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一种网络时延调控方法、设备及计算机可读存储介质

申请号 CN202011007013.3 申请日 2020-09-23 公开(公告)号 CN112090065B 公开(公告)日 2023-09-19
申请人 努比亚技术有限公司; 发明人 张庆治;
摘要 本 发明 公开了一种网络时延调控方法、设备及计算机可读存储介质,其中,该方法包括:根据数据包的 属性信息 确定所述数据包的优先级;然后,若所述数据包为心跳包,则按所述优先级优先处理所述数据包;再然后,在分组数据汇聚层按所述优先级分配与所述数据包对应的网络资源;最后,在介质 访问 控制层通过增加缓存状态报告获取与所述网络资源对应的上行资源,并通过所述上行资源发送所述数据包。实现了一种人性化的网络时延调控方案,使得终端设备对应用程序的网络资源分配更为合理,有效降低了特定应用程序的数据传输时延,提高了用户体验。
权利要求

1.一种网络时延调控方法,其特征在于,所述方法包括:
根据数据包的属性信息确定所述数据包的优先级;
若所述数据包为心跳包,则按所述优先级优先处理所述数据包;
在分组数据汇聚层按所述优先级分配与所述数据包对应的网络资源;
在介质访问控制层通过增加缓存状态报告获取与所述网络资源对应的上行资源,并通过所述上行资源发送所述数据包;
所述根据数据包的属性信息确定所述数据包的优先级,包括:
获取所述数据包的属性信息,其中,所述属性信息包括所述数据包对应的应用程序的标识、所述数据包对应的网络地址、所述数据包对应的网络端口;
若根据所述属性信息确定所述数据包为游戏类数据,则确定所述数据包为高优先级;
所述若所述数据包为心跳包,则按所述优先级优先处理所述数据包,包括:
设定与所述数据包对应的第一心跳周期,以及其它数据包的第二心跳周期,其中,所述第一心跳周期不同于所述第二心跳周期;
在所述第一心跳周期内,对接收到的所述其它数据包进行缓存,当所述第一心跳周期内的数据包被处理完成后,再在所述第二心跳周期内处理所缓存的所述其它数据包;
其中,
根据不同的应用程序类型、或者根据不同的游戏应用程序类型、或者根据不同的游戏应用程序的运行阶段确定所述数据包的所述优先级;
若所述数据包为高优先级的游戏类数据的心跳包,则按所述优先级优先处理所述数据包;
所述在分组数据汇聚层按所述优先级分配与所述数据包对应的网络资源,包括:
确定所述数据包的资源需求,以及所述资源需求与当前网络资源的第一差值;
若所述第一差值大于第一预设值,则丢弃与所述差值对应的其它数据包;
其中,根据不同的应用程序类别、或者根据不同的游戏应用程序类别、或者根据不同的游戏应用程序的游戏进程、或者根据不同的游戏应用程序的游戏进程的执行进度确定所述第一预设值。
2.根据权利要求1所述的网络时延调控方法,其特征在于,所述在介质访问控制层通过增加缓存状态报告获取与所述网络资源对应的上行资源,并通过所述上行资源发送所述数据包,包括:
确定与所述数据包对应的上行需求,以及所述上行需求与当前上行资源的第二差值;
若所述第二差值大于第二预设值,则增加缓存状态报告,获取与所述上行需求对应的上行资源,并通过所述上行资源发送所述数据包。
3.一种网络时延调控设备,其特征在于,所述设备包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现:
根据数据包的属性信息确定所述数据包的优先级;
若所述数据包为心跳包,则按所述优先级优先处理所述数据包;
在分组数据汇聚层按所述优先级分配与所述数据包对应的网络资源;
在介质访问控制层通过增加缓存状态报告获取与所述网络资源对应的上行资源,并通过所述上行资源发送所述数据包;
所述根据数据包的属性信息确定所述数据包的优先级,包括:
获取所述数据包的属性信息,其中,所述属性信息包括所述数据包对应的应用程序的标识、所述数据包对应的网络地址、所述数据包对应的网络端口;
若根据所述属性信息确定所述数据包为游戏类数据,则确定所述数据包为高优先级;
所述若所述数据包为心跳包,则按所述优先级优先处理所述数据包,包括:
设定与所述数据包对应的第一心跳周期,以及其它数据包的第二心跳周期,其中,所述第一心跳周期不同于所述第二心跳周期;
在所述第一心跳周期内,对接收到的所述其它数据包进行缓存,当所述第一心跳周期内的数据包被处理完成后,再在所述第二心跳周期内处理所缓存的所述其它数据包;
其中,
根据不同的应用程序类型、或者根据不同的游戏应用程序类型、或者根据不同的游戏应用程序的运行阶段确定所述数据包的所述优先级;
若所述数据包为高优先级的游戏类数据的心跳包,则按所述优先级优先处理所述数据包;
所述在分组数据汇聚层按所述优先级分配与所述数据包对应的网络资源,包括:
确定所述数据包的资源需求,以及所述资源需求与当前网络资源的第一差值;
若所述第一差值大于第一预设值,则丢弃与所述差值对应的其它数据包;
其中,根据不同的应用程序类别、或者根据不同的游戏应用程序类别、或者根据不同的游戏应用程序的游戏进程、或者根据不同的游戏应用程序的游戏进程的执行进度确定所述第一预设值。
4.根据权利要求3所述的网络时延调控设备,其特征在于,所述计算机程序被所述处理器执行时实现:
确定与所述数据包对应的上行需求,以及所述上行需求与当前上行资源的第二差值;
若所述第二差值大于第二预设值,则增加缓存状态报告,获取与所述上行需求对应的上行资源,并通过所述上行资源发送所述数据包。
5.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有网络时延调控程序,所述网络时延调控程序被处理器执行时实现如权利要求1或2所述的网络时延调控方法的步骤。

说明书全文

一种网络时延调控方法、设备及计算机可读存储介质

技术领域

[0001] 本发明涉及移动通信领域,尤其涉及一种网络时延调控方法、设备及计算机可读存储介质。

背景技术

[0002] 现有技术中,随着智能终端设备的快速发展,越来越多的用户开始在终端设备上进行游戏体验。而随着手机游戏的普及和流行,当前较为热的一些游戏比如王者荣耀、和平精英等,开始对网络时延的要求越来越高,也即,这一类对网络时延较为敏感的游戏,是需要处于一个网络时延较小并且稳定的环境下,才能给游戏用户带来良好的游戏体验。
