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游戏色控制方法、装置、可读存储介质与电子设备

申请号 CN202410056926.6 申请日 2024-01-15 公开(公告)号 CN117899480A 公开(公告)日 2024-04-19
申请人 网易(杭州)网络有限公司; 发明人 苗浩琦;
摘要 本公开提供一种游戏 角 色控制方法、装置、存储介质与 电子 设备,涉及游戏技术领域。其中,游戏角色控制方法包括:响应于游戏角色与虚拟掩体之间的 位置 关系触发角色轨迹监测事件,对游戏角色的移动轨迹进行监测;响应于游戏角色的移动轨迹触发掩体进入游戏事件,控制游戏角色进入虚拟掩体进行蹲伏。本公开通过针对游戏角色进行移动控制,使得游戏角色进入虚拟掩体可由玩家选择性的进行触发,不仅可以提升游戏角色进入掩体的可控性和操作效率,还无需配置额外的功能控件,使得游戏界面更加简洁。
权利要求

1.一种游戏色控制方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示的内容包括至少部分游戏场景、所述游戏场景中包括通过所述终端设备控制的游戏角色以及虚拟掩体,所述方法包括:
响应于所述游戏角色与所述虚拟掩体之间的位置关系触发角色轨迹监测事件,对所述游戏角色的移动轨迹进行监测;
响应于所述游戏角色的移动轨迹触发掩体进入游戏事件,控制所述游戏角色进入所述虚拟掩体进行蹲伏。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟掩体配置有预设轨迹监测触发区域,所述响应于所述游戏角色与所述虚拟掩体之间的位置关系触发角色轨迹监测事件,对所述游戏角色的移动轨迹进行监测,包括:
响应于所述游戏角色进入所述虚拟掩体对应的预设轨迹监测触发区域,触发角色轨迹监测事件,并对所述游戏角色的移动轨迹进行监测。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述游戏角色的移动轨迹触发掩体进入游戏事件,控制所述游戏角色进入所述虚拟掩体进行蹲伏,包括:
根据所述游戏角色的移动轨迹,判断所述游戏角色是否朝所述虚拟掩体进行移动;
若所述游戏角色朝所述虚拟掩体进行移动,触发掩体进入游戏事件,并控制所述游戏角色进入所述虚拟掩体进行蹲伏。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述游戏角色的移动轨迹,判断所述游戏角色是否朝所述虚拟掩体进行移动,包括:
响应于所述游戏角色在轨迹辅助判定区域内的移动轨迹对应的轨迹长度大于或等于第一预设长度阈值,则确定所述游戏角色朝所述虚拟掩体进行移动;
其中,所述轨迹辅助判定区域为所述游戏角色在触发所述角色轨迹监测事件时所处的位置与所述虚拟掩体所处的位置之间形成的区域。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,若所述游戏角色朝所述虚拟掩体进行移动,触发掩体进入游戏事件,并控制所述游戏角色进入所述虚拟掩体进行蹲伏,包括:
若所述游戏角色朝所述虚拟掩体进行移动,响应于所述游戏角色在轨迹辅助判定区域内的移动轨迹对应的轨迹长度大于或等于第二预设长度阈值,且所述游戏角色与所述虚拟掩体之间的距离是否小于或等于预设距离阈值,触发掩体进入游戏事件,并控制所述游戏角色进入所述虚拟掩体进行蹲伏;
其中,所述轨迹辅助判定区域为所述游戏角色在触发所述角色轨迹监测事件时所处的位置与所述虚拟掩体所处的位置之间形成的区域。
6.根据权利要求4或5所述的方法,其特征在于,所述轨迹辅助判定区域为所述角色轨迹监测事件触发时所述游戏角色所处的位置为圆心的扇形区域范围,所述扇形区域范围的圆心角朝向所述虚拟掩体且与所述虚拟掩体的长度正相关。
7.根据权利要求4或5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述游戏角色与所述虚拟掩体之间的位置关系触发角色轨迹监测事件,在所述游戏场景中显示所述轨迹辅助判定区域,直至所述游戏角色移动至所述轨迹辅助判定区域外或所述游戏角色进入所述虚拟掩体进行蹲伏。
8.一种游戏角色控制装置,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示的内容包括至少部分游戏场景、所述游戏场景中包括通过所述终端设备控制的游戏角色以及虚拟掩体,所述装置包括:
