游戏服务器及玩家控制程序

申请号 CN201110375029.4 申请日 2011-11-17 公开(公告)号 CN102527040B 公开(公告)日 2017-11-24
申请人 史克威尔·艾尼克斯股份有限公司; 发明人 横山文子; 藤泽仁;
摘要 本 发明 是有关于一种游戏 服务器 ,借由连接的多个游戏终端而可在游戏服务器内的假想空间操作操作 角 色在线游玩游戏,储存将各玩家的连续任务的达成状态于构成连续任务的部分任务分别显示的达成信息的手段;控制为针对玩家已经完成的部分任务不能再度实行的手段;在从多个游戏终端输入以协 力 游玩实行部分任务的内容的受任通知后,针对各游戏终端判定该部分任务是否为可实行的手段;针对判定为不可实行部分任务者的游戏终端将该部分任务以后的部分任务的达成状态全部改写变更为「任务实行前」以使该部分任务成为可实行的手段。
权利要求

1.一种游戏服务器,多个游戏终端通过通信线路连接,借由各玩家操作此等游戏终端,前述玩家可在游戏服务器内的假想空间操作自己的操作色游玩在线游戏,在前述游戏设定有规定为以多个前述玩家协游玩的协力游玩来实行的任务,且具有内存部与任务进行控制部,其特征在于:
前述内存部储存显示前述各玩家的前述任务的达成状态的达成信息;
前述任务进行控制部
基于前述达成信息控制为针对玩家已经完成的任务不能再度实行;且实行在从前述多个游戏终端的至少一个输入以协力游玩实行前述任务的内容的受任通知后,基于对应于前述玩家的任务的达成信息针对实行前述协力游玩的各玩家判定该任务是否为可实行的实行可否判定步骤;
针对判定为不可实行前述任务者的实行前述协力游玩的玩家,将前述任务的达成信息变更为前述任务可实行的受任状态变更步骤;
在此状态下对前述多个游戏终端许可将此等多个游戏终端的前述任务的实行以协力游玩来实行的协力游玩许可步骤。
2.根据权利要求1所述的游戏服务器,其特征在于其中,
前述任务进行控制部实行
在从前述多个游戏终端的至少一个输入以协力游玩实行前述任务的内容的受任通知后,将关于此时点的判定为不可实行前述部分任务者的前述玩家的前述任务的达成信息暂时储存的暂时内存步骤;
在前述多个游戏终端的协力游玩之后,针对判定为不可实行前述任务者的前述玩家基于储存于前述暂时内存步骤的前述任务的达成信息使判定为不可实行前述任务者的前述玩家的前述任务的达成信息回归到输入前述受任通知后的时点者的达成信息回归步骤。
3.根据权利要求1所述的游戏服务器,其特征在于其中,
储存于前述内存部的任务的达成信息是分为1)前述玩家已经完成该任务2)为受任任务中的场合3)尚未受任任务的场合的3个场合储存。
4.根据权利要求1所述的游戏服务器,其特征在于其中,
前述任务是由多个部分任务构成的连续任务,此等部分任务是规定为以既定的顺序实行,
前述受任通知是以协力游玩实行前述部分任务的内容的通知,
前述实行可否判定步骤是针对实行前述协力游玩的各玩家判断在前述受任通知显示的前述部分任务是否可实行。
5.根据权利要求4所述的游戏服务器,其特征在于其中,
前述受任状态变更步骤是把有以协力游玩实行的内容的通知的前述部分任务以后的部分任务的达成状态全部改写变更为「任务实行前」。
6.一种游戏控制方法,是控制于多个游戏终端通过通信线路连接,借由各玩家操作此等游戏终端,前述玩家可在游戏服务器计算机内的假想空间操作自己的操作角色游玩在线游戏,在前述游戏设定有规定为以多个前述玩家协力游玩的协力游玩来实行的任务,且具有内存部与任务进行控制部的游戏服务器计算机;其特征在于:
前述游戏控制方法是实行
通过前述游戏服务器计算机中的内存部,实行储存显示前述各玩家的前述任务的达成状态的达成信息的步骤;
通过前述游戏服务器计算机中的任务进行控制部实行
基于前述达成信息控制为针对玩家已经完成的任务不能再度实行的实行限制步骤;
在从前述多个游戏终端的至少一个输入以协力游玩实行前述任务的内容的受任通知后,基于对应于前述游戏玩家的任务的达成信息针对实行前述协力游玩的各玩家判定该任务是否为可实行的实行可否判定步骤;
针对判定为不可实行前述任务者的实行前述协力游玩的玩家,将前述任务的达成信息变更为前述任务可实行的受任状态变更步骤;
在此状态下对前述多个游戏终端许可将此等多个游戏终端的前述任务的实行以协力游玩来实行的协力游玩许可步骤。
7.根据权利要求6所述的游戏控制方法,其特征在于其中该游戏控制方法是通过前述游戏服务器计算机中的任务控制部实行
在从前述多个游戏终端的至少一个输入以协力游玩实行前述任务的内容的受任通知后,将关于此时点的判定为不可实行前述任务者的前述玩家的前述连续任务的达成信息暂时储存的暂时内存步骤;
在前述多个游戏终端的协力游玩之后,针对判定为不可实行前述任务者的前述玩家,基于储存于前述暂时内存步骤的前述任务的达成信息使判定为不可实行前述任务者的前述玩家的前述任务的达成信息回归到输入前述受任通知后的时点者的达成信息回归步骤。
8.根据权利要求6所述的游戏控制方法,其特征在于其中储存于前述内存部的任务的达成信息是分为1)前述玩家已经完成该任务2)为受任任务中的场合3)尚未受任任务的场合的3个场合储存。