[0003] 但是,目前在移动通信网络下进行游戏的过程中,网络并没有给各个游戏分配专门的无线承载(或者专门的通路),在网络中,各游戏数据和其他互联网应用的数据在无线网络中所获得服务质量是相同的。因此,当网络资源有限时,游戏数据并不能单独地获得更稳定的网络处理时延,由此所带来的网络时延很可能会影响到用户的游戏体验。可以看出,现有技术中,当在无线通信网络信号不佳,或者网络资源不足时,网络给终端设备分配的上行资源较少,可能会导致上行数据积压甚至丢包,造成游戏延迟过大,较大地降低了用户的游戏体验。

发明内容

[0004] 为了解决现有技术中的上述技术缺陷,本发明提出了一种网络时延调控方法,该方法包括:
[0005] 根据数据包的属性信息确定所述数据包的优先级;
[0006] 若所述数据包为心跳包,则按所述优先级优先处理所述数据包;
[0007] 在分组数据汇聚层按所述优先级分配与所述数据包对应的网络资源;
[0008] 在介质访问控制层通过增加缓存状态报告获取与所述网络资源对应的上行资源,并通过所述上行资源发送所述数据包。
[0009] 可选地,所述根据数据包的属性信息确定所述数据包的优先级,包括:
[0010] 获取所述数据包的属性信息,其中,所述属性信息包括所述数据包对应的应用程序的标识、所述数据包对应的网络地址、所述数据包对应的网络端口;
[0011] 若根据所述属性信息确定所述数据包为游戏类数据,则确定所述数据包为高优先级。
[0012] 可选地,所述若所述数据包为心跳包,则按所述优先级优先处理所述数据包,包括:
[0013] 设定与所述数据包对应的第一心跳周期,以及其它数据包的第二心跳周期,其中,所述第一心跳周期不同于所述第二心跳周期;
[0014] 在所述第一心跳周期内,对接收到的所述其它数据包进行缓存,当所述第一心跳周期内的数据包被处理完成后,再在所述第二心跳周期内处理所缓存的所述其它数据包。
[0015] 可选地,所述在分组数据汇聚层按所述优先级分配与所述数据包对应的网络资源,包括:
[0016] 确定所述数据包的资源需求,以及所述资源需求与当前网络资源的第一差值;
[0017] 若所述第一差值大于第一预设值,则丢弃与所述差值对应的其它数据包。
[0018] 可选地,所述在介质访问控制层通过增加缓存状态报告获取与所述网络资源对应的上行资源,并通过所述上行资源发送所述数据包,包括:
[0019] 确定与所述数据包对应的上行需求,以及所述上行需求与当前上行资源的第二差值;
[0020] 若所述第二差值大于第二预设值,则增加缓存状态报告,获取与所述上行需求对应的上行资源,并通过所述上行资源发送所述数据包。
[0021] 本发明还提出了一种网络时延调控设备,该设备包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现:
[0022] 根据数据包的属性信息确定所述数据包的优先级;
[0023] 若所述数据包为心跳包,则按所述优先级优先处理所述数据包;
[0024] 在分组数据汇聚层按所述优先级分配与所述数据包对应的网络资源;
[0025] 在介质访问控制层通过增加缓存状态报告获取与所述网络资源对应的上行资源,并通过所述上行资源发送所述数据包。
[0026] 可选地,所述计算机程序被所述处理器执行时实现:
[0027] 获取所述数据包的属性信息,其中,所述属性信息包括所述数据包对应的应用程序的标识、所述数据包对应的网络地址、所述数据包对应的网络端口;
[0028] 若根据所述属性信息确定所述数据包为游戏类数据,则确定所述数据包为高优先级。
[0029] 可选地,所述计算机程序被所述处理器执行时实现:
[0030] 设定与所述数据包对应的第一心跳周期,以及其它数据包的第二心跳周期,其中,所述第一心跳周期不同于所述第二心跳周期;
[0031] 在所述第一心跳周期内,对接收到的所述其它数据包进行缓存,当所述第一心跳周期内的数据包被处理完成后,再在所述第二心跳周期内处理所缓存的所述其它数据包。
[0032] 可选地,所述计算机程序被所述处理器执行时实现:
[0033] 确定所述数据包的资源需求,以及所述资源需求与当前网络资源的第一差值;
[0034] 若所述第一差值大于第一预设值,则丢弃与所述差值对应的其它数据包;
[0035] 确定与所述数据包对应的上行需求,以及所述上行需求与当前上行资源的第二差值;
[0036] 若所述第二差值大于第二预设值,则增加缓存状态报告,获取与所述上行需求对应的上行资源,并通过所述上行资源发送所述数据包。
[0037] 本发明还提出了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有网络时延调控程序,网络时延调控程序被处理器执行时实现如上述任一项所述的网络时延调控方法的步骤。
[0038] 实施本发明的网络时延调控方法、设备及计算机可读存储介质,通过数据包的属性信息确定所述数据包的优先级;然后,若所述数据包为心跳包,则按所述优先级优先处理所述数据包;再然后,在分组数据汇聚层按所述优先级分配与所述数据包对应的网络资源;最后,在介质访问控制层通过增加缓存状态报告获取与所述网络资源对应的上行资源,并通过所述上行资源发送所述数据包。实现了一种人性化的网络时延调控方案,使得终端设备对应用程序的网络资源分配更为合理,有效降低了特定应用程序的数据传输时延,提高了用户体验。
附图说明
[0039] 下面将结合附图及实施例对本发明作进一步说明,附图中:
[0040] 图1是本发明涉及的一种移动终端的硬件结构示意图;
[0041] 图2是本发明实施例提供的一种通信网络系统架构图;
[0042] 图3是本发明网络时延调控方法第一实施例的流程图
[0043] 图4是本发明网络时延调控方法第二实施例的流程图;
[0044] 图5是本发明网络时延调控方法第三实施例的流程图;
[0045] 图6是本发明网络时延调控方法第四实施例的流程图;
[0046] 图7是本发明网络时延调控方法第五实施例的流程图。

具体实施方式

[0047] 应当理解,此处所描述的具体实施例仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