移动轨迹监测模,用于响应于所述游戏角色与所述虚拟掩体之间的位置关系触发角色轨迹监测事件,对所述游戏角色的移动轨迹进行监测;
掩体进入控制模块,用于响应于所述游戏角色的移动轨迹触发掩体进入游戏事件,控制所述游戏角色进入所述虚拟掩体进行蹲伏。
9.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至7任一项所述的方法。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1至7中任一项所述的方法。

说明书全文

游戏色控制方法、装置、可读存储介质与电子设备

技术领域

[0001] 本公开涉及游戏技术领域,尤其涉及一种游戏角色控制方法、游戏角色控制装置、计算机可读存储介质与电子设备。

背景技术

[0002] 在一些以掩体战为主的第三人称射击类游戏(Third Personal Shooting Game,简称TPS)中存在大量的墙壁窗户、载具、石头等掩体,玩家可根据战局的需要控制游戏角色进入游戏场景中不同类型的掩体进行蹲伏,以达到防守的效果。
[0003] 相关技术中,通常通过以下两种方式控制游戏角色进入虚拟掩体进行蹲伏:一种是玩家在操控设置里勾选“自动进入掩体”的配置,在该种情况下,若游戏角色位于虚拟掩体特定范围内,则控制游戏角色自动进入掩体进行蹲伏,这种掩体进入方式不可控,很容易发生玩家控制游戏角色移动时误入虚拟掩体的特定范围,使得游戏角色自动进入掩体进行蹲伏,从而导致出现和玩家预期操作不符的现象;另一种是通过在游戏界面中显示“进入掩体”控件,由玩家通过手动触发“进入掩体”控件控制游戏角色进入掩体进行蹲伏,不仅会影响到界面的简洁性,而且操作效率较低,容易响应玩家的游戏体验。
[0004] 需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。发明内容
[0005] 本公开提供了一种游戏角色控制方法、游戏角色控制装置、计算机可读存储介质与电子设备,进而至少在一定程度上克服相关技术中进入掩体的可控性和操作效率较低的问题。
[0006] 本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
[0007] 根据本公开的第一方面,提供一种游戏角色控制方法,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示的内容包括至少部分游戏场景、所述游戏场景中包括通过所述终端设备控制的游戏角色以及虚拟掩体,所述方法包括:响应于所述游戏角色与所述虚拟掩体之间的位置关系触发角色轨迹监测事件,对所述游戏角色的移动轨迹进行监测;
[0008] 响应于所述游戏角色的移动轨迹触发掩体进入游戏事件,控制所述游戏角色进入所述虚拟掩体进行蹲伏。
[0009] 根据本公开的第二方面,提供一种游戏角色控制装置,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示的内容包括至少部分游戏场景、所述游戏场景中包括通过所述终端设备控制的游戏角色以及虚拟掩体,所述装置包括:移动轨迹监测模,用于响应于所述游戏角色与所述虚拟掩体之间的位置关系触发角色轨迹监测事件,对所述游戏角色的移动轨迹进行监测;掩体进入控制模块,用于响应于所述游戏角色的移动轨迹触发掩体进入游戏事件,控制所述游戏角色进入所述虚拟掩体进行蹲伏。
[0010] 根据本公开的第三方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述游戏角色控制方法及其可能的实现方式。
[0011] 根据本公开的第四方面,提供一种电子设备,包括:一个或多个处理器;存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现上述游戏角色控制方法及其可能的实现方式。
[0012] 本公开的技术方案具有以下有益效果:
[0013] 上述游戏角色控制过程中,响应于游戏角色与虚拟掩体之间的位置关系触发角色轨迹监测事件,对游戏角色的移动轨迹进行监测;响应于游戏角色的移动轨迹触发掩体进入游戏事件,控制游戏角色进入虚拟掩体进行蹲伏。本公开通过针对游戏角色进行移动控制,使得游戏角色进入虚拟掩体可由玩家选择性的进行触发,不仅可以提升游戏角色进入掩体的可控性和操作效率,还无需配置额外的功能控件,使得游戏界面更加简洁。