说明书全文

游戏服务器及玩家控制程序

技术领域

[0001] 本发明是关于通过通信线路连接的多个玩家可在线享受游戏的游戏服务器及适合在该装置(游戏服务器计算机)使用的玩家控制程序。

背景技术

[0002] 最近,多个玩家通过通信线路连接于游戏服务器,可在设定于该游戏服务器内的假想空间内享受色扮演游戏的所谓MMORPG(MassivelyMultiplayer Online Role-Playing Game)逐渐普及。
[0003] 地RPG(角色扮演游戏)多有玩家操作的操作角色基于以游戏程序设定的游戏情节进行各种冒险(任务)的场合(例如专利文献1)。于此种任务除有单纯完成一个情节即达成者外,亦已知以既定的顺序完成多个部分任务才可达成全体的任务的所谓连续任务。
[0004] 专利文献1:日本特开2004-8764号公报
[0005] 在MMORPG中,于游戏服务器内的假想空间内多个配置的多个玩家操作的操作角色,此等操作角色系依来自各玩家的游戏终端的指示在该假想空间内行动。因此,在该假想空间内操作角色彼此认识、会话、共同行动等事态亦会普遍产生。
[0006] 地MMORPG的情节中亦通常设定有任务,也可能设定有前述的连续任务。在此种连续任务的场合,通常,接受此等任务并实行者是各玩家(游戏终端)操作的各操作角色,在游戏服务器为了管理各玩家(游戏终端)的任务的实行状态,亦即,该玩家(游戏终端)已完成某任务或为实行中(以下称为「受任中」)或为实行前(以下称为「受任前」)而针对各玩家(游戏终端)将储存有任务的实行(受任)状态的任务实行管理表储存于硬碟等内存手段并管理。
[0007] 通常,地任务为连续任务的场合,构成连续任务的多个部分任务必须以以情节(游戏程序)规定的既定的顺序受任、完成。在如上述受任顺序以游戏程序规定的部分任务的场合,部分任务的内容会相互密切关连。例如,第1部分任务为「收集蛋糕的材料」的任务,第2部分任务为「使用在第1部分任务收集的蛋糕的材料烤蛋糕」的任务,第3部分任务为「将在第2部分任务烤的蛋糕送交给友人」的任务。在此场合,此等部分任务是以游戏程序规定为依第1、第2、第3的顺序实行,且游戏程序是控制例如已经完成第3部分任务的玩家不能再度受任第1部分任务。
[0008] 此是因为在使可再度受任第1部分任务的场合,必须从已「完成」第1部分任务的状态先设定为任务的受任为可能的「受任前」的状态,若使第1部分任务为「受任前」,已经完成的第2部分任务与第3部分任务是以第1部分任务的「完成」状态为前提,故于情节的进行控制会产生破绽,产生无法进行适切的情节进行的问题。根据此理由,在连续任务中针对已完成过的部分任务是限制其再受任以防止情节进行的破绽是以往的控制方法。

