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游戏微端对接装置、方法及计算机可读存储介质

阅读:2发布:2022-05-20

专利汇可以提供游戏微端对接装置、方法及计算机可读存储介质专利检索,专利查询,专利分析的服务。并且本 发明 提出了一种游戏微端对接装置、方法及计算机可读存储介质,该装置包括:交互模 块 ,用于接收从web页面传递的用户登录信息;校验模块,用于校验该用户登录信息是否合法;数据 接口 模块,用于若所述用户登录信息合法,发送所述用户登录信息和游戏相关信息至游戏方;连接模块,用于当游戏方对所述用户登录信息和所述游戏相关信息的校验结果为合法时,与游戏方建立连接,用户进入游戏。本发明采用web网页和客户端混合的模式来实现网页游戏的桌面化,快速整合多方web页面及多方游戏,使用户可以像原生桌面类游戏一样更畅快的体验网页游戏,实现快速对接,节省开发成本。,下面是游戏微端对接装置、方法及计算机可读存储介质专利的具体信息内容。

1.一种游戏微端对接装置,其特征在于,包括:
交互模,用于接收从web页面传递的用户登录信息;
校验模块,用于校验该用户登录信息是否合法;
数据接口模块,用于若所述用户登录信息合法,发送所述用户登录信息和游戏相关信息至游戏方;
连接模块,用于当游戏方对所述用户登录信息和所述游戏相关信息的校验结果为合法时,与游戏方建立连接,用户进入游戏。
2.如权利要求1所述的游戏微端对接装置,其特征在于,当游戏微端首次启动时,自动安装预先存储在本地存储器中的与所述游戏相关的所有插件
3.如权利要求1所述的游戏微端对接装置,其特征在于,还包括更新模块:
游戏微端启动时,通过访问配置文件检测当前版本信息;
若当前版本不是最新版本,下载与最新版本相关的安装包,解压并更新当前版本为最新版本,通过web网页提示用户更新进度。
4.如权利要求1所述的游戏微端对接装置,其特征在于,还包括日志模块:
记录与所述游戏微端和游戏相关的数据信息形成第一日志文件并存储到本地存储器中;
记录用户在游戏中的关键行为信息形成第二日志文件并发送至服务器
5.如权利要求1所述的游戏微端对接装置,其特征在于,还包括加载存储模块:
与游戏方建立连接后,检测本地存储器中是否存储有与游戏相关资源文件;
若存储有所述与游戏相关资源文件,读取并加载所述与游戏相关资源文件;
若没有存储所述与游戏相关资源文件,请求线上资源,将游戏过程中与游戏相关资源文件下载并存储至本地存储器中。
6.一种游戏微端对接方法,其特征在于,包括:
接收从web页面传递的用户登录信息;
校验该用户登录信息是否合法;
若所述用户登录信息合法,发送所述用户登录信息和游戏相关信息至游戏方;
当游戏方对所述用户登录信息和所述游戏相关信息的校验结果为合法时,与游戏方建立连接,用户进入游戏。
7.如权利要求6所述的游戏微端对接方法,其特征在于,若所述用户登录信息不合法,通过web网页提示用户该不合法信息。
8.如权利要求6所述的游戏微端对接方法,其特征在于,当所述游戏微端首次启动时,自动安装预先存储在本地存储器中的与所述游戏相关的所有插件。
9.如权利要求6所述的游戏微端对接方法,其特征在于,还包括:
游戏微端启动时,通过访问配置文件检测当前版本信息;
若当前版本不是最新版本,下载与最新版本相关的安装包,解压并更新当前版本为最新版本,通过web网页提示用户更新进度。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序运行时使计算机执行权利要求6至9中任一项所述的游戏微端对接方法。