[0014] 应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。附图说明
[0015] 此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施方式,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
[0016] 图1示出本公开示例性实施方式中一种游戏角色控制方法的流程图
[0017] 图2示出本公开示例性实施方式中一种包含游戏角色以及虚拟掩体的界面示意图;
[0018] 图3示出本公开示例性实施方式中一种触发掩体进入游戏事件的流程图;
[0019] 图4示出本公开示例性实施方式中一种轨迹辅助判定区域的示意图;
[0020] 图5示出本公开示例性实施方式中一种控制游戏角色进入虚拟掩体的流程示意图;
[0021] 图6示出本示例性实施方式中一种游戏角色控制装置的结构框图
[0022] 图7示出本示例性实施方式中一种用于实现上述游戏角色控制方法的电子设备。

具体实施方式

[0023] 现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
[0024] 此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
[0025] 本文中,“第一”、“第二”等是对特定对象的标记,而并非限定对象的数量或次序。
[0026] 相关技术中,通过在操控设置里勾选“自动进入掩体”的配置,以使游戏角色在位于虚拟掩体特定范围内时控制游戏角色自动进入掩体进行蹲伏,这种掩体进入方式不可控,很容易发生玩家控制游戏角色移动时误入虚拟掩体的特定范围,使得游戏角色自动进入掩体进行蹲伏,从而导致出现和玩家预期操作不符的现象;通过玩家手动触发游戏界面中所显示的“进入掩体”控件控制游戏角色进入掩体进行蹲伏,这种掩体进入方式不仅会影响到界面的简洁性,而且操作效率较低,容易响应玩家的游戏体验。
[0027] 鉴于上述一个或多个问题,本公开的示例性实施方式提供一种游戏角色控制方法、游戏角色控制装置、计算机可读存储介质与电子设备。
[0028] 在本公开其中一种实施例中该游戏角色控制方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当该游戏角色控制方法运行于服务器时,该游戏角色控制方法则可以基于交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
[0029] 在一种可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,该游戏角色控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行游戏处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
[0030] 在一种可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
[0031] 本公开的示例性实施方式提供一种游戏角色控制方法,可通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面中显示的内容包括至少部分游戏场景、游戏场景中包括通过终端设备控制的游戏角色以及虚拟掩体。如图1所示,提供了一种游戏角色控制方法的流程示意图,具体可包括以下步骤S110至步骤S120:
[0032] 步骤S110,响应于游戏角色与虚拟掩体之间的位置关系触发角色轨迹监测事件,对游戏角色的移动轨迹进行监测;
[0033] 步骤S120,响应于游戏角色的移动轨迹触发掩体进入游戏事件,控制游戏角色进入虚拟掩体进行蹲伏。
[0034] 上述游戏角色控制过程中,通过针对游戏角色进行移动控制,使得游戏角色进入虚拟掩体可由玩家选择性的进行触发,不仅可以提升游戏角色进入掩体的可控性和操作效率,还无需配置额外的功能控件,使得游戏界面更加简洁。
[0035] 需要说明的是,本公开中的游戏场景为目标游戏应用中的虚拟场景,可包括通过终端设备控制的游戏角色以及虚拟掩体。目标游戏应用可以为射击类游戏应用、跑酷类游戏应用、或者是其他存在可躲避的障碍物场景的游戏应用,此处对游戏应用的类型不做限制。
[0036] 下面对图1的每个步骤进行具体说明。
[0037] 在步骤S110中,响应于游戏角色与虚拟掩体之间的位置关系触发角色轨迹监测事件,对游戏角色的移动轨迹进行监测。