[0048] 在后续的描述中,使用用于表示元件的诸如“模”、“部件”或“单元”的后缀仅为了有利于本发明的说明,其本身没有特定的意义。因此,“模块”、“部件”或“单元”可以混合地使用。
[0049] 终端可以以各种形式来实施。例如,本发明中描述的终端可以包括诸如手机、平板电脑笔记本电脑、掌上电脑、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)、便捷式媒体播放器(Portable Media Player,PMP)、导航装置、可穿戴设备、智能手环、计步器等移动终端,以及诸如数字TV、台式计算机等固定终端。
[0050] 后续描述中将以移动终端为例进行说明,本领域技术人员将理解的是,除了特别用于移动目的的元件之外,根据本发明的实施方式的构造也能够应用于固定类型的终端。
[0051] 请参阅图1,其为实现本发明各个实施例的一种移动终端的硬件结构示意图,该移动终端100可以包括:RF(Radio Frequency,射频)单元101、WiFi模块102、音频输出单元103、A/V(音频/视频)输入单元104、传感器105、显示单元106、用户输入单元107、接口单元
108、存储器109、处理器110、以及电源111等部件。本领域技术人员可以理解,图1中示出的移动终端结构并不构成对移动终端的限定,移动终端可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
[0052] 下面结合图1对移动终端的各个部件进行具体的介绍:
[0053] 射频单元101可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,具体的,将基站的下行信息接收后,给处理器110处理;另外,将上行的数据发送给基站。通常,射频单元101包括但不限于天线、至少一个放大器收发信机耦合器低噪声放大器、双工器等。此外,射频单元101还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于GSM(Global System of Mobile communication,全球移动通讯系统)、GPRS(General Packet Radio Service,通用分组无线服务)、CDMA2000(Code Division Multiple Access 2000,码分多址2000)、WCDMA(Wideband Code Division Multiple Access,宽带码分多址)、TD‑SCDMA(Time Division‑Synchronous Code Division Multiple Access,时分同步码分多址)、FDD‑LTE(Frequency Division Duplexing‑Long Term Evolution,频分双工长期演进)和TDD‑LTE(Time Division Duplexing‑Long Term Evolution,分时双工长期演进)等。
[0054] WiFi属于短距离无线传输技术,移动终端通过WiFi模块102可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图1示出了WiFi模块102,但是可以理解的是,其并不属于移动终端的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
[0055] 音频输出单元103可以在移动终端100处于呼叫信号接收模式、通话模式、记录模式、语音识别模式、广播接收模式等等模式下时,将射频单元101或WiFi模块102接收的或者在存储器109中存储的音频数据转换成音频信号并且输出为声音。而且,音频输出单元103还可以提供与移动终端100执行的特定功能相关的音频输出(例如,呼叫信号接收声音、消息接收声音等等)。音频输出单元103可以包括扬声器、蜂鸣器等等。
[0056] A/V输入单元104用于接收音频或视频信号。A/V输入单元104可以包括图形处理器(Graphics Processing Unit,GPU)1041和麦克1042,图形处理器1041对在视频捕获模式或图像捕获模式中由图像捕获装置(如摄像头)获得的静态图片或视频的图像数据进行处理。处理后的图像可以显示在显示单元106上。经图形处理器1041处理后的图像帧可以存储在存储器109(或其它存储介质)中或者经由射频单元101或WiFi模块102进行发送。麦克风1042可以在电话通话模式、记录模式、语音识别模式等等运行模式中经由麦克风1042接收声音(音频数据),并且能够将这样的声音处理为音频数据。处理后的音频(语音)数据可以在电话通话模式的情况下转换为可经由射频单元101发送到移动通信基站的格式输出。麦克风1042可以实施各种类型的噪声消除(或抑制)算法以消除(或抑制)在接收和发送音频信号的过程中产生的噪声或者干扰。
[0057] 移动终端100还包括至少一种传感器105,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1061的亮度,接近传感器可在移动终端100移动到边时,关闭显示面板1061和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的指纹传感器、压力传感器、虹膜传感器、分子传感器、陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
[0058] 显示单元106用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息。显示单元106可包括显示面板1061,可以采用液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light‑Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板1061。