发明内容

[0009] [发明欲解决的课题]
[0010] 然而,在游戏的假想世界之中,通过操作角色与其他玩家成为朋友,产生一起实行任务(协游玩)的机会甚多的MMORPG中,一方面,各玩家的任务的实行状态多为凌乱不齐。因此,在限制连续任务的已完成的部分任务的再受任的控制方法下,已完成该部分任务的玩家不能再受任该部分任务以与尚未完成该部分任务的玩家一起协力游玩,产生削减MMORPG的魅力的问题。
[0011] 本发明是以提供于在MMORPG等在线游戏的连续任务中,针对已完成部分任务的玩家不使情节进行产生破绽地使该部分任务的受任为可能以使与其他玩家的协力游玩为可能的游戏服务器及玩家控制程序为目的。
[0012] [解决课题的手段]
[0013] 本发明的第1观点是一种游戏服务器,多个游戏终端(1A、1B、1C)通过通信线路(2)连接,借由各玩家操作此等游戏终端,前述玩家可在游戏服务器(3)内的假想空间操作自己的操作角色游玩在线游戏,于前述游戏设定有由多个部分任务构成的连续任务,此等部分任务是规定为以既定的顺序实行,且规定为以多个前述玩家协力游玩的协力游玩来实行,其特征在于具有:
[0014] 储存将前述各玩家的前述连续任务的达成状态于构成该连续任务的部分任务分别显示的达成信息的内存手段(11);
[0015] 基于前述达成信息控制为针对玩家已经完成的部分任务不能再度实行的实行限制手段(9);
[0016] 在从前述多个游戏终端输入以协力游玩实行前述部分任务的内容的受任通知后,基于对应于前述游戏终端的任务的达成信息针对各游戏终端判定该部分任务是否为可实行的实行可否判定手段(9);
[0017] 针对判定为不可实行前述部分任务者的前述游戏终端改写该游戏终端的前述连续任务的达成信息将该部分任务以后的部分任务的达成状态全部变更为「任务实行前」以使该部分任务成为可实行的受任状态变更手段(9);
[0018] 在此状态下对前述多个游戏终端许可将此等多个游戏终端的部分任务的实行以协力游玩来实行的协力游玩许可手段(9)。
[0019] 本发明的第2观点是具有:
[0020] 在从前述多个游戏终端输入以协力游玩实行前述部分任务的内容的受任通知后,将关于此时点的判定为不可实行前述部分任务者的前述游戏终端的前述连续任务的达成信息暂时储存的暂时内存手段;
[0021] 在前述多个游戏终端的协力游玩之后,针对判定为不可实行前述部分任务者的前述游戏终端基于储存于前述暂时内存手段的前述连续任务的达成信息使判定为不可实行前述部分任务者的前述游戏终端的前述连续任务的达成信息回归到输入前述受任通知后的时点者的达成信息回归手段(9)。
[0022] 本发明的第3观点是储存于前述内存手段的部分任务的达成信息是分为1)前述玩家已经完成该部分任务2)为受任任务中的场合3)尚未受任任务的场合的3个场合储存。
[0023] [发明的效果]
[0024] 根据本发明,在以多个玩家的协力游玩来实行连续任务的部分任务时,即使针对以实行可否判定手段(9)判定为不可实行部分任务者的游戏终端,受任状态变更手段(9)改写该游戏终端的前述连续任务的达成信息将该部分任务以后的部分任务的达成状态全部变更为「任务实行前」以使该部分任务成为可实行,故不进行实行限制手段(9)的部分任务的实行限制,即使关于已经完成部分任务的玩家也可不使情节进行产生破绽地使该部分任务的受任为可能,可进行与各种等级的其他玩家的协力游玩。
[0025] 此外,在以协力游玩实行部分任务时,即使以受任状态变更手段(9)将某部分任务以后的部分任务的达成状态全部改写为「任务实行前」,于协力游玩后达成信息回归手段(9)会使连续任务的达成信息回归到输入受任通知后的时点者,故即使为已经完成该部分任务的游戏终端也可不损坏自己的完成履历而与其他玩家进行协力游玩。
[0026] 另外,括弧内的编号等是显示图面中的对应的要素的方便性显示,因此,本记述并非限定拘束于图面上的记载者。附图说明
[0027] 图1是显示适用本发明的游戏装置及服务器的一例的控制方框图
[0028] 图2是显示连续任务管理表的一例的图。
[0029] 图3是显示图2的表更新后的状态的图。
[0030] 图4是显示图3的表更新后的状态的图。
[0031] 图5是显示连续任务与部分任务的关系的示意图。
[0032] 图6是游戏程序中的协力游玩处理的一例的流程图
[0033] 1A、1B、1C、1:游戏终端
[0034] 2:通信线路(公众通信线路)
[0035] 3:游戏服务器、游戏服务器计算机
[0036] 9:实行限制手段、实行可否判定手段、协力游玩许可手段、达成信息回归手段(任务管理内存)
[0037] 11:内存手段(任务管理内存)

