首页 / 专利分类库 / 运动;游戏;娱乐活动 / 一种虚拟道具的控制方法、相关装置、设备以及存储介质

一种虚拟道具的控制方法、相关装置、设备以及存储介质

申请号 CN202211260587.0 申请日 2022-10-14 公开(公告)号 CN117919717A 公开(公告)日 2024-04-26
申请人 腾讯科技(成都)有限公司; 发明人 邹卓城;
摘要 本 申请 公开了一种虚拟道具的控制方法,应用场景至少包括各类终端,如:手机、电脑、车载终端等。本申请包括:显示第一游戏 角 色的目标 视野 所对应的游戏画面,游戏画面包括第二游戏角色;控制第一游戏角色对目标虚拟道具执行发射操作;在目标虚拟道具进行飞行的过程中击中第二游戏角色的情况下,在游戏画面中显示处于悬空状态的目标虚拟道具;在第一悬空时间内,响应于针对目标虚拟道具的第一转向指令,控制目标虚拟道具按照第一转向指令所指示的方向继续飞行,处于飞行状态的目标虚拟道具具有攻击游戏角色的能 力 。本申请还提供了装置、设备及存储介质。本申请能够提升游戏玩法的操控性和可玩性,从而满足游戏体验和需求。
权利要求

1.一种虚拟道具的控制方法,其特征在于,包括:
显示第一游戏色的目标视野所对应的游戏画面,其中,所述游戏画面包括第二游戏角色,所述第一游戏角色持有目标虚拟道具;
控制所述第一游戏角色对所述目标虚拟道具执行发射操作;
在所述目标虚拟道具进行飞行的过程中击中所述第二游戏角色的情况下,在所述游戏画面中显示处于悬空状态的所述目标虚拟道具;
在第一悬空时间内,响应于针对所述目标虚拟道具的第一转向指令,控制所述目标虚拟道具按照所述第一转向指令所指示的方向继续飞行,其中,处于飞行状态的所述目标虚拟道具具有攻击游戏角色的能,所述第一悬空时间为所述目标虚拟道具处于悬空状态的持续时间。
2.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述游戏画面还包括技能控件;
所述控制所述第一游戏角色对所述目标虚拟道具执行发射操作,包括:
响应于针对所述技能控件的触控操作,控制所述第一游戏角色对所述目标虚拟道具执行发射操作。
3.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述游戏画面还包括技能控件以及虚拟摇杆控件;
所述控制所述第一游戏角色对所述目标虚拟道具执行发射操作,包括:
响应于针对所述技能控件的按压操作,显示虚拟瞄准器;
响应于针对所述虚拟摇杆控件的触控操作,通过所述虚拟瞄准器调整针对所述目标虚拟道具的发射方向;
响应于针对所述技能控件的释放操作,控制所述第一游戏角色按照所述虚拟瞄准器的发射方向对所述目标虚拟道具执行发射操作。
4.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述游戏画面还包括技能控件;
所述控制所述第一游戏角色对所述目标虚拟道具执行发射操作,包括:
响应于针对所述技能控件的触控操作,突出显示所述目标虚拟道具;
响应于针对所述目标虚拟道具的划动操作,控制所述第一游戏角色按照所述划动操作所指示的方向对所述目标虚拟道具执行发射操作。
5.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述控制所述第一游戏角色对所述目标虚拟道具执行发射操作之后,所述方法还包括:
若所述目标虚拟道具进行飞行的过程中未击中游戏角色,则当所述目标虚拟道具达到最大飞行距离时,播放所述目标虚拟道具所对应的目标动画;
其中,所述目标动画用于表示所述目标虚拟道具在所述游戏画面中消失;
或者,所述目标动画用于表示所述第一游戏角色收回所述目标虚拟道具。
6.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述在所述目标虚拟道具进行飞行的过程中击中所述第二游戏角色的情况下,在所述游戏画面中显示处于悬空状态的所述目标虚拟道具,包括:
在所述目标虚拟道具进行飞行的过程中击中所述第二游戏角色的情况下,播放所述目标虚拟道具击穿所述第二游戏角色的动画;
在所述目标虚拟道具已击穿所述第二游戏角色的情况下,在所述游戏画面中显示处于悬空状态的所述目标虚拟道具。
7.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述游戏画面还包括虚拟摇杆控件;
所述在第一悬空时间内,响应于针对所述目标虚拟道具的第一转向指令,控制所述目标虚拟道具按照所述第一转向指令所指示的方向继续飞行,包括:
在所述第一悬空时间内,响应于针对所述虚拟摇杆控件的触控操作,调整所述目标虚拟道具的飞行方向;
在所述第一悬空时间结束时,根据调整后的飞行方向,生成针对所述目标虚拟道具的第一转向指令;
控制所述目标虚拟道具按照所述第一转向指令所指示的方向继续飞行。
8.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述在第一悬空时间内,响应于针对所述目标虚拟道具的第一转向指令,控制所述目标虚拟道具按照所述第一转向指令所指示的方向继续飞行,包括:
在所述第一悬空时间内,响应于针对所述目标虚拟道具的划动操作,根据划动操作所指示的方向,生成针对所述目标虚拟道具的第一转向指令;
控制所述目标虚拟道具按照所述第一转向指令所指示的方向继续飞行。
9.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述游戏画面还包括技能控件;
所述方法还包括:
在所述目标虚拟道具进行飞行的过程中击中所述第二游戏角色的情况下,当响应于针对所述技能控件的触控操作时,播放所述目标虚拟道具所对应的目标动画;
其中,所述目标动画用于表示所述目标虚拟道具在所述游戏画面中消失;
或者,所述目标动画用于表示所述第一游戏角色收回所述目标虚拟道具。
10.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述在第一悬空时间内,响应于针对所述目标虚拟道具的第一转向指令,控制所述目标虚拟道具按照所述第一转向指令所指示的方向继续飞行之后,所述方法还包括:
在所述目标虚拟道具进行继续飞行的过程中击中游戏角色的情况下,在所述游戏画面中显示处于悬空状态的所述目标虚拟道具;
在第二悬空时间内,响应于针对所述目标虚拟道具的第二转向指令,控制所述目标虚拟道具按照所述第二转向指令所指示的方向继续飞行,其中,所述第二悬空时间为所述目标虚拟道具处于悬空状态的持续时间,所述第二悬空时间少于或等于所述第一悬空时间。
11.根据权利要求10所述的控制方法,其特征在于,所述游戏画面还包括虚拟摇杆控件;
所述在第二悬空时间内,响应于针对所述目标虚拟道具的第二转向指令,控制所述目标虚拟道具按照所述第二转向指令所指示的方向继续飞行,包括:
在所述第二悬空时间内,响应于针对所述虚拟摇杆控件的触控操作,调整所述目标虚拟道具的飞行方向;
在所述第二悬空时间结束时,根据调整后的飞行方向,生成针对所述目标虚拟道具的第二转向指令;
控制所述目标虚拟道具按照所述第二转向指令所指示的方向继续飞行。
12.根据权利要求10所述的控制方法,其特征在于,所述在第二悬空时间内,响应于针对所述目标虚拟道具的第二转向指令,控制所述目标虚拟道具按照所述第二转向指令所指示的方向继续飞行,包括:
在所述第二悬空时间内,响应于针对所述目标虚拟道具的划动操作,根据划动操作所指示的方向,生成针对所述目标虚拟道具的第二转向指令;
控制所述目标虚拟道具按照所述第二转向指令所指示的方向继续飞行。
13.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述在第一悬空时间内,响应于针对所述目标虚拟道具的第一转向指令,控制所述目标虚拟道具按照所述第一转向指令所指示的方向继续飞行之后,所述方法还包括:
若所述目标虚拟道具进行继续飞行的过程中未击中游戏角色,则当所述目标虚拟道具达到最大飞行距离时,播放所述目标虚拟道具所对应的目标动画;
其中,所述目标动画用于表示所述目标虚拟道具在所述游戏画面中消失;
或者,所述目标动画用于表示所述第一游戏角色收回所述目标虚拟道具。
14.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述目标虚拟道具进行继续飞行的过程中击中游戏角色的情况下,获取所述目标虚拟道具的已击中次数;
若所述已击中次数等于击中次数阈值,则播放所述目标虚拟道具所对应的目标动画;
若所述已击中次数小于所述击中次数阈值,则在所述游戏画面中显示处于悬空状态的所述目标虚拟道具;
其中,所述目标动画用于表示所述目标虚拟道具在所述游戏画面中消失;
或者,所述目标动画用于表示所述第一游戏角色收回所述目标虚拟道具。
15.根据权利要求1至14中任一项所述的控制方法,其特征在于,所述控制所述第一游戏角色对所述目标虚拟道具执行发射操作之后,所述方法还包括:
在所述目标虚拟道具进行飞行的过程中击中所述第二游戏角色的情况下,响应于所述目标虚拟道具的第一攻击值,扣除所述第二游戏角色的生命值。
16.根据权利要求15所述的控制方法,其特征在于,所述在第一悬空时间内,响应于针对所述目标虚拟道具的第一转向指令,控制所述目标虚拟道具按照所述第一转向指令所指示的方向继续飞行之后,所述方法还包括:
在所述目标虚拟道具进行继续飞行的过程中再次击中所述第二游戏角色的情况下,响应于所述目标虚拟道具的第二攻击值,扣除所述第二游戏角色的生命值,其中,所述第二攻击值高于所述第一攻击值。
17.根据权利要求15所述的控制方法,其特征在于,所述在第一悬空时间内,响应于针对所述目标虚拟道具的第一转向指令,控制所述目标虚拟道具按照所述第一转向指令所指示的方向继续飞行之后,所述方法还包括:
在所述目标虚拟道具进行继续飞行的过程中击中第三游戏角色的情况下,响应于所述目标虚拟道具的所述第一攻击值,扣除所述第三游戏角色的生命值。
18.根据权利要求1至14中任一项所述的控制方法,其特征在于,所述控制所述第一游戏角色对所述目标虚拟道具执行发射操作之后,所述方法还包括:
在所述目标虚拟道具进行飞行的过程中,显示针对所述目标虚拟道具的第一特效;
其中,所述第一特效用于呈现具有第一数量的所述目标虚拟道具;
或者,所述第一特效用于呈现具有第一突出区域的所述目标虚拟道具。
19.根据权利要求18所述的控制方法,其特征在于,所述在第一悬空时间内,响应于针对所述目标虚拟道具的第一转向指令,控制所述目标虚拟道具按照所述第一转向指令所指示的方向继续飞行之后,所述方法还包括:
在所述目标虚拟道具进行继续飞行的过程中,显示针对所述目标虚拟道具的第二特效;
其中,所述第二特效用于呈现具有第二数量的所述目标虚拟道具,所述第二数量大于所述第一数量;
或者,所述第二特效用于呈现具有第二突出区域的所述目标虚拟道具,所述第二突出区域大于所述第一突出区域。
20.根据权利要求1至14中任一项所述的控制方法,其特征在于,所述控制所述第一游戏角色对所述目标虚拟道具执行发射操作之后,所述方法还包括:
在所述目标虚拟道具进行飞行的过程中击中所述第二游戏角色的情况下,播放第一音频,其中,所述第一音频用于提示所述目标虚拟道具已击中游戏角色。
21.根据权利要求20所述的控制方法,其特征在于,所述在第一悬空时间内,响应于针对所述目标虚拟道具的第一转向指令,控制所述目标虚拟道具按照所述第一转向指令所指示的方向继续飞行之后,所述方法还包括:
在所述目标虚拟道具进行继续飞行的过程中击中游戏角色的情况下,播放第二音频,其中,所述第二音频用于提示所述目标虚拟道具已连续游戏角色。
22.一种虚拟道具控制装置,其特征在于,包括:
显示模,用于显示第一游戏角色的目标视野所对应的游戏画面,其中,所述游戏画面包括第二游戏角色,所述第一游戏角色持有目标虚拟道具;
制模块,用于控制所述第一游戏角色对所述目标虚拟道具执行发射操作;
所述显示模块,还用于在所述目标虚拟道具进行飞行的过程中击中所述第二游戏角色的情况下,在所述游戏画面中显示处于悬空状态的所述目标虚拟道具;
所述控制模块,还用于在第一悬空时间内,响应于针对所述目标虚拟道具的第一转向指令,控制所述目标虚拟道具按照所述第一转向指令所指示的方向继续飞行,其中,处于飞行状态的所述目标虚拟道具具有攻击游戏角色的能力,所述第一悬空时间为所述目标虚拟道具处于悬空状态的持续时间。
23.一种计算机设备,包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现权利要求1至21中任一项所述的控制方法的步骤。
24.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至21中任一项所述的控制方法的步骤。