[0059] 用户输入单元107可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与移动终端的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,用户输入单元107可包括触控面板1071以及其他输入设备1072。触控面板1071,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1071上或在触控面板1071附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。触控面板1071可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器110,并能接收处理器110发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1071。除了触控面板1071,用户输入单元107还可以包括其他输入设备1072。具体地,其他输入设备1072可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球鼠标、操作杆等中的一种或多种,具体此处不做限定。
[0060] 进一步的,触控面板1071可覆盖显示面板1061,当触控面板1071检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器110以确定触摸事件的类型,随后处理器110根据触摸事件的类型在显示面板1061上提供相应的视觉输出。虽然在图1中,触控面板1071与显示面板1061是作为两个独立的部件来实现移动终端的输入和输出功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1071与显示面板1061集成而实现移动终端的输入和输出功能,具体此处不做限定。
[0061] 接口单元108用作至少一个外部装置与移动终端100连接可以通过的接口。例如,外部装置可以包括有线或无线头戴式耳机端口、外部电源(或电池充电器)端口、有线或无线数据端口、存储卡端口、用于连接具有识别模块的装置的端口、音频输入/输出(I/O)端口、视频I/O端口、耳机端口等等。接口单元108可以用于接收来自外部装置的输入(例如,数据信息、电力等等)并且将接收到的输入传输到移动终端100内的一个或多个元件或者可以用于在移动终端100和外部装置之间传输数据。
[0062] 存储器109可用于存储软件程序以及各种数据。存储器109可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器109可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
[0063] 处理器110是移动终端的控制中心,利用各种接口和线路连接整个移动终端的各个部分,通过运行或执行存储在存储器109内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器109内的数据,执行移动终端的各种功能和处理数据,从而对移动终端进行整体监控。处理器110可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器110可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器110中。
[0064] 移动终端100还可以包括给各个部件供电的电源111(比如电池),优选的,电源111可以通过电源管理系统与处理器110逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
[0065] 尽管图1未示出,移动终端100还可以包括蓝牙模块等,在此不再赘述。
[0066] 为了便于理解本发明实施例,下面对本发明的移动终端所基于的通信网络系统进行描述。
[0067] 请参阅图2,图2为本发明实施例提供的一种通信网络系统架构图,该通信网络系统为通用移动通信技术的LTE系统,该LTE系统包括依次通讯连接的UE(User Equipment,用户设备)201,E‑UTRAN(Evolved UMTS Terrestrial Radio Access Network,演进式UMTS陆地无线接入网)202,EPC(Evolved Packet Core,演进式分组核心网)203和运营商的IP业务204。
[0068] 具体地,UE201可以是上述终端,此处不再赘述。
[0069] E‑UTRAN202包括eNodeB2021和其它eNodeB2022等。其中,eNodeB2021可以通过回程(backhaul)(例如X2接口)与其它eNodeB2022连接,eNodeB2021连接到EPC203,eNodeB2021可以提供UE201到EPC203的接入。
[0070] EPC203可以包括MME(Mobility Management Entity,移动性管理实体)2031,HSS(Home Subscriber Server,归属用户服务器)2032,其它MME2033,SGW(Serving Gate Way,服务网关)2034,PGW(PDN Gate Way,分组数据网络网关)2035和PCRF(Policy and Charging Rules Function,政策和资费功能实体)2036等。其中,MME2031是处理UE201和EPC203之间信令的控制节点,提供承载和连接管理。HSS2032用于提供一些寄存器来管理诸如归属位置寄存器(图中未示)之类的功能,并且保存有一些有关服务特征、数据速率等用户专用的信息。所有用户数据都可以通过SGW2034进行发送,PGW2035可以提供UE 201的IP地址分配以及其它功能,PCRF2036是业务数据流和IP承载资源的策略与计费控制策略决策点,它为策略与计费执行功能单元(图中未示)选择及提供可用的策略和计费控制决策。
[0071] IP业务204可以包括因特网、内联网、IMS(IP Multimedia Subsystem,IP多媒体子系统)或其它IP业务等。
[0072] 虽然上述以LTE系统为例进行了介绍,但本领域技术人员应当知晓,本发明不仅仅适用于LTE系统,也可以适用于其他无线通信系统,例如GSM、CDMA2000、WCDMA、TD‑SCDMA以及未来新的网络系统等,此处不做限定。
[0073] 基于上述移动终端硬件结构以及通信网络系统,提出本发明方法各个实施例。
[0074] 实施例一