具体实施方式

[0038] 以下基于图面说明本发明的实施例
[0039] 在图1中,是显示有多个游戏终端1A、1B、1C...(于图1虽是例示性地显示3个游戏终端1A、1B、1C,但实际上有极多个游戏终端1存在)及通过因特网、公众电话网等公众通信线路2连接于该游戏终端1A、1B、1C的游戏服务器3。各游戏终端1A、1B、1C...具有内藏计算机的本体1a,在本体1a分别连接有做为输入装置的控制器1b。
[0040] 此外,做为游戏服务器计算机的游戏服务器3具有主控制部5,在主控制部5有通过排线6连接于公众通信线路2的通信控制部7、游戏进行控制部8、任务进行控制部9、储存MMORPG的游戏程序等的程序内存10、任务管理内存11等连接。另外,本图是仅例示性显示相关于本发明的部分者,并非显示实际的游戏服务器3的所有构成者。
[0041] 此外,在图1显示的游戏服务器3实际上是借由计算机读出储存于程序内存10等内存的游戏程序或其他公知的控制程序并实行,不图标的CPU或内存借由多任务时分地动作来实行于图1显示的显示于各方框的机能。但也可将游戏服务器3以对应于各方框的硬件构成,或构成为将各方框以分散设于各方框的CPU或MPU控制。
[0042] 由于游戏终端1及游戏服务器3具有如以上的构成,故在玩家进行MMORPG等在线游戏的场合,各玩家是操作自己的游戏终端1并通过公众通信线路2连接于游戏服务器3,借由在形成于游戏服务器3内的内存内的假想空间内分别移动操作对应于各玩家设定的操作角色并使依照游戏服务器3控制的既定的情节行动来实行游戏。游戏服务器3实行的游戏程序虽是储存于游戏服务器3内的程序内存10,进行在线游戏的主要的控制,但在各游戏终端1在既定的内存储存有为了连接于游戏服务器3以实行所望的在线游戏的终端控制用游戏程序。
[0043] 在以游戏程序规定的游戏情节内是如已述设定有多个任务,在此种任务之中可能设定有由多个部分任务构成的连续任务。亦即,例如图5所示,做为可在MMORPG进行的任务设定有连续任务A,连续任务A是由5个部分任务1~5构成。部分任务1~5是由任务进行控制部9依部分任务1→部分任务2→部分任务3→部分任务4→部分任务5的顺序控制实行的顺序,规定为玩家必须以此顺序实行部分任务1~5。
[0044] 此外,以连续任务A为首的所有任务皆是任务进行控制部9将其达成状态对各玩家(对各玩家赋予的玩家ID)做为任务实行管理表于任务管理内存11内管理,其管理状态是例如图2所示,于该玩家已经完成任务的场合储存有「完成」的旗标FG1,在为受任任务中的场合储存有「受任中」的旗标FG2,在还未受任任务的场合储存有「受任前」的旗标FG3。
[0045] 在任务之中亦设定有必须多个玩家协力进行的为「协力游玩」者,以后,以图5显示的连续任务A是做为3人的玩家协力进行的「协力游玩」而以游戏程序规定。因此,游戏进行控制部8是在选择玩家实行连续任务A的场合,亦即,在从某游戏终端(例如游戏终端1A)对游戏服务器3通知连续任务A的受任(受任通知)的场合,判定从其他游戏终端1(玩家)有无进行以游戏终端1A为群组的连续任务A的受任通知,在从其他游戏终端1(例如游戏终端1B、1C)有进行连续任务A的受任通知的场合立即检索任务管理内存11,从对应于输出连续任务A的受任通知的游戏终端1A、1B、1C的各玩家ID的任务实行管理表对各玩家读出显示连续任务A的达成状态的达成信息。
[0046] 另外,在从其他游戏终端1(玩家)没有进行以游戏终端1A为群组的连续任务A的受任通知的场合,游戏进行控制部8对输出该受任通知的游戏终端1A送出要求与其他游戏终端1协力受任任务的讯息,以保证适当的情节进行。
[0047] 连续任务A的受任通知从游戏终端1A、1B、1C的游戏终端群组对游戏服务器3输出,对应的连续任务A的达成信息从任务实行管理表读出后,任务进行控制部9基于游戏程序于任务管理内存11针对对应于将连续任务A的受任通知对游戏服务器3输出的游戏终端1A、1B、1C的各玩家ID如图2所示做成连续任务管理表QCT。连续任务管理表QCT是针对从任务实行管理表读出的各玩家ID编辑构成连续任务A的部分任务的达成信息者,任务进行控制部9是参照显示于连续任务管理表QCT的部分任务的达成状况同时控制各游戏终端1A、1B、1C的任务的实行。
