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音乐符号和学习乐器中提供指导的交互式游戏

阅读:979发布:2020-05-11

专利汇可以提供音乐符号和学习乐器中提供指导的交互式游戏专利检索,专利查询,专利分析的服务。并且将音乐 键盘 (150)连接到计算机(100)。计算机(100)实现图形用户 接口 (350),以用于教导用户弹奏 乐器 (150)。使 用例 如MIDI文件(400)的计算机可读音乐文件来驱动游戏目标的创建,该游戏目标由起始点沿朝向虚拟键盘(200i)键的路径行进。在一种形式中,当用户在游戏目标到达虚拟键盘(200i)对应键的某段 时间窗 口内按下音乐键盘(150)的键时,将用音频表现、视频表现和/或游戏点数来奖励用户。在一个更有组织的学习模式中,可用用户在通向精通的道路上掌握的有选择性、渐进的、难度更大的挑战来弹奏游戏。,下面是音乐符号和学习乐器中提供指导的交互式游戏专利的具体信息内容。

1.一种使用下述系统指导用户读音乐符号的交互方法,所述系统 具有处理器,并且具有显示器和联接到所述处理器的音乐输入键盘, 所述方法包括:
a)在所述显示器上产生图像,所述图像包括虚拟键盘,所述虚 拟键盘基本上位于所述显示图像的顶部,所述虚拟键盘具有对应于至 少一个八度音阶的多个虚拟键并且被显示成对应于下述方式的方向, 即在该方式中,通过所述虚拟键盘上的每个键来正常地弹奏所述键, 所述虚拟键盘上的每个键具有基本上位于所述显示图像顶部的后部和 相对下侧的前部,所述虚拟键盘上的每个键在所述输入键盘上具有对 应的键;
b)在所述处理器中处理音乐文件,其中,所述音乐文件包含对应 于按顺序的至少第一音乐音符和第二音乐音符布置的数据,具有节奏 模式;
c)通过所述处理,控制所述显示器,以将代表所述布置中所述 第一音乐音符的第一游戏目标以第一基本上直线轨迹向上引导,越过 所述显示图像,朝向对应于所述第一音乐音符的所述虚拟键盘上第一 键的所述相对下侧的前部,从而所述第一游戏目标将经历同与所述虚 拟键盘上所述第一键对准的所述虚拟键盘的第一碰撞;
d)通过所述处理,控制所述显示器,以将代表所述布置中所述 第二音乐音符的第二游戏目标以第二基本上直线轨迹向上引导,越过 所述显示图像,朝向对应于所述第二音乐音符的所述虚拟键盘上第二 键的所述相对下侧的前部,从而根据所述布置中的节奏模式,所述第 二游戏目标将经历同与所述虚拟键盘上所述第二键对准的所述虚拟键 盘的第二碰撞;
e)在所述处理器中检测所述用户敲击所述输入键盘上键的每次出 现;以及
f)基于所述用户在下述设定时间容限命中窗口内敲击所述输入 键盘上的所述对应键,针对由所述处理器维持的用户得分奖励数值, 该设定时间容限命中窗口是同与所述虚拟键盘上所述键中的对应一个 键对准的所述虚拟键盘进行碰撞的设定时间容限命中窗口。
2.如权利要求1所述的方法,进一步包括以下步骤:
a)一旦由所述处理器维持的所述用户得分达到指明已满足用户 表现预定阈值的级别时,控制所述显示器,以沿逆时针近似九十(90) 度旋转所述显示图像到第二位置,从而所述虚拟键盘基本上位于所述 显示图像的左侧,且所述第一和第二游戏目标沿所述第一和第二基本 上直线轨迹朝向所述虚拟键盘移动;以及
b)控制所述显示器,以在所述显示图像上引入一系列直观五线 谱线定义的空间,其中所述线和空间对应于所述游戏目标朝向所述虚 拟键盘行进所沿的所述直线轨迹,从而所述游戏目标沿着所述线或所 述空间行进,直至同与所述虚拟键盘上各自对应键对准的所述虚拟键 盘碰撞为止。
3.如权利要求2所述的方法,进一步包括以下步骤:控制所述显 示器,以将所述游戏目标变形为规范音乐符号。
4.一种使用下述系统进行交互来指导用户读音乐符号的方法,该 系统具有处理器,并且具有显示器和联接到所述处理器的音乐输入键 盘,所述方法包括以下步骤:
a)在所述显示器上的第一位置处产生图像,所述图像包括虚拟 键盘,所述虚拟键盘基本上位于所述显示图像的顶部,具有多个键, 所述虚拟键盘上的每个键在所述输入键盘上具有对应的键;
b)在所述处理器中处理音乐文件,并且控制所述显示器,以将 游戏目标添加到所述显示图像,其中所述音乐文件包含对应于按顺序 的多个音乐音符的布置的数据,具有节奏模式,每个音符由所述显示 图像中的所述游戏目标中的一个所代表;
c)作为所述处理的一部分,控制所述显示器,用以将所述游戏 目标以基本上直线轨迹向上引导,朝向对应于所述音乐音符的所述虚 拟键盘上的键,并且用以根据所述布置的所述节奏模式,使所述游戏 目标同与所述虚拟键盘上的对应键碰撞;
d)在所述处理器中,检测所述用户敲击所述输入键盘上的键的 每次出现;以及
e)基于用户在近似与游戏目标同对应于所述音乐音符的所述虚 拟键盘上的所述键进行碰撞的同时敲击所述输入键盘上的各自对应 键,针对由所述处理器维持的用户得分奖励数值;以及
f)当由所述处理器维持的所述用户得分满足用户表现的预定阈值 时,控制所述显示器,以沿逆时针近似九十(90)度旋转所述接口到 第二位置,从而所述虚拟键盘基本上位于所述显示图像的左侧,且所 述游戏目标继续沿所述基本上直线的轨迹朝向所述虚拟键盘移动。
5.如权利要求4所述的方法,进一步包括以下步骤:控制所述显 示器,以引入一系列直观五线谱线定义的空间,其中所述线和空间对 应于所述游戏目标朝向所述虚拟键盘行进所沿的所述直线轨迹,从而 所述游戏目标沿着所述线或所述空间行进,直至和与所述虚拟键盘上 各自对应键对准的所述虚拟键盘碰撞为止。
6.一种在提供音乐指导中使用计算机的方法,包括以下步骤:
将音乐键盘和显示器链接到计算机;
通过所述计算机控制所述显示器,以产生虚拟键盘,所述虚拟键 盘具有对应于至少一个八度音阶的多个键并且在对应于下述方式的方 向中被显示在基本上位于所述显示器的顶部,在该方式中,通过每个 键来正常地弹奏所述键,该每个键具有基本上位于所述显示器顶部的 后部和相对下侧的前部;
装载用于在所述计算机中处理的音乐文件,所述音乐文件包含对 应于存储为计算机可读格式的、音乐片段的音乐音符布置的数据;以 及
响应于在所述计算机中对所述音乐文件的处理来控制所述显示 器,以便使表示所述音乐音符和作为除音乐符号以外的多个游戏目标, 自所述显示器的下端部分向上、以基本直线的轨迹、朝向所述虚拟键 盘上各自键的相对下侧的前部前进,从而所述多个游戏目标将经历同 与所述虚拟键盘上各自键对准的所述虚拟键盘的碰撞,所述虚拟键盘 上的各自键对应于为了在所述音乐键盘上弹奏音乐片段而将要被用户 占用的所述音乐键盘的键,其中
其中,在装载所述音乐文件的一部分时间期间,所述多个游戏目 标和所述虚拟键盘上的每个八度音阶的多个键被显示为相互之间以一 一对应方式被颜色编码的。
7.如权利要求6所述的方法,进一步包括以下步骤:
控制所述显示器,以使所述游戏目标的轨迹从垂直旋转到平, 在所述垂直位置中,游戏目标从所述显示器的下端部分向上、朝向所 述虚拟键盘各自键的下部前进并且所述虚拟键盘被显示在所述显示器 的顶部,在所述水平位置中,所述游戏目标从所述显示器的右端部分 向左、朝向所述虚拟键盘上各自键的下部前进并且所述虚拟键盘显示 在对应于自所述显示器顶部到所述显示器左端部分逆时针移动的方 向。
8.如权利要求7所述的方法,进一步包括以下步骤:
控制所述显示器,以将所述多个游戏目标变形为音乐符号。
9.如权利要求8所述的方法,其中在装载所述音乐文件的另一随 后部分期间,将所述音乐符号和所述虚拟键盘上的所述多个键被显示 为黑色和白色。
10.如权利要求9所述的方法,其中在所述另一随后部分时间之 前,在所述音乐符号和所述虚拟键盘上的所述多个键显示为黑色和白 色的情况中,一些音乐符号和所述虚拟键盘每个八度音阶的所述多个 键中的一些键被显示为相互之间以一一对应的方式被颜色编码的,而 所述音乐符号中的剩余部分和所述虚拟键盘每个八度音阶的所述多个 键中的剩余部分被显示为黑色和白色。
11.如权利要求6所述的方法,进一步包括以下步骤:
用户按压了所述音乐键盘上的所述对应键时,针对由所述计算机 维持的用户得分奖励数值,当在跨越游戏目标与所述显示器上的对应 键相交时刻的设定时间容限命中窗口内、所述音乐键盘上的所述对应 键被按压时,奖励所述数值。
12.如权利要求6所述的方法,进一步包括以下步骤:
将所述音乐文件的数据转换为用于产生所述多个游戏目标的命 令。
13.如权利要求12所述的方法,其中用于产生所述多个游戏目标 的命令驱动游戏目标产生器。
14.如权利要求13所述的方法,其中所述游戏目标产生器与游戏 目标库相关联。
15.如权利要求13所述的方法,其中,所述多个游戏目标随时间 自所述显示器上的初始起始位置朝向所述虚拟键盘各自键的所述相对 下侧的前部前进,并且所述时间可由所述用户调节。
16.一种使用计算机提供音乐指导的方法,包括以下步骤:
通过所述计算机控制显示器,以产生具有第一位置的图像,其中 显示了基本上位于所述显示图像顶部的虚拟键盘,所述虚拟键盘具有 对应于音乐键盘至少一个八度音阶的多个键,且每个键具有基本上位 于所述显示图像顶部的后部和相对下侧的前部;以及
通过所述计算机控制所述显示器,以使表示音乐音符布置的多个 游戏目标向上越过所述显示图像、朝向所述虚拟键盘上的各自键前进, 从而所述多个游戏目标将经历同与所述虚拟键盘上各自键对准的所述 虚拟键盘的碰撞。
17.如权利要求16所述的方法,进一步包括:控制所述显示器, 以便通过与所述音乐键盘上被颜色编码的键相对应并且与被颜色编码 的游戏目标相对应的方式,对所述虚拟键盘上的所述多个键进行颜色 编码。
18.如权利要求16所述的方法,进一步包括:控制所述显示器, 以便使所述显示图像逆时针旋转到第二位置,从而所述虚拟键盘位于 基本上在所述接口的左侧上,并且所述多个游戏目标向左朝向所述虚 拟键盘移动。
19.如权利要求16所述的方法,进一步包括:控制所述显示器, 以便使表示所述音乐音符布置的所述多个游戏目标向左越过所述显示 图像、朝向所述虚拟键盘上的各自键前进,从而所述多个游戏目标将 经历同所述虚拟键盘上各自键的碰撞。
20.如权利要求16所述的方法,进一步包括:控制所述显示器, 以便将所述多个游戏目标变形为音乐符号。
21.如权利要求17所述的方法,进一步包括:控制所述显示器, 以便不对被颜色编码的多个游戏目标中的一个进行颜色编码。
22.如权利要求16所述的方法,进一步包括:控制所述显示器, 以便引入一系列直观五线谱线定义的空间,从而所述多个游戏目标中 的每一个沿着线或空间行进,直至同所述虚拟键盘在所述对应键处碰 撞为止。

