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一种游戏中的随机地图生成方法、系统及存储介质

申请号 CN202410016111.5 申请日 2024-01-05 公开(公告)号 CN117919714A 公开(公告)日 2024-04-26
申请人 北京鸿途信达科技股份有限公司; 发明人 张峰; 高洁;
摘要 本 发明 提供一种游戏中的随机地图生成方法、系统及存储介质,涉及计算机技术领域。该方法包括:响应于检测到游戏地图更新 请求 ,获取目标地理 位置 坐标,并提取目标地理位置坐标对应的局部真实场景地图,进而构建局部真实场景地图对应的地图元素分布图,继而根据地图元素分布图中的地图元素类型在预设游戏模型 数据库 中匹配 基础 地图模型,并基于基础地图模型以及地图元素分布图,构建得到游戏地图模型,并通过游戏地图模型 渲染 得到三维随机地图。本发明通过构建与目标地理位置坐标对应局部真实地图相似的三维随机地图,可以避免玩家在对随机地图进行多次探索后缺乏游戏兴趣的情况,增加了游戏的可玩性,提升了游戏的玩家粘性。
权利要求

1.一种游戏中的随机地图生成方法,其特征在于,包括:
响应于检测到游戏地图更新请求,获取目标地理位置坐标,并提取所述目标地理位置坐标对应的局部真实场景地图;
构建所述局部真实场景地图对应的地图元素分布图;
根据所述地图元素分布图中的地图元素类型在预设游戏模型数据库中匹配基础地图模型;
基于所述基础地图模型以及所述地图元素分布图,构建得到游戏地图模型,并通过所述游戏地图模型渲染得到三维随机地图。
2.根据权利要求1所述游戏中的随机地图生成方法,其特征在于,所述构建所述局部真实场景地图对应的地图元素分布图,包括:
对所述局部真实场景地图进行语义分割,得到具有不同地图元素类型的地图元素区域,其中,所述地图元素类型包括建筑、道路、域和植被中的至少一种;
根据所述地图元素区域生成所述局部真实场景地图对应的地图元素分布图。
3.根据权利要求1或2所述游戏中的随机地图生成方法,其特征在于,所述根据所述地图元素分布图中的地图元素类型在预设游戏模型数据库中匹配基础地图模型,包括:
获取所述地图元素分布图中目标地图元素区域所对应的目标地图元素类型;
确定所述目标地图元素区域在相同地图元素类型的地图元素区域集合中的面积比例排名;
根据所述目标地图元素类型和所述面积比例排名在预设游戏模型数据库中匹配基础地图模型。
4.根据权利要求3所述游戏中的随机地图生成方法,其特征在于,所述基于所述基础地图模型以及所述地图元素分布图,构建得到游戏地图模型,包括:
获取预设的游戏地图比例参数;
根据所述地图元素分布图中目标地图元素区域的形状轮廓以及所述游戏地图比例参数,对所述基础地图模型进行尺寸缩放,得到缩放后的基础地图模型;
基于各所述目标地图元素区域的位置坐标,将相对应的所述缩放后的基础地图模型进行拼接组合,构建得到游戏地图模型。
5.根据权利要求4所述游戏中的随机地图生成方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述缩放后的基础地图模型对应的模型名称,并获取所述目标地图元素区域在局部真实场景地图中的真实地图区域名称;
将所述模型名称与所述地图区域名称进行融合,得到随机地图区域名称;
显示所述随机地图区域名称到相对应的所述缩放后的基础地图模型处,构建得到游戏地图模型。
6.根据权利要求4所述游戏中的随机地图生成方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取预设的非玩家色模型生成参数,所述非玩家角色模型生成参数包括各地图元素类型与非玩家角色模型之间的映射关系;
根据所述地图元素类型以及所述非玩家角色模型生成参数从预设游戏模型数据库中确定目标非玩家角色模型;
将所述目标非玩家角色模型放置到对应的各所述缩放后的基础地图模型处,构建得到游戏地图模型。
7.根据权利要求1所述游戏中的随机地图生成方法,其特征在于,所述目标地理位置坐标包括当前地理位置坐标和指定地理位置坐标;所述提取所述目标地理位置坐标对应的局部真实场景地图,包括:
获取预设的地图采集比例;
根据所述目标地理位置坐标以及所述地图采集比例确定局部真实场景地图。
8.根据权利要求1所述游戏中的随机地图生成方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述局部真实场景地图获取不同地图元素区域所对应的营业时段数据;
获取所述目标地理位置坐标对应的实时时间,并根据所述实时时间以及所述营业时段数据确定所述地图元素区域的营业状态;
通过所述营业状态设置所述三维随机地图中各基础地图模型的通行状态。
9.根据权利要求1所述的三维游戏地图生成方法,其特征在于,所述三维地图生成方法还包括:
获取所述目标地理位置坐标对应的植被类型;
基于所述植被类型构建对应的植被参数空间,并在所述植被参数空间内随机取值,构建得到植被模型。
10.根据权利要求5所述的三维游戏地图生成方法,其特征在于,还包括:
获取所述目标地理位置坐标对应的建筑格数据;
将所述建筑风格数据与预设游戏模型数据库的标签数据进行比对,匹配得到目标建筑模型。
11.一种游戏中的随机地图生成系统,其特征在于,包括:
真实地图获取模,用于响应于检测到游戏地图更新请求,获取目标地理位置坐标,并提取所述当前地理位置坐标对应的局部真实场景地图;
分布图构建模块,用于构建所述局部真实场景地图对应的地图元素分布图;
地图模型匹配模块,用于根据所述地图元素分布图中的各地图元素在预设游戏模型数据库中匹配基础地图模型;