说明书全文

游戏微端对接装置、方法及计算机可读存储介质

技术领域

[0001] 本发明涉及网络游戏技术领域,特别涉及一种游戏微端对接装置、方法及计算机可读存储介质。

背景技术

[0002] 传统的网页游戏一般基于Flash、Unity3D等浏览器插件来实现客户端的游戏界面运行,玩家体验游戏的过程如下所示:
[0003] 打开浏览器访问游戏页->引导手动下载及安装插件->刷新/重启浏览器->开始体验游戏。
[0004] 以上的操作流程一般对于浏览器未安装相关插件的玩家首次访问游戏造成体验上的影响,从而导致游戏一开始做拉新推广的用户流失。综上述方式,存在如下不足:
[0005] 不足一浏览器种类繁多,对插件支持性各有所异
[0006] 由于国内浏览器的多元化,不同的浏览器产商纷纷制定各自的标准,对浏览器插件的支持也是各有所异,所以导致了此类的网页游戏只能运行在特定的浏览器当中。
[0007] 不足二网页提示不准确,插件安装成功率低
[0008] 当网页提示无法加载游戏并提示安装插件时,由于插件的版本繁多在不同的操作系统上也有所差异,这就导致了很多用户下错版本或者对安装提示有误解而导致失败。
[0009] 不足三网页栏目繁多压缩游戏界面,体验不畅快
[0010] 不同的浏览器都会伴随着种类繁多的栏目(地址栏、菜单栏、收藏栏等),很多用户没有使用F11全屏模式的习惯,这样留给游戏界面的空间就被压缩,影响了游戏的体验度。
[0011] 不足四网页内存不足,资源无法有效存储
[0012] 同时浏览多个页面,造成了游戏网页内存上限不足,且游戏相关的资源无法有效存储(特别是很占空间的场景动画、音效等),随着游戏体验的过程中会持续加载资源,导致浏览器变卡甚至崩溃。

发明内容

[0013] 鉴于上述问题,本发明提出了一种游戏微端对接装置、方法及计算机可读存储介质,根据本发明的技术方案,可以快速整合第三方web页面及游戏方,实现高效对接。
[0014] 本发明的一个实施方式提供一种游戏微端对接装置,该游戏微端对接装置包括:
[0015] 交互模,用于接收从web页面传递的用户登录信息;
[0016] 校验模块,用于校验该用户登录信息是否合法;
[0017] 数据接口模块,用于若所述用户登录信息合法,发送所述用户登录信息和游戏相关信息至游戏方;
[0018] 连接模块,用于当游戏方对所述用户登录信息和所述游戏相关信息的校验结果为合法时,与游戏方建立连接,用户进入游戏。
[0019] 在上述的游戏微端对接装置中,当所述游戏微端首次启动时,自动安装预先存储在本地存储器中的与所述游戏相关的所有插件。
[0020] 在上述的游戏微端对接装置中,还包括更新模块:
[0021] 游戏微端启动时,通过访问配置文件检测当前版本信息;若当前版本不是最新版本,下载与最新版本相关的安装包,解压并更新当前版本为最新版本,通过web网页提示用户更新进度。
[0022] 在上述的游戏微端对接装置中,还包括日志模块:
[0023] 记录与所述游戏微端和游戏相关的数据信息形成第一日志文件并存储到本地存储器中,记录用户在游戏中的关键行为信息形成第二日志文件并发送至服务器
[0024] 在上述的游戏微端对接装置中,还包括加载存储模块:
[0025] 与游戏方建立连接后,检测本地存储器中是否存储有与游戏相关资源文件;若存储有所述与游戏相关资源文件,读取并加载所述与游戏相关资源文件;若没有存储所述与游戏相关资源文件,请求线上资源,将游戏过程中与游戏相关资源文件下载并存储至本地存储器中。
[0026] 根据本发明的另一实施方式,提供一种游戏微端对接方法,该游戏微端对接方法包括:
[0027] 接收从web页面传递的用户登录信息;
[0028] 校验该用户登录信息是否合法;
[0029] 若所述用户登录信息合法,发送所述用户登录信息和游戏相关信息至游戏方;
[0030] 当游戏方对所述用户登录信息和所述游戏相关信息的校验结果为合法时,与游戏方建立连接,用户进入游戏。
[0031] 在上述的游戏微端对接方法中,若所述用户登录信息不合法,通过web网页提示用户该不合法信息。
[0032] 在上述的游戏微端对接方法中,当游戏微端首次启动时,自动安装预先存储在本地存储器中的与所述游戏相关的所有插件。
[0033] 在上述的游戏微端对接方法中,还包括:
[0034] 游戏微端启动时,通过访问配置文件检测当前版本信息;
[0035] 若当前版本不是最新版本,下载与最新版本相关的安装包,解压并更新当前版本为最新版本,通过web网页提示用户更新进度。
[0036] 本发明还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序运行时控制所述计算机可读存储介质使计算机执行上述的游戏微端对接方法。
[0037] 根据本发明的技术方案,采用web网页和客户端混合的模式来实现网页游戏的桌面化,快速整合多方web页面及多方游戏,实现高效对接,使用户可以像原生桌面类游戏一样更畅快的体验网页游戏,实现快速对接,节省开发成本。附图说明
[0038] 为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
[0039] 图1为本发明实施例提出的一种游戏微端对接装置的结构示意图。
[0040] 图2为本发明实施例提出的一种游戏微端与web页面和游戏方的交互示意图。
[0041] 图3为本发明实施例提出的一种游戏微端对接方法的流程示意图。
[0042] 图4为本发明实施例提出的一种web页面与游戏微端通信的流程示意图。
[0043] 图5为本发明实施例提出的一种游戏微端与游戏方通信的流程示意图。
[0044] 主要元件符号说明:
[0045] 10-游戏微端对接装置;110-更新模块;120-交互模块;130-校验模块;140-数据接口模块;150-连接模块;160-日志模块;170-加载存储模块。