[0075] 图3是本发明网络时延调控方法第一实施例的流程图。一种网络时延调控方法,该方法包括:
[0076] S1、根据数据包的属性信息确定所述数据包的优先级;
[0077] S2、若所述数据包为心跳包,则按所述优先级优先处理所述数据包;
[0078] S3、在分组数据汇聚层按所述优先级分配与所述数据包对应的网络资源;
[0079] S4、在介质访问控制层通过增加缓存状态报告获取与所述网络资源对应的上行资源,并通过所述上行资源发送所述数据包。
[0080] 在本实施例中,首先,根据数据包的属性信息确定所述数据包的优先级;然后,若所述数据包为心跳包,则按所述优先级优先处理所述数据包;再然后,在分组数据汇聚层按所述优先级分配与所述数据包对应的网络资源;最后,在介质访问控制层通过增加缓存状态报告获取与所述网络资源对应的上行资源,并通过所述上行资源发送所述数据包。
[0081] 可选地,在本实施例中,数据包的属性信息用于表征该数据包的数据来源以及数据的重要性、或者数据的优先级,例如,用于确定该数据包是否来源于对时延要求较高的游戏应用程序,或者,该数据是否为游戏应用程序所产生的游戏过程数据;
[0082] 可选地,在本实施例中,数据包的优先级可以按多种方式划分,例如,根据不同的应用程序类型确定数据包的优先级,或者,根据不同的游戏应用程序类型确定数据包的优先级,或者,根据不同的游戏应用程序的运行阶段确定数据包的优先级;
[0083] 可选地,在本实施例中,若所述数据包为心跳包,则按所述优先级优先处理所述数据包,并根据该数据包的处理状态确定其它数据的心跳传输周期;
[0084] 可选地,在本实施例中,在分组数据汇聚层按所述优先级分配大于或等于所述数据包所需的网络带宽或者网络资源;
[0085] 可选地,在本实施例中,当分组数据汇聚层无法按所述优先级分配大于或等于所述数据包所需的网络带宽或者网络资源时,在介质访问控制层通过增加缓存状态报告获取大于或等于所述网络资源对应的上行资源,并通过所述上行资源发送所述数据包。
[0086] 本实施例的有益效果在于,通过数据包的属性信息确定所述数据包的优先级;然后,若所述数据包为心跳包,则按所述优先级优先处理所述数据包;再然后,在分组数据汇聚层按所述优先级分配与所述数据包对应的网络资源;最后,在介质访问控制层通过增加缓存状态报告获取与所述网络资源对应的上行资源,并通过所述上行资源发送所述数据包。实现了一种人性化的网络时延调控方案,使得终端设备对应用程序的网络资源分配更为合理,有效降低了特定应用程序的数据传输时延,提高了用户体验。
[0087] 实施例二
[0088] 图4是本发明网络时延调控方法第二实施例的流程图,基于上述实施例,所述根据数据包的属性信息确定所述数据包的优先级,包括:
[0089] S11、获取所述数据包的属性信息,其中,所述属性信息包括所述数据包对应的应用程序的标识、所述数据包对应的网络地址、所述数据包对应的网络端口;
[0090] S12、若根据所述属性信息确定所述数据包为游戏类数据,则确定所述数据包为高优先级。
[0091] 在本实施例中,首先,获取所述数据包的属性信息,其中,所述属性信息包括所述数据包对应的应用程序的标识、所述数据包对应的网络地址、所述数据包对应的网络端口;然后,若根据所述属性信息确定所述数据包为游戏类数据,则确定所述数据包为高优先级。
[0092] 可选地,在本实施例中,根据程序的标识、网络地址、网络端口中的任一一项确定该数据包中的优先级;
[0093] 可选地,在本实施例中,根据程序的标识、网络地址、网络端口中的两项或多项确定各子优先级,然后,根据各子优先级计算得到该数据包的优先级;
[0094] 可选地,在本实施例中,若根据所述属性信息确定所述数据包为游戏类数据,则确定所述数据包为高优先级;
[0095] 可选地,在本实施例中,若根据所述属性信息确定所述数据包为预设名称的游戏应用程序的数据,则确定所述数据包为高优先级;
[0096] 可选地,在本实施例中,若根据所述属性信息确定所述数据包为预设名称的游戏应用程序的预设游戏过程数据,则确定所述数据包为高优先级。
[0097] 本实施例的有益效果在于,通过获取所述数据包的属性信息,其中,所述属性信息包括所述数据包对应的应用程序的标识、所述数据包对应的网络地址、所述数据包对应的网络端口;然后,若根据所述属性信息确定所述数据包为游戏类数据,则确定所述数据包为高优先级。实现了一种更为人性化的网络时延调控方案,使得终端设备对应用程序的网络资源分配更为合理,有效降低了特定应用程序的数据传输时延,提高了用户体验。
[0098] 实施例三
[0099] 图5是本发明网络时延调控方法第三实施例的流程图,基于上述实施例,所述若所述数据包为心跳包,则按所述优先级优先处理所述数据包,包括:
[0100] S21、设定与所述数据包对应的第一心跳周期,以及其它数据包的第二心跳周期,其中,所述第一心跳周期不同于所述第二心跳周期;
[0101] S22、在所述第一心跳周期内,对接收到的所述其它数据包进行缓存,当所述第一心跳周期内的数据包被处理完成后,再在所述第二心跳周期内处理所缓存的所述其它数据包。
[0102] 在本实施例中,首先,设定与所述数据包对应的第一心跳周期,以及其它数据包的第二心跳周期,其中,所述第一心跳周期不同于所述第二心跳周期;然后,在所述第一心跳周期内,对接收到的所述其它数据包进行缓存,当所述第一心跳周期内的数据包被处理完成后,再在所述第二心跳周期内处理所缓存的所述其它数据包。
[0103] 可选地,在本实施例中,根据数据包所属的应用程序的属性,确定该一心跳周期,以及其它数据包的第二心跳周期,其中,所述第一心跳周期不同于所述第二心跳周期;
[0104] 可选地,在本实施例中,若某一游戏的第一心跳周期为5s,则该游戏心跳包是5秒发送一个,那么在下一个5秒的时候,提前缓存其他非游戏应用的数据,等一收到游戏心跳包,就立即处理心跳包数据,同时,缓存其他非游戏数据的时间可以设定,比如前后个20ms,也即4.98秒~5.02秒。
[0105] 本实施例的有益效果在于,通过设定与所述数据包对应的第一心跳周期,以及其它数据包的第二心跳周期,其中,所述第一心跳周期不同于所述第二心跳周期;然后,在所述第一心跳周期内,对接收到的所述其它数据包进行缓存,当所述第一心跳周期内的数据包被处理完成后,再在所述第二心跳周期内处理所缓存的所述其它数据包。实现了一种更为人性化的网络时延调控方案,使得终端设备对应用程序的网络资源分配更为合理,有效降低了特定应用程序的数据传输时延,提高了用户体验。