随机地图生成模块,用于基于所述基础地图模型以及所述地图元素分布图,构建得到游戏地图模型,并通过所述游戏地图模型渲染得到三维随机地图。
12.一种存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至10中任一项所述的游戏中的随机地图生成方法。

说明书全文

一种游戏中的随机地图生成方法、系统及存储介质

技术领域

[0001] 本发明涉及计算机技术领域,具体涉及一种游戏中的随机地图生成方法、系统及存储介质。

背景技术

[0002] 本部分旨在为权利要求书中陈述的本发明的实施方式提供背景或上下文。此处的描述不因为包括在本部分中就承认是现有技术
[0003] 在三维游戏地图的生成前通过设定相关的地图参数来进行地图的布局,然后根据三维游戏地图的布局来生成三维游戏地图的地形特征,并将实体模型放置在所生成的三维游戏地图上,最后经过一系列的渲染及优化操作构建最终的三维游戏地图。
[0004] 目前,游戏中随机地图的生成通常是通过随机数生成算法实现的,尽管该方法提升了游戏地图的随机性,但由于玩家在每次地图生成后都需要进行重复性的寻路和探索过程,导致他们对游戏的兴趣逐渐下降,降低了游戏的玩家粘性。

发明内容

[0005] 为克服相关技术中存在的问题,本发明提供了一种游戏中的随机地图生成方法、系统及存储介质,进而至少在一定程度上解决相关技术中无法长期维持玩家游戏兴趣而导致游戏玩家粘性下降的问题。
[0006] 根据本发明实施例的第一方面,提供一种游戏中的随机地图生成方法,该方法包括:响应于检测到游戏地图更新请求,获取目标地理位置坐标,并提取目标地理位置坐标对应的局部真实场景地图;
构建局部真实场景地图对应的地图元素分布图;
根据地图元素分布图中的地图元素类型在预设游戏模型数据库中匹配基础地图模型;
基于基础地图模型以及地图元素分布图,构建得到游戏地图模型,并通过游戏地图模型渲染得到三维随机地图。
[0007] 根据本发明实施例的第二方面,提供一种游戏中的随机地图生成系统,包括:真实地图获取模,用于响应于检测到游戏地图更新请求,获取目标地理位置坐标,并提取目标地理位置坐标对应的局部真实场景地图;
分布图构建模块,用于构建局部真实场景地图对应的地图元素分布图;
地图模型匹配模块,用于根据地图元素分布图中的地图元素类型在预设游戏模型数据库中匹配基础地图模型;
随机地图生成模块,用于基于基础地图模型以及地图元素分布图,构建得到游戏地图模型,并通过游戏地图模型渲染得到三维随机地图。
[0008] 根据本发明实施例的第三方面,提供一种存储介质,其上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现本发明实施例第一方面中的游戏中的随机地图生成方法。
[0009] 本发明的实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:本发明示例实施例中的游戏中的随机地图生成方法,响应于检测到游戏地图更新请求,获取目标地理位置坐标,并提取目标地理位置坐标对应的局部真实场景地图,进而构建局部真实场景地图对应的地图元素分布图,继而根据地图元素分布图中的地图元素类型在预设游戏模型数据库中匹配基础地图模型,并基于基础地图模型以及地图元素分布图,构建得到游戏地图模型,并通过游戏地图模型渲染得到三维随机地图。一方面,通过获取目标地理位置坐标并提取对应的局部真实场景地图,可以为玩家提供更真实、具体的游戏场景,增加玩家对于游戏的沉浸感和代入感,稳固玩家对游戏的兴趣维持;另一方面,根据地图元素分布图中的地图元素类型在预设游戏模型数据库中匹配基础地图模型,可以确保随机生成的地图更具丰富性及多样性,增加了游戏的可玩性和挑战性,从而提高了游戏的玩家粘性。
[0010] 应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本发明。附图说明
[0011] 此处的附图被并入说明书中并构成本发明的一部分,示出了符合本发明的实施例,并与说明书一起用于解释本发明的原理。
[0012] 图1是本发明根据一示例性实施例示出的一种游戏中的随机地图生成方法的场景架构图。
[0013] 图2是本发明根据一示例性实施例示出的一种游戏中的随机地图生成方法的流程图
[0014] 图3是本发明根据一示例性实施例示出的一种地图元素分布图的示例图。
[0015] 图4是本发明根据一示例性实施例示出的根据地图元素分布图中的地图元素类型在预设游戏模型数据库中匹配基础地图模型的流程图。
[0016] 图5是本发明根据一示例性实施例示出的基于基础地图模型以及地图元素分布图,构建得到游戏地图模型的流程图。
[0017] 图6是本发明根据另一示例性实施例示出的构建得到游戏地图模型的流程图。
[0018] 图7是本发明根据一示例性实施例示出的一种游戏中的随机地图生成系统的框图
[0019] 图8是本发明根据一示例性实施例示出的用来实现本发明实施例的电子设备的结构示意图。

具体实施方式

[0020] 现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本发明将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本发明的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本发明的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本发明的各方面变得模糊。