说明书全文

发明领域

本发明通常涉及一种交互式游戏,更具体的,涉及一种用于将 MIDI或其他标准音乐文件解释或编译为当其玩游戏时以音乐符号来指 导其用户的交互式游戏。

背景

MIDI技术成为用于编辑、印刷、弹奏和写作音乐的琴和音乐排 序程序的稳定来源已经有大约20年了。一些较早、相对初始的音乐和 钢琴辅导程序,以及一些游戏都是由该技术产生。例如,某些类型的 计算机辅助指导,包括钢琴指导,已经在家用市场使用了若干年。

在音乐辅导领域,在很大程度上使用计算机为学生提供音乐符号 的交互视图,其中学生能够按下附随的电子钢琴上的一个键,并且它 会照亮该音符,或该音符被照亮,并且用一幅图画表示他将按下哪个 键。其他系统具有一系列光亮或指法说明,以试图通知用户将要弹奏 哪个键。这些程序和系统虽然允许学生练习和获得反馈,但通常未能 充分涉及音乐初学者,尤其是在节奏方面。一些打字辅导使用这种方 法获得了巨大享受,而钢琴和音乐辅导没有那么成功,那是因为此学 科固有的若干重大问题。

这些现有学习系统的一个主要问题是它们未能考虑学习打字和学 习弹奏音乐之间的若干重要区别。首先和最明显的区别在于,音符不 仅仅是以正确的顺序弹奏,还必须用与该音符之前和之后的相关韵律 模式来弹奏。音符的正确定时是用任何技巧教授音乐的最困难的方面 之一;而且到目前为止,几乎没有申请能充分针对这一挑战,从而只 有孤立于其他概念。第二个挑战是多数程序从音乐符号开始给用户教 授乐曲。读和理解音乐符号有些类似于读古英语中的”beowolf”,而它 的根基正是一样古老。五线谱在中世纪最初表示修道士的手,从那以 后被用于处理所有音乐创新。

还有垂直定向符号系统的问题,该系统最初设计用于传送声音的 音调(因此有较高和较低概念)。但是在钢琴上,音调是平经历的(即 和音乐符号垂直,左到右而非低到高)。这种差别,虽然概念上容易, 但是对于学生无论是直观还是经验上进行转换都很困难。组合起来的 困难如此之难,使得估计所有钢琴弹奏者中少于20%的能够流畅的读 音乐。

对于初学弹奏者,和学习打字相比,在学习钢琴中至少有4个额 外的挑战。他们必须学习钢琴琴键,他们必须学习音乐符号,而音乐 符号和他们的钢琴垂直,所以他们必须在正确的时间敲击正确的键。 这些同时发生的挑战的挫折使得多数用户放弃,并使此任务更像工作 而非弹奏。

在音乐指导通用领域的现有专利的例子略述如下。通过引用其全 部的方式来把每个参考合并进来。

Wise等人的美国专利No.4,416,182公开了一种键盘教学装置,其 用于键盘乐器的学生自学。他们的系统使得学生能将乐器键盘上的键 位置和音阶上音符的位置相关。具有多个和音阶音符对应的键的键盘 在初始化或建立模式中产生第一控制信号组和在指导或游戏模式中的 键-音符相关信号。至少有一个存储元件,其存储逻辑信号的预定组合, 该预定组合在游戏模式中提供用于在预定范围内一个或多个音符的伪 随机序列的来源。该系统响应于在游戏模式和用于产生音频声调的机 构的其中之一当中一个或多个键的起动,来产生第二控制信号组,并 根据第一和第二控制信号组显示视频图像使学生能够在视觉和听觉上 检查他或她选择的一个或多个键。

Monte等的美国专利No.5,183,398公开了一种用于指导学生的设 备和方法,其包括通过一系列课程画面对学生进行的交互指导。该公 开为学生提供具有多个和音阶音符相对应的键的键盘,并响应于每个 按下或释放的键产生键相关信号。与之相关联的视频显示器和音频声 调产生器能使学生通过选择键盘上的一个或多个键来响应显示的视频 图像和音频声调。给学生显示表现指导活动的课程画面,该指导活动 要求学生在键盘上做出响应。将该学生键盘响应和弹奏标准比较,并 导致产生绝对弹奏评价结果。将该绝对弹奏评价结果和特定指导活动 的可接受成果水平比较,并产生下一画面选择信号。基于下一画面选 择信号选定用于向学生显示的下一画面。

Simone的美国专利No.4,997,374公开了一种教学装置,其包括可 变两通道预录程序源,以及包括工作手册的控制台单元。程序源的第 一通道包括:包含一系列口语单词的音频程序,这些单词由控制台单 元音频再生,而且第二通道包括:一系列控制信号,其操作用于起动 工作手册中临近预先指定词的光亮。控制台单元的操作和音频程序相 协调,从而当由控制台单元以可听得见的方式再生相同单词时,和工 作手册中该单词相邻的光亮也被起动。该装置的一个实施例进一步包 括:在控制台单元上的多个可按下用户响应按钮,以表示对出现在音 频程序中的问题的响应。

Koike的美国专利No.4,781,099公开了一种音乐测试设备,其用声 音提供一个问题和音,然后学员通过在键盘上按下组成音符和音的键 来回答。该设备能够产生分别代表和音的多个不同和音数据,并每次 从那些不同和音数据中或多或少随机选择以生成一个问题和音数据, 并产生构成该问题和音数据所指定的和音的音符声音。当答案正确时, 分数相加,并给出下一个问题和音。

McCartney-Hoy的美国专利No.5,392,682公开了一种计算机化音 乐键盘,以及用于使用相同键盘来弹奏或学习弹奏钢琴的方法。该计 算机化音乐键盘包括连接到计算机的钢琴键盘。对计算机进行编程, 以从音乐模中选择一首将在钢琴上弹奏的乐曲,并产生指示要弹奏 的适当键,要弹奏的键的正确顺序,以及用于敲击每个键的手和手指 的信号,从而在钢琴上弹奏所选择的乐曲。

Decker的美国专利No.5,107,743公开了一种钢琴教学辅助程序, 其具有设计成装备在现有键盘上的键的面板,从而安装在面板上的、 具有多种颜色或形状的灯可以直接位于要弹奏的钢琴键的上方。该灯 具有多于一种颜色和形状,以区分用户将用来弹奏钢琴的手。该面板 还包括探测器窗口,其显示字母数字编码,该字母数字编码对应于出 现在将要弹奏乐谱旁边的相同编码。使用一种脚踏开关推进机构(foot pedal advancing mechanism),用户借此可以控制光亮显示出的要敲击键 的速度,使用脚踏开关来推进一个动作。该显示器还能够以用户自动 从一个动作改变到另一个动作所设定的节奏来显示将要弹奏的音乐, 而不使用踏板。该面板是铰接的,从而它可在一个或多个位置伸展, 以使它能够装备在不同尺寸的键盘上,而不影响要弹奏的键。

Rogers的美国专利No.4,331,062公开了一种用于在音符显示面板 上直观显示音符的设备,该面板用一个支持臂安装在电子钢琴上。电 子钢琴有一个电气联接到电子电路的键盘,该电子电路操作用于根据 一个或多个键的按下来产生音频输出。该臂在附装到钢琴的底座内可 进行旋转,以用于围绕第一垂直轴移动。附装到底座的第一运动限制 单元以及臂限制了该臂围绕钢琴的旋转。附装到面板的第二运动限制 单元以及该臂限制了面板围绕和臂相关的垂直轴的旋转。一种修正结 构将臂固定在钢琴上。面板具有平台钢琴五线谱标记,其与垂直设置 的、对应于和音音符信息第一光亮机构和对地对应于上升音节音符 信息的第二光亮机构相配合。键盘表达位于五线谱标记下面。和键盘 表达钢琴键标记相关的第三光亮机构和第二光亮机构相配合,以提供 关于在电子钢琴上按下键的视觉信息。具有通断开关的电子电路将电 子钢琴和第一、第二、和第三光亮电气地连接起来,从而可有选择地 操作光亮。该电子电路具有开关组合部件,此部件具有多个操作用于 根据弹奏音乐的音调符号来使第一、第二和第三光亮与钢琴键盘进行 配合的音调符号开关。

