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Shooting game device

阅读:882发布:2021-09-22

专利汇可以提供Shooting game device专利检索,专利查询,专利分析的服务。并且PROBLEM TO BE SOLVED: To make a player possible to be immersed in a game space so that the player feels as if being in a real game space by uniting a space (three- dimensional space), in which the player is present, with a game space (two-dimensional space).
SOLUTION: In the shooting game device including a plurality of image display devices 21-24 to display a game image containing an attacking enemy and an operation input device 80 to input an attacking operation of a player 70, an obstacle 60 which is used by a player to avoid an attack of an enemy who appears on a game image is set in a game space 30. And, data of the obstacle showing positions and shapes of the obstacles are used to judged whether or not an attack of the player hits the enemy and to judge whether or not an attack from the enemy hits the player, whereby the player can hide behind the actual obstacle to avoid the attack from the enemy.
COPYRIGHT: (C)1999,JPO,下面是Shooting game device专利的具体信息内容。

【特許請求の範囲】
  • 【請求項1】攻撃を行う敵のキャラクタを含むゲーム映像を表示する画像表示装置と、プレイヤの攻撃操作を入力する操作入力装置とを備えたシューティングゲーム装置であって、 上記画像表示装置の画面の前に、上記ゲーム映像に登場する敵からの攻撃を上記プレイヤが回避するために使用される障害物が設置され、上記障害物の位置・形状を表す障害物データを算出する障害物データ算出手段と、 上記プレイヤの位置・形状を表すプレイヤデータを算出するプレイヤデータ算出手段と、 上記操作入力装置の位置・方向を表す操作入力装置データを算出する操作入力装置データ算出手段と、 上記操作入力装置が入力した攻撃操作の操作内容、上記障害物データ算出手段が算出した障害物データ、および、上記操作入力装置データ算出手段が算出した操作入力装置データから、上記プレイヤの攻撃が上記ゲーム映像に登場する敵に命中したか否かを判定するプレイヤ攻撃解析手段と、 上記障害物データ算出手段が算出した障害物データ、および、上記プレイヤデータ算出手段が算出したプレイヤデータから、上記ゲーム映像に登場する敵からの攻撃が上記プレイヤに命中したか否かを判定する敵攻撃解析手段と、 上記プレイヤ攻撃解析手段による解析結果、および、上記敵攻撃解析手段による解析結果に応じた画像データと、これらの解析結果とは無関係に、ゲームの進行に従って表示するよう予め定めた画像データとから、上記画像表示装置に表示すべきゲーム映像を作成するゲーム映像作成手段とを備えたことを特徴とするシューティングゲーム装置。
  • 【請求項2】請求項1記載のシューティングゲーム装置において、 上記画像表示装置は、表示するゲーム映像で上記プレイヤおよび上記障害物を包囲するようにして、複数備えられたことを特徴とするシューティングゲーム装置。
  • 【請求項3】請求項1または2記載のシューティングゲーム装置において、 特徴点となるオブジェクトが各々取り付けられた、上記プレイヤ・上記障害物・上記操作入力装置を撮影する撮影手段と、上記撮影手段が撮影した画像における各特徴点の位置データを取得する取得手段をさらに備えるか、
    または、上記プレイヤ・上記障害物・上記操作入力装置の各々に取り付けられたセンサの位置データを取得する取得手段をさらに備え、 上記障害物データ算出手段、上記プレイヤデータ算出手段、および、上記操作入力装置データ算出手段は、各々、 対応する特徴点またはセンサの位置データから、上記障害物データ・上記プレイヤデータ・上記操作入力装置データを算出することを特徴とするシューティングゲーム装置。
  • 【請求項4】プレイヤの操作を入力する操作入力装置と、 上記プレイヤによって使用される物体と、 上記プレイヤおよび上記物体を包囲するようにして設置され、上記プレイヤに提供するゲーム映像を表示する複数の画像表示装置とを備えたことを特徴とするゲーム装置。
  • 说明书全文

    【発明の詳細な説明】

    【0001】

    【発明の属する技術分野】本発明は、画像表示装置を用いてプレイヤに仮想現実感を体感させることを可能とするゲーム装置に関する。

    【0002】

    【従来の技術】映像を用いたシューティングゲーム装置としては、テレビのディスプレイやスクリーン等の1つの画面を映像表示媒体として用い、プレイヤは、正面に設置された画面に表示されるゲーム映像を見て、ジョイスティックや操作ボタン等の操作入装置を操作することによって、ゲーム映像に登場する敵を攻撃するものが、一般的によく見られる。 この種のシューティングゲーム装置においては、プレイヤに相当するキャラクタをゲーム映像中に表示し、プレイヤの操作に応じてこのキャラクタを移動させるといった方法で、敵からのプレイヤに対する攻撃を回避させるようにすることが多い。