[0021] 此外,附图仅为本发明的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
[0022] 图1示出了可以应用本发明实施例的一种游戏中的随机地图生成方法的系统架构图。
[0023] 如图1所示,该系统架构可以包括服务器100和终端设备200。终端设备200可以是各种具有交互功能的电子设备,该电子设备上可以具有显示屏,该显示屏可以用于向玩家展示随机生成的三维地图,也可以向玩家展示各种用于交互的UI界面。本发明实际实施方式中,终端设备200可以是移动终端、桌面电脑、手持设备虚拟现实设备等,本示例实施例对此不做特别限定。
[0024] 应该理解,图1中的服务器100和终端设备200的数目仅仅是示意性的。根据实现需要,可以具有任意数目的服务器100和终端设备200,比如服务器100可以是多个服务器组成的服务器集群等。
[0025] 本发明实施例所提供的游戏中的随机地图生成方法可以由终端设备200执行,相应地,游戏中的随机地图生成系统可以设置于终端设备200中。但本领域技术人员容易理解的是,本发明实施例所提供的游戏中的随机地图生成方法也可以由服务器100执行,相应地,游戏中的随机地图生成装置也可以设置于服务器100中,本示例性实施例对此不做特别限定。
[0026] 在相关技术中,存在以下问题:相关游戏地图的制作中,很多游戏都具有随机生成地图的功能,以使玩家可以在游戏中有新的体验,但玩家在每次面对新地图时都需要重新进行寻路、摸索,导致玩家游戏体验乏味,降低了玩家对游戏的兴趣。
[0027] 1、基于上述一个或者多个问题,本发明实施例首先提出了一种游戏中的随机地图生成方法,可以提高游戏的玩家粘性。
[0028] 实施例1一种游戏中的随机地图生成方法以服务器执行该方法为例,参考图2所示,示出了一种游戏中的随机地图生成方法,包括以下步骤:
在步骤S201,响应于检测到游戏地图更新请求,获取目标地理位置坐标,并提取目标地理位置坐标对应的局部真实场景地图;
在步骤S202,构建局部真实场景地图对应的地图元素分布图;
在步骤S203,根据地图元素分布图中的地图元素类型在预设游戏模型数据库中匹配基础地图模型;
在步骤S204,基于基础地图模型以及地图元素分布图,构建得到游戏地图模型,并通过游戏地图模型渲染得到三维随机地图。
[0029] 根据本发明示例实施例中的游戏中的随机地图生成方法,一方面,通过获取目标地理位置坐标并提取对应的局部真实场景地图,可以为玩家提供更真实、具体的游戏场景,增加玩家对于游戏的沉浸感和代入感,稳固玩家对游戏的兴趣维持;另一方面,根据地图元素分布图中的地图元素类型在预设游戏模型数据库中匹配基础地图模型,可以确保随机生成的地图更具有丰富性及多样性,增加了游戏的可玩性和挑战性,从而提高了游戏的玩家粘性。
[0030] 下面,对步骤S201至步骤S204进行详细说明。
[0031] 在步骤201中,响应于检测到游戏地图更新请求,获取目标地理位置坐标,并提取目标地理位置坐标对应的局部真实场景地图。
[0032] 在本发明一示例性实施例中,游戏地图更新请求是指服务器收到的执行游戏中的随机地图生成方法的指令。本实施例中游戏地图更新请求可以是游戏玩家在游戏进行移动、探索时触发的实时地图更新请求,也可以是玩家在游戏中完成某个人物、解新的区域或达到特定的进度等使系统自行发出的游戏地图更新请求,还可以是在游戏设置的定期地图更新任务,本示例实施例对游戏地图更新请求的来源不做特别限定。
[0033] 目标地理位置坐标是指在地理坐标系统中标识和描述特定地点的一组数值,用于为游戏地图更新请求提供准确的定位参考。本实施例中的目标地理位置坐标可以是终端设备200的实时定位,也可以是由玩家手动输入的目标地理位置名称所确定的坐标,还可以是玩家手动在地图上的坐标定点,本示例实施例对目标地理位置坐标的确定方式不做限定。
[0034] 局部真实场景地图是指描述真实世界中特定区域的地图。本实施例中的局部真实场景地图可以是卫星获取的图像,可以是无人机获取的图像,也可以是服务器从网络上的地图软件上获取到的图像,还可以是从网络上爬取到的静态地图图像,本示例实施例对局部真实场景地图的获取方式不做特别限定。
[0035] 示例性地,可以在目标地理位置坐标的附近区域随机提取一定范围的局部真实场景地图,也可以按预设图形在目标地理位置坐标的附近区域进行局部真实场景地图的提取,预设图形的形状可以是长方形、圆形等规则图形或其余不规则图形,本示例实施例对预设形状的形状及局部真实场景地图的提取方式不做特别限定。
[0036] 通过获取目标地理位置坐标并提取对应的局部真实场景地图,可以提供给玩家更为熟悉的场景,增加玩家对于游戏的沉浸感和代入感,稳固玩家对游戏的兴趣维持,同时玩家由于对地图的熟悉也可以避免了在面对新地图时缺乏探索主动性的情况,提高了地图对玩家的吸引,进而可以提升游戏的玩家粘性。
[0037] 在步骤S202中,构建局部真实场景地图对应的地图元素分布图。
[0038] 在本发明一示例性实施例中,地图元素分布图是指展示地图上各种地图元素分布情况的图像或可视化工具。本实施例中,地图元素可以是域、山脉、道路、路、建筑、基础设施、峡谷等,本示例对地图元素分布图中所包含的地图元素数量不做限定。
[0039] 可选地,地图元素分布图中除展示各种地图元素的分布外,还可以展示营业状态、人口密度等,本示例实施例对此不做限定。
[0040] 可以通过图像语义分割技术识别真实场景地图中各区域的形状轮廓,并根据比例尺和地图尺寸调整地图元素的大小和形状,进而可以使用不同的颜色或符号表示不同区域来生成地图元素分布图,还可以获取真实场景地图中的地形数据和等高线数据,通过解析地形数据和等高线数据来绘制地图上的各地图元素,本示例实施例对此不做限定。