Titus的美国专利No.4,366,741公开了一种电子钢琴,其具有键盘, 以及连接到微处理器的电子钢琴电路,该微处理器用于控制CRT装置, 从而在按下一个或多个键的同时提供视频音符显示。位于CRT装置屏 幕邻近处的键盘表达和用于指示要弹奏的一个键或多个键的光亮相关 联。手动操作的控制和微处理器一起操作,以允许每次反向清除屏幕 上一个音符,移除所有音符,保留所有音符,指示每个音符的升半音 和降半音,以及通过拉长屏幕上的音符来指示按下键的持续时间。节 拍器单元和微处理器一起使用,以在屏幕上提供在整个屏幕内顺序移 动的直观击打标记。一个可移动框架将CRT装置和钢琴相关联。

Contois的美国专利No.5,864,868公开了一种用于控制媒体弹奏装 置的计算机系统以及方法。该系统提供用户接口,以允许用户访问存 储在媒体数据库中的媒体片断。该接口还用于控制联接到计算机的媒 体弹奏装置(例如自动钢琴或影片弹奏视频装置),以弹奏访问的或选 定的媒体片断。在一个实施例中,有一个计算机接口,其允许用户仅 显示和选定类别相关的音乐,例如爵士或古典音乐。另一实施例允许 用户命令媒体弹奏装置自动弹奏和选定音乐类型相关的选定音乐片 断。另一实施例允许用户命令媒体弹奏装置自动弹奏和选定作曲家或 艺术家相关的选定音乐片断。

Asahi等的美国专利No.6,204,441公开了一种技术,其用于显示音 乐信息,且特别用于使用个人计算机或运行音乐软件程序的游戏装置 来直观显示音乐音符、节拍、和节奏。该分开教导了使用不同颜色和 不同亮度区别某些类型的音乐符号。它还具有显示屏幕,该显示屏幕 显示基本和高音谱号,以及键盘和定时指示。

Moe的美国专利No.6,388,181显示了计算机图形动画,其结合现 场视频交互方法使用,以弹奏键盘音乐,同时用户将其手指导向动画 瞄准的键,且每个在一次敲击时间内将要击打的键都用彩色“精灵” (sprite)指定。

Renard等的美国专利No.6,066,791显示了一种用于指导弹奏乐器 的系统,其在显示装置上显示图像,并指导学生注意该图像,同时优 选使用乐器弹奏在五线谱上的音符。

Hale的美国专利No.5,540,132显示了一种给孩子教授音乐符号的 技术。每个音符和相互区别的可识别的颜色相关联,然后将该颜色和 以该颜色而自然出现的物体相关联。他们使用了卡通角色,很清楚这 些角色能加强孩子们脑海里的联系。

Nishimoto等的美国专利No.6,337,433显示了一种具有表演指导功 能的电子乐器、表演指导方法、以及存储程序的存储介质,因此其结 合有把多个显示装置布置分量别与表演操作元件相关,每个表演操作 元件包括一对分别和弹奏者左手和右手相对应的显示元件。

KimmelJr.的美国专利No.6,284,961显示了一种音乐音符系统,每 个音符和一种颜色相关联,并用粘贴物将其应用到乐器键上,以和弹 奏音符的颜色对应。

发明概要

本发明涉及一种手眼配合游戏,其目的在于教导怎样读音乐符号, 以及怎样弹奏诸如钢琴的乐器。

本发明将音乐符号简化为一种栅格,并结合有音调从左(低)到 右(高)移动,和钢琴键盘布局平行,而时间则维度纵向移动。

在一个实施例中,在游戏的开始阶段,弹奏者将看见代表乐曲音 符的游戏目标,其从接近屏幕底部向虚拟钢琴键盘上升移动,且它们 相互之间的纵向关系应当是代表相对音乐时间的表示。随着这些游戏 目标接近虚拟钢琴键盘,沿此路径的对应钢琴键很容易看见,且弹奏 者的目标是在当游戏目标位于相对于虚拟键盘处于预定敲击窗口之内 的精确时间来敲击音乐键盘上的对应键。如果弹奏者在正确的时间敲 击了正确的键,则将对弹奏者奖励音频和视频反馈。

本发明中弹奏者的主要任务是在正确的时间在许多移动目标内尽 可能多的敲击对应的钢琴键,重复这一挑战直至他们达到某个正确率 百分比,并进行到下一复杂度级别,这样做时,下意识的学习弹奏一 首歌曲,并在后面的级别中,识别和读取活页乐谱。

根据本发明的一个方面,提供了一种通过使图形用户接口和输入 键盘进行交互来指导用户读音乐符号的方法,包括以下步骤:a)产生图 形用户接口,其具有第一位置,包括基本上定位于接口顶部部分的虚 拟键盘,具有多个键,每个键具有在输入键盘上的对应键;b)将音乐文 件结合到图形用户接口中,其中该音乐文件包含对应于按顺序的至少第一 和第二音乐音符布置的数据,具有节奏模式;c)将代表布置中第一音乐音 符的第一游戏目标以第一基本上直线轨迹向上引导向对应于第一音乐 音符的虚拟键盘上的第一键,从而第一游戏目标将经历和第一键的第 一碰撞;d)将代表布置中第二音乐音符的第二游戏目标以第二基本上直 线轨迹向上引导向对应于第二音乐音符的虚拟键盘上的第二键,从而 第二游戏目标按照布置的节拍模式将经历和第二键的第二碰撞;以及 e)基于用户在和第一以及第二碰撞几乎同时敲击输入键盘上的对应键 来给用户奖励数值。

根据本发明的另一方面,提供了一种通过使图形用户接口和输入 键盘进行交互来指导用户读音乐符号的方法,包括以下步骤:a)产生图 形用户接口,其具有第一位置,包括基本上定位于接口顶部部分的虚 拟键盘,具有多个键,每个键具有在输入键盘上的对应键;b)将音乐文 件结合到图形用户接口中,其中该音乐文件包含对应于按顺序的多个 音乐音符布置的数据,具有节奏模式,每个音符由游戏目标所代表;c) 将游戏目标以基本上直线轨迹向上引导向对应于音乐音符的虚拟键盘 上的键;d)使游戏目标根据布置的节拍模式来和对应键碰撞;e)基于用 户在和碰撞几乎同时敲击输入键盘上的对应键来给用户奖励数值;以 及f)一旦用户表现满足预定阈值,则沿逆时针近似九十(90)度来旋转 接口到第二位置,从而虚拟键盘基本上定位于接口左侧,且游戏目标 继续沿基本上直线轨迹向虚拟键盘移动。

根据本发明的另一方面,提供了一种用于协助学习弹奏音乐键盘 的设备,包括:计算元件,其链接到音乐键盘;显示器,其链接到计 算元件,并且可由所述音乐键盘的用户观看;以及软件,用于在所述 计算元件上执行,所述计算元件在通过所述音乐键盘用户进行的动作 而使得由计算元件执行该软件时,链接显示在所述显示器顶部的虚拟 键盘,该虚拟键盘具有对应于至少一个八度音阶的多个键,并且显示 在对应于以下方式的方向中:其中,通过具有显示器顶部的上部部分 和相对的下部部分的每个键,将正常地弹奏所述键,该软件引导执行 以下动作:装载音乐文件,该音乐文件包含对应于音乐片段的音乐音 符布置的数据;以及使表示音乐音符和作为除音乐符号以外的多个游 戏目标,自显示器的下端向上、以基本直线的轨迹、朝向虚拟键盘上 各自键的下部部分前进,从而多个游戏目标将经历与虚拟键盘上各自 键的碰撞,该虚拟键盘上的各自键对应于为了在音乐键盘上弹奏音乐 片段而将要被用户占用的音乐键盘的键,其中在装载音乐文件的时间 部分期间,多个游戏目标和虚拟键盘上的每个八度音阶的多个显示为 相互之间以一一对应方式被颜色编码的。

根据本发明的另一方面,提供了一种在提供音乐指导中使用计算 机的方法,包括以下步骤:链接音乐键盘,并且显示到计算机;产生 虚拟键盘,其具有对应于至少一个八度音阶的多个键,并且显示在位 于基本上处于显示器顶部的对应于以下方式的方向中:其中,通过具 有显示器顶部的上部部分和相对的下部部分的每个键,将正常地弹奏 所述键;装载音乐文件,该音乐文件包含对应于存储为计算机可读格 式的、音乐片段的音乐音符布置的数据;使表示音乐音符和作为除音 乐符号以外的多个游戏目标,自显示器的下端向上、以基本直线的轨 迹、朝向虚拟键盘上各自键的下部部分前进,从而多个游戏目标将经 历与虚拟键盘上的各自键的碰撞,该虚拟键盘上的各自键对应于为了 在音乐键盘上弹奏音乐片段而将要被用户占用的音乐键盘的键,其中 在装载音乐文件的时间部分期间,将多个游戏目标和虚拟键盘上的每 个八度音阶的多个键显示为相互之间以一一对应方式被颜色编码的。

根据本发明的另一方面,提供了一种用于协助学习读规范五线谱 上的音乐符号的系统,包括:音乐键盘;计算元件,其在功能上链接 到音乐键盘:显示器,其在功能上链接到计算元件,可由音乐键盘的 用户观看;虚拟键盘,其显示在显示器上并且包括键;以及计算机指 令,其由计算元件访问,配置用于指令计算元件进行以下动作:装载 音乐文件,该音乐文件包括对应于音乐音符布置的数据;以及使多个 游戏目标在显示器上向上、朝向虚拟键盘上的各自键前进。