25.一种计算机程序产品,包括计算机程序,其特征在于,该计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至21中任一项所述的控制方法的步骤。

说明书全文

一种虚拟道具的控制方法、相关装置、设备以及存储介质

技术领域

[0001] 本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种虚拟道具的控制方法、相关装置、设备以及存储介质。

背景技术

[0002] 随着游戏引擎技术的不断完善以及电子设备的日益普及,电子游戏的种类也逐渐丰富。不同类型的游戏往往能够给玩家带来不同的体验。可见,依托于电子设备产生的游戏活动为丰富人们的娱乐生活提供了更多可能。
[0003] 目前,在一些动作类游戏场景中,玩家可以先选择一个游戏色进入游戏。在游戏过程中,玩家控制所选的游戏角色使用各种虚拟道具向敌方游戏角色发起攻击,以消灭敌方的游戏角色。从而达到通关目的,或者达到与其他玩家对战的目的。
[0004] 发明人发现现有方案中至少存在如下问题,在游戏过程中,玩家控制游戏角色释放某个技能,该技能用于触发游戏角色向敌方游戏角色投掷虚拟道具。可见,对于玩家而言,游戏操作方式较为单一,缺乏游戏可玩性,难以满足游戏体验和需求。

发明内容

[0005] 本申请实施例提供了一种虚拟道具的控制方法、相关装置、设备以及存储介质,能够提升游戏玩法的操控性和可玩性,从而满足游戏体验和需求。
[0006] 有鉴于此,本申请一方面提供一种虚拟道具的控制方法,包括:
[0007] 显示第一游戏角色的目标视野所对应的游戏画面,其中,游戏画面包括第二游戏角色,第一游戏角色持有目标虚拟道具;
[0008] 控制第一游戏角色对目标虚拟道具执行发射操作;
[0009] 在目标虚拟道具进行飞行的过程中击中第二游戏角色的情况下,在游戏画面中显示处于悬空状态的目标虚拟道具;
[0010] 在第一悬空时间内,响应于针对目标虚拟道具的第一转向指令,控制目标虚拟道具按照第一转向指令所指示的方向继续飞行,其中,处于飞行状态的目标虚拟道具具有攻击游戏角色的能,第一悬空时间为目标虚拟道具处于悬空状态的持续时间。
[0011] 本申请另一方面提供一种虚拟道具控制装置,包括:
[0012] 显示模,用于显示第一游戏角色的目标视野所对应的游戏画面,其中,游戏画面包括第二游戏角色,第一游戏角色持有目标虚拟道具;
[0013] 控制模块,用于控制第一游戏角色对目标虚拟道具执行发射操作;
[0014] 显示模块,还用于在目标虚拟道具进行飞行的过程中击中第二游戏角色的情况下,在游戏画面中显示处于悬空状态的目标虚拟道具;
[0015] 控制模块,还用于在第一悬空时间内,响应于针对目标虚拟道具的第一转向指令,控制目标虚拟道具按照第一转向指令所指示的方向继续飞行,其中,处于飞行状态的目标虚拟道具具有攻击游戏角色的能力,第一悬空时间为目标虚拟道具处于悬空状态的持续时间。
[0016] 在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,游戏画面还包括技能控件;
[0017] 控制模块,具体用于响应于针对技能控件的触控操作,控制第一游戏角色对目标虚拟道具执行发射操作。
[0018] 在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,游戏画面还包括技能控件以及虚拟摇杆控件;
[0019] 控制模块,具体用于响应于针对技能控件的按压操作,显示虚拟瞄准器;
[0020] 响应于针对虚拟摇杆控件的触控操作,通过虚拟瞄准器调整针对目标虚拟道具的发射方向;
[0021] 响应于针对技能控件的释放操作,控制第一游戏角色按照虚拟瞄准器的发射方向对目标虚拟道具执行发射操作。
[0022] 在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,游戏画面还包括技能控件;
[0023] 控制模块,具体用于响应于针对技能控件的触控操作,突出显示目标虚拟道具;
[0024] 响应于针对目标虚拟道具的划动操作,控制第一游戏角色按照划动操作所指示的方向对目标虚拟道具执行发射操作。
[0025] 在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,[0026] 显示模块,还用于控制第一游戏角色对目标虚拟道具执行发射操作之后,若目标虚拟道具进行飞行的过程中未击中游戏角色,则当目标虚拟道具达到最大飞行距离时,播放目标虚拟道具所对应的目标动画;
[0027] 其中,目标动画用于表示目标虚拟道具在游戏画面中消失;
[0028] 或者,目标动画用于表示第一游戏角色收回目标虚拟道具。
[0029] 在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,[0030] 显示模块,具体用于在目标虚拟道具进行飞行的过程中击中第二游戏角色的情况下,播放目标虚拟道具击穿第二游戏角色的动画;
[0031] 在目标虚拟道具已击穿第二游戏角色的情况下,在游戏画面中显示处于悬空状态的目标虚拟道具。
[0032] 在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,游戏画面还包括虚拟摇杆控件;
[0033] 控制模块,具体用于在第一悬空时间内,响应于针对虚拟摇杆控件的触控操作,调整目标虚拟道具的飞行方向;
[0034] 在第一悬空时间结束时,根据调整后的飞行方向,生成针对目标虚拟道具的第一转向指令;
[0035] 控制目标虚拟道具按照第一转向指令所指示的方向继续飞行。
[0036] 在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,[0037] 控制模块,具体用于在第一悬空时间内,响应于针对目标虚拟道具的划动操作,根据划动操作所指示的方向,生成针对目标虚拟道具的第一转向指令;
[0038] 控制目标虚拟道具按照第一转向指令所指示的方向继续飞行。
[0039] 在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,游戏画面还包括技能控件;
[0040] 显示模块,还用于在目标虚拟道具进行飞行的过程中击中第二游戏角色的情况下,当响应于针对技能控件的触控操作时,播放目标虚拟道具所对应的目标动画;
[0041] 其中,目标动画用于表示目标虚拟道具在游戏画面中消失;
[0042] 或者,目标动画用于表示第一游戏角色收回目标虚拟道具。
[0043] 在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,[0044] 显示模块,还用于在第一悬空时间内,响应于针对目标虚拟道具的第一转向指令,控制目标虚拟道具按照第一转向指令所指示的方向继续飞行之后,在目标虚拟道具进行继续飞行的过程中击中游戏角色的情况下,在游戏画面中显示处于悬空状态的目标虚拟道具;
[0045] 控制模块,还用于在第二悬空时间内,响应于针对目标虚拟道具的第二转向指令,控制目标虚拟道具按照第二转向指令所指示的方向继续飞行,其中,第二悬空时间为目标虚拟道具处于悬空状态的持续时间,第二悬空时间少于或等于第一悬空时间。
[0046] 在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,游戏画面还包括虚拟摇杆控件;
[0047] 控制模块,具体用于在第二悬空时间内,响应于针对虚拟摇杆控件的触控操作,调整目标虚拟道具的飞行方向;
[0048] 在第二悬空时间结束时,根据调整后的飞行方向,生成针对目标虚拟道具的第二转向指令;
[0049] 控制目标虚拟道具按照第二转向指令所指示的方向继续飞行。
[0050] 在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,[0051] 控制模块,具体用于在第二悬空时间内,响应于针对目标虚拟道具的划动操作,根据划动操作所指示的方向,生成针对目标虚拟道具的第二转向指令;
[0052] 控制目标虚拟道具按照第二转向指令所指示的方向继续飞行。
[0053] 在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,[0054] 显示模块,还用于在第一悬空时间内,响应于针对目标虚拟道具的第一转向指令,控制目标虚拟道具按照第一转向指令所指示的方向继续飞行之后,若目标虚拟道具进行继续飞行的过程中未击中游戏角色,则当目标虚拟道具达到最大飞行距离时,播放目标虚拟道具所对应的目标动画;
[0055] 其中,目标动画用于表示目标虚拟道具在游戏画面中消失;
[0056] 或者,目标动画用于表示第一游戏角色收回目标虚拟道具。
[0057] 在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,虚拟道具控制装置还包括获取模块;
[0058] 获取模块,用于在目标虚拟道具进行继续飞行的过程中击中游戏角色的情况下,获取目标虚拟道具的已击中次数;
[0059] 显示模块,还用于若已击中次数等于击中次数阈值,则播放目标虚拟道具所对应的目标动画;
[0060] 显示模块,还用于若已击中次数小于击中次数阈值,则在游戏画面中显示处于悬空状态的目标虚拟道具;
[0061] 其中,目标动画用于表示目标虚拟道具在游戏画面中消失;
[0062] 或者,目标动画用于表示第一游戏角色收回目标虚拟道具。
[0063] 在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,虚拟道具控制装置还包括处理模块;
[0064] 处理模块,用于控制第一游戏角色对目标虚拟道具执行发射操作之后,在目标虚拟道具进行飞行的过程中击中第二游戏角色的情况下,响应于目标虚拟道具的第一攻击值,扣除第二游戏角色的生命值。
[0065] 在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,[0066] 处理模块,还用于在第一悬空时间内,响应于针对目标虚拟道具的第一转向指令,控制目标虚拟道具按照第一转向指令所指示的方向继续飞行之后,在目标虚拟道具进行继续飞行的过程中再次击中第二游戏角色的情况下,响应于目标虚拟道具的第二攻击值,扣除第二游戏角色的生命值,其中,第二攻击值高于第一攻击值。
[0067] 在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,[0068] 处理模块,还用于在第一悬空时间内,响应于针对目标虚拟道具的第一转向指令,控制目标虚拟道具按照第一转向指令所指示的方向继续飞行之后,在目标虚拟道具进行继续飞行的过程中击中第三游戏角色的情况下,响应于目标虚拟道具的第一攻击值,扣除第三游戏角色的生命值。
[0069] 在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,[0070] 显示模块,还用于控制第一游戏角色对目标虚拟道具执行发射操作之后,在目标虚拟道具进行飞行的过程中,显示针对目标虚拟道具的第一特效;
[0071] 其中,第一特效用于呈现具有第一数量的目标虚拟道具;
[0072] 或者,第一特效用于呈现具有第一突出区域的目标虚拟道具。
[0073] 在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,[0074] 显示模块,还用于在第一悬空时间内,响应于针对目标虚拟道具的第一转向指令,控制目标虚拟道具按照第一转向指令所指示的方向继续飞行之后,在目标虚拟道具进行继续飞行的过程中,显示针对目标虚拟道具的第二特效;
[0075] 其中,第二特效用于呈现具有第二数量的目标虚拟道具,第二数量大于第一数量;
[0076] 或者,第二特效用于呈现具有第二突出区域的目标虚拟道具,第二突出区域大于第一突出区域。
[0077] 在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,虚拟道具控制装置还包括播放模块;
[0078] 播放模块,用于控制第一游戏角色对目标虚拟道具执行发射操作之后,在目标虚拟道具进行飞行的过程中击中第二游戏角色的情况下,播放第一音频,其中,第一音频用于提示目标虚拟道具已击中游戏角色。
[0079] 在一种可能的设计中,在本申请实施例的另一方面的另一种实现方式中,[0080] 播放模块,还用于在第一悬空时间内,响应于针对目标虚拟道具的第一转向指令,控制目标虚拟道具按照第一转向指令所指示的方向继续飞行之后,在目标虚拟道具进行继续飞行的过程中击中游戏角色的情况下,播放第二音频,其中,第二音频用于提示目标虚拟道具已连续游戏角色。
