。

    これに加えて、実施例の装置は、プレーゾーンPの外壁30に、第9図に示すよう搬器10の走行位置を表示するマップ表示部32と、第10図に示すようベスト5のスコアを表示するスコア表示部34とを設けている。 そして、システムコントロールコンピュータ22は、前記各表示部32,34上に、搬器10の走行位置およびベスト5のスコアを表示している。

    また、本実施例の装置では、各ゲームステージG 〜G
    15に、ルームコンピュータ50,演出制御コンピュータ56等の制御部をそれぞれ独自に設け、各ゲームステージG 〜G 15がそれぞれ単独で動作するように形成されている。 そして、システムコントロールコンピュータ2
    2を用い、各ゲームステージG 〜G 15が正常に動作しているかをLANを介した送受信により監視している。

    これにより、実施例の装置によれば、故障が発生した場合でも、その故障箇所の発見・処理を迅速に行うことができ、装置全体の保守点検を容易に行うことができる。

    さらに、前述したように、各ゲームステージG 〜G 15
    がそれぞれ単独で動作するように構成しているため、例えば一部のゲームステージGが故障した場合でも、残りのゲームステージを用いてゲームを続行することができ、システムの稼働効率を高めることができる。

    このとき、システムコントロールコンピュータ22は、
    故障したゲームステージGの得点を正常に動作している残りのゲームステージの標的等に配分し、ゲームステージG 13 ,G 14におけるマルチエンディングの成績評価が適切に行われるよう制御している。

    また、実施例の赤外線送受信器54は、隣接するゲームステージの送受信器54の混信が生ずることがないよう、異なる周波数に設定されている。 例えば、ゲームステージG ,G …の送受信器54の周波数と、ゲームステージG ,G …の送受信用周波数とはそれぞれ異なる値に設定されている。

    そして、搬器10は、新たなゲームステージGへ侵入するたびに、送受信器68の送受信周波数を切換え、対応するゲームステージGの送受信器54との間においてのみデータの送受信を行うように構成されている。

    次に本実施例の作用を、「ドルアーガの塔」というゲームを行う場合を例にとり説明する。

    このゲームは、マルチシナリオ,マルチエンディング構成となっており、プレイヤーは、悪魔「ドルアーガ」に捕えられたヒロイン「カイ」を助けるべく、勇者「ギル」となって搬器10に乗込み、光線銃70を使って魔物と戦いながら最終の敵「ドルアーガ」を倒せる力を獲得していく。

    ゲームは、プレイヤーの戦い方によりストーリが変化するマルチシナリオと、成績が悪ければ途中でコースが分岐してゲームオーバーとなり、真の勇者だけしか「カイ」を助けることができないというマルチエンディングというストーリの中で展開される。

    まず、第2図に示すよう、プレイヤーは乗車ステーションS において搬器10に乗込み、備付けられた光線銃70で敵を倒し、「カイ」を助けるべくプレーゾーンP
    へと冒険の旅に出発する。

    そして、搬器10は、まずゲームステージG に到達する。 このステージG では、薄暗い床に黄色の光が波打つイエロースライム(2体)がうごめいており、このスライムは、光線銃70によって撃たれると光の色が変り消える(1体=100点)。

    次に、搬器10はゲームステージG へと進み、ここでは赤色を放つレッドスライムがゆっくり壁を上っている(2体)。 このスライムは光線銃70によって撃たれると床に落ちる(1体=100点)。

    ここまでのステージG ,G において、モンスター(スライム)を全てクリアした搬器10には、全員に魔法のネックレスのトレジャーポイントが与えられる。 そして、得点表示パネル74上のトレジャー表示欄74b
    にはネックレスのランプが点灯し(魔法のネックレス=
    100点)、この魔法のネックレスを持っていると、後でカイを助け出したときに宝の箱を開けることができる。

    次に、搬器10はゲームステージG へと進み、このステージでは、ロックマン(人間の顔をした大きな岩の壁)がユラユラと動いており、このロックマンは目を光らせて口をカタカタと開けている(ロックマン3体)。
    このロックマンは、口の中にターゲットTがあり、ここに銃を撃ち込むと大声をあげ目の光が消える(1体=2
    00点)。

