游戏设备

申请号 CN200580028102.3 申请日 2005-06-30 公开(公告)号 CN101005883A 公开(公告)日 2007-07-25
申请人 科乐美数码娱乐株式会社; 发明人 小林健治; 中村胜; 田村隆太; 脇田润; 寺尾幸纯;
摘要 游戏系统具有至少三个游戏设备(2A-2D)。每个游戏设备(2A-2D)执行使玩家能够玩游戏的程序,在开始游戏之前,其处理器(21)识别将参与游戏的至少两个游戏设备(2A-2D)。处理器(21)还产生与正在玩的游戏的进展对应的游戏信息(得分信息和攻击标识符),并借助通信 接口 (22),把产生的游戏信息传给上述两个或者更多游戏设备(2A-2D)中的每一个,同时处理器(21)接收在所述至少两个游戏设备(2A-2D)中的每一个产生的游戏信息,并根据接收的游戏信息改变游戏情况。
权利要求

1、一种游戏设备,包括:
与其它游戏设备通信的通信器;
执行游戏程序以使玩家能够玩游戏的游戏程序执行器;
把所述其它游戏设备中的至少两个游戏设备识别成游戏中的参 与者并使所述游戏程序执行器启动所述游戏的控制器
按照正在玩的所述游戏的进展产生游戏信息、并把所述产生的游 戏信息传送给所述至少两个游戏设备中的每一个的游戏信息发生器; 和
在收到在所述至少两个游戏设备中的每一个产生的所述游戏信 息之后,根据所述游戏信息改变所述游戏的进展的改变器。
2、按照权利要求1所述的游戏设备,
其中所述控制器包括:
根据预定条件,决定所述游戏设备本身是将充当主设备还是充当 从属设备的判定器;
保存参与所述游戏的其它游戏设备的通信地址的存储装置;
主设备功能执行器,主设备功能执行器在所述判定器确定所述游 戏设备本身将充当主设备的情况下,等待来自将充当从属设备的其它 设备的游戏参与请求;当收到所述游戏参与请求时,只要参与者的数 目没有达到预定数目,就答复以指示允许参与所述游戏的响应;把将 充当从属设备的所述两个或更多其它游戏设备的通信地址保存在所述 存储装置中;和向将分别充当所述从属设备之一的每个所述其它游戏 设备传送将充当另一所述从属设备的游戏设备的通信地址;和
从属设备功能执行器,从属设备功能执行器在所述判定器确定所 述游戏设备本身将充当从属设备的情况下,向所述其它游戏设备中成 为候选主设备的一个游戏设备传送游戏参与请求;当从将充当主设备 的所述一个游戏设备收到指示允许参与所述游戏的响应时,把将充当 另一从属设备的游戏设备的通信地址和将充当主设备的所述一个游戏 设备的通信地址保存在所述存储装置中,
其中所述游戏信息发生器使用保存在所述存储装置中的所述通 信地址向所述两个或更多其它游戏设备中的每一个传送所述游戏信 息。
3、按照权利要求2所述的游戏设备,
其中所述主设备功能执行器把所述游戏的开始时间通知所述至 少两个其它游戏设备,并控制所述游戏程序执行器在所述开始时间执 行所述游戏程序,以致开始允许玩家玩游戏;
其中当从主设备收到所述开始时间时,所述从属设备功能执行器 控制所述游戏程序执行器在开始时间执行所述游戏程序,从而开始允 许玩家玩游戏。
4、按照权利要求3所述的游戏设备,
其中控制器包括通信模式变换器,当预定条件被满足时,所述通 信模式变换器把所述游戏设备和所述至少两个其它游戏设备之间的通 信模式变换成另一种通信模式,在所述另一种通信模式下,所述游戏 设备与所述至少两个其它游戏设备中的每一个并行通信,并且所述游 戏信息发生器和所述改变器有效地工作。
5、按照权利要求4所述的游戏设备,
其中与所述变换器相关的所述预定条件包括所述主设备功能执 行器已把所述开始时间通知所述至少两个其它游戏设备,或者所述从 属设备功能执行器已从所述主设备收到所述开始时间的所述通知。
6、按照权利要求1所述的游戏设备,还包括:
显示图像的显示器;和
输出与玩家的操作对应的信号的输入装置,
其中所述游戏程序执行器按照所述信号进行所述游戏,并使图像 被显示在所述显示器上,所述图像与所述游戏的进展相对应;
其中所述游戏信息发生器根据所述输入装置的操作,产生指示所 获得分数的得分信息,作为游戏信息,并把所述得分信息传送给所述 至少两个其它游戏设备中的每一个;和
其中当收到作为所述游戏信息的所述得分信息时,所述改变器使 基于所述接收的得分信息的图像被显示在所述显示器上。
7、按照权利要求1所述的游戏设备,还包括:
显示图像的显示器;和
输出与玩家的操作对应的信号的输入装置,
其中所述游戏程序执行器按照所述信号进行所述游戏,并使图像 被显示在所述显示器上,所述图像与所述游戏的进展相对应;
其中响应所述输入装置的操作,所述游戏信息发生器产生指定对 另一游戏参与者不利的游戏元素的攻击信息作为所述游戏信息,并把 所述攻击信息传送给所述至少两个其它游戏设备至少之一;和
其中当收到作为所述游戏信息的所述攻击信息时,所述改变器使 以由所述收到的攻击信息指定的所述游戏元素为基础的图像显示在所 述显示器上。
8、按照权利要求7所述的游戏设备,还包括根据来自所述输入 装置的信号,识别所述其它游戏设备中的哪一个将是所述攻击信息的 目的地的目的地标识符,
其中所述游戏信息发生器把所述产生的攻击信息传给由所述目 的地标识符识别的所述一个游戏设备。
9、按照权利要求1所述的游戏设备,还包括一个探测器,所述 探测器监视与参与所述游戏的所述至少两个其它游戏设备的通信,从 而探测通信的中断,
其中所述游戏信息发生器可暂停向所述探测器探测到所述通信 中断的另一游戏设备传送所述游戏信息,并继续向参与所述游戏的另 一剩余游戏设备传送所述游戏信息。
10、按照权利要求9所述的游戏设备,
其中所述游戏程序执行器作为替代所述探测器已探测到所述通 信中断的所述游戏设备的参与者参与所述游戏,产生本来由已被探测 到所述通信中断的所述游戏设备产生的所述游戏信息,并把所述游戏 信息给予所述改变器;
其中所述改变器从所述游戏程序执行器获得所述游戏信息,而不 是从所述探测器已探测到所述通信中断的所述游戏设备接收所述游戏 信息,继续从参与所述游戏的所述另一剩余游戏设备获得所述游戏信 息,并按照所述获得的游戏信息改变所述游戏的所述进展。
11、按照权利要求10所述的游戏设备,
其中所述游戏程序执行器按照所述程序,依次播放多个音乐作 品,并作为替代所述探测器已探测到所述通信中断的所述游戏设备的 参与者开始参与所述游戏,在所述探测器探测到所述通信中断时播放 的音乐作品的下一音乐作品的起点开始所述替代。

说明书全文

技术领域

发明涉及供网络游戏系统之用的游戏设备。

背景技术

在如日本专利申请公开No.2004-081809(下面称为JP2004-081809) 中描述的游戏系统中,在游戏期间,每个游戏设备(游戏终端)通过网 络把和游戏设备本身有关的信息传送给服务器设备(游戏服务器),游 戏设备从服务器设备接收关于其它玩游戏者的信息。在JP2004-081809 中还说明一个或多个游戏设备可充当服务器设备。换句话说, JP2004-081809公开一种主从通信方法,其中一个服务器设备或游戏 设备充当网络游戏系统中的主设备,其它游戏设备充当网络游戏系统 中的从属设备。
但是在采用主/从通信方法的游戏系统中,在主设备在游戏期间不 能与其它设备通信的情况下,所有游戏设备之间的信息交换被停止, 这又会使所有游戏设备不可能继续进行游戏。即,虽然只有单一设备 可能存在通信故障,但是对于所有游戏设备来说游戏被中断。

发明内容

考虑到上述问题,做出了本发明,本发明的目的是提供一种供其 中不会发生如上所述的这种情况的游戏系统之用的游戏设备。
下面将给出本发明的说明。应注意附图中的附图标记被表示在括 号中,以便于本发明的理解,但是并不意图把本发明限制于如图中所 示的实施例
在一个方面,按照本发明的游戏设备(2B)包括:与其它游戏设 备(2A、2C、2D)通信的通信器(21、22);执行游戏程序,以使玩 家能够玩游戏的游戏程序执行器(21);把两个或更多的其它游戏设 备(2A、2C)识别成游戏的参与者,并使游戏程序执行器(21)启动 游戏的控制器(21,SC1-SC5);按照正在玩的游戏的进展,产生游 戏信息,并借助通信器(21、22)把产生的游戏信息传送给所述两个 或更多游戏设备中的每一个的游戏信息发生器(21、SC8、SJ1-SJ11); 和在借助通信器(21、22),收到在所述两个或更多游戏设备中的每 一个产生的游戏信息之后,根据游戏信息改变游戏的进展的改变器 (21、SC8、SK1-SK7)。
当利用3个或更多的上述游戏设备配置游戏系统时,即使在游戏 设备之一不能进行通信的情况下,在其它游戏设备之间也能够传送和 接收游戏信息。在其中主设备向从属设备传送指令的主/从设备通信系 统中,在主设备变得不能进行通信的情况下,即使剩余的两个或更多 游戏设备处于正常状态,也不再能够传送或接收游戏信息。但是,按 照上述游戏设备,即使游戏设备之一变得不能进行通信,剩余的两个 或更多游戏设备也能够继续玩游戏。
在另一方面,控制器(21、SC-SC5)包括:根据预定的条件, 决定游戏设备本身是将充当主设备还是充当从属设备的判定器(21、 SC2、SC3);保存参与游戏的其它游戏设备(2A、2C)的通信地址 的存储装置(27);主设备功能执行器(21、SC4),主设备功能执 行器(21、SC4)在判定器(21、SC2、SC3)确定游戏设备本身将充 当主设备的情况下,等待来自充当从属设备的其它设备的游戏参与请 求;当收到游戏参与请求时,只要参与者的数目没有达到预定的数目, 就答复以指示允许参与游戏的响应;把将充当从属设备的两个或更多 其它游戏设备的通信地址保存在存储装置(27)中;和向将分别充当 从属设备之一的每个所述其它游戏设备传送将充当另一从属设备的游 戏设备的通信地址;和从属设备功能执行器(21、SC5),从属设备 功能执行器(21、SC5)在判定器确定游戏设备(2B)本身将充当从 属设备的情况下,向所述其它游戏设备中成为候选主设备的一个游戏 设备(2A)传送游戏参与请求;当从将充当主设备的一个游戏设备(2A) 收到指示允许参与游戏的响应时,把将充当另一从属设备的游戏设备 (2C)的通信地址和将充当主设备的一个游戏设备(2A)的通信地址 保存在存储装置(27)中,游戏信息发生器(21、SC8、SJ1-SJ11)使用 保存在存储装置(27)中的通信地址向两个或更多的其它游戏设备(2A、 2C)中的每一个传送游戏信息。
按照本发明的这一方面,在识别将参与同一游戏的多个游戏设备 的参与者分组进程(进入期)中,采用主/从系统,从而能够实现游戏参 与者的分组。在多人在线(MMO:大型多人在线)游戏中,在开始游戏 之前必须识别同组的游戏参与者。虽然不同于游戏设备的服务器设备 可代为执行参与者分组,不过在许多游戏设备想要参与游戏的情况下, 服务器设备负担沉重。作为一种备选方案,理论上对于许多游戏设备 来说,通过平等地相互通信,能够进行参与者分组,但是游戏设备之 间的通信量显示增大。就本发明的这一方面来说,在主游戏设备进行 参与者分组,从而减少了服务器设备的负担,另外还减少了游戏设备 之间的通信量。