[0081] 本申请另一方面提供一种计算机设备,包括存储器和处理器,存储器存储有计算机程序,处理器执行计算机程序时实现上述各方面的方法。
[0082] 本申请的另一方面提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现上述各方面的方法。
[0083] 本申请的另一个方面,提供了一种计算机程序产品,包括计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述各方面的方法。
[0084] 从以上技术方案可以看出,本申请实施例具有以下优点:
[0085] 本申请实施例中,提供了一种虚拟道具的控制方法。首先,终端显示第一游戏角色的目标视野所对应的游戏画面。然后,玩家可以控制第一游戏角色对目标虚拟道具执行发射操作。目标虚拟道具在飞行的过程中击中第二游戏角色的情况下,在游戏画面中显示处于悬空状态的目标虚拟道具。基于此,在第一悬空时间内,玩家触发针对目标虚拟道具的第一转向指令,以此控制目标虚拟道具按照第一转向指令所指示的方向继续飞行,而处于飞行状态的目标虚拟道具具有再次击中游戏角色的能力。通过上述方式,在目标虚拟道具命中敌方游戏角色的情况下,还可以继续控制目标虚拟道具朝向某个方向飞行,以达到再次向敌方游戏角色进行攻击的目的。由此,提升游戏玩法的操控性和可玩性,从而满足游戏体验和需求。附图说明
[0086] 图1为本申请实施例中虚拟道具控制方法的一个实施环境示意图;
[0087] 图2为本申请实施例中虚拟道具控制方法的另一个实施环境示意图;
[0088] 图3为本申请实施例中虚拟道具控制方法的一个流程示意图;
[0089] 图4为本申请实施例中控制目标虚拟道具击中第二游戏角色的一个示意图;
[0090] 图5为本申请实施例中控制第一游戏角色发射目标虚拟道具的一个示意图;
[0091] 图6为本申请实施例中控制第一游戏角色发射目标虚拟道具的另一个示意图;
[0092] 图7为本申请实施例中控制第一游戏角色发射目标虚拟道具的另一个示意图;
[0093] 图8为本申请实施例中目标虚拟道具未击中游戏角色的一个示意图;
[0094] 图9为本申请实施例中目标虚拟道具未击中游戏角色的另一个示意图;
[0095] 图10为本申请实施例中目标虚拟道具处于悬空状态的一个示意图;
[0096] 图11为本申请实施例中控制目标虚拟道具飞行方向的一个示意图;
[0097] 图12为本申请实施例中控制目标虚拟道具飞行方向的另一个示意图;
[0098] 图13为本申请实施例中主动解除目标虚拟道具飞行状态的一个示意图;
[0099] 图14为本申请实施例中主动解除目标虚拟道具飞行状态的另一个示意图;
[0100] 图15为本申请实施例中控制目标虚拟道具再次击中第二游戏角色的一个示意图;
[0101] 图16为本申请实施例中再次控制目标虚拟道具飞行方向的一个示意图;
[0102] 图17为本申请实施例中再次控制目标虚拟道具飞行方向的另一个示意图;
[0103] 图18为本申请实施例中目标虚拟道具未再次击中游戏角色的一个示意图;
[0104] 图19为本申请实施例中目标虚拟道具未再次击中游戏角色的另一个示意图;
[0105] 图20为本申请实施例中虚拟道具控制方法的另一个流程示意图;
[0106] 图21为本申请实施例中击中第二游戏角色的一个生命值变化示意图;
[0107] 图22为本申请实施例中再次击中第二游戏角色的一个生命值变化示意图;
[0108] 图23为本申请实施例中击中第三游戏角色的一个生命值变化示意图;
[0109] 图24为本申请实施例中目标虚拟道具呈现第一特效的一个示意图;
[0110] 图25为本申请实施例中目标虚拟道具呈现第一特效的另一个示意图;
[0111] 图26为本申请实施例中目标虚拟道具呈现第二特效的一个示意图;
[0112] 图27为本申请实施例中目标虚拟道具呈现第二特效的另一个示意图;
[0113] 图28为本申请实施例中击中第二游戏角色时播放第一音频的一个示意图;
[0114] 图29为本申请实施例中再次击中游戏角色时播放第二音频的一个示意图;
[0115] 图30为本申请实施例中虚拟道具控制装置的一个示意图;
[0116] 图31为本申请实施例中终端的一个结构示意图。

具体实施方式

[0117] 本申请实施例提供了一种虚拟道具的控制方法、相关装置、设备以及存储介质,能够提升游戏玩法的操控性和可玩性,从而满足游戏体验和需求。
[0118] 本申请的说明书权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例例如能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“对应”于以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
[0119] 现如今,游戏内容种类非常丰富,包括射击游戏、赛车游戏、角色扮演游戏(role‑playing game,RPG)、模拟游戏以及动作类游戏等。其中,动作类游戏也是许多其他类型游戏的通称,诸如射击类游戏、格斗类游戏等都可以被归为动作类游戏。随着游戏开发技术的日渐完善,动作类游戏的格也是变得愈加丰富,题材也是各式各样,游戏画面也从二维(2‑dimension,2D)形式逐渐转为三维(3‑dimension,3D),使得游戏的玩法更加多样与立体。在众多格斗类游戏的玩法中,游戏画面通常是两边站立并相互作战,使用格斗技巧使击败对手来获取胜利。这类游戏通常具有精巧的人物设定与招式设定,以达到公平竞争的原则。此外,有些同类型的格斗类游戏注重拳脚的比试,而有些就使用虚拟道具。
[0120] 基于此,本申请提出了一种虚拟道具控制方法,用于解决动作类游戏玩法单一的问题。本申请提供的方法可应用于图1或图2所示的实施环境,其中,图1为网络类游戏对应的实施环境,图2为单机类游戏对应的实施环境。
[0121] 请参阅图1,该实施环境包括终端110和服务器120,且,终端110和服务器120之间通过通信网络130连接。其中,终端110和服务器120之间可以通过通信网络130进行通信。其中,通信网络130使用标准通信技术和/或协议,通常为因特网,但也可以是任何网络,包括但不限于蓝牙、局域网(local area network,LAN)、城域网(metropolitan area network,MAN)、广域网(wide area network,WAN)、移动、专用网络或者虚拟专用网络的任何组合)。在一些实施例中,可使用定制或专用数据通信技术取代或者补充上述数据通信技术。
[0122] 本申请涉及的终端110包括但不限于手机、电脑、智能语音交互设备、智能家电、车载终端、飞行器等。其中,客户端部署于终端110上,客户端可以通过浏览器的形式运行于终端110上,也可以通过独立的应用程序(application,APP)的形式运行于终端110上等。本申请涉及的服务器120可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(content delivery network,CDN)、以及大数据人工智能(artificial intelligence,AI)平台等基础云计算服务的云服务器。
[0123] 结合图1提供的实施环境,终端110通过通信网络130向服务器120发送控制指令,该控制指令用于触发第一游戏角色(例如,玩家A控制的游戏角色)对目标虚拟道具执行发射操作。服务器120基于控制指令控制目标虚拟道具飞行,如果目标虚拟道具在飞行过程中击中第二游戏角色(例如,玩家B控制的游戏角色),则服务器120向终端110反馈击中提示消息。基于此,终端110可通过通信网络130向服务器120发送转向指令,由此,服务器120基于转向指令控制目标虚拟道具按照转向指令所指示的方向继续飞行。
[0124] 结合图2提供的实施环境,玩家通过终端110触发控制指令,该控制指令用于触发第一游戏角色(例如,玩家控制的游戏角色)对目标虚拟道具执行发射操作。如果目标虚拟道具在飞行过程中击中第二游戏角色(例如,非玩家角色(non‑player character,NPC)控制的游戏角色),则终端110生成击中提示消息。基于此,玩家可通过终端110触发转向指令,由此,终端110基于转向指令控制目标虚拟道具按照转向指令所指示的方向继续飞行。
[0125] 结合上述介绍,下面将对本申请中虚拟道具的控制方法进行介绍,请参阅图3,本申请实施例中虚拟道具的控制方法可以由终端独立完成,也可以由服务器独立完成,还可以由终端与服务器配合完成,本申请包括:
[0126] 210、显示第一游戏角色的目标视野所对应的游戏画面,其中,游戏画面包括第二游戏角色,第一游戏角色持有目标虚拟道具;
[0127] 在一个或多个实施例中,在目标游戏应用提供的游戏画面中显示第二游戏角色。该游戏画面是在第一游戏角色的目标视野内呈现的画面。其中,第二游戏角色可以是其他玩家控制的游戏角色或者是NPC。
[0128] 需要说明的是,目标游戏应用包含但不仅限于格斗类游戏、第一人称射击游戏(first‑person shooting game,FPS)和第三人称射击游戏(third‑personal shooting,TPS),目标游戏应用支持的游戏模式包含但不仅限于多人在线战术竞技游戏(multiplayer online battle arena,MOBA)和单机游戏(single‑player game)。目标游戏应用的表现方式包含但不仅限于2D形式、3D形式、虚拟现实(virtual reality,VR)形式、增强现实(augmented reality,AR)形式和混合现实(mixed reality,MR)形式。
[0129] 具体地,玩家可使用游戏账号登录运行于客户端的目标游戏应用,并控制第一游戏角色。在运行目标游戏应用的客户端所在的终端上显示相应的游戏画面,在第三人称视角下,该游戏画面中显示玩家控制的第一游戏角色,而在第一人称视角下,该游戏画面中可以不显示玩家控制的第一游戏角色。第一游戏角色持有目标虚拟道具。
[0130] 可以理解的是,目标虚拟道具可以是特地为第一游戏角色设计的虚拟道具。示例性地,第一游戏角色的人物设定为具有御剑手段的“剑仙”,基于此,目标虚拟道具可以设计为“飞剑”。示例性地,第一游戏角色的人物设定为具有射箭能力的“射手”,基于此,目标虚拟道具可以设计为“箭矢”。此外,目标虚拟道具也可以是游戏角色通用的虚拟道具。
[0131] 220、控制第一游戏角色对目标虚拟道具执行发射操作;
[0132] 在一个或多个实施例中,在第一游戏角色持有目标虚拟道具的情况下,玩家可控制第一游戏角色投掷或抛出该目标虚拟道具,以达到发射目标虚拟道具的目的。
[0133] 具体地,为了便于理解,请参阅图4,图4为本申请实施例中控制目标虚拟道具击中第二游戏角色的一个示意图,如图4中(A)图所示,A1用于指示第一游戏角色。A2用于指示目标虚拟道具。A3用于指示第二游戏角色。可见,第一游戏角色对目标虚拟道具执行发射操作之后,目标虚拟道具即处于飞行状态。
[0134] 230、在目标虚拟道具进行飞行的过程中击中第二游戏角色的情况下,在游戏画面中显示处于悬空状态的目标虚拟道具;
[0135] 在一个或多个实施例中,如果处于飞行状态的目标虚拟道具击中第二游戏角色,那么该目标虚拟道具在穿过第二游戏角色一段距离之后会处于悬空状态,并停滞一段时间。可以理解的是,停滞的这段时间即为第一悬空时间,其中,第一悬空时间表示目标虚拟道具处于悬空状态的持续时间,例如,1秒。
[0136] 具体地,为了便于理解,请再次参阅图4,如图4中(B)图所示,处于飞行状态的目标虚拟道具击中第二游戏角色。于是,如图4中(C)图所示,该目标虚拟道具在会穿过第二游戏角色一段距离之后处于悬空状态。
[0137] 240、在第一悬空时间内,响应于针对目标虚拟道具的第一转向指令,控制目标虚拟道具按照第一转向指令所指示的方向继续飞行,其中,处于飞行状态的目标虚拟道具具有攻击游戏角色的能力,第一悬空时间为目标虚拟道具处于悬空状态的持续时间。
[0138] 在一个或多个实施例中,玩家可以在第一悬空时间内,对处于悬空状态的目标虚拟道具进行控制,由此触发针对目标虚拟道具的第一转向指令。其中,第一转向指令用于指示目标虚拟道具按照玩家控制的方向继续飞行,且,处于飞行状态的目标虚拟道具仍然具有攻击游戏角色的能力。