    【0003】また、特開平9−131466号公報に記載の「シューティングゲーム装置およびその演算方法」
    では、プレイヤがディスプレイ上の敵のキャラクタとゲーム空間を共有する方法として、プレイヤの視界画像を表示し、ゲーム映像中に表示した障害物に隠れたり伏せたりすることによって、敵からのプレイヤに対する攻撃を回避する方法を提示している。

    【0004】

    【発明が解決しようとする課題】上述したように、従来のシューティンゲーム装置においては、敵からのプレイヤに対する攻撃を回避するときに、画面上に表示されるプレイヤのキャラクタを操作するようにした方法が一般的であり、また、上述した公報に記載されている技術においても、隠れるという動作は、ゲーム映像中に表示された障害物に対してであり、プレイヤが実際のオブジェクトに隠れるという動作を行うことはないことから、臨場感に欠けてしまいがちである。

    【0005】さらに、3次元空間をステージとしたゲームであっても、画面が1面であるので、シューティングゲームをプレイするにあたり、敵からのプレイヤに対する攻撃が正面画面からとなってしまう上、プレイヤからの敵に対する攻撃も正面画面に対してしか行えないこととなり、プレイヤは、ゲーム空間への没入感を得ることができない。

    【0006】そこで、本発明は、上記問題点を考慮して考案されたものであり、その目的は、プレイヤが、敵からの攻撃を回避するときに、現実の障害物に隠れるという動作を行うことを可能とすることで、プレイヤが存在する空間(3次元空間)とゲーム空間(2次元空間)とを融合させ、ゲーム空間へのプレイヤの没入感や臨場感を高めることを可能としたシューティングゲーム装置を提供することにある。

    【0007】

    【問題を解決するための手段】上記目的を達成するために、本発明は、攻撃を行う敵のキャラクタを含むゲーム映像を表示する画像表示装置と、プレイヤの攻撃操作を入力する操作入力装置とを備えたシューティングゲーム装置であって、上記画像表示装置の画面の前に、上記ゲーム映像に登場する敵からの攻撃を上記プレイヤが回避するために使用される障害物が設置され、上記障害物の位置・形状を表す障害物データを算出する障害物データ算出手段と、上記プレイヤの位置・形状を表すプレイヤデータを算出するプレイヤデータ算出手段と、上記操作入力装置の位置・方向を表す操作入力装置データを算出する操作入力装置データ算出手段と、上記操作入力装置が入力した攻撃操作の操作内容、上記障害物データ算出手段が算出した障害物データ、および、上記操作入力装置データ算出手段が算出した操作入力装置データから、
    上記プレイヤの攻撃が上記ゲーム映像に登場する敵に命中したか否かを判定するプレイヤ攻撃解析手段と、上記障害物データ算出手段が算出した障害物データ、および、上記プレイヤデータ算出手段が算出したプレイヤデータから、上記ゲーム映像に登場する敵からの攻撃が上記プレイヤに命中したか否かを判定する敵攻撃解析手段と、上記プレイヤ攻撃解析手段による解析結果、および、上記敵攻撃解析手段による解析結果に応じた画像データと、これらの解析結果とは無関係に、ゲームの進行に従って表示するよう予め定めた画像データとから、上記画像表示装置に表示すべきゲーム映像を作成するゲーム映像作成手段とを備えたことを特徴としたシューティングゲーム装置を提供している。

    【0008】このように、本発明が提供するシューティングゲーム装置は、プレイヤの攻撃がゲーム映像に登場する敵に命中したか否かの判定、および、ゲーム映像に登場する敵からの攻撃がプレイヤに命中したか否かの判定において、現実に設置された障害物の位置・形状を表す障害物データを加味するようにしているので、プレイヤは、障害物に隠れることで、敵からの攻撃を回避することができる。

    【0009】すなわち、本発明が提供するシューティングゲーム装置によれば、プレイヤ以外の現実のオブジェクトを設置し、そのオブジェクトを障害物としてゲームに使用するようにしているので、プレイヤが存在する空間(3次元空間)とゲーム空間(2次元空間)とを融合させることができる。 従って、プレイヤ自身が実際に体を動かすことによって、ゲーム空間へのプレイヤの没入感や臨場感を高めることが可能となる。