根据本发明的另一方面,提供了一种使用计算机用于协助学习读 规范五线谱上的音乐符号的方法,包括以下步骤:显示图形用户接口, 其具有第一位置,其中显示了虚拟键盘,该虚拟键盘位于基本上处于 接口顶部部分处,该虚拟键盘具有对应于音乐键盘的至少一个八度音 阶的多个键;以及使表示音乐音符布置的多个游戏目标向上、朝向虚 拟键盘上的各自键前进,从而多个游戏目标将经历与虚拟键盘上各自 键的碰撞。

根据本发明的另一方面,提供了一种制造的物品,包括可由处理 器读取的程序存储介质,并且配备有可由处理器执行的一个或更多指 令,以执行一种用于协助读音乐五线谱的指导的方法,所述方法包括: 显示图形用户接口,其具有第一位置,其中显示了虚拟键盘,该虚拟 键盘位于基本上处于接口顶部部分处,该虚拟键盘具有对应于音乐键 盘的至少一个八度音阶的多个键;以及使表示音乐音符布置的多个游 戏目标向上、朝向虚拟键盘上的各自键前进,从而多个游戏目标将经 历与虚拟键盘上各自键的碰撞。

附图简要描述

将从下述说明中清楚本发明的系统的目的、特点以及优点,其中:

图1是用于执行本发明某些方面的硬件结构的框图

图2是显示虚拟键盘,游戏目标轨迹以及它们和标准音乐符号高 音谱号的示例关系的图。

图3显示用于执行本发明的示例硬件和软件模块的框图。

图4显示MIDI文件的格式。

图5显示MIDI文件报头块的格式。

图6显示MIDI文件音轨块的格式。

图7显示来自MIDI文件的META事件的格式。

图8是MIDI数据的MTrk块的一部分的例子连同示例语义。

图9示出了示例性数据流程,其示出了用于三个音符顺序弹奏的 MIDI消息。

图10是用于解释图5的MIDI数据流用来产生要弹奏的游戏目标 的示例处理的流程图

图11是显示根据本发明一个方面的游戏模块示例布置的框图。

图12是用于实现本发明不同方面的示例计算机的框图。

发明详细说明

图1是执行本发明某些方面的硬件体系结构的框图。图1显示了 计算机100,其包括:处理元件(CPU)以及显示器。一种典型的实现 可以是个人计算机,其可从若干来源由商业上获得。计算机100的内 部细节以及它在网络环境中的应用在图12中。

钢琴键盘150,优选的具有根据MIDI标准产生控制数据的能, 其经用户标准MIDI接口连接到计算机。

图2是显示示例性虚拟钢琴键盘、游戏目标轨迹、以及它们和标 准音乐符号高音谱号示例性关系的图。虚拟键盘是显示在计算机显示 器屏幕上作为图形化用户接口一部分的目标。虚拟键盘将包括:对应 于钢琴白键的多个单个键200i,以及对应于钢琴黑键的多个键200j。 因此,在此实施例中,虚拟键盘代表在诸如钢琴的键盘上的键的标准 布置。还和虚拟键盘每个键相关联的是在此例子中仅对应钢琴键盘白 键的轨迹210i。白键之一和相关的轨迹对应于音乐符号八度音阶的每 个音符,在此例子中,从左边的中央C音开始,且音阶向上前进直到 到达比中央C高的C。粗体显示的轨迹对应那些在此例中高音谱号线 上发现的音符。

由此看来,很清楚地,当如此图中所示从左至右向上提高音阶时 音调也提高。然而,在标准的音乐符号中,中央C音在图2所示标准 高音谱号第一条线之下的那条线开始,而高于中央C音的C显示在标 准高音谱号的最上方位置。因此,音乐符号从底部到顶部提高在高音 谱号上的音调,从低音调值开始,并增加到较高音调值。然而,当从 键盘上看时,音调从左到右而非从下到上提高。正如以上所注意到的, 表达方法的不同至少造成在学习弹奏钢琴时的一个困难因素。

正如在下文中将详细说明的,在和虚拟键盘相对的位置沿轨迹 210i引入游戏目标。然后,游戏目标以动画方式沿从接近底部到游戏 目标和虚拟键盘200i的键相遇的点的轨迹前进。和每条轨迹相关的是 往返时间,从而如果按照一个接一个方式顺序地引入三个音符,则可 以看到它们在轨迹底部是顺序出现的,并前进从底部到顶部往返时间 的持续时间,其中该顶部是它们以逐一移位的方式在各自即时时间与 它们各自键相交的地方。

交互游戏的一个目的是让学生在图形用户接口上的游戏目标和其 虚拟键盘的键相交的基本上相同的瞬时按下(优选的是MIDI)键盘的 键。随着用户玩此游戏,用户形成用于映射来自音乐文件的音符视觉 表现的某种熟练度,该音乐文件将游戏目标的产生驱动到与虚拟键盘 接口的真实键盘上的实际指法位置。游戏检测出当用户在适当时刻按 下正确的键。

图3显示用于执行本发明各方面的示例性硬件和软件模块的框 图。虽然本发明的此特定实施例是描述关于使用MIDI文件和以MIDI 标准为格式的音乐,但是其他格式的音乐也是已知的,并可用于本发 明的替代实施例中。

在此示例实施例中,MIDI格式的一个或多个文件300存储在例如 库中,或实时下载,并馈送到解释器310,在此MIDI数据文件被解释 和翻译为驱动游戏目标产生模块320的命令,该游戏目标产生模块320 使游戏目标显示在显示器屏幕的图形用户接口上,并提供音频输出370 到计算机扬声器。

方便地,图形引擎350和音频引擎360将游戏目标的翻译简化为 驱动视频显示和音频输出的音频和视频分量。游戏目标产生器可以访 问目标库330以及游戏控制参数组340。这些模块的每一个在下文中都 将详细描述。

图4显示了MIDI文件的格式。如上所述,MIDI文件格式是用于 说明本发明的目的,但本发明并不限于此。适于执行本发明的其他文 件的例子也可以是MPEG-4。

对于MIDI文件以及MIDI协议操作的理解将会大大简化对本发明 的理解。

MIDI文件格式

MIDI文件是由块(chunk)的结构组成。每个块包括4字节块类 型,4字节长度指示,其指示包含在数据字段内的字节长度。

有两种类型的块,即报头块(header chunk)(其具有“MThd” (410)的块类型)和音轨块,其具有“MTrk”(420)的块类型。

MIDI文件包括单个的报头块,其后是一个或多个音轨块。

图5显示了MIDI文件报头块的格式。报头块包括三个字段,即 块类型、长度以及数据。对于报头块,块类型是MThd。长度字段包含 块数据部分的字节长度。数据字段的“格式”部分包括MIDI文件格式, 它仅可能是格式0,1,和2。作为二进制数的数据字段的“音轨”部 分表明在MIDI文件中包含的音轨块的数目。报头块数据字段的“分割” 部分定义了用于MIDI文件的“时间增量”(delta-time)的默认单元。 如果“分割”字段的最高有效比特是“0”,则剩余的15比特表示用于 表现和再生音乐的“每四分音符的记号”的数目。如果最高有效比特 是逻辑1,则存在由剩余15比特所表示的两个分量。比特8-14可以表 明每秒(用负数表示)的数,且最低有效8比特表示每SMTPE帧的 记号数目。

MIDI文件有三种变化。格式0包含单个音轨。格式1包含一个或 多个同时弹奏的音轨。格式2包含一个或多个能够相互独立弹奏的独 立音轨。

图6显示MIDI文件音轨块的格式。它包含定义为MTrk类型和长 度字段的块类型,该长度字段表示在音轨块中数据部分的长度。音轨 块的数据部分包含两种元素。第一个是“时间增量”部分和“事件” 部分,时间增量是从先前事件的“记号”数目,并表示为不同的长度 量。在标准中定义的事件有三种类型。它们是“MIDI事件”,“SYSEX 事件”以及“META事件”。在“时间增量”和“事件”实例之间没有 清楚的界限。这也许是因为两种字段都有明确定义的长度。

MIDI事件具有任意MIDI通道消息。这些包括通道语音消息和通 道模式消息。其他包括在MIDI文件中的非MIDI通道消息可以使用 SYSEX事件。

多数系统专用信息非常简单,且作为字节的单个分组来发送,从 F0开始,到F7结束。然而,一些系统专用信息用于实时控制装置参数。 定义了两种不同类型的SYSEX事件来容纳不同用途。

META事件用于诸如音轨名称、歌词以及队列点等事物,它并不 引起MIDI消息的发送,但仍是MIDI文件的有用分量。

图7显示MIDI事件所具有的通用形式。MIDI事件以16进制符 号FF开始,之后是类型字段、长度字段以及数据字段。类型字段是一 个单个字节,其指定META事件的类型。长度字段包含在该字段之后 的若干数据字节。数据字段包括0或多字节数据。

在标准中定义了若干META事件,使得本发明的实现更加容易。 这些事件包括如下:

“序号”是可选事件,其必须仅发生在任何非0时间增量之前的 音轨开始处。

它典型地用于识别每个音轨。

文本事件用于用任意文本来注释音轨。版权声明事件可用在ACSI 文本中出现的版权声明的地方。它应当是MIDI文件第一音轨上的第一 事件。

序列/音轨名称提供了文件中序列或音轨的名称。乐器名称提供了 音轨上所使用的乐器的说明。歌词事件提供用于歌唱的歌词。通常, 每个音节都有其自身的歌词事件,其发生在将要唱歌词的时间。

标记事件标记出序列内的最高点,例如韵律的开始。

使用队列点来包含用于台上所发生事件的队列,例如“帷幕升起”, “退场”以及类似情况。

必须使用音轨事件结束来给音轨一个清楚定义的长度。如果音轨 是循环的或和另一音轨是串连的,这就是必要的。

设定节奏事件以每四分音符微秒来设定节奏。这意味着时间增量 记号单位长度的变化。默认节奏是每分钟120拍。SMTPE偏移事件指 定音轨开始的SMTPE时间。拍子记号表示用于一段音乐的拍子记号, 例如3/4,或6/8或2/2。音调符号事件可以指定升半音或降半音的数目, 以及大调或小调标志。最后,特定于序列的META事件允许制造商将 特定于指示的序列器结合到MIDI文件中。