最好,主设备功能执行器(21、SC4)可把游戏的开始时间通知两 个或更多的其它游戏设备(2A、2C),并控制游戏程序执行器(21)在所 述开始时间执行游戏程序,以致开始允许玩家玩游戏;当从主设备收 到开始时间时,从属设备功能执行器(21、SC5)可控制游戏程序执行器 (21)在开始时间执行游戏程序,从而开始允许玩家玩游戏。
当利用3个或者更多的上述游戏设备构成游戏系统时,在这些游 戏设备之间可同步开始游戏。
在另一方面,控制器可包括通信模式变换器(shifter)(21、SF10、 SH7),当预定条件被满足时,通信模式变换器(21、SF10、SH7)把游 戏设备和所述两个或更多其它游戏设备(2A、2C)之间的通信模式变换 成另一种通信模式,在该种通信模式下,游戏设备与所述两个或更多 其它游戏设备(2A、2C)中的每一个并行通信,并且游戏信息发生器(21、 SC8、SJ1-SJ11)和改变器(21、SC8、SK1-SK7)有效地工作。按照这一 方面,当预定条件被满足时,主/从关系可被解除,并被改变成单独通 信模式。于是,即使在玩游戏期间,游戏设备之一变得不能通信,剩 余的两个或者更多游戏设备也能够可靠地继续进行游戏。
在一个方面,与变换器相关的预定条件可包括主设备功能执行器 (21、SC4)已把开始时间通知所述两个或更多其它游戏设备(2A、2C), 或者从属设备功能执行器(21、SC5)已从主设备收到开始时间的通知。 按照这一方面,在多个游戏设备之间能够可靠地同步开始游戏。此外, 当游戏开始时,通信模式被改变成单独通信模式,其中游戏设备平等 地相互通信。在多人在线游戏中,最重要的是游戏期间,游戏信息的 传送和接收。按照本发明的这一方面,通信模式被变换成单独通信模 式,所述变换由游戏的开始触发。于是,即使在游戏期间,一个游戏 设备变得不能通信,通过在其它设备之间继续进行通信,也能够继续 游戏。在玩游戏之前的参与者分组期间一个游戏设备变得不能进行通 信的情况下,该游戏设备不能与其它游戏设备玩游戏。这种情况下, 最好该游戏设备能够采取备选措施,以致使游戏设备的用户能够参与 另一游戏。
在另一方面,游戏设备还可包括:显示图像的显示器(24);和输 出与玩家的操作对应的信号的输入装置(23)。借助这种配置,游戏程 序执行器(21)能够按照所述信号进行游戏,并使图像被显示在显示器 (24)上,所述图像与游戏的进展相对应;游戏信息发生器(21、SC8、 SJ1-SJ11)可根据输入装置(23)的操作,产生指示所获得的分数的得分 信息作为游戏信息,并把得分信息传送给所述两个或更多其它游戏设 备(2A、2C)中的每一个;和当收到作为游戏信息的得分信息时,改变 器(21、SC8、SK1-SK7)可使基于接收的得分信息的图像被显示在显示 器(24)上。另一方面,游戏信息发生器(21、SC8、SJ1-SJ11)可响应输 入装置(23)的操作,产生指定对另一游戏参与者不利的游戏元素的攻 击信息作为游戏信息,并把攻击信息传送给所述两个或更多其它游戏 设备(2A、2C)至少之一;当收到作为游戏信息的攻击信息时,改变器 (21、SC8、SK1-SK7)可使以由收到的攻击信息指定的游戏元素为基础 的图像被显示在显示器(24)上。
按照这一方面,玩家可一边玩游戏,一边查看与其它玩家的游戏 进展对应的图像。游戏包括显示在显示器上的图像和从扬声器输出的 声音。从而,图像和声音可被视为构成游戏的单独部分。例如,游戏 的图像包括背景,运动目标,使目标不太明显的遮蔽物,它们的亮度 等。游戏声音包括音乐声,当用户获得分数时产生的效果声,或者音 乐声的节拍等。游戏元素对应于构成游戏图像和声音的单独部分,并 以参数的形式给出。指定游戏元素使得能够提供提高游戏难度的视觉 和/或听觉效果。例如,游戏元素包括缩小正被显示的游戏屏幕的宽度, 使显示的屏幕变暗或者摇摆显示的屏幕,降低音乐声的音量,和延迟 输出音乐声的输出计时。
在另一方面,上面的游戏设备还可包括根据来自输入装置的信 号,识别其它游戏设备(2A、2C、2D)中的哪一个将是攻击信息的目的 地的目的地标识符(21、S11),游戏信息发生器(21、SC8、SJ1-SJ11) 可把产生的攻击信息传送给由目的地标识符标识的一个游戏设备(2A、 2C、2D)。按照这一方面,用户能够随心所欲地干扰另一玩家玩游戏。
在一个方面,上面的游戏设备还可包括一个探测器(21、SK5), 所述探测器(21、SK5)监视与参与游戏的所述两个或更多其它游戏设备 (2A、2C)的通信,从而探测通信的中断,游戏信息发生器(21、SC8、 SJ1-SJ11)可暂停向探测器(21、SK5)探测到通信中断的另一游戏设备 (2A)传送游戏信息,并继续向继续参与游戏的另一游戏设备(2C)传送 游戏信息。按照这一方面,减少了无用的传输,于是节约了通信资源。 此外,在剩余的游戏设备之间继续进行通信,可使由通信故障引起的 对游戏的影响降至最小。
在另一方面,游戏程序执行器(21)可作为替代探测器(21、SK5) 已探测到通信中断的游戏设备(2A)的参与者参与游戏,产生原来由已 被探测到通信中断的游戏设备产生的游戏信息,并把游戏信息给予改 变器(21、SC8、SK1-SK7),改变器(21、SC8、SK1-SK7)可从游戏程 序执行器(21)获得游戏信息,而不是从探测器(21、SK5)已探测到通信 中断的游戏设备(2A)接收游戏信息,继续从继续参与游戏的另一游戏 设备(2C)获得游戏信息,并按照获得的游戏信息改变游戏的进展。按 照这一方面,即使在玩游戏的时候,一个游戏设备变得不能进行通信, 以及即使取决于游戏参与者的数目,游戏的内容可能显著变化的情况 下,该游戏设备被游戏程序执行器替代。于是,能够在游戏内容几乎 不变的情况下继续游戏。最好,改变器保存游戏信息,当探测到通信 中断时,游戏程序执行器可参考保存的内容,从而接管在探测到通信 中断之前的游戏信息,并导致游戏进展的改变。例如,在游戏信息是 得分信息的情况下,游戏程序执行器进行的游戏中的分数被增加到在 探测到通信中断之前的分数中,游戏程序执行器替代已被探测到通信 中断的游戏设备,所述增加的结果被看作另一游戏参与者的得分。
在另一方面,游戏程序执行器(21)可按照程序,依次播放多个音 乐作品,作为替代探测器(21、SK5)已探测到通信中断的游戏设备的参 与者开始玩游戏,在探测器探测到通信中断时播放的音乐作品后的下 一音乐作品的起点开始所述替代。按照这一方面,已变得不能进行通 信的另一游戏设备可被游戏程序执行器替代,而不中断游戏的流程。
根据本发明,能够提供一种供游戏系统之用的游戏设备,在所述 游戏系统中,即使在游戏设备之一变得不能进行通信的情况下,也能 够在其它游戏设备之间相互传送和接收游戏信息。在该游戏系统中, 即使一个游戏设备变得不能进行通信,剩余的两个或者更多游戏设备 也能够继续进行游戏。

附图说明

图1表示根据本发明的一个实施例的游戏系统的整体结构。
图2表示在游戏期间,在图1的游戏系统的游戏设备上显示的游 戏屏幕的一个例子。
图3表示图1的游戏系统的简化操作。
图4表示图1的游戏系统的数据服务器的电气结构。
图5表示保存在图4的数据服务器中的个人信息表的细节的例 子。
图6表示图1的游戏系统的大厅服务器的电气结构。
图7表示图1的游戏系统的游戏设备的电气结构。
图8表示保存在图7的游戏设备中的游戏参与者表的细节的例 子。
图9是说明图1的游戏系统的操作例子的时序图。
图10是说明图1的游戏系统的另一阶段的操作例子的时序图。
图11是说明图1的游戏系统的另一阶段的操作例子的时序图。
图12是说明图1的游戏系统的另一阶段的操作例子的时序图。
图13是表示由图7的游戏设备执行的验证进程的流程图
图14是表明由图4的数据服务器执行的个人信息验证/登记进程 的流程图。
图15表示保存在图4的数据服务器中的个人信息表的细节的例 子。
图16是表示图7的游戏设备的游戏进程的流程图。
图17是表示图1的流程中的主/从设备确定进程的流程图。
图18是表示图6的大厅服务器进程的流程图。
图19是表示图16的流程的主设备进程的流程图。
图20是表示图19的参与者增加进程的流程图。
图21是表示图16的流程的从属进程的流程图。
图22是表示图16的流程的交换信息传输进程的流程图。
图23是表示图16的流程的交换信息接收进程的流程图。

具体实施方式

结构:
图1表示根据本发明的游戏系统100的整体结构。
游戏系统100具有街机游戏设备2A-2D,大厅服务器3和数据服 务器4。游戏系统100运行由最多3个玩游戏者(3台游戏设备)玩的游 戏(多人在线游戏;MMO(大型多人在线)游戏)。
现在将说明该游戏的细节。下面,游戏设备2A-2D将被共同称为 “游戏设备2”。
在该游戏中,依次运行三个小型游戏。随着一首音乐的开始,开 始每个游戏,随着音乐的播放游戏继续进行,当音乐结束时游戏结束。 从而,游戏是一系列的第一音乐小型游戏(n=1),第二音乐小型游戏 (n=2)和第三音乐小型游戏(n=3),其中“n”表示播放的音乐的顺序,并 且被表述成整数1-3之一。
在游戏屏幕的中部显示了一个图像,所示图像表示目标OB如何 按照播放的音乐出现在该图的上部,落下,并在该图的下部中消失。 存在多种类型的目标OB。在该图像中,在目标OB消失地点的稍上方, 存在与目标OB的落下方向正交平线HL。如果在目标OB与水平 线HL重叠的时候,玩家执行与该目标OB的类型对应的操作,那么 游戏设备2输出与目标OB的类型对应的声音。从而,如果在更适当 的定时,并且以更适当的内容执行玩家的操作,那么选择的音乐作品 会被更准确地再现。
在游戏屏幕的下部,显示了指示玩家的分数,奖励分数,操作时 间标尺MG和攻击级别AL的图像。当目标OB与水平线HL重叠时, 如果执行了与目标OB对应的操作,那么分数被增大。在操作的定时 与操作的理想定时之间的差值等于或小于预定的第一范围的情况下加 入奖励积分;当所述差值超过了所述第一范围时,奖励积分被初始化 为0。在音乐结束之后,奖励积分被乘以预定的系数,乘积被加入到 分数中。
操作时间标尺MG用长度表示操作时间的累积值。在操作定时和 操作的理想定时之间的差值等于或小于第二范围的情况下,操作时间 的累积值增大。攻击级别AL是对其它玩家的攻击强度的等级。当操 作时间的累积值低于某一阈值时,攻击级别AL被设为“1”,当所述累 积等于或大于该阈值时,攻击级别AL为“2”。在预定类型的目标OB 重叠水平线HL,并执行与目标OB对应的操作的情况下,对另一玩家 进行攻击(干扰),攻击的强度对应于当执行该操作时的攻击级别AL。 操作时间的累积值随后恢复初始值(最小值)。
在游戏屏幕的左部,显示了选自一组准备好的候选字符图像的字 符图像,由游戏设备的当前玩家进行所述选择。