[0041] 通过局部真实场景地图构建的地图元素分布图可以反映现实世界复杂的道路网络、建筑物分布、地貌特征等,这些地图元素的存在为游戏增加了更多的挑战性和可玩性,使玩家更加有动力长时间地投入到游戏中。
[0042] 在步骤S203,根据地图元素分布图中的地图元素类型在预设游戏模型数据库中匹配基础地图模型。
[0043] 在本发明一示例性实施例中,游戏模型数据库是指用于存储和管理游戏中各种地图元素类型对应模型、属性和规则信息的数据库。本实施例中的游戏模型数据库可以只包括各种地图元素类型对应模型,也可以包括各种地图元素类型对应的模型及属性,还可以只对部分地图元素类型存储有模型、属性和规则信息,其余地图元素类型中的一部分存储模型、属性,另一部分存储模型、规则信息,当然还可以有其余存储规则,只要对各元素类型满足存储有对应模型的必要需求即可,本示例实施例对此不做特别限定。
[0044] 例如,对于某一封闭区域,该区域对应的游戏模型数据库中只需存储有该区域元素类型对应的模型即可,而对于某一任务场景触发区域,该区域需满足玩家进行交互及任务的触发,该区域对应的游戏模型数据库中则需要存储有该区域元素类型对应的模型、属性及任务触发条件规则和逻辑等。
[0045] 其中,基础地图模型是指对于各类地图元素所存储的未修改、加工的原始地图模型。本实施例中各类地图元素对应的基础地图模型的数量可以是1、10、100等,本示例实施例对此不做限定。
[0046] 可以根据地图元素分布图中的地图元素类型在游戏模型数据库中随机匹配基础地图模型,也可以根据地图元素分布图中各区域的面积比例在游戏模型数据库中进行对应基础地图模型的匹配,还可以根据具体的区域场景类型,选择与区域场景类型相对应的基础地图模型,本示例实施例对基础地图模型的匹配方式不做特别限定。
[0047] 通过根据地图元素分布图中的地图元素类型在预设游戏模型数据库中匹配基础地图模型,可以使最终生成的三维地图与目标地理位置坐标处的真实场景更加相似,提高了玩家对所生成地图的代入感,从而提高游戏的玩家粘性。
[0048] 在步骤S204,基于基础地图模型以及地图元素分布图,构建得到游戏地图模型,并通过游戏地图模型渲染得到三维随机地图。
[0049] 在本发明一示例性实施例中,可以根据地图元素分布图,对各区域逐一进行基础地图模型的选取、拼接及渲染,也可以一齐进行各区域基础地图模型的选取,进而对所选取的基础地图模型一齐进行拼接,继而对拼接好的地图进行渲染得到最终的三维随机地图,当然还可以对地图元素分布图进行区域的二次划分,将邻近的小区域划分为一个大区域,先针对大区域进行基础地图模型的选取、拼接,再将各大区域进行拼接及渲染,本示例实施例对此不做限定。
[0050] 通过基础地图模型以及地图元素分布图进行游戏地图的构建,使得所生成地图的场景布局与现实场景具有更高的相似性,降低了玩家寻路及辨别方位的难度,维持了玩家持续游戏的兴趣,同时,对所生成的游戏地图模型进行渲染优化,提高了最终所生成的三维随机地图的和谐性及美观性,提高了游戏对玩家的吸引力。
[0051] 以下对于步骤S201至步骤S204中所涉及的技术方案进行详细解释。
[0052] 在本发明一示例实施例中,可以通过如下步骤实现构建局部真实场景地图对应的地图元素分布图:对局部真实场景地图进行语义分割,得到具有不同地图元素类型的地图元素区域,其中,地图元素类型包括建筑、道路、水域和植被中的至少一种,进而根据地图元素区域生成局部真实场景地图对应的地图元素分布图。
[0053] 对局部真实场景地图进行语义分割是一种将图像按照像素级别划分为不同语义类别的技术,可以帮助服务器理解局部真实场景地图中不同区域的位置和形状,并将其分类到预定义的语义类别中,即分类到预定义的地图元素类型中,具体地,可以采用FCN、U‑Net、SegNe等深度学习模型进行局部真实场景地图的语义分割,本示例实施例对此不做特别限定。
[0054] 具体地,除对局部真实场景地图进行语义分割外,可以进一步对其进行实例分割,即将同一地图元素类型的区域根据个体分割成一个个独立的区域,以更清晰、准确的完成地图元素分布图的生成。
[0055] 示例性地,可以通过以下步骤实现对局部真实场景地图进行语义分割及实例分割来生成地图元素分布图:图像预处理:对局部真实场景地图进行预处理操作,例如归一化、缩放、裁剪等;
特征提取:将预处理后的局部真实场景地图输入到预训练好的神经网络中,通过网络的前向传播获得对应的特征图;
候选区域生成:对于特征图中的每个点,设定一定数量的候选框,并获取它们的位置及尺寸;
候选框筛选:将候选框输入到区域建议网络中,进行二值分类和边界框回归,通过区域建议网络根据候选框与真实目标之间的重叠程度,筛选出一部分具有较高可能性的候选框;
候选框对齐:对于筛选出的候选框,进行候选框对齐操作,通过将原始图像中的像素映射到特征图上,然后将特征图与固定大小的特征对齐;
目标分类:对于经过候选框对齐操作的候选框,进行目标分类、边界框回归和掩码生成操作。其中,分类层会预测目标的类别,同时使用softmax函数计算类别概率;边界框回归操作可以精确地确定每个候选框中物体的位置和大小;同时在每个候选区域应用全卷积网络生成像素级别的掩码。
[0056] 后处理与可视化:对掩码进行后处理,如去除重叠的边界框、使用非极大值抑制算法选取最佳边界框、合并相邻的分割结果等,最后可以将结果可视化展示在地图上,实现对局部真实场景地图中同一地图元素类型不同个体的精确划分。