[0038] 其中,游戏角色指的是指在游戏场景中可被控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。示例性的,用户能够控制游戏角色在游戏场景中进行移动,例如,控制游戏角色跑动、跳动、爬行等,也能够控制游戏角色使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他游戏角色进行战斗。
[0039] 其中,虚拟掩体可以为游戏场景中的能够进行躲避的障碍物,如墙壁、窗户、载具、木箱等。
[0040] 如图2所示,提供了一种包含游戏角色201以及虚拟掩体202的界面示意图。
[0041] 其中,角色轨迹监测事件指的是对游戏角色的移动轨迹进行监测的游戏事件。
[0042] 在一种可选的实施方式中,虚拟掩体配置有预设轨迹监测触发区域,上述响应于游戏角色与虚拟掩体之间的位置关系触发角色轨迹监测事件,对游戏角色的移动轨迹进行监测,可通过以下步骤来实现:响应于游戏角色进入虚拟掩体对应的预设轨迹监测触发区域,触发角色轨迹监测事件,并对游戏角色的移动轨迹进行监测。
[0043] 其中,预设轨迹监测触发区域指的是预先为虚拟掩体所配置的用于触发角色轨迹监测事件的场景区域。可以为游戏场景中的各个虚拟掩体预先设置一预设轨迹监测触发区域。
[0044] 可选的,该预设轨迹监测触发区域可以是以虚拟掩体中心点为圆心的场景区域。例如石头、箱子等类型的虚拟掩体,其所对应的预设轨迹监测触发区域可以配置为以虚拟掩体为中心的场景区域。
[0045] 可选的,该预设轨迹监测触发区域还可以是从虚拟掩体的一侧或多侧延伸出的场景区域,例如墙体、窗户等类型的虚拟掩体,其所对应的预设轨迹监测触发区域可以配置为从虚拟掩体的两侧延伸出的场景区域。
[0046] 需要说明的是,不同虚拟掩体所对应的触发区域的形状可以是相同的,也可以是不同的,可由虚拟掩体的具体形态进行确定,本公开对此不进行具体限定。
[0047] 虚拟掩体对应的预设轨迹检测触发区域为该虚拟掩体中心点为圆心的场景区域为例,可响应于游戏角色与虚拟掩体之间的距离小于或等于预设轨迹检测触发区域对应的区域半径,可触发角色轨迹监测事件。
[0048] 通过监测游戏角色是否进入虚拟掩体对应的预设轨迹监测触发区域,可实现角色轨迹监测事件的自动触发,能够在一定程度上降低玩家的操作负担。
[0049] 角色轨迹监测事件被触发后,可对游戏角色在游戏场景中的移动轨迹进行监测,以为进一步判定是否触发掩体进入游戏事件提供数据支撑
[0050] 在步骤S120中,响应于游戏角色的移动轨迹触发掩体进入游戏事件,控制游戏角色进入虚拟掩体进行蹲伏。
[0051] 其中,游戏角色的移动轨迹指的是从触发角色轨迹监测事件时刻开始游戏角色在游戏场景中的移动轨迹。
[0052] 其中,掩体进入游戏事件指的是控制游戏角色进入虚拟掩体进行蹲伏的游戏事件。
[0053] 具体的,可根据游戏角色的移动轨迹对应的轨迹走向和/或轨迹距离,判断游戏角色的移动轨迹是否触发掩体进入游戏事件。
[0054] 在一种可选的实施方式中,上述响应于游戏角色的移动轨迹触发掩体进入游戏事件,控制游戏角色进入虚拟掩体进行蹲伏,如图3所示,可通过步骤S310至步骤S320来实现:
[0055] 步骤S310,根据游戏角色的移动轨迹,判断游戏角色是否朝虚拟掩体进行移动;
[0056] 步骤S320,若游戏角色朝虚拟掩体进行移动,触发掩体进入游戏事件,并控制游戏角色进入虚拟掩体进行蹲伏。
[0057] 图3所示的步骤中,通过判断在触发角色轨迹监测事件后游戏角色是否朝虚拟掩体进行移动,以自动识别玩家所要达到的预期操作,既能够确保玩家对角色的控制权,又可在一定程度上减轻玩家的操作负担,提升了玩家对游戏角色进入虚拟掩体进行蹲伏的可控性以及操控效率。
[0058] 具体的,在步骤S310中,根据游戏角色的移动轨迹,判断游戏角色是否朝虚拟掩体进行移动。
[0059] 可选的,可根据游戏角色的移动轨迹对应的轨迹走向,判断在触发角色轨迹监测事件后游戏角色是否朝虚拟掩体进行移动。
[0060] 示例性的,若游戏角色的移动轨迹对应的轨迹走向朝向虚拟掩体,则可认为在触发角色轨迹监测事件后游戏角色朝虚拟掩体进行移动。
[0061] 在一种可选的实施方式中,上述根据所述游戏角色的移动轨迹,判断所述游戏角色是否朝所述虚拟掩体进行移动,可通过以下步骤来实现:响应于游戏角色在轨迹辅助判定区域内的移动轨迹对应的轨迹长度大于或等于第一预设长度阈值,则确定游戏角色朝虚拟掩体进行移动;其中,轨迹辅助判定区域为游戏角色在触发角色轨迹监测事件时所处的位置与虚拟掩体所处的位置之间形成的区域。