在游戏屏幕的右部,显示了当前正在玩游戏的所有玩家(包括观 看游戏图像的那些玩家)的玩家信息的图像,图中关于允许参与游戏的 玩家的最大数目(3位玩家)表示了玩家信息的图像。玩家信息包括玩家 姓名,当前分数,头衔(等级),当前报价(quote)(语音)和当前图像的局 部图像。使用另一游戏设备2的另一玩家选择的字符图像的一部分被 剪取和缩小尺寸,从而获得字符图像的局部图像。
图3表示游戏系统100的简化操作。
在游戏系统100中,在开始游戏之前,参与者被分组。参与者分 组将确定将玩游戏的一组竞争者。参与者分组的一段时间是入场期, 在游戏开始时,入场期结束。按照主从通信模式进行入场期中的参与 者分组。在主从通信模式下,每个从属设备只与一个主设备通信。例 如,在游戏设备2A是主设备,游戏设备2B和2C是从属设备的情况 下,游戏设备2B和2C只与游戏设备2A通信。在入场期的初始阶段 中确定哪个设备将是主设备。
一旦入场期结束并且开始游戏,那么通信控制方法从主从通信模 式变为单独通信模式。在单独通信模式下,游戏设备在通信控制方面 地位相等,每个游戏设备能够与任意其它游戏设备通信。于是,即使 发生错误,导致游戏设备2A不能通信,游戏设备2B和2C也能够继 续玩游戏,因为游戏设备2B和2C仍然能够相互通信。游戏设备2B 在其计算机中产生虚拟游戏设备BA,使虚拟设备BA代替游戏设备 2A。游戏设备2C也在其计算机中产生虚拟游戏设备CA,使虚拟游戏 设备CA替代游戏设备2A。从而,尽管由于玩家数目的减少,游戏的 内容被改变,但是所述变化被降至最小。虚拟游戏设备是计算机的一 种虚拟并且自治地起游戏设备作用的功能,虚拟游戏设备工作,以致 对于游戏设备2B和2C来说,游戏设备2A仿佛在继续玩游戏一样, 尽管实际上游戏设备2A已变得不能通信。不能通信的游戏设备2A可 产生虚拟游戏设备,每个虚拟游戏设备替代游戏2B和2C,以便继续 进行所述游戏。
图4是数据服务器4的电气结构。
数据服务器4管理玩家的个人信息,它包含诸如CPU(中央处理 器)之类的处理器41,通信接口42和存储装置43。通信接口42在处 理器41和因特网1之间中继数据。处理器41通过通信接口42与每个 游戏设备2通信。存储装置43具有其中写入IPL(初始程序加载程序) 的ROM(只读存储器),用作工作区域的RAM(随机存取存储器),和其 中已保留个人信息表T1的硬盘。在硬盘中写入了使处理器实现个人 信息验证/登记进程(后面说明)的程序。处理器41从ROM读取IPL以 供执行,从而从硬盘读取用于实现个人信息验证/登记进程的程序以供 执行。
图5表示个人信息表T1的内容的例子。
个人信息表T1中保存有玩家ID,卡ID和游戏系统100的每个 用户的个人信息,用户包括为游戏设备的潜在玩家的那些用户。玩家 ID是用户独有的标识符,它由游戏管理者分配给用户。卡ID是游戏 中用户使用的卡独有的标识符,它被写在卡上。卡被提供给每个用户。 个人信息是与用户相关的信息,它与玩家ID和卡ID的组合相联系, 从而单个用户能够使用一张以上的卡。
包含在用户的个人信息中的项目是玩家级别,游戏历史,玩家姓 名,1级攻击标识符,2级攻击标识符,攻击报价,被攻击(under-attack) 报价和图像标识符。玩家级别是用户玩该特定类型游戏的技能的指示, 它被表示成整数1-30(含)之一。游戏历史是用户玩游戏的历史。玩家 姓名是该用户的姓名。1级攻击标识符表示在攻击级别AL为1的情况 下,在玩游戏期间,对其它玩家进行的攻击的类型。2级攻击标识符 表示在攻击级别为2的情况下,在玩游戏期间,对另一用户进行的攻 击的类型。在不玩游戏的时候,用户可从多个候选标识符中选择1级 攻击标识符和2级攻击标识符。攻击报价是在玩游戏期间,当执行攻 击操作时使用的报价,被攻击报价是在玩游戏期间,当受到攻击时使 用的报价。在游戏期间,这些报价被显示在其它玩家使用的游戏设备 的游戏屏幕上(参见图2)。在不玩游戏的时候,这些报价可由用户编辑。 图像标识符表示用户选择的字符图像。
图6是图1的游戏系统的大厅服务器3的电气结构。
大厅服务器3接收来自每个游戏设备的游戏参与请求并答复所述 请求。大厅服务器3具有处理器31,通信接口32和存储装置33,处 理器31是例如CPU。通信接口32在处理器31和因特网1之间中继 数据。处理器31通过通信接口32与游戏设备2通信。存储装置33具 有已保存IPL的ROM,用作工作区域的RAM,和已写入程序的硬盘, 所述程序使处理器执行图18中所示的大厅服务器进程(后面说明)。处 理器31从ROM读出IPL以便执行,从而从硬盘读出用于执行大厅服 务器进程的程序以便执行。
条目列表L1和L2被保存在存储装置33的RAM中。条目列表 L1和L2用于保存目前正在接受游戏参与请求的一个或多个主游戏设 备的通信地址。在启动大厅服务器的进程之前(在初始状态下),条目 列表为空,并在大厅服务器的进程中被更新。条目列表L1是其玩家 级别较低的玩家的条目列表,条目列表L2是其玩家级别较高的玩家 的条目列表,根据来自游戏设备的请求的内容,使用条目列表L1或 L2。
图7是图1的游戏系统的游戏设备的电气结构。
游戏设备2执行使玩家能够玩游戏的程序。游戏设备2具有处理 器21(例如是CPU),通信接口22,输入装置23,显示装置24,麦克 25,读卡器26和存储装置27。通信接口22在处理器21和因特网 1之间中继数据。处理器21通过通信接口22与其它游戏设备2、大厅 服务器3和数据服务器4通信。输入装置23包含多个按钮,当一个按 钮被按下时,输入装置23产生只有该按下按钮才有的输入信号,从而 把所述输入信号提供给处理器21。在从处理器21收到图像数据之后, 显示装置24显示视频图像。在从处理器21收到音乐声音信号之后, 扬声器25输出声音。当用于游戏的卡被放入读卡器26中时,读卡器 26从放入的卡中读取卡ID以便提供给处理器21。
存储装置具有ROM和用作工作区域的RAM。
图像表T2,头衔表T3,级别变换表T4和音乐表T5被保存在 ROM中,设备信息,目的地信息D1,目的地信息D2和游戏程序P 被保存在ROM中。发送区R1和R2,主设备标记F和游戏参与者表 T6被保存在存储装置27中的RAM中。处理器21执行游戏程序P, 从而充当使玩家能够玩游戏的游戏程序执行者。
在图像表T2中,对于可由使用游戏设备的非指定用户使用的多 个候选字符图像中的每一个,相互关联地保存表示字符图像独有的图 像标识符的数据和用于显示该字符图像的图像数据。
在头衔表T3中,对于使用游戏设备的未指定用户可在游戏中使 用的多种头衔中的每一种,相互关联地保存表示头衔独有的头衔标识 符的数据,用于头衔的显示的文本数据,和表示与该头衔对应的玩家 级别的范围的数据。头衔是与历史上的军衔(等级)相关的名词短语。 暗示高职位的头衔(例如“将军”)与高的玩家级别相联系;暗示低职位 的头衔(例如“步兵”与低的玩家级别相联系。
级别变换表T4用于把玩家级别转换成对应的游戏级别。级别变 换表T4保存游戏级别的可能值,和与每个游戏级别对应的玩家级别 的范围。具体地说,如果玩家级别从1(含)-15(含),那么游戏级别被识 别为“1”,如果玩家级别从16(含)-30(含),那么游戏级别被识别为“2”。
下面说明游戏级别。在该游戏中,在参与游戏的玩家的玩家级别 明显不同于其它玩家的玩家级别的情况下,能够容易地预见游戏的过 程,游戏变得不那么有趣(即,游戏不是实对等的比赛)。为了避免 这种情况,可以设想只允许玩家级别相同的玩家参与该游戏。但是这 样,要花更长的时间来吸收游戏所要求的最少数目的参与者,因为玩 家级别较细微。为了减少所需的时间,可使玩家级别的划分更粗略, 但是作为技能指标的玩家级别会变得不太准确。于是,只有当玩家的 游戏级别相同时,游戏系统100才允许玩家的参与。游戏级别是游戏 难度的指标,其划分远比玩家级别的划分粗略。具体地说,玩家级别 的划分是从1-30的30级,而游戏级别的划分是1和2的2级。从而, 吸收游戏所要求的最少数目的参与者所需的时间被显著缩短。
相互关联地保存在音乐表T5中的是表示音乐作品独有的音乐标 识符的数据,标识音乐作品的标题的数据,用于再现该音乐作品的音 乐数据,以及游戏级别。音乐作品包括游戏难度较低的那些音乐作品, 和游戏难度较高的那些音乐作品,前者的游戏级别为1,后者的游戏 级别为2。
设备信息是每个游戏设备独有的信息,包括指示游戏设备2的通 信地址的通信地址,指示安装游戏设备2的商店的名称(下面称为“店 名”)的店名信息,和指示商店所处区域的名称的地名信息。
设备信息D1表示大厅服务器3的通信地址。
设备信息D2表示数据服务器4的通信地址。
游戏程序P由处理器21执行,从而实现验证进程和游戏进程(后 面说明)。
发送区R1和R2都是临时保留传输给或者让给另一游戏参与者 的游戏设备的信息的存储区。在本说明书中,“传输”意味着物理地把 信息传输给远程游戏设备,“让给(给予)”是在相同的游戏设备内交换 信息,例如游戏设备把信息给予相同计算机中的虚拟游戏设备。
主设备标记F是用于保存为1或0的值的存储区。在“1”被写入 主设备标记F的情况下,游戏设备是主设备,而在“0”被写入主设备标 记F的情况下,游戏设备是从属设备。
游戏参与者表T6保存游戏的开始和进行所需的信息(与每个游戏 设备相关联的信息)。游戏参与者表T6的细节将在下面说明。
图8表示保存在图7的游戏设备中的游戏参与者表T6的内容的 例子。
游戏参与者表T6具有分别对应于目前参与游戏的相应游戏设备 2(包括该游戏设备本身)和当前参与游戏的相应玩家的三组记录 RC1-RC3。记录RC1对应于具有该特定的游戏参与者表T6的游戏设 备2本身,记录RC2和RC3分别对应于其它游戏参与者的其它游戏 设备2。保存在每条记录中的是与对应的游戏设备2关联的游戏信息。 游戏信息是游戏中使用的信息,具体地说,包括替代情况信息,设备 信息,个人信息,头衔标识符,选择信息,音乐顺序信息和得分信息。
替代情况信息表示与用虚拟游戏设备的替代相关联的其它游戏 设备2(和除记录RC1以外的记录对应的游戏设备)的情况,由与记录 RC1对应的游戏设备2产生。替代情况信息中表示了三种情况之一: 包括“不需要替代”,“需要替代”和“被替代”的情况。“不需要替代”是 所考虑的游戏设备能够通信并且参与游戏的情况。“需要替代”是所考 虑的游戏设备不能与其它设备通信的情况。“被替代”是所考虑的游戏 设备正用虚拟游戏设备代替的情况。不必说,由于对应于记录RC1的 游戏设备2本身从不会被虚拟游戏设备替代,因此由记录RC1中的替 代情况信息指示的情况应始终是“不需要替代”。