    【0010】ここで、上記画像表示装置は、表示するゲーム映像で上記プレイヤおよび上記障害物を包囲するようにして、複数備えられるようにすることができる。

    【0011】すなわち、例えば、正面画面だけではなく、右側面画や左側面画や床面画面等にも画像表示装置を設置してゲーム映像を表示するようにすれば、単一方向だけでなく、多方向からの攻撃や多方向への攻撃が可能となる上、障害物に隠れるというプレイヤの動作のバリエーションが増えるので、3次元的な効果が顕著になる。

    【0012】なお、特徴点となるオブジェクトが各々取り付けられた、上記プレイヤ・上記障害物・上記操作入力装置を撮影する撮影手段と、上記撮影手段が撮影した画像における各特徴点の位置データを取得する取得手段をさらに備えるか、または、上記プレイヤ・上記障害物・上記操作入力装置の各々に取り付けられたセンサの位置データを取得する取得手段をさらに備えるようにし、
    上記障害物データ算出手段、上記プレイヤデータ算出手段、および、上記操作入力装置データ算出手段は、各々、対応する特徴点またはセンサの位置データから、上記障害物データ・上記プレイヤデータ・上記操作入力装置データを算出するようにすることができる。

    【0013】

    【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態について図面を参照して説明する。

    【0014】図1は、本発明の実施形態のシューティングゲーム装置の全体構成図である。

    【0015】図1に示すように、本実施形態のシューティングゲーム装置は、左側画像表示装置(21),正面画像表示装置(22),右側画像表示装置(23),床面画像表示装置(24)の4つの画像表示装置1〜4を備えると共に、左側画像投影装置(11),正面画像投影装置(12),右側画像投影装置(13),床面画像投影装置(14)の4つの画像投影装置1〜4を備えている。

    【0016】4つの画像表示装置1〜4(21〜24)
    は、例えば、背面投射型スクリーンとすることができ、
    各々、対応する画像投影装置1〜4(11〜14)によって投影された画像(ゲーム映像)を表示するものである。

    【0017】また、図1に示すように、本実施形態のシューティングゲーム装置においては、4つの画像表示装置1〜4(21〜24)で囲まれる空間(30)の中に、岩,塀,椅子といった、何らかの障害物(60)となる現実のオブジェクトを設置している。

    【0018】プレイヤ(70)は、空間(30)の中で、ジョイスティックやレーザーガン等の操作入力装置(80)を所持し、シューティングゲームを体験することができる。 すなわち、プレイヤ(70)は、4つの画像表示装置1〜4(21〜24)に表示されたゲーム映像に登場する敵に対して、操作入力装置(80)を操作することで攻撃し、また、敵からの攻撃を、障害物(6
    0)に隠れることで回避するようにすることができる。
    画像表示装置1〜4(21〜24)の表示画面に表示されるゲーム映像の一例を、図8に示す。

    【0019】なお、図1に示すように、本実施形態のシューティングゲーム装置においては、4つの画像撮影装置1〜4(41〜44)が、各々、プレイヤ(70)の視界を遮らないような位置に設置され、空間(30)内を撮影する。 4つの画像撮影装置1〜4(41〜44)
    によって撮影された画像は、後述するプレイヤデータ・
    障害物データ・操作入力装置データを算出するために用いられる。

    【0020】図2は、本実施形態のシューティングゲーム装置のシステム構成図である。

    【0021】図2に示すように、本実施形態のシューティングゲーム装置は、プログラムに基づいた計算や制御を行うCPU(1)と、プレイヤからの入力を受け付ける操作入力装置(80)と、操作入力装置(80)の入力制御を行う入力ポート(81)と、左側・正面・右側・床面の各々に画像を投影するプロジェクタ等の画像投影装置1〜4(11〜14)と、画像投影装置1〜4
    (11〜14)によって投影された画像を表示するスクリーン等の画像表示装置1〜4(21〜24)と、空間(30)内を撮影するビデオカメラやレーザー等の画像撮影装置1〜4(41〜44)と、画像撮影装置1〜4
    (41〜44)によって撮影された画像を入力し、デジタルデータに変換する画像入力部1〜4(51〜54)
    と、データやプログラムを記憶するメモリ等の主記憶装置(100)およびハードディスク等の補助記憶装置(200)と、これらの構成要素を相互に結合するバス(2)とを備えて構成されている。