具体实施方式

[0046] 在下文中,将更全面地描述本公开的各种实施例。本公开可具有各种实施例,并且可在其中做出调整和改变。然而,应理解:不存在将本公开的各种实施例限于在此公开的特定实施例的意图,而是应将本公开理解为涵盖落入本公开的各种实施例的精神和范围内的所有调整、等同物和/或可选方案。
[0047] 在下文中,可在本公开的各种实施例中使用的术语“包括”或“可包括”指示所公开的功能、操作或元件的存在,并且不限制一个或更多个功能、操作或元件的增加。此外,如在本公开的各种实施例中所使用,术语“包括”、“具有”及其同源词仅意在表示特定特征、数字、步骤、操作、元件、组件或前述项的组合,并且不应被理解为首先排除一个或更多个其它特征、数字、步骤、操作、元件、组件或前述项的组合的存在或增加一个或更多个特征、数字、步骤、操作、元件、组件或前述项的组合的可能性。
[0048] 在本公开的各种实施例中,表述“或”或“A或/和B中的至少一个”包括同时列出的文字的任何组合或所有组合。例如,表述“A或B”或“A或/和B中的至少一个”可包括A、可包括B或可包括A和B二者。
[0049] 在本公开的各种实施例中使用的表述(诸如“第一”、“第二”等)可修饰在各种实施例中的各种组成元件,不过可不限制相应组成元件。例如,以上表述并不限制所述元件的顺序和/或重要性。以上表述仅用于将一个元件与其它元件区别开的目的。例如,第一用户装置和第二用户装置指示不同用户装置,尽管二者都是用户装置。例如,在不脱离本公开的各种实施例的范围的情况下,第一元件可被称为第二元件,同样地,第二元件也可被称为第一元件。
[0050] 应注意到:如果描述将一个组成元件“连接”到另一组成元件,则可将第一组成元件直接连接到第二组成元件,并且可在第一组成元件和第二组成元件之间“连接”第三组成元件。相反地,当将一个组成元件“直接连接”到另一组成元件时,可理解为在第一组成元件和第二组成元件之间不存在第三组成元件。
[0051] 在本公开的各种实施例中使用的术语仅用于描述特定实施例的目的并且并非意在限制本公开的各种实施例。如在此所使用,单数形式意在也包括复数形式,除非上下文清楚地另有指示。除非另有限定,否则在这里使用的所有术语(包括技术术语和科学术语)具有与本公开的各种实施例所属领域普通技术人员通常理解的含义相同的含义。所述术语(诸如在一般使用的词典中限定的术语)将被解释为具有与在相关技术领域中的语境含义相同的含义并且将不被解释为具有理想化的含义或过于正式的含义,除非在本公开的各种实施例中被清楚地限定。
[0052] 实施例1
[0053] 图1为本发明实施例提出的一种游戏微端对接装置的结构示意图。该游戏微端对接装置10包括:更新模块110、交互模块120、校验模块130、数据接口模块140、连接模块150、日志模块160和加载存储模块170。
[0054] 更新模块110,用于游戏微端启动时,通过访问配置文件检测当前版本信息;若当前版本不是最新版本,下载与最新版本相关的安装包,解压并更新当前版本为最新版本,通过web网页提示用户更新进度。
[0055] 交互模块120,用于接收从web页面传递的用户登录信息。
[0056] 校验模块130,用于校验该用户登录信息是否合法。
[0057] 数据接口模块140,用于若所述用户登录信息合法,发送所述用户登录信息和游戏相关信息至游戏方。
[0058] 连接模块150,用于当游戏方对所述用户登录信息和所述游戏相关信息的校验结果为合法时,与游戏方建立连接,进入游戏。
[0059] 日志模块160,用于记录与所述游戏微端和游戏相关的数据信息形成第一日志文件并存储到本地存储器中,记录用户在游戏中的关键行为信息形成第二日志文件并发送至服务器。
[0060] 加载存储模块170,用于与游戏方建立连接后,检测本地存储器中是否存储有与游戏相关资源文件;若存储有所述与游戏相关资源文件,读取并加载所述与游戏相关资源文件;若没有存储所述与游戏相关资源文件,请求线上资源,将游戏过程中与游戏相关资源文件下载并存储至本地存储器中。
[0061] 当游戏微端首次启动时,自动安装预先存储在本地存储器中的与所述游戏相关的所有插件。