[0139] 具体地,为了便于理解,请再次参阅图4,如图4中(D)图所示,玩家可以控制处于悬空状态的目标虚拟道具,即,调整目标虚拟道具即将要飞行的方向。第一悬空时间结束之后,目标虚拟道具会按照玩家控制的方向继续飞行。
[0140] 本申请实施例中,提供了一种虚拟道具的控制方法。通过上述方式,在目标虚拟道具命中敌方游戏角色的情况下,还可以继续控制目标虚拟道具朝向某个方向飞行,以达到再次向敌方游戏角色进行攻击的目的。由此,提升游戏玩法的操控性和可玩性,从而满足游戏体验和需求。
[0141] 可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,游戏画面还包括技能控件;
[0142] 控制第一游戏角色对目标虚拟道具执行发射操作,具体可以包括:
[0143] 响应于针对技能控件的触控操作,控制第一游戏角色对目标虚拟道具执行发射操作。
[0144] 在一个或多个实施例中,介绍了一种发射目标虚拟道具的方式。由前述实施例可知,在第一游戏角色持有目标虚拟道具的情况下,可控制第一游戏角色发射该目标虚拟道具。
[0145] 具体地,为了便于理解,请参阅图5,图5为本申请实施例中控制第一游戏角色发射目标虚拟道具的一个示意图,在图5中(A)图所示的游戏画面中,B1用于指示第一游戏角色,B2用于指示目标虚拟道具,B3用于指示第二游戏角色,B4用于指示技能控件。玩家点击B4所指示的技能控件,由此,触发针对技能控件的触控操作。于是,如图5中(B)图所示,第一游戏角色对目标虚拟道具执行发射操作,且,目标虚拟道具处于飞行状态。
[0146] 其次,本申请实施例中,提供了一种发射目标虚拟道具的方式。通过上述方式,玩家可直接通过点击技能控件触发第一游戏角色的技能,从而达到快速发射目标虚拟道具的目的,操作较为简便。
[0147] 可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,游戏画面还包括技能控件以及虚拟摇杆控件;
[0148] 控制第一游戏角色对目标虚拟道具执行发射操作,具体可以包括:
[0149] 响应于针对技能控件的按压操作,显示虚拟瞄准器;
[0150] 响应于针对虚拟摇杆控件的触控操作,通过虚拟瞄准器调整针对目标虚拟道具的发射方向;
[0151] 响应于针对技能控件的释放操作,控制第一游戏角色按照虚拟瞄准器的发射方向对目标虚拟道具执行发射操作。
[0152] 在一个或多个实施例中,介绍了另一种发射目标虚拟道具的方式。由前述实施例可知,在第一游戏角色持有目标虚拟道具的情况下,可通过扳动虚拟摇杆控件,控制第一游戏角色按照指定方向发射该目标虚拟道具。
[0153] 具体地,为了便于理解,请参阅图6,图6为本申请实施例中控制第一游戏角色发射目标虚拟道具的另一个示意图,在图6中(A)图所示的游戏画面中,C1用于指示第一游戏角色,C2用于指示目标虚拟道具,C3用于指示第二游戏角色,C4用于指示技能控件。C5用于指示虚拟摇杆控件。玩家按压C4所指示的技能控件时,显示C6所指示的虚拟瞄准器。玩家可扳动C5所指示的虚拟摇杆控件,即,触发针对虚拟摇杆控件的触控操作,以达到调整目标虚拟道具发射方向的目的。当玩家停止按压C4所指示的技能控件时,即,触发针对技能控件的释放操作。于是,如图6中(B)图所示,可见,第一游戏角色对目标虚拟道具执行发射操作,且,目标虚拟道具按照玩家调整的发射方向进行飞行。
[0154] 需要说明的是,虚拟瞄准器包括箭头,玩家可调整箭头指向。其中,箭头的指向即为目标虚拟道具的发射方向。
[0155] 其次,本申请实施例中,提供了另一种发射目标虚拟道具的方式。通过上述方式,玩家可通过点击技能控件触发第一游戏角色的技能。与此同时,还可以通过控制虚拟摇杆控件调整目标虚拟道具的发射方向。由此,能够增强游戏操作的灵活性。
[0156] 可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,游戏画面还包括技能控件;
[0157] 控制第一游戏角色对目标虚拟道具执行发射操作,具体可以包括:
[0158] 响应于针对技能控件的触控操作,突出显示目标虚拟道具;
[0159] 响应于针对目标虚拟道具的划动操作,控制第一游戏角色按照划动操作所指示的方向对目标虚拟道具执行发射操作。
[0160] 在一个或多个实施例中,介绍了另一种发射目标虚拟道具的方式。由前述实施例可知,在第一游戏角色持有目标虚拟道具的情况下,可通过在终端屏幕上划动,控制第一游戏角色按照指定方向发射该目标虚拟道具。
[0161] 具体地,为了便于理解,请参阅图7,图7为本申请实施例中控制第一游戏角色发射目标虚拟道具的另一个示意图,在图7中(A)图所示的游戏画面中,D1用于指示第一游戏角色,D2用于指示目标虚拟道具,D3用于指示第二游戏角色,D4用于指示技能控件。玩家点击D4所指示的技能控件,由此,触发针对技能控件的触控操作。基于此,玩家可以在终端屏幕上进行划动操作,其中,D5用于指示划动方向。于是,如图7中(B)图所示,可见,第一游戏角色对目标虚拟道具执行发射操作,且,目标虚拟道具按照玩家划动的方向进行飞行。
[0162] 其次,本申请实施例中,提供了另一种发射目标虚拟道具的方式。通过上述方式,玩家可通过点击技能控件触发第一游戏角色的技能。与此同时,还可以通过划动屏幕调整目标虚拟道具的发射方向。由此,能够增强游戏操作的灵活性。
[0163] 可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,控制第一游戏角色对目标虚拟道具执行发射操作之后,还可以包括:
[0164] 若目标虚拟道具进行飞行的过程中未击中游戏角色,则当目标虚拟道具达到最大飞行距离时,播放目标虚拟道具所对应的目标动画;
[0165] 其中,目标动画用于表示目标虚拟道具在游戏画面中消失;
[0166] 或者,目标动画用于表示第一游戏角色收回目标虚拟道具。
[0167] 在一个或多个实施例中,介绍了一种目标虚拟道具未命中游戏角色的表现方式。由前述实施例可知,玩家控制第一游戏角色发射目标虚拟道具之后,还可能出现未命中任何游戏角色的情况。基于此,当目标虚拟道具达到最大飞行距离时,会播放目标虚拟道具所对应的目标动画。下面将结合图示,介绍目标动画的两种表现形式。
[0168] 示例性地,请参阅图8,图8为本申请实施例中目标虚拟道具未击中游戏角色的一个示意图,在图8中(A)图所示的游戏画面中,E1用于指示第一游戏角色,E2用于指示目标虚拟道具。目标虚拟道具在未击中游戏角色的情况下会继续飞行,直至达到最大飞行距离(例如,5米)。如图8中(B)图所示,目标虚拟道具处于飞行状态时未击中游戏角色的情况下,会停留在最大飞行距离所对应的位置。最后,如图8中(C)图所示,播放目标虚拟道具在游戏画面中消失的目标动画。
[0169] 示例性地,请参阅图9,图9为本申请实施例中目标虚拟道具未击中游戏角色的另一个示意图,在图9中(A)图所示的游戏画面中,E1用于指示第一游戏角色,E2用于指示目标虚拟道具。目标虚拟道具在未击中游戏角色的情况下会继续飞行,直至达到最大飞行距离。如图9中(B)图所示,目标虚拟道具处于飞行状态时未击中游戏角色的情况下,会停留在最大飞行距离所对应的位置。最后,如图9中(C)图所示,播放目标虚拟道具返回至第一游戏角色的目标动画,即,第一游戏角色收回目标虚拟道具。
[0170] 需要说明的是,在实际应用中,目标动画的表现形式不限于此。
[0171] 其次,本申请实施例中,提供了一种目标虚拟道具未命中游戏角色的表现方式。通过上述方式,在目标虚拟道具未命中游戏角色的情况下,可播放相应的目标动画效果。由此,能够令玩家更直观地感受到目标虚拟道具的命中情况。
[0172] 可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,在目标虚拟道具进行飞行的过程中击中第二游戏角色的情况下,在游戏画面中显示处于悬空状态的目标虚拟道具,具体可以包括:
[0173] 在目标虚拟道具进行飞行的过程中击中第二游戏角色的情况下,播放目标虚拟道具击穿第二游戏角色的动画;
[0174] 在目标虚拟道具已击穿第二游戏角色的情况下,在游戏画面中显示处于悬空状态的目标虚拟道具。
[0175] 在一个或多个实施例中,介绍了一种目标虚拟道具呈悬空状态的表现方式。由前述实施例可知,玩家控制第一游戏角色发射目标虚拟道具之后,可能会出现命中游戏角色的情况。下面将以目标虚拟道具命中第二游戏角色为例进行介绍。
[0176] 具体地,为了便于理解,请参阅图10,图10为本申请实施例中目标虚拟道具处于悬空状态的一个示意图,在图10中(A)图所示的游戏画面中,F1用于指示第一游戏角色,F2用于指示目标虚拟道具,F3用于指示第二游戏角色,第一游戏角色对目标虚拟道具执行发射操作之后,目标虚拟道具即处于飞行状态。
[0177] 在目标虚拟道具进行飞行的过程中击中第二游戏角色的情况下,显示如图10中(B)图所示的游戏画面,在游戏画面中播放目标虚拟道具击穿第二游戏角色的动画效果。由此,显示如图10中(C)图所示的游戏画面,此时,目标虚拟道具已击穿第二游戏角色,并在穿过第二游戏角色一段距离之后处于悬空状态。
[0178] 其次,本申请实施例中,提供了一种目标虚拟道具呈悬空状态的表现方式。通过上述方式,在目标虚拟道具击中游戏角色的情况下,可展示相应的动画效果。由此,使得击中游戏角色的表现效果更真实。
[0179] 可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,游戏画面还包括虚拟摇杆控件;
[0180] 在第一悬空时间内,响应于针对目标虚拟道具的第一转向指令,控制目标虚拟道具按照第一转向指令所指示的方向继续飞行,具体可以包括:
[0181] 在第一悬空时间内,响应于针对虚拟摇杆控件的触控操作,调整目标虚拟道具的飞行方向;
[0182] 在第一悬空时间结束时,根据调整后的飞行方向,生成针对目标虚拟道具的第一转向指令;
[0183] 控制目标虚拟道具按照第一转向指令所指示的方向继续飞行。
[0184] 在一个或多个实施例中,介绍了一种触发第一转向指令的方式。由前述实施例可知,目标虚拟道具被发射之后,可能会出现命中游戏角色的情况。由此,目标虚拟道具进入悬空状态,玩家可以在第一悬空时间内(例如,1秒内)通过操控虚拟摇杆控件来改变目标虚拟道具继续飞行的方向。第一悬空时间结束之后,目标虚拟道具将向玩家调整的方向飞出一定距离(例如,5米)。下面将以目标虚拟道具命中第二游戏角色为例进行介绍。
[0185] 具体地,为了便于理解,请参阅图11,图11为本申请实施例中控制目标虚拟道具飞行方向的一个示意图,在图11中(A)图所示的游戏画面中,G1用于指示第一游戏角色,G2用于指示目标虚拟道具,G3用于指示第二游戏角色,G4用于指示虚拟摇杆控件。此时,目标虚拟道具已击穿第二游戏角色,并处于悬空状态。在第一悬空时间内,玩家可扳动G4所指示的虚拟摇杆控件来控制目标虚拟道具的转向,由此,触发针对虚拟摇杆控件的触控操作,以生成针对目标虚拟道具的第一转向指令。其中,第一转向指令用于指示目标虚拟道具的飞行方向。
[0186] 可以理解的是,目标虚拟道具的转动方向与虚拟摇杆控件的扳动方向相同,例如,都指向11点的方向。基于此,在第一悬空时间结束时,目标虚拟道具的转动方向即为目标虚拟道具的飞行方向。如图11中(B)图所示,G2所指示的目标虚拟道具会按照第一转向指令所指示的方向继续飞行。
[0187] 其次,本申请实施例中,提供了一种触发第一转向指令的方式。通过上述方式,在目标虚拟道具处于悬空状态时,玩家还可以在规定时间内控制目标虚拟道具即将飞行的方向。由此,增加了技能玩法的操控性和可玩性。
[0188] 可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,在第一悬空时间内,响应于针对目标虚拟道具的第一转向指令,控制目标虚拟道具按照第一转向指令所指示的方向继续飞行,具体可以包括:
[0189] 在第一悬空时间内,响应于针对目标虚拟道具的划动操作,根据划动操作所指示的方向,生成针对目标虚拟道具的第一转向指令;
[0190] 控制目标虚拟道具按照第一转向指令所指示的方向继续飞行。
[0191] 在一个或多个实施例中,介绍了另一种触发第一转向指令的方式。由前述实施例可知,目标虚拟道具被发射之后,可能会出现命中游戏角色的情况。由此,目标虚拟道具进入悬空状态,玩家可以在第一悬空时间内(例如,1秒内)通过划动终端屏幕来调整目标虚拟道具继续飞行的方向。第一悬空时间结束之后,目标虚拟道具将向玩家调整的方向飞出一定距离(例如,5米)。下面将以目标虚拟道具命中第二游戏角色为例进行介绍。