[0062] 具体的,可通过实时监测游戏角色的移动轨迹,判断游戏角色的移动轨迹对应的轨迹长度是否大于或等于第一预设长度阈值,且游戏角色的移动轨迹是否位于游戏角色的轨迹辅助判定区域内;若游戏角色的移动轨迹对应的轨迹长度大于或等于第一预设长度阈值,且游戏角色的移动轨迹位于游戏角色的轨迹辅助判定区域内,可确定在触发角色轨迹监测事件后游戏角色朝虚拟掩体进行移动。
[0063] 其中,第一预设长度阈值指的是预先所设定的用于鉴别游戏角色是否朝向虚拟掩体进行移动所设定的轨迹长度阈值。
[0064] 需要说明的是,预设轨迹监测触发区域为以虚拟掩体中心点为圆心的场景区域时,这里的第一预设长度阈值可小于预设轨迹监测触发区域对应的区域半径。
[0065] 可选的,轨迹辅助判定区域为角色轨迹监测事件触发时游戏角色所处的位置为圆心的扇形区域范围,扇形区域范围的圆心角朝向虚拟掩体且与虚拟掩体的长度正相关。
[0066] 具体的,虚拟掩体的长度越大,游戏角色的轨迹辅助判定区域的圆心角越大;虚拟掩体的长度越短,游戏角色的轨迹辅助判定区域的圆心角越小。扇形的轨迹辅助判定区域可以在一定程度上为玩家对游戏角色的移动控制提供移动区域参考,且该区域包含游戏角色朝虚拟掩体移动过程中可能涉及到的移动区域,不仅符合玩家对游戏角色的移动控制习惯,还使得玩家可准确触发掩体进入游戏事件。
[0067] 示例性的,如图4所提供的一种轨迹辅助判定区域的示意图。其中,轨迹辅助判定区域401的圆心角朝向虚拟掩体,且圆心角的大小与虚拟掩体的长度正相关。
[0068] 一方面,通过借助轨迹辅助判断区域判断在触发角色轨迹监测事件后游戏角色是否朝虚拟掩体进行移动,为游戏角色朝虚拟掩体的移动控制提供了一定的活动空间,不仅提升了用户角色操控的便利性,还给游戏角色躲避攻击提供了一定的活动空间。另一方面,通过设定第一预设长度阈值,可在一定程度上提升判别游戏角色在触发角色轨迹监测事件后是否朝虚拟掩体进行移动的准确性,使得对游戏角色的实际控制结果能够更加符合玩家的预期操作。
[0069] 在一种可选的实施方式中,还可以通过执行以下步骤显示轨迹辅助判定区域:响应于游戏角色与虚拟掩体之间的位置关系触发角色轨迹监测事件,在游戏场景中显示轨迹辅助判定区域,直至游戏角色移动至轨迹辅助判定区域外或游戏角色进入虚拟掩体进行蹲伏。
[0070] 该轨迹辅助判定区域,可在触发角色轨迹监测事件时生成,在游戏角色移动至轨迹辅助判定区域外或游戏角色进入虚拟掩体进行蹲伏时进行删除,以避免占用不必要的游戏资源。
[0071] 通过显示轨迹辅助判定区域可更加直观的提示玩家,若想要游戏角色进入虚拟掩体进行蹲伏,游戏角色可移动控制的具体范围区间。
[0072] 需要说明的是,该轨迹辅助判定区可显示于游戏场景中,也可在游戏场景中进行隐藏,具体可由玩家根据其游戏习惯在游戏配置面板中进行设置,本公开对此不进行具体限定。
[0073] 在一种可选的实施方式中,还可响应于游戏角色触发角色轨迹监测事件,在虚拟掩体的关联区域显示蹲伏标识,如图4中的蹲伏标识402所示,以提示玩家游戏角色在当前状态下可进一步去触发掩体进入游戏事件。
[0074] 具体的,在步骤S320中,若游戏角色朝虚拟掩体进行移动,触发掩体进入游戏事件,并控制游戏角色进入虚拟掩体进行蹲伏。
[0075] 可选的,若监测到在触发角色轨迹监测事件后游戏角色朝虚拟掩体进行移动,可预测玩家想要控制游戏角色进入虚拟掩体进行蹲伏,此时可自动触发掩体进入游戏事件,以在提升玩家针对游戏角色的操控效率的同时,可确保玩家对游戏角色进入虚拟掩体进行蹲伏的控制权。
[0076] 可选的,若监测到在触发角色轨迹监测事件后游戏角色朝虚拟掩体进行移动,还可以进一步对游戏角色的移动轨迹进一步监测,并响应于游戏角色与虚拟掩体之间的距离小于或等于预设距离阈值,触发掩体进入游戏事件,并控制游戏角色进入虚拟掩体进行蹲伏。
[0077] 在一种可选的实施方式中,若游戏角色朝虚拟掩体进行移动,触发掩体进入游戏事件,并控制游戏角色进入虚拟掩体进行蹲伏,可通过以下步骤来实现:若游戏角色朝虚拟掩体进行移动,响应于游戏角色在轨迹辅助判定区域内的移动轨迹对应的轨迹长度大于或等于第二预设长度阈值,且游戏角色与虚拟掩体之间的距离是否小于或等于预设距离阈值,触发掩体进入游戏事件,并控制游戏角色进入虚拟掩体进行蹲伏;其中,轨迹辅助判定区域为游戏角色在触发角色轨迹监测事件时所处的位置与虚拟掩体所处的位置之间形成的区域。