    【0022】また、図2に示すように、補助記憶装置(200)には、ゲーム映像格納部(210)と、3次元CGデータ格納部(220)と、撮影画像格納部(2
    30)と、障害物データ格納部(240)と、プレイヤデータ格納部(250)と、操作入力装置データ格納部(260)と、得点データ格納部(270)とが設けられている。

    【0023】ここで、ゲーム映像格納部(210)は、
    例えば、背景データ等の、プレイヤ(70)からの攻撃とは無関係に、ゲームの進行に従って表示するよう予め定めた画像データ(例えば、背景データ等)が格納されているものであり、3次元CGデータ格納部(220)
    は、例えば、特殊効果データ等の、プレイヤ(70)からの攻撃に応じて表示するよう予め定めた各種の3次元CGデータが格納されているものである。 また、撮影画像格納部(230)は、画像入力部1〜4(51〜5
    4)によってデジタル変換された撮影画像が格納されるものであり、障害物データ格納部(240)は、障害物(60)の位置・形状を表す障害物データが格納されるものであり、プレイヤデータ格納部(250)は、プレイヤ(70)の位置・形状を表すプレイヤデータが格納されるものであり、操作入力装置データ格納部(26
    0)は、操作入力装置(80)の位置・方向を表す操作入力装置データが格納されるものであり、得点データ格納部(270)は、プレイヤ(70)のゲームにおける得点が格納されるものである また、図2に示すように、主記憶装置(100)には、
    撮影画像解析部(110)と、敵攻撃解析部(120)
    と、プレイヤ攻撃解析部(130)と、映像生成部(1
    40)とが設けられている。

    【0024】ここで、撮影画像解析部(110)には、
    画像撮影装置1〜4(41〜44)の各々のカメラ位置や度・画角等を表すパラメータである画像撮影用パラメータ(111)と、障害物データ算出プログラム(1
    12)と、プレイヤデータ算出プログラム(113)
    と、操作入力装置データ算出プログラム(114)とが含まれている。 障害物データ算出プログラム(112)
    は、補助記憶装置(200)中の撮影画像格納部(23
    0)に格納されている撮影画像から、障害物(60)が空間(30)内のどの位置に存在し、どのような形状をしているかを表す障害物データを算出するプログラムであり、プレイヤデータ算出プログラム(113)は、プレイヤ(70)が空間(30)内のどの位置に存在し、
    どのような形状をしているかを表すプレイヤデータを算出するプログラムであり、操作入力装置データ算出プログラム(114)は、操作入力装置(80)が空間(3
    0)内のどの位置に存在し、どの方向を向いているかを表す操作入力装置データを算出するプログラムである。

    【0025】また、ここで、敵攻撃解析部(120)には、弾道解析プログラム(121)と、衝突判定プログラム(122)とが含まれている。 弾道解析プログラム(121)は、ゲーム映像に登場する敵からの攻撃が、
    経過時間に伴い、空間(30)内のどの位置に衝突するかを算出するプログラムであり、衝突判定プログラム(122)は、ゲーム映像に登場する敵からの攻撃が、
    プレイヤ(70)に命中したか否かを判定するプログラムである。

    【0026】また、ここで、プレイヤ攻撃解析部(13
    0)には、ユーザ入力解析プログラム(131)と、弾道解析プログラム(132)と、衝突判定プログラム(133)とが含まれている。 ユーザ入力解析プログラム(131)は、プレイヤ(70)が所持する操作入力装置(80)が受け付けた操作内容を、攻撃の方向や強さ等を表す入力パラメータに変換するプログラムであり、弾道解析プログラム(132)は、プレイヤ(7
    0)からの攻撃が、経過時間に伴い、空間(30)内のどの位置に衝突するかを算出するプログラムであり、衝突判定プログラム(133)は、プレイヤ(70)からの攻撃が、ゲーム映像に登場する敵に命中したか否かを判定するプログラムである。