[0192] 具体地,为了便于理解,请参阅图12,图12为本申请实施例中控制目标虚拟道具飞行方向的另一个示意图,在图12中(A)图所示的游戏画面中,H1用于指示第一游戏角色,H2用于指示目标虚拟道具,H3用于指示第二游戏角色。此时,目标虚拟道具已击穿第二游戏角色,并处于悬空状态。在第一悬空时间内,玩家可对目标虚拟道具进行划动操作,基于划动方向来控制目标虚拟道具的转向,以生成针对目标虚拟道具的第一转向指令。其中,第一转向指令用于指示目标虚拟道具的飞行方向。
[0193] 可以理解的是,目标虚拟道具的转动方向与玩家划动的方向相同,例如,都指向11点的方向。基于此,在第一悬空时间结束时,目标虚拟道具的转动方向即为目标虚拟道具的飞行方向。如图12中(B)图所示,H2所指示的目标虚拟道具会按照第一转向指令所指示的方向继续飞行。
[0194] 其次,本申请实施例中,提供了另一种触发第一转向指令的方式。通过上述方式,在目标虚拟道具处于悬空状态时,玩家还可以在规定时间内控制目标虚拟道具即将飞行的方向。由此,增加了技能玩法的操控性和可玩性。
[0195] 可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,游戏画面还包括技能控件;
[0196] 还可以包括:
[0197] 在目标虚拟道具进行飞行的过程中击中第二游戏角色的情况下,当响应于针对技能控件的触控操作时,播放目标虚拟道具所对应的目标动画;
[0198] 其中,目标动画用于表示目标虚拟道具在游戏画面中消失;
[0199] 或者,目标动画用于表示第一游戏角色收回目标虚拟道具。
[0200] 在一个或多个实施例中,介绍了一种主动解除目标虚拟道具飞行状态的方式。由前述实施例可知,处于飞行状态的目标虚拟道具在击中游戏角色的情况下,会进入悬空状态。此时,玩家还可以主动退出对目标虚拟道具的控制,即,目标虚拟道具不再进行继续飞行。基于此,当玩家再次点击技能控件时,会播放目标虚拟道具所对应的目标动画。下面将以击中第二游戏角色为例,介绍目标动画的两种表现形式。
[0201] 示例性地,请参阅图13,图13为本申请实施例中主动解除目标虚拟道具飞行状态的一个示意图,在图13中(A)图所示的游戏画面中,I1用于指示第一游戏角色,I2用于指示目标虚拟道具,I3用于指示第二游戏角色,I4用于指示技能控件。目标虚拟道具在击中第二游戏角色的情况下会进入悬空状态。此时,玩家可点击I4所指示的技能控件,由此,触发针对技能控件的触控操作。基于此,如图13中(B)图所示,目标虚拟道具将退出悬空状态,且不再进行继续飞行。最后,如图13中(C)图所示,播放目标虚拟道具在游戏画面中消失的目标动画。
[0202] 示例性地,请参阅图14,图14为本申请实施例中主动解除目标虚拟道具飞行状态的另一个示意图,在图14中(A)图所示的游戏画面中,I1用于指示第一游戏角色,I2用于指示目标虚拟道具,I3用于指示第二游戏角色,I4用于指示技能控件。目标虚拟道具在击中第二游戏角色的情况下会进入悬空状态。此时,玩家可点击I4所指示的技能控件,由此,触发针对技能控件的触控操作。基于此,如图14中(B)图所示,目标虚拟道具将退出悬空状态,且按照一定路段飞向第一游戏角色,即,播放目标虚拟道具返回至第一游戏角色的目标动画。最后,如图14中(C)图所示,第一游戏角色收回目标虚拟道具。
[0203] 需要说明的是,在实际应用中,目标动画的表现形式不限于此。
[0204] 其次,本申请实施例中,提供了一种主动解除目标虚拟道具飞行状态的方式。通过上述方式,在目标虚拟道具处于悬空状态时,玩家可以主动解除目标虚拟道具的悬空状态。由此,能够令玩家更灵活地操控目标虚拟道具。
[0205] 可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,在第一悬空时间内,响应于针对目标虚拟道具的第一转向指令,控制目标虚拟道具按照第一转向指令所指示的方向继续飞行之后,还可以包括:
[0206] 在目标虚拟道具进行继续飞行的过程中击中游戏角色的情况下,在游戏画面中显示处于悬空状态的目标虚拟道具;
[0207] 在第二悬空时间内,响应于针对目标虚拟道具的第二转向指令,控制目标虚拟道具按照第二转向指令所指示的方向继续飞行,其中,第二悬空时间为目标虚拟道具处于悬空状态的持续时间,第二悬空时间少于或等于第一悬空时间。
[0208] 在一个或多个实施例中,介绍了一种目标虚拟道具继续飞行过程中击中游戏角色的方式。由前述实施例可知,如果基于第一转向指令再次飞出的目标虚拟道具命中游戏角色,那么玩家还可以额外进行一次对目标虚拟道具飞向方向的调整。由此,目标虚拟道具将向玩家调整的方向飞出一定距离(例如,5米)。下面将以目标虚拟道具再次命中第二游戏角色为例进行介绍。
[0209] 具体地,为了便于理解,请参阅图15,图15为本申请实施例中控制目标虚拟道具再次击中第二游戏角色的一个示意图,在图15中(A)图所示的游戏画面中,J1用于指示第一游戏角色。J2用于指示目标虚拟道具。J3用于指示第二游戏角色。可见,此时,目标虚拟道具基于第一转向指令继续飞行,且在飞行过程中再次击中第二游戏角色。由此,目标虚拟道具在飞行一段距离后,进入如图15中(B)图所示的悬空状态。于是,在第二悬空时间内,玩家可控制目标虚拟道具的转向,以生成针对目标虚拟道具的第二转向指令。其中,第二转向指令用于指示目标虚拟道具继续飞行的方向。基于此,如图15中(C)图所示,目标虚拟道具基于第二转向指令所指示的方向继续飞行,且,处于飞行状态的目标虚拟道具仍然可以对沿途的游戏角色造成伤害。
[0210] 需要说明的是,第二悬空时间少于或等于第一悬空时间。例如,第一悬空时间为1秒,第二悬空时间为0.9秒。又例如,第一悬空时间为1秒,第二悬空时间为1秒。本申请不进行限定。
[0211] 其次,本申请实施例中,提供了一种目标虚拟道具继续飞行过程中击中游戏角色的方式。通过上述方式,目标虚拟道具在击中游戏角色之后,还可以按照玩家控制的方向继续飞行,并对沿途的游戏角色造成伤害。由此,增加了技能玩法的操控性和可玩性。
[0212] 可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,游戏画面还包括虚拟摇杆控件;
[0213] 在第二悬空时间内,响应于针对目标虚拟道具的第二转向指令,控制目标虚拟道具按照第二转向指令所指示的方向继续飞行,具体可以包括:
[0214] 在第二悬空时间内,响应于针对虚拟摇杆控件的触控操作,调整目标虚拟道具的飞行方向;
[0215] 在第二悬空时间结束时,根据调整后的飞行方向,生成针对目标虚拟道具的第二转向指令;
[0216] 控制目标虚拟道具按照第二转向指令所指示的方向继续飞行。
[0217] 在一个或多个实施例中,介绍了一种触发第二转向指令的方式。由前述实施例可知,当目标虚拟道具基于第一转向指令进行飞行时,若再次命中游戏角色,则目标虚拟道具会再次进入悬空状态,玩家可以在第二悬空时间内(例如,0.9秒内)通过操控虚拟摇杆控件来改变目标虚拟道具继续飞行的方向。第二悬空时间结束后,目标虚拟道具将向玩家调整的方向飞出一定距离(例如,5米)。下面将以目标虚拟道具命中第二游戏角色为例进行介绍。
[0218] 具体地,为了便于理解,请参阅图16,图16为本申请实施例中再次控制目标虚拟道具飞行方向的一个示意图,在图16中(A)图所示的游戏画面中,K1用于指示第一游戏角色,K2用于指示目标虚拟道具,K3用于指示第二游戏角色,K4用于指示虚拟摇杆控件。此时,目标虚拟道具已再次击穿第二游戏角色,并处于悬空状态。在第二悬空时间内,玩家可扳动K4所指示的虚拟摇杆控件来控制目标虚拟道具的转向,由此,触发针对虚拟摇杆控件的触控操作,以生成针对目标虚拟道具的第二转向指令。其中,第二转向指令用于指示目标虚拟道具继续飞行的方向。
[0219] 可以理解的是,目标虚拟道具的转动方向与虚拟摇杆控件的扳动方向相同,例如,都指向4点的方向。基于此,在第二悬空时间结束时,目标虚拟道具的转动方向即为目标虚拟道具的飞行方向。如图16中(B)图所示,K2所指示的目标虚拟道具会按照第二转向指令所指示的方向继续飞行。
[0220] 再次,本申请实施例中,提供了一种触发第二转向指令的方式。通过上述方式,在目标虚拟道具再次处于悬空状态时,玩家还可以在规定时间内控制目标虚拟道具即将飞行的方向。由此,增加了技能玩法的操控性和可玩性。
[0221] 可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,在第二悬空时间内,响应于针对目标虚拟道具的第二转向指令,控制目标虚拟道具按照第二转向指令所指示的方向继续飞行,具体可以包括:
[0222] 在第二悬空时间内,响应于针对目标虚拟道具的划动操作,根据划动操作所指示的方向,生成针对目标虚拟道具的第二转向指令;
[0223] 控制目标虚拟道具按照第二转向指令所指示的方向继续飞行。
[0224] 在一个或多个实施例中,介绍了另一种触发第二转向指令的方式。由前述实施例可知,当目标虚拟道具基于第一转向指令进行飞行时,若再次命中游戏角色,则目标虚拟道具会再次进入悬空状态,玩家可以在第二悬空时间内(例如,0.9秒内)通过划动终端屏幕来调整目标虚拟道具继续飞行的方向。第二悬空时间结束后,目标虚拟道具将向玩家调整的方向飞出一定距离(例如,5米)。下面将以目标虚拟道具命中第二游戏角色为例进行介绍。
[0225] 具体地,为了便于理解,请参阅图17,图17为本申请实施例中再次控制目标虚拟道具飞行方向的另一个示意图,在图17中(A)图所示的游戏画面中,L1用于指示第一游戏角色,L2用于指示目标虚拟道具,L3用于指示第二游戏角色。此时,目标虚拟道具已击穿第二游戏角色,并处于悬空状态。在第一悬空时间内,玩家可对目标虚拟道具进行划动操作,基于划动方向来控制目标虚拟道具的转向,以生成针对目标虚拟道具的第二转向指令。其中,第二转向指令用于指示目标虚拟道具继续飞行的方向。
[0226] 可以理解的是,目标虚拟道具的转动方向与虚拟摇杆控件的扳动方向相同,例如,都指向4点的方向。基于此,在第二悬空时间结束时,目标虚拟道具的转动方向即为目标虚拟道具的飞行方向。如图17中(B)图所示,L2所指示的目标虚拟道具会按照第二转向指令所指示的方向继续飞行。
[0227] 再次,本申请实施例中,提供了另一种触发第二转向指令的方式。通过上述方式,在目标虚拟道具再次处于悬空状态时,玩家还可以在规定时间内控制目标虚拟道具继续飞行的方向。由此,增加了技能玩法的操控性和可玩性。
[0228] 可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,在第一悬空时间内,响应于针对目标虚拟道具的第一转向指令,控制目标虚拟道具按照第一转向指令所指示的方向继续飞行之后,还可以包括:
[0229] 若目标虚拟道具进行继续飞行的过程中未击中游戏角色,则当目标虚拟道具达到最大飞行距离时,播放目标虚拟道具所对应的目标动画;
[0230] 其中,目标动画用于表示目标虚拟道具在游戏画面中消失;
[0231] 或者,目标动画用于表示第一游戏角色收回目标虚拟道具。
[0232] 在一个或多个实施例中,介绍了一种目标虚拟道具再次飞行时未命中游戏角色的表现方式。由前述实施例可知,当目标虚拟道具基于第一转向指令进行飞行时,还可能出现未命中任何游戏角色的情况。基于此,当目标虚拟道具达到最大飞行距离时,会播放目标虚拟道具所对应的目标动画。下面将结合图示,介绍目标动画的两种表现形式。
[0233] 示例性地,请参阅图18,图18为本申请实施例中目标虚拟道具未再次击中游戏角色的一个示意图,在图18中(A)图所示的游戏画面中,M1用于指示第一游戏角色,M2用于指示目标虚拟道具,M3用于指示游戏角色。目标虚拟道具在未击中游戏角色的情况下会继续飞行,直至达到最大飞行距离(例如,5米)。如图18中(B)图所示,目标虚拟道具处于飞行状态时未击中游戏角色的情况下,会停留在最大飞行距离所对应的位置。最后,如图18中(C)图所示,播放目标虚拟道具在游戏画面中消失的目标动画。
[0234] 示例性地,请参阅图19,图19为本申请实施例中目标虚拟道具未再次击中游戏角色的另一个示意图,在图19中(A)图所示的游戏画面中,M1用于指示第一游戏角色,M2用于指示目标虚拟道具,M3用于指示游戏角色。目标虚拟道具在未击中游戏角色的情况下会继续飞行,直至达到最大飞行距离。如图19中(B)图所示,目标虚拟道具处于飞行状态时未击中游戏角色的情况下,会停留在最大飞行距离所对应的位置。最后,如图19中(C)图所示,播放目标虚拟道具返回至第一游戏角色的目标动画,即,第一游戏角色收回目标虚拟道具。
[0235] 需要说明的是,在实际应用中,目标动画的表现形式不限于此。
