一种游戏方法及游戏装置

申请号 CN201610798816.2 申请日 2016-08-31 公开(公告)号 CN106310662A 公开(公告)日 2017-01-11
申请人 咪咕互动娱乐有限公司; 发明人 张楚雄;
摘要 本 发明 提供了一种游戏方法及游戏装置,该方法包括:接收延时 请求 ,所述延时请求包括延时时长;确定所述延时请求发起玩家的积分;若判断所述发起玩家的积分不小于所述延时时长对应的延时积分,则从所述发起玩家的积分中扣除所述延时积分,并在所述发起玩家的出牌准备时间上增加所述延时时长。该方法可解决出牌准备时间不充裕的问题。
权利要求

1.一种游戏方法,其特征在于,包括:
接收延时请求,所述延时请求包括延时时长;
确定所述延时请求发起玩家的积分;
若判断所述发起玩家的积分不小于所述延时时长对应的延时积分,则从所述发起玩家的积分中扣除所述延时积分,并在所述发起玩家的出牌准备时间上增加所述延时时长。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
若判断所述发起玩家的积分小于所述延时时长对应的延时积分,则提示积分不足和/或提示积分增加方式。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,当前所在游戏局还包括其他玩家;在所述发起玩家的出牌准备时间上增加所述延时时长之后,还包括:
将所述发起玩家延时扣除的积分分发给当前所在游戏局的其他玩家。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
所述延时积分与所述延时时长成正比。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述发起玩家的出牌准备时间上增加所述延时时长,包括:
计算总时长,所述总时长为所述发起玩家的出牌准备时间与所述延时时长之和;
从所述总时长开始倒计时。
6.一种游戏装置,其特征在于,所述装置包括:
接收模,接收延时请求,所述延时请求包括延时时长;
确定模块,确定所述接收模块接收到的延时请求发起玩家的积分;
判断模块,判断所述确定模块确定的所述发起玩家的积分是否小于所述延时时长对应的延时积分;
延时模块,若判断模块判断所述发起玩家的积分不小于所述延时时长对应的延时积分,则从所述发起玩家的积分中扣除所述延时积分,并在所述发起玩家的出牌准备时间上增加所述延时时长。
7.如权利要求6所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
提示模块,若所述判断模块判断所述发起玩家的积分小于所述延时时长对应的延时积分,则提示积分不足和/或提示积分增加方式。
8.如权利要求6所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
分发模块,在延时结束后,将所述发起玩家延时扣除的积分分发给当前所在游戏局的其他玩家。
9.如权利要求6所述的装置,其特征在于,所述延时积分与所述延时时长成正比。
10.如权利要求6所述的装置,其特征在于,所述延时模块还用于:
计算总时长,所述总时长为所述发起玩家的出牌准备时间与所述延时时长之和;
从所述总时长开始倒计时。

说明书全文

一种游戏方法及游戏装置

技术领域

[0001] 本发明涉及游戏实现技术领域,尤其涉及一种游戏方法及游戏装置。

背景技术

[0002] 目前市面上像斗地主和80分等游戏,由于地主玩家或者庄家需要增加多余的牌或者扣掉底牌,在出牌前往往需要更多的时间观察和分析自已的牌面,以便确定合理的出牌方式;如果首次出牌前的准备时间不充足,往往会造成慌乱中出牌之后即后悔的情况,又甚至在庄家或者地主玩家还未考虑好出牌顺序,就因计时时间到被系统强制出牌,不仅打乱了玩家原先考虑的出牌顺序,也大大降低了相关游戏的趣味性和对玩家的吸引,不利于改善玩家体验。