[0062] 图2为本发明实施例提出的一种游戏微端与web页面和游戏方的交互示意图。
[0063] 交互模块120与web网页进行通信,传递用户登录信息及通过web页面显示微端更新信息,同时微端还可以调用web页面显示非法信息,提示用户与游戏方连接过程中所遇到的问题。
[0064] 交互模块120与校验模块130通信,将用户登录信息发送给校验模块130进行检测,判断该用户登录信息是否合法。若所述用户登录信息合法,将用户登录信息和游戏相关信息通过数据接口模块140发送至游戏方,游戏方对所述用户登录信息和游戏相关信息两部分数据分别进行校验,若校验结果合法,游戏方通过数据接口模块140将该校验结果发送至连接模块150,游戏微端与游戏方建立连接。
[0065] 用户在游戏过程中,加载存储模块170用于检测本地存储器中是否存储有与游戏相关资源文件,若存储有所述与游戏相关资源文件,读取并加载所述与游戏相关资源文件,若没有存储所述与游戏相关资源文件,请求线上资源,将游戏过程中与游戏相关资源文件下载并存储至本地存储器中。
[0066] 日志模块160记录与所述游戏微端和游戏相关的数据信息形成第一日志文件并存储到本地存储器中,记录用户在游戏中的关键行为信息形成第二日志文件并发送至服务器。
[0067] 游戏微端启动时,更新模块110通过访问配置文件检测当前版本信息,若当前版本不是最新版本,下载与最新版本相关的安装包,解压并更新当前版本为最新版本,通过web网页提示用户更新进度。
[0068] 实施例2
[0069] 图3为本发明第一实施例提出的一种游戏微端对接方法的流程示意图。所述游戏微端对接方法可运行于Windows、Mac等可视化操作系统上,可以采用HTML、CSS、JavaScript、PHP或C++等语言开发,并部署在应用服务器如Nginx、Apache、Tomcat或CDN(Content Delivery Network内容分发网络)等。
[0070] 步骤S110,接收从web页面传递的用户登录信息。
[0071] 其中,所述web页面包括登录、注册、选择服务器和加载等页面。内置web网页默认使用系统浏览器可用内核的最高的版本,例如,如果用户计算机终端系统为win7,系统浏览器内核最高版本为IE11,那么,游戏微端启动调用的浏览器的最高版本IE11;如果用户计算机终端系统为XP,系统浏览器内核最高版本为IE7,那么,游戏微端启动调用的浏览器的最高版本IE7。
[0072] 本实施例中,游戏微端初始化界面分为登录或注册页面,本发明的其他实施例中,还可以定制其他web页面。若登录成功或注册后进入选取服务器页面,选取服务器后,web页面与游戏微端进行通信,将登录、注册和选服页面所获取的用户登录信息发送至游戏微端,并向游戏微端发起启动游戏的指令。其中,所述用户登录信息包括:账户名、游戏缩写、服务器号、时间信息、是否防沉迷、登录安全校验参数、设备类型和统计ID等。
[0073] 本实施例中,web页面通过函数接口与所述游戏微端通信,所述函数接口为C++函数接口。本发明的其他实施例中,还可以通过其他类型函数接口与所述游戏微端进行通信。下表为C++函数接口方法表。
[0074]
[0075] 步骤S120,校验该用户登录信息是否合法。
[0076] 由于选取服务器操作是在web页面进行的,在web页面与微端通信的过程中,游戏微端通过http接口接收从web页面发送的用户登录信息,微端需要对传输的信息做安全校验,防止用户账号被恶意抓包盗取。
[0077] 将接收到的用户登录信息与web网页登录或注册的信息进行对比,若一致,前进至步骤S130,微端通过接口函数与游戏方进行通信;若不一致,前进至步骤S160,微端通过web网页提示用户该不合法信息。
[0078] 步骤S130,发送所述用户登录信息和游戏相关信息至游戏方。
[0079] 若所述用户登录信息合法,进入与游戏方建立连接的过程即游戏初始化的阶段。
[0080] 与游戏方建立连接的过程中,微端发送所述用户登录信息和游戏相关信息至游戏方。