[0236] 其次,本申请实施例中,提供了一种目标虚拟道具再次飞行时未命中游戏角色的表现方式。通过上述方式,在目标虚拟道具未命中游戏角色的情况下,可播放相应的目标动画效果。由此,能够令玩家更直观地感受到目标虚拟道具的命中情况。
[0237] 可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,还可以包括:
[0238] 在目标虚拟道具进行继续飞行的过程中击中游戏角色的情况下,获取目标虚拟道具的已击中次数;
[0239] 若已击中次数等于击中次数阈值,则播放目标虚拟道具所对应的目标动画;
[0240] 若已击中次数小于击中次数阈值,则在游戏画面中显示处于悬空状态的目标虚拟道具;
[0241] 其中,目标动画用于表示目标虚拟道具在游戏画面中消失;
[0242] 或者,目标动画用于表示第一游戏角色收回目标虚拟道具。
[0243] 在一个或多个实施例中,介绍了一种控制目标虚拟道具的方式。由前述实施例可知,玩家控制的第一游戏角色具有发射目标虚拟道具的技能,根据目标虚拟道具的命中情况,可执行后续操作。下面将结合图示进行说明。
[0244] 为了便于理解,请参阅图20,图20为本申请实施例中虚拟道具控制方法的另一个流程示意图,如图所示,具体地:
[0245] 在步骤301中,玩家可通过点击技能控件,控制第一游戏角色释放相应的技能。基于此,第一游戏角色对目标虚拟道具执行发射操作。
[0246] 在步骤302中,判定发射出的目标虚拟道具是否击中游戏角色。如果目标虚拟道具击中游戏角色,则执行步骤303。如果目标虚拟道具未击中游戏角色,则执行步骤311。
[0247] 在步骤303中,在目标虚拟道具击中游戏角色的情况下,第一游戏角色即可进入道具控制模式。由此,玩家可进行一次控制目标虚拟道具的操作。
[0248] 在步骤304中,目标虚拟道具击中游戏角色之后,可呈现击穿游戏角色的效果。基于此,在目标虚拟道具击穿该游戏角色一段距离之后,会处于悬空状态。
[0249] 在步骤305中,当目标虚拟道具处于悬空状态时,玩家可以调整目标虚拟道具的飞行方向。由此,基于玩家触发的转向指令指示目标虚拟道具按照指定方向继续飞行。
[0250] 在步骤306中,第一游戏角色进入道具控制模式之后,在任何时间点,当玩家再次点击技能控件时,即可退出道具控制模式。
[0251] 在步骤307中,在悬空时间结束之后,目标虚拟道具按照指定方向继续飞行。
[0252] 在步骤308中,判定处于飞行状态的目标虚拟道具是否击中游戏角色。如果目标虚拟道具击中游戏角色,则执行步骤309。如果目标虚拟道具未击中游戏角色,则执行步骤310。
[0253] 在步骤309中,如果目标虚拟道具在继续飞行的过程中再次击中游戏角色,则获取目标虚拟道具的已击中次数。基于此,可判定已击中次数是否等于击中次数阈值(例如,5次)。如果已击中次数等于击中次数阈值,则执行步骤310。如果已击中次数小于击中次数阈值,则执行步骤303,即,继续进行上述循环,直至已击中次数等于击中次数阈值。
[0254] 在步骤310中,播放目标动画,例如,播放目标虚拟道具消失的动画。以此提示第一游戏角色已退出道具控制模式。
[0255] 在步骤311中,在目标虚拟道具未击中游戏角色的情况下,当目标虚拟道具达到最大飞行距离时,即可播放目标动画。例如,播放目标虚拟道具消失的动画。
[0256] 其次,本申请实施例中,提供了一种控制目标虚拟道具的方式。通过上述方式,在未达到击中次数阈值的前提下,如果第一游戏角色发射的目标虚拟道具命中其他游戏角色,那么目标虚拟道具会停留一段时间之后再次发起突刺。在目标虚拟道具停留期间,玩家可以调整目标虚拟道具的刺出方向。由此,不仅增加了技能玩法的操控性和可玩性,而且能够将突刺次数控制在合理范围内,使得游戏体验更佳。
[0257] 可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,控制第一游戏角色对目标虚拟道具执行发射操作之后,还可以包括:
[0258] 在目标虚拟道具进行飞行的过程中击中第二游戏角色的情况下,响应于目标虚拟道具的第一攻击值,扣除第二游戏角色的生命值。
[0259] 在一个或多个实施例中,介绍了一种游戏角色受到攻击的表现方式。由前述实施例可知,在第一游戏角色发射目标虚拟道具之后,如果目标虚拟道具击中第二游戏角色,则会扣除第二游戏角色的生命值。
[0260] 具体地,为了便于理解,请参阅图21,图21为本申请实施例中击中第二游戏角色的一个生命值变化示意图,在图21中(A)图所示的游戏画面中,N1用于指示第一游戏角色。N2用于指示目标虚拟道具。N3用于指示第二游戏角色。N4用于指示第二游戏角色的生命值。可见,第二游戏角色被目标虚拟道具击中之前的生命值为1000。基于此,如果目标虚拟道具命中第二游戏角色,则根据第一攻击值扣除第二游戏角色的生命值。即,如图21中(B)图所示,此时,N4所指示的生命值为800。
[0261] 可以理解的是,示例性地,如果第二游戏角色不具有防御值,那么第一攻击值即为所需扣除的生命值,例如,第一伤害值为200,那么扣除的生命值为200。示例性地,如果第二游戏角色具有防御值,那么所需扣除的生命值等于第一攻击值与防御值之间的差值。
[0262] 其次,本申请实施例中,提供了一种游戏角色受到攻击的表现方式。通过上述方式,目标虚拟道具在首次击中游戏角色之后,会扣除该游戏角色的生命值,以达到攻击效果。由此,及时提示玩家攻击效果,从而提升玩法的可操作性。
[0263] 可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,在第一悬空时间内,响应于针对目标虚拟道具的第一转向指令,控制目标虚拟道具按照第一转向指令所指示的方向继续飞行之后,还可以包括:
[0264] 在目标虚拟道具进行继续飞行的过程中再次击中第二游戏角色的情况下,响应于目标虚拟道具的第二攻击值,扣除第二游戏角色的生命值,其中,第二攻击值高于第一攻击值。
[0265] 在一个或多个实施例中,介绍了一种目标虚拟道具再次命中游戏角色的表现方式。由前述实施例可知,在第一游戏角色发射目标虚拟道具之后,如果目标虚拟道具击中第二游戏角色,则扣除第二游戏角色的生命值。基于此,如果目标虚拟道具继续飞行时再次击中第二游戏角色,则再次扣除第二游戏角色的生命值。
[0266] 具体地,为了便于理解,请参阅图22,图22为本申请实施例中再次击中第二游戏角色的一个生命值变化示意图,在图22中(A)图所示的游戏画面中,O1用于指示第一游戏角色。O2用于指示目标虚拟道具。O3用于指示第二游戏角色。O4用于指示第二游戏角色的生命值。可见,第二游戏角色被目标虚拟道具击中之前的生命值为1000。基于此,如果目标虚拟道具命中第二游戏角色,则根据第一攻击值扣除第二游戏角色的生命值。即,如图22中(B)图所示,此时,O4所指示的生命值为800。进一步地,如果目标虚拟道具进行继续飞行的过程中再次击中第二游戏角色,则根据第二攻击值继续扣除第二游戏角色的生命值。即,如图22中(C)图所示,此时,O4所指示的生命值为500。
[0267] 可以理解的是,目标虚拟道具的第二攻击值高于第一攻击值,例如,目标虚拟道具的第一攻击值为200,目标虚拟道具的第二攻击值为300。
[0268] 再次,本申请实施例中,提供了一种目标虚拟道具再次命中游戏角色的表现方式。通过上述方式,目标虚拟道具再次击中同一个游戏角色的情况下,会再次扣除该游戏角色的生命值。此外,同一个游戏角色再次被目标虚拟道具攻击时,本次扣除的生命值相较于前一次扣除的生命值更多。从而提升游戏玩法的刺激感。
[0269] 可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,在第一悬空时间内,响应于针对目标虚拟道具的第一转向指令,控制目标虚拟道具按照第一转向指令所指示的方向继续飞行之后,还可以包括:
[0270] 在目标虚拟道具进行继续飞行的过程中击中第三游戏角色的情况下,响应于目标虚拟道具的第一攻击值,扣除第三游戏角色的生命值。
[0271] 在一个或多个实施例中,介绍了一种目标虚拟道具再次命中游戏角色的表现方式。由前述实施例可知,在第一游戏角色发射目标虚拟道具之后,如果目标虚拟道具击中第二游戏角色,则扣除第二游戏角色的生命值。基于此,如果目标虚拟道具继续飞行时击中第三游戏角色,则也会扣除第三游戏角色的生命值。
[0272] 具体地,为了便于理解,请参阅图23,图23为本申请实施例中击中第三游戏角色的一个生命值变化示意图,在图23中(A)图所示的游戏画面中,P1用于指示第一游戏角色。P2用于指示目标虚拟道具。P3用于指示第二游戏角色。P4用于指示第二游戏角色的生命值。可见,第二游戏角色被目标虚拟道具击中之前的生命值为1000。基于此,如果目标虚拟道具命中第二游戏角色,则根据第一攻击值扣除第二游戏角色的生命值。即,如图23中(B)图所示,此时,P4所指示的第二游戏角色的生命值为800。
[0273] 进一步地,如果目标虚拟道具进行继续飞行的过程中击中第三游戏角色,则根据第一攻击值继续扣除第三游戏角色的生命值。假设第三游戏角色被目标虚拟道具击中之前的生命值为1000。基于此,如果目标虚拟道具命中第三游戏角色,则根据第一攻击值扣除第三游戏角色的生命值。如图22中(C)图所示,P5用于指示第三游戏角色。P6用于指示第三游戏角色的生命值,此时,P6所指示的第三游戏角色的生命值为800。
[0274] 再次,本申请实施例中,提供了一种目标虚拟道具再次命中游戏角色的表现方式。通过上述方式,目标虚拟道具击中不同游戏角色的情况下,会扣除该游戏角色的生命值。由此,提升游戏玩法的多样性和灵活性。
[0275] 可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,控制第一游戏角色对目标虚拟道具执行发射操作之后,还可以包括:
[0276] 在目标虚拟道具进行飞行的过程中,显示针对目标虚拟道具的第一特效;
[0277] 其中,第一特效用于呈现具有第一数量的目标虚拟道具;
[0278] 或者,第一特效用于呈现具有第一突出区域的目标虚拟道具。
[0279] 在一个或多个实施例中,介绍了一种展示目标虚拟道具飞行特效的方式。由前述实施例可知,第一游戏角色发射目标虚拟道具,该目标虚拟道具在飞行过程中展示第一特效。下面将结合图示,介绍第一特效的两种表现形式。
[0280] 示例性地,请参阅图24,图24为本申请实施例中目标虚拟道具呈现第一特效的一个示意图,如图所示,Q1用于指示第一游戏角色。Q2用于指示目标虚拟道具。Q3用于指示第二游戏角色。此时,目标虚拟道具的第一特效为呈现一把“飞剑”。
[0281] 示例性地,请参阅图25,图25为本申请实施例中目标虚拟道具呈现第一特效的另一个示意图,如图所示,Q1用于指示第一游戏角色。Q2用于指示目标虚拟道具。Q3用于指示第二游戏角色。此时,目标虚拟道具的第一特效为在“飞剑”周围呈现特效,且,该特效的范围表示为第一突出区域。
[0282] 需要说明的是,在实际应用中,第一特效的表现形式不限于此。
[0283] 其次,本申请实施例中,提供了一种展示目标虚拟道具飞行特效的方式。通过上述方式,可以展现目标虚拟道具在飞行过程中的效果,从而提升游戏画面的丰富感。
[0284] 可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,在第一悬空时间内,响应于针对目标虚拟道具的第一转向指令,控制目标虚拟道具按照第一转向指令所指示的方向继续飞行之后,还可以包括:
[0285] 在目标虚拟道具进行继续飞行的过程中,显示针对目标虚拟道具的第二特效;
[0286] 其中,第二特效用于呈现具有第二数量的目标虚拟道具,第二数量大于第一数量;
[0287] 或者,第二特效用于呈现具有第二突出区域的目标虚拟道具,第二突出区域大于第一突出区域。
[0288] 在一个或多个实施例中,介绍了一种展示目标虚拟道具飞行特效的方式。由前述实施例可知,第一游戏角色发射目标虚拟道具,该目标虚拟道具在飞行过程中展示第一特效。基于此,在目标虚拟道具按照第一转向指令所指示的方向继续飞行的过程中会展示第二特效。下面将结合图示,介绍第二特效的两种表现形式。
[0289] 示例性地,请参阅图26,图26为本申请实施例中目标虚拟道具呈现第二特效的一个示意图,在图26中(A)图所示的游戏画面中,R1用于指示第一游戏角色。R2用于指示目标虚拟道具。R3用于指示第二游戏角色。此时,展示目标虚拟道具的第一特效,即,呈现一把“飞剑”。例如,第一数量可以为1。在目标虚拟道具击中第二游戏角色之后可继续飞行,由此,如图26中(B)所示,此时,展示目标虚拟道具的第二特效,即,呈现如R4所指示的两把“飞剑”。例如,第二数量可以为2。