该游戏设备的游戏参与者表T6中的设备信息读取自与每条记录 对应的游戏设备2的存储装置27,并被给予该游戏设备。此外,头衔 标识符,选择信息(图像标识符和音乐标识符)和得分信息分别由与每 条记录对应的游戏设备2产生,并被给予该游戏设备。换句话说,上 述信息发源于对应于每条记录的游戏设备2。另一方面,游戏参与者 表T6中的个人信息读取自数据服务器4的存储装置43,并被给予该 游戏设备,于是它发源于数据服务器4。
音乐顺序信息表示按照什么顺序使用在游戏中采用的三个音乐 作品,它由参与游戏的游戏设备2的主设备产生,并提供给从属设备。 换句话说,该信息发源于主设备。于是,在具有游戏参与者表T6的 设备是主设备的情况下,该设备把游戏设备本身产生的音乐顺序信息 保存在游戏参与者表T6中。在具有游戏参与者表T6的设备是从属设 备的情况下,该设备把从主设备提供的音乐顺序信息保存在游戏参与 者表T6中。但是,在音乐顺序信息中指示的三个音乐作品分别由一 个主设备和两个从属设备指定。在确定了三个音乐作品之后,音乐作 品的顺序由主设备确定。
操作:
图9-12是表示在游戏系统100的不同阶段中的操作例子的时序 图。图9的操作,图10的操作,图11的操作以及图12的操作被依次 执行。在下面的说明中,假定数据服务器4中的个人信息表T1的内 容如图5中所示。另外假定使用游戏设备2A-2D的玩家的所有玩家级 别在1-15的范围之内。
图9表示由游戏设备2A-2D执行的操作,其中每个游戏设备相继 获得与游戏设备本身的玩家对应的个人信息。该操作由执行图13的验 证进程的每个游戏设备2的处理器21以及执行图14的个人信息验证/ 登记过程的数据服务器4的处理器41执行。下面将给出该操作的说明。
在该操作中,具有卡ID“A”的卡被放入游戏设备2A中。在游戏 设备2A中,读卡器26随后从卡读出卡ID,把卡ID提供给处理器21。 当收到供给的卡ID“A”时,处理器21从存储装置27读取目的地信息 D2和发送者信息(游戏设备本身的通信地址),并把包含发送者信息和 供给的卡ID的验证请求信号传送给具有由读取目的地信息D2指定的 通信地址的数据服务器4(图13的步骤SA1)。从游戏设备2传送的信 号必须包括发送者信息,于是下面将不再赘述发送者信息的传输。
另一方面,数据处理器4的处理器41重复确定是否已收到来自 游戏设备之一的请求(图14的步骤SB1),直到它收到该请求为止。在 该重复过程中,处理器41从游戏设备2A收到验证请求。当收到请求 时,步骤SB1的确定结果变成“YES”,处理器21确定收到的请求是否 是验证请求(步骤SB2)。由于收到的请求是来自游戏设备2A的验证请 求,因此处理器21随后确定与收到的请求相联系的卡是否已登记(步 骤SB3)。具体地说,处理器21在个人信息表T1中搜索包含所接收请 求中的卡ID;在命中记录的数目等于或大于1的情况下,处理器21 确定该卡被登记,而在命中记录的数目为0的情况下,处理器21确定 该卡未被登记。
如图5中所示,个人信息表T1中保存有包含卡ID“A”的记录, 卡ID“A”包含在所接收的验证请求中,于是在这种情况下,步骤SB3 的确定结果变成“YES”。从而,处理器41从个人信息表T1读取与该 卡ID相关联的个人信息,并用包含读取的个人信息的验证结果答复游 戏设备2A(步骤SB4)。“答复”意味着向具有由包含在所接收请求中的 发送者信息指定的通信地址的设备传送信息或信号。随后,数据处理 器4的进程返回步骤SB1。
在传送验证请求之后,游戏设备2A的处理器21重复确定它是否 收到验证结果(图13的步骤SA2),直到它收到验证结果为止。在该重 复过程中,处理器21从数据服务器4收到验证结果。当收到验证结果 时,步骤SA2的确定结果变成“YES”。处理器21随后确定收到的验 证结果是否显示该卡未登记(步骤SA3)。由于包含在处理器21接收的 验证结果中的信息是个人信息,不是指示卡未被登记的信息,因此步 骤SA3的确定结果变成“NO”,验证进程结束。
随后,游戏设备2B-2D的处理器21相继执行上述验证进程,获 得与卡ID“B”-“D”之一相关联的个人信息。
但是,如图5中所示,放入游戏设备2C中的卡ID“C”未被登记, 而游戏设备2A的卡ID“A”,游戏设备2B的卡ID“B”和游戏设备2D 的卡ID“D”登记在数据服务器4中。于是,当游戏服务器4从游戏设 备2C收到验证请求时,它根据验证结果确定该卡未被登记,并以包 含指示该卡未被登记的信息的验证结果答复游戏设备2C(步骤 SB1-SB3,和步骤SB5)。从而,数据服务器4的进程返回步骤SB1。
另一方面,在传送验证请求之后,当游戏设备2C的处理器21从 数据服务器4收到验证结果时,它从游戏设备的用户获得将向数据服 务器4登记的信息项(步骤SA1-SA4)。要登记的信息项被粗略地分成 三个项目。第一个项目是卡ID“C”,并且已从读卡器26提供。第二个 项目是携带卡ID为“C”的卡的玩家(用户)的玩家ID“3”。第三个项目 是该玩家的个人信息。任意方法可被用于获得所述第二和第三个信息 项,在这些任意方法中,游戏设备2使用下述方法。处理器21首先使 显示装置24显示提示用户输入信息的图像,响应所显示的图像,用户 操作输入装置23,以致指示玩家ID和玩家的个人信息的输入信号从 输入装置23被提供给处理器21。利用输入信号,处理器21获得第二 和第三信息项。处理器21随后向数据服务器4传送包含获得的信息项 的卡登记请求(步骤SA5)。
卡登记请求由数据服务器4的处理器41接收。在数据服务器4, 图14的步骤SB1的确定结果随后变成“YES”,步骤SB2的确定结果 变成“NO”。处理器41随后确定接收的请求是否是卡登记请求(步骤 SB6)。由于步骤SB6的确定结果变成“YES”,因此处理器41登记和 收到的请求相关联的卡(步骤SB7)。具体地说,处理器41把包含在所 接收请求中的三个信息项相互关联地保存在个人信息表T1中。从而, 图5中所示的个人信息表T1的内容被更新成图15中所示的内容。
处理器41随后从个人信息表T1读取与包含在所接收请求中的卡 ID“C”相联系的个人信息,并以包括该个人信息的验证请求答复游戏 设备2C(步骤SB4)。该验证结果由游戏设备2C的处理器21接收(步 骤SA6)。随后,数据服务器4的进程返回步骤SB1,从而在游戏设备 2C完成验证进程。
在游戏设备2,在结束验证进程之后,在显示装置24上显示一个 屏幕,该屏幕提示选择多种游戏模式之一。所述多种游戏模式包括进 行多人在线游戏的多人参与模式(MMO模式),当选择多人参与模式 时,每个游戏设备2的处理器21启动游戏进程(后面说明)。
图10表示从在游戏设备2A选择多人参与模式到完成玩游戏的参 与玩家(游戏设备2)的分组的操作。该操作由执行图16中所示的多人 参与游戏进程(MMO游戏进程)的过程的每个游戏设备2的处理器21 和指示图18的大厅服务器进程的大厅服务器3的处理器31实现。
在图10中,首先在游戏设备2A选择多人参与模式。随后启动图 16的多人参与游戏进程。游戏设备2的处理器21首先进行初始化(步 骤SC1)。在步骤SC1的初始化中,游戏设备2A的处理器21写入空 的参与拒绝-接收历史列表(下面说明),并把游戏参与者表T6保留在 游戏设备2A的存储装置27中,并把指示“需要替代”的替代情况信息 保存在保留的游戏参与者表T6的每条记录RC2和RC3中。此外,在 步骤SC1的初始化中,游戏设备2的处理器21把保存在存储装置27 中的游戏设备本身的设备信息和包含在从数据服务器4接收的验证结 果中的玩家自身的个人信息保存在它自己的玩家记录RC1中。此外, 在步骤SC1的初始化中,游戏设备2的处理器21利用头衔表T3识别 与包含在个人信息中的玩家级别对应的头衔标识符,以便保存在记录 RC1中。
当游戏设备是从属设备时,参与拒绝-接收历史列表很重要。如 后所述,已向主设备传送游戏参与请求的从属设备有时会从主设备收 到参与拒绝通知。收到参与拒绝通知的从属设备在参与拒绝-接收历史 列表中写入传送了参与拒绝通知的主设备的标识符(例如,通信地址)。 该从属设备不再向由参与拒绝-接收历史列表指示的主设备传送游戏 参与请求,因而能够避免无用地传送游戏参与请求。在初始化阶段中, 在所有游戏设备2,参与拒绝-接收历史列表都为空。
如上所述,替代情况信息显示另一游戏设备2(与除图8的记录 RC1之外的一条记录对应的游戏设备)是否正被一个游戏设备替换,要 求替换,或者不要求替换。由于在开始游戏之前,通信可被禁止,或 者另一游戏参与者可能不出现,因此在初始化阶段中,指示“需要替代” 的替代情况信息被保存在与其它玩家对应的记录RC2和RC3中。
处理器21随后进行主/从设备确定进程(步骤SC2)。主/从设备确 定进程是确定游戏设备本身是主设备还是从属设备的过程,更具体地 说,是确定主设备标记F的值的过程。
图17是表示主/从设备确定进程的流程图。
处理器21向大厅服务器3传送包含指示游戏级别的条目列表请 求(步骤SD1)。条目列表请求要求大厅服务器3以保存在大厅服务器3 的存储装置33中的条目列表答复。条目列表请求包括指示希望参与游 戏的玩家的游戏级别的信息。具体地说,处理器21从存储装置27读 取指示大厅服务器3的通信地址的目的地信息D1,通过参考级别变换 表T4,把在图16的步骤SC1中识别的当前操作该游戏设备的玩家的 玩家级别转换成游戏级别,并把包含该游戏级别的条目列表请求传送 给具有由读取目的地信息D1指示的通信地址的大厅服务器3。由于使 用游戏设备2A的玩家的玩家级别在1-15的范围内,因此游戏级别被 确定为“1”。
图18是表示大厅服务器3的进程的流程图,该进程能够实现参 与者的分组。该流程图表示关于相同游戏级别的参与者的流程,并行 于所示的流程图,大厅服务器3执行关于另一游戏级别的参与者的进 程。大厅服务器3的处理器31重复确定它是否收到来自一个游戏设备 的请求(图18的步骤SE1),直到它收到请求为止。当在重复过程中从 游戏设备2A收到请求时,处理器31确定接收的请求是否是条目列表 请求(步骤SE2)。在收到条目列表请求的情况下,并且当其中包含的 游戏级别为“1”时,作为响应传送条目列表L1,当包含在条目列表请 求中的游戏级别为“2”时,作为响应传送条目列表L2。每个条目列表 可具有写入其中的一个或多个主游戏设备的一个或多个通信地址,所 述一个或多个主游戏设备正在接受关于相应游戏级别的游戏参与请 求。但是在初始情况下,每个条目列表中什么也未被写入(即,每个条 目列表为空)。就来自游戏设备2A的条目列表请求来说,在步骤SE2 中确定为“YES”,于是,处理器31从存储装置33读取与在条目列表 请求中指示的游戏级别对应的条目列表L1,从而传送条目列表L1作 为响应(步骤SE3)。随后,大厅服务器3的进程返回步骤SE1。