图7显示来自MIDI文件的META事件的格式。

图8是MIDI数据连同示例语义的MTrk块的一部分的例子。如图 8所示,用MTrk标识符800引入MTrk块,其后跟随长度字段810。 多个时间增量和事件的有序字段对820-1到820-j随在其后,该有序字 段对820-1到820-j表示和MTrk块相关的各个MIDI消息。

MIDI协议包括设计成允许合成器和序列器传送弹奏何种声音信 息的消息。典型的MIDI消息包括三个分量。第一分量以十六进制9开 始,随后是具有值0-F的16个MIDI通道之一的标识。第二分量是一 个两字节序列,其表示装置上按下的键。它对应于在钢琴类型键盘情 况中按下的键盘音符。该两字节值从00-7F。MIDI消息的第三分量是 速度分量,其指定了键按下或释放的速度。它的值同样在00到7F范 围内。因此,如果音乐家按下键盘上的中央C键,则键盘会发送包含 90 3C 40的“音符开始”消息。当音乐家释放该键时,对应的“音符终 止”消息包括:80 3C 33。在此情况中,正如在释放消息(和敲击速度 40相比)内的速度指示33所表明的,释放键的速度低于按下它的速度。

其它MIDI消息可能包括程序(乐器)改变,音调混合消息,控 制改变消息(例如踏板/开关脚状态的改变)以及定时时钟消息。

MIDI消息都是单向的。不存在从接收机发送回到发射机的确认消 息。如果MIDI装置不知道怎样处理消息,则该装置将忽略这个消息。 指定给MIDI通道的MIDI消息被称为通道消息。已知的是影响整个 MIDI系统或整个MIDI装置的MIDI消息是系统消息。通道和系统消 息进一步被分为若干类别。通道语音消息是开始、改变或停止弹奏的 声音的消息。通道模式消息影响整个通道。系统实时消息是序列器用 于调节和同步定时的。它们不包含数据字节。系统公共消息包括诸如 乐曲定位指针、乐曲选择等的消息。系统专用消息通常用于特定于装 置的MIDI协议扩展部分。

由于MIDI是消息实时发送和解释的,因此,期望减少必须发送 的数据量。对于一般的音符开始和音符终止消息,若干音符在几乎相 同的时间上终止和开始是十分平常的。在这种情况中,可以发送一个 单个状态命令,例如音符开始,随后是多个“音符标识符,速度”对, 而不重复用于每个开始或终止音符的相同状态字节。这种状态字节传 输的减少已知是MIDI消息内的“运行状态”。仅发送发生了改变的数 据字节。

针对MIDI文件和协议的背景,现在将要说明本发明的示例性操 作。

图9显示一个示例数据流,该数据流图示说明用于顺序弹奏三个 音符的MIDI消息。在图9中,每行显示两个MIDI消息。每个消息都 用时间增量字段引导。因此,图9所示六个消息以00,08,10,18, 20和28时间增量递增来进行。

跟随在时间增量递增之后是MIDI命令序列。序列92表示音符开 始的位置。跟随在每个92消息之后是具有命令字段82的消息,它表 示音符终止。跟随在每个命令之后是音符标识符。在第一行的例子中 表示将开始和终止音符C。在第二和第三行的例子中标识的音符分别是 音符E和音符G。每个消息的最后一个分量是速度分量。在第一行中, 速度44是以多快速度向下按下键的度量(例如敲击速度)。在后面键 释放的消息中,速度40表示用速度40来释放键。

图10是用于将图5的MIDI数据流解释为产生游戏目标一部分的 示例处理的流程图。当接收到形式为<时间增量><命令><音符><速 度>的目标上音符的MIDI消息时(1000),其后可选的可跟随代表类 似格式音符终止属性的MIDI消息(1010)。在<时间增量>低于往返 时间时,用<时间增量(终止)>-<时间增量(开始)>记号的可选长 度属性来开始<音符>轨迹(1020)。在这样的形式中,可以看出步骤 1000-1020表示对输入MIDI消息的解释,其后跟随的是游戏目标的产 生。根据步骤1000-1020,在不断进行的基础上接收和解释消息。在敲 击虚拟键盘的τ时间单位内定义一个窗口(1030)。

一旦目标开始音符轨迹,目标在MIDI时钟的每N个记号上沿着 朝向虚拟键盘的轨迹移动(1040)。如果在打开窗口期间接收到MIDI 键盘输入,且如果MIDI键盘输入值等于将要敲击虚拟键盘的目标的 MIDI音符值,则激活视频和音频奖励表达(程序)(1060)。否则,能 够激活表达失败的视频和音频序列。该处理以交互方式在MIDI时钟的 每个记号都重复进行,正如返回到步骤1040顶部的箭头所指示的。

返回到图3,项目330表示目标库,它允许通过以用于对应于游 戏不同格的各种目标类型进行替换的方式来修正游戏。所使用的目 标类型的例子在下文给出。在图3中还显示了参数组340,它允许用户 在某些情况下定制游戏性能或游戏行为。

音频引擎360优选的是基于Microsoft DirectSound 8的应用程序接 口。音频引擎通常具有经声卡的PCM通道弹奏短的.WAV文件的能力。 声音引擎用具有构造器,自毁器的类别来实现,装载.WAV文件和弹 奏.WAV文件。声音引擎主要用于弹奏和菜单按钮、点击、开关以及游 戏弹奏反馈声音相关的声音效果。然而,本发明也可和其它软件引擎 一起使用。

图形引擎350和目标库330、游戏目标产生模块320一起工作, 以在屏幕上产生图形目标,该图形目标构成了所用来玩游戏的游戏目 标各自实现。本发明能够装载和弹奏三种类型乐曲文件:MIDI,MIDI 卡拉OK,以及.amm。后者是下文要更详细说明的内部乐曲格式。标 准MIDI文件如上所述。MIDI卡拉OK文件实际上是根据某种格式将 乐曲歌词嵌入音轨之一的标准MIDI文件。本发明还支持.KAR文件格 式,它是一种在共享件/公共领域市场流行的文件格式。

.amm文件和标准类型1MIDI文件的结构非常相似。然而,.amm 格式文件也保留有注释、加亮以及指法。注释是在乐曲时间线上存储 的简单文本注释。这些注释可以保留对用户有价值的信息,并能在玩 游戏的过程中和其他滚动游戏目标一起显示。可能将其作为文本存储 在内部文件中,但在屏幕上将其显示为具有或没有指向其他游戏目标 的箭头的讲话气球的形式。

在.amm文件内的一些注释可以被加亮(highlighted)。这实际上是 一个标志,其告诉系统应当用诸如光环效应围绕的增强视频效果来显 示注释。指法是给用户的关于应当使用哪个指头来在钢琴键盘上弹奏 音符的小线索。把指法分配给单独的音符,并保持在1到5的数目范 围。在玩游戏的期间中,被分配了指法的游戏目标将和置于其上的数 目一起滚动。

图11是显示根据本发明一个方面的游戏模块示例布置的框图。

当首次装载游戏时,显示斑驳状屏幕(splash screen)1100。它位 于桌面的中心,并能使用户点击图标或链接,从而将用户带到主办公 司的网站,从该网站上用户可以下载用于游戏的新乐曲。同样,存在 到用于游戏HTML文件的链接。

欢迎屏幕1110允许四种选项。首先,它允许选择下面将要说明的 主菜单。其次,它允许操作的即时弹奏模式,在下面结合项目1140说 明,它采取在游戏中弹奏最后乐曲的所有先前建立的配置。来自主菜 单的第三选项可使用户进入分数屏幕,在此以可见方式显示游戏分数。 最后,主菜单1120具有退出游戏和返回到操作系统的选项。

从主菜单1120有三种选项。如果选择快速弹奏选项,则用户直接 进入结合1140说明的快速弹奏模式,其中用户可以自由装载任何乐曲, 选择若干选项并开始练习。无需选择或创建任何概要(profile)。在第 二主菜单选项中,职业模式,用户要创建概要,并将面临在若干级别 和若干不同钢琴方法中预先确定的若干挑战。这些将在下文结合职业 模式1150进行详细讨论。

同样从主菜单可以选定游戏建立1130。在游戏建立中,可以配置 若干游戏目标,这些目标将在下文详细说明。

即时弹奏1140允许用户不经历开始选项的麻烦就弹奏游戏。当采 取包括最后弹奏乐曲的先前开始选项的参数时,如果游戏是最初安装 并且还没有弹奏过任何乐曲,则采取默认乐曲。即时弹奏没有菜单, 它只是游戏弹奏的捷径。

图12是显示可用于实现本发明各方面的示例计算机细节的框图。 随后的对本发明的说明是示例性的。然而,应当清楚地理解,无需在 此描述的特定细节也可以实现本发明。以框图形式显示已知结构和装 置,从而避免不必要的对本发明的混淆。期望至少本发明的一部分在 例如互联网的网络上实现。这种网络的一个例子也在图12中描述出来。

图12是显示实现本发明一个实施例的计算机系统100的框图。计 算机系统100包括:总线102或其他用于传送信息的通信机构,以及 和总线102联接用于处理信息的处理器104。计算机系统100还包括: 主存储器106,例如随机存取存储器(RAM)或其他动态存储装置, 其联接到总线102,以用于存储信息和由处理器104执行的指令。在处 理器104执行指令期间,主存储器106还可以用于存储临时变量或其 他中间信息。计算机系统100进一步包括:只读存储器(ROM)108 或其他静态存储装置,其联接到总线102,以用于存储静态信息和用于 处理器104的指令。提供了例如磁盘或光盘的存储装置110,并将其联 接到总线102,以用于存储信息和指令。