[0081] 其中,游戏方所需的特殊参数为游戏微端和游戏方共同约定的参数,本实施例中,游戏方所需的特殊参数包括游戏路径、工作目录和客户版本号等信息,本发明的其他实施例中,可以根据游戏方的需求定制其他类型的参数。在选服及进入游戏等类型的敏感行为中,游戏方对用户信息再次进行安全校验,防止用户账号被恶意登录,造成游戏中资源、金钱等的流失。
[0082] 本实施例中,与游戏方建立连接的过程即是游戏初始化的阶段,游戏微端与游戏方通过GameBridge模块进行通信。GameBridge模块提供游戏初始化必须的接口服务。主要通过游戏桥接动态链接库GameBridge.dll游戏提供相关数据接口。游戏方通过接口获取数据校验通过后正式建立连接完成初始化进入游戏。下表为游戏桥接动态链接库表。
[0083]
[0084]
[0085] 步骤S140,判断游戏方对该用户登录信息和游戏相关信息的校验结果是否合法。
[0086] 游戏方接收从GameBridge模块发送的用户登录信息和游戏相关信息,校验该用户登录信息和游戏相关信息是否合法,若所述用户登录信息和游戏相关信息的校验结果合法,前进至步骤S150,与游戏方建立连接;若所述用户登录信息和游戏相关信息的校验结果不合法,前进至步骤S160,通过游戏方界面提示用户该不合法信息。
[0087] 本实施例中,游戏方的校验过程分为两个部分:对游戏方所需的特殊参数的校验,该部分校验通过后,允许游戏微端与游戏方建立连接,运行该游戏;对所述用户登录信息的校验,该部分校验通过后,允许用户登录该游戏,执行创、升级等操作。本发明的其他实施例中,还可以包括其他类型的校验过程。
[0088] 步骤S150,与游戏方建立连接,进入游戏。
[0089] 若游戏方对所述用户登录信息和游戏相关信息的校验合法,游戏微端与游戏方建立连接,进入游戏。
[0090] 步骤S160,提示用户该不合法信息。
[0091] 当用户信息不合法时,微端通过web网页提示用户该不合法信息;当游戏方对用户登录信息和游戏相关信息的校验结果不合法时,游戏方通过游戏方界面提示用户不合法信息。
[0092] 优选地,当游戏微端首次启动时,自动安装预先存储在本地存储器中的与所述游戏相关的所有插件。
[0093] 为了节省插件所占用的本地存储器空间,本实施例中,将与游戏相关的所有插件压缩成压缩包存储在微端所在本地文件夹下,当游戏微端首次启动时,自动解压预先存储的与游戏相关的所有插件的压缩包并安装。本发明的其他实施例中,还可以通过直接自动安装内置在本地存储器中的有游戏相关的所有的插件文件。
[0094] 自动安装与游戏相关的所有插件主要解决了插件兼容性的问题,提高用户安装与游戏相关的所有插件如Flash、Unity3D等插件的成功率,做到高成功率的一键化自动安装。
[0095] 优选地,游戏微端启动时,通过访问配置文件检测当前版本信息;若当前版本不是最新版本,下载与最新版本相关的安装包,解压并更新当前版本为最新版本,通过web网页提示用户更新进度。
[0096] 游戏微端启动时,通过访问微端配置文件检测当前版本信息,若为最新版本,启动进程并进入初始化界面;若当前版本不是最新版本,通过配置文件中的下载地址下载最新版本的游戏微端的安装包,将该安装包解压并安装,将游戏微端当前版本更新为最新版本,并通过web网页提示用户更新进度,例如,下载进度、下载速度、版本号及提示信息等。
[0097] 本实施例中,所述配置文件用于记录游戏相关资源下载地址、游戏版本号、更新记录等信息。下表为配置文件信息表。
[0098]
[0099]
[0100] 优选地,记录与所述游戏微端和游戏相关的数据信息形成第一日志文件并存储到本地存储器中;记录用户在游戏中的关键行为信息形成第二日志文件并发送至服务器。
[0101] 游戏微端运行过程中,游戏微端记录用户信息、微端校验结果、游戏方校验结果、微端更新信息、运行信息及版本信息等形成第一日志文件并存储在本地存储器中,便于用户监控微端的整个运行状况及与游戏相关的数据。