[0057] 可选地,对于地图元素分布图的可视化展示,可以使用不用的颜色填充不同的地图元素区域,也可以使用不用的纹路填充不同的地图元素区域,当然还可以采用不同的灰度来表示不同的地图元素区域,本示例实施例对地图元素分布图的可视化展示方式不做特别限定。例如,当局部真实场景的预设图形形状为矩形时,如图3所示,使用不同的灰度表示不同的地图元素区域,如图中所示区域301表示道路地图元素区域,区域302表示水域地图元素区域,区域303表示植被地图元素区域,区域304表示建筑地图元素区域,服务器仅需要对地图元素分布灰度图进行识别即可确定各区域的地图元素类型。
[0058] 通过对真实场景地图进行语义分割来获取真实场景中各地图元素类型的分布情况,使所生成的游戏地图与真实场景的相似性更高,使玩家有更深的代入感,对玩家有更大的吸引力来让玩家留在游戏中并不断进行探索。
[0059] 在本发明一示例性实施例中,参考图4可以实现根据地图元素分布图中的地图元素类型在预设游戏模型数据库中匹配基础地图模型:在步骤S401,获取地图元素分布图中目标地图元素区域所对应的目标地图元素类型;
在步骤S402,确定目标地图元素区域在相同地图元素类型的地图元素区域集合中的面积比例排名;
在步骤S403,根据目标地图元素类型和面积比例排名在预设游戏模型数据库中匹配基础地图模型。
[0060] 示例性地,可以根据面积比例排名在游戏模型数据库中按照游戏模型的大小依次进行选择,也可以根据面积比例排名在总区域数目中的比例在游戏模型数据库中按照排序选择相似比例的模型,本示例实施例对此不做特别限定。例如,地图元素分布图中共有10个子区域,其中有6个建筑区域,分别为A、B、C、D、E、F,该6个建筑区域的面积比例按由大到小排序为B>A>F>C>E>D,同时游戏模型数据库中建筑模型共有20个,当为6个建筑区域选择对应建筑模型时,可以在20个建筑模型的大小排列顺序中任选6个连续的建筑模型按照6个建筑区域的大小依次分配对应的建筑模型,也可以对B、A、F、C、E、D按照比例进行选择,即1/6、1/3、1/2、2/3、5/6、1,通过选择排序比例最相似的建筑模型分别为第3个、第7个、第10个、第
13个、第17个以及第20个。
[0061] 通过根据目标地图元素类型和面积比例排名在预设游戏模型数据库中匹配基础地图模型,可以使所生成地图上各区域的相对比例更贴合于真实场景地图,提高了所生成地图与真实场景的相似性,从而可以打造出更精美、更真实、更让玩家熟悉的游戏地图,提高了玩家的游戏体验与参与度。
[0062] 在本发明一示例性实施例中,参考图5可以通过如下步骤实现基于基础地图模型以及地图元素分布图,构建得到游戏地图模型:在步骤S501,获取预设的游戏地图比例参数;
在步骤S502,根据地图元素分布图中目标地图元素区域的形状轮廓以及游戏地图比例参数,对基础地图模型进行尺寸缩放,得到缩放后的基础地图模型;
在步骤S503,基于各目标地图元素区域的位置坐标,将相对应的缩放后的基础地图模型进行拼接组合,构建得到游戏地图模型。
[0063] 其中,游戏地图比例参数是指所构建三维游戏地图与局部真实场景地图之间的大小比例关系。在本实施例中,游戏地图比例参数可以是从预设的数据库中获取的,也可以是由服务器随机数生成的,还可以是由玩家从UI交互页面手动输入的,本示例实施例对此不做特别限定。
[0064] 示例性地,不同材质的建筑模型的在拼接过程中,可以按照不同实体建筑模型的材质进行匹配和融合,使整体模型的外观更加一致。
[0065] 可选地,可以在基础地图模型的拼接处使用纹理混合技术,即将相邻两个基础地图模型的纹理图像混合,通过调整每个纹理的透明度或权重,以模拟模型拼接处的材质特性,从而使模型拼接处过渡的更加平滑。
[0066] 通过按照预设的比例参数使所构建游戏地图中各区域的比例关系与局部真实场景地图中各地图元素间的比例关系相同,使生成的三维游戏地图与局部真实场景地图更加相似,从而提高三维游戏地图的真实感,提升玩家的游戏体验。
[0067] 在本发明一实施例中,参考图6所示还可以实现以下步骤:在步骤S601,获取缩放后的基础地图模型对应的模型名称,并获取目标地图元素区域在局部真实场景地图中的真实地图区域名称;
在步骤S602,将模型名称与地图区域名称进行融合,得到随机地图区域名称;
在步骤S603,显示随机地图区域名称到相对应的缩放后的基础地图模型处,构建得到游戏地图模型。
[0068] 其中,缩放后的基础地图模型对应的模型名称是指对缩放后的基础地图模型预设的场景名称。在本实施例中,相同的基础地图模型可以有相同的模型名称,也可以有不同的模型名称,本示例实施例对此不做特别限定。例如,游戏模型数据库有两个相同的关于食堂的缩放后的基础地图模型,其可以有相同的模型名称,如“幸福食堂”,也可以有不同的模型名称,如“幸福食堂”及“开心食堂”。
[0069] 示例性地,可以通过语义识别技术,提取模型名称与地图区域名称中的关键信息,将其随机交叉组合生成随机地图的区域名称。例如,数据模型数据库中有一基础地图模型对应的模型名称为“幸福食堂”,与之对应的地图区域名称为“第一中学”,通过语义分割技术,可以将模型名称“幸福食堂”分割为“幸福”与“食堂”,可以将地图区域名称“第一中学”分割为“第一”与“中学”,通过随机交叉组合,可以得到随机地图名称“幸福中学”及“第一食堂”,进而可以在两个随机地图名称中随机选择一个名称,将其显示到相对应的缩放后的基础地图模型处,以构建得到游戏地图模型。
[0070] 可选地,随机地图区域名称可以在缩放后的基础地图模型上的任意位置处显示,也可以只在缩放后的基础地图模型的居中位置处显示,本示例实施例对此不做特别限定。