[0290] 示例性地,请参阅图27,图27为本申请实施例中目标虚拟道具呈现第二特效的另一个示意图,在图27中(A)图所示的游戏画面中,R1用于指示第一游戏角色。R2用于指示目标虚拟道具。R3用于指示第二游戏角色。此时,展示目标虚拟道具的第一特效,即,在“飞剑”周围呈现特效,且,该特效的范围表示为第一突出区域。在目标虚拟道具击中第二游戏角色之后可继续飞行,由此,如图27中(B)所示,此时,展示目标虚拟道具的第二特效,即,在“飞剑”周围呈现如R4所指示的特效,且,该特效的范围表示为第二突出区域。其中,第二突出区域相较于第一突出区域更大。
[0291] 需要说明的是,在实际应用中,第二特效的表现形式不限于此。
[0292] 再次,本申请实施例中,提供了一种展示目标虚拟道具飞行特效的方式。通过上述方式,可以展现目标虚拟道具在不同飞行阶段的变化,从而提升游戏画面的丰富感。
[0293] 可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,控制第一游戏角色对目标虚拟道具执行发射操作之后,还可以包括:
[0294] 在目标虚拟道具进行飞行的过程中击中第二游戏角色的情况下,播放第一音频,其中,第一音频用于提示目标虚拟道具已击中游戏角色。
[0295] 在一个或多个实施例中,介绍了一种击中游戏角色的语音提示方式。由前述实施例可知,第一游戏角色发射目标虚拟道具之后,如果该目标虚拟道具在飞行过程中击中第二游戏角色,则可以播放第一音频。
[0296] 具体地,请参阅图28,图28为本申请实施例中击中第二游戏角色时播放第一音频的一个示意图,在图28中(A)图所示的游戏画面中,S1用于指示第一游戏角色。S2用于指示目标虚拟道具。S3用于指示第二游戏角色。此时,目标虚拟道具击中第二游戏角色。由此,播放第一音频,其中,第一音频用于提示目标虚拟道具已击中游戏角色。例如,第一音频的内容为“已连击1次”。
[0297] 其次,本申请实施例中,提供了一种击中游戏角色的语音提示方式。通过上述方式,基于目标虚拟道具的飞行次数进行相应提示,从而增加游戏的互动性
[0298] 可选地,在上述图3对应的各个实施例的基础上,本申请实施例提供的另一个可选实施例中,在第一悬空时间内,响应于针对目标虚拟道具的第一转向指令,控制目标虚拟道具按照第一转向指令所指示的方向继续飞行之后,还可以包括:
[0299] 在目标虚拟道具进行继续飞行的过程中击中游戏角色的情况下,播放第二音频,其中,第二音频用于提示目标虚拟道具已连续游戏角色。
[0300] 在一个或多个实施例中,介绍了一种再次击中游戏角色的反馈方式。由前述实施例可知,第一游戏角色发射目标虚拟道具之后,如果该目标虚拟道具在飞行过程中击中第二游戏角色,则可以播放第一音频。如果该目标虚拟道具继续飞行时命中游戏角色,则可以播放第二音频。
[0301] 具体地,请参阅图29,图29为本申请实施例中再次击中游戏角色时播放第二音频的一个示意图,在图29中(A)图所示的游戏画面中,T1用于指示第一游戏角色。T2用于指示目标虚拟道具。T3用于指示第二游戏角色。此时,目标虚拟道具再次击中第二游戏角色。由此,播放第二音频,其中,第二音频用于提示目标虚拟道具已连续游戏角色。例如,第一音频的内容为“已连击2次”。
[0302] 再次,本申请实施例中,提供了一种再次击中游戏角色的反馈方式。通过上述方式,基于目标虚拟道具的飞行次数进行相应提示,从而增加游戏的互动性。
[0303] 下面对本申请中的虚拟道具控制装置进行详细描述,请参阅图30,图30为本申请实施例中虚拟道具控制装置的一个实施例示意图,虚拟道具控制装置40包括:
[0304] 显示模块410,用于显示第一游戏角色的目标视野所对应的游戏画面,其中,游戏画面包括第二游戏角色,第一游戏角色持有目标虚拟道具;
[0305] 控制模块420,用于控制第一游戏角色对目标虚拟道具执行发射操作;
[0306] 显示模块410,还用于在目标虚拟道具进行飞行的过程中击中第二游戏角色的情况下,在游戏画面中显示处于悬空状态的目标虚拟道具;
[0307] 控制模块420,还用于在第一悬空时间内,响应于针对目标虚拟道具的第一转向指令,控制目标虚拟道具按照第一转向指令所指示的方向继续飞行,其中,处于飞行状态的目标虚拟道具具有攻击游戏角色的能力,第一悬空时间为目标虚拟道具处于悬空状态的持续时间。
[0308] 可选地,在上述图30所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的虚拟道具控制装置40的另一实施例中,游戏画面还包括技能控件;
[0309] 控制模块420,具体用于响应于针对技能控件的触控操作,控制第一游戏角色对目标虚拟道具执行发射操作。
[0310] 可选地,在上述图30所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的虚拟道具控制装置40的另一实施例中,游戏画面还包括技能控件以及虚拟摇杆控件;
[0311] 控制模块420,具体用于响应于针对技能控件的按压操作,显示虚拟瞄准器;
[0312] 响应于针对虚拟摇杆控件的触控操作,通过虚拟瞄准器调整针对目标虚拟道具的发射方向;
[0313] 响应于针对技能控件的释放操作,控制第一游戏角色按照虚拟瞄准器的发射方向对目标虚拟道具执行发射操作。
[0314] 可选地,在上述图30所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的虚拟道具控制装置40的另一实施例中,游戏画面还包括技能控件;
[0315] 控制模块420,具体用于响应于针对技能控件的触控操作,突出显示目标虚拟道具;
[0316] 响应于针对目标虚拟道具的划动操作,控制第一游戏角色按照划动操作所指示的方向对目标虚拟道具执行发射操作。
[0317] 可选地,在上述图30所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的虚拟道具控制装置40的另一实施例中,
[0318] 显示模块410,还用于控制第一游戏角色对目标虚拟道具执行发射操作之后,若目标虚拟道具进行飞行的过程中未击中游戏角色,则当目标虚拟道具达到最大飞行距离时,播放目标虚拟道具所对应的目标动画;
[0319] 其中,目标动画用于表示目标虚拟道具在游戏画面中消失;
[0320] 或者,目标动画用于表示第一游戏角色收回目标虚拟道具。
[0321] 可选地,在上述图30所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的虚拟道具控制装置40的另一实施例中,
[0322] 显示模块410,具体用于在目标虚拟道具进行飞行的过程中击中第二游戏角色的情况下,播放目标虚拟道具击穿第二游戏角色的动画;
[0323] 在目标虚拟道具已击穿第二游戏角色的情况下,在游戏画面中显示处于悬空状态的目标虚拟道具。
[0324] 可选地,在上述图30所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的虚拟道具控制装置40的另一实施例中,游戏画面还包括虚拟摇杆控件;
[0325] 控制模块420,具体用于在第一悬空时间内,响应于针对虚拟摇杆控件的触控操作,调整目标虚拟道具的飞行方向;
[0326] 在第一悬空时间结束时,根据调整后的飞行方向,生成针对目标虚拟道具的第一转向指令;
[0327] 控制目标虚拟道具按照第一转向指令所指示的方向继续飞行。
[0328] 可选地,在上述图30所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的虚拟道具控制装置40的另一实施例中,
[0329] 控制模块420,具体用于在第一悬空时间内,响应于针对目标虚拟道具的划动操作,根据划动操作所指示的方向,生成针对目标虚拟道具的第一转向指令;
[0330] 控制目标虚拟道具按照第一转向指令所指示的方向继续飞行。
[0331] 可选地,在上述图30所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的虚拟道具控制装置40的另一实施例中,游戏画面还包括技能控件;
[0332] 显示模块410,还用于在目标虚拟道具进行飞行的过程中击中第二游戏角色的情况下,当响应于针对技能控件的触控操作时,播放目标虚拟道具所对应的目标动画;
[0333] 其中,目标动画用于表示目标虚拟道具在游戏画面中消失;
[0334] 或者,目标动画用于表示第一游戏角色收回目标虚拟道具。
[0335] 可选地,在上述图30所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的虚拟道具控制装置40的另一实施例中,
[0336] 显示模块410,还用于在第一悬空时间内,响应于针对目标虚拟道具的第一转向指令,控制目标虚拟道具按照第一转向指令所指示的方向继续飞行之后,在目标虚拟道具进行继续飞行的过程中击中游戏角色的情况下,在游戏画面中显示处于悬空状态的目标虚拟道具;
[0337] 控制模块420,还用于在第二悬空时间内,响应于针对目标虚拟道具的第二转向指令,控制目标虚拟道具按照第二转向指令所指示的方向继续飞行,其中,第二悬空时间为目标虚拟道具处于悬空状态的持续时间,第二悬空时间少于或等于第一悬空时间。
[0338] 可选地,在上述图30所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的虚拟道具控制装置40的另一实施例中,游戏画面还包括虚拟摇杆控件;
[0339] 控制模块420,具体用于在第二悬空时间内,响应于针对虚拟摇杆控件的触控操作,调整目标虚拟道具的飞行方向;
[0340] 在第二悬空时间结束时,根据调整后的飞行方向,生成针对目标虚拟道具的第二转向指令;
[0341] 控制目标虚拟道具按照第二转向指令所指示的方向继续飞行。
[0342] 可选地,在上述图30所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的虚拟道具控制装置40的另一实施例中,
[0343] 控制模块420,具体用于在第二悬空时间内,响应于针对目标虚拟道具的划动操作,根据划动操作所指示的方向,生成针对目标虚拟道具的第二转向指令;
[0344] 控制目标虚拟道具按照第二转向指令所指示的方向继续飞行。
[0345] 可选地,在上述图30所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的虚拟道具控制装置40的另一实施例中,
[0346] 显示模块410,还用于在第一悬空时间内,响应于针对目标虚拟道具的第一转向指令,控制目标虚拟道具按照第一转向指令所指示的方向继续飞行之后,若目标虚拟道具进行继续飞行的过程中未击中游戏角色,则当目标虚拟道具达到最大飞行距离时,播放目标虚拟道具所对应的目标动画;
[0347] 其中,目标动画用于表示目标虚拟道具在游戏画面中消失;
[0348] 或者,目标动画用于表示第一游戏角色收回目标虚拟道具。
[0349] 可选地,在上述图30所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的虚拟道具控制装置40的另一实施例中,虚拟道具控制装置40还包括获取模块430;
[0350] 获取模块430,用于在目标虚拟道具进行继续飞行的过程中击中游戏角色的情况下,获取目标虚拟道具的已击中次数;
[0351] 显示模块410,还用于若已击中次数等于击中次数阈值,则播放目标虚拟道具所对应的目标动画;
[0352] 显示模块410,还用于若已击中次数小于击中次数阈值,则在游戏画面中显示处于悬空状态的目标虚拟道具;
[0353] 其中,目标动画用于表示目标虚拟道具在游戏画面中消失;
[0354] 或者,目标动画用于表示第一游戏角色收回目标虚拟道具。
[0355] 可选地,在上述图30所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的虚拟道具控制装置40的另一实施例中,虚拟道具控制装置40还包括处理模块440;
[0356] 处理模块440,用于控制第一游戏角色对目标虚拟道具执行发射操作之后,在目标虚拟道具进行飞行的过程中击中第二游戏角色的情况下,响应于目标虚拟道具的第一攻击值,扣除第二游戏角色的生命值。
[0357] 可选地,在上述图30所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的虚拟道具控制装置40的另一实施例中,