在传送条目列表请求之后,游戏设备2A的处理器21反复确定它 是否收到了条目列表(图17的步骤SD2),直到它收到条目列表为止。 在该反复过程中,当游戏设备2A的处理器21从大厅服务器3收到条 目列表时,它确定接收的条目列表是否为空(步骤SD3)。就游戏设备 2A来说,在步骤SD3中确定为“YES”。当收到空的条目列表时,处 理器21向大厅服务器3传送一个条目记录请求,所述条目记录请求包 含指示与使用游戏设备本身的玩家对应的上述游戏级别和游戏设备本 身的通信地址的信息(步骤SD4)。条目记录请求要求大厅服务器3把 发送者游戏设备的地址写入保存在大厅服务器3的存储装置33中的条 目列表中与在条目记录请求中指定的游戏级别对应的条目列表中。处 理器21随后在主设备标记F中写入“1”(步骤SD5)。即,传送了条目 列表请求的第一游戏设备从那时起充当主设备。从而对于游戏设备2A 来说结束主/从设备确定进程。
传送的条目记录请求由大厅服务器3的处理器31接收。从而, 在图18的步骤SE2中确定为“NO”。处理器31随后确定接收的信息 是否是条目登记请求(步骤SE4)。由于在该步骤中被确定为“YES”,因 此处理器31使用包含在接收的条目记录请求中的发送者信息来识别 游戏设备2A的通信地址,并把识别的通信地址记录在与由接收的条 目记录请求指示的游戏级别对应的条目列表L1中(步骤SE5)。具体地 说,处理器31更新条目列表L1,以便包括包含在接收的条目记录请 求中的发送者信息(游戏设备的通信地址)。随后,大厅服务器3的进 程返回步骤SE1。
另一方面,游戏设备2A的处理器21确定主设备标记F的值是否 为“1”(步骤SC3),已完成主/从设备确定进程(图16的步骤SC2)并已 变成传送了条目列表请求的第一游戏设备的游戏设备2A将充当主设 备。由于确定结果变成“YES”,因此处理器21把它自己识别成主设备, 并执行主设备进程(步骤SC4)。
图19是表示主设备进程的流程图。主设备进程的主要过程包括 等待来自另一游戏设备的游戏参与请求的过程,当收到游戏参与请求 时,答复以允许参与游戏的响应,直到参与者的数目达到预定的最大 数目m(在本实施例中为3)为止的过程,把诸如两个或更多的其它游戏 设备(从属设备)的通信地址之类的数据保存在游戏参与者表T6中的过 程,和向所述两个或更多的其它游戏设备之一传送诸如其它参与者设 备的通信地址之类的数据的过程。下面将给出这些过程的详细说明。
处理器21启动计时器,当从开始过去了60秒时,计时器期满, 处理器21开始选择字符图像和音乐作品的过程(步骤SF1)。在每个游 戏设备2A-2C中,玩家选择玩家使用的字符图像和音乐作品(图11)。 在字符图像和音乐选择过程中,处理器21提示玩家进行选择。首先, 处理器21临时从候选字符图像中选择一个字符图像,从候选音乐作品 中选择一个音乐作品。直到玩家确定地选择一个字符图像和一个音乐 作品时,处理器21才把临时选择的字符图像和音乐作品转变成基于图 像表T2、音乐表T5和输入装置23的那些字符图像和音乐作品。依据 来自输入装置23的指示字符图像和音乐作品的选择的输入信号,处理 器21确定的选择一个字符图像和一个音乐作品。在选择过程中,临时 选择的字符图像和临时选择的音乐作品的标题被显示在显示装置24 上,临时选择的音乐作品的音乐声音信号被产生并被提供给扬声器25。 紧接在开始字符图像-音乐选择过程之后的临时选择基本上是随机进 行的;但是,在保存于游戏参与者表T6的记录RC1中的个人信息包 含指示图像标识符的信息的情况下,首先临时选择与图像标识符对应 的字符图像。字符图像-音乐选择过程与后面说明的步骤SF2-SF9并行 地进行,当步骤SF8-SF9的确定结果变成“YES”时,该过程结束。
在步骤SF2-SF9,处理器21依次重复下述进程,直到步骤SF8 或SF9的确定结果变成“YES”为止。
(1)处理器21确定游戏设备本身的玩家是否已结束选择字符图像 和音乐作品(步骤SF2),只有当确定完成选择时,才把表示选择结果(图 像标识符和音乐标识符)的选择信息保存在游戏参与者表T6的记录 RC1中(步骤SF3)。
(2)处理器21确定它是否从另一游戏设备(从属设备)收到选择信 息(步骤SF4),只有当确定结果为“YES”时,才把表示选择结果(图像 标识符和音乐标识符)的选择信息保存到游戏参与者表T6的记录RC2 或RC3中(步骤SF5)。根据包含在接收的选择信息中的发送者信息, 确定选择信息是否将被保存在记录RC2或RC3中。
(3)处理器21确定它是否从从属设备收到游戏参与请求(步骤 SF6),只有当确定结果为“YES”时,才执行参与者增加进程(后面说 明)(步骤SF7)。参与者增加进程是允许或拒绝已传送游戏参与请求的 从属设备成为参与者的进程。
(4)处理器21确定对于最大数目(在本实施例中为“3”)的参与者来 说,是否已完成字符图像和音乐作品的选择(步骤SF8)。
(5)处理器21确定计时器是否已期满(步骤SF9)。
如图10中所示,假定在游戏设备2A执行主设备进程(图19)的上 述(1)-(5)的重复过程的时候,在游戏设备2B选择多人参与模式。这种 情况下,游戏设备2B的处理器21按照游戏设备2A的处理器21相同 的方式,启动图16中所示的多人参与游戏进程,从而执行上述初始化 (步骤SC1)。但是,游戏设备2B的游戏参与者表T6被保存在游戏设 备2B的存储装置27,在其记录RC1中,保存游戏设备2B本身的设 备信息和游戏设备2B的玩家的个人信息(与卡“B”相联系的个人信 息),所述个人信息包含在游戏设备2B的处理器21从数据服务器4接 收的验证结果中。
随后,在主/从设备确定进程(步骤SC2)中,如图17中所示,游 戏设备2B的处理器21传送条目列表请求(步骤SD1)。如图10中所示, 在条目列表请求中指定游戏级别“1”。假定允许参与一个游戏的玩家的 最大数目为3,那么作为第二个传送关于相同游戏级别的条目列表请 求的游戏设备2B应充当从属设备。由于从大厅服务器3传送给游戏 设备2B的条目列表L1包含显示游戏设备2A(主设备的候选者)的通信 地址的信息,因此图17的步骤SD3中的确定结果变成“NO”。
从而,图17的主/从设备确定进程进入步骤SD6,其中游戏设备 2B的处理器21从接收的条目列表L1删除与参与拒绝-接收历史列表 中的信息一致的信息。这种情况下(紧跟在游戏设备2B首次收到条目 列表之后,所述游戏设备2B为第二个传送条目列表请求的游戏设备), 参与拒绝-接收历史列表应为空,于是,接收的条目列表L1不被改变, 以致指示游戏设备2A的通信地址的信息仍然包含在条目列表中。处 理器21随后确定删除后的条目列表L1是否为空(步骤SD7)。由于该 确定中的结果为“NO”,因此变量k被设为“1”(步骤SD8)。变量k是 条目列表中主设备的通信地址的顺序号。在条目列表中只存在一个主 设备的通信地址的情况下,变量k的最大值为“1”。在条目列表中存在 两个主设备的通信地址的情况下,对于k=1,存在一个通信地址,对 于k=2,存在一个通信地址。在步骤SD8中,游戏设备2B的处理器 21查阅条目列表L1中对应于k=1的所关心信息,并向具有由所关心 信息指示的通信地址的游戏设备(作为主设备候选者的游戏设备2A)传 送游戏参与请求(步骤SD9)。游戏参与请求包含发送者(它是将充当从 属设备的游戏设备2B)的设备信息、个人信息和头衔标识符。当传送 游戏参与请求时,处理器21反复确定是否收到参与许可通知(步骤 SD10)以及反复确定是否收到参与拒绝通知(步骤SD11;图17),直到 它收到参与许可通知或参与拒绝通知为止。
来自游戏设备2B的游戏参与请求由游戏设备2A的处理器21接 收。从而,上面提及的主设备进程(图19)中的(3)的步骤SF6的确定结 果为“YES”。游戏设备2A的处理器21随后执行参与者增加进程(步骤 SF7)。
图20是表示参与者增加进程的流程图。参与者增加进程是允许 或拒绝已传送游戏参与请求的从属设备成为参与者的进程。
在参与者增加进程中,在接收的游戏参与请求的发送者游戏设备 2作为游戏参与者被加入之后,首先确定游戏参与者的数目是否超过 最大数m(步骤SG1)。即,确定游戏参与者的当前数目是否已等于最 大数m。对于第一个传送游戏参与请求的游戏设备2B来说,该确定 结果为“NO”,于是,游戏设备2A的处理器21利用接收的游戏参与 请求更新游戏参与有T6(步骤SG2)。具体地说,设备信息、个人信息、 头衔标识符和指示“不需要替代”的替代情况信息被保存在游戏参与者 表T6中的记录RC2或RC3中。在首次收到游戏参与请求,即,游戏 设备2B的游戏参与请求的情况下,记录RC2被用于所述存储。
随后,游戏设备2A的处理器21以允许参加游戏的参与许可通知 答复游戏设备2(它是游戏参与请求的发送者),从而允许游戏参与,并 把游戏参与者的数目m加1,使总数为2(步骤SG3)。参与许可通知包 含作为主设备的游戏设备2A的设备信息、个人信息和头衔标识符。 处理器21随后确定是否存在已允许其参与游戏的另一游戏设备2(步 骤SG4)。通过检查游戏参与者表T6是否包含除该游戏设备本身以及 之前刚刚允许其参与游戏的另一游戏设备2的游戏信息之外的一个游 戏设备2的游戏信息,进行所述确定。在确定结果变成“NO”的情况下, 处理器21确定游戏参与者的数目m是否已等于最大数(步骤SG5)。在 游戏设备2B传送参与请求的情况下,在步骤SG5中,确定结果为 “NO”。于是,处理器21重新启动计时器(步骤SG6)。从而,在计时 器中用去的时间被推迟到当从重新开始过去60秒的时候。从而,在一 个从属设备被准许成为参与者的情况下,在步骤SF1中启动的计时器 被重新启动。于是,在计时器中用去的时间被推迟到在重新启动之前 过去60秒的时候。在刚刚变成新的参与者的游戏设备完成字符图像和 音乐作品的选择之前,计时器被重新启动,以避免游戏开始指令的传 输(参见后面说明的图19的步骤SF9和SF10)。从而结束加入游戏设 备2B作为新参与者的参与者增加进程。
来自作为主设备的游戏设备2A的参与许可通知被游戏设备2B 的处理器21接收。从而,在游戏设备2B中,图17的主/从设备确定 进程的步骤SD10的确定结果为“YES”。进程随后进入步骤SD12,游 戏设备2B的处理器21在主设备标记F中写入“0”,并利用接收的参 与许可通知更新游戏参与者表T6(步骤SD12)。在该更新中,包含在接 收的参与许可通知中的设备信息、个人信息和头衔标识符,以及替代 情况信息“不需要替代”被保存在游戏参与者表T6中的空记录RC2中。 从而,结束在游戏设备2B的主/从设备确定进程。
在游戏设备2B中的主/从设备确定进程中,主设备标记F的值被 设为“0”,从而在图16的步骤SC3的确定中,确定结果为“NO”。从 而,游戏设备2B的处理器21把该游戏设备本身识别成从属设备,同 时把作为参与许可通知的发送者的游戏设备2A识别成主设备,并执 行从属设备进程(步骤SC5)。
图21是表示从属设备进程的流程图。从属设备的主要过程包括 选择字符图像和音乐作品的过程。下面给出细节。