[0071] 通过将随机地图区域名称显示到缩放后的基础地图模型处,可以方便玩家根据随机地图区域名称进行快速寻路,同时随机地图区域名称也为游戏内容增加了趣味性,避免了玩家因探索过程的困难性与反复性而导致对游戏内容感到乏味的情况,增加了游戏的玩家粘性。
[0072] 在本发明一示例实施例中,还可以通过以下步骤实现游戏中的随机地图生成方法:获取预设的非玩家色模型生成参数,非玩家角色模型生成参数包括各地图元素类型与非玩家角色模型之间的映射关系,进而可以根据地图元素类型以及非玩家角色模型生成参数从预设游戏模型数据库中确定目标非玩家角色模型,从而可以将目标非玩家角色模型放置到对应的各缩放后的基础地图模型处,构建得到游戏地图模型。
[0073] 其中,地图元素类型与非玩家角色模型之间的映射关系可以是一对一的映射关系,也可以是多对一的映射关系,本示例实施例对此不做限定。
[0074] 示例性地,将非玩家角色模型放置到对应的各缩放后的基础地图模型处,可以通过以下步骤实现:可以为非玩家角色模型和三维游戏地图上的各个位置设置坐标系统,以将非玩家角色模型的位置与地图上的坐标关联起来,并可以在将非玩家角色模型放置在地图模型上的特定位置后,进而为非玩家角色与三维游戏地图设置物理属性,如重力、摩擦力等,为三维游戏地图设置的对应的碰撞体积与触发条件等,从而可以通过使用物理引擎模拟非玩家角色模型在地图上的运动和碰撞,完成非玩家角色模型于基础地图模型处的设置。
[0075] 通过根据地图元素类型以及非玩家角色模型生成参数从预设游戏模型数据库中确定目标非玩家角色,可以使确定的目标非玩家角色与地图元素类型相符合,保证了三维游戏地图的画面格一致性,增加了三维游戏地图的丰富性及美观性,从而增大对玩家的吸引力。
[0076] 在本发明一示例实施例中,可以实现如下所示的步骤:获取预设的地图采集比例,进而根据目标地理位置坐标以及地图采集比例确定局部真实场景地图。
[0077] 其中,地图采集比例是指三维游戏地图是指与真实场景对应距离之间的比值关系。在本实施例中,预设的地图采集比例可以是由服务器随机生成的,也可以是从预设数据库中获取的,当然还可以是玩家通过游戏UI交互界面手动输入的,本示例实施例对此不做特别限定。
[0078] 通过使用真实的地理数据和地图采集比例,玩家可以在游戏中探索具有高度真实感的地理场景,这种真实感可以增加玩家的沉浸感,使玩家更加投入到游戏世界中,提升玩家的游戏体验。
[0079] 在本发明一示例实施例中,可以实现如下所示的步骤:根据局部真实场景地图获取不同地图元素区域所对应的营业时段数据,同时可以获取目标地理位置坐标对应的实时时间,并根据实时时间以及营业时段数据确定地图元素区域的营业状态,从而可以通过营业状态设置三维随机地图中各基础地图模型的通行状态。
[0080] 其中,通行状态指玩家是否可以出入某基础地图模型的状态,通行状态可以是自由通行状态,也可以是禁止通行状态,本示例实施例对此不做特别限定。
[0081] 其中,可以在获取到目标地理位置坐标对应的实时时间后,将其作为游戏中的实时时间,从而确定游戏中地图元素区域的营业状态,也可以在获取到目标地理位置坐标对应的实时时间后,将其转化为三维游戏地图中的实时时间,来确定三维游戏地图中地图元素区域的营业状态,本示例实施例对此不做限定。例如,某建筑营业时段数据为[8:00,18:00],当获取到的目标地理位置坐标对应的实时时间为20:00时,可以将目标地理位置坐标对应的实时时间作为三维游戏地图中的实时时间,则此时三维游戏地图中的实时时间同样为20:00,该建筑处于禁止通行状态,当然也可以在现实世界一天的时间内对三维游戏地图进行四次昼夜交替,即将一天[0:00,24:00]分为四个时间段,20:00处于[18:00,24.00]时段,将20:00转化为三维游戏地图中的时间为8:00,处于营业时段数据内,则该建筑处于自由通行状态。
[0082] 通过获取目标地理位置坐标处各地图元素的营业时段来确定三维游戏地图中各地图元素区域的通行状态,可以将目标地理位置与三维游戏地图联系起来,增强三维游戏地图的丰富性与对现实生活的贴合性,使玩家更有代入感。
[0083] 在本发明一示例实施例中,可以实现以下步骤:获取所述目标地理位置坐标对应的植被类型,进而基于所述植被类型构建对应的植被参数空间,并在所述植被参数空间内随机取值,构建得到植被模型。
[0084] 其中,植被类型是指地球表面上不同区域所生长的植物种类。例如,乔木、松树、冷杉树、矮草、灌木等。
[0085] 可选地,可以通过卫星或航空影响进行植被类型分类,即基于影像中各种波段的信息使用遥感图像分类算法来将地区的植被类型进行分类,也可以对地理信息系统数据进行分析和整合来推断出目标地理位置的植被类型,本示例实施例对此不做特别限定。
[0086] 植被参数空间是指描述植被外观、结构和生理特征的参数集合。本实施例中的植被参数空间可以包括树木高度、冠幅、树木直径、树叶形状、树叶纹理、树叶颜色、枝条分布、枝条弯曲程度、枝条粗细、植被密度、植被分布模式等中的至少一项,本示例实施例对此不做特别限定。
[0087] 通过确定目标地理位置坐标对应的植被类型,构建与目标区域植被类型相同的植物,使得构建出的三维游戏地图与局部真实场景地图更加贴合,同时,在与植被类型对应的植被参数空间中随机取值,避免了所构建植被模型单一与高度重复情况的发生,保证了玩家对游戏地图的丰富性与真实性。
[0088] 在本发明一示例实施例中,可以实现以下步骤:获取所述目标地理位置坐标对应的建筑风格数据,进而可以将所述建筑风格数据与预设游戏模型数据库的标签数据进行比对,匹配得到目标建筑模型。