[0078] 其中,第二预设长度阈值指的是预先所设定的用于鉴别是否触发掩体进入游戏事件的轨迹长度阈值。
[0079] 其中,预设距离阈值指的是预先所设定的用于鉴别是否触发掩体进入游戏事件的距离阈值。
[0080] 示例性的,若游戏角色朝虚拟掩体进行移动,可响应于x≥S且d≤M,触发掩体进入游戏事件。其中,x为游戏角色在轨迹辅助判定区域内的移动轨迹对应的轨迹长度;d为游戏角色在轨迹辅助判定区域内移动x后所处的位置与虚拟掩体之间的距离;S为第二预设长度阈值;M为预设距离阈值。
[0081] 在触发掩体进入游戏事件后,可进一步控制游戏角色自动进入虚拟掩体进行蹲伏,以使得用户可通过控制游戏角色的移动,实现对进入虚拟掩体进行蹲伏的自主控制。
[0082] 如图5所示,提供了一种控制游戏角色进入虚拟掩体的流程示意图,具体可包括以下步骤来实现:
[0083] 步骤S501,响应于游戏角色进入虚拟掩体对应的预设轨迹监测触发区域,在游戏场景中显示轨迹辅助判定区域,并触发角色轨迹监测事件,对游戏角色的移动轨迹进行监测;
[0084] 步骤S502,根据游戏角色的移动轨迹,判断游戏角色是否朝虚拟掩体进行移动;
[0085] 步骤S503,若游戏角色朝虚拟掩体进行移动,响应于游戏角色在轨迹辅助判定区域内的移动轨迹对应的轨迹长度大于或等于第二预设长度阈值,且游戏角色与虚拟掩体之间的距离是否小于或等于预设距离阈值,触发掩体进入游戏事件,并控制游戏角色进入虚拟掩体进行蹲伏。
[0086] 图5所示的步骤中,玩家可通过针对游戏角色进行移动控制,实现游戏角色进入虚拟掩体的可控触发,不仅提升了游戏角色进入虚拟掩体进行蹲伏的可控性和操作效率,还无需配置额外的功能控件,简化了游戏界面。
[0087] 图6示出了本公开示例性实施方式中的游戏角色控制装置600,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面中显示的内容包括至少部分游戏场景、游戏场景中包括通过终端设备控制的游戏角色以及虚拟掩体,如图6所示,该游戏角色控制装置600可以包括:
[0088] 移动轨迹监测模块610,用于响应于游戏角色与虚拟掩体之间的位置关系触发角色轨迹监测事件,对游戏角色的移动轨迹进行监测;
[0089] 掩体进入控制模块620,用于响应于游戏角色的移动轨迹触发掩体进入游戏事件,控制游戏角色进入虚拟掩体进行蹲伏。
[0090] 在一种可选的实施方式中,基于前述方案,移动轨迹监测模块610,可以被配置为:响应于游戏角色进入虚拟掩体对应的预设轨迹监测触发区域,触发角色轨迹监测事件,并对游戏角色的移动轨迹进行监测。
[0091] 在一种可选的实施方式中,基于前述方案,掩体进入控制模块620,包括:移动方向判断模块,用于根据游戏角色的移动轨迹,判断游戏角色是否朝虚拟掩体进行移动;游戏事件触发模块,用于若游戏角色朝虚拟掩体进行移动,触发掩体进入游戏事件,并控制游戏角色进入虚拟掩体进行蹲伏。
[0092] 在一种可选的实施方式中,基于前述方案,移动方向判断模块,可以被配置为:响应于游戏角色在轨迹辅助判定区域内的移动轨迹对应的轨迹长度大于或等于第一预设长度阈值,则确定游戏角色朝虚拟掩体进行移动;其中,轨迹辅助判定区域为游戏角色在触发角色轨迹监测事件时所处的位置与虚拟掩体所处的位置之间形成的区域。
[0093] 在一种可选的实施方式中,基于前述方案,游戏事件触发模块,可以被配置为:若游戏角色朝虚拟掩体进行移动,响应于游戏角色在轨迹辅助判定区域内的移动轨迹对应的轨迹长度大于或等于第二预设长度阈值,且游戏角色与虚拟掩体之间的距离是否小于或等于预设距离阈值,触发掩体进入游戏事件,并控制游戏角色进入虚拟掩体进行蹲伏;其中,轨迹辅助判定区域为游戏角色在触发角色轨迹监测事件时所处的位置与虚拟掩体所处的位置之间形成的区域。
[0094] 在一种可选的实施方式中,基于前述方案,上述轨迹辅助判定区域为角色轨迹监测事件触发时游戏角色所处的位置为圆心的扇形区域范围,扇形区域范围的圆心角朝向虚拟掩体且与虚拟掩体的长度正相关。
[0095] 在一种可选的实施方式中,基于前述方案,游戏角色控制装置600,还包括:辅助区域显示模块,用于响应于游戏角色与虚拟掩体之间的位置关系触发角色轨迹监测事件,在游戏场景中显示轨迹辅助判定区域,直至游戏角色移动至轨迹辅助判定区域外或游戏角色进入虚拟掩体进行蹲伏。