发明内容

[0003] 本发明实施例提出了解决出牌准备时间不充裕问题的技术方案。
[0004] 在一个方面,本发明实施例提供了一种游戏方法,该方法包括:
[0005] 接收延时请求,所述延时请求包括延时时长;
[0006] 确定所述延时请求发起玩家的积分;
[0007] 若判断所述发起玩家的积分不小于所述延时时长对应的延时积分,则从所述发起玩家的积分中扣除所述延时积分,并在所述发起玩家的出牌准备时间上增加所述延时时长。
[0008] 有益效果是:玩家可以采用积分来换延时时长,从而延长出牌的准备时间,更好地提升游戏对玩家的吸引力和提升玩家体验。
[0009] 进一步地,还包括:
[0010] 若判断所述发起玩家的积分小于所述延时时长对应的延时积分,则提示积分不足和/或提示积分增加方式。提示方式可以多样,例如可以只单独提示积分不足,或者在积分不足的下面直接有按钮可以连接到兑换积分的窗口,等等。
[0011] 进一步地,在所述发起玩家的出牌准备时间上增加所述延时时长之后,还包括:
[0012] 将所述发起玩家延时扣除的积分分发给当前所在游戏局的其他玩家。实施中,可以是设置延时结束后(延时结束主要包括延时时长用完或者虽然延时时长未完全用完但发起玩家提前出牌两种情况),上就将玩家延时扣除的积分平均分发给该局游戏的其他玩家,或者在延时结束后至该局游戏结束前的任意时间将玩家延时扣除的积分分发给其他玩家。一般情况下,可采用将玩家延时扣除的积分平均分发给其他玩家的方式。设定延时结束后再分发积分可以避免有玩家在延时尚未结束就提前退出却获得积分的情况。
[0013] 进一步地,所述方法还包括:
[0014] 所述延时积分与所述延时时长成正比。其他玩家等待时间越久,延时结束后获得的积分越多。
[0015] 进一步地,在所述发起玩家的出牌准备时间上增加所述延时时长,包括:
[0016] 计算总时长,所述总时长为所述发起玩家的出牌准备时间与所述延时时长之和;
[0017] 从所述总时长开始倒计时。例如发起玩家的出牌准备时间为30秒,延时时长为15秒,计算总时长为45秒后开始倒计时,倒计时为0或者虽然倒计时大于0但发起玩家出牌时倒计时结束。
[0018] 在另一个方面,本发明实施例提供了一种游戏装置,所述装置包括:
[0019] 接收模,接收延时请求,所述延时请求包括延时时长;
[0020] 确定模块,确定所述接收模块接收到的延时请求发起玩家的积分;
[0021] 判断模块,判断所述确定模块确定的所述发起玩家的积分是否小于所述延时时长对应的延时积分;
[0022] 延时模块,若判断模块判断所述发起玩家的积分不小于所述延时时长对应的延时积分,则从所述发起玩家的积分中扣除所述延时积分,并在所述发起玩家的出牌准备时间上增加所述延时时长。
[0023] 进一步地,所述装置还包括:
[0024] 提示模块,若所述判断模块判断所述发起玩家的积分小于所述延时时长对应的延时积分,则提示积分不足和/或提示积分增加方式。
[0025] 进一步地,当前所在游戏局还包括其他玩家;所述装置还包括:
[0026] 分发模块,在延时结束后,将所述发起玩家延时扣除的积分分发给当前所在游戏局的其他玩家。在延时结束前,提前逃跑的其他玩家一般不会获得分发模块分发的积分。
[0027] 进一步地,所述延时积分与所述延时时长成正比。一般来说,延时时长越长,需要的延时积分就越多。这也是为了游戏能正常进行,为了其他玩家不抱怨而设置。可以理解的是,为了尽量减少其他玩家等待的时间,并不要求所述延时积分与所述延时时长成比例,例如延时10秒需要的积分为20积分,延时30秒需要的积分有可能是80积分或者100积分。
[0028] 进一步地,所述延时模块还用于:
[0029] 计算总时长,所述总时长为所述发起玩家的出牌准备时间与所述延时时长之和;
[0030] 从所述总时长开始倒计时。例如发起玩家的出牌准备时间为30秒,延时时长为15秒,计算总时长为45秒后开始倒计时。倒计时为0时或者发起玩家出牌表示倒计时结束。
[0031] 本发明的有益效果如下:
[0032] 当前像斗地主和80分等游戏,由于地主玩家或者庄家增加了多余的底牌或者扣底牌的程序,在出牌前往往需要更多的时间观察和分析自已的牌面,以便确定合理的出牌方式。尤其是首次出牌前的准备时间不充足,往往会造成慌乱中出牌之后即后悔的情况,又甚至在庄家或者地主玩家还未考虑好出牌顺序,就因系统计时时间到了而被强制出牌,不仅打乱了玩家原先考虑好的出牌顺序,也大大降低了相关游戏的趣味性和对玩家的吸引力,不利于改善玩家体验。由于本发明实施例所提供的技术方案能够通过积分来换取延时时长,当玩家觉得出牌准备时间不够时,可通过积分来换取出牌准备时间,使得玩家出牌时更从容,能够完全按照玩家自已的意愿和考虑好的出牌顺序出牌,所以解决了因出牌准备时间不充裕导致出牌差错的问题。
[0033] 另外,本提案进一步优选的实施例中,通过将玩家请求延时扣除的积分分发给该局游戏的其他玩家的方式,可以实现差异化的游戏玩法,丰富积分获取方式,吸引其他玩家继续等待出牌。附图说明
[0034] 下面将参照附图描述本发明的具体实施例,其中:
[0035] 图1示出了本发明实施例一中的游戏方法的流程示意图;
[0036] 图2示出了本发明实施例二中的游戏装置的结构示意图;
[0037] 图3示出了本发明实施例三中的电子设备的结构示意图。