[0106] 实施例四
[0107] 图6是本发明网络时延调控方法第四实施例的流程图,基于上述实施例,所述在分组数据汇聚层按所述优先级分配与所述数据包对应的网络资源,包括:
[0108] S31、确定所述数据包的资源需求,以及所述资源需求与当前网络资源的第一差值;
[0109] S32、若所述第一差值大于第一预设值,则丢弃与所述差值对应的其它数据包。
[0110] 在本实施例中,首先,确定所述数据包的资源需求,以及所述资源需求与当前网络资源的第一差值;然后,若所述第一差值大于第一预设值,则丢弃与所述差值对应的其它数据包。
[0111] 可选地,在本实施例中,根据不同的应用程序类别确定上述第一预设值;
[0112] 可选地,在本实施例中,根据不同的游戏应用程序类别确定上述第一预设值;
[0113] 可选地,在本实施例中,根据不同的游戏应用程序的游戏进程确定上述第一预设值;
[0114] 可选地,在本实施例中,根据不同的游戏应用程序的游戏进程的执行进度确定上述第一预设值;
[0115] 可选地,在本实施例中,根据不同的游戏应用程序的游戏进程的操作数据确定上述第一预设值;
[0116] 可选地,在本实施例中,在一个数据包的传输周期内,对上述差值和预设值进行比较,从而确定是否丢弃与所述差值对应的其它数据包。
[0117] 本实施例的有益效果在于,通过确定所述数据包的资源需求,以及所述资源需求与当前网络资源的第一差值;然后,若所述第一差值大于第一预设值,则丢弃与所述差值对应的其它数据包。实现了一种更为人性化的网络时延调控方案,使得终端设备对应用程序的网络资源分配更为合理,有效降低了特定应用程序的数据传输时延,提高了用户体验。
[0118] 实施例五
[0119] 图7是本发明网络时延调控方法第五实施例的流程图,基于上述实施例,所述在介质访问控制层通过增加缓存状态报告获取与所述网络资源对应的上行资源,并通过所述上行资源发送所述数据包,包括:
[0120] S41、确定与所述数据包对应的上行需求,以及所述上行需求与当前上行资源的第二差值;
[0121] S42、若所述第二差值大于第二预设值,则增加缓存状态报告,获取与所述上行需求对应的上行资源,并通过所述上行资源发送所述数据包。
[0122] 在本实施例中,首先,确定与所述数据包对应的上行需求,以及所述上行需求与当前上行资源的第二差值;然后,若所述第二差值大于第二预设值,则增加缓存状态报告,获取与所述上行需求对应的上行资源,并通过所述上行资源发送所述数据包。
[0123] 可选地,在本实施例中,例如,首先,在互联网协议层面(TCP/UDP/IP),提高游戏数据发送的优先级,也即,优先把游戏的数据发送出去;其中,根据游戏数据的特征来识别哪些数据包是游戏数据,特征可以是数据包的IP地址、端口号等;在本实施例中,为了提高判断的唯一性和准确性,将根据游戏应用的ID识别哪些数据包是游戏数据包,以及和这个ID关联的数据包,作为是游戏数据;在本实施例中,将优先发送游戏数据,也即,如果发现了游戏数据,手机立刻暂缓非游戏的数据的处理,优先处理游戏数据并发送出去;同时,在本实施例中,将根据游戏数据的特点,比如游戏心跳包是5秒发送一个,那么在下一个5秒的时候,提前缓存其他非游戏应用的数据,等一收到游戏心跳包,则立即处理心跳包数据;缓存其他非游戏数据的时间可以设定,比如前后个20ms,也就是4.98秒~5.02秒。进一步的,在本实施例中,在移动通信协议层面,首先,考虑到4G和5G移动通信协议的PDCP层(Packet Data Convergence Protocol,分组数据汇聚协议),当网络分配的上行资源不够充足的时候,会丢弃手机的上行数据(手机发给网络的数据),这样会造成丢包;为了解决上述技术问题,在本实施例的PDCP层,如果网络分配的上行资源较少,需要丢包的时候,优先把非游戏数据的IP包丢弃;如果还需要继续丢包的话,先丢弃非游戏心跳包,尽量保证游戏心跳包的数据发送出去,也即,由于游戏心跳包的IP包数据也比较小,考虑到其更容易发送。进一步的,在本实施例中,在检测到网络分配的上行资源不足的情况下,改大手机上报给网络的BSR参数值(Buffer Status Report,缓存状态报告,表示终端打算发给网络的数据量,正常情况是根据实际情况上报),让网络认为终端有很多数据要发送,促使网络分配更多的上行资源给终端,让手机数据更快地发给网络。
[0124] 在另一个实施例中,在终端侧启动游戏,此时,互联网协议层根据数据特征或者应用ID,监测数据包,如果游戏数据包和非游戏数据包同时到达,优先处理游戏数据包;与此同时,数据包进入移动通信的PDCP层,如果由于网络分配的上行资源不足而进行丢包处理的时候,优先丢弃非游戏数据包,其他丢弃游戏数据包中的非心跳包;同样的,如上例所述,在移动通信的MAC层(Media Access Control,介质访问控制层)检测到网络分配的上行资源不足时,增加BSR(缓存状态报告,作用是告知网络终端大致有多大程度的数据要发送)的值,从而促使网络分配更多的上行资源给终端,由此,使得游戏数据就能更早、且更快地被发送出去。
[0125] 本实施例的有益效果在于,通过确定与所述数据包对应的上行需求,以及所述上行需求与当前上行资源的第二差值;然后,若所述第二差值大于第二预设值,则增加缓存状态报告,获取与所述上行需求对应的上行资源,并通过所述上行资源发送所述数据包。实现了一种更为人性化的网络时延调控方案,使得终端设备对应用程序的网络资源分配更为合理,有效降低了特定应用程序的数据传输时延,提高了用户体验。
[0126] 实施例六
[0127] 基于上述实施例,本发明还提出了一种网络时延调控设备,该设备包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现:
[0128] 根据数据包的属性信息确定所述数据包的优先级;
[0129] 若所述数据包为心跳包,则按所述优先级优先处理所述数据包;
[0130] 在分组数据汇聚层按所述优先级分配与所述数据包对应的网络资源;