处理器21启动当从开始以来过去60秒时期满的计时器,这将启 动字符图像-音乐选择过程(步骤SH1)。如前所述,在每个游戏设备 2A-2C中,玩家选择该玩家将使用的字符图像,并且选择一个音乐作 品(图11)。在字符图像-音乐选择过程中,处理器21在游戏设备2的 显示装置24上显示提示用户选择字符图像和音乐作品的图像,同时等 待来自输入装置23的输入信号,该输入信号指示一个字符图像和一个 音乐作品已被确定地选择。与步骤SH2-SH8的过程并行地进行该选择 过程,当步骤SH7或SH8的确定结果变成“YES”时,结束该选择过程。
在步骤SH2-SH8的过程中,处理器21依次重复下面列举的过程, 直到步骤SH7或SH8的确定结果变成“YES”为止。
(A)处理器21确定玩家是否已完成字符图像和音乐作品的选择 (步骤SH2),只有当确定已完成选择时,处理器21才向主设备传送指 示选择结果(图像标识符和音乐标识符)的选择信息(步骤SH3)。
(B)处理器21确定它是否从另一游戏设备(主设备)收到共享信息 (步骤SH4),只有当确定结果变成“YES”时,处理器21才重新启动计 时器(SH5),并更新游戏参与者表T6(步骤SH6)。在更新过程中,处 理器21把包含在接收的共享信息中的头衔标识符、个人信息和设备信 息,以及指示“不需要替代”的替代情况信息保存在游戏参与者表T6 的记录RC3中。
(C)处理器21确定它是否从另一游戏设备(主设备)收到游戏开始 指令(步骤SH7)。
(D)处理器21确定计时器是否已期满(步骤SH8)。
如图10中所示,假定在游戏设备2A执行主设备进程(图19)的上 述重复过程(1)-(5),以及在游戏设备2B执行从属设备进程(图21)的上 述重复过程(A)-(D)的时候,在游戏设备2C选择多人参与模式。这种 情况下,游戏设备2C的处理器21按照和游戏设备2B的处理器21相 同的方式,启动图16中所示的多人参与游戏进程,从而执行上述初始 化(步骤SC1)。游戏设备2C的游戏参与者表T6被保存在游戏设备2C 的存储装置27中,游戏设备2C本身的设备信息和游戏设备2C的玩 家的个人信息(与卡ID“C”相关的个人信息)被保存在游戏参与者表T6 的记录RC1中,所述个人信息包含在游戏设备2C的处理器21从数据 服务器4接收的验证结果中。
随后,在主/从设备确定进程(步骤SC2)中,游戏设备2C的处理 器21传送条目列表请求,如图17中所示(步骤SD1)。如图10中所示, 在该条目列表请求中同样指定游戏级别“1”。由于允许参与一个游戏的 最大玩家数为3,因此第三个传送关于相同游戏级别的条目列表请求 的游戏设备2C将充当从属设备。在主/从设备确定进程(图17)中,游 戏设备2C的处理器21按照和游戏设备2B的处理器21相同的方式执 行相同的步骤,从而向作为候选主设备的游戏设备2A传送游戏参与 请求(步骤SD9)。从游戏设备2C向游戏设备2A传送的游戏参与请求 包含游戏设备2C的设备信息、个人信息和头衔标识符。
来自游戏设备2C的游戏参与请求被游戏设备2A的处理器21接 收。此时处理器21执行的参与者增加进程(图20)和当从游戏设备2B 收到游戏参与请求时,由同一处理器21执行的进程相同,除了在图 20的步骤SG2中,信息将被保存在记录RC3中之外。从而,当步骤 SG2的过程结束时,游戏设备2A的游戏参与者表T6的记录RC1-RC3 被填满。在步骤SG3中返回的参与许可通知包含游戏设备2A的设备 信息、个人信息和头衔标识符,以及游戏设备2B的设备信息、个人 信息和头衔标识符。于是,当图17的步骤SD12的过程结束时,游戏 设备2C的游戏参与者表T6的记录RC1-RC3被填满,从那时开始, 游戏设备2C的处理器21认识到它自己将充当从属设备。
在主游戏设备2A中,由于它已许可另一从属游戏设备2B参与 游戏,因此参与者增加进程的步骤SG4的确定结果变成“YES”(图20)。 于是,游戏设备2A的处理器21向游戏设备2A已许可其参与游戏的 游戏设备2B传送共享信息(步骤SG7)。所述共享信息包括最后被许可 的游戏设备2C的设备信息、个人信息和头衔标识符。
来自游戏设备2A的共享信息被游戏设备2B的处理器21接收。 从而,从属设备进程的上述(B)的步骤SH4的确定结果变成“YES”(图 21)。于是,处理器21重新启动计时器(步骤SH5),并更新游戏参与者 表T6(步骤SH6)。在该更新中,包含在接收的共享信息中的设备信息、 个人信息和头衔标识符,以及指示“不需要替代”的替代情况信息被保 存在游戏参与者表T6的空白记录RC3中。从而,游戏设备2C的游 戏参与者表T6的记录RC1-RC3被填满。随后,游戏设备2C的进程 进入步骤SH7。
另一方面,在传送共享信息之后,游戏设备2A的处理器21确定 游戏参与者的数目是否达到了最大数(图20的步骤SG5)。由于在步骤 SG2中,游戏参与者的数目变成3,因此确定结果变成“YES”。于是, 处理器21向大厅服务器3传送包含指示游戏级别的信息的条目删除请 求(步骤SG8)。随后,游戏设备2A的进程进入步骤SG6。条目删除请 求要求大厅服务器3从与在条目删除请求中指示的游戏级别对应的条 目列表中删除已传送条目删除请求的游戏设备的通信地址。
来自游戏设备2A的条目删除请求由大厅服务器3的处理器31接 收。由于处理器31接收的请求既不是条目列表请求,又不是条目记录 请求,因此图18的步骤SE2和SE4的确定结果变成“NO”。于是,处 理器31确定接收的请求是否是条目删除请求(步骤SE6)。这种情况下, 确定结果变成“YES”。于是,处理器31从与接收的条目删除请求指示 的游戏级别对应的条目列表L1中删除和包含在该请求中的发送者信 息一致的信息(步骤SE7)。换句话说,存储装置33的条目列表L1被 更新,以致不包含显示游戏设备2A的通信地址的信息。从而,记录 在条目列表L1中的主设备的通信地址的数目被减1,条目列表L1变 空。从而结束参与者分组,并且游戏设备2A-2C被归入一组,玩一个 游戏。随后,大厅服务器3的进程返回步骤SE1。
如图10中所示,假定随后在游戏设备2D选择多人参与模式。由 于在参与者的前一分组的结尾,从条目列表L1中删除了游戏设备2A 的通信地址,因此此时大厅服务器3的条目列表L1为空。第四个传 送条目列表请求的游戏设备2D接收来自大厅服务器3的空白条目列 表L1。收到空白条目列表的游戏设备2D向大厅服务器3传送指定游 戏级别“1”的条目记录请求。从那时开始,游戏设备2D按照和游戏设 备2A相同的方式起主设备的作用,并等待来自将变成从属设备的游 戏设备的游戏参与请求。在图10中,只表示了关于属于游戏级别L1 的参与者的信息流,大厅服务器3使用条目列表L1来安排属于游戏 级别L1的参与者。尽管未示出,大厅服务器3按照相同的方式使用 条目列表L2来安排属于游戏级别L2的参与者。
和前面一样,第四个传送关于相同游戏级别的条目列表请求的游 戏设备2D变成主设备,第五个和第六个传送关于相同游戏级别的条 目列表请求的两个游戏设备变成从属设备。按照相同的方式,第七个、 第十个、第十三个...传送条目列表请求的游戏设备变成主设备,其它 传送了条目列表请求的游戏设备变成从属设备。即,当imod m=j=1, 即,当用m去除i时余数j为1时,游戏设备变成主设备;当j=2或0 时,游戏设备变成从属设备,其中i是相同游戏级别中的参与顺序(传 送条目列表请求的顺序),m是被准许参与一个游戏的参与者的最大数 目。
但是,由于诸如通信延迟或者短时间内想参与游戏的玩家的集中 之类因素的缘故,来自第四个游戏设备2D的条目列表请求可能在来 自游戏设备2A的条目删除请求之前被大厅服务器3接收,从而,包 含指示游戏设备2A的通信地址的信息的条目列表L1可能从大厅服务 器3传送给游戏设备2D。这种情况下,游戏设备2D临时充当从属设 备,向游戏设备2A传送游戏参与请求。但是,在该阶段中,由于游 戏参与者的数目等于最大数,因此在从游戏设备2D收到游戏参与请 求的游戏设备2A处,图20的步骤SG1的确定结果变成“YES”。于是, 游戏设备2A的处理器21响应来自游戏设备2D的游戏参与请求,用 参与拒绝通知答复游戏设备2D(步骤SG9)。随后,游戏设备2A的进 程进入图19的步骤SF8。
来自游戏设备2A的参与拒绝通知被游戏设备2D的处理器21接 收。从而,在游戏设备2D,图17的步骤SD1的确定结果变成“YES”。 于是,游戏设备2D的处理器21更新参与拒绝-接收历史列表,以便包 括包含于参与拒绝通知中的发送者信息,把游戏设备2A的通信地址 记录在参与拒绝-接收历史列表中。此外,游戏设备2D的处理器21 把变量k加1,从而指的是条目列表L1中所关心的下一通信地址(k=2 的通信地址)(步骤SD13;图17)。处理器21随后确定所关心的通信地 址是否存在于条目列表L1中(步骤SD14;图17)。在确定结果变成 “YES”的情况下,例程返回步骤SD9,向不同于游戏设备2A的一个 主设备传送游戏参与请求,而在步骤SD14的确定结果变成“NO”的情 况下,例程返回步骤SD1。即,处理器21重新由从大厅服务器3获得 条目列表L1的过程开始。
在即使在重新开始之后,大厅服务器3仍然未收到条目删除请求 的情况下,游戏设备2D将接收包含指示游戏设备2A的通信地址的信 息的条目列表L1。但是,由于游戏设备2A的地址登记在参与拒绝- 接收历史列表中,因此将在步骤SD6中使接收的条目列表L1变空。 步骤SD7的确定结果于是变成“YES”,进程进入步骤SD4。从那时开 始,游戏设备2D将充当主设备。
图11表示在设备开始游戏之前,由分组为参与者的游戏设备 2A-2C执行的操作。在每个游戏设备2A-2C中,玩家选择该玩家将使 用的字符图像,并选择一个音乐作品。在从属游戏设备2B,识别指示 选择的字符图像的图像标识符和指示选择的音乐作品的音乐标识符, 并向主设备(游戏设备2A)传送包含图像标识符和音乐标识符的选择信 息。类似地,从属游戏设备2C向主设备(游戏设备2A)传送包含图像 标识符和音乐标识符的选择信息。在从所有从属设备收到选择信息之 后,主游戏设备2A确定音乐作品的顺序,并向每个从属设备传送游 戏开始指令。在每个游戏设备2的处理器21执行图19的主设备进程 或者图12的从属设备进程之后,执行图11的操作。
在图11中,首先在游戏设备2A选择字符图像和音乐作品。在游 戏设备2A,主设备进程(图19)的步骤SF2的确定结果随后变成“YES”, 根据显示在显示装置24上的图像和从输入装置23供给的输入信号, 处理器21识别指示选择的字符图像的图像标识符和指示选择的音乐 作品的音乐标识符,并把包含图像标识符和音乐标识符的选择信息保 存在游戏参与者表T6中(步骤SF3)。