    ここで、ロックマンを3体ともクリアした場合には、搬器10の全員にランプのトレジャーポイントが与えられ(ランプ=100点)、このトレジャーポイントはトレジャー表示欄74b上にランプのマークとして表示される。

    そして、各プレイヤーの合計得点により、ゲームステージG の出口には、次のゲームステージにおける有力なヒント、例えば「ソーサラが2つの命を持っている」、
    「ソーサラを全て倒せば魔法の書が手に入る」等のヒントが与えられる。

    そして、搬器10は、ゲームステージG 内を標的Tを倒しながら通過し、次のゲームステージG に進むと、
    このステージG では、部屋の中が燃え上がり炎の前にソーサラ(4体)が現われる。 このソーサラは、マントの奥に目だけが赤く光っている怪物で、首にさがっているペンダントを1回撃つとペンダントの色が変り、2回撃つと炎が消えソーサラの顔が骸骨に変わる(一体10
    0 〜200点)。

    前記ゲームステージG で、ヒント(ソーサラは2つの命を持っている)を受けたものは、このソーサラを2回撃たなければ倒すことができないことを予め知っているため、これを効率よく倒すことができる。

    また、ソーサラを4体とも倒すと、搬器10の全員に魔法の書のトレジャーポイントが与えられ(魔法の書=2
    00点)、さらに各プレイヤーには、「緑に光るものを攻撃してはいけない」という魔法の書の教えがヒントとして与えられる。 このヒントは、これ以降のゲームステージにおいて得点を得るための重要なヒントとなる。

    次に、搬器10がゲームステージG へ入ると、このステージでは、壁の棚の上に緑色に光る小瓶(2ヶ)がある。 毒薬の瓶である。 これに手を出すと大きくポイントを失う(1体=−200点)。

    ここでは、前記ゲームステージG において、魔法の書の教えを受けたプレイヤーのみが小瓶に手を出さず、減点が避けられることになる。

    こうしてG 10までを通過し、搬器10が最大の難所であるゲームステージG 11 ,G 12に入ると、このステージでは、正面に巨大なドラゴン(1体)が首を上下に動かし尻尾を左右に振っている。 このドラゴンの急所は頭と前足と尻尾であり、倒されると真赤に光っていた目と壁が緑色に変わり大声をあげて消える(1体=200点〜8
    00点)。 ドラゴンを倒した場合、搬器10全員にトレジャーポイントが与えられ、トレジャ表示欄74bの希望の鍵が点灯する(希望の鍵=200点)。

    次に、搬器10がゲームステージG 13にへ入ると、このステージでは、ドラゴンを倒しシルバーナイトになれた者(搬器の合計得点が4000点以上)だけが勇者の扉を開け、ゲームステージG 14へ進むことができる。

    その他の者は、ここでゲームオーバーとなり、最低の称号「ブロンズナイト」しか与えられない。 そして、分岐テーブルC によりゲームステージG 16 ,G 17に分岐し、屈辱の道を通り降車ステーションS へと帰る。

    勇者の扉を開け、ゲームステージG 14へ搬器10が入ると、このステージでは、ドルアーガとの戦いが行われる。 このステージには、ドルアーガ(1体)の玉座が設けられ、左右の壁には骸骨(1体=100点)が控えている。 ドルアーガの動き回る8本の手のうちの3本が急所となっており、そしてもう1つの急所は見え隠れする首のペンダントである(1体=200〜400点)。

    この戦いに勝てば、輝くクリスタルロッドを手に入れることができ、次のゲームステージG 15に進みカイを助け出すことができる。 ここで勝てなかった者は、シルバーナイトの称号が与えられ、ゲームステージG 16 ,G 17へ進む。 そして、敗者の道をドルアーガの嘲りの声を聞きながら降車ステーションS へと向うことになる。

    ドルアーガを倒し、搬器10が最後のゲームステージG
    15へ到達すると、このゲームステージでは、囚われのカイを見つけ出すことができる。 カイの手にはクリスタルロッドが輝いている。 魔法のネックレスをトレジャーポイントとして獲得しているプレイヤーは、トレジャーボックスを開けることができる(搬器全員に200点)。
    ここまでこれた者は、ゴールドナイトという最高の称号を得、スペシャルポイントを獲得する(搬器全員に30
    0点)。