[0096] 上述游戏角色控制装置600中各模块的具体细节在方法部分实施方式中已经详细说明,未披露的细节内容可以参见方法部分的实施方式内容,因而不再赘述。
[0097] 本公开的示例性实施方式还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述游戏角色控制方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在电子设备上运行时,程序代码用于使电子设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。
[0098] 该程序产品可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD‑ROM)并包括程序代码,并可以在电子设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
[0099] 程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD‑ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
[0100] 计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
[0101] 可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF(Radio Frequency,射频)等等,或者上述的任意合适的组合。
[0102] 可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
[0103] 本公开的示例性实施方式还提供了一种能够实现上述游戏角色控制方法的电子设备。下面参照图7来描述根据本公开的这种示例性实施方式的电子设备700。图7显示的电子设备700仅仅是一个示例,不应对本公开实施方式的功能和使用范围带来任何限制。
[0104] 如图7所示,电子设备700可以以通用计算设备的形式表现。电子设备700的组件可以包括但不限于:至少一个处理单元710、至少一个存储单元720、连接不同系统组件(包括存储单元720和处理单元710)的总线730和显示单元740。
[0105] 存储单元720存储有程序代码,程序代码可以被处理单元710执行,使得处理单元710执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。
[0106] 具体的,处理单元710可执行以下步骤:
[0107] 响应于所述游戏角色与所述虚拟掩体之间的位置关系触发角色轨迹监测事件,对所述游戏角色的移动轨迹进行监测;
[0108] 响应于所述游戏角色的移动轨迹触发掩体进入游戏事件,控制所述游戏角色进入所述虚拟掩体进行蹲伏。
[0109] 在一种可选的实施方式中,基于前述方案,上述虚拟掩体配置有预设轨迹监测触发区域,上述响应于游戏角色与虚拟掩体之间的位置关系触发角色轨迹监测事件,对游戏角色的移动轨迹进行监测,可通过以下步骤来实现:响应于游戏角色进入虚拟掩体对应的预设轨迹监测触发区域,触发角色轨迹监测事件,并对游戏角色的移动轨迹进行监测。
[0110] 在一种可选的实施方式中,基于前述方案,上述响应于所述游戏角色的移动轨迹触发掩体进入游戏事件,控制所述游戏角色进入所述虚拟掩体进行蹲伏,可通过以下步骤来实现:根据所述游戏角色的移动轨迹,判断所述游戏角色是否朝所述虚拟掩体进行移动;若所述游戏角色朝所述虚拟掩体进行移动,触发掩体进入游戏事件,并控制所述游戏角色进入所述虚拟掩体进行蹲伏。
[0111] 在一种可选的实施方式中,基于前述方案,上述根据所述游戏角色的移动轨迹,判断所述游戏角色是否朝所述虚拟掩体进行移动,可通过以下步骤来实现:响应于所述游戏角色在轨迹辅助判定区域内的移动轨迹对应的轨迹长度大于或等于第一预设长度阈值,则确定所述游戏角色朝所述虚拟掩体进行移动;其中,所述轨迹辅助判定区域为所述游戏角色在触发所述角色轨迹监测事件时所处的位置与所述虚拟掩体所处的位置之间形成的区域。
[0112] 在一种可选的实施方式中,基于前述方案,若所述游戏角色朝所述虚拟掩体进行移动,触发掩体进入游戏事件,并控制所述游戏角色进入所述虚拟掩体进行蹲伏,可通过以下步骤来实现:若所述游戏角色朝所述虚拟掩体进行移动,响应于所述游戏角色在轨迹辅助判定区域内的移动轨迹对应的轨迹长度大于或等于第二预设长度阈值,且所述游戏角色与所述虚拟掩体之间的距离是否小于或等于预设距离阈值,触发掩体进入游戏事件,并控制所述游戏角色进入所述虚拟掩体进行蹲伏;其中,所述轨迹辅助判定区域为所述游戏角色在触发所述角色轨迹监测事件时所处的位置与所述虚拟掩体所处的位置之间形成的区域。