[0102] 在游戏运行同时,游戏微端记录用户在游戏中的关键行为信息形成第二日志文件通过上报接口上报到后台服务器,服务器做出相应的记录,运营方根据该记录了解游戏内玩家的大概情况。其中,所述关键行为信息为包括:创角、升级、转职、时长等信息。
[0103] 优选地,与游戏方建立连接后,检测本地存储器中是否存储有与游戏相关资源文件;若存储有所述与游戏相关资源文件,读取并加载所述与游戏相关资源文件;若没有存储所述与游戏相关资源文件,请求线上资源,将游戏过程中与游戏相关资源文件下载并存储至本地存储器中。
[0104] 在游戏运行过程中,游戏微端首先检测游戏微端本地路径下是否存储有与游戏相关的场景、动画及音效等资源文件,若存储有该与游戏相关的资源文件,从游戏微端本地路径下读取该与游戏相关的资源文件并加载;若没有存储与游戏相关的资源文件,微端请求线上资源,下载游戏过程中场景、动画及音效等资源文件并存储至游戏本地路径下。
[0105] 游戏微端的存储机制,充分发挥客户端的优势,相比于网页游戏可以节省大量的带宽消耗,加快游戏画面响应速度,使用户体验更流畅,性能表现更佳。
[0106] 本发明采用web页面和客户端混合的模式来实现网页游戏的桌面化,快速整合web页面和游戏方,在web页面与游戏之间起到了很好的衔接作用。通过提供精简版的游戏安装包(不超过5M),来引导用户一键安装插件、自动存储游戏资源、即时更新微端、监控游戏的相关数据及上报错误信息等人性化的体验。
[0107] 实施例3
[0108] 图4为本发明实施例提出的一种web页面与游戏微端通信的流程示意图。
[0109] 当所述游戏微端首次启动时,自动安装预先存储的与所述游戏相关的所有插件。
[0110] 步骤S210,初始化界面。
[0111] 本实施例中,初始化界面为web页面,分为登录页面及注册页面,所述web页面的内容及设计模式可以根据投放需求进行定制。本发明的其他实施例中,还可以包括其他类型的web页面。
[0112] 内置web网页默认使用系统浏览器可用内核的最高的版本。
[0113] 步骤S220,用户登录或注册。
[0114] 整个微端分为两个登录阶段,第一登录阶段通过web网页登录。在该第一登录阶段,用户在登录页面输入用户基础信息,包括游戏ID、登录密码、手机号码、验证码等。若登录成功则表示第一登录阶段登录成功,进入选取服务器页面;若用户没有在游戏方注册自己的资料,首先进入注册页面,输入注册页面所需的用户信息,完成后进入选取服务器页面。
[0115] 步骤S230,判断是否最新版本。
[0116] 初始化界面时,游戏微端同时进行版本自检测,通过访问微端配置文件检测当前版本是否为最新版本。若为最新版本,前进至步骤S240,传递用户参数信息;若不是最新版本,前进至步骤S260,下载最新版本,进行更新。
[0117] 步骤S240,传递用户参数。
[0118] 若当前游戏微端版本为最新的版本,登录或注册成功后,进入选取服务器界面,此时web页面与微端通过函数接口进行通信,传输用户信息。
[0119] 所述用户信息包括两部分:第一部分为用户登录信息,所述用户登录信息包括:账户名、游戏缩写、服务器号、时间信息、是否防沉迷、登录安全校验参数、设备类型和统计ID等;第二部分为含用户登录信息和游戏相关信息在内的参数信息。游戏微端判断用户登录信息是否合法,若合法通过函数接口发送用户登录信息和游戏相关信息至游戏方;若用户登录信息不合法,通过web网页提示用户该非法信息,并记录与游戏微端和游戏相关的数据信息形成第一日志文件并存储到本地存储器中。
[0120] 其中,所述选取服务器界面为web页面。
[0121] 步骤S250,启动游戏。
[0122] 游戏方验证用户登录信息和游戏相关信息合格后,微端与游戏方建立连接,此为第二登录阶段。与步骤S220中第一登录阶段共同构成用户通过微端登录第三方网页游戏的两个登录阶段。
[0123] 步骤S260,下载最新版本。
[0124] 若游戏微端当前版本不是最新版本,通过微端配置文件中下载地址下载最新的游戏微端安装包。
[0125] 步骤S270,判断是否更新完毕。
[0126] 更新游戏微端版本为最新版本,若更新完毕,前进至步骤S240,传递用户参数;若游戏微端还在更新过程中,前进至步骤S280,显示更新提示。