随后在图11中,在游戏设备2B选择字符图像和音乐作品。在游 戏设备2B,从属设备进程(图21)的步骤SH2的确定结果随后变成 “YES”,根据显示在显示装置24上的图像和从输入装置23供给的输 入信号,处理器21识别指示选择的字符图像的图像标识符和指示选择 的音乐作品的音乐标识符,并把包含图像标识符和音乐标识符的选择 信息传送给主设备(游戏设备2A)(步骤SH3)。该选择信息由游戏设备 2A的处理器21接收。由于主设备进程(图19)的计时器还未期满(步骤 SF9),因此(2)的步骤SF4的确定结果变成“YES”,处理器21把接收 的选择信息保存在游戏参与者表T6的记录RC2中(步骤SF5)。
随后,在图11中,在游戏设备2C选择字符图像和音乐作品。在 游戏设备2C,选择信息随后按照和上面的游戏设备2B相同的方式被 传送给主设备(游戏设备2A)。但是在游戏设备2A,来自游戏设备2C 的选择信息被保存在游戏参与者表T6的记录RC3中。
从而由于在游戏设备2A处,在计时器期满之前,完成了最大数 目的参与者(3人)的选择,因此主设备进程(图19)的(4)的步骤SF8的 确定结果变成“YES”,该例程退出重复过程。处理器21随后把另一 游戏参与者的游戏设备2B与发送区R1联系起来,把又一个游戏参与 者的游戏设备2C与发送区R2联系起来,并向每个从属设备(游戏设 备2B和2C)发送通知开始游戏的时间的游戏开始指令,随后结束主设 备进程(步骤SF10)。随后,游戏设备2A在游戏开始指令指定的时间 开始游戏。游戏开始指令包含分别与游戏设备2A-2C对应的信息集。 每个信息集包括表示对应游戏设备2的通信地址的信息,在对应的游 戏设备2选择的字符图像的图像标识符,在对应的游戏设备2选择的 音乐标识符,和在对应游戏设备2识别的头衔标识符。此外,游戏开 始指令指示将开始游戏的时间。即,主设备的处理器21执行向两个或 者更多的其它游戏设备通知游戏的开始时间的进程,和使玩家能够在 开始时间玩游戏的进程。
来自游戏设备2A(主设备)的游戏开始指令由从属设备的处理器 21接收。从而,在游戏设备2B和2C,从属设备进程(图21)的(C)的 步骤SH7的确定结果变成“YES”,该例程退出图(A)-(D)的重复过程。 从属设备的处理器21随后使用接收的游戏开始指令来更新游戏参与 者表T6(步骤SH9)。具体地说,包含在游戏开始指令中的图像标识符、 音乐标识符和头衔标识符被保存在游戏参与者表T6的相关记录中。 从而在从属设备完成从属设备进程,并开始游戏。在从属设备的游戏 开始时间是由游戏开始指令指定的时期。换句话说,当从主设备收到 开始时间的通知时,从属设备的处理器21在开始时间执行程序,从而 完成使玩家能够玩游戏的进程。从而,在多个游戏设备2A、2B和2C, 可使游戏的启动同步。
从属设备的处理器21使虚拟游戏设备启动并替代缺席的参与者。 自从在初始化状态上被设置成“需要替代”(图16的步骤SC1)以来,与 缺席的参与者对应的记录的替代情况信息一直未被改变(因为在图21 的步骤SH6中,参与者表T6未被更新),于是,处理器21使与该记 录对应的虚拟游戏设备启动。当游戏开始时,游戏设备A1-A3的进入 期结束。从那时开始,每个游戏设备将平等地与任意游戏设备通信。
但是,在从属设备进程(图21)的(A)-(D)的重复过程期间,计时器 期满的情况下,在(D)的步骤SH8中,确定结果变成“YES”,例程退出 该重复过程。从属设备的处理器21随后确定字符图像和音乐作品的选 择是否未完成(步骤SH10)。在确定结果变成“YES”的情况下,处理器 21强制选择临时选择的字符图像和音乐作品,把指示选择结果的选择 信息保存在游戏参与者表T6中,并把表示选择结果的信息(图像标识 符和音乐标识符)传送给主设备(步骤SH11)。处理器21随后等待接收 游戏开始指令(步骤SH12)。在步骤SH10的确定结果变成“NO”的情况 下,该进程进入步骤SH12。
主设备的计时器的超时计时晚于从属设备的计时器的超时计时。 这是因为在参与者增加进程(图20)中,每次主设备允许一个从属设备 成为参与者时,主设备重启计时器,并向新的参与玩家提供选择字符 图像和音乐作品的宽限期。于是,在从属设备的计时器期满(如果从属 设备的计时器在主设备的计时器之前期满)之后,即,在执行图19的 SF2-SF9((1)-(5))的重复过程的时候,主设备的处理器21能够接收自从 属设备传来的选择信息。
此外,在主设备的图19的SF2-SF9((1)-(5))的重复过程中计时器 期满的情况下,(5)的步骤SF9的确定结果变成“YES”,例程退出该重 复过程。主设备的处理器21随后确定字符图像和音乐作品的选择是否 未完成(步骤SF11)。如前所述,在从属设备,如果在规定时间内未完 成字符图像和音乐作品的选择,那么强制进行选择,并且选择信息必 定会在主设备的计时器超时之前被主设备接收。于是,在该确定中, 只需要注意使用主设备的玩家所进行的选择是否未完成。考虑到因特 网1中的信号延迟,在主设备重启计时器的时候,超时计时可被设定 成大于60秒(步骤SF7)。
在步骤SF11的确定结果变成“YES”的情况下,主设备的处理器 21强制选择临时选择的字符图像和音乐作品,主设备的处理器21把 指示选择结果的选择信息保存在游戏参与者表T6中(步骤SF12)。处 理器21随后确定游戏参与者的数目是否小于最大数m(步骤SF13)。 在步骤SF11的确定结果变成“NO”的情况下,进程进入步骤SF13。在 确定结果变成“YES”的情况下(即,当参与者的数目不足时),处理器 21向大厅服务器3传送前述条目删除请求(步骤SF14)。随后,进程进 入步骤SF10,处理器21向从属设备传送游戏开始指令(如果存在从属 设备的话),并使虚拟游戏设备启动,代替缺席的从属设备。与缺席的 参与者对应的记录的替代情况信息在初始化阶段中被设定为“需要替 代”(图16的步骤SC1),并且一直未变化(因为在图20的步骤SG2中, 参与者表T6未被更新),主设备使对应于该记录的虚拟游戏设备启动。
在步骤SF13的确定结果变成“NO”(即,参与者的数目已等于最 大数的情况下,进程进入步骤SF10。这种情况下,在步骤SF10中, 处理器21向每个从属设备传送游戏开始指令。在参与者的数目已等于 最大数的情况下,已在参与者增加进程(步骤SF7)中,即在图20的步 骤SG5和SG8中传送了条目删除请求。
图12表示在启动多人参与游戏之后的操作。在游戏被启动之后, 每个游戏设备2A-2C定期把它自己的得分信息(分数和奖励分数)传给 其它游戏设备。每个游戏设备2A-2C把它自己和其它设备的得分信息 保存在图8中所示的游戏参与者表T6中。其分数和奖励分数被显示 在图2中所示的游戏屏幕的下部,其它玩家的得分被显示在图2的游 戏屏幕的右部。
图12的操作由均执行图16的多人参与游戏进程的游戏设备 2A-2C的处理器21,以及由执行图14的个人信息进程的数据服务器4 的处理器41实现。在游戏被启动之后的操作中,在游戏设备2之间不 存在主/从设备关系,单独进行每个游戏设备2的通信控制。换句话说, 每个游戏设备2的处理器21起变换器的作用,确定主/从设备关系的 通信方式并依据主设备进程中游戏开始指令的传输(图19的步骤 SF10),或者从属设备进程中游戏开始指令的接收(图12的步骤SH7 或SH12),使与两个或者更多的其它游戏设备的通信方式变成单独通 信方式。
下面将再次说明图16。已完成主设备进程或者从属设备进程的处 理器21参考所关心的n=1音乐(步骤SC6)。具体地说,变量n被设为 1,其中n由音乐顺序信息指示,是游戏中使用的三个音乐作品的使用 顺序。随后确定是否存在要被替代的游戏设备2(步骤SC7)。具体地说, 检查在游戏参与者表T6中是否包括具有指示“需要替代”的替代情况 信息的记录。如果所有记录RC1-RC3保存指示“不需要替代”的替代 情况信息,那么步骤SC7的确定结果变成“NO”,进程进入步骤SC8。
在步骤SC8,处理器21执行n=1音乐的小型游戏进程。第n首 音乐的小型游戏进程是由每个游戏设备2执行的使玩家玩第n首音乐 的小型游戏的进程。小型游戏进程包括在对其它玩家产生攻击事件的 时候,根据来自输入装置23的输入信号,计算分数和奖励分数的进程 和根据游戏参与者表T6,显示如图2中所示的游戏屏幕的进程,图 22的交换信息传输进程(后面说明),和图23的交换信息接收进程(后 面说明),所有这些进程并行执行。
在于其阶段显示的游戏屏幕的左部中,显示使用对象游戏设备2 的玩家选择的字符图像,在右部中,显示与目前玩游戏的所有玩家(包 括查看游戏图像的游戏设备的玩家)对应的字符图像的局部图像。位于 底部的局部图像对应于对象游戏设备的玩家,其它局部图像对应于其 它玩家。紧挨每个局部图像的是玩家的姓名和与局部图像对应的头衔 的图像。由于这紧跟在启动小型游戏之后,因此所有分数和奖励分数 为0,所有的报价为空,由操作时间标尺MG指示的操作时间的累积 值为0,攻击级别AL为1,并且没有任何目标OB落到水平线HL附 近。
如图22中所示,在交换信息传输进程中,游戏设备2的处理器 21进入待机状态,持续在0-0.5秒范围内的任意时间(步骤SJ1)。在图 12中所示的操作例子中,游戏设备2B在游戏设备2A之后退出待机状 态,游戏设备2C又在游戏设备2B之后退出待机状态。退出待机状态 的处理器21清除保存在发送区R1和R2中的一切(步骤SJ2),并启动 在0.5秒后期满的计时器(步骤SJ3)。从那时开始,直到计时器期满为 止,处理器21依次反复确定音乐作品是否结束(步骤SJ4),确定是否 发生了攻击事件(步骤SJ5),和确定计时器是否已期满(步骤SJ6)。
在计时器期满,并且步骤SJ6的确定结果变成“YES”的情况下, 处理器21从存储装置27的预定区域读取得分信息(步骤SJ7)。得分信 息包括指示分数的信息和指示奖励分数的信息,所述分数和奖励分数 被显示在显示装置24上,并通过由不同于交换信息传输进程和交换信 息接收进程的游戏进程写入所述预定区域中而被更新。处理器21随后 把读取的得分信息写入发送区R1和R2中(步骤SJ8)。随后,处理器 21按照取决于和每个发送区相关的游戏设备2的替代情况的方法,读 出发送区R1和R2中的信息(步骤SJ9)。具体地说,在关于与每个发 送区相联系的游戏设备2检查游戏参与者表T6之后,在对应的替代 情况信息表示“不需要替代”或者“需要替代”的情况下,把得分信息传 给对象游戏设备2,而在替代情况信息指示“被替代”的情况下,把得 分信息让给替代游戏设备2的虚拟游戏设备。例如,在游戏设备2A, 如果游戏参与者表T6中的每条记录中的替代情况信息是“不需要替 代”,那么发送区R1内的信息被传给游戏设备2B,发送区R2内的信 息被传给游戏设备2C。如果存在具有替代情况信息“被替代”的记录, 那么与该记录对应的发送区中的信息被让给虚拟游戏设备。在步骤 SJ9中,在发出的信息包含攻击标识符的情况下,处理器21执行报价 显示进程(后面说明)。