[0131] 在介质访问控制层通过增加缓存状态报告获取与所述网络资源对应的上行资源,并通过所述上行资源发送所述数据包。
[0132] 在本实施例中,首先,根据数据包的属性信息确定所述数据包的优先级;然后,若所述数据包为心跳包,则按所述优先级优先处理所述数据包;再然后,在分组数据汇聚层按所述优先级分配与所述数据包对应的网络资源;最后,在介质访问控制层通过增加缓存状态报告获取与所述网络资源对应的上行资源,并通过所述上行资源发送所述数据包。
[0133] 可选地,在本实施例中,数据包的属性信息用于表征该数据包的数据来源以及数据的重要性、或者数据的优先级,例如,用于确定该数据包是否来源于对时延要求较高的游戏应用程序,或者,该数据是否为游戏应用程序所产生的游戏过程数据;
[0134] 可选地,在本实施例中,数据包的优先级可以按多种方式划分,例如,根据不同的应用程序类型确定数据包的优先级,或者,根据不同的游戏应用程序类型确定数据包的优先级,或者,根据不同的游戏应用程序的运行阶段确定数据包的优先级;
[0135] 可选地,在本实施例中,若所述数据包为心跳包,则按所述优先级优先处理所述数据包,并根据该数据包的处理状态确定其它数据的心跳传输周期;
[0136] 可选地,在本实施例中,在分组数据汇聚层按所述优先级分配大于或等于所述数据包所需的网络带宽或者网络资源;
[0137] 可选地,在本实施例中,当分组数据汇聚层无法按所述优先级分配大于或等于所述数据包所需的网络带宽或者网络资源时,在介质访问控制层通过增加缓存状态报告获取大于或等于所述网络资源对应的上行资源,并通过所述上行资源发送所述数据包。
[0138] 本实施例的有益效果在于,通过数据包的属性信息确定所述数据包的优先级;然后,若所述数据包为心跳包,则按所述优先级优先处理所述数据包;再然后,在分组数据汇聚层按所述优先级分配与所述数据包对应的网络资源;最后,在介质访问控制层通过增加缓存状态报告获取与所述网络资源对应的上行资源,并通过所述上行资源发送所述数据包。实现了一种人性化的网络时延调控方案,使得终端设备对应用程序的网络资源分配更为合理,有效降低了特定应用程序的数据传输时延,提高了用户体验。
[0139] 实施例七
[0140] 基于上述实施例,所述计算机程序被所述处理器执行时实现:
[0141] 获取所述数据包的属性信息,其中,所述属性信息包括所述数据包对应的应用程序的标识、所述数据包对应的网络地址、所述数据包对应的网络端口;
[0142] 若根据所述属性信息确定所述数据包为游戏类数据,则确定所述数据包为高优先级。
[0143] 在本实施例中,首先,获取所述数据包的属性信息,其中,所述属性信息包括所述数据包对应的应用程序的标识、所述数据包对应的网络地址、所述数据包对应的网络端口;然后,若根据所述属性信息确定所述数据包为游戏类数据,则确定所述数据包为高优先级。
[0144] 可选地,在本实施例中,根据程序的标识、网络地址、网络端口中的任一一项确定该数据包中的优先级;
[0145] 可选地,在本实施例中,根据程序的标识、网络地址、网络端口中的两项或多项确定各子优先级,然后,根据各子优先级计算得到该数据包的优先级;
[0146] 可选地,在本实施例中,若根据所述属性信息确定所述数据包为游戏类数据,则确定所述数据包为高优先级;
[0147] 可选地,在本实施例中,若根据所述属性信息确定所述数据包为预设名称的游戏应用程序的数据,则确定所述数据包为高优先级;
[0148] 可选地,在本实施例中,若根据所述属性信息确定所述数据包为预设名称的游戏应用程序的预设游戏过程数据,则确定所述数据包为高优先级。
[0149] 本实施例的有益效果在于,通过获取所述数据包的属性信息,其中,所述属性信息包括所述数据包对应的应用程序的标识、所述数据包对应的网络地址、所述数据包对应的网络端口;然后,若根据所述属性信息确定所述数据包为游戏类数据,则确定所述数据包为高优先级。实现了一种更为人性化的网络时延调控方案,使得终端设备对应用程序的网络资源分配更为合理,有效降低了特定应用程序的数据传输时延,提高了用户体验。
[0150] 实施例八
[0151] 基于上述实施例,所述计算机程序被所述处理器执行时实现:
[0152] 设定与所述数据包对应的第一心跳周期,以及其它数据包的第二心跳周期,其中,所述第一心跳周期不同于所述第二心跳周期;
[0153] 在所述第一心跳周期内,对接收到的所述其它数据包进行缓存,当所述第一心跳周期内的数据包被处理完成后,再在所述第二心跳周期内处理所缓存的所述其它数据包。
[0154] 在本实施例中,首先,设定与所述数据包对应的第一心跳周期,以及其它数据包的第二心跳周期,其中,所述第一心跳周期不同于所述第二心跳周期;然后,在所述第一心跳周期内,对接收到的所述其它数据包进行缓存,当所述第一心跳周期内的数据包被处理完成后,再在所述第二心跳周期内处理所缓存的所述其它数据包。
[0155] 可选地,在本实施例中,根据数据包所属的应用程序的属性,确定该一心跳周期,以及其它数据包的第二心跳周期,其中,所述第一心跳周期不同于所述第二心跳周期;
[0156] 可选地,在本实施例中,若某一游戏的第一心跳周期为5s,则该游戏心跳包是5秒发送一个,那么在下一个5秒的时候,提前缓存其他非游戏应用的数据,等一收到游戏心跳包,就立即处理心跳包数据,同时,缓存其他非游戏数据的时间可以设定,比如前后个20ms,也即4.98秒~5.02秒。
[0157] 本实施例的有益效果在于,通过设定与所述数据包对应的第一心跳周期,以及其它数据包的第二心跳周期,其中,所述第一心跳周期不同于所述第二心跳周期;然后,在所述第一心跳周期内,对接收到的所述其它数据包进行缓存,当所述第一心跳周期内的数据包被处理完成后,再在所述第二心跳周期内处理所缓存的所述其它数据包。实现了一种更为人性化的网络时延调控方案,使得终端设备对应用程序的网络资源分配更为合理,有效降低了特定应用程序的数据传输时延,提高了用户体验。
[0158] 实施例九
[0159] 基于上述实施例,所述计算机程序被所述处理器执行时实现:
[0160] 确定所述数据包的资源需求,以及所述资源需求与当前网络资源的第一差值;
[0161] 若所述第一差值大于第一预设值,则丢弃与所述差值对应的其它数据包;
[0162] 确定与所述数据包对应的上行需求,以及所述上行需求与当前上行资源的第二差值;