[0127] 步骤S280,显示更新提示。
[0128] 通过web网页显示更新提示,可以包括下载速度、加载提示文字和加载进度值等信息,引导用户进行短暂的等待。
[0129] 步骤S290,下载速度。
[0130] 步骤S300,加载提示文字。
[0131] 步骤S310,加载进度值。
[0132] 图5为本发明实施例提出的一种游戏微端与游戏方通信的流程示意图。
[0133] 步骤S410,进入游戏。
[0134] 游戏微端与游戏方建立连接后,用户进入游戏。
[0135] 步骤S420,加载游戏相关资源。
[0136] 加载与游戏相关的场景、动画及音效等文件并存储在游戏微端所在本地路径下,减少游戏过程中所占用的带宽资源,提高游戏方响应速度,提升用户游戏体验的流畅度。
[0137] 步骤S430,判断本地是否存储有相关游戏资源。
[0138] 检测游戏微端所在本地路径下是否存储有游戏场景、音效、动画等游戏资源,若有前进至步骤S440,读取存储的与游戏相关的资源文件;若没有前进至步骤S450,请求线上游戏资源。
[0139] 步骤S440,读取存储的文件。
[0140] 步骤S450,请求线上资源。
[0141] 步骤S460,判断是否请求成功。
[0142] 判断请求线上游戏资源是否请求成功,若成功前进至步骤S470,下载并存储所请求的相关游戏资源;否则前进至步骤S480,重新发起线上资源请求。
[0143] 步骤S470,存储游戏相关资源至本地。
[0144] 步骤S480,重新发起请求。
[0145] 步骤S490,渲染场景、动画及音效。
[0146] 根据存储的游戏相关资源,渲染游戏过程中的场景、动画及音效等,提高游戏响应的速度。
[0147] 记录用户在游戏中的关键行为信息形成第二日志文件并发送至服务器。其中,所述关键行信息为包括:创角、升级、转职、时长等信息。服务器做出相应的记录,运营方根据该记录了解游戏内玩家的大概情况。
[0148] 以此,本发明提出了一种游戏微端对接装置、方法及计算机可读存储介质,采用web页面和客户端混合的模式来实现网页游戏的桌面化,快速整合多方web页面及多方游戏,实现高效对接,在web页面与游戏之间起到了很好的衔接作用,使用户可以像原生桌面类游戏一样更畅快的体验网页游戏,节省开发成本;通过提供精简版的游戏安装包(不超过5M),来引导用户一键安装插件、自动存储游戏资源、即时更新微端、监控游戏的相关数据及上报错误信息等人性化的体验。
[0149] 在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统和方法,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的系统实施例仅仅是示意性的,例如,附图中的流程图和结构图显示了根据本发明的多个实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,结构图和/或流程图中的每个方框、以及结构图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
[0150] 另外,在本发明各个实施例中的各功能模块或单元可以集成在一起形成一个独立的部分,也可以是各个模块单独存在,也可以两个或更多个模块集成形成一个独立的部分。
[0151] 所述功能如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是智能手机、个人计算机、服务器、或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
[0152] 以上所述,仅为本发明的具体实施方式,但本发明的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本发明的保护范围之内。
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