    このようにして、戦いを終えたプレイヤーを乗せた搬器10は、最後に降車ステーションS に到達する。 降車ステーションS2には、第8図に示すよう個人の得点と、搬器10の全員に与えられた称号(ゴールドナイト,シルバーナイト,ブロンズナイト)が次々と表示され、プレイヤーはそのゲーム成績を見ながらゲームエンディングを楽しむことができる。

    このように、本実施例によれば、プレイヤーが搬器10
    に乗りながら各ステージG 〜G 15を通過する際、プレイヤーの成績に応じて搬器10の通過するゲームステージまたはそれ以降のゲームステージでのゲーム演出モードが変化するという、いわゆるマルチストーリを楽しむことができる。 従って、同じプレイヤーが、2度3度…
    とゲームを繰返しても、ゲームの内容はその都度違ったものとなり、プレイヤーはその都度新たな興奮を味わいながらゲームを楽しむことができる。

    なお、本発明は前記実施例に限定されるものでなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が可能である。

    例えば、前記実施例では、ゲームの主要部分を構成するゲームステージG 〜G 13内に、1本のレールが敷設された場合を例にとり説明した。 しかし、本発明はこれに限らず、ゲーム主要部を構成するゲームステージG
    13において、レール12に一または複数の分岐路を設け、プレイヤーのゲーム成績に応じて搬器10の通過する分岐路を選択しゲーム演出を変化させるよう形成してもよい。

    第11図には、このような実施例にかかる遊戯装置の好適な一例が示されている。 実施例の装置には、ゲームステージG ,G 10に分岐テーブルC ,C が設けられている。 そして、レール12は、ゲームステージG において2本のレール12−1,12−2に分岐し、ゲームステージG 10で合流するよう構成されている。

    ここで、前記一方の分岐レール12−1は、G
    ,G のゲームステージを通過するよう敷設されている。 また、他方の分岐レール12−2は、G
    ,G ,G のゲームステージを通過するように敷設されている。

    そして、実施例の装置では、搬器10がゲームステージG の分岐テーブルC へ侵入してくると、ここで一旦搬器10を停止し、当該ステージG に設置されたルームコンピュータ50との間でプレイヤーのゲーム成績の送受信を行う。

    ルームコンピュータ50は、受信したプレイヤーの成績に基づき、分岐路を決定し、搬器制御部26へ向け分岐路選択指令を出力する。

    本実施例において、搬器制御部26はゲーム演出手段の一部として機能し、前記指令に基づき分岐路C を駆動し、搬器10を分岐レール12−1または12−2のいずれかへ向け進行させる。

    このように、本実施例によれば、レール12に分岐路1
    2−1,12−2が形成され、搬器10に搭乗したプレイヤーのゲーム成績に応じてその都度通過する分岐レール12−1,12−2が決定される。 このため、プレイヤーの成績に応じて、搬器10が通過するゲームステージの演出が変化することになり、プレイヤーがこのゲームを複数回繰返したとしても、飽きることなくゲームを楽しむことができる。

    なお、本実施例では、個々のゲームステージG 〜G 15
    は1種類の演出モードしか設定されないよう形成してもよいが、より変化に富んだ演出効果を得るためには前記第1実施例と同様に各ゲームステージG 〜G 15に複数のゲーム演出モードを設定しておき、プレイヤーのゲーム成績に応じて搬器10の通過する次の可変型ゲームステージのゲーム演出モードを選択するよう形成することが好ましい。

    また、本実施例ではレール12に1組の分岐路12−
    1,12−2を設けた場合を例にとり説明したが、本発明はこれに限らず、必要に応じて複数の分岐路を形成し、より変化に富んだゲームを楽しむことができるいよう形成してもよい。

    また、前記各実施例においては、レール12上を走行する搬器10を例にとり説明したが、本発明はこれに限らず、所定の移動経路に沿って移動する搬器であるならば、これ以外の各種搬器を用いてもよい。 例えば、プレーゾーン内に設けられた道路を走行する車両や、プレーゾーン内に設置された路内を走行する船等を搬器として用い、これから搬器やプレイヤーが射撃をするよう形成してもよい。