另一方面,如图23中所示,在交换信息接收进程中,游戏设备2 的处理器21重复下述顺序过程(α)-(δ)直到音乐结束。
(α)处理器21确定它是否收到攻击标识符(步骤SK1),只有当其 确定它收到了攻击标识符时,处理器21才执行由接收的攻击标识符指 示的一种攻击(步骤SK2)。具体地说,处理器21控制游戏设备2,以 便截取使用游戏设备2的玩家的游戏活动(play)。更准确地说,通过缩 小显示的游戏屏幕的宽度,使屏幕变暗或者摇摆屏幕,降低声量或者 延迟从扬声器25输出的音乐声音的输出计时,增大难度。此外,收到 攻击标识符的游戏设备在步骤SK2中执行攻击,另外还进行报价显示 进程。在报价显示进程中,如果在游戏参与者表T6中保存有指示和 发送攻击标识符的游戏设备对应的攻击报价的个人信息,那么处理器 21使攻击报价持续一定时间被显示在游戏屏幕的对应部分中(例如,图 2中的“Have you had enough?”)。此外,在报价显示进程中,如果在 游戏参与者表T6中,保存有指示游戏设备本身的被攻击报价的个人 信息,那么处理器21使该报价持续一定时间被显示在游戏屏幕的对应 部分中。
(β)处理器21确定它是否收到了得分信息(步骤SK3),只有当其 确定它已收到得分信息时,处理器才用接收的得分信息更新游戏参与 者表T6(步骤SK4)。具体地说,处理器21把接收的得分信息保存在 游戏参与者表T6的对应记录中。
(γ)处理器21确定对于参与游戏的至少一个其它游戏设备,是否 探测到通信中断,只有当其确定探测到通信中断(步骤SK5)时,处理 器21才预定探测到通信中断的通信设备2的替代(步骤SK6)。具体地 说,在交换信息接收进程中,处理器21监视与参与游戏的每个其它游 戏设备2的通信,如果自最后一次从游戏设备2收到信息以来过去了 预定的时间,那么对于该游戏设备2来说探测到了通信中断。处理器 21随后更新与探测到通信中断的游戏设备2相关联保存在游戏参与者 表T6中的指示“不需要替代”的替代情况信息,以致替代情况信息指 示“需要替代”。实际上在图16的步骤SC11中的替代开始进程中启动 替代。任意方法可用于探测通信中断,例如在游戏设备2被设计成当 收到信息时,立即答复以确认的情况下,当在预定时间内没有收到任 何确认时,可探测到通信中断。
(δ)处理器21确定音乐是否结束(步骤SK7)。
在图12的操作例子中,在交换信息传输进程中,游戏设备2B在 游戏设备2A之后退出待机状态,游戏设备2C随后在游戏设备2B之 后退出待机状态。于是,信息首先从游戏设备2A传给游戏设备2B和 2C,其次从游戏设备2B传给游戏设备2A和2C,随后从游戏设备2C 传给游戏设备2A和2B。信息由相应的目的地游戏设备2接收。由于 这里接收的信息是得分信息,因此在游戏设备2中,在交换信息接收 进程中的(β)的步骤SK3中,确定结果变成“YES”。于是,每个游戏设 备2的处理器21用接收的得分信息更新游戏参与者表T6(步骤SK4)。 从而,首先在游戏设备2B和2C,其次在游戏设备2A和2C,最后在 游戏设备2A和2B的游戏屏幕中更新其它游戏参与者的分数和奖励分 数。
在交换信息传输进程(图22)中,在步骤SJ9之后,进程返回步骤 SJ2。即,间隔0.5秒发出在前一0.5秒内写入发送区中的信息。以0.5 秒的周期反复进行得分信息的传输和接收。
此外,在游戏设备2中,当游戏情况属于特定情况时,有时会发 生攻击事件。具体地说,在当特定类型的目标OB重叠水平线HL时, 正在进行与这种目标OB对应的操作的情况下,发生攻击事件。在游 戏设备2A的交换信息传输进程中,确定结果随后变成“YES”,处理器 21确定与游戏情况对应的攻击标识符(识别攻击的类型)(步骤SJ10)。 具体地说,处理器21确定攻击级别AL是1还是2,如果保存在游戏 参与者表T6的记录RC1中的个人信息指示与确定的结果对应的攻击 标识符,那么处理器21选择指示的攻击标识符,如果未被指定,那么 处理器21任意选择攻击标识符。处理器21随后任意选择写入攻击标 识符的地方(发送区R1和R2至少之一,即,与被攻击的另一游戏设 备对应的发送区),另外把攻击标识符写入选择的区域中(步骤SJ11)。 每个发送区R1和R2可同时保存攻击标识符和得分信息。在如图12 中所示,攻击标识符被传送给游戏设备2B的情况下,另外把攻击标 识符写入发送区R1中。
随后,进程进入步骤SJ6。如果稍后计时器期满,那么处理器21 最后一次另外把得分信息写入发送区R1和R2中(步骤SJ8),以便传 输给每个游戏设备。例如,游戏设备2A将发送区R1中的攻击标识符 和得分信息传给游戏设备2B,把发送区R2中的得分信息传给游戏设 备2C(步骤SJ9)。换句话说,在以0.5秒周期反复进行的得分信息的 传输和接收中,攻击标识符和得分信息一起被传输或接收。此外,在 步骤SJ9中,进行报价显示进程,攻击报价在游戏屏幕的对应部分中 被显示一定的时间,攻击报价由保存在游戏参与者表T6的对象游戏 设备的记录RC1中的个人信息示出。
在游戏设备2B中,当从游戏设备2A收到攻击标识符时,交换 信息接收进程中的(α)步骤SK1的确定结果变成“YES”。于是,游戏设 备2B的处理器21执行由接收的攻击标识符指示的攻击(步骤SK2)。 从而,游戏设备2B的游戏进展改变,其难度被增大。由于报价显示 进程也在步骤SK2中执行,因此攻击报价在游戏屏幕的对应部分中被 显示一定的时间,攻击报价在保存于游戏参与者表T6的游戏设备2A 的记录RC2中的个人信息中示出。
在图12的操作例子中,第一音乐结束,而没有探测到通信中断。 当音乐结束时,步骤SJ4的确定结果变成“YES”,交换信息传输进程 结束,(δ)步骤SK7的确定结果变成“YES”,交换信息接收进程结束。 从而,在游戏设备2A-2C中,n=1音乐小型游戏结束。
下面再次说明图16。处理器21随后参考下一首关心的音乐作品 (步骤SC9),确定是否存在任何这样的音乐作品(步骤SC10)。具体地 说,n被递增,确定n是否等于或小于3。由于这种情况下,n=2满足 n≤(等于或小于)3,因此步骤SC10的确定结果变成“YES”。于是,进 程进入步骤SC7。
从那时开始,它返回如上所述的相同流程,执行n=2音乐小型游 戏进程(交换信息传输进程和交换信息接收进程)(步骤SC7和SC8)。在 图12中所示的操作例子中,在该小型游戏进程中,假定在游戏设备 2A中发生异常情况,使游戏设备2B和2C不能与游戏设备2A通信。 于是,在游戏设备2B和2C,当自从最后一次从游戏设备2A收到信 息以来过去了预定的时间时,在交换信息接收进程中,(γ),即图23 的步骤SK5的确定结果变成“YES”。于是,游戏设备2B和2C的处理 器21均预约(保留)发生了通信中断的游戏设备2的替代(步骤SK6)。 从而,游戏设备2B和2C中的游戏参与者表T6被更新,以致在每个 表T6中,显示“需要替代”的替代情况信息被保存在对应于游戏设备 2A的记录RC2中。另一方面,在游戏设备2B和2C中的交换信息传 输进程中,由于在游戏参与者表T6中,不存在已保存显示“被替代” 的替代情况信息的记录,因此处理器21继续向游戏设备2A传输得分 信息(图22的步骤SJ9)。
从那时开始,它返回和n=1音乐小型游戏进程相同的流程。当第 二首音乐结束时,在游戏设备2B和2C的n=2音乐小型游戏进程(n=2) 结束。随后,在游戏设备2B和2C,进行和n=1音乐小型游戏进程相 同的进程,除了由于显示“需要替代”的替代情况信息被保存在游戏参 与者表T6中,因此步骤SC7的确定结果变成“YES”之外。于是,处 理器21进行替代开始进程,使虚拟游戏设备替代要被替代的游戏设备 2(步骤SC11)。具体地说,处理器21产生虚拟游戏设备,从游戏参与 者表T6中与要被替代的游戏设备2A对应的记录RC2中读取得分信 息,把得分信息设定给虚拟游戏设备,并保存指示“被替代”的替代情 况信息,从而更新游戏参与者表T6。从而,在游戏设备2B产生虚拟 游戏设备BA,在游戏设备2C产生虚拟游戏设备CA。此外,现在不 能通信的游戏设备2A也产生分别替代其它游戏设备2B和2C的虚拟 游戏设备。
处理器21随后执行n=3音乐小型游戏进程(步骤SC8)。在该小型 游戏进程中,在交换信息传输进程中,游戏设备2B的处理器21检查 游戏参与者表T6,把发送区R1中的信息让给虚拟游戏设备BA(图22 的步骤SJ9)。另一方面,游戏设备2C的处理器21检查游戏参与者表 T6,把发送区R1中的信息让给虚拟游戏设备CA。现在不能通信的游 戏设备2A也把发送区R1和R2中的信息分别让给分别替代其它游戏 设备2B和2C的虚拟游戏设备。换句话说,决不会通过断开的路线交 换信息,从而避免无用的传输。此外,在交换信息接收进程中,每个 游戏设备的处理器21依据已被让给的攻击标识符,确定它已收到攻击 标识符(图23的步骤SK1),依据正从对应的虚拟游戏设备让给的得分 信息,确定它已收到得分信息(步骤SK3)。于是,游戏设备2B能够与 游戏设备2C和虚拟游戏设备BA继续多人参与游戏,游戏设备2C能 够与游戏设备2B和虚拟游戏设备CA继续多人参与游戏。游戏设备 2A也能够与两个虚拟游戏设备继续多人参与游戏。
在游戏设备2B和2C,当第三首音乐结束,并且n=3音乐小型游 戏进程结束时,执行和在n=1音乐小型游戏进程之后所执行的进程相 同的进程。但是,由于n被递增成4,因此步骤SC10的确定结果变成 “NO”。游戏设备2B和2C的处理器21均根据保存在游戏参与者表 T6中的得分信息,进行得分计算进程(步骤SC12)。在得分计算进程中, 奖励分数被转换成每个游戏设备的得分,以计算每个音乐作品的得分, 通过计算三个音乐作品的得分的总数,获得总分,并使显示装置24显 示获得的总分。处理器21随后确定新的玩家级别,更新游戏参与者表 T6中的对应个人信息,以致个人信息显示反映本次所玩游戏的游戏历 史和新的玩家级别。只要通信成为可能,每个游戏设备就向数据服务 器4传送包含更新的个人信息的更新请求(步骤SC13)。从而结束游戏 进程。
说明现在返回图14的个人信息验证/登记进程。当数据服务器4 的处理器41确定从游戏设备2收到的请求既不是验证请求又不是卡登 记请求时,它确定收到的信息是否是更新请求(步骤SB1、SB2、SB6 和SB8)。在收到的信息是更新请求的情况下,步骤SB8的确定结果变 成“YES”。于是,处理器41把包含在更新请求中的信息重写到个人信 息表T1中(步骤SB9)。从而,保存在个人信息表T1中的内容被更新。
上面,关于目前认为最实用和最可取的实施例说明了本发明。但 是,本发明并不局限于说明书中公开的实施例,可在本发明的要点或 者不脱离可根据说明书理解的原理范围内恰当地修改,具有这种修改 的游戏设备也包含在本发明的范围中。
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