计算机系统100可经总线102联接到诸如阴极射线管(CRT)的 显示器112,以用于显示信息给计算机用户。输入装置114,包括例如 字母数字或其他键,联接到总线102,用于传送信息和命令选择给处理 器104。另一类型的用户输入装置是光标控制器116,例如鼠标跟踪 球、或光标指向键,其用于传送方向信息和命令选择给处理器104,并 用于控制在显示器112上的光标移动。此输入装置典型地具有在两个 轴上的两种程度的自由度,第一轴(例如x)和第二轴(例如y),其 允许装置指定在平面上的位置。

计算机系统100响应于处理器104来执行包含在主存储器106内 的一个或多个指令的一个或多个序列进行操作。这些指令可能从例如 存储装置110的其他计算机可读介质中读入主存储器106。包含在主存 储器106中的指令序列的执行使处理器104执行在此所述的处理步骤。 在另一选择的实施例中,可以使用硬线电路来代替或和软件指令组合 来实现本发明。因此,本发明实施例不限于任何硬件电路和软件的特 定组合。

在此使用的术语“计算机可读介质”指的是参与到提供指令给处 理器104供其执行的任何介质。这样的介质可有多种形式,包括但不 限于,非易失介质,易失介质,以及传输介质。非易失介质包括例如, 诸如存储装置110的光或磁盘。易失介质包括诸如主存储器106的动 态存储器。传输介质包括同轴电缆线和光纤,其包括包含总线102 的导线。传输介质还可以是声波或光波的形式,例如在无线波和红外 数据通信中产生的那些。

计算机可读介质的普通形式包括例如,软盘,软碟,硬盘,磁带, 或任何其他磁性介质,CD-ROM,任何其他光介质,穿孔卡,纸带, 任何其他有孔式样的物理介质,RAM,PROM,和EPROM, FLASH-EPROM,任何其他存储器片或卡带,下文中描述的载波,或任 何其他计算机可读的介质。

可以有不同形式的计算机可读介质参与承载一个或多个指令的一 个或多个序列给处理器104,以用于执行。例如,指令最初可能被承载 在远程计算机的磁盘中。该远程计算机可将指令装载到其动态存储器 中,并使用调制解调器经电话线发送来该指令。计算机系统100的本 地调制解调器可接收电话线上的数据,并使用红外发射机将数据转化 为红外信号。红外检测器可以接收承载在红外信号内的数据,且适当 的电路可将数据放于总线102上。总线102将数据传送到主存储器106, 处理器104可从此检索并执行指令。在处理器104执行之前或之后, 由主存储器106接收的指令可选的可存储在存储装置110内。

计算机系统100还包括联接到总线102的通信接口118。通信接口 118提供联接到网络链路120的双向数据通信,该网络链路120联接到 本地网络122。例如,通信接口118可以是综合业务数字网(ISDN) 卡或调制解调器,以提供到相应类型电话线的数据通信连接。另一个 例子,通信接口118可以是局域网(LAN)卡,以提供到兼容LAN的数 据通信连接。还可以用无线链路实现。在任何这种实现中,通信接口 118发送和接收承载代表不同信息类型的数字数据流的电气、电磁或光 信号。

网络链路120典型地经一个或多个网络提供数据通信到其他数据 装置。例如,网络链路120可经本地网络122提供到主计算机124或 到由互联网服务提供商(ISP)126操作的数据设备的连接。ISP126接 着经环球分组数据通信网络(现在通常指的是“互联网”128)提供数 据通信服务。本地网络122以及互联网128都使用承载数字数据流的 电气、电磁或光信号。承载数字数据到/从计算机系统100的经过不同 网络的信号以及在网络链路120上、并通过通信接口118的信号是传 送信息的载波的示例形式。

计算机系统100可以经网络、网络链路120和通信接口118发送 消息和接收数据,包括程序代码。在互联网的例子中,服务器130可 经互联网128、ISP126、本地网络122以及通信接口118发射用于应用 程序的请求代码。当接收到代码时,就由处理器104执行接收到的代 码,和/或将其存储在存储装置110,或其他非易失存储器中,以用于 稍后执行。用这种方式,计算机系统100可以用载波形式获得应用代 码。

现在将说明每个弹奏模式。

A.快速弹奏

快速弹奏允许不经历职业模式(0部分)挑战就弹奏游戏。它还 允许装载乐曲文件并自由弹奏。在快速弹奏中,弹奏者可以选择训练 或动态模式。

1.快速弹奏模式

在选择快速弹奏后,用户可以在两种不同的弹奏模式之间选择:

●训练模式

训练模式允许用户在可装载到游戏中的任何乐曲上练习游戏。

●动态模式

动态模式和训练模式类似,除了它具有若干可以切换成开启和关 闭的不同动态。这些动态提出了附加挑战。每个动态都有若干可以调 节的变量,并随着游戏进行而在演奏者上逐渐变化。下面是示例性动 态列表:

●节奏渐进调节:开|关

●敲击窗口逐渐关闭:开|关

●随机颜色褪去:开|关

●转换到符号:开|关

所有上述动态游戏元件将在第25页0部分中的开始选项下进行进 一步定义。

2.装载乐曲

装载乐曲是游戏的一部分,其涉及装载已存储在本地计算机硬装 置上的乐曲。用户能够通过文件搜索或简化的乐曲浏览器来浏览在他 们硬盘上的特定乐曲。

3.互联网乐曲

虽然本发明不能从web站点上直接将乐曲装载到游戏中,但是, 它的特征是一条链路,其将打开Web浏览器(例如Internet Explorer, 或Netscape)到web站点的一部分,从那里可以下载更多乐曲。用户 能手动从web站点上下载乐曲,并然后在游戏中打开这些乐曲。在斑 驳状屏幕上提供该链路。

B.职业模式

职业模式允许弹奏者通过经历不同的钢琴方法和级别,面临级别 内的不同挑战来完成游戏。

1.综述

在钢琴方法(0部分)内我们具有级别(0部分)。级别具有预定 数目的特定和可用的挑战(0部分)。个人可以把来自级别内的任何挑 战应用到来自该级别内的任何乐曲上。当满足了级别要求时,该级别 完成。级别要求可以是,例如10首乐曲中至少完成7首,并对每个弹 奏的乐曲应用5个挑战中的至少3个挑战。一旦满足级别得到要求, 则开启下一级别。通过比最低要求做得更多可以获得较高的级别分数。 额外的成就用更多点数来奖励,并开启额外的图形主题。

2.概要

在职业模式中需要概要来玩游戏。概要对每个游戏用户分别保持 对职业模式内的所有游戏程序的跟踪。

●创建概要

在用户能够开始以职业模式内弹奏之前,他必须要做的第一件事 情是创建概要。用户可以从多个可用图标中选择一个图标,并将其指 定给他们的名称,类似于在用户能够开始使用系统之前他们能够在 Window XP操作系统上所作的方式。然后,游戏将提示他们的名称, 以及他们想要以何种模式开始玩游戏,即,初学者、学生或教师。所 有上述信息都保存在计算机硬盘上,并和用于该用户的全部游戏处理 保存在一起。

●装载概要

如果用户回到游戏,并已保存了现存概要,则他可以从可用概要 列表中选择他的概要。这样就可以从他上次离开的地方继续弹奏。

●删除概要

用户能删除现存概要。将弹出确认对话以确定概要不是被意外删 除。

3.钢琴方法

用户能从可用方法列表中选择钢琴方法。在钢琴方法选择屏幕上, 有顶级弹奏者和他们的分数,完成的级别数目,以及在该方法上所花 的全部时间。每个可用于弹奏的钢琴方法都随图标以及该方法的一些 短文本说明一起列出。

4.级别

用户能从钢琴方法内选择级别。通过完成在先级别而开启较高级 别。级别选择屏幕的布局和钢琴方法选择屏幕的相似。在列表上的每 个级别选择和一个简短说明、图标一起显示。对于每个级别的顶级弹 奏者列表也将加亮显示以供选择。一旦在列表中加亮显示一个级别, 则在该级别上实现的过程(progress)统计也将显示。示例性统计包括: 弹奏所花全部时间,以及在一个级别内目前为止所完成的挑战数目。

每个级别都具有预定的乐曲和挑战的最小数目,需要完成该最小 数目,以前进到下一级别。同样,每个级别具有以主旋律形式的奖励, 当完成一个级别时,该主旋律被开启。

5.乐曲

乐曲是方法和级别分层结构中的最后一项。对于每个级别都有若 干可用乐曲。在职业模式中的可用乐曲是预先配置的,例如,不允许 音轨编辑。在按照现状的基础上弹奏这些乐曲,而不具有改变游戏环 境的能力,但在0部分所描述的快速弹奏中是可以的。

在钢琴方法中可用的乐曲可以是本发明支持的任何文件格式。来 自钢琴方法内的可用乐曲是不可从操作系统调换的。换句话说,用户 不能为了在游戏中获得更好分数而用难度较低的乐曲来替换这些乐 曲。

6.挑战

本游戏的特征是给用户若干挑战。这些挑战被设计成在训练各种 技巧中提供协助。本发明的特征是以下类型的挑战:

●节拍

以乐曲文件节奏的50%开始,然后逐渐增加。当以快于默认乐曲 文件节拍弹奏时,则奖励加分点数。弹奏者需要保持在精确度参数内 以继续弹奏,即90%。可允许的最大参数是能够由挑战创建者定义的 参数。

●节奏精度挑战

在此挑战中,敲击窗口逐渐闭合到挑战创建者预先定义的大小。 开始大小是用户可定义的参数。弹奏者需保持在精确度参数内以继续 弹奏。

●主要拍子

该挑战是保持预定精确度级别之内来击打主要拍子。主要拍子由 挑战创建者定义。当击打敲击窗口内的其他音符(非主要拍子)时没 有处罚。

●弱拍

和主要拍子的挑战类似,弱拍挑战需要保持在预定精确度级别内 来击打弱拍。当击打敲击窗口内其他音符(非弱拍)时没有处罚。

●颜色褪落

在选定的或随机时间,游戏中表示音符的彩色目标变为黑和白。 随乐曲进行,逐渐褪落颜色的游戏目标数量逐渐增加。

●音符持续时间(连奏)