    また、前記実施例においては、射撃装置として赤外線光線銃70を用いた場合を例にとり説明したが、本発明はこれに限らず、赤外線以外のビームを用いた射撃装置を用いてもよい。 また、搬器に搭乗するプレイヤーが1人であるならば、このようなビームを用いることなく、例えばBB弾等を発射するモデル銃等を射撃装置として用いてもよい。

    また、前記各実施例においては、中央制御室20内に設けられたシステムコントロールコンピュータ22と、各ゲームステージGに設けられたルームコンピュータ50
    とをLANを介して接続する場合を例にとり説明したが、本発明はこれに限らず、前記ルームコンピュータ5
    0,演出制御コンピュータ56を用いることなく、全ての演算制御をシステムコントロールコンピュータ22を用いて行うようにしてもよい。 この場合には、システムコントロールコンピュータ22は、タイムシェアリングの手法を用いて各ゲームステージG 〜G 17のシューティング制御および演出制御を行うように構成すればよい。

    また、前記各実施例においては、本発明を射撃ゲームに適用した場合を例にとり説明したが、本発明はこれに限らず、これ以外の各種ゲーム、例えば各ゲームステージにおいて標的に向けボールを投げて得点を競い合うように構成されたゲームに対しても、また各ゲームステージにおいて出題されるクイズに答えることにより得点するゲームに対しても、またプレイヤーがモグラ叩きに類似したハンマーを手に持ちながら、各ゲームステージに現れる怪獣などの標的を叩くことにより得点するように構成されたゲームなどに対しても適用することができる。

    [発明の効果] 以上説明したように、本発明によれば、実際のプレーゾーン内を走行する搬器に乗ったプレイヤーが、自分のゲーム成績をリアルタイムで確認しながらゲームを行うことができるため、ゲームとしての面白さをより一層高めることができる。

    さらに、本発明によれば、プレーゾーンが複数のゲームステージの組合せから構成され、プレイヤーのゲーム成績に応じて、搬器が通過中のゲームステージあるいはそれ以降のゲームステージのゲーム演出モードを変化させるという新規な構成を採用している。 これにより、プレイヤーが繰返しゲームを行った場合でも、その都度異なった演出によりプレイヤーを楽しませることができるという、飽きのこない遊戯装置を提供することができる。

    特に、所定の移動経路に沿って搬器を通過させるよう構成された大型の遊戯装置にあっては、プレイヤーに飽きられることがないようゲームを構成することが極めて重要な課題であり、このようなゲーム装置に対し、本発明は極めて有効なものとなる。

    【図面の簡単な説明】

    第1図〜第10図は本発明にかかる遊戯装置の好適な第1実施例の説明図であり、 第1図は、各ゲームステージ内に設けられた制御回路と搬器との相互の関係を示す説明図、 第2図は、複数のゲームステージから構成されるプレーゾーン内における搬器の移動経路の説明図、 第3図は、実施例のシステムの回路構成の一例を示すブロック回路図、 第4図は、複数のゲームステージと中央制御室とから構成されるシステムの全体説明図、 第5図は、所定のゲームステージ内におけるゲーム演出の一例を示す説明図、 第6図は、搬器に設けられる光線銃の具体的な構成を示す説明図、 第7図は、搬器に設けられる得点表示パネルの説明図、 第8図は、プレイヤーが搬器に乗降りするステーションに設けられたディスプレイのモニタ表示の一例を示す説明図、 第9図,第10図は、プレーゾーンを構成する建物の外壁に設けられたディスプレイの一例を示す説明図、 第11図は、本発明の他の一例を示す説明図である。 10……搬器、12……レール、 12−1,12−2……分岐レール、 50……ルームコンピュータ、 52……ルーム用通信ユニット、 54……送受信器、 56……演出制御用コンピュータ、 60……コンピュータ、62……RAM、 70……銃、G 〜G 17 ……ゲームステージ、 T……標的。

    フロントページの続き (72)発明者 池沢 守 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 (72)発明者 望野 圭司 東京都港区南青山3丁目8番38号―508 アカツキ工芸株式会社内 (56)参考文献 特開 平2−26583(JP,A) 実開 平2−17181(JP,U) 実開 昭63−43584(JP,U)

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