[0358] 处理模块440,还用于在第一悬空时间内,响应于针对目标虚拟道具的第一转向指令,控制目标虚拟道具按照第一转向指令所指示的方向继续飞行之后,在目标虚拟道具进行继续飞行的过程中再次击中第二游戏角色的情况下,响应于目标虚拟道具的第二攻击值,扣除第二游戏角色的生命值,其中,第二攻击值高于第一攻击值。
[0359] 可选地,在上述图30所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的虚拟道具控制装置40的另一实施例中,
[0360] 处理模块440,还用于在第一悬空时间内,响应于针对目标虚拟道具的第一转向指令,控制目标虚拟道具按照第一转向指令所指示的方向继续飞行之后,在目标虚拟道具进行继续飞行的过程中击中第三游戏角色的情况下,响应于目标虚拟道具的第一攻击值,扣除第三游戏角色的生命值。
[0361] 可选地,在上述图30所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的虚拟道具控制装置40的另一实施例中,
[0362] 显示模块410,还用于控制第一游戏角色对目标虚拟道具执行发射操作之后,在目标虚拟道具进行飞行的过程中,显示针对目标虚拟道具的第一特效;
[0363] 其中,第一特效用于呈现具有第一数量的目标虚拟道具;
[0364] 或者,第一特效用于呈现具有第一突出区域的目标虚拟道具。
[0365] 可选地,在上述图30所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的虚拟道具控制装置40的另一实施例中,
[0366] 显示模块410,还用于在第一悬空时间内,响应于针对目标虚拟道具的第一转向指令,控制目标虚拟道具按照第一转向指令所指示的方向继续飞行之后,在目标虚拟道具进行继续飞行的过程中,显示针对目标虚拟道具的第二特效;
[0367] 其中,第二特效用于呈现具有第二数量的目标虚拟道具,第二数量大于第一数量;
[0368] 或者,第二特效用于呈现具有第二突出区域的目标虚拟道具,第二突出区域大于第一突出区域。
[0369] 可选地,在上述图30所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的虚拟道具控制装置40的另一实施例中,虚拟道具控制装置40还包括播放模块450;
[0370] 播放模块450,用于控制第一游戏角色对目标虚拟道具执行发射操作之后,在目标虚拟道具进行飞行的过程中击中第二游戏角色的情况下,播放第一音频,其中,第一音频用于提示目标虚拟道具已击中游戏角色。
[0371] 可选地,在上述图30所对应的实施例的基础上,本申请实施例提供的虚拟道具控制装置40的另一实施例中,
[0372] 播放模块450,还用于在第一悬空时间内,响应于针对目标虚拟道具的第一转向指令,控制目标虚拟道具按照第一转向指令所指示的方向继续飞行之后,在目标虚拟道具进行继续飞行的过程中击中游戏角色的情况下,播放第二音频,其中,第二音频用于提示目标虚拟道具已连续游戏角色。
[0373] 本申请实施例还提供了一种终端,如图31所示,为了便于说明,仅示出了与本申请实施例相关的部分,具体技术细节未揭示的,请参照本申请实施例方法部分。在本申请实施例中,以终端为手机为例进行说明:
[0374] 图31示出的是与本申请实施例提供的终端相关的手机的部分结构的框图。参考图31,手机包括:射频(radio frequency,RF)电路510、存储器520、输入单元530、显示单元
540、传感器550、音频电路560、无线保真(wireless fidelity,WiFi)模块570、处理器580、以及电源590等部件。本领域技术人员可以理解,图31中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
[0375] 下面结合图31对手机的各个构成部件进行具体的介绍:
[0376] RF电路510可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,给处理器580处理;另外,将设计上行的数据发送给基站。通常,RF电路510包括但不限于天线、至少一个放大器收发信机耦合器低噪声放大器(low noise amplifier,LNA)、双工器等。此外,RF电路510还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(global system of mobile communication,GSM)、通用分组无线服务(general packet radio service,GPRS)、码分多址(code division multiple access,CDMA)、宽带码分多址(wideband code division multiple access,WCDMA)、长期演进(long term evolution,LTE)、电子邮件、短消息服务(short messaging service,SMS)等。
[0377] 存储器520可用于存储软件程序以及模块,处理器580通过运行存储在存储器520的软件程序以及模块,从而执行手机的各种功能应用以及数据处理。存储器520可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器520可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
[0378] 输入单元530可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与手机的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元530可包括触控面板531以及其他输入设备532。触控面板531,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板531上或在触控面板531附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板531可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器580,并能接收处理器580发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板531。除了触控面板531,输入单元530还可以包括其他输入设备532。具体地,其他输入设备532可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
[0379] 显示单元540可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及手机的各种菜单。显示单元540可包括显示面板541,可选的,可以采用液晶显示器(liquid crystal display,LCD)、有机发光二极管(organic light‑emitting diode,OLED)等形式来配置显示面板541。进一步的,触控面板531可覆盖显示面板541,当触控面板531检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器580以确定触摸事件的类型,随后处理器580根据触摸事件的类型在显示面板541上提供相应的视觉输出。虽然在图31中,触控面板531与显示面板541是作为两个独立的部件来实现手机的输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板531与显示面板541集成而实现手机的输入和输出功能。
[0380] 手机还可包括至少一种传感器550,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板541的亮度,接近传感器可在手机移动到边时,关闭显示面板541和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
[0381] 音频电路560、扬声器561,传声器562可提供用户与手机之间的音频接口。音频电路560可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器561,由扬声器561转换为声音信号输出;另一方面,传声器562将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路560接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器580处理后,经RF电路510以发送给比如另一手机,或者将音频数据输出至存储器520以便进一步处理。
[0382] WiFi属于短距离无线传输技术,手机通过WiFi模块570可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图31示出了WiFi模块570,但是可以理解的是,其并不属于手机的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
[0383] 处理器580是手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器520内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器520内的数据,执行手机的各种功能和处理数据。可选的,处理器580可包括一个或多个处理单元;可选的,处理器580可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器580中。
[0384] 手机还包括给各个部件供电的电源590(比如电池),可选的,电源可以通过电源管理系统与处理器580逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。尽管未示出,手机还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。
[0385] 上述实施例中由终端所执行的步骤可以基于该图31所示的终端结构。
[0386] 本申请实施例中还提供一种计算机设备,包括存储器和处理器,存储器存储有计算机程序,该处理器执行计算机程序时,实现前述各个实施例描述方法的步骤。
[0387] 本申请实施例中还提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,实现前述各个实施例描述方法的步骤。
[0388] 本申请实施例中还提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,实现前述各个实施例描述方法的步骤。
[0389] 可以理解的是,在本申请的具体实施方式中,涉及到用户信息等相关的数据,当本申请以上实施例运用到具体产品或技术中时,需要获得用户许可或者同意,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。
[0390] 所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
[0391] 在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
[0392] 所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
[0393] 另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
[0394] 所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是服务器或终端等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘只读存储器(read‑only memory,ROM)、随机存取存储器(random access memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
[0395] 以上所述,以上实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的精神和范围。
QQ群二维码
意见反馈