[0048] 亦即,任务进行控制部9是从输出连续任务A的受任通知的各游戏终端1A、1B、1C的玩家ID(在图2的场合是假设游戏终端1A的玩家的玩家ID是「12345」,游戏终端1B的玩家的玩家ID是「23456」,游戏终端1C的玩家的玩家ID是「78901」)参照连续任务A中的各游戏终端1A、1B、1C(玩家)的部分任务1~5的达成状态判定当次游戏终端1A、1B、1C输出的受任通知是受任连续任务A之中的哪一部分任务。由于于来自各游戏终端1A、1B、1C的受任通知是与进行协力游玩的协力游玩实行旗标一起储存有特定当次受任的部分任务2及一起受任该部分任务2(进行协力游玩)的其他游戏终端1的信息,故该判定可容易进行。
[0049] 此外,任务进行控制部9是从连续任务管理表QCT判定各游戏终端1A、1B、1C可受任的部分任务。任务进行控制部9虽根据游戏程序控制为部分任务必须从1依序实行且已经完成的部分任务不得再度实行,但于游戏程序内规定有针对与其他玩家一起进行协力游玩的部分任务是即使为已经完成的部分任务仍暂时许可其实行的协力游玩处理。
[0050] 例如,在图2的场合,在通常的控制下,在游戏终端1A(玩家ID「12345」)是玩家为受任部分任务5中,通常在连续任务A内不能进行新部分任务的受任,只能实行受任中的部分任务5。此外,控制为在游戏终端1B(玩家ID「23456」)是仅已经完成部分任务1的状态,故之后只能受任部分任务2,在游戏终端1C(玩家ID「78901」)是已经完成部分任务1~3的状态,故之后只能受任部分任务4。
[0051] 假设在从游戏终端1A、1B、1C输出的受任通知为将部分任务2做为协力游玩受任的受任通知的场合,任务进行控制部9本来是从连续任务A的部分任务的达成信息来判定于输出受任通知的游戏终端1A、1B、1C之内何者具有受任部分任务2的资格。在此场合,判定为游戏终端1B可受任(实行)部分任务2,其他游戏终端1A、1C不能受任(实行)部分任务2。但于受任通知包含进行协力游玩的内容的通知且至少针对一个游戏终端1判定为具有受任显示于受任通知的部分任务的资格的场合,任务进行控制部9是基于显示于各受任通知的协力游玩实行旗标开始协力游玩处理。
[0052] 协力游玩处理是如图6所示,先在步骤S1针对判定为具有受任部分任务2的资格的有资格终端,亦即游戏终端1B如图3所示将连续任务管理表QCT的部分任务2的达成状态从「受任前」改写更新为「受任中」。其次,在步骤S2将虽已完成该部分任务2但协助有资格终端进行协力游玩的其他游戏终端1A、1C,亦即为协力终端的游戏终端1A、1C的游戏服务器3接收受任通知的时点的连续任务A的达成状态暂时储存于不图标的缓冲内存(暂时内存手段)。亦即,图2的连续任务管理表QCT的游戏终端1A(玩家ID=「12345」)、1C(玩家ID=「78901」)的连续任务A的达成状态储存于缓冲内存。
[0053] 其次,协力游玩处理进入步骤S3,通过任务进行控制部9对为协力终端的游戏终端1A(玩家ID=「12345」)、1C(玩家ID=「78901」)通过通信控制部7及公众通信线路2通知暂时保留、变更现在的连续任务A的达成状态的内容。针对此内容,在各协力终端侧是玩家通过输入手段亦即控制器1b对游戏服务器3输出许可该连续任务A的达成状态的暂时保留、变更的内容。收到此内容后,游戏服务器3的任务进行控制部9进入协力游玩处理的步骤S4、S5,进行改写连续任务管理表QCT的处理以使协力终端可受任与有资格终端一起受任的部分任务。