    【0027】また、ここで、映像生成部(140)には、レンダリング部(141)と、映像選択プログラム(142)とが含まれている。 映像選択プログラム(1
    42)は、補助記憶装置(200)中のゲーム映像格納部(210)に格納されている画像データのうちから、
    ゲームの進行に従って表示すべき画像データを選択するプログラムである。 また、レンダリング部(141)
    は、プレイヤ(70)からの攻撃に応じて、爆発や破壊等の特殊効果を画像に付加するものであり、具体的には、補助記憶装置(200)中の3次元CGデータ格納部(220)に格納されている3次元CGデータのうちから、プレイヤ(70)からの攻撃に応じた3次元CG
    データを選択し、選択した3次元CGデータを、映像選択プログラム(142)が選択した画像データに付加するものである。

    【0028】図3は、本実施形態のシューティングゲーム装置の動作の流れを示す説明図である。

    【0029】本実施形態のシューティングゲーム装置においては、まず、図3に示すように、画像入力部1〜4
    (51〜54)は、画像撮影装置1〜4(41〜44)
    によって撮影された撮影画像をデジタル変換し、補助記憶装置(200)中の撮影画像格納部(230)に格納する。

    【0030】撮影画像解析部(110)は、撮影画像格納部(230)に格納された撮影画像から、障害物データ・プレイヤデータ・操作入力装置データを算出する。

    【0031】なお、ゲームが開始される前には、画像撮影装置1〜4(41〜44)は、障害物(60)のみを含む空間(30)を撮影することとなり、撮影画像解析部(110)は、補助記憶装置(200)中の障害物データ格納部(240)に既に障害物データが格納されているならば、障害物データを算出しないが、例えば、障害物(60)が入れ替えられた場合など、障害物データがリセットされ、障害物データ格納部(240)に障害物データが格納されていないならば、この時点で、撮影画像格納部(230)に格納された撮影画像から、障害物データを算出し、算出した障害物データを障害物データ格納部(240)に格納しておく。

    【0032】また、ゲーム中には、画像撮影装置1〜4
    (41〜44)は、障害物(60)およびプレイヤ(7
    0)を含む空間(30)を撮影することとなり、撮影画像解析部(110)は、撮影画像格納部(230)に格納された撮影画像から、プレイヤデータおよび操作入力装置データを算出し、算出したプレイヤデータおよび操作入力装置データを、各々、補助記憶装置(200)中のプレイヤデータ格納部(250)および操作入力装置データ格納部(260)に格納する。 ここで、プレイヤデータおよび操作入力装置データの算出は、敵からの攻撃およびプレイヤ(70)からの攻撃のいずれかが発生した時点で行われるものである。

    【0033】なお、敵からの攻撃が発生したか否かは、
    ゲームの進行から判断することが可能であり、プレイヤ(70)からの攻撃が発生したか否かは、操作入力装置(80)が操作内容を受け付けたか否かによって判断することが可能である。

    【0034】そこで、敵からの攻撃が発生したときには、敵攻撃解析部(120)は、障害物データ格納部(240)に格納されている障害物データと、プレイヤデータ格納部(250)に格納されているプレイヤデータとから、敵からの攻撃がプレイヤ(70)に命中したか否かを判定し、また、プレイヤ(70)からの攻撃が発生したときには、プレイヤ攻撃解析部(130)は、
    操作入力装置(80)が受け付けた操作内容と、障害物データ格納部(240)に格納されている障害物データと、プレイヤデータ格納部(250)に格納されているプレイヤデータと、操作入力装置データ格納部(26
    0)に格納されている操作入力装置データとから、プレイヤ(70)敵からの攻撃が敵に命中したか否かを判定する。

    【0035】映像生成部(140)は、敵攻撃解析部(120)による判定結果やプレイヤ攻撃解析部(13
    0)による判定結果から、補助記憶装置(200)中のゲーム映像格納部(210)に格納されている画像データ、および、3次元CGデータ格納部(220)に格納されている画像データを用いて、新規のゲーム映像を作成する。 作成されたゲーム映像は、画像投影装置1〜4
    (11〜14)によって、画像表示装置1〜4(21〜
    24)に表示される。

    【0036】図4は、本実施形態のシューティングゲーム装置の動作の流れを示すフローチャートである。

    【0037】本実施形態のシューティングゲーム装置においては、まず、図4に示すように、ステップ1000
    で、プレイヤ(70)の得点player points、および、
    敵の得点enemy pointsに、各々、初期値としてnを代入する。 なお、初期点数は可変であり、プレイヤ(70)
    の得点と敵の得点とが同じである必要はない。

    【0038】続いて、ステップ2000で、画像撮影装置1〜4(41〜44)によって空間(30)を撮影し、撮影された画像を解析する。 なお、ステップ200
    0の詳細については、図5を用いて後述する。