该挑战是保持压下钢琴键一段正确的音符持续时间。弹奏者需要 保持在例如90%的精确参数内以继续弹奏。

●旋转

屏幕从垂直旋转到水平位置。弹奏者需要保持在精确度参数内以 继续弹奏。如果用户掌握了此挑战,则他们将学会键盘和标准音乐旋 转之间的关系。

●可见度

引入一系列可见度挑战,以促使弹奏者记住他/她正弹奏的音乐片 段。例如,一块状物可以进入游戏区域,并覆盖一部分屏幕,使用 户难于看见游戏目标。在发展过程中可进一步定义可见度挑战。

●响度(速度)

乐曲的某些部分将具有用户需要保持的不同速度参数(强音,钢 琴等)。用户需要保持在精确度参数内以继续弹奏。仅在触摸敏感的钢 琴键盘上此挑战才可用。

7.创建自定义钢琴方法

创建自定义钢琴模式涉及创建一种空方法,即,它是在级别内部 创建级别,并添加乐曲到级别中。自定义钢琴方法不包括奖励、高分 列表或图形主题。在其是自定义钢琴方法一部分的任何乐曲上可以弹 奏所有挑战。自定义钢琴方法应当能以某种方式存储,从而可在本发 明的用户之间复制或共享。自定义钢琴方法是具有文件和简单配置文 件的文件夹。所有级别都是开启的,并可用自定义钢琴方法来弹奏。 自定义钢琴方法的想法允许教师为他们那些是本发明用户的学生创建 作业。

C.开始选项

开始选项是用户在开始玩游戏之前配置的选项。可用开始选项的 数目取决于游戏模式。在某些模式中,某些选项是不可用的,是灰色 的或被省略。然而,不管游戏以什么模式开始,为了开始游戏,用户 必须通过这些选项。此规则的一个例外是即时弹奏,它省略了配置开 始选项,并采取所有用于弹奏的默认值。在不同游戏模式中开始选项 的首选可用性包括在CD-ROM附件中。

下面是所有开始选项列表,并伴有简短说明:

●屏幕方向:V|H|旋转

该选项定义了屏幕方向。一些用户喜欢以垂直模式开始游戏弹奏, 然而一些喜欢水平模式。还可能以屏幕逐渐开始从垂直方向旋转到水 平方向的模式开始游戏弹奏。

●注释:开|关

该开关使注释开启/关闭。注释包含在.amm内部文件格式中,并 当注释的游戏目标滚动时,涉及在游戏屏幕上显示“post-it”文本附注 类型。

●指法:开|关

该开关开启/关闭指法信息。和注释类似,指法包括在.amm内部 文件格式内。当启动指法时,如果这样标记,则游戏目标将显示从1 到5的数字,用于指导用户要用哪个手指来在钢琴键盘上正确瞄准游 戏目标。

●冻结:开|关

该开关启动或禁用在游戏弹奏中访问冻结菜单的能力,如下所述。

●每屏幕主要拍子数

该选项允许用户选择在游戏弹奏过程中在屏幕垂直方向有多少主 要拍子或小节,允许快速乐曲能足够预测,从而准备下一音符。

●目标:长|短|符号

该选项允许在不同类型的游戏目标之间进行选择。长目标是那些 可以拉动以代表音乐音符实际持续时间的目标,例如:链条。然而, 短目标是那些仅代表音乐音符开始点的目标,且不代表持续时间,即 足球或气球。当选择符号时,用户可以在游戏弹奏过程中看见音乐符 号而非游戏目标。

●符号:附属|音调符号

该选项允许在不同类型的音乐符号之间进行选择。仅当符号被选 做游戏目标时才可用。

●主题选择

主题选择是一个允许选择不同游戏主题的GUI元素组。主题包括 背景和不同的游戏目标。可将不同的背景组合到不同游戏目标中。然 而,在职业模式(0部分)中尚未开启的主题不可用于选择。

●颜色:开|关

该开关打开/关闭游戏目标以及屏幕上的虚拟钢琴键盘的颜色。基 本上,如果触发“开”-则所有游戏目标和钢琴键都用不同颜色编码显 示,否则,这些目标是黑和白的。

●音轨选择(包含范围预览,有效键)

此部分允许直观选择在已装载乐曲文件中的音轨。一旦装载了乐 曲,则显示可用音轨列表,且用户能选择那些他/她想在游戏中弹奏的 音轨。一旦用户选定音轨,程序将自动寻找用于它的音乐音符的范围, 并在显示在屏幕上的钢琴键盘(即C2-B3)上把它标记出来。对于所有 选定音轨都是计算范围。例如,如果选择了两个音轨:音轨1和音轨 2-则范围是为两个音轨而标记的,好像这两个音轨是一个音轨一样。预 览范围十分重要,因为它允许用户察看选定音轨的范围是否适合到附 属的MIDI键盘上,即在具有4个八度音阶的键盘上弹奏一段跨越6个 八度音阶的乐曲实际上是不可能的。此外,用户能点击独立的钢琴键, 并将其标识为有效或无效的。通过默认,范围内的所有键都标识为有 效的。在游戏弹奏过程中,假设用户仅负责敲击那些有效的钢琴键。

●用于音轨的乐器选择

赋予用户改变任何选定的将要在游戏中弹奏音轨的通用MIDI乐 器的能力。用户可以从一个128个通用MIDI级别1乐器的下拉菜单中 为每个音轨简单地选择一种乐器。

●伴奏音轨选择

还赋予用户为他们想要为游戏弹奏的乐曲选择伴奏音轨的能力。 在背景中以可听见方式来播放伴奏音轨。一些人会发现伴奏是有益的, 而另一些会分心,因此这些选项是可选的。

●用于伴奏音轨的乐器选择

和为要在游戏中弹奏的音轨进行的乐器选择类似,赋予用户改变 用于任意选定的伴奏音轨的通用MIDI乐器的能力。用户可以从一个 128个通用MIDI级别1乐器的下拉菜单中为每个伴奏音轨简单地选择 一种乐器。

●合并选定音轨

该选项允许将若干选定音轨合并为一个。该操作并不改变原始文 件的内容,而是在装载文件上在计算机存储器内执行。

●删除音轨

从存储器中删除音轨。删除的音轨并没有从乐曲文件中删除。

●音轨的左右手划分

如果仅选定一个音轨,则该选项被启动。执行该选项会将单个音 轨划分为两个音轨,且对两只手分开地安排音乐内容。即,第一音轨 容纳用左手弹奏的音乐音符,而第二音轨是要用右手弹奏的。

●对选定音轨进行变调

该选项通过升半音或降半音对选定的音轨进行变调。

●音轨建立

此部分允许用户为装载文件的任意音轨配置MIDI输出端口和通 道。例如,一个用户可能喜欢听位于第三MIDI端口的合成器的第十一 通道上的2#音轨伴奏。

●节拍器:开|关

该开关启动或禁用在游戏弹奏过程中听到的音频节拍器。

●练习挑战选择

该部分允许从所有嵌入游戏的挑战中选择一个挑战,并且它是如 上所述的职业模式的一部分。通过允许此功能,用户可以在他们希望 的任何乐曲上灵活练习不同的挑战。

●节奏选择

该选项允许选择在游戏弹奏期间所使用的节奏。该选项的一部分 是称为“MIDI节奏:开|关”的开关,其可以用当前装载乐曲所指定的 节奏来弹奏。如果该开关启动,并且当前乐曲文件特点是节奏变化, 则游戏速度将自动调节

●敲击窗口调节

该选项允许调节游戏敲击窗口的高度。

●背景:开|关|暗度%

该选项启动、禁用或允许背景暗度的调节。暗度值范围从0%到 100%。

●测量:开|关

该开关启动或禁用和游戏目标一起滚动的视觉测量。

●目标向导:开|关

该开关启动或禁用可见轨迹引导线。

●统计(覆盖):开|关

该开关开启或关闭屏幕上的统计、分数等。

●键盘:自动|2八度|4八度|5八度

该选项允许选择在游戏弹奏中使用的屏幕上键盘的尺寸。用户可 在2八度、4八度或5八度的键盘版本之间选择。自动键盘尺寸选择同 样可用。游戏支持3种键盘尺寸:2、4和5八度。

●开始键选择

该选项允许在屏幕上键盘上选择开始键。如果两个尺寸不同,则 它在按照屏幕上键盘来校准物理MIDI键盘时非常有用。这些选择有: C0,C1,C2......C11。

●节奏渐进调节:开|关

启动该选项将相对于装载乐曲文件中指定的节奏逐渐增加或降低 游戏弹奏的节奏。例如,通过以低节奏开始游戏弹奏,用户可以用缓 慢但恒定提高的节奏来练习一段音乐。

●敲击窗口逐渐关闭:开|关

启动该选项将在游戏弹奏过程中逐渐降低敲击窗口的高度。例如, 通过从敲击窗口大面积打开开始游戏弹奏,用户可以用缓慢但恒定提 高的精度来练习一段音乐。

●颜色随机褪去:开|关

如果启动该选项,则在游戏弹奏过程中游戏目标将开始有选择地 或随机地失去颜色,使得将游戏目标和用颜色编码的钢琴键盘之间的 颜色配合更加困难。游戏目标以及屏幕上键盘的键都可以褪去颜色。

●转变到符号:开|关

启动该选项会逐渐将游戏目标转变为音乐符号。

●循环乐曲:开|关

启动或禁用游戏弹奏中的乐曲循环。

●歌词:开|关

如果一个乐曲文件包括歌词,且启动该选项,则屏幕上将显示歌 词。

●自动保存乐曲:开|关

该选项启动或禁用自动保存所有对当前装载乐曲的改动。如果启 动自动保存乐曲,则提示用户用于乐曲的一个新文件名。乐曲被保存 在.amm内部乐曲文件格式中。

●SFX音量和音乐音量

这些选项是用滑块的形式实现,并允许用于调节二者的音量级别、 声音效果以及音乐。

摘要部分

这是音轨合并选项的合成。用户选择要合并的谱号(音轨)。

●准备演唱伴随部分

该选项仅将文本分为小节以用于某人进行演唱伴随,而在相同活 页上没有音乐符号。

●准备即席演奏薄主导页(lead paper)