[0089] 其中,建筑风格数据是指由于不同地区文化因素影响所造成区域建筑外形差异化的特征数据。例如,哥特式、北欧现代式、亚洲传统建筑风格、古代建筑风格等。
[0090] 例如,玩家通过终端输入目标地理位置为古代的宫廷,则可以在预设游戏模型数据库中匹配与古代宫廷风格相似度最高的标签数据,从而获取与玩家输入最为接近的目标建筑模型,使所生成地图更符合玩家的期待,提升玩家对游戏的感兴趣程度。
[0091] 实施例2一种游戏中的随机地图生成系统在本发明一示例实施例中,如图7所示提供一种游戏中的随机地图生成系统,包括真实地图获取模块701、分布图构建模块702、地图模型匹配模块703及随机地图生成模块
704,具体如下:
真实地图获取模块701,用于响应于检测到游戏地图更新请求,获取目标地理位置坐标,并提取目标地理位置坐标对应的局部真实场景地图;
分布图构建模块702,用于构建局部真实场景地图对应的地图元素分布图;
地图模型匹配模块703用于根据地图元素分布图中的地图元素类型在预设游戏模型数据库中匹配基础地图模型;
随机地图生成模块704,用于基于基础地图模型以及地图元素分布图,构建得到游戏地图模型,并通过游戏地图模型渲染得到三维随机地图。
[0092] 在本发明一示例实施例中,分布图构建模块702被确定为:语义分割模块,用于对局部真实场景地图进行语义分割,得到具有不同地图元素类型的地图元素区域,其中,地图元素类型包括建筑、道路、水域和植被中的至少一种;
地图元素分布图生成模块,用于根据地图元素区域生成局部真实场景地图对应的地图元素分布图。
[0093] 在本发明一示例实施例中,地图模型匹配模块703被确定为:目标地图元素类型获取模块,用于获取地图元素分布图中目标地图元素区域所对应的目标地图元素类型;
排名确定模块,用于确定目标地图元素区域在相同地图元素类型的地图元素区域集合中的面积比例排名;
匹配模块,用于根据目标地图元素类型和面积比例排名在预设游戏模型数据库中匹配基础地图模型。
[0094] 在本发明一示例实施例中,随机地图生成模块704被确定为:比例参数获取模块,用于获取预设的游戏地图比例参数;
尺寸缩放模块,用于根据地图元素分布图中目标地图元素区域的形状轮廓以及游戏地图比例参数,对基础地图模型进行尺寸缩放,得到缩放后的基础地图模型;
模型拼接模块,用于基于各目标地图元素区域的位置坐标,将相对应的缩放后的基础地图模型进行拼接组合,构建得到游戏地图模型。
[0095] 在本发明一示例实施例中,随机地图生成模块704被确定为:名称获取模块,用于获取缩放后的基础地图模型对应的模型名称,并获取目标地图元素区域在局部真实场景地图中的真实地图区域名称;
名称融合模块,用于将模型名称与地图区域名称进行融合,得到随机地图区域名称;
名称显示模块,用于显示随机地图区域名称到相对应的缩放后的基础地图模型处,构建得到游戏地图模型。
[0096] 在本发明一示例实施例中,随机地图生成模块704被确定为:角色参数获取模块,用于获取预设的非玩家角色模型生成参数,非玩家角色模型生成参数包括各地图元素类型与非玩家角色模型之间的映射关系;
角色模型确定模块,用于根据地图元素类型以及非玩家角色模型生成参数从预设游戏模型数据库中确定目标非玩家角色模型;
角色模型放置模块,用于将目标非玩家角色模型放置到对应的各缩放后的基础地图模型处,构建得到游戏地图模型。
[0097] 在本发明一示例实施例中,真实地图获取模块701被确定为:比例获取模块,用于获取预设的地图采集比例;
地图采集模块,用于根据目标地理位置坐标以及地图采集比例确定局部真实场景地图。
[0098] 在本发明一示例实施例中,随机地图生成模块704被确定为:营业时段数据获取模块,用于根据局部真实场景地图获取不同地图元素区域所对应的营业时段数据;
营业状态确定模块,用于获取目标地理位置坐标对应的实时时间,并根据实时时间以及营业时段数据确定地图元素区域的营业状态;
通行状态设置模块,用于通过营业状态设置三维随机地图中各基础地图模型的通行状态。
[0099] 在本发明一示例实施例中,地图模型匹配模块703被确定为:植被类型获取模块,用于获取目标地理位置坐标对应的植被类型;
植被模型构建模块,用于基于植被类型构建对应的植被参数空间,并在植被参数空间内随机取值,构建得到植被模型。
[0100] 在本发明一示例实施例中,地图模型匹配模块703被确定为:建筑风格获取模块,用于获取目标地理位置坐标对应的建筑风格数据;
建筑模型匹配模块,用于将建筑风格数据与预设游戏模型数据库的标签数据进行比对,匹配得到目标建筑模型。
[0101] 上述游戏中的随机地图生成系统中各模块的具体细节已经在对应的游戏中的随机地图生成方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
[0102] 实施例3一种存储介质本发明的示例性实施方式还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在电子设备上运行时,程序代码用于使电子设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。该程序产品可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD‑ROM)并包括程序代码,并可以在电子设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