    【0039】続いて、ステップ3000で、障害物データを既に所持しているか否かを判定し、所持していない場合は、ステップ4000に進み、ステップ2000で解析された撮影画像から障害物データを算出する。 そこで、ステップ2000では、障害物(60)のみを含む空間(30)を用意し、このような空間(30)を画像撮影装置1〜4(41〜44)で撮影することとなる。

    【0040】障害物データを所持した段階で、プレイヤ(70)は、空間(30)内に入って、ゲームを開始することが可能となるので、ステップ2000に戻る。

    【0041】さて、ステップ3000で障害物データを既に所持している場合、すなわち、ゲームが開始された場合は、ステップ6000に進み、敵からの攻撃およびプレイヤ(70)からの攻撃のいずれかが発生したか否かを判定する。 いずれの攻撃も発生していない場合は、
    ステップ2000に戻り、いずれかの攻撃が発生した場合は、ステップ7000に進む。

    【0042】ステップ7000では、発生した攻撃がプレイヤ(70)からの攻撃であるか否かを判定し、プレイヤ(70)からの攻撃である場合は、ステップ810
    0に進み、操作入力装置(80)が受け付けた操作内容を、攻撃の方向や強さ等を表す入力パラメータに変換すると共に、操作入力装置データを算出し、変換した入力パラメータおよび算出した操作入力装置データから、プレイヤ(70)からの攻撃内容(例えば、銃弾の発射時刻・初速度・角度・強さ等)を数値化する。

    【0043】続いて、ステップ8110で、プレイヤ(70)からの攻撃について、空間(30)内における銃弾到達位置を、ステップ8100で数値化した攻撃内容から計算する。

    【0044】続いて、ステップ8120で、ステップ8
    110で計算した銃弾到達位置が、空間(30)内の障害物(60)のいずれかの位置に重複するか否かを判定し、重複しない場合は、ステップ8110で計算した銃弾到達位置が、その時点での敵のいずれかの位置に重複するか否かを判定する。 ステップ8110で計算した銃弾到達位置が、障害物(60)のいずれかの位置に重複した場合、および、いずれの重複もない場合は、敵への命中はないものと判断し、ステップ2000に戻る。 また、ステップ8110で計算した銃弾到達位置が、障害物(60)のいずれの位置にも重複せず、かつ、敵のいずれかの位置に重複した場合は、敵に命中したものと判断し、ステップ8130に進む。

    【0045】ステップ8130では、敵の得点enemy po
    intsをmだけ減らし、ステップ8140で、敵の得点を判定し、予め定めた得点(例えば「0」)以下となった場合には、プレイヤ(70)の勝ちとしてゲームを終了する。 また、予め定めた得点より大きい場合は、ゲームを続行するために、ステップ9000に進む。

    【0046】一方、ステップ7000で、発生した攻撃がプレイヤ(70)からの攻撃でない場合は、敵からの攻撃であることを意味しているので、ステップ8200
    に進み、プレイヤデータを算出する。

    【0047】続いて、ステップ8210で、敵からの攻撃について、空間(30)内における銃弾到達位置を計算する。 なお、敵からの攻撃は、ゲームの進行に従って予め定められているので、敵からの攻撃内容(例えば、
    銃弾の発射時刻・初速度・角度・強さ等)は、予め数値化されている。 そこで、ステップ8210では、この数値化された攻撃内容から銃弾到達位置を計算することができる。

    【0048】続いて、ステップ8220で、ステップ8
    210で計算した銃弾到達位置が、空間(30)内の障害物(60)のいずれかの位置に重複するか否かを判定し、重複しない場合は、ステップ8210で計算した銃弾到達位置が、その時点でのプレイヤ(70)のいずれかの位置に重複するか否かを判定する。 ステップ821
    0で計算した銃弾到達位置が、障害物(60)のいずれかの位置に重複した場合、および、いずれの重複もない場合は、プレイヤ(70)への命中はないものと判断し、ステップ2000に戻る。 また、ステップ8210
    で計算した銃弾到達位置が、障害物(60)のいずれの位置にも重複せず、かつ、プレイヤ(70)のいずれかの位置に重複した場合は、プレイヤ(70)に命中したものと判断し、ステップ8230に進む。