“即席演奏”薄是用于爵士乐弹奏者的、具有歌词与和音名称 (Gm7)的流行乐曲的集合,并可能是主导旋律(lead melody),且他 们会临时准备节拍和和声部分,将旋律和和音结构用作框架。 MidiNotate软件从midi文件中提取歌词、主导旋律以及和音名称,并 允许以此种方式打印。

●转录和音名称

和音名称有多种说明方式。一个例子可以是A大调。可以简单写 作A或写作A maj。

所有上述选项都可以组合为组。例如,大量布尔选项(两种状态, 开|关),其以检查在游戏GUI中的框来实现。

D.游戏弹奏

这是所有动作发生的地方。游戏弹奏是实际游戏。

1.键盘捷径

存在若干链接到不同选项的示例键盘捷径,其可在游戏弹奏过程 中不停止游戏流的情况下调用。其他选项也是可能的。这些选项是:

●节奏调节|ARROW LEFT|ARROW RIGHT

●敲击窗口调节|ARROW UP|ARROW DOWN

●警告线调节|SHIFT+ARROW UP|SHIFT+ARROW DOWN

●整体音量调节|GRAY+|GRAY-

●节拍器|M

在某些挑战中的某些调节是不可用的,例如在以节奏挑战来进行 游戏弹奏过程中,节奏调节不可用。

2.遗漏音符

当弹奏者遗漏了音符时,在游戏域上放置一个标记。用户能从冻 结菜单中向上和向下滚动整个乐曲,从而察看他们在哪里遗漏了。

3.音乐符号

本发明在游戏弹奏过程中能将MIDI文件转换为在屏幕上显示的 音乐符号。适于实现此功能的软件的例子可在以下处找到:

●Notation Technologies http://www.notationtechnologies.com/

●Notation Software,Inc http://www.notation.com/。

4.游戏目标

本发明的特征在于若干游戏目标,也已知为精灵(sprites)。所有 游戏目标的特征是有32位彩色和字母混合的支持。游戏目标是二维的, 但在屏幕上使用3D技术绘制,从而利用硬件加速3D制图的优点。这 样允许容易地缩放、旋转以及字母混合。

5.屏幕上的钢琴键盘

屏幕上的钢琴键盘有三种不同尺寸:2,4和5八度。取决于选定 的钢琴键盘的尺寸,游戏目标的尺寸将相应改变,以使其宽度和屏幕 上键盘键的宽度成比例。

6.得分点数

对于正确敲击音乐音符、用启动的不同动态选项进行弹奏,以及 对于弹奏不同挑战等,游戏以点数来奖励用户。

E.冻结菜单

冻结菜单仅可从游戏弹奏中调用。它允许改变某些游戏参数,在 屏幕上作注释,以及将当前弹奏的乐曲和所有注释、加亮以及指法信 息一起保存到内部文件格式中。

1.调用

通过从游戏弹奏中按下键盘的ESC键而调用冻结菜单。一旦按下 ESC,将发生以下情况:整个游戏冻结,垂直滚动条在屏幕上出现,以 允许在整个乐曲上滚动回到已弹奏的部分或前进。注意到当游戏屏幕 在旋转过程中滚动、注释、加亮或指法是不可用的。一旦该游戏被冻 结,则显示一个透明帮助框,指示在屏幕上可以做什么。例如,典型 文本将会是:“如果要在屏幕上创建一条注释,请点击空白处”。

2.加亮和指法

当用户点击任何游戏目标时,和下面所示类似的弹出菜单将出现 在目标旁边:

从该弹出菜单中,用户通过点击方格(如上所示)可以选择加亮 颜色或任一手的指法数字。无论在弹出菜单上做出何种选择,它将被 应用到点击的目标。加亮也可用光环效果围绕目标的形式来进行。在 上述弹出菜单上显示的颜色仅为说明起见。此外,如果一个目标早已 分配了指法或加亮,则可以通过点击如上所示的“x”按钮来移除它们。

3.注释

用户能在屏幕上设置注释。这些注释稍后成为.amm文件的一部 分。一旦在屏幕上设置了注释,如果期望可以将其记录(保存)在文 件中。用户可以添加或移除注释。注释以对话气球的形式设置在屏幕 上。有若干对话气球形状以供选择。为了将注释添加到屏幕上,用户 可以点击屏幕的空白处。一旦点击,将出现弹出菜单,其允许选择对 话气球形状以及其箭头指针的方向。然后通过文本编辑框输入文本。 也可从游戏屏幕上移除注释。为了移除注释,用户必须点击一个早已 存在的注释,并然后点击将出现在其旁边的“x”按钮。游戏还允许编 辑早已输入的注释。为编辑注释,和删除一条注释相似,用户必须点 击早已设置的注释,并然后点击将要出现在其旁边的“edit”按钮。编 辑注释以和输入注释相同的方式进行。

4.冻结菜单选项

冻结菜单中选项的数目取决于游戏模式。对于在不同游戏模式中 的冻结菜单选项的首选可用性请参见附件B。冻结菜单选项列表如下。 值得注意的是多数这些选项是开始选项的子集,而开始选项在上述C 部分已经定义。早已定义的选项的定义在此省略。

●指法:开|关

●目标:长|短|符号

●符号:附属|调号

●主题选择

●颜色:开|关

●音轨选择(包含范围预览,有效键)

●用于音轨的乐器选择

●伴奏音轨选择

●用于伴奏音轨的乐器选择

●对选定音轨进行变调

●节拍器:开|关

●节奏选择

●敲击窗口调节

●背景:开|关|暗度%  

●测量:开|关

●目标向导:开|关

●状态(覆盖):开|关

●开始键选择

●节奏渐进调节:开|关

●敲击窗口逐渐关闭:开|关

●随机颜色褪落:开|关

●转换到符号:开|关

●循环乐曲:开|关

●歌词:开|关

●SFX音量和音乐音量

●自动保存乐曲:开|关

打开或关闭自动保存乐曲特性。如果启动该选项,则当做出改变 时,自动将乐曲保存到先前指定的文件。

●将乐曲保存为......

提示文件名;将当前乐曲保存到.amm文件。

F.游戏建立

可从主菜单中调用游戏建立。下面是它的选项:

●菜单选项:高级|初学

该菜单选项允许在游戏中两个不同菜单选项组之间选择。高级组 为那些想要将游戏发挥到极致并要求最大灵活性的用户设计,而初学 组排除了若干对于平均用户或孩子太复杂的菜单选项。

●γ校正(Gamma Correction)

该选项允许调节屏幕的γ值。

●MIDI输入选择

该菜单选项允许选择用于游戏的MIDI输入端口。该游戏将列举 系统上所有可能MIDI端口,并使它们可用于选择。

●MIDI输出选择

该菜单选项用于选择用于游戏的MIDI输出端口。游戏将列举系 统上所有可能MIDI端口,并使它们可用于选择。

●游戏细节级别:低|中|高

游戏细节级别启动和禁用某些CPU加强游戏视觉效果。低细节级 别可能以牺牲视觉效果和整体眼睛舒适度来使游戏在低端计算机上运 行。

●音乐和SFX音量级别

这些菜单选项以滑块的形式调节用于游戏的整个声音混合器的 值。SFX音量选项允许调节在游戏中弹奏的所有.wav声音的音量级别 (声卡的PCM通道),而音乐音量允许调节内部声卡合成器的所有音 量级别。两个滑块都可被分配从0%到100%的值。

●键盘范围配置

这是一个决定附装到计算机的键盘尺寸的选项。要求用户按下 MIDI键盘上最左端和最右端的键,且游戏将计算键盘的八度音范围。

●速度测试

该选项允许个人来测试用户的MIDI键盘,从而确定该键盘是否 是速度敏感的。要求用户敲击MIDI键盘上的键两次,第一次轻轻的, 第二次重的。基于接收到的MIDI速度消息值的差值,程序可以确定用 户是否具有触摸敏感的键盘。

尽管已对本发明进行了详细说明和示出,但应当清楚地理解,上 述各项仅是示出和示例性的,且不是作为限制作用的,本发明的精神 和范围仅受到所附权利要求的限制。

版权声明

至少一部分本专利文件的公开包含属于版权保护的材料。当其出 现在专利和商标局专利文件或记录中时,版权所有者不反对传真复制 本专利公开中的任何之一,而否则保留所有存在版权。

CD_ROM附件的交叉引用

本申请包含一个附件,该附件包括:(1)CD-ROM,其含有用于 执行在此公开的本发明的计算机程序的详细说明。在附加到本文件的 纸件附录A中有对CD-ROM内容的更详细说明。通过引用CD-ROM 全部内容将其合并到本公开中,就相当于这些内容已经在本申请文本 中全部说明。

相关申请的交叉引用

本申请要求下述文件的优先权,并与其有关:由发明人Hal C. Salter在2001年10月20日申请的美国临时申请序号60/347,554,名称 为“在读音乐符号时提供指导的交互游戏”(AN INTERACTIVE GAME PROVIDING INSTRUCTION IN READING MUSICAL NOTATION)。通 过引用该临时申请而在此合并其全部内容。

附件A           CD-ROM内容

以下是对作为本发明附件的CD-ROM内容的说明:

该CD-ROM包含多个目录以及文件,如随后从CD-ROM打印的 目录所示。

多数文件的文件扩展名描述对于本领域普通技术人员已经充分说 明怎样打开这些文件。可使用Microsoft Word,Microsoft Excel,或adobe Acrobat Reader打开这些文件。.vsd文件可使用Visio读取。

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