[0113] 在一种可选的实施方式中,基于前述方案,轨迹辅助判定区域为所述角色轨迹监测事件触发时所述游戏角色所处的位置为圆心的扇形区域范围,所述扇形区域范围的圆心角朝向所述虚拟掩体且与所述虚拟掩体的长度正相关。
[0114] 在一种可选的实施方式中,基于前述方案,还可以执行以下步骤:响应于所述游戏角色与所述虚拟掩体之间的位置关系触发角色轨迹监测事件,在所述游戏场景中显示所述轨迹辅助判定区域,直至所述游戏角色移动至所述轨迹辅助判定区域外或所述游戏角色进入所述虚拟掩体进行蹲伏。
[0115] 上述游戏角色控制过程中,通过针对游戏角色进行移动控制,使得游戏角色进入虚拟掩体可由玩家选择性的进行触发,不仅可以提升游戏角色进入掩体的可控性和操作效率,还无需配置额外的功能控件,使得游戏界面更加简洁。
[0116] 存储单元720可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)721和/或高速缓存存储单元722,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)723。
[0117] 存储单元720还可以包括具有一组(至少一个)程序模块725的程序/实用工具724,这样的程序模块725包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
[0118] 总线730可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
[0119] 电子设备700也可以与一个或多个外部设备800(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备700交互的设备通信,和/或与使得该电子设备700能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口750进行。并且,电子设备700还可以通过网络适配器760与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图7所示,网络适配器760通过总线730与电子设备700的其它模块通信。应当明白,尽管图7中未示出,可以结合电子设备700使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID(Redundant Arrays ofIndependent Disks,独立磁盘冗余阵列)系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
[0120] 通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD‑ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开示例性实施方式的方法。
[0121] 此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施方式的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
[0122] 应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的示例性实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
[0123] 本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施方式。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施方式仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
[0124] 应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限。
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