    【0049】ステップ8230では、プレイヤ(70)
    の得点player pointsをmだけ減らし、ステップ824
    0で、プレイヤ(70)の得点を判定し、予め定めた得点(例えば「0」)以下となった場合には、プレイヤ(70)の負けとしてゲームを終了する。 また、予め定めた得点より大きい場合は、ゲームを続行するために、
    ステップ9000に進む。

    【0050】さて、ステップ9000では、攻撃内容を反映したゲーム映像を作成して表示する。 なお、ステップ9000の詳細については、図6を用いて後述する。

    【0051】ゲーム映像の表示が終了すると、再び、ステップ2000に戻り、ステップ8140およびステップ8240でゲームが終了すると判定されるまで、図4
    に示した動作が繰り返されることとなる。

    【0052】図5は、図4のステップ2000の処理フローチャートである。

    【0053】図5に示すように、図4のステップ200
    0においては、まず、ステップ2110〜2140で、
    各々、画像撮影装置1〜4(41〜44)によって、画像表示装置1〜4(21〜24)で包囲された空間(3
    0)内を撮影する。

    【0054】そして、ステップ2210〜2240で、
    各々、画像撮影装置1〜4(41〜44)によって撮影された画像をデジタル変換し、それらを入力画像とする。 このとき、画像撮影装置1(41)によって撮影された画像を入力画像1とし、画像撮影装置2(42)によって撮影された画像を入力画像2とし、画像撮影装置3(43)によって撮影された画像を入力画像3とし、
    画像撮影装置4(44)によって撮影された画像を入力画像4とする。

    【0055】続いて、ステップ2310〜2340で、
    各々、入力画像1〜4のうちの必要な入力画像から、障害物データ・プレイヤデータ・操作入力装置データを算出する際に用いられる画像を作成し、作成した画像を、
    補助記憶装置(200)中の撮影画像格納部(230)
    に格納する。

    【0056】例えば、画像認識の補助となる特徴点を障害物(60)・プレイヤ(70)・操作入力装置(8
    0)に取り付けておき、ステップ2310〜2340では、ステレオ法等の画像認識方法を利用して画像を作成することができる。 具体的には、入力画像1および入力画像2から左側面画像を作成し、入力画像2および入力画像3から正面画像を作成し、入力画像3および入力画像4から右側面画像を作成し、入力画像4および入力画像1から床面画像を作成し、これらの画像を撮影画像とすることができる。 そこで、これらの画像における各特徴点の位置データを取得し、取得した位置データから障害物データ・プレイヤデータ・操作入力装置データを算出することが可能となる。

    【0057】なお、本実施形態のシューティングゲーム装置においては、画像撮影装置1〜4(41〜44)によって撮影した画像から作成した撮影画像を用いて、障害物データ・プレイヤデータ・操作入力装置データを算出するようにしているが、例えば、障害物(60)・プレイヤ(70)・操作入力装置(80)にセンサを取り付けておき、各センサの位置データを取得し、取得した位置データから障害物データ・プレイヤデータ・操作入力装置データを算出するようにすることも可能である。
    このようにする場合は、プレイヤ(70)への負担はかかるものの、画像撮影装置1〜4(41〜44)を用いる必要はなくなる。

    【0058】図6は、図4のステップ9000の処理フローチャートである。

    【0059】図6に示すように、図4のステップ900
    0においては、まず、ステップ9100で、ゲームの進行に従って、新画像を生成するか、または、ゲーム映像を切り替えるかを判定する。 ここで、新画像を生成する場合とは、プレイヤ(70)からの敵への攻撃が命中したときなどに、命中した旨をプレイヤ(70)が認識できるようにするために、特殊効果を施したゲーム映像を生成して表示する場合である。 また、ゲーム映像を切り替える場合とは、ゲームの進行に従って次に表示すべきゲーム映像を表示する場合である。

    【0060】新画像を生成する場合は、ステップ920
    0に進み、次に表示すべきゲーム映像を、補助記憶装置(200)中のゲーム映像格納部(210)から読み込む。 続いて、ステップ9210で、必要な3次元CGデータを、補助記憶装置(200)中の3次元CGデータ格納部(220)から読み込み、ステップ9220で、
    ステップ9200で読み込んだゲーム映像と、ステップ9220で読み込んだ3次元CGデータとから、レンダリング処理を行って新画像を生成する。

    【0061】一方、ゲーム映像を切り替える場合は、ステップ9300に進み、次のシーンのゲーム映像を選択し、ステップ9310で、該ゲーム映像を、補助記憶装置(200)中のゲーム映像格納部(210)から読み込むと、ステップ9320で、次のシーンのゲーム映像への切り替え処理を行う。