具体实施方式

[0038] 为了使本发明的技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图对本发明的示例性实施例进行进一步详细的说明,显然,所描述的实施例仅是本发明的一部分实施例,而不是所有实施例的穷举。并且在不冲突的情况下,本说明书中的实施例及实施例中的特征可以互相结合。
[0039] 发明人在发明过程中注意到:当前像斗地主和80分等游戏,由于地主玩家或者庄家增加了多余的底牌或者扣底牌的程序,在出牌时往往时间不够充裕,尤其是首次出牌前的准备时间不充足,往往会造成慌乱中出牌之后即后悔的情况,又甚至在庄家或者地主玩家还未考虑好出牌顺序,就因系统计时时间到了而被强制出牌,不仅打乱了玩家原先考虑好的出牌顺序,也大大降低了相关游戏的趣味性和对玩家的吸引力,不利于改善玩家体验。
[0040] 针对现有像斗地主和80分这类棋牌游戏首次出牌准备时间不足的问题,本发明实施例提出了一种游戏方法来解决该问题,下面进行具体说明。
[0041] 实时例一
[0042] 图1示出了本发明实施例一的游戏方法的一种流程示意图,如图所示,该游戏方法主要包括:
[0043] 步骤101:接收延时请求,所述延时请求包括延时时长;
[0044] 步骤102:确定所述延时请求发起玩家的积分;
[0045] 步骤103:若判断所述发起玩家的积分不小于所述延时时长对应的延时积分,则从所述发起玩家的积分中扣除所述延时积分,并在所述发起玩家的出牌准备时间上增加所述延时时长。
[0046] 有益效果是:玩家可以采用积分来换取延时时长,从而延长出牌的准备时间,更好地提升游戏对玩家的吸引力和提升玩家体验。
[0047] 在实施中,还包括:若判断所述发起玩家的积分小于所述延时时长对应的延时积分,则提示积分不足和/或提示积分增加方式。这里的提示方式可以是多种多样的,例如可以只单独提示积分不足,也可以在积分不足的提示框下面直接设有点击按钮,例如可以是“关闭该提示”、“马上兑换积分”,点击“马上兑换积分”按钮可以直接连接到兑换积分的窗口,又或者可以直接显示积分兑换窗口。
[0048] 在实施中,当前所在游戏局还包括其他玩家;在所述发起玩家的出牌准备时间上增加所述延时时长之后,还包括:
[0049] 将所述发起玩家延时扣除的积分分发给当前所在游戏局的其他玩家。在延时结束后,将所述发起玩家延时扣除的积分分发给当前所在游戏局的其他玩家的时间可以是延时结束后立即分发,也可以是在游戏结束时随着胜负的奖励或扣除积分一起分发、显示。分发可以包括两种方式,一种是将所述发起玩家延时扣除的积分平均分发给当前游戏局的其他玩家,另一种方式可以是将扣除的积分作为额外奖励分发给赢家。采用第一种方式时,例如在斗地主游戏中,若地主玩家需要增加10秒出牌准备时间,游戏房间服务器扣除了地主玩家20积分,等待延时时长结束或者地主玩家出牌后,游戏房间服务器将扣除的20积分平均分配给该局游戏的两个农民。
[0050] 实施中,所述方法还包括:
[0051] 所述延时积分与所述延时时长成正比。例如在斗地主游戏中,地主玩家请求延时时长越长,两个农民玩家等待时间越长,相应获得的延时奖励越多。而且可以理解的是,基于游戏的趣味性和吸引力考虑,一般不会设置延时时长与所需要的延时积分成一固定比例,比方说延时10秒需要的延时积分是20积分,延时30秒需要的延时积分可能是80积分或100积分甚至更多,从而避免其他玩家因等待时间过久,降低了对游戏的兴趣。一般情况下,会根据玩家的体验来设置延长时长,例如一般不会超过30秒,或者只设置10秒、15秒或30秒的选项。
[0052] 实施中,在所述发起玩家的出牌准备时间上增加所述延时时长,包括:
[0053] 计算总时长,所述总时长为所述发起玩家的出牌准备时间与所述延时时长之和;
[0054] 从所述总时长开始倒计时。例如,发起玩家的出牌准备时间为30秒,延时时长为15秒,计算总时长为45秒后开始倒计时。倒计时结束前5秒进行一次提醒延时时长快到了,倒计时为0时表示倒计时结束。或者虽然倒计时大于0,例如还剩8秒时发起玩家已经出牌则倒计时结束。一般情况下,在一轮出牌中,只允许一次请求延时以减少其他玩家的等待时间。
[0055] 实施例二
[0056] 基于同一发明构思,本发明实施例中还提供了一种游戏装置,由于这些设备解决问题的原理与一种游戏方法相似,因此这些设备的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
[0057] 如图2所示,该游戏装置可以包括:
[0058] 接收模块201,接收延时请求,所述延时请求包括延时时长;
[0059] 确定模块202,确定所述接收模块201接收到的延时请求发起玩家的积分;
[0060] 判断模块203,判断所述确定模块202确定的所述发起玩家的积分是否小于所述延时时长对应的延时积分;