[0103] 程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD‑ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
[0104] 计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
[0105] 可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
[0106] 可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C#、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在玩家计算设备上执行、部分地在玩家设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在玩家计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到玩家计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
[0107] 实施例3一种电子设备本发明的示例性实施方式还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。下面参照图8来描述根据本发明的这种示例性实施方式的电子设备800。图8显示的电子设备800仅仅是一个示例,不应对本发明实施方式的功能和使用范围带来任何限制。
[0108] 如图8所示,电子设备800可以以通用计算设备的形式表现。电子设备800的组件可以包括但不限于:至少一个处理单元810、至少一个存储单元820、连接不同系统组件(包括存储单元820和处理单元810)的总线830和显示单元840。
[0109] 存储单元820存储有程序代码,程序代码可以被处理单元810执行,使得处理单元810执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。例如,处理单元810可以执行图2中的方法步骤。
[0110] 存储单元820可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)821和/或高速缓存存储单元822,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)823。
[0111] 存储单元820还可以包括具有一组(至少一个)程序模块825的程序/实用工具824,这样的程序模块825包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
[0112] 总线830可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
[0113] 电子设备800也可以与一个或多个外部设备870(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得玩家能与该电子设备800交互的设备通信,和/或与使得该电子设备800能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口850进行。并且,电子设备800还可以通过网络适配器860与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器860通过总线830与电子设备800的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备800使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
[0114] 通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本发明实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD‑ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本发明示例性实施方式的方法。
[0115] 此外,上述附图仅是根据本发明示例性实施方式的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
[0116] 应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本发明的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
[0117] 本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本发明的其它实施例。本发明旨在涵盖本发明的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本发明的一般性原理并包括本发明未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本发明的真正范围和精神由权利要求指出。
[0118] 应当理解的是,本发明并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本发明的范围仅由所附的权利要求来限制。
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