[0163] 若所述第二差值大于第二预设值,则增加缓存状态报告,获取与所述上行需求对应的上行资源,并通过所述上行资源发送所述数据包。
[0164] 在本实施例中,首先,确定所述数据包的资源需求,以及所述资源需求与当前网络资源的第一差值;然后,若所述第一差值大于第一预设值,则丢弃与所述差值对应的其它数据包。
[0165] 可选地,在本实施例中,根据不同的应用程序类别确定上述第一预设值;
[0166] 可选地,在本实施例中,根据不同的游戏应用程序类别确定上述第一预设值;
[0167] 可选地,在本实施例中,根据不同的游戏应用程序的游戏进程确定上述第一预设值;
[0168] 可选地,在本实施例中,根据不同的游戏应用程序的游戏进程的执行进度确定上述第一预设值;
[0169] 可选地,在本实施例中,根据不同的游戏应用程序的游戏进程的操作数据确定上述第一预设值;
[0170] 可选地,在本实施例中,在一个数据包的传输周期内,对上述差值和预设值进行比较,从而确定是否丢弃与所述差值对应的其它数据包。
[0171] 在另一实施例中,首先,确定与所述数据包对应的上行需求,以及所述上行需求与当前上行资源的第二差值;然后,若所述第二差值大于第二预设值,则增加缓存状态报告,获取与所述上行需求对应的上行资源,并通过所述上行资源发送所述数据包。
[0172] 可选地,在本实施例中,例如,首先,在互联网协议层面(TCP/UDP/IP),提高游戏数据发送的优先级,也即,优先把游戏的数据发送出去;其中,根据游戏数据的特征来识别哪些数据包是游戏数据,特征可以是数据包的IP地址、端口号等;在本实施例中,为了提高判断的唯一性和准确性,将根据游戏应用的ID识别哪些数据包是游戏数据包,以及和这个ID关联的数据包,作为是游戏数据;在本实施例中,将优先发送游戏数据,也即,如果发现了游戏数据,手机立刻暂缓非游戏的数据的处理,优先处理游戏数据并发送出去;同时,在本实施例中,将根据游戏数据的特点,比如游戏心跳包是5秒发送一个,那么在下一个5秒的时候,提前缓存其他非游戏应用的数据,等一收到游戏心跳包,则立即处理心跳包数据;缓存其他非游戏数据的时间可以设定,比如前后个20ms,也就是4.98秒~5.02秒。进一步的,在本实施例中,在移动通信协议层面,首先,考虑到4G和5G移动通信协议的PDCP层(Packet Data Convergence Protocol,分组数据汇聚协议),当网络分配的上行资源不够充足的时候,会丢弃手机的上行数据(手机发给网络的数据),这样会造成丢包;为了解决上述技术问题,在本实施例的PDCP层,如果网络分配的上行资源较少,需要丢包的时候,优先把非游戏数据的IP包丢弃;如果还需要继续丢包的话,先丢弃非游戏心跳包,尽量保证游戏心跳包的数据发送出去,也即,由于游戏心跳包的IP包数据也比较小,考虑到其更容易发送。进一步的,在本实施例中,在检测到网络分配的上行资源不足的情况下,改大手机上报给网络的BSR参数值(Buffer Status Report,缓存状态报告,表示终端打算发给网络的数据量,正常情况是根据实际情况上报),让网络认为终端有很多数据要发送,促使网络分配更多的上行资源给终端,让手机数据更快地发给网络。
[0173] 在另一个实施例中,在终端侧启动游戏,此时,互联网协议层根据数据特征或者应用ID,监测数据包,如果游戏数据包和非游戏数据包同时到达,优先处理游戏数据包;与此同时,数据包进入移动通信的PDCP层,如果由于网络分配的上行资源不足而进行丢包处理的时候,优先丢弃非游戏数据包,其他丢弃游戏数据包中的非心跳包;同样的,如上例所述,在移动通信的MAC层(Media Access Control,介质访问控制层)检测到网络分配的上行资源不足时,增加BSR(缓存状态报告,作用是告知网络终端大致有多大程度的数据要发送)的值,从而促使网络分配更多的上行资源给终端,由此,使得游戏数据就能更早、且更快地被发送出去。
[0174] 本实施例的有益效果在于,通过确定与所述数据包对应的上行需求,以及所述上行需求与当前上行资源的第二差值;然后,若所述第二差值大于第二预设值,则增加缓存状态报告,获取与所述上行需求对应的上行资源,并通过所述上行资源发送所述数据包。实现了一种更为人性化的网络时延调控方案,使得终端设备对应用程序的网络资源分配更为合理,有效降低了特定应用程序的数据传输时延,提高了用户体验。
[0175] 实施例十
[0176] 基于上述实施例,本发明还提出了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有网络时延调控程序,网络时延调控程序被处理器执行时实现如上述任一项所述的网络时延调控方法的步骤。
[0177] 实施本发明的网络时延调控方法、设备及计算机可读存储介质,通过数据包的属性信息确定所述数据包的优先级;然后,若所述数据包为心跳包,则按所述优先级优先处理所述数据包;再然后,在分组数据汇聚层按所述优先级分配与所述数据包对应的网络资源;最后,在介质访问控制层通过增加缓存状态报告获取与所述网络资源对应的上行资源,并通过所述上行资源发送所述数据包。实现了一种人性化的网络时延调控方案,使得终端设备对应用程序的网络资源分配更为合理,有效降低了特定应用程序的数据传输时延,提高了用户体验。
[0178] 需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。
[0179] 上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
[0180] 通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端(可以是手机,计算机,服务器,空调器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
[0181] 上面结合附图对本发明的实施例进行了描述,但是本发明并不局限于上述的具体实施方式,上述的具体实施方式仅仅是示意性的,而不是限制性的,本领域的普通技术人员在本发明的启示下,在不脱离本发明宗旨和权利要求所保护的范围情况下,还可做出很多形式,这些均属于本发明的保护之内。
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