[0061] 延时模块204,若判断模块203判断所述发起玩家的积分不小于所述延时时长对应的延时积分,则从所述发起玩家的积分中扣除所述延时积分,并在所述发起玩家的出牌准备时间上增加所述延时时长。
[0062] 在实施中,像斗地主和80分游戏中,设有游戏大厅服务器和游戏房间服务器,一般每个玩家对应有一个游戏房间服务器。本发明的游戏装置可以安装在游戏大厅服务器或游戏房间服务器上。这两种不同的安装方式在工作时,会存在一些差异。例如将上述游戏装置安装在游戏房间服务器上,则每个玩家对应的游戏房间服务器均需要配置一个上述游戏装置。若是将上述游戏装置安装在游戏大厅服务器,则需要游戏房间服务器将相应玩家的ID信息和请求延时信息发送给游戏大厅服务器。
[0063] 实施中,所述装置还包括:
[0064] 提示模块,若所述判断模块203判断所述发起玩家的积分小于所述延时时长对应的延时积分,则提示积分不足和/或提示积分增加方式。
[0065] 实施中,当前所在游戏局还包括其他玩家;所述装置还包括:
[0066] 分发模块,将所述发起玩家延时扣除的积分分发给当前所在游戏局的其他玩家。
[0067] 实施中,所述延时积分与所述延时时长成正比。
[0068] 实施中,所述延时模块204还用于:
[0069] 计算总时长,所述总时长为所述发起玩家的出牌准备时间与所述延时时长之和;
[0070] 从所述总时长开始倒计时。
[0071] 实施例三
[0072] 本发明实施例还提供了一种电子设备300,如图3所示,该电子设备300主要包括:处理器301、存储器302、通信接口303和总线304;
[0073] 所述处理器301、所述存储器302和所述通信接口303通过所述总线304连接并完成相互间的通信;
[0074] 所述存储器302存储可执行程序代码;
[0075] 所述处理器301通过读取所述存储器302中存储的可执行程序代码来运行与所述可执行程序代码对应的程序,以用于执行一种游戏方法;其中,所述游戏方法包括:
[0076] 接收延时请求,所述延时请求用于延长出牌准备时间,所述延时请求包括延时时长;
[0077] 确定所述延时请求发起玩家的积分;
[0078] 若判断所述发起玩家的积分不小于所述延时时长对应的延时积分,则从所述发起玩家的积分中扣除所述延时积分,并在所述发起玩家的出牌准备时间上增加所述延时时长。
[0079] 进一步地,还包括:
[0080] 若判断所述发起玩家的积分小于所述延时时长对应的延时积分,则提示积分不足和/或提示积分增加方式。
[0081] 进一步地,当前所在游戏局还包括其他玩家;在所述发起玩家的出牌准备时间上增加所述延时时长之后,还包括:
[0082] 将所述发起玩家延时扣除的积分分发给当前所在游戏局的其他玩家。
[0083] 进一步地,所述方法还包括:
[0084] 所述延时积分与所述延时时长成正比。其他玩家等待时间越久,延时结束后获得的积分越多。
[0085] 进一步地,在所述发起玩家的出牌准备时间上增加所述延时时长,包括:
[0086] 计算总时长,所述总时长为所述发起玩家的出牌准备时间与所述延时时长之和;
[0087] 从所述总时长开始倒计时。
[0088] 上述实施例中,均可以采用现有的功能元器件模块来实施。例如,处理模块可以采用现有的数据处理元器件,至少,现有定位技术中采用的定位服务器上便具备实现该功能元器件;至于接收模块,则是任意一个具备信号传输功能的设备都具备的元器件;同时,处理模块进行的A、n参数计算、强度调整等采用的都是现有的技术手段,本领域技术人员经过相应的设计开发即可实现。
[0089] 为了描述的方便,以上所述装置的各部分以功能分为各种模块或单元分别描述。当然,在实施本发明时可以把各模块或单元的功能在同一个或多个软件硬件中实现。
[0090] 本领域内的技术人员应明白,本发明的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本发明可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
[0091] 本发明是参照根据本发明实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
[0092] 这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
[0093] 这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
[0094] 尽管已描述了本发明的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例作出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明范围的所有变更和修改。
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