    【0062】最後に、ステップ9400で、生成された新画像または切り替えられたゲーム映像を表示する。

    【0063】以上説明したように、本実施形態のシューティングゲーム装置によれば、プレイヤ(70)以外の現実のオブジェクトを設置し、そのオブジェクトを障害物(60)としてゲームに使用するようにしているので、プレイヤ(70)は、障害物(60)に隠れることで、敵からの攻撃を回避することができる。

    【0064】すなわち、本実施形態のシューティングゲーム装置によれば、プレイヤ(70)が存在する空間(3次元空間)とゲーム空間(2次元空間)とを融合させることができるので、プレイヤ(70)自身が実際に体を動かすことによって、ゲーム空間へのプレイヤの没入感や臨場感を高めることが可能となる。

    【0065】なお、本実施形態のシューティングゲーム装置においては、正面画面・右側面画・左側面画・床面画面の4つの表示画面にゲーム映像を表示するようにすることで、単一方向だけでなく、多方向からの攻撃や多方向への攻撃が可能となるようにしていると共に、障害物(60)に隠れるというプレイヤ(70)の動作のバリエーションが増えるようにしているので、3次元的な効果が顕著になるが、正面画面の1つの表示画面にゲーム映像を表示するようにしても、障害物(60)を設置することによる効果、すなわち、プレイヤ(70)が存在する空間(3次元空間)とゲーム空間(2次元空間)
    とを融合させるという効果には変わりはない。

    【0066】ここで、正面画面の1つの表示画面にゲーム映像を表示するようにした場合のシューティングゲーム装置の全体構成図を、図7に示しておく。 なお、図7
    において、図1と同じ構成要素には同じ符号を付与してある。

    【0067】また、シューティングゲーム以外のゲームを行うゲーム装置についても、本実施形態のシューティングゲーム装置のように、ゲーム映像を表示する複数の画像表示装置を、プレイヤおよびオブジェクトを包囲するように設置し、包囲された空間で、プレイヤが、オブジェクトを使用したゲームを行うようにすることで、プレイヤが存在する空間(3次元空間)とゲーム空間(2
    次元空間)とを融合させることが可能となる。

    【0068】

    【発明の効果】以上説明したように、本発明は、プレイヤが、敵からの攻撃を回避するときに、現実の障害物に隠れるという動作を行うことを可能とすることで、プレイヤが存在する空間(3次元空間)とゲーム空間(2次元空間)とを融合させ、ゲーム空間へのプレイヤの没入感や臨場感を高めることを可能としたシューティングゲーム装置を提供することができる。

    【図面の簡単な説明】

    【図1】本発明の実施形態のシューティングゲーム装置の全体構成図。

    【図2】本実施形態のシューティングゲーム装置のシステム構成図。

    【図3】本実施形態のシューティングゲーム装置の動作の流れを示す説明図。

    【図4】本実施形態のシューティングゲーム装置の動作の流れを示すフローチャート。

    【図5】図4のステップ2000の処理フローチャート。

    【図6】図4のステップ9000の処理フローチャート。

    【図7】本発明の実施形態のシューティングゲーム装置の別の全体構成図。

    【図8】本発明の実施形態のシューティングゲーム装置で表示されるゲーム映像の例を示す説明図。

    【符号の説明】

    1…CPU、2…バス、11〜14…画像投影装置1〜
    4、21〜24…画像表示装置1〜4、30…空間、4
    1〜44…画像撮影装置1〜4、51〜54…画像入力部、60…障害物、70…プレイヤ、80…操作入力装置、81…入力ポート、100…主記憶装置、110…
    撮影画像解析部、111…画像撮影用パラメータ、11
    2…障害物データ算出プログラム、113…プレイヤデータ算出プログラム、114…操作入力装置データ算出プログラム、120…敵攻撃解析部、121…弾道解析プログラム、122…衝突判定プログラム、130…プレイヤ攻撃解析部、131…ユーザ入力解析プログラム、132…弾道解析プログラム、133…衝突判定プログラム、140…映像生成部、141…レンダリング部、142…映像選択プログラム、200…補助記憶装置、210…ゲーム映像格納部、220…3次元CGデータ格納部、230…撮影画像格納部、240…障害物データ格納部、250…プレイヤデータ格納部、260
    …操作入力装置データ格納部、270…得点データ格納部。

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