[0054] 亦即,针对协力终端已经完成的部分任务,由于于连续任务管理表QCT的该位址储存有完成的旗标,故任务进行控制部9在此状态下会因有连续任务A的情节进行有产生破绽的危险而不能对协力终端许可该部分任务2的实行。但针对输出协力游玩要求的多个游戏终端1是以协力游玩处理进行暂时性的连续任务管理表QCT的改写处理。亦即,将游戏终端1A(玩家ID=「12345」)、1C(玩家ID=「78901」)的连续任务A的达成状态从当时的[0055] 游戏终端1A(玩家ID=「12345」):「完成-完成-完成-完成-受任中」改写为「完成-受任中-受任前-受任前-受任前」
[0056] 游戏终端1C(玩家ID=「78901」):「完成-完成-完成-受任前-受任前」改写为「完成-受任中-受任前-受任前-受任前」。为有资格终端的游戏终端1B已在步骤S1更新为部分任务2「受任中」,故不进行特别的处理。
[0057] 如此,连续任务管理表QCT从图2的协力游玩的受任通知时的状态改写变更为于图3显示的状态,参加协力游玩的所有游戏终端1A、1B、1C是成为协力游玩的对象的部分任务2成为「受任中」,该部分任务2以后的部分任务3~5成为「受任前」,亦即任务实行前。任务进行控制部9在步骤S6确认参加协力游玩的所有游戏终端1A、1B、1C的比成为协力游玩的对象的部分任务2更后的部分任务3~5全部为「受任前」,进入步骤S7,对参加协力游玩的所有游戏终端1A、1B、1C许可部分任务2的实行。
[0058] 受此许可后,各游戏终端1A、1B、1C的玩家在游戏服务器3内实行部分任务2(图6的步骤S8)。在参加协力游玩的所有游戏终端1A、1B、1C的连续任务管理表QCT中,关于所有游戏终端1A、1B、1C,部分任务3以后的部分任务为「受任前(任务实行前)」,故连续任务A的部分任务2关于各游戏终端1A、1B、1C不使连续任务A的情节的破绽产生地实行。
[0059] 在完成该部分任务2后,任务进行控制部9进入协力游玩处理的步骤S9,针对任务管理内存11内的连续任务管理表QCT的有资格终端,因此是游戏终端1B的部分任务2如图4所示,将达成状态从当时的「受任中」变更为「完成」,且针对本来判定为不可实行部分任务2者的协力终端亦即游戏终端1A、1C读出在步骤S2储存于缓冲内存的协力游玩受任时的任务达成状态,使各协力终端的部分任务的达成状态回归至协力游玩受任时以前的状态。藉此处理,关于为协力终端的游戏终端1A、1C可回归至与游戏终端1B的协力游玩以前的连续任务A的达成状态。另外,构成为为协力终端的游戏终端1A、1C的达成状态的回归动作根据来自各游戏终端1A、1C的指示来进行也可。藉此,可构成协力终端侧的玩家针对进行当次协力游玩的部分任务2以后的已经完成的部分任务也可再次受任。
[0060] 如图4所示,在为协力终端的游戏终端1A、1C回归至与游戏终端1B的协力游玩以前的连续任务A的达成状态,有资格终端针对成为协力游玩的对象的部分任务2「完成」旗标储存于连续任务管理表QCT后,将任务管理内存11内的任务实行管理表的内容以连续任务管理表QCT的内容更新,结束部分任务2的实行。另外,在图4的场合,游戏终端1A的部分任务5在图2的协力游玩以前是「受任中」,在协力游玩后成为「受任前」。此是在本实施例中在游戏服务器3侧没有记录在各游戏终端1的部分任务内的进行状态,故进行此种处理,但在任务进行控制部9有记录在各部分任务内的任务的进行状态的场合,也可控制为在协力游玩后将对应的部分任务,在此场合是部分任务5从「受任前」设定为「受任中」,可从游戏终端1A开始协力游玩时该游戏终端1A实行的部分任务5内的既定的情节位置续行部分任务5。
[0061] 以上所述,仅是本发明的较佳实施例而已,并非对本发明作任何形式上的限制,虽然本发明已以较佳实施例揭露如上,然而并非用以限定本发明,任何熟悉本专业的技术人员,在不脱离本发明技术方案范围内,当可利用上述揭示的技术内容作出些许更动或修饰为等同变化的等效实施例,但凡是未脱离本发明技术方案的内容,依据本发明的技术实质对以上实施例所作的任何简单修改、等同变化与修饰,均仍属于本发明技术方案的范围内。
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